Mage: The Awakening 2th Edition

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Mage: The Awakening 2th Edition  (Прочитано 7548 раз)

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Mage: The Awakening 2th Edition
« : 04 Января 2018, 11:42:10 »

Начал перевод книги. Приступил с глоссария. Выкладываю для восприятия новых мнений и предложений и корректировки ошибок.  Прикладываю ссылку на книгу. https://drive.google.com/open?id=1H04YQfIb9cbo-HpTiGTuddcWUdBhs2Wz

Страница 73.

Эфир - это Высшее Измерение где правят Аркан Сил и Основ. Маги, идущие по Пути Обримос,  соединенны с этим Измерением.

Бездна- раскол Лжи, вытекающей в мир вместе с каждым Парадоксом.

Акантус - маги, чей Путь приводит в Аркадию. Так же известны как Ведьмы или Чародеи.

Акамот - Сущность Бездны, сформированная в Астральном Измерении

Адамантиновая Стрела - один из Алмазных Орденов Пентакля. Таинственные солдаты и воины.

Эксперт - маг, достигший четвёртой степени(4 точки) в знании Аркан.

Отступник - маг, который отказался от членства в Ордене или который уже состоял, но более не состоит.

Подмастерье - маг, достигший второй степени (2 точки) в знании Аркан

Аркадия - это Высшее Измерение где правят Аркан Судьбы и Времени. Маги, идущие по Пути Акантус соединенены с этим Измерением.

Арканум(Аркан) - десять основоплагающих принципов , через которые Маги понимают Гобелен. Арканное знание мага, это техника позволяющая постигнуть законы Высшего Измерения.

Сверхмастер - маг, достигший, предполагаемой, 6 степени(6 точек)или выше, знаний в Аркан.

Арс Мистериорум - Магия. “Искусство Мистерий”

Ассамблея - демократический, политический орган магов Пентакля, в районах контролируемых Свободным Советом. В областях управляемых Консилиумом, это чаще всего относится к местному Кокусу Свободного Совета.

Астральное Измерение - внутренний ландшафт душ. Состоит из четырёх слоёв: личный план грёз, индивидуальная душа (Онейрос), общая душа человечества ( Теменос), мир душ (Время Грёз). Обитаем ментальными сущностями, называемыми Гоэтиями.

Достижение - сила, полученная благодаря мастерству в Аркан( просто Достижение) или создание своего Гнозиса для Наследия( Достижение Наследия)

Кабал - группа магов, формируемая вокруг символической темы.

Кокус - региональная организация, состоящая из всех магов конкретного Ордена, действующих в пределах своей юрисдикции.

Консилиум(консилия) - орган Пентакля магов, который помогает поддерживать мир между Пробуждёнными в регионе.

Совет - сбор магов из несколькиз разных консилий,призваный обсудить более серьёзные вопросы и политики Ордена.

Смерть - Аркан, управляющая тьмой, распадом, эктоплазмой, призраками, призрачными явлениями в Сумерках, Подземным Миром, душами, холодом, и тенями.

Владение - слабая Высшая Граница, созданая одним или несколькими камнями душ.

Алмазные Ордена - Четыре Ордена Пентакля, созданные по образу магов из Давних Времён: Адамантиновая Стрела, Стражи Вуали, Мистериум и Серебрянная Лестница.

Адепт - маг достигший третьей степени(3 точки) знаний в Аркан.

Диссонанс - сила Спящей души разгадывать заклинания и заставляющая Спящего забыть или рационализировать наблюдаемое.

Эфемера - Духовная субстанция из которой сделаны призраки, духи и Гоэтии.

Экзархи - Высшие существа которые продвигают Ложь. Представленны Провидцами Трона.

Падший Мир - явные миры Гобелена, включая материальный мир, Подземный Мир, Астральное Измерение и Теневое Измерение.

Судьба - Аркан управляющая благословлениями, проклятиями, судьбой, удачей, клятвами, вероятностями и намериньями.

Силы - Аркан управляющая электичеством, гравитацией, движением, светом, радиацией, звуком, погодой и теплом.

Свободный Совет - Орден Пентакля состоящий из множества Безымяных Орденов, объединивших силы против Провидцев Трона и теперь являются союзником Алмазных Орденов.

Гнозис - Понимание магом Высшего Мира, позволяющее постигать законы Высшего Измерения.

Явные Аркан - пять Аркан управляющие материальным, воплощающие грани Падшего Мира: Силы, Жизнь, Материя, Пространство и Время.

Стражи Вуали - Один из Алмазных Орденов Пентакля. Шпионы и тайная полиция.

Гулмот - сущность бездны, сформированная в материальном ,Подземном или Теневом мирах.

Холоу(Гробница?Святилище? Источник?)- место где формируется и скапливается мана.

Высшая Речь - символический язык Высших Измерений, на котром учатся говорить все маги в процессе Пробуждения. Изложение на нём может изменять реальность.

Спесь - черезмерная гордость, позволяющая магам грешить против Мудрости, поскольку они полагают, что основополагающие законы вселенной подчиняются их приказам.

Имаго - образ заклинания в мысленном взгляде заклинателя.

Импровизированное заклинание - заклинание имаго спроектированное и сколдованное при необходимости, большинство заклинаний, в отличии от Практик и Формул.

Посвящённый - маг который достиг первой степени ( 1 точка) в знании Аркан.

Железная Пирамида - иерархическая социальная структура Павшего Мира, как её понимают Провидцы Трона,со спящими внизу и Экзархами на верху

Наследие - группа магов, практикующая магический стиль, члены которой формируют свой Гнозис и развивают Достижение Наследия.

Лекс Магика - орган магического права, используемый Консилией, для установления ограничений в поведении Знающих и наказания нарушителей.

Ложь - Сила, которая пытается скрыть правду о высшем царстве от Спящих. Проявление власти Экхархов в Падшем Мире.

Жизнь - Аркан управляющая болезнями, ядами, эволюцией, лечением, метамарфозой, выносливостью, здоровьем и ростом.

Мана - магическая энергия магов испльзуемая для реализации превосходства Высшего Измерения в Падший Мир. “Жидкая” форма тасса.

Мастер - маг который достиг пятой степени(5 точка) в знании Аркан.

Мастигос - маги, чей Путь приводит в Пандемониум. Так же известные как Чернокнижники или Психонафты.

Материальный мир - физическая или конкретная часть Падшего мира, отделённая от Теневого Измерения Рукавицей.

Материя- Аркан управляющая алхимией, воздухом, химией, землёй, водой, преобразованием, трансмутацией, инструментами, машинами и зачарованными вещами.

Разум - Аркан управляющая общением, силой воли, тренировками, болью, галлюцинациями, защитой разума, ментальным событиям в Сумерках, мыслями, одержимостью, эмоциями, телепатией, снами и Гоэтиями.

