Мне хотелось бы попросить вас воздержаться от завуалированных личных выпадов, Дионис. Потому что я расцениваю "типичный игрок хочет ногебать и просвещать" именно как личный выпад. Я так-то вообще в первую очередь мастер по Магам, и намеки на то, что мне бы только побилдостроить и понагибать, ко мне уж точно не относятся. Давайте договоримся: вы не будете про "типичных игроков", а я не буду про "мастеров с рельсой", хорошо? Не хотелось бы сводить это к перекидыванию завуалированными оскорблениями.
Пардон за долгое отсутствие.
Это безусловно блестящее упражнение в билдостроении меня подвело к выводу что: Авторы магов 2.0 либо ничего не понимают в играх и игроках, либо очень очень плохо вычитывали свой текст когда писали ричи, либо очень очень надеялись, что игроки это крайне возвышенные небесные существа знакомые с геймдизайном и основами наратива,и я очень надеюсь на последнее.
Или четвертый вариант: авторы магов 2.0 знали в точности, что они делали. Они делали игру, в которой они прямо говорили, что маги никогда (!) не бывают беспомощными. Они делали игру, в которой главный элемент ужаса - это то, что именно могут сделать и сделают персонажи игроков ради своих Одержимостей. Они делали игру про "supernatural 1%", про "cosmically overprivileged narcissists". Я могу пойти и нарыть кучу цитат разработчика игры, которые подтверждают именно эту точку зрения, но я вижу, что вам его замысел абсолютно неинтересен. Вы предпочитаете "делать выводы" о том, что делали авторы, абсолютно игнорируя их собственные слова о том, что именно за игру они делали, и для чего.
"Воин с мешком крыс" строился на фите "Греат клив" который давал допатаку после убийства противника, и "круговом ударе"поражающем всех вокруг в радиусе оружия, воин вставал перед любым противником, высыпал мешок крыс и делал круговой удар. Естественно 1хитовые мышки дохли пачками и воин получал много много атак от Клива которые и обрушивал на противника. Правила это позволяли да. Мастера далеко не всегда. Приводимые упражнения в трактовке практик и спелов мне крайне напоминают война с мешком крыс
То, что вы не видите разницы между примером, который дал
Frater Shibe, и вашим анедоктом, говорит очень о многом.
Смех вашего примера заключается в абсурдном различии между тем, что происходит в мире игры, и тем, что происходит в игровой механике. Воин наносит удары по маленьким незаметным крысам, "разгоняется" и наносит сокрушительный удар по противнику - механика игры создает картину, которая в мире игры выглядит абсурдно и противоречиво.
Теперь посмотрим на пример
Frater Shibe. Вопрос: что должно произойти, когда маг решает решить невероятно сложную ментальную задачу, и:
1) разгоняет свой интеллект до сверхчеловеческого уровня;
2) разгоняет свое умение до сверхчеловеческого уровня;
3) разгружает себе в голову все релевантную информацию;
4) добавляет себе в головы гениальности, возможности совершать невероятные интуитивные скачки;
5) модифицирует свою судьбу так, чтобы выбрать наилучший возможный путь;
6) убирает потребности в еде, воде и сне?
Каждое из этих действий возможно в сеттинге по отдельности. Каждое из этих действий логически дополняет другие. Единственным логичным результатом является то, что маг достигает невероятных, немыслимых для обычного человека высот, которые 1000+ успехов как раз адекватно отображают. И это не выглядит ни абсурдно, ни противоречиво в мире игры. Проблема в том, что говоря о магах, вы представляете себе один уровень силы, которому должны соответствовать маги, а разработчик писал с принципиально другим уровнем силы и другими проблемами в голове:
http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-new-world-of-darkness/mage-the-awakening/1135965-do-mages-need-a-bit-of-a-nerf-to-bring-them-in-line?p=1136120#post1136120Кроме того, никто не занимается никаким "билдостроением". Все это доступно
каждому магу с Разум 3, Судьба 2, Время 2. Для этого не нужны даже Формулы, если у мага есть достаточно Маны или готовность поглощать Парадокс. "Билдостроение" приобретает негативные оттенки, когда игрок намеренно игнорирует логику сеттинга для того, чтобы добиться желаемого механического результата. Например, когда он создает чрезвычайно маловероятного персонажа вроде древнего вампира с тремя клановыми дисциплинами, двумя редкими Путями Тауматургии и еще черт знает чем. Мастер смотрит на такого покемона и думает "такого персонажа не может быть, он слишком маловероятен". Того же самого
нельзя сказать про мага из примера - разумеется, если вы интеллектуально честный человек.
Вообще любая система нужна в первую очередь чтоб ограничивать игроков.
Вообще говоря... нет.
