Закат империй (Sunset Empires) - вампиры Востока Викторианской Эпохи

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Закат империй (Sunset Empires) - вампиры Востока Викторианской Эпохи  (Прочитано 53841 раз)

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Тема

О чем ваша хроника? Ответ на этот вопрос дает тема. Заметьте, это вопрос не о конкретных сюжетах. Вам надо подумать более обще о смыслах за отдельными историями. Представьте, например, что вы ведете хронику по Таиланду. Истории могут быть о проникновении Запада в джунгли, что позволяет связать истории в сюжет о вражде между королевами джунглей, которые одновременно и борются с европейцами, и пытаются направить их друг на друга. Этот сюжет может описать такие темы, как столкновение науки и традиций, или необходимость оставить в стороне мелкую вражду пред лицом общего врага.

Тема дает хронике общее направление, а также удобный критерий при создании сценариев и не игровых персонажей. Вы должны быть способны связать их с темой, либо понимать, как они будут действовать в противоположность ей.

Например, вы можете решить, что ваша хроника об Окинаве будет о борьбе за власть над островом (который своим, по разным причинам, объявляют Япония и Китай). Ваша тема может быть о борьбе малых наций, на которых надвигается более могущественный, разрастающийся противник. Но как только вы определитесь с темой, то сможете оценить ваших персонажей и сюжеты соответственно: Как они развивают или описывают борьбу, вокруг которой вы строите тему?

В отличие от настроения, тема должна быть постоянной всю историю, иначе она будет выглядеть разрозненной – набором сценариев и игровых сессий, нежели цельной историей.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Настроение

Настроение игры – это ее общая эмоциональная окраска. Это зависит от жанра. Закат Империй - игра ужасов, но вы можете пожелать обратиться к неведомому ужасу, голому страху или внезапной жестокости. Это особенно важно в «жанровой» игре, каковой является Викторианская Эпоха: Вампир, так как хорошо подобранное настроение помогает игрокам обрести точку опоры, даже если они не знакомы с окружением.

Какие настроения подойдут для Заката Империй? Игра идет в период значительных общественных и политических беспорядков, потому настроения, касающиеся страха (перемен, остаться позади из-за перемен, перед Западом, потери собственного или культурного наследия), чуждости (для новых зарождающихся обществ или старых рушащихся), гнева (на иностранцев, на быстрые перемены, на общество смертных) более, чем подойдут.

Рассказчики могут захотеть провести сессию или историю, которая ярко отличается настроением от их идущей хроники. Это не дает играм стать монотонными и хорошо повышает напряжение. Классический пример – юмористическая (или, по меньшей мере, легкомысленная) серия в серьезном телесериале. Она выводит из рутины и показывает персонажей и обстановку в новом свете. Также, контрастная обстановка дает последующим серьезным сериям хороший пинок.
« Последнее редактирование: 08 Января 2018, 23:17:56 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Как их использовать в играх

Как только вы определитесь с общей темой и настроением игры, вам нужно передать их игрокам. Нет смысла говорить им: «Тема сегодняшней игры – сохранение традиций, а настроение – гнев». Старое изречение, что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать – истинно.

Вы можете показать происходящее множеством способов, но лучший из них – использовать не игровых персонажей. Чтобы отобразить чуждость, используйте персонажей, которые растеряны и разочарованы происходящим. Если ваша тема – близорукость Мандаринов, то покажите таких из них, что мелочны и не доверяют друг другу. Пусть они игнорируют чужие предупреждения – особенно со стороны персонажей игроков – потому что они слишком поглощены интригами друг против друга. А когда катастрофа захватывает Мандаринов врасплох и только Гуй-дзин ваших игроков оказываются к ней готовы – вы раскрываете тему.

Когда вы показываете игрокам тему хроники, будьте уверены, что они смогут связаться с сюжетом и не игровыми персонажами прямым и осмысленным способом. Тогда становится проще вовлечь игроков в истории, улучшая, тем самым, воздействие сюжета. Нет ничего хуже игры, в которой не игровые персонажи делают всякие интересные вещи, на которые игроки не могут повлиять.

Сюжет хроники может усилить ее настроение. Например, вы можете предложить неведомый ужас и тайны через сцены и обстановку, где у персонажей очень мало информации или ограничено сенсорное восприятие. Тайные встречи в изолированных местах, где слышатся неясные звуки; открытые встречи в местах, полных незнакомцев (или людей, говорящих на иностранных языках); неясные предупреждения, которые бормочут проходящие мимо незнакомцы и бои в темных, сбивающих с толку местах – все это усиливает настроение.
« Последнее редактирование: 08 Января 2018, 23:19:05 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Реквизит и тому подобное

Некоторые Рассказчики используют музыку, изображения, бутафорию и тому подобное, чтобы передать информацию и установить настроение игры. Это может потребовать большой работы при неопределённых результатах, но в некоторых случаях вы можете на это решиться. Иллюстрации – самый простой реквизит. У вас может не быть короны какой-нибудь восточной страны или настоящего самурайского меча, но вы можете достать изображения из книг, журналов и интернета. Картинки, описывающие окружение персонажей – это еще лучше. Вместо того, чтобы тратить время на словесные описания, просто покажите игрокам картинку и скажите: «Итак, вы у пагоды, и выглядит она вот так».

Простой и дешевый реквизит может оживить персонажа или сцену. Представьте, например, что персонажи встречаются с контактом в курильне опиума. Вы можете показать, как тот прерывает речь, чтобы достать курительную трубку, или использовать пластиковую трубочку, которая не стоит практически ничего, чтобы сделать описание живее.

Так же легко найти музыку из любой азиатской культуры: китайские оперы, индийская рага, японская придворная музыка, выступления японских барабанщиков и многое другое. Но избегайте того, что содержит слова, если не хотите, чтобы текст песен отвлекал игроков от того, что говорите вы. Так же легко найти записи звуков джунглей и тому подобного, но помните, что не всем группам игроков нравится звуковое сопровождение игр, потому уточняйте заранее.

Особенно уверенные в себе Рассказчики могут даже подготовить закуски, соответствующие моменту сюжета. Если персонажи в основном общаются с Мандаринами Квинконса, подготовьте китайский чай и кунжутные булочки. Если они общаются с Западниками, и вы хотите показать их пренебрежение традициями, подайте газировку и чипсы (да, это анахронизм, но это вопрос момента).

Всегда помните, что реквизит и бутафория служат для улучшения игры. Если игрокам это маловажно – то и вы не заморачивайтесь.
« Последнее редактирование: 08 Января 2018, 23:19:41 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Стили игры

Вам может захотеться определить стиль игры, которую вы Повествуете. Настроение и тема – эмоциональная окраска вашей хроники и то, о чем ваша игра. Стиль – это то, чем занимаются персонажи. Вы можете захотеть провести боевую игру, или основанную на исследованиях, интригах, загадках, межличностных взаимоотношениях и еще многом другом.