Морос - Маги, чей Путь приводит в Стигию. Так же известные как Алхимики или Некроманты.

Мистерии - Воплощение сверхъестественного в Падшем Мире, которые изучают маги что бы улучшить понимание Высших Измерений(их Гнозис) и мастерство в Аркан.

Мистериум - Один из Алмазных Орденов Пентакля. Учённые и исследователи.

Безымянный - маг который не состоит в Ордене, либо потому что ещё не выбрал орден или потому что находится в местности где или нет или мало магов состоящих в Орденах.

Безымяный Орден - маленький или местечковый Орден, в отличии от одного их шести глобальных Орденов.

Обримос - маги, Путь которых приводит в Эфир. Так же известные как Теургисты или Тауматургисты.

Орден - формальная организация магов которая стремится культивировать Арс Мистериорум среди своих членов и распостронять свои цели среди других магов.

Пандемониум - Высшее Измерение где правят Аркан Разума и Пространства. Маги которые идут Путём Мастигос соеденены с этим Измерением.

Парадокс - вторжение энергий Бездны в Падший Мир, вызванное высокомерием мага.

Путь - личное соединение мага с Высшими Измерениями благодаря которой он может использовать магию.

Пентакль - ненадёжный альянс Алмазных Орденов и Свободного Совета.

Квалификация - одна из тринадцати основных категорий заклинаний, универсальная для всех Тайн. Признаный титул мага (посвящённый, подмастерье, адепт, эксперт, мастер) зависящий от того, какова его доказанная Квалификация в конкретной Аркан.

Практика - заклинание которое маг создавал так часто, что оно становится полностью естественным для него в отличии от импровизированных заклинаний и формул.

Первобытная Дикость - Высшее Измерение где правят Аркан Жизни и Духа. Маги идущие путём Тирсус соединенены с этим Измерением.

Основа - Аркан управляющая Холоу(Гробницами?), Высшей Истинной, Маной, Ореолом, тассом, напитанными предметами, Гримуарами, божественным, Имаго и развеиванием магии.

Пилон - эквивален кабала у Провидцев Трона. Каждый из них , обычно, состоит из магов одного Минестерства. Пилон имеет внутренюю цепь команд в соответствии с Железной Пирамидой.

Покой - проклятие Спящих, предотвращающее, можеству душ, Пробуждение для правды Высшего Мира и заставляющее Спящих забывать и рационализировать увиденное.

Формула- заклинание Имаго, разработанное мастером и преподаваемое другим магам, в отличии от импровизированных заклятий и Практик

Святилище - место где маги или кабал изучают магические уроки и практикуются в Арс Мистериорум.

Провидцы Трона -    Орден магов, противостоящий Пентаклю, который служит Экзархам и работает над поддержанием Лжи. Обычно упоминаются как “Провидцы”.

Теневое Имя - магическая индентифекация и символическая идеализация себя магом используемая для воплощения магии или встречах с другими магами.

Теневое Измерение - духовная и эфемерная часть Падшего Мира. Отделённая от материального мира Рукавицей. Обиталище духов.

Серебрянная лестница - один из Алмазных Орденов Пентакля. Лидеры и жрецы Пробуждённых.

Спящие - не Пробудившийся человек, входящий в большинство человечества. Жертвы Лжи, страдающие от Покоя, создающие Диссонас и усиляющие риск парадокса.

Лунатик - человек, который хоть и не Пробудился, но обладает достаточным осознанием Высшего Мира, что бы избегать можества эффектов Лжи. Они не страдают от Покоя, генерируют Диссонанс и увеличивают риск Порадокса.

Отшельник - маг, не являющийся членом кабала, вне зависимости от того, не выбрал ли он кабал, покинул его или погибли ли иные члены.

Камень души - объект наполненый частью души мага, добровольно созданный за счёт магического потенциала. Необходимая основа Демесне.

Пространство - Аркан управляющая вызывом, дальностью, преградами,видением на расстоянии, симпатическая связь, оберег, телепортация и лабиринты.

Дух - Аркан управляющая экзорцизмом, духами, Тенью, духовными феноменами в Сумерках, Руковицей и Есенцией.

Скрытые Аркан - пять Аркан повеливаюшие неосязаемым, невидимыми аспектами Падшего Мира: Смерть, Судьба, Разум, Основы и Дух.

Высшее Измерение - одно из пяти измерений, чьи символы воплощены в Высшем Мире: Эфир, Аркадия, Пандемониум, Первобытная Дикость и Стигия. Каждый маг взывающий к Высшему Измерению соединён со своим Путём используя магию.??

Высший Мир - мир магии, как видят его Пробуждённые. Мир за Ложью, где чёткое и абстрактное объединяются.

Стигия - Высшее измерение где правят Аркан Смертии и Материи. Маги идущие Путём Морос соедененны с этим Измерением.

Гобелен - метафора для всего Сотворённого.

Тирсус - Маги, путь которых приводит в Первобытную Дикость. Так же известные как Шаманы и Экстатисты.

Время - Аркан управляющая скоростью, предсказаниями, пророчествами, будущим, прошлым, развитием и историей.

Сумерки - состояние существования наиболее эфемерных существ (включая призраков, Гоэтии и духов) когда они находятся в Материальном Мире. Сумеречные объекты и существа не могут быть замечены или затронуты кроме как магическими средствами.

Подземный Мир - хтонический мир населённый человеческими призраками и неведомыми хтонианцами.

Вуаль - основа обычаев используемых Пробуждёнными для сокрытия магии от непосвящённых(включая Спящих), что бы защитить Мистерии от тех кто может злоупотребить ими и для того, что бы свести к минимуму вторжения Бездны. Активно поддерживается Стражами Вуали.

Граница - место где Высшее Измерение или Бездна особенно сильны, переписывая законы реальности под основные(собственные???) измерения.

Часовая Башня - мистическое здание в Высшем Измерение, которое некоторые маги видят в процессе Пробуждения.

Воля - сила намерения, который кто либо может использовать для достижения цели. Для магов это имеет дополнительный смысл в виде “магической воли” с которой меняется реальность посредством магии.

Волевой(направляющий волю??) - маг.

Мудрость - понимание мага о минимизации ущерба при колдовстве, проявление сдержености, и этичное применение Арс Мистериорума. Моральное противоположность высокомерия. Так же называется “София”

Знающие - общее обозначение всех магов.

