Сырный домик

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Сырный домик  (Прочитано 30122 раз)

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #100 : 24 Сентября 2017, 19:51:46 »

Котерии

Котерии – главная часть любой хроники, группы вампиров, действующие совместно ради общей выгоды (или хотя бы ради схожих выгод). Почему они это делают? Что удерживает их вместе? Социальные, политические и религиозные разногласия (не говоря уже о вражде между бэй’т) легко могут повести каинитов по разным дорожкам. Игроки и рассказчики могут сознательно сделать такие трения частью хроники, но главное – следить, чтобы они не стали доминантой игры (если, конечно, именно это не является ее сутью). При создании персонажей в расчет следует принимать сразу несколько факторов, обсудив с игроками всевозможные детали и состав котерии. Это можно сделать до или после формирования персонажей, подгоняя котерию под ее участников, или наоборот.
Вот те вопросы, которые желательно обсудить:
Баланс. Преобладают ли в котерии представители одного бэй’т? Все ли персонажи придерживаются похожих принципов? Хроника, описывающая конфликт с франж, волей-неволей нуждается в персонажах-военных , а та, что затрагивает политику Дамаска или Багдада, потребует участия улемов, имамов и придворных «акул». Суть хроники способна определить состав котерии, но может случиться наоборот, а зависит это от предпочтений рассказчика и игроков.
Домен. Каково влияние вампиров? Являются ли герои главной силой в регионе или здесь обитает кто-то, перед кем они преклоняют колени? Действуют ли они в некоей ограниченной области, например, в конкретном городе и его окрестностях, или же они кочевники, паломники или воины веры? Возможно, они взаимодействуют открыто с местным ночным сообществом, или вынуждены скрываться от представителей власти. Может быть, персонажи – бандиты, имеющие связи с какой-нибудь группировкой вроде Бану Сасан (см. книгу Похитители Праха). Или же они – члены Аширры, обитающие в регионе, занятом франж?
Лидерство. Кто возглавляет котерию? Есть ли в ней признанный лидер? Работает ли вся группа на кого-то выше по положению или действует независимо? Наличие покровителя открывает массу возможностей для хроники, но одновременно накладывает немало ограничений на поступки персонажей. Независимые котерии, наоборот, располагают значительной свободой действий, но могут запутаться в сетях политики исламского мира.
Raison d’être [1]. Была ли котерия сформирована ради достижения конкретной цели, например, в качестве аййяр (банды воинов) для выслеживания логова Баали, патрулирования границ империи ислама или сопротивления вылазкам франж? Продолжают ли герои преследовать свою изначальную цель, или их цели со временем изменились? Во множестве случаев основа временного союзничества весьма недолговечна, и тогда разногласия между персонажами останутся сильными. Но если группа просуществовала вместе в течение долгого времени, различия в социальном положении выходят на первый план, что и определяет взаимоотношения внутри группы и ее численность. Могут появиться внутренние правила поведения или даже ритуалы. Отдельным персонажам – членам котерии не обязательно чувствовать симпатию друг к другу, но для поддержания порядка требуется определенный уровень взаимного уважения и понимания. Поэтому введение в сложившуюся группу новых персонажей может сильно нарушить баланс.

Предлагаемые концепции персонажей

Исламский Мир Тьмы – это средоточие конфликтов и амбиций, интриг и религиозного рвения. Перечисленные здесь концепции персонажей – это отправные точки для создания героев, предлагающие базовые идеи и общую структуру участников хроники по книге «Чадра Ночи». Это не завершенные персонажи, а скорее, готовый фон, холст, на который можно нанести детали Черт в соответствии с предполагаемой мотивацией. Игрокам необходимо будет принять массу решений и определить численные характеристики персонажа.

Бандит

В любом обществе найдется кто-нибудь, таящийся на самом дне и живущий за счет других. Его мало волнуют местные законы – он больше заботится о собственном благосостоянии. Возможно, он был таррар (карманником), который грабил других, чтобы наскрести себе на еду, или же он хотел обогатиться, или даже отомстить кому-то из продажных чиновников. Но теперь все это неважно: он изменился, и тяготы его прошлой жизни не идут ни в какое сравнение с его заботами в посмертии. И все же старые привычки трудно умирают; наш герой постоянно ищет новых возможностей набить карманы. Его вновь приобретенные Дисциплины добавляют ему целый арсенал новых возможностей для воровства, запугивания жертв или драк с ними, а также для передвижения незамеченным прямо у них под носом.

Мамлюк

Турецкие воины-рабы проводят много лет, изучая воинское искусство, и превращаются в смертоносные машины для убийств. Дома, в походе или верхом на лошади этот солдат – один из лучших, представитель элиты исламского мира, живущий ради лязга мечей и во имя славы в бою. Он был рожден изгоем и, попав в рабство, принял ислам, так как увидел истину воли Аллаха. Он получил свободу и возможность выбрать свою дорогу в жизни, и поступил на службу к одному из множества шейхов или даже пополнил ряды армии самого Салах ад-Дина, а затем был избран для Ночи. Его Обратили, оценив сочетающиеся в нем воинское мастерство и рвение. Пока франж угрожают святыням ислама, этот боец будет рядом, чтобы отвести угрозу, ведь он – воин Аллаха и защитник справедливости.

Купец

Торговля – это кровь, бегущая по жилам общества, переносящая товары, идеи и новости по всему известному миру. Персонажу-купцу нравилось его дело: покупки, продажи, бесконечные путешествия в поисках новых товаров и новых, еще неизвестных рынков. Он вел свои караваны к самым границам Таугаста, имел дело с самыми экзотическими вещицами и встречал множество странных созданий, одинаковой мерой получая похвалы и испытывая зависть. Он имеет знакомых по всему цивилизованному миру и даже за его пределами. Конечно, обстоятельства изменились после Обращения: теперь ему приходится передвигаться ночью, а днем спать в крытых фургонах или караван-сараях, но он продолжает странствовать и обновляет свои знакомства и связи. Он – доверенный посредник, поставщик товаров и информации, которые он обменивает на услуги как каинитов, так и смертных.

Лекарь

И они еще называют себя цивилизованными! О! Эти европейцы – варвары, с едва зародившимися понятиями о строительстве и науках. Герой-лекарь изучал медицину в величайших образовательных центрах мира – в Андалусии или на Ближнем Востоке, а затем применял свои навыки на деле в войнах против христиан. В армии Салах ад-Дина он спас множество жизней, пользуясь своими знаниями, а заодно увидел представления франж о целительстве: они отнимали у больных конечности, когда достаточно было сделать припарку, и пробивали дыры в черепах, чтобы изгнать засевших там демонов. Ужас! Увлеченность Лекаря секретами человеческого тела и принципами его работы привело его в орбиту внимания того существа и, в конце концов, к Обращению. Но даже изменения в себе самом он наблюдает с некоторой отстраненностью. Эта остановка естественного хода вещей интригует его. Но у Лекаря теперь есть достаточно времени, чтобы изучить свою новую природу.

Суфий

Пока остальные ищут Аллаха (да славится имя Его!) через молитву, персонаж-Суфий жаждет пойти дальше и приблизиться к Богу. Он оставил свою прежнее бытие, чтобы обрести духовное пробуждение и ощутить Его любовь, отрешившись от всего, что может привнести грех в его жизнь. Возможно, Суфий похож на многих других ищущих экстаз единения, жаждая того идеального момента Его любви, после которого останется лишь вернуться в реальный мир; или же он отвернется от мира, пережив этот опыт. Наверное, именно набожность привлекла к нему его сира, который осознал стремление Суфия к просвещению и единению с Богом. Обращение помогло Суфию сделать еще один шаг вперед по своему тарик (Пути), обострив его чувства и позволив достигнуть новых высот, но и поставило перед ним иные задачи. Жажда крови и постоянное рычание Зверя временами невыносимы, но Суфий знает: как только он обуздает то и другое, он поистине познает Аллаха.

‘Алим

‘Алим – наследник самого Пророка, изучивший Коран, Сунну и шариат. В отличие от шиитов, которые воплощают свою веру в имаме, чтобы тот открыл им волю Аллаха, ‘Алим знает, что истина содержится в книгах. Интерпретируя слова Пророка, он может поддерживать порядок и благопристойность в общине. Его поучения могут строго следовать Корану и Хадису, или же позволить себе некоторую вольность трактовки. Так или иначе, ‘Алим – лидер, арбитр фикха, образа жизни, наилучшим образом соответствующего покорности воле Аллаха. Его роль в общине несколько уменьшилась после Обращения, но и каинитам тоже нужны судьи. Пусть ‘Алим проклят своей потребностью в крови, но он предвкушает вечное изучение мудрости Корана и Сунны, которое увенчается окончательным, идеальным толкованием.

Визирь

Визирь играет важную роль в машине государственного управления: неважно, летает он высоко или низко, его задача – делать так, чтобы все работало гладко. При жизни он сумел заработать почет и выстроил собственную сеть влияния, и теперь управляет ею, пускай и из тени. Он не главный в устройстве общества, зато знает, где в нем кроется главная мощь, и умеет манипулировать ею, как захочет, что побуждает многих искать его расположения ради выгоды. После Обращения власть Визиря лишь возросла, однако он чувствует себя связанным с новыми хозяевами, поскольку вынужден продвигать тайные планы своего бэй’т. Но это лишь еще одна карьерная лестница, и на нее тоже можно вскарабкаться. А Визирь обожает отвечать на вызовы…

Воин-поэт

Почему-то считается, что воины – это тупые комки мускулов, пригодные лишь на то, чтобы проливать кровь и наводить страх на врагов. Воин-поэт опровергает это представление, своим примером демонстрируя, что доблесть и образование вполне могут идти рука об руку. В обществе есть место и мечу, и перу; если Воин-поэт не может убить кого-то клинком, он уничтожает его словом. Его умения смертных дней пригодились и для не-жизни, а строгие отношения сообщества каинитов – это идеальный материал для новых творений.
______________
[1] Смысл существования (фр.)
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #101 : 24 Сентября 2017, 19:59:44 »

Новые Черты
Хотя «Чадра Ночи» имеет много общего с хрониками по традиционной системе «Вампир: Темные Века», приведенные в этом разделе новые Черты призваны добавить вашей игре глубины и особого колорита. Некоторые из них упоминались в других книгах, но приведены и здесь для простоты сравнения. Во многих случаях они адаптированы для игры в условиях исламского мира.

Новый Талант

Выразительность
Вы – прирожденный оратор, опытный, готовый вдохновить или развлечь любого слушателя, или донести до него свою точку зрения. Вы понимаете принципы драмы и способны своим голосом дотянуться до самых отдаленных слушателей в толпе; ваши слова становятся всеобщим достоянием и направляют эмоции и настрой людей даже тогда, когда вы сами их не согласны с тем, что говорите. Чем выше значение этой Черты, тем выше ваше искусство и больше аудитория, которую вы можете «обработать». Умелые ораторы способны заставить толпу впасть в ярость или наоборот, успокоиться. Персонажи, обладающие даром литератора, могут сочинять стихи и прозу.

Новое Умение

Стратегия
Вы обладаете глубоким пониманием искусства войны, приобретенным в пылу сражений или благодаря долгому обучению. Вы знаете, как тренировать и чем экипировать своих людей, а затем повести их в бой. Ваши знания пригодятся и для планирования вылазки небольшим отрядом, и для командования полномасштабной военной кампанией.

Новые (и пересмотренные) Знания

Академические знания
Вы умеете читать и писать, понимаете основы математики и философии, поскольку посещали одну из множества школ, усеивающих земли ислама. Высокий показатель этой Черты означает, что персонаж учился в одной из престижных школ Багдада, Кордовы или Каира. Не имея хотя бы одного пункта в Академических знаниях, персонаж не может читать и писать.

География
Вы обладаете обширными знаниями о странах и живущих в них народах, которые приобрели в путешествиях или из книг. Вам знакомы особенности ландшафта, обычаи людей и политическая структура их государств. Однако вы не понимаете их язык, если не обладаете навыком Лингвистики.

Знание закона (Шари’а)
В мире ислама закон неразрывно связан с религией, Кораном и Сунной. Законодательство ислама постоянно развивается, поскольку улемы и имамы интерпретируют Книгу и постоянно оттачивают свои суждения. Персонажи с этой Чертой знают, что дозволено законами, а что – нет, а также какое наказание грозит нарушающим эти законы.
Связь между законом и теологией столь тесна, что понимание одного предполагает автоматически некоторые познания в другом. Любой персонаж с Чертой Знание Закона (шари’а) обладает также Чертой Теология (ислам) со значением на 2 пункта ниже, и наоборот.

Лингвистика
Предполагается, что персонаж-мусульманин, помимо родного языка, говорит еще и на общеупотребительном языке империи – арабском. С каждым уровнем Лингвистики персонаж может обучиться еще одному языку, а способность свободно говорить на уже освоенных им языках возрастает. Он понимает структуру каждого языка, может уловить акцент в чужой речи и имеет шанс понять фразу на незнакомом языке, родственном тем, что ему уже известны. Например, персонаж, знающий иврит, возможно, поймет речь на арамейском – другом языке семитской группы.
Лингвистика не дает автоматически способности читать и писать на изученном языке. Чтобы достичь этого, нужно также иметь как минимум один пункт в Академических знаниях.

Теология
Теология играет важнейшую роль в жизни мусульман: ею руководствуются и закон, и повседневная жизнь. Большинство персонажей обладают базовым пониманием теологических вопросов, но не многие имеют глубокое понимание Корана и Сунны.
Связь между законом и теологией столь тесна, что понимание одного предполагает автоматически некоторые познания в другом. Любой персонаж с Чертой Теология (ислам) обладает также Чертой Знание Закона (шари’а) со значением на 2 пункта ниже, и наоборот.

Новое умение Дисциплин

Оскверненный Оазис (Анимализм, уровень 6)
Старейшины бэй’т Муташарид, в высшей степени хищнические Носферату исламского мира, используют самых разнообразных животных в качестве помощников в охоте и гонцов, доставляющих сообщения. Конечно, вернее всего в таких ситуациях было бы использовать связанных Кровавыми Узами упырей, но чудовища Носферату сумели найти способ осквернять естественные оазисы, чтобы пробуждать в животных, утоляющих там жажду, верность себе, и наделять их силой. Смешивая свое витэ с водой, бесценным источником жизни в пустыне, вампиры способны превращать в своих слуг любых созданий, пьющих из источника оазиса. Хотя кровь вампира в воде порождает в пьющем некоторую верность, ее недостаточно, чтобы сформировать полноценные Кровавые Узы или превратить смертного в упыря.
Система. Вампир смешивает питьевую воду источника с шестью пунктами своей крови. Затем игрок делает бросок кубика на [Манипулирование + Обращение с животными] при сложности 5. Каждый успех означает, что источник будет осквернен в течение одного лунного месяца. Неудача не оказывает никакого эффекта, но провал броска означает, что оазис по какой-то причине особенно стоек к крови вампира. Если бросок успешен, то животные, пьющие воду оскверненного источника регулярно в течение всего воздействия, становятся неестественно сильными и послушными вампиру, чью кровь они невольно поглощают. Рассказчик может показать полученный эффект самыми разными способами; для начала можно увеличить на один пункт Силу и Выносливость животного, или снизить для персонажа трудность бросков на Анимализм и Обращение с животными (при контакте с «обработанным» зверьем) на два пункта. Длительное употребление вод оскверненного водоема также передает жертве часть хищнической натуры каинитов. Рассказчик может описать этот эффект, рассказав, например, о хищных животных, режущих стада окрестных крестьян без надобности, а если речь идет о травоядных – о постоянных драках за лидерство в стаде. Если речь идет о крупных водоемах, Рассказчик может обдумать более быстрое угасание эффекта Дисциплины или большее количество необходимой крови.

Новые Достоинства и Недостатки
Как и всегда, наличие тех или иных Достоинств или Недостатков опционально: Рассказчик определяет, уместны ли те или другие характеристики персонажей в его хронике.

Евнух (Недостаток, 1 пункт)
Хотя исламская традиция косо смотрит на кастрацию мужчин, такие индивидуумы играют важную роль в мусульманском обществе, например, служа охранниками гаремов или придворными слугами. Большинство их являются рабами, хотя некоторые обретают свободу и даже добиваются высокого положения в обществе. Тем не менее их физическое состояние ассоциируется с рабством, и даже свободные Евнухи имеют штраф [+1] на сложность всех бросков при любом социальном взаимодействии со свободными персонажами. В отличие от большинства мужчин, Евнухи имеют доступ в гаремы, женские половины домов состоятельных мусульман.

Раб (Недостаток, 1 пункт)
Рабовладение – привычная часть исламской культуры, хотя Коран запрещает порабощение мусульман (при этом рабы, принимающие ислам, не получают свободу автоматически). С рабами обычно хорошо обращаются, и они даже могут обрести значительную власть (сами оставаясь при этом собственностью другого человека). Освобождение рабов считается добродетельным поступком в исламе, что позволяет многим невольникам обрести свободу. Вольноотпущенники не приобретают какого-либо социального клейма, но рабы получают штраф [+1] на все социальные взаимодействия со свободными персонажами.