Стиль хроники стоит обсудить с игроками. Вы можете уточнить тему и настроение игры на ходу без особых проблем, потому что это достаточно незаметные базовые элементы. И наоборот, боевик сложно переделать в политическую интригу без серьезной работы.

Чтобы помочь вам, мы приведем здесь некоторые возможные стили хроники для Заката Империй.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Исследование

Викторианская Эра – идеальный фон для исследований. Азия дает исследователям, картографам, охотникам за богатствами, священникам, торговцам и солдатам множество поводов для исследований, вторжений и эксплуатации новых земель. Амбициозные и, обычно, беспринципные, Западники готовы проникнуть на Восток и раскрыть его секреты. Местные часто помогают им ради вознаграждения, получения преимуществ в их собственных махинациях или просто чтобы выжить.

Вы можете построить исследовательскую хронику вокруг путешествия в джунгли Камбоджи, Лаоса или Сиама в поисках затерянных храмов или логовищ цариц джунглей. Она может вращаться вокруг экспедиции в сердце Китая, где Западники до сих пор остаются лишь слухом, в поисках древних текстов, которые могут подсказать, как Гуй-дзин могут пережить этот век. Плоскогорья Суматры, Борнео или Индокитая, окружённые душными джунглями и моровыми болотами, скрывают загадочные племена со своими секретами.

Исследование обычно сопровождается опасностью – от зверья, бандитов или коренных племен – потому боевые персонажи впишутся туда, как родные. Ученые (или, как минимум, хорошо образованные) персонажи тоже найдут там свое место. Великие исследователи Викторианской Эры, вроде сэра Ричарда Френсиса Бертона, никогда не считали себя грабителями. Они искали знаний – будь то местонахождение истоков Нила или забытого города Ангкор. Картографы, лингвисты, миссионеры и натуралисты участвовали в путешествиях, и многие их них искренне заботились о встреченных ими культурах. Но если слух о путешествии просочится наружу, то враги могут тоже вступить в гонку, чтобы добраться до цели раньше. Исследователи могут столкнуться с саботажем или предательством, либо получить помощь в совершенно неожиданном месте.

Персонажи игроков могут быть котерией Кин-дзин, стремящихся раскрыть тайны и загадки Востока, либо семьей Гуй-дзин, желающих сохранить секреты своей культуры (либо использовать их) до того, как это сделают иностранцы. Изменения позиций тоже хороши. Персонажи Гуй-дзин могут предпринять опасные путешествия в далекие, варварские земли Европы и Америки, чтобы раскрыть тайны иноземных дьяволов.

Хроники об исследованиях полны боев, страхов и чуда. Персонажи сталкиваются с чудесами природы, заброшенными храмами, необычной флорой и фауной, а также другими сюрпризами. Но каждое открытие несет последствия для открывающих и открываемых. Антропологи ищут неизвестные племена, чтобы сравнить их с другими известными им обществами, но из-за контакта с внешним миром разрушается та уникальность племен, которую они искали. Философы утверждают, что стремление Запада эксплуатировать Японию привело к ее почти уничтожению век спустя… и последующему возрождению, как мировой силы. Европейские книжники легко постигали мифы и философию Индии, откуда узнали о концепции превосходства ариев – что впоследствии породило таких людей, как Адольф Гитлер. Любое исследование – это путешествие в неизведанное… что включает и неведомое будущее. После того, как Гуй-дзин и Кин-дзин открыли для себя общества друг друга, они могут обнаружить себя изменившимися так, как они не ожидают… или хотят.
« Последнее редактирование: 08 Января 2018, 23:20:11 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Интрига

Хроники, вращающиеся вокруг интриг – основа Вампира, но их очевидная сложность может отпугнуть многих Рассказчиков. Они требуют больше подготовки, чем игра в любом ином жанре, но дополнительных усилий, которые нужно затратить, не так уж и много, а результат может оказаться более, чем стоящим того.

Ключ в том, чтобы тщательно подготовить для таких хроник не игровых персонажей. Будьте уверены, что вы понимаете цели, ресурсы и планы каждого важного не игрового персонажа. Потому, когда игроки сделают что-то неожиданное – как минимум, раз за игровую сессию – вы сможете решить, как на это отреагирует каждый из не игровых персонажей, основываясь на понимании их намерений и способностей.

Будет неплохо создать расписание для каждого такого персонажа и приблизительно там обозначить, как будут развиваться их планы и интересы, если персонажи игроков не будут делать ничего. Это даст вам примерный план для того, чтобы решать, как не игровые персонажи будут реагировать на действия персонажей игроков. Не забывайте про их подручных и слуг. Недовольный помощник, верный солдат и амбициозный новичок – практически стандарт таких историй. Они дадут вашим персонажам множество возможностей для планирования и махинаций, шантажа, подкупа и предательства.

Но избегайте слишком закрученных сюжетов. Если ваши игроки окажутся в тупике, то с каждым ходом будут лишь больше злиться. И наоборот, если им все будет удаваться легко, то появится ощущение рельсовости сюжета. Лучше всего будет начать с одной-двух простых схем. На основе того, как ваши игроки справятся с ними, можно будет решать, как усложнять и балансировать следующую ситуацию. В историях об интригах часто выходит так, что простая схема оказывается лишь эпизодом или прикрытием чего-то большего.

Ритм очень важен для хроник об интригах. Если персонажи слишком быстро раскроют слишком много тайных планов, то вся хроника покажется фарсом или безумием. Слишком много слоев тайных планов и скрытых мотивов могут породить равнозначно разрушительный эффект, когда игроки буду ожидать, что им все всегда лгут, и они никогда не смогут узнать чьи-либо истинные цели. Шок осознания – когда узнают, что их действия, которые, казалось, служили одной цели, на самом деле способствуют другим – одна из красот такого рода хроник.
« Последнее редактирование: 08 Января 2018, 23:20:53 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Ужас

В основе своей, Вампир – игра ужаса. Хорошо время от времени напоминать это игрокам. Напугать игроков, в отличие от их персонажей, может быть сложно, но с должной подготовкой все становится проще.

Для создания атмосферы ужаса очень важно настроение. Достаточно часто разница между историей ужасов и историей приключенческого боевика, тайн, фэнтези или другого жанра лежит в подаче. Помимо разного рода сверхъестественных элементов, история ужаса выделяется чувством, что в мире что очень сильно пошло не так. Эта «неправильность» может быть явной и наглядной, вроде бродящих повсюду разложившихся трупов, или тихой и незаметной, вроде неожиданных перемен в личностях ваших друзей. Как бы то ни было, она всегда есть.

Нервозность помогает усилить чувство неправильности. Лишите игроков традиционных основ игры – того, на что они привыкли опираться (доверенные союзники предают, враги оказываются иммунными к их силам и так далее). Когда персонажи окажутся не уверенными, что смогут совладать с ситуацией физическими, социальными или интеллектуальными способами, доведите игроков до грани и сделайте более чувствительными к другим вашим способам эмоционального воздействия. Когда им приходится биться без привычного набора Дисциплин, союзников и ритуалов, то чувство их триумфа после победы (или беспомощности после поражения) лишь усилится.

