Ну окей, DarkArchon, я понял.
НО! Изначальный вопрос Зика ведь был в чем?
Неиграбельны ли Маги и как избежать(!!!) откровенных дыр в системе?
Это не баг, это фича.
Вторая редакция магов построена так, чтобы дать им максимальное количество силы. Все те вещи, которые вы здесь окрестили "дырами", системой явно поощряются, вплоть до включения вот такого абзаца в правила игры:
"Don’t worry about whether the effect seems “too powerful” for its dot level or “unbalanced” compared to a similar effect under a different Arcanum; part of the fun of playing Mage is coming up with clever, unexpectedly-useful applications of magic."
Понимаете? Сама система говорит, что создание подобных заклинаний - это
ожидаемое поведение игроков, которое ею
поощряется. Более того, в частных беседах автор системы раз за разом подтверждал, что он знал, что делал, и осознанно создавал такую систему, чтобы подчеркнуть тему того, что безграничные силы безгранично сворачивают мозг.
Поэтому бороться с этим бесполезно. Я занимался этим два года и знаю, что говорю. Можно сидеть и заниматься затыканием этих дырок везде, пока не надоест, а список хоумрулов не разломит стол весом бумаги, а можно просто понять, для чего была сделана система и как, и принять правила игры.
Сама система, разумеется, играбельна, и я уже написал довольно много о том, как по ней играть (и скоро напишу еще больше). Однако она требует очень другого подхода и совершенно не похожа на большинство других игр в плане вождения.
На что ему были даны советы, в том числе такие как брать вординг кокнретных эффектов из первой редакции, а не второй. Что позволит мастеру обойти проблемные места, которые в "двойке" описаны крайне херово с возможностью багоюза.
Не позволит.
Во-первых, по сути придется переписать Практики полностью, с нуля. Это вынудит заодно переписать и спеллы, которые уже есть в корнике, потому что они-то придуманы в основном с учетом правил как они есть в книге, а не с учетом костылей конкретного мастера. Во-вторых, это похерит систему спеллкаста как она есть, потому что система Reach'ей создана именно для того, чтобы позволить магу кастовать усиленную версию эффекта, оставаясь на своем уровне.
К примеру, возьмем спелл Psychic Domination. По умолчанию он позволяет отдать простую команду. Однако добавляя Reach, можно получить большую степень контроля вплоть до принуждения на месте сделать харакири. Система специально построена для того, чтобы позволить магу создавать себе армию рабов на второй точке - при условии, что он готов рискнуть Парадоксом. Изменения, которые ты предлагаешь, неизбежно отправят этот эффект на четвертую точку, как это было в первой редакции, порвав систему нахрен и вынуждая переписать все.
В-третьих, это не баги... потому что спеллы так задуманы. Спелл выше - это спелл из корника. И он далеко, далеко не единственный подобный. Если авторы игры раз за разом дают игрокам охренительно мощные инструменты - может, они не просто ошиблись?