Отступник (Недостаток, 2 или 4 пункта)
Приветствуя всех новообращенных с распростертыми объятиями, ислам одновременно проклинает тех, кто отвернулся от истинной веры, чтобы стать иудеем, христианином или приверженцем какой-нибудь иной религии. Отступник на неком этапе своей жизни сбился с пути – по каким-то своим причинам или насильно, оказавшись в землях, оккупированных франж. Даже если впоследствии он увидит мудрость учения Пророка и вернется в лоно ислама, он вновь ощутит дискриминацию.
Недостаток имеет значение [-2], если его обладатель отказался от своей веры, но позже вновь принял ее, раскаявшись в содеянном. Такой персонаж получает штраф [-1] на любую проверку социальных отношений при взаимодействии с персонажем-мусульманином, которому известно о его отступничестве (или [-2], если тот особенно набожен). Недостаток со значением  [-4] означает что герой отказался от веры Пророка, вероятнее всего, перейдя в христианство или иудаизм. Для такого персонажа значение указанных выше штрафов становятся соответственно [-2] и [-3].

Кровавое безумие (Недостаток, 2 или 4 пункта)
Проклятие, которое Баали наложили на касту воинов клана Бану Хаким, поразило и этого персонажа; теперь его обуревает непрестанная жажда крови других каинитов. Всякий раз, когда он пробует кровь вампира, игрок делает бросок на Самоконтроль (сложность 8); в случае неудачи персонаж впадает в бешенство от голода и сделает все, что угодно, чтобы поглотить как можно больше крови. Если персонаж следует тарик, основанному на Инстинктах, он впадает в безумие мгновенно и безо всяких бросков (значение Недостатка для такого персонажа равно 4). Он часто ловит себя на мысли о том, что прочие каиниты – даже Бану Хаким – это потенциальные жертвы, а не равные ему вампиры.
Этот недостаток в основном свойствен членам касты воинов Бану Хаким. Гораздо реже его можно встретить у колдунов и визирей – лишь у тех, кто пробовал витэ воинов или основную часть времени проводит в их обществе. Практически неизвестно о случаях проклятия у членов других бэй’т.

Религиозный запрет (Недостаток, 2 или 4 пункта)
Этот персонаж остался предельно верным своей вере после Обращения. Поскольку ислам запрещает пробовать на вкус (уже не говоря о том, чтобы пить) кровь, это создает серьезную моральную дилемму. Поскольку под запретом даже кровь животных, совесть персонажа начинает взбрыкивать всякий раз, когда он кормится.
Если значение недостатка равно [-2], персонаж добровольно может ограничить свое питание животными или кровью, которую мясник сцеживает из жертвенных животных. При значении [-4] герой отказывается от пищи, пока в этом не будет неотложной потребности (уровень крови достигнет 3 пунктов или опустится ниже), но и тогда он способен поддаться депрессии и самоедству на несколько ночей после совершения запретного поступка.

Явный Дхимми (Недостаток, 4 пункта)
Персонаж не исповедует ислам, но является стойким приверженцем другой религии (иудаизма или христианства) в пику всем требованиям шариата. Это ставит его в опасное положение в отношениях с местными властями: они будут стремиться изловить и примерно наказать его. Это может быть крестоносец, осевший в землях ислама, или уроженец Ближнего Востока, например, христианин родом из Анатолии.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #102 : 20 Октября 2017, 19:44:50 »

Сихр [1] (Исламская магия крови)

Ислам открыто признает существование магии, однако не советует своим последователям прибегать к помощи колдунов. Такой поступок означает недостаточную веру в Аллаха, который есть единственная всемогущая сила вселенной. Соответственно те, кто практикует магию, особенно предсказатели будущего, как бы узурпируют часть Его могущества и таким образом совершают богохульство, которое впоследствии не позволит им попасть в рай. Это не означает, что ислам клеймит магию «изначальным злом». Иллюзии, чары и колдовство, не несущие зла, называются сихр и считаются безвредными (хотя и выдают в человеке куфр[2] – неверие). Магия, используемая для подчинения людей или причинения им вреда, называется колдовством, и правоверные сторонятся ее.
Существуют, однако, члены Аширры, практикующие особую форму магии, которая, считают они, соответствует велению Аллаха. Они утверждают, что, в отличие от смертных волшебников, их искусство – врожденные способности, слитые воедино с их телами, а не выученное умение, противоречащее воле Аллаха. Для верующих, таким образом, исламская магия крови обходит запрет на применение магии (в отличие Тауматургии Тремеров, которая зарождается от слияния герметических искусств и магии крови и, таким образом, является куфр). Многие неверующие возражают, что это все лишь игра слов, и на самом деле различные виды волшебства и магия крови мало чем отличаются друг от друга. Тем не менее, для исповедующих ислам разница весьма существенна.

Основы и практика

Формы магии крови, практикуемые немногочисленной братией магов Аширры, зародились в IX веке и связаны с именем Тарика аль-Хаджи из клана Муташарид. По слухам, правда, так и оставшимся слухами, он изучал возможность создания оберегов от Вопля вместе с таинственными магами Ахль-и-Батин. Зато общеизвестно то, что Тарик завел знакомство с видными членами Бану Хаким, например, с выдающимся представителем клана колдунов Халидом аль-Муниром. Вместе Халид и Тарик разработали основные направления сихр, сила которой рождается равным образом в мощи крови мага и в его вере. Тарик остается величайшим из колдунов, практикующих сихр; по его стопам пошел и еще один из хаджж, его собственное дитя Мазен ибн Тарик. Также эту форму магии крови применяют несколько членов Аширры, не относящиеся к хаджж, и некоторые колдуны Бану Хаким.
В игровых терминах пути и ритуалы сихр работают во многом похоже на Тауматургию. Чтобы применить элемент Пути Тауматургии, колдун тратит один пункт крови на активацию нужного заклинания и выполняет необходимый бросок (если для активации заклятия особого броска не требуется, игрок бросает Силу Воли со сложностью [уровень Пути + 3], чтобы определить, успешным ли было колдовство; при провале персонаж теряет один пункт Силы Воли навсегда). Работа ритуалов описана чуть ниже. Кроме того, связь сихр с верой обязывает всех практикующих ее иметь значение Тарик эль-Сама’ (Пути Небес) минимум [5] или Тарик эль-Умма (Пути Общины) минимум [6], а также обладать Теологией в значении равном или выше уровня ритуала, который маг собирается провести.
Основными направлениями сихр являются Хедайят Иман (Дары Веры) и Хедайят эль-Кальб (Дары Сердца), но колдуны Аширры применяют также вариации на тему Крео Игнем (Хедайят эль-Нар, или Дары Огня) и Крео Темпестус (Хедайят эль-Хава, или Дары Воздуха). Сихр и Тауматургия, внешне слегка схожие, вряд ли сравнимы друг с другом; ритуалы и заклинания одного искусства будут недоступны пониманию адепту другого. Образ мыслей приверженца герметических сил совершенно противоположен мыслительному процессу, требуемому для использования сихр. Персонажи, владеющие Дисциплиной Тауматургии (каково бы ни было ее значение), не могут изучать магию крови Аширры. А вот колдуны Ассамитов благодаря происхождению способны осваивать сихр, если, конечно, их характеристики соответствуют минимальным требованиям Пути и Теологии. Тем не менее, истоки магии Ассамитов, лежащие в Месопотамии и культах Митры, не уживаются с современной исламской традицией Аширры. Ассамит-колдун получает штраф [+2] на любые броски, связанные с использованием заклинаний и ритуалов сихр.
Прежде чем изучать сихр или пробовать в ней свои силы, член Аширры должен учиться у практикующего ее мага, умеющего проводить ритуал или плести чары. Большая часть обучения состоит в молитвах, сосредоточивающих внимание заклинателя на некоем фокусе внутри сознания. Только когда это условие достигнуто (а занимает этот процесс от нескольких дней для ритуала 1-го уровня до нескольких лет для ритуала 5-го уровня) Аширра способен по-настоящему научиться ритуалу у наставника. Персонаж не может изучить заклинание или ритуал уровнем выше, чем его собственный показатель Теологии.

Судьба сихр

В последующие столетия разница между Тауматургией и прочими формами магии крови постепенно исчезает: клан Тремер занимает лидирующие позиции в магическом искусстве каинитов. Сихр в конце концов окажется сопряжена с магией колдунов-Ассамитов и будет считаться просто отдельным ее направлением. Нетронутыми останутся лишь Хедайят Иман, которые хаджж сохранят в более или менее первозданном состоянии до XXI века, остальное же уйдет из обращения или поглотится магией Ассамитов, пока какой-нибудь древний маг не выйдет из оцепенения и не вернет забытые знания миру.

Хедайят Иман (Дары Веры)

Заклинания Хедайят Иман играют важнейшую роль в не-жизни членов Аширры, восполняя веру тех, кто желает совершить паломничество к священным местам ислама. Молитва становится ключевым элементом во всех проявлениях этого пути магии сихр, служа одновременно фокусом для заклинания и способом передачи его намерений объекту чар. Эту магию используют главным образом хаджж (а после вторжения монголов – только они), и поэтому этот аспект сихр, пребывая под жестким контролем, избежал порчи грядущих столетий.

Саут Аллах (Глас Бога)

Сила Саут Аллах, чье предназначение – вдохновлять и мотивировать, укрепляет последователей Аширры и готовит их к будущим испытаниям. Заклинатель молится вместе с объектом чар (возглавляет совместную молитву нескольких объектов), обратившись к Мекке, повторяя формулу шахады по крайней мере в течение часа; это сосредоточивает помыслы объектов и направляет их внутреннее око на собственные сильные и слабые стороны. Заклинатель может использовать Саут Аллах только, чтобы наставить других на путь к пониманию; он не способен обратить эти чары на себя.

•• Нузра Аллах (Предвидение Бога)

Это защитное заклинание, цель которого – защитить практикующих Хедайят Иман от субъектов, теряющих контроль над собой; оно играет важную роль в поддержании порядка в среде каинитов, посещающих святые города Мекку и Медину. Заклинатель может навязать свою волю цели (например, впавшему в бешенство вампиру) в надежде удержать всплеск его агрессии до тех пор, пока тот не справится с собой. Чтобы начать накладывать чары, заклинатель должен установить зрительный контакт с целью, одновременно читая молитвы. В большинстве случаев он повторяет формулу шахады, хотя может быть использована любая молитва, укрепляющая веру в Бога.

••• Рух Аллах (Дух Бога)

Рух Аллах помогает каиниту вновь обрести контроль над собой и очнуться от приступа бешенства через собственную веру. Используя эти чары, заклинатель повторяет формулу шахады, которую взбешенный каинит использует как фокус в попытке вернуть самообладание, вновь утверждая свою веру в мудрость Бога. Тем не менее, Рух Аллах никоим образом не способствует подчинению цели заклинателю и потому часто используется вместе с Нузра Аллах для поддержания порядка среди каинитов в священных местах ислама.

•••• Гхадуб Аллах (Гнев Бога)

По сути, это заклинание – более утонченная версия Нузра Аллах. Оно позволяет задержать атакующего без установления зрительного контакта, поскольку полагается исключительно на волю и благочестие заклинателя и может быть использовано против любого персонажа, способного услышать его голос. Этот зов также может быть использован, чтобы помочь вампиру, находящемуся среди других верующих, избежать впадения в бешенство. Муэдзины хаджж используют это заклинание, чтобы призвать членов Аширры к молитве в священных городах ислама и разделить с ними умиротворение своей веры.

••••• Кубда Аллах (Кулак Бога)

Кубда Аллах также называют Обрядом подчинения, поскольку оно позволяет владеющему искусством Хедайят Иман подчинить оппонента своей воле. С помощью молитвы и силы воли заклинатель как бы сокрушает не-жизнь противника, используя мощь Аллаха, чтобы уничтожить его решимость. Однако некоторые члены Аширры полагают применение Кубда Аллах проявлением зла, так как оно, по сути, подчиняет чужой разум. Поэтому знание это доверено лишь горстке Аширра – тем, кого Тарик аль-Хаджи посчитал благонадежными и кому он строго-настрого наказал использовать эту силу лишь на пользу.
_________

[1] (араб.) магия, колдовство
[2] (араб.) безбожие, неверие
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #103 : 20 Октября 2017, 19:53:48 »

Хедайят эль-Кальб (Дары Сердца)

Это направление сихр сосредоточено на усилении способностей заклинателя, а также на изучение способностей цели и манипулирование ими. Как и в случае с Хедайят Иман, молитва играет в нем важную роль, служа средством фокусировки для заклинателя и целей, хотя во многих случаях набожность менее важна, чем воля и целеустремленность. Поэтому Хедайят эль-Кальб распространено шире, чем Хедайят Иман, и этот фактор оставляет ее менее защищенной от злоупотребления или порчи. В конце концов Аширра откажутся от этого направления, как от безнадежно оскверненного чужестранным колдовством, и большая часть заклинаний будет поглощена Тауматургией Тремеров или магией Ассамитов.

Хикма мин Аллах (Мудрость от Бога)

С помощью длительного (минимум два часа) самоанализа, сопровождающегося медитацией или молитвой, вампир Аширры, обладающий этим умением, способен сфокусировать разум для скорейшего решения какой-нибудь проблемы. Таким образом он выявляет сильные и слабые стороны собственной души, на которые он может повлиять сверхъестественной силой своего витэ.

•• Идрак’ мин Аллах (Видение от Бога)

Понимание относительной силы противника часто может отделять для персонажа не-жизнь от Окончательной Смерти. С помощью Идрак’ мин Аллах, активируемого короткой молитвой Аллаху, заклинатель обретает приблизительное представление о сущности цели и ее силе. Результат будет неточен – нечто большее, чем мгновенный проблеск истины, но и это иногда бывает существенным и важным.

••• Султат эль-Наби (Веление Пророка)

Применение Султат эль-Наби заставляет цель выполнить короткую (не более десяти слов) команду. При этом цель должна слышать и команду и понимать ее суть; сама же фраза сопровождается короткой молитвой, которую повторяют в течение одного хода, и оканчивается словами «по велению Аллаха». Успешно совмещенные, эти действия приведут к тому, что приказ будет исполнен немедленно и буквально. Цель нельзя заставить причинить себе вред или пойти против глубоко сидящих инстинктов. Во время произнесения команды необходим зрительный контакт заклинателя и цели, но если жертва уже начала выполнять команду, сохранять контакт не обязательно.
Многие Аширра считают применение Султат эль-Наби колдовским порабощением, иными словами – посягательством на мощь Бога. Поэтому большинство верующих сторонятся этих чар, а те, кто ими пользуется, часто потом проводят многие ночи в борьбе с собственной совестью.

•••• Саут эль-Наби (Глас Пророка)

Используя Саут эль-Наби, заклинатель может общаться с любым знакомым ему каинитом независимо от расстояния, которое их разделяет. Для этого заклинатель проводит как минимум десять минут в молитве, содержащей имя цели, что должно привлечь ее внимание. Молитва должна содержать в себе следующую формулу:
«Во имя милостивого Аллаха и Пророка Его Мухаммеда да донесут ветра мои смиренные слова до…»
Если чары успешны, их цель (и только она) услышит сообщение в форме голоса в голове и сможет ответить заклинателю. Такой метод сообщения не вполне конфиденциален – ведь обеим сторонам необходимо говорить вслух; кроме того, связь будет активна лишь короткое время. Тем не менее, оно позволяет искусным заклинателям поддерживать контакт на больших расстояниях.

••••• Нар эль-Иман (Огонь Веры)

Нар эль-Иман – одно из самых могущественных проявлений магии крови Аширра, обращающее собственное проклятие крови жертвы против нее самой, но и самое сложное для эффективного применения. Оно выводит наружу свойственную вампирам слабость в вопросах веры, подрывая решимость жертвы и нанося ей физический и ментальный вред. Эти чары требуют предельной концентрации и молитвы вслух. Поначалу может казаться, что колдун просто пытается достичь предельного сосредоточения, но по мере чтения молитвы его речь становится все более пылкой. Лучше всего заклинание работает против цели-единоверца, но в принципе применимо и к любому другому каиниту.
Как и в случае с Султат эль-Наби, многие вампиры Аширры считают это заклинание злодеянием и иногда отказываются не только применять, но даже изучать его. Те, кто все же отважился на это, являются самыми могущественными каинитами ислама, но и они полагают это знание тяжкой ношей.

Ритуалы сихр

Ритуалы сихр по своей сути – это сложные и весьма узконаправленные молитвы, основанные на идее о том, что конкретные результаты требуют четко изложенной просьбы, обращенной к Аллаху. В терминах игры они требуют от игрока бросков на [Интеллект + Теологию] со сложностью [4 + уровень ритуала]. Некоторые из ритуалов имеют особую систему, о которой рассказано в их описании.