Ужас кормится чувствами изолированности и чуждости. Разделение партии может быть кошмаром Рассказчика, но в случае игры в стиле ужаса результат может стоить усилий. Быстро переключайтесь между игроками или группами игроков и не давайте всех деталей - гораздо страшнее будет, когда персонажи сами додумают детали, а не получат от вас полное описание.

Помимо прочего, не забудьте сделать вашу хронику откровенно страшной. Превращение во всех смыслах обычного персонажа, события или места в чего-то неожиданно чуждое и пугающее – лучший способ продемонстрировать всепроникающую суть ужаса, с которым столкнулись персонажи.
« Последнее редактирование: 08 Января 2018, 23:21:10 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Приключенческий боевик

Никогда не принижайте ценность приключенческого боевика. Далеко не безыскусные, такие игры имеют огромный потенциал для отыгрыша и немедленное вознаграждения в виде летящих в лоб приключений.

Основа поддержания интереса в таком типе игры – избегать превращения ее в просто бесконечную битву. Сделайте так, чтобы в каждом бою персонажи были как-то ограничены – вынуждены защищать заложников или невиновных, лишены оружия или способностей, вынуждены бежать, быстро приближаются крайние сроки и так далее. Тогда битвы всегда будут интересными.

По ходу боя перед персонажами должны вставать сложные выборы. Убить врага или спасти невиновного? Спасти себя или друзей? Подчиниться приказам господина или использовать свои методы? В данном случае ваша приключенческая игра будет больше, чем просто кучей сражений. Большинство хороших боевиков используют свои эпизоды для того, чтобы развивать историю, а не обрывать ее, когда герои покажут свои умения. Заставляя персонажей сталкиваться с подобными выборами во время сражений, вы дадите им смысл существования помимо мордобоя и демонстрации крутости.

Особенно важно включить какие-нибудь важные небоевые задачи. Это не только поощрит игроков разнообразить свои способности, но и позволит им (и вам) размять мышцы отыгрыша. Ритм, а не сражения – важный элемент приключенческой игры. Потому не жалея добавляйте погонь, коротких сцен и социальных моментов, но помните, что вашей целью должна стать скорость, а не насилие.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Ведение вашей хроники

У каждого Рассказчика свои методы ведения игровых хроник, но в этом деле есть ряд постоянных. Управление хроникой обычно требует баланса между подготовкой заранее и импровизацией на ходу. Как говорят военные, ни один план битвы не выдерживает столкновения с реальностью…

Некоторые Рассказчики гордятся тем, что ведут игру, постоянно импровизируя, без всякой подготовки. Для того, чтобы такое получалось регулярно, необходимо сочетание действительно талантливых Рассказчиков и игроков, но для всех прочих некоторая подготовка нужна, чтобы игры шли глаже и дольше. Таким образом, подготовка может состоять из записи нескольких имен, мест и эпизодов сюжета, но некоторые Рассказчики предпочитают расписать эпизоды и действия заранее. Если вы предпочитаете тщательное планирование, используйте это в качестве средства для поддержания вашей импровизации, потому что шансы того, что игроки сотворят чего-то, что вы не планировали – очень высоки.

Приводимые ниже предложения помогут вам выжать максимум из вашей подготовки и импровизации. Баланс между ними зависит всецело от вашего личного вкуса и стиля… нет правильного или неправильного способа вести игру, кроме желания дать удовлетворяющий опыт всем участникам. Важно помнить и о том, что вы, как Рассказчик, тоже должны наслаждаться игрой. Хоть вы и предлагаете развлечения и вызовы для других, вы тоже должны ставить себе испытания и наслаждаться ими.
« Последнее редактирование: 25 Апреля 2018, 00:55:02 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Отважный человек не боится дождя в лицо

Удача любит смелых. По ходу вашей игры неизбежно то, что рано или поздно ситуация начнет развиваться неожиданно. В конце концов, если бы вы могли продумать все возможные ходы развития сюжета хроники, то и в самой игре не было бы смысла. И вам бы стоило написать роман.

Таким образом, когда ваши игроки отправляются в какое-нибудь неожиданное место или рушат планы противника самостоятельно придуманной схемой, которую вы не ожидали, вам нужно на ходу предоставить новый материал.

Во-первых, не паникуйте. Берите пример с бульварного чтива – если не уверены, то начните бой. Во время боя вы можете продумать, кто эти загадочные враги, каковы их цели и с кем в союзе. Если в вашей хронике это неприемлемо, подкиньте игрокам еще какую-нибудь проблему. Дайте им персонажа с каким-нибудь шокирующим откровением или новой информацией. Суть в том, чтобы подсунуть игрокам чего-нибудь интересное, чтобы они не догадались, что у вас нет идей. Это даст вам время продумать следующий ход. Что-то шокирующее тоже должно привлекать внимание игроков. Пока они с этим разбираются, у вас есть время подумать.

Если вы действительно, реально, качественно застряли, то объявите в игре перерыв. В перспективе, гораздо лучше взять паузу и начать потом заново с определенной уверенностью, нежели продолжить и прийти к множеству новых персонажей и сюжетных элементов, которые вам не нравятся и не работают.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Но умный знает, когда взять зонтик

Лучший способ сделать ваши импровизации хорошими – быть к ним готовым. Лучшая хроника вселяет ощущение, что мир и без персонажей жив. То есть, чего-то происходит и когда они не на сцене. Персонажи игроков вносят свой эффект – они, в конце концов, самые важные персонажи своих историй – но неигровые персонажи и события движутся вперед, независимо от того, что делают персонажи игроков.

Это и есть способ создания ваших персонажей. Раз вы знаете, на что пять Предков города готовы, как личности и как двор, вы можете создать простые планы и расписание для них. Это предоставляет немалый источник второстепенных историй вашей хроники и побудить игроков исследовать другие потенциальные сюжеты и ситуации. Более важно то, что когда планы антагонистов нарушаются или идут хорошо, то вы можете без особых проблем внедрить в них персонажей. Если персонажи неожиданно убивают важного подручного и решают идти на главного злодея, полезно будет знать, где у него логова, их примерные планы обороны и намеки на то, как он будет реагировать и защищаться.

Кроме того, для упрощения игр можно заранее провести подготовку. Иметь список имен очень полезно, особенно если не говорите на мандаринском (или японском, или индонезийском…). Ничто не портит настроение лучше, чем предъявление ловкого и шустрого персонажа, а затем задерживаться, когда приходит время представляться. «Почтенные Предки, я… эмм… уххх… это… Фред?» - не тот диалог, который убеждает игроков в ваших способностях.