Янтра - символы удерживающие Высшую природу понятия, помогающие магу закрепиться на Имаго.
« Последнее редактирование: 04 Января 2018, 17:57:24 от Вирамон »
Записан

Dezmond

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 216
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #1 : 04 Января 2018, 12:49:23 »

Я стесняюсь спросить, вы Арканы решили как Тайны переводить?  :o Ну совсем уж дико смотрится. Лучше не переводить и оставить как есть.
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #2 : 04 Января 2018, 13:18:22 »

Я стесняюсь спросить, вы Арканы решили как Тайны переводить?  :o Ну совсем уж дико смотрится. Лучше не переводить и оставить как есть.
Вы правы. Не поглядел, что это латинское слово. Поменял.
« Последнее редактирование: 04 Января 2018, 14:49:01 от Вирамон »
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #3 : 04 Января 2018, 13:46:39 »

Глава 3. Создание Персонажа
Стр 79-81

В Маг: Пробуждение , маги по существу - это люди, с одним большим отличием; они владеют магией. Последующие правила показывают как создавать персонажа Мага, и несколько отличий магов от Спящих

Создание персонажа
Ваши персонажи в Маг: Пробуждение взаимодействуют с Падшим Миром, используя игровую систему Storytelling. Что бы определить как персонажи вписываются в мир механически, вы создаёте персонажей используя следующую систему. Каждый игрок должен иметь копию листа персонажа из конца этой книги. Лист персонажа это ваша карта Пробуждённого персонажа. Как правило, игроки должны объединять своих персонажей. Вы строите свою историю вместе; разумно предположить, что персонажи должны, хотя бы условно, подходить друг другу. Даже если Рассказчик планирует собрать всех вместе на первой игровой сессии, хорошо бы рассмотреть драматическое соответствие персонажей в группе. В то время как до финала может дойти любая группа объединённых людей, некоторые сочетания могуть быть более проблемными, а некие более достойными.
Шаг Первый: Концепт Персонажа
  Если лист персонажа является картой вашего персонажа, то концепт это — легенда персонажа. Концепт персонажа — это пара слов описывающих вашего персонажа в драматическом, литературном смысле. Является ли ваш персонаж злым бродягой ? Является ли странствующим исследователем? Возможно, знаменитый техношаман?
  Когда вы читали предыдущие разделы, возможно, Путь, Орден, или другие варианты, вызвали в голове основную идею персонажа . Эта идея — концепт.
  Затем вам понадобятся 3 Устремления. Устремления — это цели вашего персонажа. Обратите внимание , что они не могут быть именно целями самого персонажа, но это цели для вашего персонажа. Например, вы можете захотеть, что бы ваш персонаж потерял друга в течении истории. Ни один разумный человек не захочет потерять друга, но это действительно Устремление, потому что вы хотите увидеть это в истории персонажа.
  Когда продумываете Устремления, выберите два краткосрочных устремления и одно долгосрочное. Краткосрочные означает что то, что может случиться с вашим персонажем за одну игровую сессию, а долгосрочные это вещи занимающие больше времени и требующие больше условий для достижения. Формулируйте Устремление в несколько слов, не более чем в предложение. Формулируйте их более общими и расплывчатыми, так как больше конкретика уменьшает шансы, что они будут выполнены.
  Как Рассказчик, вы должны записать эти все устремления. Устремления это способ игроков рассказать вам о вещах, которые они хотят увидеть на игре. Обязательно включите эти Устремления в игру, дайте игрокам множество шансов привнести их в игру.

Шаг Второй: Выберите Атрибуты

  Каждый персонаж Хроники Тьмы обладает девятью основными Атрибутами. Эти Атрибуты покрывают присущие персонажу возможности. Они делятся на три категории: Ментальные, Социальные и Физические. Каждая категория обладает тремя Атрибутами. Вы можете узнать больше о них на странице 207, включая то, что представляют собой различные урони точек.
На этом этапе создания персонажа каждый атрибут получает одну бесплатную точку.( как указано на Листе Персонажа). Далее определите приоритет категорий. Выберите самую важную категорию, затем следующую по важности и, наконец, самую не важную для персонажа. Важнейшая категория получает пять точек для распределения, вторая получает 4 точки, а последняя получает 3 точки . Вы можете распределять их как посчитаете нужным, но атрибут не может включать более 5 точек.

Шаг Три: Выберите Навыки

Есть 24 навыка разделённые на Ментальные, Социальные и Физические, как и Атрибуты. В отличии от Атрибутов, Навыки не получают бесплатных точек. Приоритет категорий тот же, что и с Атрибутами, разделите одиннадцать точек на важнейшую категорию, семь на вторичную категорию и четыре на последнюю категорию. Вы можете найти больше о Навыках, включая подробный список и эффекты которые они привносят в игру, на  стр. 208

Шаг Четыре: Определите Специализации

  Теперь, когда у вас есть Навыки для вашего персонажа, вы можете уточнить 3 Специализации среди них. Специализации это одно слово или очень короткая фраза, помогающая определить навыки/знания персонажа в узкой области. Например, ваш персонаж может иметь Оккультизм( Ведьмовство), Оккультизм( Гербализм) или Оккультизм(Призраки).Придумайте три Специализации. Примеры вы можете найтив описании Навыков, начиная со страницы 208.
  Выбирая Специализации Навыков, вы можете подойти к этому тремя способами. Во-первых, вы можете дополнить не значительные Навыки, которыми хотели бы, что бы персонаж пользовался .Например, ваш персонаж имеет только одну точку в Расследовании, но вы можете добавить Специализацию «места преступлений», тем самым делая персонажа куда эффективнее в данной области. Во-вторых, вы можете максимизировать эффективность развитого Навыка. Например, если вы взяли четыре точки в Огнестрельном Оружии, выберете Специализацию «ружья», что сделает вашего персонажа эффективнее с винтовкой, нежели других персонажей с четырьмя точками. Наконец, вы можете использовать Специализации, что бы добавить персонажу немного личной уникальности и шарма. Например, ваш персонаж может взять Специальность в Ремесле «сбор моделей» . Это может не принести пользу непосредственно на игре, но это говорит что то о вашем персонаже и его приоритетах.

Шаг Пятый: Добавьте Шаблон Мага

Теперь, добавьте шаблон Мага, что бы преобразовать персонажа из Спящего в одного из Пробуждённых. Это потребует нескольких под-этапов.

Путь

Выберите Путь вашего персонажа: Акантус, Мастигос, Морос, Обримос или Тирсус. Выпишите две Правящих и одну Чуждую Тайну в зависимости от вашего выбора. Вы можете найти подробное описание пути на странице 19.

Орден

Выберите Орден вашего персонажа. Большинство персонажей будут в Ордене Пентакля, но ваш Рассказчик может позволить Безымянных или Провидцев Трона персонажей.  Посмотрите на диаграмму на стр. 82 , что бы определить 3 ваших Правящих Навыка. Предполагается, что персонаж состоящий в Ордене имеет бесплатную точку в Преимуществе  Статус «Орден», оккультизме и Преимущество «Высшая Речь».




Ореол

Опишите Ореол вашего персонажа. Используйте  описание страницы 89 и Путь вашего персонажа, что бы помочь раскрыть его. Помните, что Ореол слаб у персонажей с начальным уровнем Гнозиса.