Прикосновение Аллаха (Ритуал, уровень 1)

Этот ритуал позволяет магу Аширры оставить на предмете, месте или существе невидимую метку, означающую, что объект несет на себе благословение Аллаха. Любой набожный смертный или каинит (например, те, кто обладает Истинной Верой или прошел по Пути Небес до 6 уровня или выше), поймут, что в этом предмете/месте/существе кроется нечто особенное, и станут относиться к этому объекту с уважением. О причине эффекта им, однако, будет неизвестно.

Маска Аллаха (Ритуал, уровень 2)

С помощью этого ритуала вампир Аширры может замаскировать себя под личиной другого человека, изменить свою расу и даже пол. Успешно проведенный ритуал способен заставить даже уродливого хаджж сойти за смертного. Маска Аллаха требует как минимум полчаса молитвы, во время которой заклинатель концентрируется на желаемой внешности. Любой отвлекающий фактор в это время не останавливает ритуал, но может, по желанию рассказчика, привести к непредвиденным последствиям (например, к искажению готового образа).

Оберег против Джиннов (Ритуал, уровень 4)

Ритуал позволяет наложить на любой объект чары, отпугивающие джиннов. Любой джинн, прикоснувшийся к оберегу, испытывает сильную боль все время, пока контактирует с ним. Чтобы наложить чары, заклинатель сначала очищает объект розовой водой, а затем орошает маслом для ламп, все это время непрерывно повторяя формулу шахады.

Благословение Аллаха (Ритуал, уровень 6)

Ритуал позволяет заклинателю укрепить веру объекта, позволяя им войти в священные места ислама. Он требует молитвы вслух, произносимой и заклинателем, и целью вместе, что подтверждает их веру и покорность Аллаху. Малейшее ослабление концентрации любым из участников ритуала приведет к неудаче. Успешно проведенный ритуал дает эффект, длящийся до следующего рассвета, что позволяет объекту беспрепятственно посещать строения, наделенные Истинной Верой. Лишь нескольким хаджж – например, Тарик эль-Хаджи и Мазен ибн Тарик – известен этот ритуал, и это знание они ревностно охраняют. Они используют его, чтобы даровать доступ к святыням ислама тем, кто доказал свою веру.

Заглушение Вопля (Ритуал, уровень 7)

До того, как Тарик эль-Хаджи создал этот ритуал, Вопль, влиявший на всех каинитов в Аравии, был куда мощнее. Но однажды Черный Камень Каабы был украден, и Вопль стих. Тогда-то Тарик и его союзники создали ритуал, притушивший Вопль до «приемлемой» громкости. К сожалению, ритуал необходимо регулярно обновлять, а это требует совместной молитвы нескольких членов Аширры. Только самые доверенные и набожные члены секты знают этот ритуал, и лишь сам Тарик может обучить ему кого-то еще.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #104 : 14 Ноября 2017, 09:35:30 »

Оружие, доспехи и сражения

Сражения и военное дело вообще, скорее всего, окажутся в центре событий хроник по «Чадре Ночи», поскольку могут быть связаны как с вторжениями франж (которые европейцы называли Крестовыми походами), так и с разногласиями различных местных князьков. Хотя в этом вопросе мир мусульман имеет много общего с Европой, существует и масса тонких различий. Назначение этого раздела – стать руководством к вопросам сражений в играх по «Чадре Ночи», в котором делается упор на правила, а не на атмосферу. Игроки и рассказчики, желающие более полно оценить искусство боя в видении мусульман, могут обратиться к источникам, указанным в библиографии.

Оружие

Многие образцы оружия, использующиеся в исламском мире, имеют близкие аналоги в европейской культуре: это мечи, топоры, копья и дубины – но есть также много вещей, обладающих уникальными характеристиками. Важная для целей игры информация приведена в таблицах, а дополнительные правила отыгрыша для такого вооружения, как кауз аль-зийяр или нафта, изложены в соответствующих разделах. Итак, вот некоторые малознакомые виды оружия в «Чадре Ночи»:

‘амуд - легкая булава с деревянной рукоятью и железным навершием
‘аккар - композитный лук средних размеров (чтобы натянуть его, персонажу требуется Сила 3 или Стрельба из лука 3)
составное копье - длинное копье, образованное соединением двух обычных копий (чтобы пользоваться им, персонаж должен иметь Силу не меньше 4)
даббу - тяжелая булава, целиком сделанная для железа
хусбан - он же «кузнечик», лук, снабженный направляющей для стрел (маджра или навак); приспособлен для стрельбы короткими стрелами, камнями и сосудами с нафтой
ханжар - кинжал с широким лезвием, обычный в исламском мире
латт - легкая булава с бронзовым навершием
наджих - кавалерийский топор
кауз аль-риджль - небольшой самострел, натягиваемый усилием ноги (чтобы натянуть его, персонажу требуется Сила 3 или Стрельба из лука 3)
кауз аль-зийяр   - тяжелый механический арбалет
сабля - изогнутый кавалерийский клинок
саиф - прямой меч
табар - большой топор с крупным лезвием в форме полумесяца
яфрут - узкий кинжал, используемый в основном берберами

Доспехи

Элитные войска исламского мира никогда не пользовались такой тяжелой броней, как европейцы, однако и в их распоряжении имелся широкий выбор брони, защищавшей их от повреждений (простые солдаты обычно шли в бой вообще без доспехов). Следует также отметить, что доспехи весьма эффективно скрывают истинную сущность своего носителя, что зачастую позволяло женщинам сражаться бок о бок с мужчинами – пол воина обнаруживался уже после окончания битвы. Ниже перечислены типы доспехов, наиболее распространенные в рассматриваемую эпоху (многие из них имели различные варианты исполнения, что дает простор для фантазии). Игроки и рассказчики, желающие более точно подходить к деталям, могут свободно корректировать их характеристики.

дир - кольчужная рубаха, наиболее распространенный доспех исламского солдата. Надеваемый поверх тканевой рубашки, дир отличался высоким воротником и шнуровкой у шеи: то и другое делало его более удобным в использовании и давало лучшую защиту по сравнению с европейскими аналогами. Обычно дополнялся шлемом, иногда – койфом (кольчужным капюшоном) или бармицей, и давал хорошую степень защиты.
юшман - пластинчатый доспех, помогавший избежать повреждений в бою; каждый элемент перекрывал соседние по вертикали и горизонтали, что давало существенную защиту, сохраняя при этом гибкость. Обычно прикрывал только торс, но позже в обиход вошли и более полные доспехи, способные посоперничать с комплектами тяжелой брони франж.
джубба - стеганый жилет, внутри проложенный кольчужным полотном; обеспечивал значительную защиту, оставаясь легким и не стесняя движений. Как и дир, джубба дополнялась шлемом, койфом и кожаными штанами.
джазеран - плотное одеяние, дававшее мощную защиту; в нем чередовались несколько слоев кольчужного полотна с тканевой подбивкой. Джазеран открывался полностью спереди, а сзади имел разрез до талии, чтобы удобнее было ездить верхом; внешне сильно напоминал обыкновенное пальто. Увы, в жаркую погоду в таком одеянии было некомфортно, и некоторые воины оставляли его расстегнутым вплоть до вступления в бой, предпочитая удобство защищенности. Как и в случае с другими типами доспехов, джазеран дополнялся шлемом и штанами.

Щиты

Как и с остальным вооружением, щиты, доступные в «Чадре Ночи», слегка отличаются от европейских аналогов; в их устройстве делается упор на легкость и уход от нападения, нежели на выдерживание мощной атаки. Щиты могут  быть как небольшими круглыми кавалерийскими (дарака), так и массивными (ламт), применяемые берберскими пехотинцами.

дарака - небольшой круглый щит
джанувийя - длинный щит пехоты с прямым нижним краем
калкан - плетеный щит, любимый турецкими воинами
ламт - массивный кожаный щит берберских племен
тарика - продолговатый щит, подобный тем, что использовали франж
тур - большой круглый щит, сделанный обычно из кожи и дерева

Снаряды для стрелкового оружия

Если сравнивать с европейскими воинами, армии ислама используют куда более разнообразные снаряды для луков и арбалетов. Помимо различных типов наконечников для стрел, добавление к оружию маджры (направляющей планки) позволило снаряжать вместо длинных стрел короткие дротики, а луки вроде хусбана – подожженные камни и сосуды с воспламеняющейся при ударе нафтой (греческим огнем). Как и в описании доспехов, приведенная здесь информация сильно упрощена по сравнению с реальностью и оставляет для игроков и рассказчиков возможность выбора и уточнения деталей.

бронебойные снаряды - такие наконечники стрел изготовлены специально для того, чтобы пробивать доспехи противника, но сами они менее эффективно наносят серьезные раны. Чтобы отразить это их свойство в игре, уменьшите на [1] поглощение урона любого доспеха и одновременно уменьшите на [1] повреждения, наносимые стрелой.
режущий наконечник - создан для разрубания веревок и разрезания плоти, зато менее эффективен в деле пробивания доспехов. Для отражения этих качеств увеличьте значение урона стрелы на [1] и одновременно удвойте показатель поглощения урона любого доспеха, надетого на цель.
нафта - луки, снабженные направляющей планкой (маджрой), способны стрелять сосудами с нафтой вместо обычных болтов и стрел. Дальность выстрела с таким снарядом сокращается до 50 ярдов, а сложность атаки возрастает вдвое, но эффективность этого оружия с лихвой окупает эти недостатки. Попадая в цель, сосуд с нафтой разбивается, обливая жертву греческим огнем. Это пламя вспыхивает и горит от одного до пяти ходов, каждый из которых жертва должна делать бросок на [Выносливость + Стойкость] со сложностью, предусмотренной для обычного огня ([5]). Провал броска означает получение 1 пункта урона. Каиниты, пораженные снарядом с нафтой, должны сделать проверку на Алый Ужас. Рассказчики могут также использовать правила использования греческого огня из книги «Темные Века: Помощник Рассказчика».

Кауз аль-Зийяр

Этот массивный арбалет – смертельное оружие, вселяющее страх в сердца и каинитов, и смертных. Обычно он вставлен в деревянную раму, и обращение с ним, взведение и стрельба требуют усилий нескольких человек. Каинит, обладающий Могуществом, в теории, способен управиться с ним в одиночку. Размеры и устройство зийяра снижают точность его выстрелов, особенно по движущимся целям. Сложность атаки на неподвижную цель увеличивается на [1], по движущейся мишени – на [2].
Помимо болтов, зийяр может быть использован для метания горшков с зажигательной смесью, действие которых похоже на снаряды с нафтой. Однако в отличие от капсул, пускаемых с лука, горшки после выстрела из арбалета способны улететь на расстояние более 200 ярдов (правда, сложность такой атаки возрастает на [3]). Любой каинит, пораженный снарядом с огнем из зийяра, делает бросок на [Выносливость + Стойкость], как при обычной атаке с огнем, но уже со сложностью 7, и получает 2 единицы урона при провале броска. Как и в случае с нафтой, каинит также должен сделать проверку на Алый Ужас.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #105 : 14 Ноября 2017, 09:44:49 »

Сражения верхом

Кавалерия играет важную роль в военном деле мусульман, хотя приемы ее применения несколько отличаются от методов европейских рыцарей: в армиях ислама упор делается на подвижность и выносливость, а не на грубую силу. Профессиональные конные войска, называемые фарис, составляли ядро мусульманских армий. Ниже приведены основы конных сражений с некоторыми уточнениями, отличающими арабское и турецкое искусство верховой езды.

Верховая езда

Седло с высокой лукой, используемое арабскими всадниками, более комфортно, чем европейские образцы, причем не только для всадника, но и для лошади. Оно также помогает в некоторой степени непосредственно в битве, что позволяет должным образом экипированным всадникам пользоваться пулом кубиков на один больше, чем их умение Верховой езды. Например, персонаж с Верховой ездой 2 и Холодным оружием 3 будет пользоваться последней чертой в полном объеме. При этом пул кубиков не может превышать базовое значение способности – персонаж с Верховой ездой 2 и Холодным оружием 2 будет иметь для броска 2 кубика. Кроме того, чтобы удержаться в седле после атаки, персонаж должен будет сделать бросок [Выносливость + Верховая езда] со сложностью, увеличенной на [1].
Европейцы обычно относятся к лошади как к священному животному и считают нападение на ездовое животное бесчестным; мусульмане же подобную щепетильность не проявляют. Если на воине надет крепкий доспех или он слишком умел, чтобы победа над ним оказалась легкой, то почему бы сначала не убить под ним коня, чтобы спешить его и тем поставить в невыгодное положение перед конником? Сложность подобных атак уменьшается на [2] сравнению с атакой на конного воина. Игрок, чье ездовое животное ранено, делает бросок [Ловкость + Верховая езда] со сложностью [4 + количество ран у лошади], или его персонаж лишается коня. При этом сам персонаж может получить от 3 до 6 кубиков повреждений, в зависимости от того, вылетел он из седла или его придавила павшая лошадь.
Сопротивление такой атаке подразумевает снаряжение коня кожаной или кольчужной броней и шлемом. Каждый пункт защиты, обеспечиваемый таким доспехом (до 3 единиц) снижает на 1 эффективный показатель Верховой езды персонажа.

Основы отыгрыша

Для удобства приводим здесь основные принципы и правила отыгрыша верховой езды, которые также можно найти в других книгах.
•   Умение Верховой езды персонажа-всадника служит ограничителем сверху для любого боевого навыка, используемого героем в седле. Например, если значение навыка Холодного оружия выше, чем Верховая езда, для отыгрыша боя используется значение навыка Верховой езды.
•   В ситуации реального боя вероятность того, что лошадь испугается и понесет седока, гораздо выше, чем в сцене охоты или боя один на один. Чтобы избежать этого, игроки-всадники должны отделять часть своего пула кубиков, чтобы сделать бросок [Сообразительность + Верховая езда], чтобы сохранить контроль над животным.
•   Тренированные скакуны могут топтать врагов копытами; игрок-наездник делает бросок [Манипулирование + Верховая езда], и его конь, ударяя копытом, наносит цели 6 (для монгольских и подобных им лошадей) или 7 (для европейских рыцарских боевых коней и подобных им животных) кубиков урона. Провал или неудачный бросок означает, что тело лошади оказалось открытым для атаки со стороны цели.
•   Пика может использоваться всадником в качестве оружия; она требует минимальных значений Верховой езды – 3 и Холодного оружия – 3. Наносимый при этом урон равен 8 кубикам после удачного попадания натиском, или равен Силе всадника, если это выпад с неподвижной лошади. Цель, пораженная натиском, должна сделать бросок [Сила + Атлетика] со сложностью [4 + количество успехов атакующего], иначе она будет сбита с ног. Невысокие или слабые персонажи (имеющие недостаток Коротышка или Ребенок, или Выносливость 1) не могут использовать пику или составное копье, хотя способны вооружиться легким копьем. Крупные персонажи (например, обладатели черты Здоровяк) наносят пикой удвоенный урон. Легкое копье причиняет урон на два кубика меньше, чем пика, а составное копье – на один кубик больше.
•   Выстрел из лука, сделанный из седла, имеет увеличенную сложность броска [+2], если лошадь стоит или идет шагом, и [+4], если животное передвигается рысью или быстрее. Эти штрафы не применяются, если персонаж-всадник имеет специализацию навыка Стрельба из лука «Конный лучник».

Стрельба из лука (верхом)

Искусство использования лука в седле стоящей или скачущей лошади – частое умение воинов ислама, особенно турок. Оно играет существенную роль в мусульманском ведении боя, и в арсенале всадников луки уступают по распространенности только копьям. Сложность заключается в умении попасть в цель в движении, на ходу, ведь малейшая ошибка в выборе момента выстрела означает промах на несколько ярдов. Если у персонажа нет специальности «Конный лучник» к навыку Стрельба из лука, сложность выстрела увеличивается на [2], если лошадь движется в умеренном темпе, и на [4], если лошадь скачет рысью или быстрее.
Воины-мусульмане также практикуют тактику атаки, называемую «ливень стрел», когда огонь ведется не по конкретным врагам, а по площади. При этой атаке отряд конных лучников выпускает стрелы одновременно; стрелы и болты, поражающие небольшое пространство частым дождем, сковывают перемещения врага. Этот прием эффективен и на коротком, и на дальнем расстоянии: в первом случае он смертелен, а во втором замедляет противника. Каиниты, сражающиеся в отрядах и попавшие под такой огонь, рискуют получить стрелу или болт в сердце и впасть в оцепенение. В рамках правил открытого боя в системе «Вампир: Темные Века» стрелковая атака, бросок при которой набирает 4 и более успехов, означает, что вампир, попавший под обстрел, получил ранение в сердце и впал в оцепенение.

