Но я водил достаточно людей чтоб выводить некоторые закономерности свойственные даже лучшим из игроков.
Я тоже водил достаточно много людей, и весьма разных, но подобной закономерности вывести у меня не получилось. Все игроки разные, все игроки хотят от игр разных вещей.
А вот это серъёзная проблема. Её можно назвать проблемой супермена. У нас есть герой который с лёгкостью способен преодолеть практически любое сопротивление и любую проблему. Он ещё и неуязвим. Вопрос как же сделать интересную историю с его участием?
Ответ на это очень простой и дан в моем любимом фильме про Супермена (да и в большинстве комиксов тоже): мы вводим других суперменов и супер-сущностей на таком же уровне, даем им тот же уровень сил и способностей, но прямо противоположные цели. В комиксах, как ни странно, интересные истории про Супермена не включают в себя то, как он разбрасывает простых бандитов. Они про то, как он сражается со злым гением Лекса Лютора, или противостоит Генералу Зоду (который такой же супер, и даже больше), или сражается с Брейниаком...
Более того, разработчик игры прямо говорит о том, что он выбрал именно этот путь решения "проблемы Супермена", это в одном из тех постов, которые я кинул выше.
По замыслу авторов маг должен ужасатсья последствиями содеянного ради Обессий. Вопрос, почему это он должен?, если он давно уже трансхуман презревший всех и вся?
А он и не должен. Падение Мудрости - это как раз когда маг не ужасается, а наслаждается своей властью, а на последствия плюет с высокой колокольни, ну или оправдывает их под разными соусами вроде "история нас рассудит", или "мое дело правое", или "так будет лучше для всех". "трансхуман презревший всех и вся" уже обладает Мудрость 1-3, ну или даже 0, и перестает быть играбельным персонажем.
Почему маги так не делают на постоянной основе?
Почему вы считаете, что они так не делают?
Сетинг рисует нам совсем другую картину и совсем других магов.
Да нет вообще-то. Сеттинг в 2е прописан довольно камерно, не вдаваясь в подробности, потому что только корник. Signs of Sorcery тоже не рисует какую-то картину, которая показывала бы, что маги были кардинально другие. А касательно книг первой редакции - они уже устарели, причем некоторые устарели уже дважды:
http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-new-world-of-darkness/werewolf-the-forsaken/988291-werewolves-and-the-astral-wat-do?p=994933#post994933 Линейке так-то уже 14 лет, на секундочку.
Кстати в этом примере почему то пробивается кэп на 10 в скиле и атрибуте.
С чего вы решили, что там стоит кэп? Кэп на то, какой скилл и атрибут персонаж может иметь до того, как разгонит их.
Как и то что застывший во времени и неизменный мозг мага почему то продолжает выстраивать новые нейронные связи для запоминания информации.
Эээ... что? Ни один из этих спеллов не "выстраивает новые нейронные связи для запоминания информации". Сознание вообще никак не связано с нейронными связями - спросите любое эфемерное существо, которое прекрасно обходится без всей этой мясной чепухи, а лучше тыкните в него Познанием Разума и спросите "оно осознает себя и свое окружение?".
но лишь потому что в случае с маговкачем мы говорим "итс мэджик". Тем самым отправляя любые границы логики в мусорное ведро. И да, я согласен что до определённого предела магия так и должна работать. ВО второй редакции то ли по невнимательности то ли по глупости, предел сняли. В первой редакции ограничение на буст было равно аркане. Что всё ещё позволяло пробить предел и поиграть в уберменша, но убирало вёдра дайсов. Хорошее было ограничение годное.
В мусорное ведро отправляются не границы логики, с логикой в данном примере все в порядке. Маг стакает спеллы Разума и Судьбы с предсказуемым и логичным результатом - он решает все, что можно решить, рано или поздно. В мусорное ведро отправляются ваши представления о пределах возможностей магов, и that's the point. И не надо про первую редакцию - там было предостаточно ведер дайсов с сотнями кубов на ритуальный спеллкаст.
Набор аркан под конкретную задачу это и есть билд. И билдостроение.
По-вашему, маги не специализируются? Не учат Арканы под определенные задачи и проблемы, которые хотят решать? Вы понимаете, что "билдостроением" люди даже в реальном мире занимаются? Черт побери, Наследия существуют специально для того, чтобы маги могли получить третью Правящую Аркану для того, чтобы специализироваться в определенном магическом стиле - и они настолько распространены, что маги с Гнозисом 4+, но без Наследия, вызывают недоумевающие взгляды.
И какие же механизмы мне предлагает система для отображения этого экзистенциального ужаса?
В первую очередь - систему магии, которую невероятно легко "абузить" и делать с ней ужасные вещи для личной выгоды с незначительными последствиями или вообще их отсутствием, и которая при этом снимает большую часть социальной ответственности и изолирует мага от абсолютного большинства обычных людей, оставляя его наедине с обществом полубогов с взглядами на мир, очень сильно оторванными от "мирской" морали.
Магу люди не нужны от слова совсем. Ему никто и ничто не мешает окуклиться в санктуме. периодически бегая в астрал для копания в астральных мистериях. Соответственно почти никак не рискуя хоть кому то кроме себя навредить.