Специальный(Dedicated ??) Магический Инструмент

Определите Специальный Магический Инструмент вашего персонажа. Смотрите стр. 121 для описания различных инструментов.

Аркан

Далее, определите стартовые Аркан персонажа. Ваш персонаж начинает с 6 общими точками в Аркан. Он может иметь только три точки в одной Аркан на старте. От трёх до пяти ваших начальных точек должны быть вложены в Правящие Аркан, и, по меньшей мере, одна точка,  должна быть в обеих Правящих Аркан. Ни одна точка не может быть вложена в Чуждую Аркан на старте.
Возможные комбинации:
Специалист: 3,2,1 или 3,1,1,1
Балансирующий: 2,2,2 или 2,2,1,1
Универсал: 2,1,1,1,1

Формулы

Ваш персонаж начинает играть с шестью точками Формул. Он можете иметь только формулы, равные или ниже ваших начальных Аркан. Посмотрите описание Аркан, начиная со страницы 128, для примера Формул. Если Формула требует нескольких Аркан, считайте только наивысшие используемые для неё.
   
Гнозис

По умолчанию ваш персонаж начинает с одной точкой Гнозиса. За пять ваших начальных точек Достоинств, ваш персонаж может начать с Гнозис 2.  За все десять ваших стартовых точек  вы можете начать с Гнозис 3.

Мана

Ваш персонаж начинает хронику с полным запасом маны, зависящим от Гнозиса.

Навязчивая Идея

Навязчивые Идеи напоминают долгосрочные устремления, но дают Арканные Такты и Ману, когда выполняются. Персонаж с Гнозисом 1 или 2 может иметь только одну Навязчивую Идею. Персонаж с Гнозисом 3 может иметь две Идеи.

Практики

Ваш персонаж выбирает одну Практику за одну точку Гнозиса. Посмотрите описание Аркан снова, и выберите заклинания отражающие ваши индивидуальные Практики. В отличии от формул, Практики не имеют стоимости в точках; одна практика может быть заклинанием с любым рейтингом.
Защитный Атрибут

Пробужденные тверды в своём разуме, теле и душе. Каждый Пробужденный персонаж начинает играть с дополнительной точкой в Решительности, Выносливости или Самообладании, которые, всё ещё,  не могут превышать пять точек. Добавьте это в лист вашего персонажа.

Шаг Шестой: Выберите Достоинства

Каждый персонаж начинает игру с десятью точками Достоинств, если только некоторое количество не было потрачено на Гнозис(смотрите выше). Вы можете выбрать любое сочетание Достоинств из списка для Пробужденных, начинающегося со стр. 99 или обшего списка со стр. 104. Ваш персонаж должен отвечать всем требованиям необходимым для получения Достоинства. Эти Достоинства могут влиять на другие черты в вашем Листе Персонажа; учитывайте это при расчёте Преимуществ в следующем шаге.

Шаг Седьмой: Определите Преимущества

Все персонажи имеют производные черты, которые зависят от Атрибутов, Навыков и Достоинств. Определите следующие Преимущества и запишите их в вашем листе персонажа.
Мы включаем основные расчёты здесь. Если Достоинство изменяет Преимущество персонажа это будет указано в конкретном Достоинстве.
Размер: Персонаж начинает с Размером 5
Здоровье: Персонаж начинает с Размера + Выносливость в точках Здоровья.
Скорость: 5 + Сила +Ловкость
Сила Воли: Решительность + Самообладание
Мудрость: 7
Инициатива: Ловкость + Самообладание
Защита: (Меньшее из Сообразительности или Ловкости) + Атлетика
« Последнее редактирование: 04 Января 2018, 14:51:49 от Вирамон »
Записан

Марк Карминский

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 5
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #4 : 04 Января 2018, 18:56:11 »

Спасибо, что взялись за перевод, эта книга однозначно его заслуживает. Но почему бы не взять за основу для перевода термины Левиафана? Он уже переводил основную книгу первой редакции и множество дополнительных книг. Думаю, читателям было бы гораздо удобнее, не будь между вашими переводами существенным расхождений.
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #5 : 04 Января 2018, 20:13:27 »

Спасибо, что взялись за перевод, эта книга однозначно его заслуживает. Но почему бы не взять за основу для перевода термины Левиафана? Он уже переводил основную книгу первой редакции и множество дополнительных книг. Думаю, читателям было бы гораздо удобнее, не будь между вашими переводами существенным расхождений.
Не все термины новой редакции есть в старой. Да и для нахождения этих самых терминов мне прийдётся сидеть и сравнивать старые оригиналы и перевод, ибо непосредственно словарь по магам я не встречал.Потому проще просто начать переводить. Тем паче, что глоссарий я уже осилил. Хотя, часть терминов ещё под вопросом.
Записан

Марк Карминский

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 5
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #6 : 04 Января 2018, 20:29:33 »

Не все термины новой редакции есть в старой. Да и для нахождения этих самых терминов мне прийдётся сидеть и сравнивать старые оригиналы и перевод, ибо непосредственно словарь по магам я не встречал.Потому проще просто начать переводить. Тем паче, что глоссарий я уже осилил. Хотя, часть терминов ещё под вопросом.
Словарь терминов первой редакции есть тут, на 11 странице  :). Но, в любом случае, желаю удачи в нелёгком деле перевода  ;)
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #7 : 04 Января 2018, 21:09:50 »

Словарь терминов первой редакции есть тут, на 11 странице  :). Но, в любом случае, желаю удачи в нелёгком деле перевода  ;)
Это не "то". Тут нет английских оригиналов. Сиди и гадай, с чего переводили вообще.
Записан

Марк Карминский

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 5
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #8 : 04 Января 2018, 21:46:58 »

Это не "то". Тут нет английских оригиналов. Сиди и гадай, с чего переводили вообще.
Порядок терминов тут соответствует порядку из оригинального корника мага, так что сравнить их будет несложно, если возникнет желание.
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #9 : 05 Января 2018, 22:06:38 »

стр. 81-84

Пробуждение

В этом разделе приведены правила характерные для Пробуждённых персонажей. Обратите внимание, что за пределами магии Пробуждения, маги , по большей части, обычные люди. Когда они активно не пользуются магией, они и не используют какие то особо отличные правила от обычных персонажей Хроник Тьмы.

Прогресс Персонажа

Персонажи в Маг:Пробуждение развиваются через систему «Опыта». Опыт тратится для увеличения и приобретения новых черт персонажа. Опыт зарабатывается при наборе «тактов», которые являются небольшими элементами драмы в сюжете. Эти такты приобретаются через выполнения Устремлений, через беды и успехи персонажей,  через преодоление малых сюжетных барьеров, называемых Состояниями.

