0) За основу я беру минимакс-Соларов - все профильные Атрибуты/Скилы на 5, Эссенция 10, все чармы открыты. Рассмотрим на примере Рассветного Солара-война, шоб не захломлять. При этом чарм-сеты изменены: Атлетика, Awareness,Резист, Цельность и Уклонение теперь общие. Уникальными кастовыми являются (Стрельба, Война, Драка, Фехтование) для Рассвета. Ориентировался на третью редакцию.
1) Идем от peak of human. Для Экзальтов это 10 (Атрибут+Навык), для Марвел - 20 (максимальное значение без сверхсил). Это параметры Экзальтов во всех марвеловских Аттрибутах. Опционально – можно считать что у Эксайленсы есть у Экзальтов вообще на все навыки или связанные с ними атрибуты. Таким образом, базовое значение всех трайтов у солароидов и сайдирилов – 40, у Драконов – 30, у Лунаров – от 30 до 40 (плюс возможные баффы от звероформы)
2) Берем самый простой и однозначный параметр (силу на подъем).
3) Эссенция считается условно бесконечной (её значения нужны на случай, если какие-то чармы позволяют разгонять параметры без специфичных ограничений, пока моты не закончаться – тогда просто смотрим , сколько этих мотов останется)
4) Считаем, насколько вообще можно разогнать силу именно чармами (возможные баффы, эвокейшены и прочее – это все же внешние источники). Учитываются только те чармы которые дают непосредственно кубы либо параметры , которые можно «в кубы» пересчитать – так, автоуспехи считаются как два куба (на самом деле меньше, но я потом все округлял в меньшую сторону, да и на высоких уровнях ФейсРип десяток-другой балов мало на что влияет), добавочный Фит Силы как +5 и т.д. Те чармы Силы, что позволяют творить именно какой-то фит (вроде швырнуть коллегу на дальнюю дистанцию) при прочих равных будут считаться именно фитами (в Марвел РПГ они так и называются).
5) Чтоб не утомлять расчетами, просто скажу, что максимальная сила для солара получилась 111. Умножаем это на два (для ФейсРип) – получаем 222, что соответствует рангу Shift Y (кстати, сила Супермена). вспоминаем, что этому значению соответствует все от 176 до 350, со средним значением 200.
6) Главный ход конем. Смотрим на требования к значениям Эссенции всех чармов, использованных для достижения этого значения. Т.е. персонажжу нужно 4 чарма с Эссенции 1 (учитывая Эксайленс), 5 чармов Эссенции 2 и т.д. Складываем именно эти значения. У меня очень удобно вышло 20. И в итоге для соларов чарм с Эссенцией 1 в приреквестах усредненно дает 10. Если чарм в оригинале влияет сразу на по нескольким направениям (например, дает халявную Эссенцию на броски Атлетики) он считается при расчете всех этих направлений – силы, скорости и ловкости.
7) А вот дальше уже все очень опционально и зависит от того, что вы хотите получить. Например, чармы атлетики, направленные на ловкость (всякие Стойки Журавлиной Грации и т.д.) дают вполне конкретные эффекты, но в моем хедканоне у всех Экзальтов есть Тру-Полет (они запилены для того, чтобы раздавать дрозда сущностым уровня Марвеловских Целестиалов и рулить мультигалактическими империями), и умение цепляться за стены не принципиально. Так что тут я банально посчитал все чармы направленные на ловкость, атлетизм и грацию (получил, кстати, 12 баллов Эссенции –> 120 очков для Марвел, или Ранг Unearthly) для дефолтного Экзальта. Возможно, добавлю ещё и от Доджа. Или скорость (а она в данном случае ещё и скорость полета). К ней бесстыдно добавляются ещё и те абилки со всех чарм-сетов, что бустят инициативу (а то негоже как-то получится, быть медленнее Супермена), Куда веселее дела обстоят с более хитрыми штуками, врое крафта и колдовства, тут ещё буду думать.
Такие штуки как броню, оружие и прочее надо конвертировать индивидуально. Взяв за основу то, что могет непосредственно Солар. Для БИ покамест могу только сказать, что чармы дающие непосредственный эффект (типа выдавать по три атаки в ход), надо конвертировать как есть (с учетом здравого смысла). Те же, что увеличивают именно циферки, усиливают параметр Драка (Fight) и считаются общим порядком для диссесив и дуал чармов, либо делятся на два (округляем вниз) – для withering-only.
Вообще чармы я ппрочее я наеюсь кога-нибудь перебрать в отдельном порядке, когда в жизни не будет такого пиз... катаклизма в личной и профессиональной жизни (с) Интерны. По поводу других Экзальтов с и уникальными механиками без книг ничего сказать не могу - лишь общее виденье иерархии. Солары (150 особей) - цари и боги. Открыто и мощно рулят империями.
Лунары - половина, как положено - советники, помощники и телохранители Соларов (кому что надо), другая (освободившаяся после соларовского масс-корапшена) - бродит по всяким галактическим гребеням, ещё не включенным в империю, где благодаря адаптабильности, выживаемости и способностям к инфильтрации работают над местными экосистемами (где ещё нет разумной жизни) и социумами (где есть, но недостаточно развитая). Корочь, помесь Инженеров из Прометея и прогрессоров Стругацких.
Сайдирилы - рулят небесной (вселенской) канцелярией, просчитывают разные варианты будущего и на их основе - тактику и стратегию. Помесь ментатов из Дюны и эльдарских Фарсиров + ограниченная квантовая неопределенность (могут выбирать до некоторой степени, какой из сложившихся вариантов лучше работает).
Алхимикалы - занимаются обустройством планет , вплоть до того, что под конец жизни мцтируют в огромные инфраструктуры (т.к. в моем варианте аналогом города в империи Экзальтов считается даже не система и звездный кластер, соединенный телепортами).
Ну а Драгонблады следят за порядком на местах и являются аналогом Зелных Фонарей.
Из вражин - инферналы больше корраптят и протаскивают демонов, Абиссалы стремятся овладеть физически и устроить зомби апокалипсис, поломав систему посмертия, а фейки едят реальность как таковую.