Готовьтесь к сессиям заранее и будьте уверены, что у вас есть карты, изображения или хотя бы чёткое представление о том, как выглядят места, где все будет происходить. Вам не понравится застрять, если персонаж вдруг захочет найти местную гостиницу или тайный проход. Также полезно иметь под рукой справочник-другой с изображениями городов, крепостей, рыбацких деревушек, гостиниц и тому подобного. Вы всегда сможете показать персонажам, как выглядит место, в котором они находятся, а также будете иметь образцы, чтобы создавать нужные места на ходу. То же относится к изображениям одежды, оружия и доспехов нужных лет.
« Последнее редактирование: 25 Апреля 2018, 00:55:38 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Другие идеи по хроникам

И снова охота за сокровищами: иди на Восток, юный Каинит!

Лучший способ внедрить сюжетные элементы Заката Империй в текущую хронику - отправить персонажей европейского или американского происхождения на Восток. Это даст и вам и персонажам опробовать сюжет и его уникальные элементы. Это же служит и завязкой полноценной хроники, когда ваши игроки сталкиваются с Гуй-дзин.

Короткая история «охоты за сокровищами» дает относительно простой способ вовлечения текущих персонажей. Запад едва-едва открыл Восток, и Западные старейшины торопятся заявить права и захватить все более-менее ценное, от магических артефактов до концессий на добычу ископаемых. Многие молодые Каиниты отправляются на Восток, чтобы захватить территории, поискать сокровища и узнать, что могут предложить разные земли и культуры. Одни путешествуют по приказу своих сиров, князей и епископов. Другие отправляются на Восток, чтобы от них же сбежать.

Поскольку сценарий несколько сложен, рекомендуется первые приключения сделать прямолинейными. Вашим игрокам (и их персонажам) понадобится с ним разобраться. Простой сюжет даст им четкое направление и поиск сокровищ для этого идеален. Считайте это приключениями Индианы Джонса в поздневикторианском окружении, и формула победы у вас в кармане.

При поиске сокровищ полезен любой тип персонажа. Бойцам будет с кем подраться – от тварей из джунглей до защитников сокровищ. Ученые расшифровывают надписи и шифры. Грабители могил могут добраться до сокровищ без крупных битв. А специалисты по переговорам используют свои навыки для получения информации полезной для достижения цели Котерии.

Усыпанные драгоценными камнями золотые безделушки – очевидная цель, но не единственная. Для исследователя знания и слава от обнаружения затерянного храма не менее ценны, чем любой усыпанный камнями идол. Знание древней истории и происхождения Гуй-дзин или Каинитов тоже стоят поиска.

По иному, но связанному сюжету, персонажи могут искать знания о самих Гуй-дзин. Например, Котерия может желать освоить одну из Дисциплин Гуй-дзин (еще не зная, что это невозможно) или осесть, чтобы изучать Гуй-дзин и их общество. Любого, кто добудет данные по этим темам – теоретические или практические – будут встречать, как героя.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Тема, настроение, стиль

В случае короткой истории охота за сокровищами может не требовать темы – персонажи просто пытаются найти добро, захватить его и сбежать. Если вы вносите охоту в текущую историю, то вам может захотеться подстроить ее под действующие темы. В случае прямолинейной и достаточно короткой истории вам стоит держаться относительно простых тем, вроде столкновения культур. Вам может захотеться, например, отразить разницу между Западным экспансионизмом и Восточным изоляционизмом. Также, можно показать и сходство культур. В общем-то, общество Каинитов и Катаян состоит из интригующих немертвых бессмертных существ огромной силы, которые обожают влиять на смертных из-за кулис.

В вопросе настроения вариантов множество. Обычное дерзкое и достаточно оптимистичное настроение приключенческой истории вряд ли впишется в хронику ужасов. Но страх работает очень хорошо. Западники считают Восток загадочным и странным местом, полным мифов, слухов и неведомых опасностей. Необычные силы Гуй-дзин лишь придают атмосферы.

Но независимо от настроения, быстрый и активный стиль идеально служит истории об охоте за сокровищами. Не дайте ни одной сцене пройти без новой угрозы.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Места

Места очень важны для охоты за сокровищами, и исследование новых земель – часть очарования такой истории. Но не игнорируйте жанровые штампы, даже внося в них свои изменения:

•   Могильники и храмы: будь то влажные джунгли Бирмы, изолированные горы Японии или обширные равнины Китая, древние, забытые храмы полные ловушек и загадочных хранителей – естественный элемент такой истории. Не стесняйтесь применять стереотипы исследования подземелий – здесь они фактически необходимы.

•   Пещеры и катакомбы: пещерные комплексы тоже вписываются в образ «опасных подземелий», и дают вам множество геологических и природных ловушек и угроз, с которыми можно играть. Вам может захотеться, чтобы они вели в подземные монастыри забытых орденов, библиотеки и другие тайные хранилища знаний. Начальные эпизоды Искателей утраченного ковчега – классическая комбинация храма и катакомб, а эпизод с могилой из Мумия возвращается дает более современную интерпретацию. Дайте их грабить без всякого стыда, и игроки будут вас любить.

•   Забытые города: забытый город или монастырь – другой фаворит, особенно если надо добавить ощущение бульварного чтива. В городе могут до сих пор быть обитатели или он может лежать в руинах. Удобно то, что в Азии 19 века были настоящие забытые города, вроде Ангкора, а также легендарные тайные миры, вроде Шамбалы, Агарти или горы Меру. Они дают другие возможности персонажам раскрыть свои мотивацию и действия, во время попыток объяснить свое присутствие и цели местным.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Цикл крови, цикл железа

Взяв за основу тему поиска сокровищ, Рассказчик может построить забавную и занимательную историю об обучении восточным боевым искусствам. Этому сюжету следуют многие тысячи кинофильмов, так что источников у Рассказчика будет предостаточно.

Такой сюжет требует большего, чем просто боев. Чтобы найти наставника, персонажам нужно не только встретиться с опасностями неизвестной страны – им нужно разобраться с иноземными обычаями и убедить наставника принять их.  А завоевать право на обучение должно быть еще сложнее, особенно немертвым. Учитель определенно будет испытывать целеустремленность и верность учеников, и не будет тратить времени на дилетантов, и уж тем более – раскрывать секреты предателям. Персонажам может понадобиться отказаться от всех прошлых и будущих связей с Западными сектами и продемонстрировать свою верность, саботировав планы старейшины или убив врага учителя.

Как только персонажи найдут учителя, возникнут новые нити сюжета. Персонажам придется соревноваться с враждебными учениками. У наставника могут оказаться враги, которые атакуют школу (для додзе нежити такие вендетты могут длиться тысячелетиями). Наставник постоянно испытывает качества учеников или соблазняет их силой и так далее. Даже попытки понять философию Дхарм будет приводить к еженощным проблемам.