Такты

Такты — это частички драмы в системе Сторитейлинг. Такты превращаются в один опыт, один значительный момент способный продвинуть персонажа вперёд. Вы получаете такты за разные события в процессе истории. Устремления и Состояния это наиболее частые способы получения Тактов, но существуют и другие способы
 Вот основные способы:
Каждый раз когда вы достигаете или делаете значительный успех в достижении Устремлений, получите Такт.
В конце каждой главы(игровой сессии) получите Такт.
В любой момент когда вы разрешили Состояние, получите Такт.
Когда вы проваливаете бросок, вы вольны сделать его драматическим правалом и получить Такт.
Любое серьёзное драматическое событие событие, которое Рассказчик считает подходящим, может наградить вас Тактом.

 Вы можете получить Такт из каждой категории только один раз за сцену. Например, если вы разрешаете три Состояния за сцену , то получаете только один Такт. Однако если момент особенно драматичен или если вы привнесли серьёзную жертву для получения нескольких Тактов из одной категории, то Рассказчик может предоставить эти Такты.

Устремления

 Когда вы создаёте своего персонажа вы придумываете три Устремления. Это цели которых вы хотите достичь в истории вашего персонажа. Прежде всего они существуют как способ измерения и выражения прогресса. Каждый раз когда вы достигаете Устремления получите Такт. Каждый раз когда вы делаете большой рывок вперёд или меняете направление в достижении долгосрочного Устремления, вы получаете Такт.
 По этой причине Устремления должны быть широкими и иметь некоторую вариативность в их достижении. Чем они конкретнее тем меньше вероятность их достичь. Так же Рассказчик, когда озадачивается вопросом, достиг ли персонаж, Устремления, или нет, всегда склоняется
к тому, что достиг.
 Когда Устремление достигнуто, после сцены вы можете поменять его на другое. Обычно, при достижении Устремления, очевидным выбором было бы выбрать следующее.
 Однако новое устремление не должно быть завязано на старом. Это может быть новая цель или направление для персонажа, поддерживающее динамику и развитие.
 Кроме того, между игровыми сессиями, вы можете сменить Устремления, даже если они не были выполнены. Иногда Устремления касаются не разрешимых вещей или просто не актуальных. Бывает. Не стесняйтесь менять их на те, которые имеют больше смысла в контексте истории. У Устремлений есть и другие игровые эффекты. Например они могут влиять на Социальное Маневрирование. (стр. 215)

Состояния

 Состояния это малые драматические эффекты происходящие в области игрового процесса и истории. Они по разному влияют на правила, часто добавляя или убирая кости.
Каждое состояние имеет Разрешение. Когда это происходит в игре(часто по желанию игрока), Состояние проходит, а вы получаете Такт.
 Некоторые Состояния являются Постоянными(устойчивыми??) т. е. Они длятся дольше чем обычные Состояния и предоставляют несколько Тактов. Эти состояния имеют «Такты» в своём описании. Когда эти условия случаются, не более одного раза за сцену, получите Такт.
 Каждый раз когда в сцене требуется Состояние, Рассказчик может навязать одно. Так же, каждый раз когда персонаж достигает исключительного успеха или драматического провала , появляется Состояние. Исключительный успех даёт положительное Состояние на выбор игрока, а драматической провал дарует негативное состояние на выбор Рассказчика.
 Вы можете найти список примеров Состояний в приложении 3.



Опыт

Каждый раз когда вы набираете пять Тактов, они пропадают, а вы получаете Опыт. Опыт, это значимый признак прогресса и обозначение путешествия сквозь историю. Вы можете тратить Опыт в любое время, что бы улучшить черты персонажа. Одна точка черта может стоить одни или более Опыта; в зависимости от черты. Поглядите таблицу далее:

Тайные Такты:

Магия происходит от ощущения и понимания вселенной вокруг вас. Маги получают специальные Такты называющиеся «Тайные Такты» которые преображаются в Тайный Опыт, по типу обычных Тактов. Тайный опыт помогает магу магически развиватся.
 Как и обычные Такты, для получения Тайных Тактов есть основные критерии. Как и с обычными Тактами, одна категория может дать только один Такт за сцену.

Каждый раз когда вы достигаете или сильно продвигаетесь в достижении Навязчивой Идеи.
Каждый раз когда вы Разрешаете Состояние вызванное магическим эффектом, Парадоксом, или магическим эффектом, получите Тайный Такт вместо обычного. Позволение Состоянию вызванному заклинанием закончится со временем не считается Разрешением.
В случае неудачного применения заклинания, вы можете сделать ошибку драматическим провалом и получить Тайный Такт.
Когда ваш персонаж совершает Акт Спеси против Мудрости(стр. 88), получите Тайный Такт.
Когда ваш персонаж участвует в сцене обучения Наследию, обучает ли его Учитель или обучает ли персонаж учеников, возьмите Тайный Такт.
Когда персонаж имеет значимую или новую встречу со сверхъестественным, по усмотрению Рассказчика, возьмите Тайный Такт.

Навязчивые Идеи:

 Навязчивые идеи похожи на долгосрочные устремления, за исключением того, что они завязаны только на одержимости мага исследовать мистику в его жизни. Они могут заключаться в изучения или разработке вполне конкретных вещей. Они могут быть целями игрока, направленными на то, что бы с определённой странностью столкнулся персонаж. Они могут заключаться в использовании магии в в новых или экстремальных условиях.
 Каждый Пробуждённый персонаж имеет одну или несколько Навязчивых Идей. Это зависит от Гнозиса вашего персонажа. Персонаж с одной или двумя точками Гнозиса имеет только одну Навязчивую Идею. Персонаж с тремя, четырмя или пятью точками Гнозиса имеет две навязчивые идеи. Персонаж с шестью, семью или восемью точками Гнозиса имеет три Навязчивые Идеи. У персонажа с девятью и десятью точками Гнозиса четыре Навязчивые Идеи.
 В дополнение к Тайным Тактам при достижении Навязчивой Идеи, персонаж так же получает очко Маны.
 Так же, Навязчивые Идеи учитываются в те же моменты, что и Устремления. Например, при Социальном Маневрировании. Каждый раз когда персонаж применяет Направленное Магическое Изучающее Зрение (стр. 92) и использует Навязчивую идею, то она добавляет ему одну кость к попытке.


Тайный Опыт

Пять Тайных Тактов становятся Тайным Опытом, так же как и пять Тактов становятся Опытом. Тем не менее Тайный Опыт отличается от обычного Опыта тем, что за него могут приобретаться только магические черты. Это подразумевает : Гнозис, Аркан, Практики, Достижения Наследий.
 Так же обратите внимание, что Гнозис и Аркана могут быть приобретены за обычный Опыт, а так же за комбинацию обычного Опыта и Тайного Опыта.
 Достижения Наследия требуют определённый уровень Гнозиса как указано на стр. 199. Маги разрабатывающие свои собственные Достижения, вместо обучения у Мастеров, могут тратить только тайный опыт для приобретения таковых.