Копья и пики

Пика – основное оружие кавалерии в мусульманском мире, посоперничать с ним способен только лук. Пики используются для атаки противника на расстоянии. В отличие от воинов Запада, знающих только один тип пики (копья) и единственный прием атаки – натиск, мусульмане используют несколько вариантов этого оружия и владеют различными приемами атаки.
Легкое копье обычно имеет полый корпус и поэтому может быть использовано практически любым всадником. Его размеры позволяют достичь большей точности удара по сравнению с другими видами копий, хотя и урон от него меньше. Кроме того, после атаки натиском игрок должен сделать дополнительный бросок кубика (независимо от успешности атаки). Если результат окажется 5 или выше, оружие персонажа ломается и для дальнейшего боя непригодно. Составное копье гораздо длиннее, чем легкое копье или классическая пика, иногда его длина достигает 30 футов и более. Его использование требует значительной силы, им трудно прицелиться, но все же это грозное оружие, способное причинить чудовищный вред.
Персонаж должен иметь минимум по 3 пункта в навыках Верховой езды и Холодного оружия, чтобы эффективно управляться с пикой, сидя на лошади. Иначе он рискует вылететь из седла при удачной атаке: ему самому достается столько же кубиков ударного урона, сколько он нанес кубиков смертельного урона противнику. Провал броска при использовании пики – поистине страшная вещь. В этом случае персонаж получает 4 кубика смертельного урона и вдобавок может упасть с лошади (чтобы узнать это, нужно бросить кубики на [Выносливость + Верховая езда]). Использование пики – изматывающее занятие, и персонажи с такими недостатками, как Коротышка или Ребенок, а также те, кто обладает Выносливостью 1, и те, чье телосложение по каким-нибудь иным причинам скромнее, чем у среднего человека, не могут использовать пику или, тем более, составное копье. Они, однако, могут вооружиться легким копьем.
Использование пики предполагает два приема атаки.
Натиск – наиболее частая форма атаки пикой, используемая и воинами франж, и мусульманами. Чтобы применить этот способ атаки, игрок делает бросок [Холодное оружие + Ловкость] со сложностью своего оружия, как в обычном бою. Атака натиском с использованием пики дает 8 кубиков урона (легкое копье – 6 кубиков, составное копье – 9 кубиков). При попадании цель делает бросок [Сила + Атлетика], при неудачном результате которого оказывается сбита с ног. Персонаж, выбитый из седла такой атакой, получает от 2 до 4 кубиков урона от падения. Любой герой, пострадавший от успешной атаки пикой, получает штраф [+2] к сложности всех бросков в течение следующего хода. Теоретически, для цели-каинита пика может сыграть роль кола, хотя сложность такого «маневра» на [2] выше, чем обычная атака, требует минимум 5 успехов при броске и должна причинить жертве не менее 3 единиц урона.
Выпад. Легкие копья и пики могут также быть использованы, если лошадь стоит или движется медленно. Сложность таких атак на [1] меньше, чем обычно, но любой провал потребует от игрока-всадника сделать дополнительно успешный бросок на [Ловкость + Верховая езда] со сложностью 6, иначе он вылетит из седла. Выпады пикой причиняют цели урон, равный Силе персонажа-всадника.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #106 : 14 Ноября 2017, 10:24:22 »

Осада

Осады (хисар) играют важную роль в Крестовых походах и, таким образом, имеют немалый шанс возникнуть в сюжете игр по «Чадре Ночи». Сама механика осад имеет мало значения для ролевой игры, однако приведенное здесь краткое описание позволит рассказчикам органично вплести детали этого военного действа в свои хроники. Принципы, изложенные ниже, подходят армиям и мусульман, и франж (за исключением использованием нафты).

Ход осады

Процесс захвата конкретной крепости зависит от окружающей ее местности, состояния войск и личностей командиров. Первый этап осады состоит в строительстве рвов и защитных сооружений, чтобы уберечь нападающих от контратак, а также подготовке позиций для осадных машин. Во многих случаях в этот период времени между враждующими сторонами идут переговоры; в результате защитники крепости могут сдаться, а нападающие – отступить. Однако наибольшее количество осад проходит этот этап и вступает в следующую фазу.
Осаждающие могут занять выжидательную позицию, позволяя голоду и болезням ослабить защитников крепости, чтобы те не могли сопротивляться атаке, или вынудить их сдаться. Другой вариант действий состоит в том, чтобы разрушить укрепления крепости с помощью осадных машин, пытаясь пробить брешь в стенах и закончить осаду быстро. Применяются также и подкопы под стены – излюбленный прием мусульман при осаде цитаделей и замков франж. Разумеется, защитники тоже не сидят сложа руки: они организуют вылазки, обрушивают подкопы и используют метательное оружие, чтобы отпугнуть атакующих или замедлить прогресс осады. Такая тактика особенно уместна, если укрепления слабы и легко могут быть разрушены, а также если у защитников много припасов и их не уморишь голодом, или же у атакующих по какой-то причине времени на осаду немного.
Завершающая фаза осады – это штурм крепости, оканчивающийся ее сдачей или бегством защитников. Во многих случаях свою роль в осадах играет предательство: не одна цитадель пала после того, как лазутчик открыл ее ворота и впустил армию осаждающих внутрь. Точно так же может сработать и подкуп, когда осаждающие платят за то, чтобы защитники убрались из крепости, либо наоборот, защитники берут деньги за то, чтобы ворота открылись.

Осадные орудия

Многие приспособления, используемые исламскими инженерами, сходны с теми, что применяют франж. Кроме уже упомянутого кауз аль-зийяр, против укреплений используются следующие основные орудия.

‘аррада (баллиста) - меньшая по размеру, чем управляемая противовесом манжаник (мангонель), эта машина использует крученый шнур, чтобы придать снаряду импульс и метнуть его во врага. Она менее эффективна, чем манжаник, но зато удобна в производстве и занимает немного места, что делает ее часто используемым орудием осады.
бурж (осадные башни) - излюбленное средство взятия крепостей у франж, однако армии мусульман также прибегают к их помощи, чтобы атаковать противника или взбираться на стены
даббаба - укрытия, снабженные колесами, укрывающие солдат и инженеров от выстрелов из крепости
кабш (таран) - играет основную роль в деле разрушения валов и ворот, проделывая или расширяя вход в крепость для атакующих сил. Другой тип тарана, называемый синнаур, имеет на «рабочем» конце приспособление, напоминающее лемех плуга, что еще усовершенствует возможности оружия
манжаник (мангонель) - большая осадная машина, метающая крупные камни или иные снаряды по принципу противовеса. Длинная «рука» мангонели устанавливается на взвод с помощью лебедки (вóрота), а затем на возвратном движении запускает огромные камни или бутыли с греческим огнем на большие расстояния, обычно превышающие 150 ярдов (технические возможности конкретного устройства зависят от размеров и устройства механизма). Манжаник – тяжелая и неповоротливая машина, хотя тренированная команда инженеров может собрать ее довольно быстро. Однако если нужно разрушить стены или башню крепости, выбор падает именно на манжаник, особенно если они используются массово.
нафта (греческий огонь) - помимо маленьких сосудов, снаряжаемых для выстрела из луков хусбан, армии мусульман используют греческий огонь против деревянных построек, на собственной шкуре познав эффективность этой технологии в сражениях с византийцами в VII веке н.э. Несмотря на усилия каинитов с обеих враждующих сторон, зажигательная смесь остается в ходу, применяемая, в частности, против бурж и даббаба армий франж.

Наемные убийства

Если западная мораль заставляет франж во имя чести и благородства считать убийство проявлением трусости, то в мире ислама подобная практика – общепринятая вещь. В мусульманской концепции чести главным фактором служит достижение успеха, поэтому, если нож между чьих-то ребер принесет больше пользы, чем передвижения целых армий, он считается достойной тактикой.
Приемлемость подобных методов оказала влияние и на мироощущение многих высокопоставленных мусульман. Они часто носят верхнюю одежду с кольчужной подкладкой, например, джазеран, чтобы защититься от атаки убийцы, даже если в бой вступать в ближайшее время не придется. Обычные солдаты, наоборот, по соображениям походных условий редко носят доспехи вне битвы. Охота за головами  также является общепринятым методом ведения войны в исламском мире, и лучников поощряют целиться в первую очередь в военачальников врага. Для этой цели превосходно подходят самые различные болты, пускаемые из луков с маджрой, а стрелки пользуются своим умением быть незаметными, стрелять без предупреждения и тем вызывать смятение.
Разумеется, существуют еще и исмаилиты, также известные как орден асассинов, которые вознесли искусство незаметного убийства на небывалую высоту. Эти воины, некогда считавшиеся хладнокровными убийцами, были связаны с халифатом Фатимидов, но избрали собственный путь после того, как планы династии «омолодить» государство рухнули. Орден попытался воплотить собственную мечту о создании нового шиитского государства, на этот раз в Сирии, используя свое искусство убивать для достижения политических и религиозных целей. Их ненависть  к суннитам была столь горяча, что асассины даже помогали франж в их ранних завоеваниях, уничтожая лидеров мусульман и тем подрывая защиту сил ислама. Салах ад-Дин, несмотря на несколько покушений на него, предпочел оставить еретическую секту в покое, сделав, однако, несколько примирительных жестов, чтобы ее члены перестали поддерживать его врагов из числа франж и мусульман.
По иронии судьбы, успехи секты исмаилитов на ниве бесшумных убийств заработали им уважение со стороны Бану Хаким, которые подспудно оказывали на них влияние (один из влиятельных членов секты был упырем некоего Ассамита). Вдохновленные успехом и эффективностью действий секты, некоторые члены касты воинов стали предпочитать убийство открытому сражению лицом к лицу. О подробностях запутанных взаимоотношений Бану Хаким и асассинов можно прочитать в «Книге Крови III: Волки у порога».

Мамлюки, джунд и профессиональные солдаты

Подобно войскам европейских государств, армии мусульман включают в себя самые разнообразные отряды. Но, в отличие от народов запада, в исламском обществе понятия «военная элита» и «сливки общества» – не синонимы. Здесь множество профессиональных солдат происходят с окраин государства и из самых низов его общества, и предпочитают сделать карьеру на военном поприще прежде, чем их загонит в ряды армии социальное положение. Кроме того, взаимоотношения внутри исламской армии (в отличие от европейской) строятся по принципу равных возможностей, и искусность и удача, считаемые благоволением Бога, становятся для воина залогом славы, власти и престижа. Множество знаменитых военачальников достигли высот, начав обыкновенными солдатами, а влияние в обществе стало следствием их доблести, выделившей их из числа прочих.
Возможно, наиболее ярким примером этого подхода стали воины-мамлюки, которые считаются элитой мусульманских армий, хотя начинают свою карьеру рабами. Их тренировка длится свыше восьми лет, а в результате получаются отличные воины, приученные сражаться и верхом, и пешими, способные посоперничать с западными рыцарями; в исламском же обществе мамлюки заработали себе значительное влияние. В 1250 году мамлюки взяли в свои руки власть над остатками империи Айюбидов, создав собственное государство и заложив основу будущей Османской империи. Именно отряды мамлюков являются ядром армии Ближнего Востока, обычно – личной гвардией правителя (‘аскар), которую поддерживают наемники, прочие профессиональные солдаты или городское ополчение. Мамлюками становятся неверные, которые затем принимают ислам и, согласно законам религиозного права (запрещающим порабощение мусульман), получают свободу. Поэтому среди мамлюков куда больше турок и курдов, чем арабов. В службе в рядах мамлюков нет ничего позорного, и многие из них к концу карьеры занимают довольно высокие посты.
Свободные профессиональные воины известны как джунд – эти солдаты сражаются, взамен получая деньги или земли. Большинство из них – конники (фарис), составляющие костяк армий мусульман. Хотя джунд натасканы в своем деле не так качественно, как мамлюки, все же они – сила, с которой стоит считаться. В отличие от европейских солдат, привязанных феодальной системой к своему сеньору, джунд свободно выбирают себе нанимателя. Основой таких решений становятся деньги, религиозная или этническая принадлежность, а также семейные связи. Многие джунд, потерпевшие поражение в бою, в дальнейшем стремятся быть нанятыми в ряды своих победителей, балансируя между демонстрацией своих умений и сбережением своих сил.

Фурусийя

Умения, которыми должен обладать воин-мусульманин, четко определены и записаны в книгах; этот свод требований носит название фурусийя. Он включает в себя огромное число разнообразных боевых навыков – верховая езда, стрельба из лука, отвага и повиновение – а также социальные и политические дисциплины. В некотором роде этот кодекс соотносится с европейскими идеалами рыцарства, направляя поведение воина в самых различных ситуациях и служа основой для правил ведения войны (сийяр). Важным считается уважение к пожилым людям и женщинам, а также умение корректно себя вести в той или иной ситуации.
В отличие от предвзятых идеалов европейцев, обучение исламских воинов включает мысли, почерпнутые из самых разных источников. Большая часть этих источников – местные, другие берут начало в античном мире, память о котором не пропадала из хранилищ исламского знания. Есть и те, что взяты у кочевых народов с востока и севера, из Таугаста и, по иронии, у самих европейцев в процесе крестовых походов и войн за аль-Андалус.

Сийяр, или правила ведения войн

Составленный в VII веке, кодекс сийяр направляет действия любого исламского солдата, определяя должные поступки. Во многих случаях поведение войск явно не дотягивает до очерченных сийяр правил, но этот кодекс остается идеалом, к которому стремятся армии. Кроме того, сийяр делает особый упор на принципы чести и повиновения, включая требования следовать раз данному слову, даже если обещание дано врагу. Три основных элемента сийяр – это джихад, ‘аман и худна.
Джихад определяет, против кого и в каких обстоятельствах следует вести войну. Вопреки западным представлениям, джихад не призывает к насильственному обращению других людей в ислам, а скорее проповедует поддержку и увеличение мощи религии. Ведь Коран гласит: «Сражайтесь с ними, пока не сгинет неверие и не утвердится вера в Аллаха. Если же они отрекутся от неверия, то не должно быть вражды, кроме как к нечестивцам» [1].
‘Аман описывает принципы неприкосновенности врага и ее правомерность. Например, нельзя обижать женщин, детей и мирных рабов, а также священнослужителей (если те сами не стремятся нанести вред). Разумеется, те, кто нарушает эти условия, могут ожидать к себе самого сурового отношения, как, например, Рено де Шатийон, который после битвы при Хаттине осмелился выпить воды в присутствии Салах ад-Дина – чем нарушил условия охранной грамоты, выданной ему лидером Айюбидов[2].
Худна в деталях определяет в деталях правила и ограничения перемирий, в особенности те, что затрагивают вопросы торговли и паломничества. Наилучшим примером действия худна является действующий в 1197 году «открытый» статус Иерусалима, который стал результатом соглашения Салах ад-Дина и Ричарда Львиное Сердце и позволял христианам-паломникам беспрепятственно посещать святой город.
__________________
[1] Коран, сура 2:193.
[2] Рено де Шатийон (ок. 1125 – 1187) – французский рыцарь, участник Второго Крестового похода, князь Антиохии (1153—1160), лорд Трансиордании (1177—1187). По легенде, упомянутой в тексте, Салах ад-Дин заявил, что чашу с питьем Рено взял из рук другого высокопоставленного пленника, Ги де Лузиньяна, и потому не мог бы считаться гостем самого султана. Впоследствии, по версии христианских летописцев, ад-Дин вероломно обезглавил Рено якобы в отместку за поруганную честь сестры. Согласно мусульманским хронистам, после эпизода с чашей Салах ад-Дин по традиции предложил Рено принять ислам, а уже после отказа убил его.
« Последнее редактирование: 25 Ноября 2017, 11:53:39 от Samouse »
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #107 : 25 Ноября 2017, 11:41:02 »

Игромеханика жизни и не-жизни

Этот раздел описывает систему отыгрыша различных ситуаций, которые могут возникнуть в игре по «Чадре Ночи». Очевидно, что он не может вместить все возможные варианты, поскольку ролевые игры обладают неограниченным потенциалом по самой своей сути. Однако он не является и попыткой описать простейшие ситуации, такие, как обыкновенное сражение или слежка за другим персонажем – с этим вполне справляется базовая книга «Вампир: Темные Века» и другие книги по Миру Тьмы.
Нет, этот раздел написан как источник примерных ситуаций, которые имеют шанс возникнуть в самой обыкновенной хронике, и пригоден как для рассказчиков, так и для игроков. Исламский мир совершенно не похож на Европу. Этот раздел адаптирует игровую систему книги «Вампир: Темные Века» к исламскому сеттингу, а также предлагает особую игромеханику для задач, типичных для хроник по «Чадре Ночи».

Дела смертных

Жизнь и не-жизнь в мире ислама неразрывно связаны. Большинство членов Аширры поддерживают тесный контакт со смертными, особенно со своей семьей и сторонниками. Другие скрывают свою сущность каинита от окружающих и продолжают взаимодействовать с обществом смертных, как будто и сами все еще живы. Как бы то ни было, приводимая здесь система позволяет рассказчикам направлять действия персонажей игроков и независимых героев. Как и во всех прочих игровых системах, рассказчик вовсе не обязан использовать эту механику и может применять и просто как основу для игры, и в качестве взгляда на культуру и общество исламского мира.