Есть что-то вроде традиции – Западники, мастерски освоившие Восточные боевые искусства, никогда не смогут вернуться домой по-настоящему. Знания отделяют их. Они могут отправиться в путь, считая, что освоят какое-то тайное боевое искусство (или Восточное чародейство), которому обучат Каинитов дома. Но вернувшись, они поймут, что им больше не важны прежние мотивы, либо они не смогут отделить техники боя от мистической философии. Старейшины хотят смертоносные боевые навыки для своих шерифов, архонтов и храмовников, но не «глупый» псевдомистицизм, идущий комплектом. Персонажи могут обрести уважение за свои азиатские навыки, но в лучшем случае станут одиночками, которых старейшины будут использовать, но не доверять всецело. И, как обычно, фильмы и телесериалы могут дать много информации о таких персонажах.
« Последнее редактирование: 25 Апреля 2018, 13:20:43 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Смешанные хроники

Свести персонажей Гуй-дзин и Каинитов в одной хронике может показаться безумием. В конце концов, каждый Катаян ненавидит Каинитов и стремится уничтожить, а каждый Каинит мечтает завоевать и уничтожить Гуй-дзин, так?

Не звучит ли это как-то… ну… плоско?

«Убивай белых» может быть основным принципом для современных Вампиров Востока, но в Закате Империй все происходит в 19 веке, а не начале 21. Те недовольства (и личные обиды) за которые Гуй-дзин захотят отомстить в Большом Прыжке, еще только появляются.

Что более важно, ни на Западе, ни на Востоке нет роевого мышления. Исторически, некоторые смертные Азии Викторианской Эры видели в Западе преимущества, а некоторые европейцы и американцы проникались красотой и мудростью общества Азии. Что бы из этого ни было нормой для Каинитов и Катаян, персонажи могут придерживаться любого варианта.

С практической точки зрения следует учитывать, что Каинито-катаянская сборная команда выходит за пределы того, что оба общества считают «приличным». Деловое партнерство накладывает относительно меньшее бремя, потому что азиатские культуры (и некоторые западные) считают всю коммерцию изначально порочной. Но общество посчитает француза или британца, носящего китайский костюм или перешедшего в буддизм весьма эксцентричным типом – а брак с азиаткой гарантированно выведет его за пределы приличного общества. Многие азиаты точно так же относятся к своим собратьям, принявшим христианство или отсылающим своих детей в европейские школы. Мандарины Квинконса не будут снисходительны к Семье с входящими в ее состав Каинитами, как и западные старейшины станут сомневаться в Котерии или Клубе Адского Пламени, которые пригласят в свои ряды Катаян.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Тема, настроение, стиль

Темы, вроде преодоления общественного давления и предубеждений (или неудачи в этом) и попыток понять чужую культуру – достаточно очевидный выбор для смешанной хроники. Это не значит, что другие темы не сработают. Рассказчики не обязаны ограничивать хроники темами, которые подсвечивают сочетание Гуй-дзин и Каинитов. К сожалению, избежать их вы тоже не сможете, потому лучше решить, как их использовать с наилучшим эффектом.

Смешанная хроника несколько ограничена в выборе настроения. Сложно создать настроение восточной (или западной) экзотики, страха из-за ксенофобии или возбуждения при встрече с неведомым, когда группа игроков включает в себя персонажей, которые предполагаются экзотическими, чуждыми или неведомыми.

В зависимости от сюжета, сработает любой стиль, включая боевое приключение, если у Катаян и Каинитов общий враг. Военная история, например, может поставить группу Катаян и Шабашитов против безжалостной банды Каинитов Камарильи, которые желают заполучить домен для какого-то старейшины-дегенерата. Хроники об исследованиях, интригах или взаимоотношениях – и это лишь самые простые варианты – становятся лишь ненамного сложнее, если в одну группу объединить Каинитов и Гуй-дзин.
« Последнее редактирование: 25 Апреля 2018, 13:22:02 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Другие сочетания

У Гуй-дзин отношения с другими Шэнь несколько ровнее, чем у Западных вампиров с призраками, магами, подменышами, оборотнями и тому подобными. Вторжение Запада дает подходящего общего врага, против которого можно объединиться. Гуй-дзин и Хенгейокай могут быть взаимно заинтересованы в защите Драконьих Гнезд или духов-союзников от Западных лесорубов, разработок месторождений или прокладки железных дорог. Маги могут объединиться с немертвыми ради защиты своих культур от завоевателей с Запада.

Пересекающиеся хроники Заката Империй – как и все подобные хроники Мира Тьмы – не для слабых духом. Неважно то, что у игр могут быть разные темы – умный Рассказчик найдет то, что подходит обоим вариантам. Вопрос в знании правил, сверхъестественных культур и предысторий более, чем одной игры – и это немалый объем материалов. Если вы хотите провести пересекающуюся хронику по Закату Империй – мы восхваляем вашу храбрость, но ожидайте сложностей.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Исторические хроники

В Викторианскую Эру на Срединное Царство обрушиваются события, которые формируют историю наций на десятилетия вперед. Такие события сами по себе обладают значительным сюжетным потенциалом. Здесь мы приведем несколько способов ввести вашу группу в события, которые раскачивали Азию 19 века.

На каждое событие приведено краткое резюме из истории смертных и Гуй-дзин, которые более детально были описаны ранее, включая предположения по историям, которые вы можете провести, основываясь на этих событиях. В некоторых случаях мы включали предположения по теме, настроению и стилю, но это были лишь варианты. Используйте их, меняйте их или забудьте про них – как вам будет удобно. В частности, помните, что военные истории превалируют потому, что войны – самые драматические вехи в истории человечества. Это не отказывает вам в праве вести хроники по мирным временам, политическим интригам, любви, о Дхармическом развитии или любой
другой теме.
« Последнее редактирование: 01 Мая 2018, 15:26:25 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Первая Опиумная Война

В 1839 возникает напряжение в отношениях между Великобританией и Китаем. Китай запрещает ввоз большей части британских товаров, на что Британия отвечает контрабандой опиума, чтобы оплачивать закупки чая. Британское же правительство отказывается обуздывать торговлю наркотиками. Когда британские власти не выдают моряков, обвиняемых в убийстве, Китай посылает военные корабли, чтобы оказать должное давление. С этого и начинается война. Китайские войска значительно превосходят британские силы числом, но те, в свою очередь, обладают лучшим оружием, лучше тренированы и мораль у них выше. Ни одна сторона не соблюдает договор 1480 года, и не прекращает войну. Когда правительство Цин сдается в 1842 году, то выплачивает Британии большую компенсацию, заключает ряд торговых концессий, дает привилегии и остров Гонконг.

Двор Огня тоже немало воюет за кулисами войны смертных. Но большую часть своих сил он сосредотачивает на защите Кантона от британских атак. Семей, которые он выделяет, оказывается достаточно, чтобы обеспечить контр-осаду Каинитам Макао. Когда Цин сдается, культурный шок ввергает Двор Огня в хаос не меньше, чем потеря Алых Ширм среди гунханов.