Ограничения Аркан

Каждый Путь предоставляет две Правящих Аркан, одну Чуждую Аркан и семь общих Аркан. Разница определяет стоимость покупки точек в Аркан и с какой точки персонажу потребуется учитель.

Аркан
Предел без учителя
Правящая
5
Общая
4
Чуждая
3

 Персонаж может приобретать вплоть до лимита по четыре Опыта за точку Аркан которые могут быть как обычным Опытом, так и Тайным. Превышение лимита будет обходится уже в пять Опыта за точку и потребует учителя который будет владеть необходимым уровнем Аркан, и не может быть использован Тайный Опыт.
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #10 : 05 Января 2018, 22:07:17 »

Так же озвучу, что таблички разные делаю отдельно и выкладывать не буду. Это потом всё потребует верстки и только тогда вставлю таблицы, когда уже вычитку пройдёт материал.
« Последнее редактирование: 05 Января 2018, 23:54:16 от Вирамон »
Записан

Юкио

  • Голос Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 126
  • Сообщений: 6001
  • Дилетант широкого профиля
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #11 : 06 Января 2018, 03:09:32 »

Замечу, что Арканы все же можно склонять.
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #12 : 07 Января 2018, 15:50:47 »

стр. 84-88

Гнозис

 Вы когда нибудь были знатоком в комнате полной упрямых и не осведомлённых людей? Подумайте о том, что вы чувствуете когда они говорят некую ложь, а остальные соглашаются с ней. Думайте о ощущении, когда ваш крик теряется среди других голосов. Затем подумайте о своих ощущениях, когда ваш голос начинает щёлкать и резонировать со слушающими и вы чувствуете что можете изменить, посвятить, проинформировать. Приумножь эти чувства стократно и у вас будет идея о том, что такое Гнозис
 Гнозист — это сила и понимание стимулирующее магию Пробуждённых. Это не волшебство само по себе, но он позволяет создавать, управлять и развивать магию. Порох — это не пистолет, но он необходим, что бы успешно использовать пистолет.
 Гнозис, по большей части, является подсознательным явлением. Это способность персонажа делать прыжок за пределы возможностей других; он может связывать точки которые другие даже не видят. Он понимает вселенную интуитивно и может видеть потоки которые должны значительно изменится. Для него изменения не вопрос возможности, а только способностей или желания.

Гнозис на Пути

Гнозис различен у всех. Пути вашего персонажа определяют Гнозис так же как и все аспекты его личности.

Акантус видят нити судьбы во всём. Нет такого являения как истенное совпадение; вселенная следует за фрактальными узорами которые слишком сложны, что бы простой ум мог их понять. Акантус видят паутину, плетение, в котором, на достаточно большом промежутке времени и пространства все нити как-то соединяются.  При большем Гнозисе маг будет знать где и когда эти линии будет соединятся и, следовательно, как манипулировать вариантами для достижения результатов. Классическая мифология учит нас, что мы не можем изменить судьбу, Акатус с высоким Гнозисом может. Для многих понимание того, что должно произойти и что может произойти накладывает большое чувство ответственности.

Мастигос видят тьму. Они видят пятна и грехи в каждой душе, задерживаясь в каждом разуме. Они понимают мотивы и могут ощущать эгоизм вокруг себя. Практически нет чистых и святых. Обычно это приводит к некоторой доле цинизма у могучего Мастигос. В конце концов какой смысл в спасении мира когда он полом таких ужасных людей?

Морос видят конец всего. Они видят смерть. Они видят разрушение. Они видят энтопию. Даже самая прекрасная статуя прекрасная только сейчас. В конце концов она потеряет свой цвет, изменится из-за погоды вокруг и Морос это прекрасно знает. По это причине сильнейшие Морос часто игнорируют незначительные последствия поскольку они знают, что всему в любом случае придёт конец.

Обримос видят глубину, потенциал во всех вещах. Когда они глядят на людей, вещи или места  они чувствуют чем они могут быть. У многих Обримос это вызывает сильное чувство вдохновения и мотивации; они желают, что бы мир стал лучше. У других же это порождает пессимизм. Ведь они видят потенциал всех тех, кто выкидывает или не принимает его.??? Даже великая растрата возможно внутри них.???

Тирус видят жизнь во всём. Мудрость Тирсус в том, что жизнь всегда найдёт путь. С этой точки зрения ядерная пустошь является лишь временным регрессом. Это пораждает очень либеральную точку зрения; обычно не стоит вмешиваться вообще, за исключением самых значительных кризисов ведущих к полному концу, и всё будет в порядке. Это так же подчёркивает обратное. То что неестественно и угрожает долгосрочному балансу — явная и настоящая опасность которая важнее всего, включая непосредственные жизни людей

Увеличение Гнозиса

В игровых терминах, Гнозис может быть повышен за пять точек обычного Опыта или Тайный Опыт в любом сочетании. В повествовании Гнозист требует знаний и понимания. Для этого требуется получение прозрения, знаний и личный опыт. Гнозис увеличивается когда персонаж развивается философски, мистически или академически так сильно, что уже не может взглянуть на мир как прежде.
 Хоть это и не так сильно влияет на жизнь как Пробуждение, эти моменты, скорее всего, преставляют из себя незабываемые моменты, толчки собственного развития,  которые ясно показывают развитие в мышлении, целях и личности. Каждый раз когда ваш персонаж развивает Гнозис подумайте о изменении или уточнении его добродетели или порока. Определённо взгляните на Устремления и Навязчивые Идеи для возможных изменений. Персонаж не обязательно станет совершенно другим человеком, но он определённо изменится.







Эффекты Гнозиса

Гнозис влияет на множество аспектов игрового процесса:

При ритуальном колдовстве Гнозис определяет количество затрачиваемого времени. На низких уровнях Гнозиса любое ритуальное колдовство требует, по меньшей мере, часов, требующих мага от бодрствовать для более могучих заклинаний. По мере увеличения Гнозиса ритуальное колдовство производится всё быстрее.
Гнозис создаёт основу запаса костей при колдовстве. В то время когда обычные действия используют Атрибут и Навык, в заклинании Атрибут — Гнозис, Умение — Аркан.
Гнозис определяет пределы черт вашего персонажа. Обычно персонаж ограничен пятью точками в Навыках и Атрибутах. Однако при Гнозисе 6+ ваш персонаж способен достичь больших высот в Атрибутах и Навыках.
После Пробуждения маг способен использовать только две Янтры при колдовстве. При более высоких уровнях Гнозиса заклинатель способен добавлять больше Янтр в своё колдовство.
Гнозис определяет сколько персонаж может поддерживать заклинаний одновременно прежде чем ему потребуется Охват. Это прямая зависимость. Одна точка равна одному заклинанию.
От Гнозиса зависит количество возможных Навязчивых Идея одномоментно.
Достижения Наследия ограничены Гнозисом. Для персонажа Гнозис увеличивает число потенциальных используемых Достижений; пределы Аркан специфических Достижений так же увеличиваются.
Гнозис определяет количество костей Парадокса получаемых за Охват свыше ограничения Аркан.
Гнозис позволяет объединять несколько заклинаний в едином колдовстве, при обходе ограничений на активные заклинания. При Гнозисе 3 маг может объединить два заклинания в одном колдовстве. При Гнозисе 6 может объединить три заклинания. А при Гнозисе 9 он сможет объединить четыре заклинания.
Гнозис определяет предел развития Аркан мага. При Гнозисе 1 его предел в три точки в одной Аркан, при Гнозисе 3 уже четыре точки и при Гнозисе 5 пределом является пять точек в Аркан.
Гнозис действует как «черта мощи» у магов, добавляясь к проверкам Сверхъестественного Сопротивления. В бросках на сопротивление сверхъестественным силам Гнозис добавляется к набору костей.
Гнозис определяет сколько Маны может хранить маг в своём Узоре и как быстро он может её обрабатывать. В таблице отмечен предел маны и как быстро можно её обрабатывать в зависимости от Гнозиса
Ореол Мага определяется его Гнозисом. См Ореол на с.88 для получения доп. Информации
Каждая точка Гнозиса предоставляет свободную точку Практик.

Мана

Мана — это ощутимое, измеримое истечение Высшего в материальный. Это Первичная энергия, квинтесенция силы, приходящей из энергетических ловушек когда Бездна проявляется или от славы и величия мира. В Холоу(Священное место???) она может напитать физический объект, образуя тасс.
 Маги могут хранить определённое количество маны, зависящее от количества Гнозаса, в своих Узорах. Соответственно, тасс, может быть физически удержан и перенесён в количестве которое маг может накопить.
 Гнозис Мага определяет способность Узора удерживать Ману, но так же и способность её тратить. Уточните цифры в таблице Гнозиса.
Мана может тратиться на:
На импровизированные заклинания не основанные на Правящих Аркан персонажа. Импровизированные заклинания основанные не на правящих Аркан мага требуют очко Маны.
На уменьшение риска Парадокса на заклинания по 1 кости за 1 Ману.
Достижения часто требуют Ману для активации, как у них и указывается.
Некоторые мощные заклинания отодвигающие границы нормальной физики или нарушающие Ложь требуют ману(стр. 125)
Любое Достижение Наследия базирующееся на заклинании стоимостью 2 и более, будет стоить одно очко Маны
В противоположность Очистке(смотрите ниже) маг может укрепить свой Узор и исцелить разум и тело. Три очка Маны могут исцелить уровень ударного или летального урона. Так же он может убрать Ментальное состояние(не получая за это Такт) или Физическое Отклонение 
Маги, желающие совершить что то, что превышает их лимит трат, определяемый Гнозисом, могут потратить столько ходов на трату, сколько им может понадобиться для траты Маны. Если же при этом их прервут или они сами передумают, то вся потраченная мана за прошедшие ходы останется потраченной.

Получение Маны
Маги могут собирать ману следующими способами:
Наиболее распространённым методом является Причащение или направленная медитация в Холоу(???). Это требует проверки Гнозиса + Самообладания  и один час времени. Каждый успех даёт одну Ману, вплоть до ограничения Холоу. Кроме того , маг с Наследием может совершить Причащение даже вдали от Холоу.
Маг с тремя точками в Основах, могут использовать заклинание «Канал Маны»(стр. 168), что бы поглотить Ману из Холоу без Причащения.
Если Мана длительно накапливается в Холоу(???), это, по итогу, вызывает застывание и кристаллизацию в виде тасс, который можно хранить и использовать позже. Если тасс застывает в еде, то её можно есть для поглощения Маны. В ином случае требуется Канал Маны для доступа к тасс.
Моменты Высшего Откровения порождают Ману. Обычно, это означает выполнение Навязчивой Идеи.
Маг может Расплетать свой Узор, буквально разрывая его кроме самых основных строительных блоков, поддерживающих его существование. Это разрушает смертное тело, но в результате порождает Ману. В игровой системе это уменьшает Физический Атрибут( и всё на нём завязанное) на 1 точку на 24 часа или страдает от Устойчивой летальной раны. Это даёт 3 Маны. С Гнозисом 1-4 он может Расплетать один раз в день, с 5-6 два раза в день, с 7-9 три раза в день и при 10 точках Гнозиса четырежды в день.
Наконец, Кровавая Жертва предоставляет ману. В Акте Спеси маг убивает живое существо за Ману. Эта смерть воплощает Ману из Узора жертвы. Маленькое животное предоставляет одну ману, в то время как человеческая жертва предоставляет сколько Маны сколько у жертвы Целостности до момента смерти. Мана полученная в результате жертвоприношения игнорирует пределы пределы хранение/использования если это жертвоприношение является частью создания заклинания.




Мудрость

Мудрость — способность мага судить о ценности того  когда, где, почему и как использовать магию. Маги обычно называют эту добродетель «софией», но общество Пробужденных постоянно спорит о том, чем является это «правильное» использование магии. Мудрость представляет собой котроль мага на его магией. Персонаж с низкой Мудростью рискует потерять контроль над своей магией. Иногда это становится необузданной силой,  быстро ведущая за собой следом Парадокс.