Семья

Женитьба (различные броски). Брак является одним из центральных догматов в исламе, поскольку признается религиозной обязанностью верующего наряду с самой верой. Семья – средоточие мусульманской культуры. Крепкая семья и обеспечение продолжение рода – важная часть жизни верующего. Более того, отношения и семейные связи, создаваемые через браки, считаются подчинением воле Аллаха и таким образом формируют легитимное выражение «нужд и забот» отдельных мусульман. Взаимоотношения вне брака считаются греховными. Любой взрослый мужчина, имеющий средства содержать жену и обеспечивать семью, должен жениться и заводить детей, хотя для тех, кто не желает иметь потомство или верит в то, что брак серьезно помешает ему выполнять долг перед своей верой, предусмотрены исключения.
Женитьба является значительным событием в жизни персонажа, и ее стоит отыграть так достоверно, как это возможно, хотя этот раздел описывает некоторые моменты игромеханики, призванные облегчить игру и создать структуру действий персонажа. Свадьба и сопутствующие церемонии предполагают огромное количество игровых возможностей (семейные ссоры, ревнивые соперники, неразделенная любовь и самопожертвование). Вне зависимости от того, являются ли персонажи игроков участниками бракосочетания или сторонними наблюдателями, свадьба – это примечательное событие.
Брак – дело серьезное, и не следует (даже в игре!) относиться к нему легкомысленно; многие союзы служат укреплению иных межсемейных отношений. Любовь и романтические чувства редко принимаются в расчет при создании семьи (несмотря на значение, придаваемое им некоторыми людьми, эмоции редко становятся основой для крепкого брака), однако взрослого человека нельзя заставить вступить в союз с той (или с тем), кто ему не нравится. Перед свадьбой будущие супруги встречаются и оценивают взаимную выгоду от брака (такая встреча обязательно происходит в присутствии представителей обеих сторон). Каждый игрок делает бросок [Восприятие + Эмпатия] со сложностью, равной Силе Воли второго будущего супруга. Каждый успех означает более глубокое понимание натуры и склонностей другого персонажа. В игре это может быть отражено короткими, емкими вопросами о чертах характера другого персонажа и вере в то, что второй игрок (или рассказчик) ответят честно.
Пример. Фираз и Джаида встречаются, чтобы обсудить свой будущий брак. Игрок Джаиды получает два успеха и спрашивает, честен ли Фираз (ответ: да) и трудолюбив ли он (ответ: как правило, да). В зависимости от результатов этой встречи пара решает, состоится ли свадьба. Требуется согласие обеих сторон, чтобы брак стал легитимным, хотя молчание женщины считается равносильным ее согласию. Девушки, не достигшие брачного возраста, могут быть выданы замуж отцами без учета их мнения.
Брак следует заключать в рамках одной религии; женитьба на рабыне-единоверке предпочтительнее, чем свадьба со свободной женщиной из числа дхимми. Часто мужчина просто не может найти женщину одной с собой веры, которая бы согласилась выйти за него. В случае брака с невольником (невольницей) требуется разрешение его/ее хозяина (определяемое броском [Манипулирование + Этикет]), и невеста должна получить от него махр (приданое), как любая другая женщина, – оно останется ее собственностью в браке.
Определение достойного приданого (махр) – важная задача для потенциального мужа. Если назвать слишком маленькую сумму, это могут счесть оскорблением. Если запросить слишком много, жениха примут за слабовольного человека. Чтобы определить удачность выбора, игрок делает бросок [Интеллект + Этикет]. Один-два успеха означают, что на предложенную сумму приданого другая сторона согласится скрепя сердце, три-четыре успеха означают справедливый махр. Пять и больше успехов говорят о том, что сумма выбрана отлично. Неудачный бросок равнозначен чересчур щедрому предложению, провал броска значит, что предложенный махр воспринят как оскорбление, что может привести к расторжению помолвки. Сумма махра должна быть выплачена единовременно в день свадьбы, или в случае мут’а (временного брачного союза, предусмотренного законом шиитов), а также если брак, скорее всего, распадется – часть денег передается в день свадьбы, а остальное (му’аджжаль) – в день окончания брачных отношений. Персонаж, желающий уплатить махр частично, должен сделать бросок [Сообразительность + Лидерство] или [Сообразительность + Экспрессия], чтобы убедить семейство партнера принять его условия.
Церемония бракосочетания – больше мирское предприятие, нежели религиозный обряд, однако присутствие имама и двух свидетелей – обычное дело. В исламе многоженство является общепринятой практикой, допускается брак с двумя, тремя и даже четырьмя женщинами, а также содержание неограниченного числа наложниц-рабынь. Тем не менее мужчина должен заботиться о равном отношении ко всем своим женщинам, заботиться о них и исполнять свой долг по отношению к каждой. Также может быть заключен брачный контракт, ограничивающий число жен и наложниц, которых может содержать мужчина.

Развод ([Интеллект + Знание закона]). Брак священен, однако Аллах понимает, что всегда могут возникнуть проблемы, и потому допускает возможность развода. Добровольное расставание двух людей предпочтительнее, чем опостылевшие отношения, отравляющие жизнь самим супругам и всем окружающим.
Инициатором развода может стать любой из супругов, хотя законы ислама негласно принимают в этом деле сторону мужчины. Женщине требуется веская причина, чтобы расторгнуть брак (обычные жалобы – дурное обращение, несоблюдение его прав, импотенция или безумие), и она должна обратиться с этой просьбой к кади, либо получить согласие на развод от мужа. Мужчине же причина не нужна вовсе, ему достаточно огласить свое намерение в присутствии двух свидетелей, чтобы расторжение брака считалось законным. Соблюдение законной процедуры отыгрывается броском [Интеллект + Знание закона] со сложностью 6 (для персонажей-женщин) и 4 (для персонажей-мужчин).
« Последнее редактирование: 25 Ноября 2017, 11:49:05 от Samouse »
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #108 : 25 Ноября 2017, 11:48:16 »

Споры и тяжбы (различные броски). Споры в семье – между супругами, между взрослым и ребенком, или между детьми могут приводить к длительным разладам, а то и к трагичным, кровавым последствиям. Вопросы наследства, жесткие слова или даже явные любимчики в семье могут спровоцировать ссоры, которые потом затянутся на недели, а то и на годы. В самых худших случаях вражда может передаваться из поколения в поколение и таким образом продолжаться веками.
Сама задача заставить спорщиков просто обсудить свои проблемы – внутри семьи или в присутствии местного кади или имама – может оказаться нелегкой и требует броска [Харизма + Эмпатия] (или [Харизма + Лидерство]), сложность которого определяется масштабом конфликта: от 3 (мелкая ссора) до 8 (яростная вражда). Успешный поиск справедливого решения требует от игрока броска [Интеллект + Политика]; еще один бросок [Манипулирование + Политика] или [Харизма + Политика] нужен, чтобы убедить враждующие стороны отбросить разногласия и чтить заключенный уговор. В последнем случае число успехов определяет степень подлинной согласованности договора. Один успех примирит противников до следующего проступка, а три успеха похоронят спор на несколько лет. Пять и более успехов означают, что конфликт будет улажен надолго или разрешен навсегда.
Разжигание розни – гораздо более простое дело, чем обратный процесс. Удачный бросок [Восприятие + Политика] поможет найти идеальный ход, который усилит разногласия, а бросок [Манипулирование + Хитрость] подскажет, что нужно, чтобы нашептать пару-тройку ядовитых слов в подходящие уши. Три успеха и более обеспечат индивидууму, провоцирующему конфликт, расположение тех, кем он манипулирует. Несколько бросков [Интеллект + Хитрость] позволят сфабриковать необходимые доказательства, а бросок [Ловкость + Скрытность] – незаметно их подбросить. При этом шанс на то, что обе стороны разговорятся и осознают, что их дурачит кто-то третий, окажется минимальным.

Удержание благосклонности (различные броски). Коран требует от мужчины одинакового отношения ко всем своим женам, и, как правило, женщины в семье сосуществуют гармонично. А вот рабыни-наложницы подобной чести не удостоены, и каждая из них должна постоянно бороться за то, чтобы обратить на себя внимание хозяина. Иногда такие же споры возникают и между женами, каждая из которых желает укрепить свое положение в доме господина, обойдя на этом пути своих соперниц.
Каждый месяц игрового времени каждый игрок, чей персонаж является наложницей другого, должен делать бросок [Харизма + Эмпатия], сложность которого равна Силе воли хозяина, или [Манипулирование + Хитрость] со сложностью [Интеллект хозяина + 3], суммируя полученные успехи и прибавляя их к значению своей Внешности. Та наложница, чей результат окажется выше остальных, становится (или остается) текущей фавориткой и завладевает вниманием господина. Такие попытки повлиять на расположение хозяина обеспечивают массу возможностей для отыгрыша, точно так же, как политика и интриги в отношениях наложниц друг с другом.
Игрок, чей персонаж является женой другого, может использовать ту же систему, чтобы обыгрывать взаимоотношения с мужем, однако такой персонаж имеет законное право обратиться за помощью, если другая жена будет постоянно пользоваться вниманием мужа. Если жена остается в фаворе у мужчины больше нескольких месяцев, другие супруги могут запротестовать. Их игроки тогда делают броски [Харизма + Знание закона] каждый, сложность которых – Сила воли персонажа-мужа, чтобы заставить его уважать их права, и каждый добавляет свои успехи к последующим броскам «на фаворитку» по описанной выше схеме. Если все же «любимая» жена сохранит привязанность супруга, остальные могут смириться с ситуацией или обратиться за разрешением спора к кому-то еще, а то и требовать развода на том основании, что муж пренебрегает ими, не соблюдая их права.

Соблюдение приличий (различные броски). Законы ислама неодобрительно относятся к женщинам, появляющимся в общественных местах – в этом случае их должны сопровождать родственники-мужчины или слуги. Более того, распространено мнение, что женщины должны подчиняться и повиноваться во всем супругу и прочим родичам мужского пола. На людях практически все женщины выполняют эти требования (за исключением низкородных служанок, вынужденных работать, чтобы прокормить семью). Внутри родных стен, однако, большинство женщин весьма деятельны. Помимо нужд гарема, многие женщины ведут с помощью своих мужчин собственные дела, как с согласия последних (если те придерживаются широких взглядов), так и с помощью хитроумных манипуляций. Чтобы управлять родственником-мужчиной без его ведома, требуется бросок [Манипулирование + Хитрость] со сложностью, равной Силе воли объекта. Число успехов означает качество манипулирования, а провал – что мужчина-цель осознал суть происходящего. Но даже если женщина действует при поддержке своих родичей-мужчин, она все же должна соблюдать видимость приличий, что обычно требует броска [Харизма + Актерское мастерство].
Женщины-каиниты, разумеется, располагают множеством возможностей, чтобы скрыть свои действия. Их могут сопровождать другие члены Аширры, многие из которых гораздо шире мыслят, чем смертные мужчины, или упыри, повинующиеся любой причуде своей госпожи и при этом позволяющие ей соблюсти приличия. Женщинам – членам Аширры приходится потрудиться, чтобы поддерживать видимость приличного поведения для окружающих смертных, хотя они могут использовать свои сверхъестественные способности, чтобы дополнить результат броска [Харизма + Актерское мастерство].

Учителя и ученики ([Манипулирование + Академические знания] или [Интеллект + Академические знания]). Ислам призывает своих последователей открывать себя новым знаниям и новому опыту. Центры базового обучения детей называются медресе и обычно располагаются при мечетях. Ученики сосредотачиваются на изучении религии, Корана и Хадиса, однако в некоторых подобных заведениях преподаются также научные дисциплины, законы и философия. Учителями в основном выступают улемы, которые постоянно стараются сделать свои наставления более понятными для юных подопечных. Бросок [Манипулирование + Академические знания] покажет, насколько успешны усилия наставника.
За последние двести лет в империи возникли также несколько центров обучения, отличных от неразрывно связанных с религией медресе и больше внимания уделяющих мирским наукам. Знания в этих школах с готовностью предлагаются ученикам, и только от них самих зависит, насколько хорошо будет усвоена информация (бросок [Интеллект + Академические знания]).
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #109 : 05 Декабря 2017, 18:12:23 »

Преступность и управление

Вынесение решений ([Интеллект + Теология] или [Интеллект + Знание закона]). Коран, сунна и шариат определяют линии поведения, следуя которым, мусульмане проживают свою жизнь в соответствии с требованиями религии. Однако некоторые фрагменты священных книг неясны или противоречивы. Задача интерпретации законов и применения их к повседневной жизни ложится на плечи религиозных ученых (улемов) и судей (кади). Они – хранители порядка и морали, и их мудрость и проницательность обеспечивают им уважение общины. Тем не менее, существуют различные школы толкования закона, каждая из которых имеет собственные взгляды на ключевые интерпретации и свою степень гибкости, с которой ее приверженцы трактуют те или иные предписания законов.
Улемы проводят долгое время в обдумывании норм шариата, часто споря с коллегами о значении того или иного момента. Этот процесс требует состязательного броска [Интеллект + Теология] от игроков, чьи персонажи – ученые-соперники, каждый из которых стремится склонить другого к своей точке зрения. Спор может длиться несколько минут или несколько дней, и все это время игроки будут делать броски через равные интервалы времени. Суммарное количество успехов определит исход спора. Один или два успеха какого-либо игрока показывают, что оппонент, пусть и нехотя, прекращает оспаривать его точку зрения. При трех-четырех успехах противник признает, что улем имеет твердую позицию, которая вполне может оказаться верной трактовкой закона. Пять и более успехов покажут, что другой ученый всецело соглашается с аргументами и толкованием улема.
Кади чаще занимаются бытовыми проблемами, растолковывая практическое применение законов в повседневной жизни. К ним можно обратиться, чтобы рассудить разводящихся супругов, разрешить разногласия относительно собственности или истолковать условия контракта. Это потребует от игрока броска [Интеллект + Знание закона], где число успехов покажет уверенность суждения. Один успех означает решение, основанное на законе, однако само по себе слабое и открытое для оспаривания. Два-три успеха говорят о том, что принятое решение более уверенное, однако вопрос все же может быть заново рассмотрен более опытным кади. Четыре или более успехов демонстрируют «железный» вердикт, опровержение которого потребует нечеловеческих усилий. Оспаривание решения кади требует дополнительного броска [Интеллект + Знание закона], сложность которого равна [6 + число успехов исходного решения].
Подкуп и коррупция ([Интеллект + Политика], [Манипулирование + Хитрость]). В любой бюрократической системе колесики ее механизмов крутятся гораздо ровнее, если они должным образом смазаны. Мир ислама в этом смысле – не исключение. Знание места, где нужно подмазать, чтобы дело было сделано, позволяет, например, освободить «арестованного по ошибке» знакомого или организовать присутствие (или отсутствие) стражи на некоей улице. В этом искусстве множество дилетантов, но мало профессионалов.
Подкуп чиновника – процесс, проходящий в два этапа. Сначала нужно определить того, кому следует дать взятку. Это требует броска [Интеллект + Политика], причем сложность броска зависит от простоты и легальности необходимого действия. Например, чтобы определить человека, которого следует подкупить, чтобы получить место для лавки на базаре, бросок будет иметь сложность 3 (легко), а вычислить возможного поставщика информации в рядах стражи султана – 7 (довольно сложно). Неудачные броски не имеют эффекта, зато провал означает, что о действиях персонажа узнают не те люди.
Как только подходящий объект подкупа найден, необходимо определить способ сблизиться с ним и убедить его сотрудничать. Для этого нужен бросок [Манипулирование + Хитрость] со сложностью, находящейся в пределах между Силой воли чиновника и его же [Силой воли + 3], в зависимости от законности деяния. Число успехов покажет, насколько удачен оказался подкуп; при одном успехе чиновник будет подавлен чувством вины и вполне может сознаться в своих грешках, тогда как при пяти успехах он будет ощущать непоколебимую уверенность в своей правоте. Неудачный бросок означает, что объект подкупа взял деньги, но не «отработал» их, а провал броска покажет, что чиновник принял меры против персонажа, давшего ему взятку.
Управление хозяйством и ведение бизнеса (различные броски). Предпринимательство является важной сферой жизни исламского мира, а женские персонажи, скорее всего, будут играть партию первой скрипки в ведении домашнего хозяйства. Управление собственным делом или домом требует броска [Интеллект + Искусство управления] каждую неделю игрового времени, причем сложность броска зависит от поступающего в дом дохода (в денежном выражении) и местных экономических условий. Поиск хороших партнеров или наем работников характеризуется броском [Восприятие + Эмпатия], сложность которого определяется умелостью найденных помощников. Один успех означает работника или партнера приемлемого уровня, три – хорошего помощника; пять успехов показывают, что персонажу удалось найти (нанять) по-настоящему талантливого человека, подлинный клад для бизнеса или дома. Далее, и партнер, и наемный работник требуют присмотра: необходимо следить, чтобы работа велась честно. Проверка амбарных книг выражается броском [Восприятие + Расследование], а выискивание грешков деловых партнеров или домашних слуг требует броска [Харизма + Лидерство].
Покупка и продажа (различные броски). Сукв (центральный базар) – основной центр деловой активности в мусульманских городах, где не только покупают и продают различные товары, но и обмениваются информацией и услугами. Сукв обычно представляет собой лабиринт узеньких улочек, составленных из мешанины лавочек и магазинчиков, и в дневные часы напоминает настоящий улей, а в остальное время в некоторых городах закрыт для входа. Однако там, где Аширра распространила свое тонкое, но всепроникающее влияние, сукв остается открытым в течение нескольких часов после вечерней молитвы, что позволяет вампирам обстряпать свои дела и поохотиться.
Чтобы найти самые обыкновенные вещи на базаре, достаточно нескольких минут. Менее распространенные товары могут требовать броска [Восприятие + Бдительность], сложность которого зависит от редкости искомого предмета.
Процесс обсуждения условий сделки кроет в себе самый смысл покупки и продажи товаров. Он выражается с помощью состязательного броска [Манипулирование + Финансы]; победитель получает скидку на товар, пропорциональную числу своих успехов. Один успех равен уменьшению цены примерно на 10%, а три успеха заставят торговца предложить минимальную цену. Получив пять успехов, покупатель уговорит купца продать товар себе в убыток.
Таким же простым делом является узнавание расхожей сплетни: бросок [Харизма + Бдительность] со сложностью 3; число успехов покажет количество услышанных версий и подробностей. Персонаж, желающий узнать информацию о чем-то конкретном, должен сначала отыскать подходящий источник, что требует броска [Восприятие + Хитрость] со сложностью, определяемой родом необходимой информации. Общеизвестные сведения добыть легко (сложность 3), а более ревностно охраняемые знания отыскать труднее (сложность 7 или 8 ). Почти вся информация, доступная в сукв, расходится в форме слухов и сплетен, а не в виде доказанных фактов. Определять, что из услышанного правда, а что – вымысел, предстоит самому персонажу.
Повседневная торговля в сукв находится в ведении управляющего, который надзирает за ведением дел и разбирает споры. Рутинный процесс управления требует броска [Сообразительность + Искусство управления] со сложностью 5 (число успехов покажет эффективность управления). Разрешение споров отыгрывается броском [Харизма + Лидерство] или [Манипулирование + Запугивание].
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #110 : 05 Декабря 2017, 18:42:28 »