Это великолепный период и место, чтобы поставить Квинконс против Кин-дзин, особенно группе персонажей Каинитов. Квинконс сильнее, чем будет когда-либо в Викторианскую Эру, и потому Двор Огня – опасный оппонент. Войска смертных по силе так же примерно сравнимы, чего не будет в любом последующем конфликте, потому всего одна Котерия или Семья может надеяться повлиять на исход ночного сражения и будущее сект.

И, что делает этот сценарий еще лучше, ни одна сторона не знает сил и стратегий другой. Хоть Двор Огня и общался с Кин-дзин больше 200 лет, иноземных варваров он удерживал на должном расстоянии от себя. Каиниты, в свою очередь, не считали себя достаточно сильными, чтобы выступать против загадочных и могущественных Катаян. С каждой стороны будет множество сюрпризов друг для друга.

Как история о войне, хроника по Опиумной Войне требует скорости и огромного количества действия. Рассказчик должен создавать сцены интриг или ритуалов Двора Огня, чтобы развивать сюжет. Например, можно проиллюстрировать пышность и величие Двора Огня описанием собрания по противодействию британцам и Кин-дзин, где персонажи могут представить некую информацию из первых рук, которая делает их присутствие необходимым. Интриги? Пусть Мандарин прикажет работать с враждебной Семьей и да начнутся удары в спину.

Настроения у военных историй как правило весьма мрачные. Если история начинается со стороны Гуй-дзин, то настроение может меняться, вероятно, с патриотического воодушевления к удивлению, мрачной целеустремленности, безрадостности и мрачности, когда персонажи узнают, что Китай – и Квинконс – проиграли. У Каинитов же настроение развивается в обратном направлении. Они начинают войну, которой не хотели, против могущественного врага, которого не понимают. Такая ситуация питает страхи, и способность Двора Огня быстро вырезать всех Каинитов Макао лишь подпитывает их. Но с ходом битв приходит ярость и заканчивается триумфом, когда Двор Огня подписывает мир, ошибочно считая, что у Кин-дзин есть какое-то влияние на британские войска.

Все истории Заката Империй упоминают или включают тему столкновения культур, так что упоминать их тут не имеет смысла. Для военной истории стоит использовать темы патриотизма, силы самопожертвования или благородства в поражении. Либо наоборот – тщетности войны, утери сил или глупости лидеров. Первая Опиумная Война несет в себе множество историй. Вот некоторые из них:

•   Рейд в Макао. Персонажи – Гуй-дзин пробираются в Макао, чтобы убить важного Каинита… или, по меньшей мере, Кин-дзин, который как-то обидел их либо важного Дзину или Мандарина. Западные Вампиры могут оказаться куда более защищенными, чем ожидается, либо Тремеры Макао устроили ловушку. Как бы то ни было, персонажи участвуют в быстром приключении в стиле спецназа.
•   Водные дьяволы. Во время этого конфликта среди смертных ходят слухи о водных дьяволах, которые могут задерживать дыхание на несколько часов. Они терпеливо сидят на дне бухты, дожидаясь британского корабля, а потом его саботируя. Несмотря на популярность этих слухов, британские капитаны никогда ни о чем подобном не докладывают. Персонажи, как вариант, могут попытаться саботировать британские суда в бухте Макао или не допустить их в Кантон. Так как они вампиры, персонажам не надо дышать… но что если Кин-дзин поставили под водой охрану? Найдут ли персонажи способ атаковать корабли днем?
•   В лагере врага. Персонажи пытаются проникнуть в расположение британских войск, осаждающих Кантон. Они могут захотеть узнать планы боя британцев или изменить их Обязательством. Еще они могут попробовать саботировать британскую артиллерию или убить командиров. Гуй-дзин надо стараться не выдать себя – как вампиры, они сильнее любого британского солдата, но таких солдат вокруг много.
•   Стратегия и тактика. Персонажи могут попытаться создать и натренировать свою собственную группу ополчения или партизан для борьбы с британцами. Такой сценарий ставит множество вызовов. Персонажи выступают, как смертные рекрутеры или пытаются выдать себя за богов? Как они скрывают свое ополчение, пока не приходит время удара? Как они тренируют своих солдат и поддерживают их верность? Если персонажи устраивают ночной налет, то могут и сами поучаствовать.
Вашим игрокам нравятся настольные стратегии? Можно попробовать найти симулятор, который даст правила для британских солдат той эпохи. Сделайте карту местности между Макао и Кантоном, игроки будут генералами, и они отыграют сражение между их иррегулярными силами и армией Великобритании.
•   Предотвращение битвы. В данной истории британские войска идут в сторону Драконьего Гнезда или обиталища важного духа – может, Нуши Семьи. Битва осквернит Драконье Гнездо или изгонит духа, что заставляет персонажей искать способ предотвратить бой или сделать так, чтобы он прошел где-то еще.
•   Общественная работа. Не все истории должны происходить вовремя войны. До или после нее персонажи могут стараться помочь китайским чиновникам остановить торговлю опиумом. Это требует работы с обществом не меньше, чем боевых навыков. Может, опиумная зависимость сокращает число смертных служителей Семьи, что заставляет персонажей бороться с контрабандистами, чтобы сохранить Алые Ширмы.
•   Дипломатия. Во время вторжения Квинконс оставляет Двор Огня на произвол судьбы. Мандарин Двора отправляет Семью персонажей в другие Царственные Дворы за помощью. Но они не должны просить слишком явно, иначе Двор Огня потеряет лицо. Сумеют ли они убедить лидеров других Дворов в опасности Британии? Но у Предков других Дворов нет достаточного опыта общения с иноземцами, и они не верят, что варвары из далеких земель могут как-то угрожать Китаю.
•   Двойная хроника. Особенно храбрые Рассказчики могут вести две хроники по Опиумной Войне за один раз, с персонажами Ван Гуй в одной и Каинитами в другой, чтобы показать войну с обоих сторон.
« Последнее редактирование: 03 Мая 2018, 08:45:14 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Развитие Гонконга

Эта история о месте, а не конкретном событии. Хронику можно провести в любой период с 1840 по 1900. Также, она отличается от большинства хроник тем, что она не военная. Гуй-дзин не нравится рост Гонконга, но поделать с этим ничего не могут. Вы можете вести хронику для Каинитов на самом острове, либо хронику Гуй-дзин в Южном Китае, персонажи которой в какой-то момент в Гонконг попадут.

До британцев на Гонконге была лишь маленькая деревня китайских рыбаков. Когда Линь Цзэсюй изгоняет британцев из анклава Тринадцать Факторий неподалеку от Кантона, они оседают в Гонконге. После Первой Опиумной Войны поселение становится постоянным, и используется как торговый пост и перевалочная база при торговле с Юго-восточной Азией. Колония постоянно растет, так как голод и войны отправляют все больше китайских беженцев пытать счастья у британцев.