Так-то Мудрость вообще-то легко потерять и копаясь в астральных мистериях. Даже намного легче, потому что если ты окукливаешься, то тебя некому дернуть за плечо и остановить, когда ты начинаешь сжигать целые астральные домены, потому что они не соответствуют твоим представлениям о прекрасном. Hidden War, опять-таки.
Верно, но дело в том что Магия при помощи роута, кастуется через атрибут+навык. которые разгоняются магией.
Причём Майнд может разгонять любой из 6-и атрибутов и любой навык что позволяет использовать почти любой роут любого ордена. с максимальным вкачем.
Дионис, вы упорно продолжаете спорить из парадигмы первой редакции, и сами не замечаете, что это у вас протекает вот даже в таких мелочах. Нет, Формула не кастуется через Attribute + Skill и нет, раскачанное значение навыка или атрибута не имеет значения для Формулы. Это было в первой редакции, там и осталось.
Так что любая проблема гульмота или жуткого жуткого храма в Сумраке решается одним броском ведра дайсов. А с состоянием стедфаст, навешанным опять же магией, ещё и без малейшего шанса на неудачу поскольку ведро дайсов переводится в потенси.
Нет, она не решается броском "одного ведра дайсов". Потому что Withstand, потому что Clash of Wills, потому что Veiling-эффекты, потому что жуткий храм в Сумраке может потом просто назад отрасти вопреки вашему заклинанию, потому что... я могу вам тут сейчас не сходя с места сделать кучу набросков Тайн и оппонентов, которые одним броском ведра дайсов не решатся, а скорее отгрызут лицо магу, который будет кастовать не подумав. Вот есть опыт
Frater Shibe, который развлекал целый кабал магов одним (!) Гульмотом третьего (!) ранга.
Ну и помимо этого никто не мешает пойти на соседнюю военную базу. и без всякой магии уберперезнсом/манипулированием+ убеждением. убедить одолжить для "тайной операции" пару тактических бомбардировщиков, перенаправить их в сумрак и устроить дыдыщ!
И вы запросто всоснете даже у эффекта второй точки, того самого, который дает Kinetic Shield. Не говоря уж о том, что если эта радость шарахнет в ответ, то даже если вы выживете, проблем потом не оберешься: собирать новые бомбардировщики, возвращать их назад, объясняться с местными Стражами... Если проблема решается "шарахнуть посильнее" - это проблема недостаточно эзотерична и не на том уровне силы, чтобы ее решали маги, которым "шарахнуть посильнее" совсем не сложно.
И единственное чего требует вся эта прелесть это немного времени. никаких усилий, никакого значимого выбора, никакого риска. Единственный интересный момент в этой истории будет собственно колупание мистери, чтоб понять что перед нами и каким конкретно спелом мы это шарахнем побльнее.
Во-первых, "колупание мистери" и есть самая интересная и важная часть игры в магов. Во-вторых, "никаких усилий" это не требует, только если вы дали слишком слабого соперника, который неспособен: 1) понять, что маги под него копают; 2) запутать им мозги и следы, чтобы они ничего не накопали; 3) вломить им, если они тонких намеков не понимают. Давайте соперника на уровне магов или выше уровнем, и все будет А-ок.
Вообще ситуация мне напоминает, как если кто-нибудь взял бы Возвышенных и начал бы жаловаться, что бандиты вырезаются слишком легко, надо Возвышенных занерфить, а то слишком много могут - горы перепрыгивать, давать в лицо воплощению Боли...
Если мы берм трактовку выше что сложные имаго требуют сложных символов аркан. то разум мало поможет.
Если мы берем эту трактовку, то все работает так, как оно есть сейчас. Сложные Имаго со сложными символами Аркан требуют либо высоких уровней Арканы, либо Reach. Просто у вас очень другое понятие о "сложных" Имаго, которое судя по всему сформировано первой редакцией и двигаться оттуда не хочет.
Пойнт в том что магу не нужны люди в его жизни, и никто кроме него самого и отчасти орденов (вступление в которые дело добровольное) не заставляет его терять мудрость. То есть пойнт в отсутствии инструментов для поддержания заявленой темы. И единственный способ свести мага с ума это намеренно пихать ему соблазны поломать мудрость на пути к обессии. Которую игромеханически он преследовать любой ценой опять же не обязан.
А зачем
заставлять мага терять Мудрость? Пусть теряет ее естественным образом. Давай ему сложные проблемы, и пусть он их решает как умеет. Учитывая то, как игроки обычно решают проблемы, никто ничего "заставлять" терять не нужно - Мудрость сама по себе будет радостно стремиться к нулю.
Вместо 40 гоэтий в лабораториях появилась тема о том может ли одна гоэтия писателя помочь с написанием романа (кто бы спорил, их для этого и призывают, поштучно).
Я поднял тему "может ли Гоэтия делать teamwork", против чего ты был категорически против. Если может, то ничто не мешает вместо одной гоэтии призвать 40 и попросить их всех помочь тебе. Все однозначно сказали "может".
По Прайму было высказано мнение о том что мана химически инертна и не способна термоядерно взрываться.
Эмм... по Прайму было высказано мнение, что можно создать машину с химией горения и прочей фигней, или современный бомбардировщик с ракетами и прочей хурмой, летать и стрелять из него. Мана, разумеется, химически инертна. Это не мешает ей термоядерно взрываться, если она собрана в Платоническую Форму атомной бомбы, которая взрывается не потому, что состоит из чего-то, а потому что это ее платоническая функция.