Система нужна в первую очередь для того, чтобы игроки понимали, что могут делать персонажи в мире игры. Она нужна для того, чтобы игрокам не приходилось каждый раз спрашивать "мастер, а мы можем сделать Х?" или "мастер, а NPC могут сделать с нами Х?", и вступать в длинные споры касательно того, почему они могут или не могут сделать Х. Система нужна мастеру, чтобы ему не приходилось делать сложные мысленные расчеты каждый раз, когда игроки спрашивают его о своих возможностях, и игрокам, чтобы они свои возможности знали и понимали. Более того, своим заявлением:
То есть задача системы не дать сделать игроку то чего он хочет слишком уж легко.
вы прямо игнорируете замысел автора, который делал игру, в которой главный интерес не в том, могут ли игроки сделать Х, а в том, какой ценой им удастся это сделать и последствиях их действий.
Разогнать атрибут+навык и решить любую проблему это антитезис интереса и ролеплея
Только вот далеко не любая проблема решается броском Attribute + Skill. Только мирские проблемы можно решить подобным образом, но маг и так может решить все мирские проблемы применением правильно подобранного заклинания. Этой проблемы просто не возникает, если вы ставите перед магами проблемы и задачи, с расчетом на которые система создавалась. Вы не сможете решить проблему Гульмота, который превращает спящих в живые стеклянные статуи, с помощью разогнанного Attribute + Skill - рано или поздно вам придется создать заклинание, чтобы решить эту проблему. Вы не можете разгадать Тайну древнего мертвого бога, который почему-то отказывается оставаться мертвым и создает дворец из местного Сумрака, буквально выкидывая призраков в материальный мир, с помощью Attribute + Skill.
Awakening - игра про магию. Проблемы в Awakening решаются с помощью магии. Вся система построена вокруг того, чтобы позволить игрокам кастовать как можно чаще и решать с помощью магии как можно больше проблем - в процессе неизбежно инвокая закон непредвиденных последствий, которые решаются еще большим количеством магии... и так до логического завершения.
Так что если забить на роль Имаго то маги да, ногебают всех и вся
Мы это же уже разбирали. Во второй редакции Имаго работает иначе. Маг визуализирует результат, но для визуализации использует Высшие символы. Маг не представляет, на какое место встает какой винтик. Он поет тайное имя механизма и своей просвещенной волей и знанием Аркан убеждает его стать реальным; или приказывает деталям объединиться и встать на место. Твоя интерпретация неверная и требует от любого мага быть экспертом в физике, биологии и биохимии мозга, и просто делает применение Скрытых Аркан невозможным, потому что в большинстве случаев нету никакой визуализации в рамках Падшей науки, или эффект невозможно визуализировать
в принципе, как, например, Rewrite History или Strings of Fate, которые в буквальном смысле работают на принципе "определяю желаемый результат, а Вселенная пускай как хочет, так и выполняет".
Но более того, проблемы
Что затрудняет процесс сборки сложных механизмов как минимум.мало чертежа в голове, мало даже запомнить работу сборочных линий, надо видеть как именно ты своей волей ставишь все детали на место.
элементарно решаются с помощью первой-второй точек Разума. Просто теперь все маги будут сначала изучать первую-вторую точки Разума, чтобы создавать сложные Имаго, и лишь потом - все остальеное.
Я так понимаю Разрабы думали что маги всё ещё люди и такой механизм не нужен... они ошиблись.
Нет, вы просто напрямую отказываетесь понимать, что маги - не люди. Они монстры, Мудрость для того, чтобы ее терять, Орден для того, чтобы определить, как именно вы ее теряете, а игра про ужасы, которые совершают персонажи игроков, включая, все верно, ногебание и просвещение, насильное и благостное.
http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-new-world-of-darkness/mage-the-awakening/830278-mages-as-monsters?p=831141#post831141Wisdom is a game trait so that you can lose it. The intended playstyle (which you are, of course, free to swing away from, but I'm talking about the view from which we write the books) is that mages chase their Obsessions, hurt people around them doing it, and face the consequences later. The Horror in Mage is in what you do.
Поэтому ваши выпады в сторону "типичных игроков" довольно жалко выглядят, учитывая, что как раз для "типичных игроков" игру и делали.
Есть Третяя беда, Никто не спорит о том что могут дисциплины или дары второй редакции, поскольку там весьма определённые эффекты, маги же опять породили срач, Это называется, нечёткий вординг, Прям в стиле Тзимицу СМТ, где 3 точка позволяла управлять костью. и ВСЕ. насколько позволяла? как позволяла? В итоге срачи об "Изменчивости" и кстати "Власти над Тенью" тоже не утихали годами.То есть вординг ужасен, и пока не выйдет Дополнение по магии второй редакции споры не утихнут.
А этой беды не существует вообще. Вы читали темы, которые я поднял на официальном форуме, обсуждая вот все то же самое? Никаких срачей, никаких споров, все зашедшие согласны с максимально паверной трактовкой. Дело в том, что да, вординг нечёткий, но если читать его с четким пониманием уровня силы, для которого была написана игра, то не возникает проблемы "насколько позволять" - позволять всё, что открыто не противоречит описаниям Практик/Аркан, и дело с концом. Вопрос в последствиях действий магов, а не в том "могут ли они?".