Среди Кин-дзин Вентру Роберт Педдер с определенной долей справедливости утверждает, что именно он создал Гонконг, так как одна из его смертных пешек включила Гонконг в список требований. Будучи первым Кин-дзин острова, он именует себя Тайпань. Что более важно, он удерживает этот титул, несмотря на притязания молодых и амбициозных Каинитов. Если он и не управляет ростом Гонконга, то и не мешает ему.

Гонконг – идеальное место для проведения хроники Викторианской Эпохи: Вампир на Востоке. Каиниты удерживают остров, но и Гуй-дзин недалеко. Персонажи-Каиниты могут увидеть немного Востока, но не будут им ошеломлены.

•   Рейды. На Гонконг вряд ли будут устраиваться серьезные налеты Катаян (за исключением отголосков более крупных конфликтов, вроде Восстания Тайпинов или Второй Опиумной Войны). Но отдельная Семья или Катаян может попробовать убивать Западников. Гуй-дзин могут нацелиться на особенно ненавистного Каинита или его стадо, либо устраивать акты терроризма, в надежде изгнать британцев.
•   Шпионаж. Квинконс всегда имеет шпионов в Гонконге. Даже если Катаяны не делают ничего, лишь наблюдают и изучают, Роберт Педдер может отправить персонажей против них – либо чтобы уничтожить, либо чтобы шпионить уже за ними. Как вариант, этот сценарий может быть о Семье, которая изучает Кин-дзин, стараясь не попадаться им на глаза.
•   Тайные сделки. Кому-то так или иначе захочется заключить сделку с врагом. Персонажи, вовлеченные в интриги Каинитов, могут обнаружить, что враг Котерии тайно обменивается услугами с определенными Катаянами. Или персонажи сами пытаются заключить тайные сделки. Как вариант – местный Клуб Адского Пламени очень заинтересован в Катаянах и может попытаться установить с ними мирные отношения.
•   Своя база. Со временем Рассказчику стоит отправить персонажей на материк. Может, им надо спасать кого-то, важного для них. Может им нужно что-то, что добыть можно только на материке. Может, им нужно шпионить за Гуй-дзин. Так или иначе, Гонконг становится их воротами в Китай и убежищем, когда придется отступать.
« Последнее редактирование: 03 Мая 2018, 08:38:20 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Канагавский Договор 1854 года

В 1853 году коммодор Мэтью Перри приводит в бухту Эдо четыре корабля и очень вежливо требует, чтобы японский Сегунат дозволил торговлю между Японией и США. После года беспрецедентных дебатов в рядах японской элиты, японское правительство принимает требования, когда Перри возвращается, давая ряд концессий в надежде купить время и укрепить Японию.

Ультиматум застает Гаки врасплох, и в их рядах ведутся диспуты не хуже, чем у смертных. Рассказчик может устроить хронику о политических интригах вокруг визита Перри, в которой различные фракции Гуй-дзин будут стараться обеспечить поддержку своих взглядов. Интриги продолжаются и после 1854 года, когда Гаки стараются привыкнуть, использовать или изгнать западных вампиров и их стада.

Политические темы, вроде нужды в компромиссе – или наоборот, в несгибаемой твердости – растут в хронике вокруг Канагавского Договора сами по себе. Большая часть историй потребует, скорее, общения, чем сражений – если Рассказчик не захочет бросить Гаки в полномасштабную гражданскую войну. Так как Гаки ничего не знают об американцах, вокруг этого легко создать настроение загадочности и дурных предзнаменований, которое становится лишь сильнее по мере того, как вслед за смертными в Японию проникают и Кин-дзин.

•   Грубая политика. Некоторые Гаки не ограничиваются уговорами при попытках найти себе поддержку. С той ночи, как Перри выдвигает ультиматум, Гаки начинают вспоминать об услугах и поднимать информацию для шантажа. Если у кого-то есть, чем очернить персонажей, то могут посыпаться угрозы позора, если с их стороны не будет поддержки. А теперь пусть два Гуй-дзин из противоборствующих удзи пытаются шантажировать персонажей…
Другие Семьи могут попробовать обеспечить себе поддержку с помощью Сумеречных Войн. Они вызывают Семью персонажей на какое-либо соревнование, и проигравший должен поддержать любое требование, какое выдвинет победитель. Естественно, вызывающая Семья сделает все, чтобы выиграть.
Интриги могут легко перерасти в убийства. Если близкий персонажам Гуй-дзин неожиданно, жестоко и необъяснимо встречает Окончательную Смерть, их попытки раскрыть дело приведут в змеиный клубок подкупов, шантажа и старых вендетт, вновь разгоревшихся из-за текущего кризиса.
•   Миссия в Квинконс. Бисямон отправляет послов – персонажей – ко Двору Крови, ища помощи против иноземцев и врагов из Гэндзи. Персонажи должны убедить самовлюбленных Мандаринов и Предков Двора Крови помочь, не сдавая независимости Гаки.
•   Ночные налетчики. Первые Кин-дзин вызывают даже больший шок, чем первые западные смертные. Персонажи выслеживают банду Кин-дзин, ушедшую из одного из договорных портов. Среди них есть достаточно могущественный Тремер, который стремится изучить японскую магию и духов. Он может очень разозлить ками… И, конечно же, Кин-дзин – мерзостное извращение порядка Небес по сути своей.
•   Сотрясатель земли. Некто вызывает землетрясения 1854 и 1855 годов, и его попытки наказать смертных Японии приводят к гибели даймё персонажей. Самое время для старого доброго самурайского эпоса о мести.
•   Путешествие на Запад. Через несколько лет после заключения Договора, даймё посылает персонажей в Европу. Они могут быть посольством к иноземному Князю или Архиепископу. Но они – еще и, несомненно, шпионы, которые должны изучить все, что можно о западных смертных и Кин-дзин.
« Последнее редактирование: 03 Мая 2018, 08:38:54 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Вторая Опиумная Война и сопутствующие восстания

Первая Опиумная Война практически доводит до банкротства китайское имперское правительство, что заставляет губернаторов провинций поднять налоги. Голод становится еще одной проблемой для населения. Хун Сюцюань, самопровозглашенный младший брат Иисуса Христа, разворачивает мистическо-коммунистический культ, который охватывает значительную часть Южного Китая. Хоть некоторые западные страны и поддерживают поначалу квазихристианское движение Тайпинов, впоследствии предпочтение отдается ослабленной и предсказуемой династии Цин. Так как имперским властям не хватает денег на военную кампанию, они возлагают эту ответственность на губернаторов провинций, превращая их в автономных полководцев.

Вторая Опиумная Война совпадает с Восстанием Тайпинов. Британцы и французы используют малозначимые инциденты, как поводы еще раз разгромить Китай, получая еще больше репараций и концессий. Восстание нянцзюней в северном Китае и дунган в западном – тоже накладываются на Восстание Тайпинов.