Управление торговым караваном ([Сообразительность + География] или [Интеллект + География]). Владения ислама простираются от Атлантического океана до Индийского, от Кадиса до Самарканда. Купцы исходили земли империи вдоль и поперек, обменивая золото из Атласских гор на благовония из долины Инда. Они одни из самых опытных путешественников мира, чьи знания о географии и культурах регионов мира глубже, чем у иных ученых. Талантливый торговец способен сколотить состояние за малый срок и удалиться на покой в роскошный дом, взвалив все труды на плечи своих караван-баши. Неудачливый купец может оказаться один в незнакомой далекой стране без денег и товаров, со слабой надеждой на будущее.
Поскольку торговые маршруты простираются на тысячи миль, знания о том, что и где лучше покупать и продавать, требует обширных познаний, понимания направлений торговли, преобладающих экономических условий и региональной политики. Все это требует броска [Сообразительность + География], причем число успехов покажет доступность подходящего рынка и его качество. Один успех может означать мелкий базар, где торгуют произведенными неподалеку товарами, или сведения о том, что на некотором отдалении расположен рынок получше. Пять успехов могут быть истолкованы как возможность весьма выгодно купить или продать что-либо поблизости, или как шанс заключить сделку века за тридевять земель.
Как только подходящая цель (рынок) найдена, торговый караван должен ее достигнуть. Поиск наиболее удобного маршрута требует броска [Интеллект + География], где большее число успехов означает определение более быстрого и безопасного пути. Провал этого броска означает, что караван отправился в совершенно неверном направлении. В дороге караван-баши должен надзирать за всем происходящим в караване, поддерживая порядок среди погонщиков, возчиков, грузчиков ([Харизма + Лидерство]), и следя за тем, чтобы животные в караване были накормлены и к ним хорошо относились ([Восприятие + Обращение с животными]). Поиск подходящего укрытия – караван-сарая или оазиса – жизненно важная задача, требующая броска [Восприятие + Выживание] или [Интеллект + География]. Так же важно поручать страже каравана разделываться с грабителями или дикими зверями (бросок [Сообразительность + Лидерство]). Однако мало добраться до пункта назначения, нужно еще применить умение торговаться (бросок [Манипулирование + Финансы]), а также общаться с местным населением ([Харизма + Лингвистика] или [Интеллект + Политика]).
Торговые предприятия могут принимать одну из двух форм: партнерство (обычно между членами одной семьи или давними знакомыми, делящими между собой и риски, и прибыли), или же мудараба [1], при котором инвестор обеспечивает торговца товаром или капиталом (предполагается, что по окончании предприятия торговец вернет инвестору и вложенное имущество, и его долю прибыли). Поиск подходящего инвестора определяется броском [Манипулирование + Эмпатия], а для того, чтобы уговорить его на выгодные условия, потребуется бросок [Сообразительность + Знание закона].
Гостеприимство ([Манипулирование + Этикет]). Ислам предписывает своим последователям проявлять гостеприимство к тем, кого они встречают, предлагая пищу, воду и кров всем, кто в них нуждается. По традиции, посетителю предлагают в дар соль (иногда воду), что придает ему статус гостя и дает право оставаться в доме в течение трех дней. Если гость остается в доме дольше, ожидается, что он будет помогать хозяевам с домашней работой, как если бы он был членом семьи; отказаться от этого считается проявлением невежливости.
Чтобы попросить пристанища, игрок должен сделать бросок [Манипулирование + Этикет] со сложностью 6. Если отношения между персонажами враждебные, увеличьте сложность броска (хотя даже враги должны относиться друг к другу с толикой уважения), или уменьшите ее, если хозяин и гость расположены друг к другу. Число успехов покажет, насколько радушен был прием. Даже неудачный бросок означает, что гостю предоставили пищу и кров, пусть и скромные. Провал, однако, говорит о том, что просителю отказали в гостеприимстве. Персонаж, нарушающий законы гостеприимства (или тот, о ком ходят подобные слухи), сам с меньшей вероятностью может ожидать теплого приема.
Принципы гостеприимства – культурное поведение, предложение разделить кров, средства и знания – важная часть арабской культуры и потому играет ключевую роль в направлении отношений между членами Аширры. Часто группы вампиров-мусульман встречаются под защитой гостеприимства кого-то из них. В будущем эта традиция распространится по всему миру каинитов, превратившись в практику организации Элизиумов и тем самым подменяя Традицию Домена.
Очищение ([Интеллект + Теология]). Ритуал очищения составляет важную часть жизни мусульман. Прежде чем войти в мечеть или приступить к молитве, последователь этой религии ритуально очищает себя, совершая омовение. Обычно эта процедура включает ополаскивание водой лица, рук до локтя, головы (поверхностно, влажными руками) и ступней до лодыжек. Иногда обстоятельства требуют полного погружения в воду. Тайаммум, или очищение без воды, обычно применяется мусульманами в путешествиях, а также в местах, где нет доступа к чистой воде. В этом случае используют чистую почву или песок, которым отирают лицо и руки, что символизирует очищение. Выполнение ритуала очищения в правильном порядке описывается броском [Интеллект + Теология].
Взаимодействие с невежественными франж. Мир ислама гораздо больше внимания уделяет изучению наук, чем мир европейский. В рамках «своей» культуры это не дает образованным персонажам-мусульманам никаких преимуществ, однако если возникает необходимость в состязательном броске или действии, в котором против персонажа-европейца используются такие Черты, как Академические знания или Науки, сложность бросков для персонажа-мусульманина будет ниже на 1.
________________
[1] В исламе запрещено взимание процентов, рассчитанное во времени (то есть, по сути, ростовщичество). Поэтому финансовые и торговые предприятия в исламском мире принимают особые формы, одной из которых и является мудараба (долевое финансирование, похожее на коммандитное товарищество). Помимо запрета на получение экономической выгоды с течением времени, запрещены также инвестиции в предприятия, связанные с табаком, алкоголем, переработкой крови и мяса падали. Запрещенные аспекты финансовых процессов в исламе называются риба (араб. ربا‎‎ «лихва, прирост»).
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #111 : 12 Декабря 2017, 10:58:59 »

Придворная жизнь

Поэзия и сказительство (различные броски). Сочинение стихов и декламация рассказов в прозе – важное умение для придворных в исламском мире, особенно если речь идет о дворах правителей княжеств таифа в аль-Андалус. Повествования знакомят слушателей с деяниями правителей и героев и прославляют их, и порой умелый рассказчик превращает тщеславное поражение в великолепную победу. Наиболее распространенной литературной формой является касыда, появившаяся в эпоху правления ‘Аббасидов и повсеместно применявшаяся для восхваления доблестей правителя или покровителя поэта. Существовали также мувашшар (стихотворная форма, где строки не рифмуются, зато в их повторении есть ритмический рисунок) – им писали как на арабском, так и на протоиспанском и иврите, заял (строфы на разговорном арабском) и саджх (рифмованная проза).
Большинство произведений было плодом импровизации, писалось здесь и сейчас. Этот процесс требует броска [Сообразительность + Экспрессия], число успехов которого покажет качество сочиненной поэмы и искусность декламации, а провал может обозначать все что угодно, от обвинения в плагиате до ненамеренного оскорбления того, кому посвящено произведение. Есть, однако, и гораздо более обдуманные творения, которые создавались мастерами слова и пера в течение долгого времени. Создание таких вещей описывается броском [Интеллект + Лингвистика]. Сложность бросков зависит от темы и стиля повествования. Если автор просто прославляет великую победу, сложность броска для такой рутинной задачи будет 4, а если нужно представить тяжкое поражение героическим подвигом, сложность броска окажется уже 7 или больше. Использование таких общепринятых поэтических форм, как касыда, снижает сложность на 1, тогда как более сложные формы или литературные эксперименты повышают сложность бросков на 1 или больше.
Поиск политических союзников (различные броски). Одна из самых важных задач в политике – найти себе союзников. Вопреки расхожему мнению, политические игрища – схватки вовсе не бесчувственных механизмов, а нормальных человеческих существ, обладающих всем спектром чувств, однако попросту не знающих жалости на пути к своей цели. Чтобы найти хороших политических союзников, требуются бросок [Восприятие + Политика], а для того, чтобы сдружиться с ними – бросок [Харизма + Эмпатия]. Сложность этих бросков определяется взаимным социальным положением участников политического действа и схожестью их взглядов. Старейшина, желающий найти себе достойного протеже, будет бросать кубики со сложностью 4, тогда как для новичка, пытающегося заработать доверие умудренного опытом государственного мужа, эта сложность увеличится до 8.
Между бросками должно пройти некоторое время, по меньшей мере пара дней. Общее количество набранных успехов покажет силу сложившейся дружбы. 10 успехов будут означать знакомство, 20 – приятельские отношения, и так далее до 80 или 100 успехов, символизирующих крепкую связь, которая просуществует годы (или дольше, если речь идет об отношениях каинитов). Если стремление к дружбе взаимно, броски делают оба игрока, однако их успехи не суммируются, ведь дружба зачастую бывает неравной.
Ядовитые уста ([Манипулирование + Политика]). Настрой общественного мнения против политического соперника бывает так же необходим, как и поиск союзников. Это действие описывается броском [Манипулирование + Политика], сложность которого зависит от склонности оппонента к политическим играм и его умения в них участвовать. Против придворного пустозвона может сыграть кто угодно, но метать ядовитые стрелы в «героя дня» и не выглядеть при этом мелочным завистником очень трудно. Число успехов броска определяет силу достигнутого эффекта. Один успех посеет сомнения, а пять – навсегда изменят мнение окружающих о жертве. Однако чтобы серьезно повлиять на суждение всего придворного сообщества, необходимы десятки манипуляций. Кампания по распространению клеветы и порочащих намеков требует месяцев тяжких усилий, прежде чем начнет приносить плоды. Провальный бросок, случившийся в этот период, наверняка превратит тайные планы в открытую вражду или закончится вызовом на дуэль.
Иногда, однако, шепотков и слухов недостаточно. Популярный способ избавиться от врага – обвинить его в преступлении, которого он не совершал. Особенно эффективен этот метод будет в том случае, если жертву уже подозревали в чем-то похожем, но на горячем не поймали: это называется «раскрутить маховик». Чтобы организовать доказательства, нужен бросок [Интеллект + Хитрость], сложность которого определяется законопослушностью жертвы. Собственно момент обвинения должен быть отыгран, и в этом деле может применяться множество других бросков.

Спорт и война

На майдане (различные броски). Среди знати излюбленный спорт – лошадиные бега, а основное место их проведения – майдан (городская площадь) или ипподром. Дорожки майдана часто весьма извилисты и огибают вычурные формы водных садов (например, тот, что в городе Самарра, имеет очертания листа клевера). Поодаль от беговых дорожек расставлены шатры, укрывающие зрителей; в них же часто организуется угощение для благородных гостей. Некоторые правители, например, Нур эд-Дин, поощряли организацию таких мест развлечений во всех городах империи ислама; многие беговые ипподромы служили также тренировочными площадками для войск.
Обыкновенный заезд на бегах длится 10 ходов, в каждый из которых игрок-наездник делает бросок [Выносливость + Верховая езда] со сложностью [10 – Ловкость персонажа]. Все набранные за один заезд успехи суммируются, после чего победителем становится игрок, получивший наибольшее их число. Неудачный бросок не имеет эффекта, а провал означает, что наездник упал с лошади и выбыл из гонки. Кроме того, вылетев из седла, всадник получает от 2 до 4 кубиков урона от падения.
Открытое пространство майдана также отлично подходит для самых замысловатых строевых упражнений, культивирующих у солдат важный во все времена командный дух. Такие мероприятия в исламской империи обычно проводятся в присутствии элиты мусульманского общества. Кроме того, частыми событиями являются игра в поло (конные игроки гоняют по полю небольшой мяч; это описывается броском [Ловкость + Верховая езда]), каббак (конники сбивают подкинутые в воздух горшки; бросок [Ловкость + Стрельба из лука]), а также турниры всадников (правила рыцарских турниров, описанные в книге «Темные Века: Помощник» вполне применимы к хроникам по миру ислама). Апогея своего значения для войск майданы достигнут уже после периода, описываемого в «Чадре Ночи», когда мамлюки в 1250 году захватят власть в Египте.
Охота конная и соколиная (различные броски). Охота имеет большое значение в военной подготовке, поскольку заставляет воинов овладевать целым рядом умений. Во-первых, они должны выследить и опознать дичь по следам (бросок [Восприятие + Бдительность]), а затем загнать ее, развивая тем самым навык езды верхом (бросок [Выносливость + Верховая езда]). Охотятся обычно на диких кошек, особенно на львов; когда же добыча загнана, всаднику нужно приложить недюжинные усилия, чтобы совладать со своим скакуном ([Сообразительность + Верховая езда]). Затем необходимо еще одолеть зверя с помощью пики или меча – так воин проходит проверку на храбрость и умение обращаться с оружием ([Ловкость + Холодное оружие]). При других видах охоты преследуют оленей и диких лошадей, пользуясь в этом случае луком ([Ловкость + Стрельба из лука]). Высоко ценится также искусство соколиной (или ястребиной) охоты, описываемой броском [Сообразительность + Обращение с животными], хотя это развлечение доступно только лишь самым состоятельным кругам общества.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #112 : 10 Февраля 2018, 16:48:06 »

Прошу прощения у всех следящих за переводом за вынужденный перерыв почти в два месяца - в этом году новогодние каникулы увенчались увлекательной поездкой в роддом и последующими домашними хлопотами. Теперь, однако, продолжим.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #113 : 10 Февраля 2018, 16:59:30 »

Деятельность чудовищ

Помимо забот о смертных сородичах вампирам Аширры приходиться печься и о собственных делах – питании, взаимоотношениях между бэй’т и тому подобных вещах. Этот раздел описывает игромеханику и особенности деятельности каинитов в исламском мире. Повторимся, здесь изложены общие моменты, не подменяющие собой игровые события, а помогающие игрокам и рассказчикам.