Для Гуй-дзин и Каинитов все это складывается в одну войну, охватывающую все Дворы. По всему южному и центральному Китаю неонанты Кин-дзин вторгаются в домены, стараясь урвать себе часть территории Китая. Они не целенаправленно убивают или порабощают Гуй-дзин – Китай их привлекает смертными сосудами, возможностями обогащения и возможной властью над Становленными и теми, кто прибудет позднее. А Катаяны защищают свою страну.

Значительное меньшинство Кин-дзин появляется, как христианские миссионеры, в надежде обратить Тайпинов в свое понимание учения. Крупнейший и наиболее организованный блок миссионеров – католические Ласомбра-отступники, которые стремятся спасать смертные души дабы искупить собственное падение. Оставшиеся - сборная солянка кланов и вер.

Вампиры-мусульмане, преимущественно, но не только, Ассамиты, поддерживают бунтарей на западе Китая из религиозной и этнической солидарности. Многие из них стремятся отделить некоторые провинции Китая и основать свои султанаты.

Религиозный характер восстаний Тайпинов и дунган делает этот период хорошим для хроник о вере, а также обычных историй о войне и интригах.

•   Кризис веры. Персонажи встречают известно, очень печально известного акуму, который заявляет, что вероучение Тайпинов освободило его от власти Повелителей Яма. Он, конечно же, выглядит как изменившийся Гуй-дзин и проходит все тесты, которые могут измыслить персонажи, чтобы обнаружить в нем порчу Йоми. Это особенно продуманный и подлый обман? А если учение Тайпинов и впрямь может сломить влияние Йоми, то что это означает для Ван Гуй?
•   Становленный. Кин-дзин дал Становление смертному, важному для одного из персонажей – особо ценному последователю, смертному возлюбленному или члену семьи – но он сумел сбежать прежде, чем иноземные дьяволы смогли поработить его нечистой силой своей крови. Что персонажам делать с новым Кин-дзин? Как им защитить его от Тигров-Дьяволов и Костяных Цветов, ищущих новую жертву для вскрытия?
•   Спасение. Котерия сильных Кин-дзин похищают у персонажей нечто важное. Это может быть почитаемый предок, библиотека мистических знаний, могущественный талисман и так далее. Что бы то ни было, персонажи обязаны спасти его из лап заморских демонов.
Похожая история может заключаться в том, чтобы персонажи защитили почитаемый храм от фанатичных Тайпинов, которые хотят его разрушить. В храме может находиться Гнездо Дракона или обитать ценный дух-союзник.
•   Тайное общество. Нянцзюни и Тайпины послужили прототипами десятков тайных обществ, большая часть которых желает низвергнут династию Цин и восстановить династию Мин. Многие из них – террористы, бандиты и тому подобные преступники. Персонажи стараются найти одно такое общество и сделать его своей Алой Ширмой. Или они могут сами пытаться создать свое тайное общество.
У Гуй-дзин есть свои не такие уж и тайные общества, вроде Общества Разбойников и Дьяволов, Свергающих Прогнившие Династии. Персонажи пытаются вступить в него либо потому, что поддерживают его цели, либо чтобы шпионить за ним по приказу Мандарина-покровителя. Но тайные общества, прежде, чем даровать членство, проводят различные испытания верности, а некоторые не допускают членства представителей некоторых Дхарм. Общество Разбойников, например, принимает только Тигров-Дьяволов. Но если персонажи предложат достаточные стимулы, то оно может и сделать исключение.
« Последнее редактирование: 03 Мая 2018, 08:39:54 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 125
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля

Восстание Сипаев 1857 года

Слухи о том, что оболочки новых патронов содержат свиной и говяжий жир, катализируют паранойю и недовольство, которые годами росли в рядах служащих Британии войск из коренных жителей Индии. Сипаи-мусульмане массово восстают в Дели, и восстание быстро охватывает северную Индию. Бунтовщики режут европейцев и индийцев-христиан, а потом провозглашают восстановление Империи Моголов. Князья-индуисты южной и центральной Индии, однако, не поддерживают восстание, и британцы мобилизуют против бунтарей индуистов и сикхов. После того, как британские войска выбивают восставших сипаев из Дели, британские солдаты с нехарактерной дикостью жгут и грабят город. Колониальные силы шаг за шагом громят бунтовщиков в месяцах жестоких битв и суровых наказаний как для сипаев, так и гражданских. Восстание Сипаев превращается в партизанскую войну, пока последнего их лидера не ловят в 1859.

Индийские Гуй-дзин не принимают значительного участия в Восстании Сипаев. Бунт, скорее, побуждается заговором Западных и индийских Кин-дзин – особенно «магическим треугольником» европейских Тремеров и индийских Дайтиев и Данавов – для достижения собственных целей. Ни ожидают, что Князья-мусульмане северной Индии, как Каиниты, так и смертные, поддержат восстание и получат свое, когда британцы неизбежно его подавят. Восстание разворачивается сильнее, чем ожидают заговорщики, но своих целей они достигают безукоризненно. Естественно, все не так просто, и из осложнений вырастают истории.

•   Случайная жертва. Заговорщики определенно не посвящают других индийских Каинитов в свои планы – Аширра бы узнали о нем, если бы так было. Для многих других Каинитов северной части полуострова Восстание Сипаев – катастрофа. Каиниты-индуисты, обитающие в могильниках и храмах, несомненно обнаружат, что фанатичные мусульмане-солдаты стремятся уничтожить их убежища. На Западных Каинитов нападают потому, что они с Запада, а бунтовщики не знают, что они – немертвые. Если вынужденный спасаться Каинит выяснит, что персонажи стояли за восстанием, то они получат вечного врага.
•   Использование. Другие Каиниты или Гуй-дзин могут попытаться использовать Восстание Сипаев для своих целей. В конце концов, уличные бои – отличное прикрытие для убийства. Каиниты или Гуй-дзин с контактами среди офицеров бунтовщиков могут попытаться направить восставшие войска против своих врагов. Персонажи могут даже поучаствовать лично, если они не выглядят, как европейцы.
•   Вмешательство. Вампиры, которые находят Восстание Сипаев неудобным, могут попытаться его остановить – хотя бы в пределах своего города. Хоть ни Котерия, ни Семья не сможет перебить сотни опьяненных верой Сипаев в прямом бою, они могут использовать разные планы, вроде порабощения офицеров Доминированием или Обязательством, либо отпугнуть солдат псевдопроклятиями демонов.
•   Кукловоды. С другой стороны, персонажи могут быть частью заговора, и быть среди бунтовщиков, чтобы все шло по плану. Сначала, они работают, чтобы скрыть свое вмешательство от других вампиров, а потом помогают саботировать бунтовщиков, чтобы британцы могли победить. Последняя фаза – самая опасная, так как к восставшим сипаям присоединяется множество вампиров-мусульман и управляемое восстание выходит из-под контроля.
« Последнее редактирование: 03 Мая 2018, 08:40:51 от Юкио »
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world