Еженощные дела

Умение выглядеть смертным ([Харизма + Актерское мастерство] или [Интеллект + Актерское мастерство]). Во множестве ситуаций член Аширры может испытать потребность – или пожелать – сойти за смертного. Устроить такой спектакль на  короткое время довольно легко, требующее броска [Харизма + Актерское мастерство] со сложностью 5 (или 8 - для Муташаридин и прочих искалеченных каинитов). Имеющиеся у персонажа характеристики вроде Теплой крови (см. книгу «Вампир: Темные Века») снижают сложность этого броска на 1. Число успехов показывает, насколько хорошо получилось притвориться, а провал означает некую черту, которой персонаж выдал свою природу нежити (клыки, отсутствие дыхания или кровавые слезы). Если кто-либо намеренно хочет выяснить истинную сущность персонажа, он должен сделать бросок [Восприятие + Бдительность] со сложностью 6 и при этом набрать как минимум столько же успехов, сколько и вампир, чтобы установить истину.
Более длительная маскировка под смертного требует немного иного набора умений, позволяющего скрыть повадки каинита – например, не позволить наблюдателю связать отлучки персонажа с убийствами в городе. Это требует броска [Интеллект + Актерское мастерство], сложность которого зависит от привычек самого персонажа и его еженощной деятельности (чем возмутительнее стиль его не-жизни, тем сложнее бросок). При этом один успех будет означать, что окружающие люди не побегут сразу же за имамом или охотником за нежитью, а просто подумают: «Странный он какой-то…» Три успеха заставят остальных считать вампира лишь слегка чудаковатым, даже если в любом другом случае к нему относились бы совершенно нормально. Пять и более успехов означают, что ночные похождения героя ни в ком не пробуждают подозрений, и его считают добропорядочным членом общества.
Поиск укрытия в пути ([Интеллект + Выживание]). Вампиры Аширры – хищники, происходящие из ведущей обширную торговлю культуры, а потому гораздо более легки на подъем, чем их европейские собратья; одни странствуют между большими и маленькими городами по делам, а другие совершают паломничества, например, хадж. Те из Аширра, кто владеет Дисциплиной Превращения, не испытывают затруднений в поиске укрытия: они используют Растворение в земле и тратят один пункт крови, чтобы слиться с почвой. Те, кто не имеет этой способности, должны отыскивать себе укрытие, что в пустынных землях Аравии или на других недружелюбных территориях часто становится трудным делом. Поиск требует броска [Интеллект + Выживание], сложность которого зависит от местности. В городах, на участках пересеченной местности и в лесистых холмах сложность окажется равной от 4 до 6, тогда как более открытые пространства повышают сложность до 7 – 9. Если вампир имеет при себе какие-либо приспособления, помогающие ему организовать укрытие (кусок парусины, лопата или помощник, который его закопает), сложность броска снижается на 2. Неудачный бросок говорит о том, что персонажу не удалось найти укрытие, но он может продолжить поиски (каждая попытка занимает один час игрового времени). Провал означает, что герой нашел укрытие, которое посчитал безопасным – но позже обнаружит, что оно имеет некий роковой недостаток, например, туда проникают солнечные лучи, или там располагается лежбище оборотней. В большинстве случаев персонаж осознает ошибочность своего выбора слишком поздно.
Охота (Восприятие). Вампиры по своей сути – хищники и должны питаться, чтобы поддерживать свое существование. Однако не всегда добыча бывает доступна. Как правило, каиниту приходится проводить часть каждой ночи, выслеживая свой ужин – человека или что-нибудь еще. Чтобы отыграть один час охоты, игрок должен сделать бросок на Восприятие, сложность которого определяется текущим местом охоты. Если персонаж выслеживает не человека, сложность может быть снижена на 2 (крыс и прочую живность найти легче). В случае, когда герой имеет такие недостатки, как Религиозный запрет или Разборчивый в добыче, сложность повышается на 1 (максимальное значение – 9). Персонажи, охотящиеся в непосредственной близости от своего постоянного убежища, могут прибавить к итогу броска свой показатель Стада.
Успешный бросок означает, что вампир отыскал себе подходящую добычу, может подчинить ее и напиться крови. Неудача показывает, что достойной жертвы не нашлось, или не представился случай схватить ее. Провал может быть истолкован самым различным образом: жертва умерла, на нее уже охотится другой член Аширры, или она – вовсе не то, чем кажется. В зависимости от выбора рассказчика и игроков процесс охоты можно отыграть или просто абстрактно отразить бросками кубиков.
Очищение и поглощение крови (различные броски). Многие каиниты-мусульмане стремятся примирить свою веру, запрещающую употреблять кровь, со своими потребностями: во множестве сур Корана утверждается, что кровь нечиста и потому запретна. Кое-кто из Аширра, желая избежать этого ограничения и все же утвердиться в своей вере, очищают кровь, перед тем как пить ее, посвящая ее Аллаху. Для этого кровь сначала собирают в серебряную чашу (что требует броска [Ловкость + Холодное оружие]), чтобы отмерить  нужное количество крови. Голодных персонажей это действо может ввергнуть в бешенство. Затем кровь очищается посредством молитвы над чашей в течение пяти минут (бросок [Интеллект + Теология], сложность 6). Любое количество успехов означает, что ритуал прошел как должно. Любой другой результат означает, что кровь очистить не удалось, и ее необходимо вылить.
В некоторых случаях предпочтительнее будет посвятить Аллаху всю жертву; для этого каинит сначала должен обездвижить добычу (например, с помощью Доминирования), а затем окропить ее розовой водой, читая при этом молитвы – все это в течение пяти минут. Как и в случае с освящением крови, нужен бросок [Интеллект + Теология], однако в этом случае сложность зависит от жертвы. Если это мусульманин, сложность броска будет равна 7, если кто-то из дхимми – она повышается до 8. Освящение животных имеет сложность броска 6. Неудачный или провальный бросок означает, что персонажу не удалось очистить пищу, любое количество успехов говорит об удачном ритуале. Источник пищи необходимо очищать всякий раз, как вампир пьет из него кровь.
Сокрытие тела ([Интеллект + Хитрость]). Случается, что вампир Аширры заходит в процессе питания слишком далеко, и его жертва погибает. Трупы в сточных канавах – обычное, в общем-то, дело для многих городов, но тело, в котором не осталось ни капли крови, вполне может вызвать панику. Поэтому искусство избавляться от трупов каинитам приходится оттачивать всю свою не-жизнь, изыскивая способы скрыть останки добычи или хотя бы замаскировать причину ее гибели. Как правило, труп закапывают или просто прячут; это действие требует броска [Интеллект + Хитрость], сложность которого определяется количеством и качеством доступных укромных местечек вокруг (от 4 в долине горной реки до 8 в густонаселенном крупном городе). Результат броска покажет удачность найденного укрытия. Один успех означает, что никто не найдет труп сразу; три успеха – что останки будут обнаружены только при тщательном поиске или очень уж неудачном стечении обстоятельств, а при пяти успехах тело почти наверняка никогда не найдут.

Политика каинитов

Гостеприимство каинитов ([Харизма + Этикет]). Частота встреч вампиров весьма и весьма различна, однако все подобные собрания объединяет определенная последовательность ритуалов, корни которых уходят в традиции гостеприимства, сложившиеся у смертных. Их смысл – обеспечить приличествующие (если не дружеские) отношения между каинитами, что позволяет им встречаться и обсуждать те или иные вопросы, не опасаясь атаки своих собратьев. Далеко не все встречи вампиров проходят под защитой традиций гостеприимства, однако число таких случаев значительно возросло после вторжения франж и прибытия с ними европейских каинитов. Дружить против общего врага всегда легче.
Хозяином на подобных сборищах выступает каинит – владелец места его проведения, либо же самый старый вампир из присутствующих. Считается, что все остальные находятся под его защитой и пользуются его гостеприимством. На хозяине лежит ответственность за достойное поведение прочих собравшихся: без насилия, без бряцания оружием и без сознательно высказанных оскорблений в адрес других (по крайней мере, очевидных). Если собрание многочисленное, хозяину помогают в этом деле несколько помощников (называемых гулямами). В такой ситуации даже заклятые враги должны вести себя друг с другом спокойно и с достоинством, хотя, как правило, словесные перепалки с успехом заменяют размахивание кулаками.
Игрок, чей персонаж посещает такое собрание, делает бросок [Харизма + Этикет], чтобы вести себя должным образом, реагируя на поступки окружающих с настороженным безразличием. Неудачный бросок означает небольшой огрех в поведении, который остальные оставят без внимания, если в дальнейшем герой будет держаться достойно. Провал истолковывается как грубое нарушение приличий, которое, вероятно, навлечет на виновника гнев хозяина. Персонажи, разумеется, могут действовать во вред своим врагам, также пришедшим на встречу: например, спровоцировать их на поспешный ответ, который поставит их в неудобное положение. Чтобы организовать недругу такие неприятности, нужен бросок [Манипулирование + Хитрость] или [Харизма + Хитрость] со сложностью, равной Силе Воли оппонента. Провал в этом случае покажет, что герой не только не подставил противника, но наоборот – его ухищрения оказались понятны всем прочим гостям, и те оскорбились столь явной попыткой нарушить закон гостеприимства.
Встреча с европейцами ([Манипулирование + Этикет]). Помимо крови и огня, вооруженные вторжения франж принесли на земли ислама европейских каинитов – и манипуляторов конфликта, и простых пешек. Невзирая на многие общие черты вампиров Аширры и их собратьев-дхимми, между ними сложились напряженные отношения: амбиции европейцев (особенно христиан) оказались на разных полюсах с желанием мусульман обезопасить свои владения. Тем не менее, подобно смертным, европейские и исламские каиниты временами все же общаются друг с другом. Чтобы вести себя «правильно» в такой ситуации, требуется бросок [Манипулирование + Этикет], сложность которого зависит от обстоятельств встречи и дружелюбия ее участников. Для пары новообращенных вампиров, один из которых европеец, а другой мусульманин, знакомых уже достаточно давно и охотно мирящихся с обычаями и манерами друг друга, сложность броска будет равна 4. Два каинита разных культур, занимающих в своих сообществах высокое положение, да еще встретивших друг друга впервые и в непростой обстановке, будут настороже; каждый будет следить, чтобы другой не нарушил правил, что в итоге даст сложность броска 7 или 8. Неудачный бросок не означает, что встреча породила враждебность, но предполагает непонимание и даже трения сторон. Провал, однако, покажет, что одной из сторон (или даже обеим) нанесено смертельное оскорбление.
« Последнее редактирование: 10 Февраля 2018, 17:05:12 от Samouse »
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #114 : 10 Февраля 2018, 17:20:06 »

Вера

Религия – главный элемент игр по книге «Чадра Ночи»; здесь она играет даже большую роль, чем в хрониках по средневековой Европе в рамках системы «Вампир: Темные века». Ислам стал политической силой, одновременно объединяющей и разделяющей, он способствует развитию общих культурных элементов на всем пространстве от Гвадалквивира до Инда и при этом разжигает конфликты между различными религиозными течениями. Вездесущая религия направляет и наполняет повседневные занятия своих последователей, довлеет над их жизнью, и многие из них всецело подчиняются ее учению. Однако она слабо подчиняется игровой механике. В большинстве случаев вера – культурный и духовный элемент, находящий выражение в поведении верующих и, возможно, в Храбрости персонажа, его Силе воли и особенностях Пути просветления. Дополнительная игромеханика необходима лишь в описаниях героев-смертных, поистине исполненных духовного рвения, а также святынь ислама.

Истинная вера

Истинная вера – редкое качество, свойственное тем смертным, кто отличается глубокими религиозными убеждениями и вдобавок обладает умением проявить их. Этому умению нельзя обучиться, его нельзя улучшить по желанию. Его значение уменьшается или увеличивается по воле рассказчика в зависимости от религиозной убежденности и искренности веры персонажа. Истинная вера может проявляться у последователей любой системы верований (этим качеством также могут обладать христиане и иудеи, и даже язычники и инферналисты). В данном разделе рассматриваются особенности Истинной веры применительно к исламу. Поскольку это качество напрямую зависит от веры ее обладателя, его сила может быть использована против приверженцев любой религии и даже против тех, кто не относит себя к какой-либо системе верований. Однако воздействие Истинной веры сильнее бьет на единоверцев ее носителя (см. также раздел Изгнание (Экзорцизм)). Кое-кто считает дар Истинной веры чем-то сродни колдовству, однако для верующего она – проявление Божьего благоволения, благословение свыше, а не внутренняя сила.
Вера в ислам и приверженность его догматам – это первый шаг на пути просвещения, приводящем на вершину Истинной веры. Эта концепция, называемая иман (араб. «вера»), помещает ислам в центр жизни каждого мусульманина, что выражается в обязательной молитве и поведении, предписанном Хадисом. Второй этап, ита’ат (послушание), призывает мусульман повиноваться воле Аллаха во всем, признавая его всевластие через молитву и всецело отдаваясь на его милость. Третья ступень, таква (набожность), требует от верующего вести свою жизнь в согласии с волей Аллаха так, как это установлено Кораном, Хадисом и шариатом. Он должен воздерживаться от запрещенных Аллахом деяний и, по возможности, не иметь дел с теми, кто признан нечистым. Кроме того, мусульманин должен придерживаться Пяти Столпов ислама: шахада (провозглашение веры), салят (ежедневная молитва), закят (милостыня), саум (пост) и хадж (паломничество). Последняя ступень, ихсан (благословение), отражает почти идеальное слияние воли верующего и веления Аллаха. Именно на этом этапе персонаж может обрести Истинную веру.
Большинству смертных мусульман в конце концов не удается следовать всем правилам в их строгости, хотя попытку совершают многие. Словно в шутку, сама интегрированность ислама в общество, его проникновение в каждый аспект повседневной жизни, делает вероятность подлинного его понимания практически ничтожной. Для народа ислам просто существует, и его законы и предписания не подвергаются сомнению. Как правило, на прозрение способны те, кто изучает религию специально: улемы, имамы и так далее – и поэтому Истинная вера в большей степени свойственна именно им. Теоретическим, однако, это качество может проявиться у любого верующего смертного, и временами обыкновенные миряне развивали в себе глубокое понимание своих верований.
Каиниты, однако, самим своим существованием противоречат требованиям Корана, особенно тем, что затрагивают употребление крови; поэтому вампиры неспособны достичь уровня духовного просветления, необходимого для обладания Истинной верой. В конце концов, все они прокляты. Очень немногие способны приобрести необходимое религиозное прозрение и соответствующее понимание (и персонаж, таким образом, может получить достоинство «Истинная вера»), однако такое происходит чрезвычайно редко и должно быть одобрено рассказчиком. Это вовсе не означает, что каинит не способен быть правоверным мусульманином – многие вампиры таковыми и являются – просто его вряд ли смогут признать святым. Вместо этого их приверженность учению Корана и сунне может быть отражена высоким значением Тарик эль-Сама’ (исламский вариант Пути Небес, см. соответствующий раздел в Главе IV).
Истинная вера позволяет персонажу использовать силу своей веры в качестве оружия против сверхъестественных существ, в первую очередь вампиров, а также призраков и джиннов. На персонажей-смертных эта способность влияния не оказывает. Принцип действия Истинной веры в рамках ислама весьма напоминает ее христианскую версию, описанную в книге «Вампир: Темные века», однако здесь в качестве фокуса воздействия выступают Коран или амулеты та’виз (см. ниже). Конкретный эффект, разумеется, может быть изменен рассказчиком так, как это необходимо для его хроники.

Святыни

В исламе святыми считаются множество мест, как в силу своего исторического значения (например, место рождения Мухаммеда или дом Саедны Аркама [1], где он прочел первую проповедь), так и в силу их значимости для религии. Как правило, это здания, чаще всего мечети или гробницы, однако есть и места мученических смертей святых подвижников. Множество локаций приобретают характеристику Истинной веры изначально или же по мере того, как к ним с молитвами и поклонениями приходит множество людей. Такие места обладают ореолом Истинной веры, отражающим их святость и влияющим на каинитов. Область влияния может быть ограничена стенами строения или, как в случае с мазаар (гробницами святых) и крупными объектами (подобно Каабе), способна распространяться на обширные пространства. Там, где области воздействия нескольких объектов пересекаются (например, возле Черного Камня и мечети Масджид-уль-Харам, главной мечети Мекки, внутри которой находится Кааба), игрок должен сделать бросок на Силу воли своего персонажа для каждого источника Истинной веры в отдельности.
Чтобы войти в святое место или подступить к объекту, излучающему ауру святости, каинит должен сделать бросок на Силу воли со сложностью, равной значению Истинной веры локации. Для тех редких каинитов, кто сам обладает этой характеристикой, сложность броска снижается на величину их собственной Истинной веры. Для «излучающих» локаций сила Истинной веры угасает по мере удаления от объекта, причем ее интенсивность падает на расстоянии от нескольких метров (для мазаар) до многих миль для Черного Камня. Многие вампиры Аширры верят, что слышимый ими Вопль есть проявление окружающей Мекку ауры святости, распространяющееся на всю Аравию. Успешный бросок означает, что каинит может войти в святое место, хотя он все же может чувствовать себя некомфортно или даже плохо (степень недомогания зависит от количества полученных успехов: один успех – плохое самочувствие, три – легкое неудобство, пять – полное отсутствие каких-либо негативных эффектов). Кроме того, общее число успехов определяет, как долго вампир способен оставаться в границах святыни; с наступлением каждого рассвета их количество уменьшается на один автоматически, и каинит чувствует себя все хуже. Смертные персонажи способны заметить ощущаемый бессмертным дискомфорт, успешно бросив кубики [Восприятие + Эмпатия] со сложностью, равной Силе воли каинита, и могут отреагировать соответственно.
Результатом неудачного броска является сильная физическая боль, испытываемая персонажем при попытке войти в святое место; несмотря на это, он может заставить себя двигаться через силу. Герой, пытающийся сделать это, получает 1 пункт ударного урона за сцену. Провал броска означает, что персонаж немедленно получает 1 пункт летального урона и, кроме того, должен каждый ход тратить 1 пункт Силы воли, чтобы остаться на территории святыни. Боль, поражающая героя при провале, постепенно усиливается. На третьем и каждом последующем ходу игрок должен сделать повторный бросок на Силу воли со сложностью 7. Каждый успех позволяет персонажу отложить дополнительные броски на Силу воли на ход, а неудача означает, что персонаж впадает в бешенство. При провале броска вампира охватывает пламя, причиняющее ему 3 пункта усиливающихся повреждений в ход. Огонь можно сбить любым способом, но на следующий ход оно вспыхнет вновь, и персонаж должен сделать бросок на Храбрость  со сложностью 8 или испытать Алый Ужас.
Ритуал магии сихр «Благословение Аллаха» позволяет каинитам превозмочь воздействие Истинной веры святынь, даже тех, что расположены в Мекке и Медине. Персонажи, защищенные этим ритуалом и уже находящиеся в зоне влияния одной святыни, при пересечении границы воздействия другого источника Истинной веры должны немедленно сделать еще один бросок на Силу воли, увеличив его сложность на [2]. В этом случае и неудачный бросок, и провал будут иметь эффект провала, описанный выше.
Даже если каиниты, находясь в границах святыни, чувствуют себя комфортно, наполняющая место Истинная вера влияет на все их действия. Любой расход крови для персонажа увеличивается вдвое, а сложность использования Прорицания и других Дисциплин, улучшающих восприятие, возрастает на [2]. Более того, любой персонаж, сам обладающий Истинной верой и находящийся в пределах влияния святыни, увеличивает на [1] значение этой своей характеристики (но персонажи, не имеющие этой черты, не приобретают ее). Сложность всех бросков, связанных с верой (например, Экзорцизм), падает на [2].
_______________
[1] Абу Абдуллах аль-Аркам (ок. 594 – 673) – выходец из племени курайшитов, один из первых сподвижников Мухаммеда. Предложил Пророку свой дом в качестве безопасного места для встреч и совместных молитв первых мусульман. «Саедна» – уважительное обращение, примерно переводимое как «господин, хозяин», древнее, но принятое в основном у исмаилитов и в некоторых других течениях шиитского ислама, т.е. сам аль-Аркам вряд ли мог так прозываться.
« Последнее редактирование: 10 Февраля 2018, 17:33:02 от Samouse »
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #115 : 10 Февраля 2018, 17:23:40 »

Оскверненные места

Вторжение франков и постоянные передвижения туда-сюда армий мусульман и христиан привело к тому, что множество святынь обеих религий попеременно оказывались в руках противников. Случалось, конечно, и так, что святые места оставались нетронутыми, но чаще их переделывали под нужды чужой религии или даже использовали в повседневной жизни. Такое обращение ослабляет значение Истинной веры святыни, либо временно, пока чужая религия или новое назначение, приданное месту захватчиками, смешивается с исходными верованиями, либо же Истинная вера просто угасает от небрежения.
Если святыня используется иноверцами для целей своей религии, показатель Истинной веры в ней падает на 1 или 2 пункта, что символизирует попытку старого и нового уравновеситься. Кроме того, сложность всех бросков, связанных с верой и сделанных в области влияния оскверненной святыни, повышается на [1] из-за неопределенной сущности места. В зависимости от особенностей и масштаба произошедших изменений, снижение показателя Истинной веры может оказаться временным или постоянным. Например, святыня одинаковой значимости для обеих религий (например, Купол Скалы) испытает лишь кратковременное снижение Истинной веры, если ее захватят франж, и еще одно – после того, как мусульмане отобьют ее обратно. А вот крупная мечеть, используемая христианами для отправления простейших церемоний, скорее всего, потеряет часть Истинной Веры навсегда – из-за «понижения» в статусе. Очищение и повторное освящение святыни помогут ей восстановить ее свойства и устранить штраф к Истинной Вере.
Использование святого места в мирских целях – это, пожалуй, самый легкий способ лишить его Истинной Веры. В этом случае новая вера не придет на смену старой, и религиозное влияние святыни угаснет без подпитки молитвами и почитанием. Для святынь с низким значением Истинной Веры этот процесс окажется быстрым и займет несколько месяцев, но в случае осквернения значимых святынь угасание может растянуться на годы или даже десятилетия мирского использования. Например, крестоносцы-тамплиеры многие годы использовали мечеть аль-Акса в Иерусалиме в качестве склада и амбара, и все же она сохранила свою связь с исламом. В случае с самыми мощными объектами даже их разрушения может оказаться недостаточно, чтобы уничтожить эффект Истинной Веры; руины и даже сама земля под ними сохранит отпечаток святости. Иерусалим, к примеру, прямо-таки усыпан подобными местами, относящимися к исламу, христианству или иудаизму.

Вопль

Подъем и развитие ислама стали причиной еще одного существенного изменения на Аравийском полуострове, заметного, правда, лишь каинитам: священный город Мекка стал источником жуткого звука, называемого Воплем. Это явление связано – правда, не совсем понятно, как – с Черным Камнем и сосредоточенной на нем верой мусульман. Вопль начинает проявлять себя, когда небо начинает заметно светлеть, и ощущается как невнятное бормотание; для всех смышленых каинитов это знак, что пора подыскивать себе убежище на день. Утро разгорается, и шепот перерастает в крик, достигая максимальной громкости и высоты тона к полудню. В высшей точке он похож на нестройный ор множества голосов, а потом медленно ослабевает, стихая с наступлением ночи.
Два столетия назад Вопль ощущался как ужасающий рык, изгонявший большую часть каинитов с полуострова. Лишь те вампиры, кто составлял ядро Аширры, могли переносить крики солнца с помощью очищения и молитвы. После того, как карматы похитили Черный Камень, Вопль стих и возобновился только с возвращением реликвии; тогда-то Тарик и его последователи сумели установить вокруг Мекки обереги, уменьшающие воздействие Вопля. Власть Тарика над этим ритуалом и теми, кто его проводит, дала ему огромное могущество в Аравии.
Нарастание и затихание Вопля определяет ритм существования аравийских членов Аширры, и многие из них стали уже полагаться на него, определяя время вечернего пробуждения и подступающего рассвета. Путешествуя вне зоны слышимости Вопля, такие каиниты с трудом просыпаются на закате: это требует от них броска [Восприятие + Бдительность] со сложностью [10 – Сила Воли персонажа]. Точно также перед наступлением восхода они должны сделать бросок [Восприятие + Выживание], чтобы верно определить время, оставшееся до восхода солнца. Успех означает верную оценку, неудача говорит о том, что персонаж ошибается, но не теряет осторожности. При провале герой переоценивает оставшееся у него время на поиск укрытия. Чтобы приспособиться к отсутствию Вопля, вампиру требуется месяц, после чего ему уже нетрудно будет определить оставшееся до рассвета время.
Чужаки, однако, более чувствительны к бесконечному шуму, считают его источником беспокойства, мешающим им отдыхать так, как они привыкли. В первую неделю пребывания на полуострове гости должны потратить один пункт Силы Воли, чтобы выспаться, или же всю следующую ночь получать штраф [+1] к любым проверкам на Алый Ужас. В конце этой недели пришлый вампир может сделать бросок [Восприятие + Бдительность] со сложностью 7. Хотя бы один полученный успех покажет, что персонаж приспособился и более не имеет штрафа «чужака». Неудача означает, что герой продолжает страдать от воздействия Вопля, а провал может выразиться в чем угодно, от помешательства, вызванного беспокойным сном, до немедленного впадения в бешенство.

Необузданный Вопль

Многие каиниты помнят дни до того, как Тарик аль-Хаджи своим ритуалом заглушил Вопль, и отлично осознают, что этот древний вампир, если захочет, может убрать свои обереги и позволить Воплю вновь звучать в Аравии во всю силу. Если это произойдет, мощь Вопля наполнит полуостров, и сложность любых бросков на Дисциплины в Аравии увеличится на [1], причем провал броска нанесет персонажу 5 пунктов летального урона.
Кроме этого, сложность любого броска на Дисциплины в окрестностях 50 миль от Мекки и Медины возрастает на [2], причем неудачный бросок наносит герою 5 пунктов летального урона, а провал – 2 пункта усиливающихся повреждений. В радиусе 100 миль от священных городов вампиры не смогут спать из-за рева Вопля, а в остальной Аравии им придется тратить 1 пункт Силы Воли, чтобы спать, или увеличивать сложность проверок на Алый Ужас весь следующий день. Только ритуал сихр «Благословение Аллаха» или подобный ему обряд очищения позволит каиниту оставаться в регионе столько, сколько он захочет.
Даже сейчас любой каинит, находящийся в миле от Каабы, ощущает всю мощь Вопля: обереги Тарика ограничили воздействие звука вне города, но не в нем самом и не в его пригородах.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #116 : 10 Февраля 2018, 17:28:30 »

Обряды и ритуалы

Многочисленные обряды и ритуалы, пронизывающие жизнь исламской культуры, основываются на Теологии, Истинной Вере и прочих религиозных Чертах персонажа. Помимо молитв, наиболее распространены Очищение и Экзорцизм.

Очищение и посвящение

Отвоевав какую-либо святыню у христиан, мусульманам требуется приложить значительные усилия, чтобы очистить ее, уничтожив скверну (а заодно связанные с ней штрафы на воздействие Истинной Веры). На первом этапе требуется убрать все изменения, связанные с использованием святыни христианами: убрать образа святых и все приспособления для отправления церемоний, или же вымести весь материальный мусор, оставшийся после использования здания для мирских целей. Затем стены и полы святыни следует омыть розовой водой, а внутри воскурить благовония, чтобы очистить воздух. Как только материальный этап очищения завершен, имам возглавляет молитву верующих, призванную заново освятить это место. Организация процесса очищения и надзор за ним требуют броска [Интеллект + Теология], результат которого позволит убедиться в правильности соблюдения всех необходимых процедур. Хотя бы один успех броска означает, что любая наполнявшая святыню скверна убрана (однако значение Истинной Веры может еще испытывать штрафы), а неудача говорит о том, что в процедуре очищения допущена ошибка, и необходимо начать все сначала. Провал броска показывает, что в ходе очищения святыня была повреждена физически (например, стерта цитата из Корана или сколота бесценная мозаика) или духовно (это выразится в понижении ее Истинной Веры на 1) – что именно, остается на усмотрение рассказчика.

Изгнание (Экзорцизм)

Вера в сверхъестественное – неотъемлемая часть ислама, и в нем предусмотрено множество самых разных ритуалов, отпугивающих злых духов. Экзорцизм – наиболее распространенный среди них. Используя его, имам броском [Харизма + Экзорцизм] пытается отпугнуть злого духа или изгнать его. Экзорцисты, обладающие Истинной Верой, делают бросок с пониженной сложностью (она уменьшается на значение этой их характеристики).
Главным элементом ритуала является молитва, в составе которой наиболее часто встречается сура 113, «Рассвет». Она гласит: «Во имя Аллаха, Милостивого, Милосердного, ищу убежища у Господа рассвета от зла того, что Он сотворил, от зла ночного мрака, когда он застилает [мир], от зла дующих на узлы [колдуний], от зла зависти завистника». Кроме того, воскуриваются травы и сера, чтобы причинить духам неудобство. С той же целью объект изгнания можно окропить розовой водой, а в самых сложных случаях применяется физическое воздействие (и тогда обычный бросок заменяется на [Выносливость + Экзорцизм]). В отличие от сходных христианских ритуалов, здесь не требуется книга с текстами, однако в случае отсутствия необходимых ингредиентов штрафы более суровы (+2 или +3). Такие ритуалы особенно эффективны против целей, обладающих собственной верой (вампиров Аширры или правоверных джиннов), которые опасаются гнева Аллаха: это снижает сложность броска на 1. Если ритуал экзорцизма прошел успешно, обычно на шею или на руку цели вешают амулет та’виз, оберегающий ее от повторного овладения духами.

Реликвии и священные символы

Предметы, точно так же, как локации и здания, способны впитывать веру своих владельцев, или каким-нибудь иным способом обретать силу через связь с Аллахом. Такие талисманы и обереги часто обладают Истинной Верой, и зависит это от их происхождения и использования. Если персонаж имеет при себе предмет с Истинной Верой, он временно прибавляет его значение этой характеристики к собственному. Персонаж, не обладающий Истинной Верой сам по себе, может таким образом (также временно) приобрести данную черту. Герой может использовать единовременно только один такой предмет.
Тем не менее персонажи-каиниты, желающие использовать такой талисман, должны прежде сделать бросок на Силу Воли со сложностью [6 + значение Истинной Веры предмета]. Успех означает, что герой может спокойно носить талисман при себе, а неудача – что обладание предметом доставляет вампиру неудобство. Провал броска наносит персонажу 1 пункт летального урона и заставляет его немедленно бросить предмет.
Большинство людей не видят ничего дурного в оберегах и амулетах, но есть те, кто считает их знаком неверия, нежелания довериться Аллаху. Следовательно, они отказываются применять любые подобные предметы, за исключением Корана. Рассказчик может рассудить, что чрезвычайно набожные персонажи не могут использовать талисманы.
Самые распространенные символы в исламе таковы:
Коран. Поскольку ислам отрицает любые идолы и олицетворения, главным символом веры становится Коран. Большинство экземпляров книги не обладают Истинной Верой, однако исторически значимые копии могут иметь ее рейтинг до 3.
Та’виз. Эти амулеты или обереги, обычно изготовленные из золота ли серебра, носятся на шее, талии или руках и содержат изречения из Корана или Хадиса. Цель их использования – отпугнуть злого духа или исцелить носителя. Та’виз обычно имеет значение Истинной Веры 1 или не имеет его вообще, хотя предметы, ранее принадлежавшие набожным хозяевам, могут приобретать и 2 пункта Истинной Веры.
Аль-Будух. Это «мистические квадраты», заполненные числами, которые в сумме дают некое счастливое число, они предназначены для самых разных целей – от излечения до защиты. Им не свойственна Истинная Вера, хотя предметы особо набожных хозяев могут ею обладать. Особенно распространены на востоке исламского мира и среди членов бэй’т Муджрим.
Хумса. Это серебряный оберег в виде кисти руки с пятью пальцами (из-за этого его называют также рукой Фатимы), символизирующими Мухаммеда, его дочь Фатиму, ее мужа Али и их сыновей. Ее размещают в навершии древка знамен, на упряжи животных и дверях против болезней и неудач. Как и аль-Будух, хумса не имеет собственной Истинной Веры, но может приобрести небольшое ее значение как результат использования.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #117 : 10 Февраля 2018, 17:42:54 »

В файле полный текст главы 5 (с таблицами характеристик оружия, Истинной Веры святынь и т.д.)
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Sar

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 35
  • Сообщений: 349
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #118 : 19 Февраля 2018, 08:17:27 »

Цитировать
Прошу прощения у всех следящих за переводом за вынужденный перерыв почти в два месяца - в этом году новогодние каникулы увенчались увлекательной поездкой в роддом и последующими домашними хлопотами. Теперь, однако, продолжим.

Поздравляю с таким знаменательным событием! Счастью и здоровья!))
Записан

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #119 : 19 Февраля 2018, 10:10:10 »

Спасибо!!!

Что касается дальнейшего перевода: сейчас я загоняю в электронный вид Главу II, но выкладывать ее текст здесь не буду - во избежание неприятных споров и объяснений. В конце концов, вера (или неверие) и понимание своей веры - это личное дело каждого. Дождитесь, пожалуйста, полного варианта перевода.
Дальше остается Глава III - география, и ее придаток - Глава VI, мини-книга "Ночи Дамаска". Ну и Приложение, Антагонисты.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #120 : 19 Февраля 2018, 10:17:35 »

Возвращаясь к ранним переводам: за последний месяц несколько человек пожаловались на дохлую ссылку в теме на перевод "Ночей Иерусалима".
Оставляю здесь свежую ссылку.
Еще раз торжественно обещаю, что как-нибудь восстановлю русифицированные карты к книге. Раньше, чем за три года.  ::)

https://drive.google.com/file/d/1TSRTVJY5XJZ8sT6WXcS25DGWFKbemJl7/view?usp=sharing
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Sar

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 35
  • Сообщений: 349
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #121 : 01 Марта 2018, 12:29:23 »

Вот она


Записан

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #122 : 01 Марта 2018, 19:52:03 »

Здорово, что хоть у кого-то что-то уцелело. А остальные две карты у вас, случаем, не сохранились?  :-[
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"

Sar

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 35
  • Сообщений: 349
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #123 : 02 Марта 2018, 03:20:00 »

Не совсем понял про какие вы остальные) Гляньте тут я все сюда сохраняю обычно, если там нет, значит у меня нет)
https://vk.com/album-116293697_228763728

« Последнее редактирование: 02 Марта 2018, 03:25:15 от Sar »
Записан

Samouse

  • Спонсор
  • Старожил
  • *
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Сырный домик
« Ответ #124 : 02 Марта 2018, 10:22:49 »

Увы. В оригинале на странице 33 была карта Святой Земли, на странице 51 - карта самого Иерусалима, без окрестностей. Они тоже были переведены и выложены в теме. У вас их нет.
Записан
Глухой не может слышать — задумайтесь над этим. Не так ли и все мы, возможно, в чем-то глухи? Каких же чувств не хватает нам, чтобы ощутить вполне мир вокруг нас? © Ф. Герберт, "Дюна"