Потеря Мудрости

 Мудрость теряется из-за Актов Спеси, в которых маг игнорирует последствия, преследуя свои цели. Каждый маг и каждое событие отличается с точки зрения Мудрости. Два мага в практически одинаковых обстоятельствах применяя одно и то же заклинание или соверашать одно и то же действие, но у одного Мудрость будет в безопасности пока второй будет находится под риском вырождения.
 Кроме того, разные урони Мудрости смотря на оценивают вырождение по разному. Когда Мудрость мага теряется, он привыкает к потере, но только великие Акты Спеси несут риск вырождения. С другой стороны спектра, маг с высокой Мудростью поддерживает постоянный баланс между Мудростью и спесью и любая малейшая ошибка может грозить потерей Мудрости.
 В разделе Актов Спеси ниже, вы увидите примеры действий для каждого уровня Мудрости. Это лишь общие рекомендации. Как Рассказчик, оцените  действие как потенциальную спесь и сравните с Мудростью персонажа. Если Мудрость персонажа равна или выше уровню вашего ощущения от действия, то персонажу грозит вырождение.
 При броске на вырождение используется количество костей зависящее от Акта Спеси по шкале Мудрости. Уточните в списке Актов Спеси как много костей используется при каждом уровне Мудрости. Заметьте, что количество костей зависит от действия, а не от Мудрости мага. Маг с тремя точками мудрости и с девятью точками мудрости имеет основное количество в одну кость на бросок в случае совершения Акта Спеси Мудрости 1.
 Следующий своей Навязчивой Идее уменьшает шанс сохранить Мудрость,поскольку эта движущая сила заставляет его игнорировать последствия его действий. Если Рассказчик считает что маг совершил Акт Спеси преследуя свои Навязчивые Идеи, уберите одну кость из количества костей при броске на вырождение.
 Добродетель может добавить кость к набору, если совершённый Акт Спеси защищал Добродетель персонажа. Персонаж может очень хорошо понимать и видеть последствия своих действий но он мириться с этим поскольку полностью, фундаментально, считает своим действия правыми. С другой стороны совершая Акт Спеси следование пороку похоже на Навязчивую Идею; это убирает кость из набора, так как ваш персонаж потворствует тому что считает моральным недостатком.
 Разыграйте итоговый набор костей. Оцените результат:
Драматический Провал: персонаж не только теряет точку Мудрости из-за полного пренебрежения к окружающему миру, но и так же получает Устойчивое Условие , относящееся к спеси. Получите Мегаломаниакальность или Безудержность. Нормализация этих состояний даёт Такт. Ваш персонаж может разрешить Состояние навсегда потратив точку Мудрости.
Провал: персонаж теряет точку мудрости поскольку он терпит неудачу в узрении последствий и ряби от своих действий. Получите состояние  Мегаломаниакальность или Безудержность.
Успех: ваш персонаж способен видеть и понимать последствия своих действий. Вы не теряете Мудрость
Критический успех: мудрость персонажа укрепляется путём изучения рисков и последствий его действий. Получите дополнительный  Тайный Такт из-за прозрения.
 Каждый раз когда персонаж рискует вырождением Мудрости , он получает Тайный Такт.   Изучение глубин спеси может быть поучительным. Кроме того, некоторые заклинания повреждающие душу  или силы других сверхъестественных существ  Падшего Мира, могут временно уменьшать Мудрость, пока их эффекты не окончатся.
 
Акты Спеси

Акт Спеси это момент когда маг рискует вырождением Мудрости. Хотя это список и не является исчерпывающим, это так же набор руководящих принципов. Не стесняйтесь добавлять, убирать или корректировать так как вы это видите. Маги с высокой Мудростью считают меньшее Актами Спеси. Великие умы падают легче всего. Мудрость имеет три уровня: Просветление, Понимание и Падение. Персонаж попадающий под конкретный уровень страдает когда совершает действие подпадающее под его уровень или ниже. Уровень Акта Спеси так же определяет базовый набор костей  при сопротивлении вырождению. Обратите внимание, что уровень действия, а не самого мага. Маг с Мудростью 8 имеет только один куб на сопротивление вырождению при действии Падшего уровня.
Мудрость 8-10, Высокий / Просветление(5 костей)
Эти высокие уровни Мудрости вынуждают мага идти осторожным путём. Любые незначительные Акты Спеси ведут к риску дегенерации. На этом уровне , когда маг делать с помощью магии то, что мог бы и сделать мирскими способами он пораждает риск вырождения. Когда он воздействует на магией или действиями на невинных свидетелей он так же рискует.
Мудрость 4-7, Средний/Понимание(3 кости)
Наиболее опытные и стабильные маги попадают в этот диапазон Мудрости. Иногда, Акты Спеси случаются. Чаще всего маг действует с базовой мудростью большую часть времени. Демонстрация Спящим очевидной магии с риском порождения крупного Порадокса , может вызвать вырождение. Калечащие себя  события, такие как создание камня души, порождают риск вырождения. Отсутствие попыток сдержать сильный Парадокс провоцирует риск вырождения. Принуждение к действию( Спящего, духа или кого то иного) против своих интересов, его долгосрочное изменение природы или связывание его любыми задачами несёт риск вырождения, а также преднамеренное убийство и насилие которое оставляет жертву с долгосрочной травмой.
Мудрость 1-3, Низкий/Падение(1 кость)
Спесь этого уровня касается всех магов. Маг над этой пропастью может потерять магию в любом момент. Только самые тёмные, наиболее разрушительные действия провоцируют риск вырождения. Убийство кого то в припадке ярости, уничтожение Пробуждённой души, позволение Высшему быть поглощённым Падшим Миром или сделки с Бездной могут подтолкнуть мага к окончательной потере Мудрости.
Мудрость 0
Персонаж без мудрости навсегда потерян. Его спесь поглотила его и он стал одним из «Безумцев». Его магия просачивается в мир, позволяя Высшему расходится повсюду. Он не может контролировать свою магию; она контролирует его.

Приучение

Если маг теряет Мудрость из-за применения заклинания, он может стереть это заклинание из будущих Актов Спеси; любое будущее использование не повлечёт потери Мудрости, вне зависимости от действия. Если маг страдает от потери Мудрости от использования заклинания, она может выбрать стирание этого заклинания из будущих Актов Спеси; любое последующее использование не вызовет потерю Мудрости, в независимости от его действия. Если она выберет это заклинание привычным  к спеси, оно навсегда становится риском Парадокса. С этих пор каждое использование подобного заклинания вызывает риск Парадокса на базовым набором в 2 кости. Ваш персонаж может приучиться к действию одного заклинания за одну точку Гнозиса



Возрождение Мудрости

Прилагая усилия, маг который стал беспокоится о порождаемых Парадоксах может уйти от потворству высокомерию. Маг, пытающийся духовно совершенствоваться должен выбрать «стать мудрее» как одну из его Навязчивых Идей, работая над пониманием своего места во вселенной. После окончания истории с развитием этой Навязчивой Идеи, игрок может потратить два Тайных Опыта для приобретения точки Мудрости.
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #13 : 07 Января 2018, 16:00:57 »

Любопытны ваши варианты перевода Холоу(Hallow) в данном контексте. В идеале не длинно.
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #14 : 08 Января 2018, 12:48:35 »

стр. 88-90

Ореол

Большинство сверхъестественных существ обладает «аурой», духовным присутствием которое говорить способным её ощущать, что существо это нечто другое.  У вампиров аура хищника, у оборотней есть могущественный, звериный лик. Души магов обвёрнуты в нечто Высшее, отмечая их как славных и страшных.
 Этот феномен, называемый «Ореол», основывается на множестве факторов, включая Путь, Наследие и других личных особенностях. Его Теневое Имя и Специальные Магические Инструменты так же могут повлиять, например. Он , обычно, невидим, кроме как в случае заклинаний, и даже при использовании только Магического Зрения, большую часть времени.
 Ореол принимает три формы: Длительный Ореол, Мгновенный Ореол и Подписанный Ореол которые проявляются в разных обстоятельствах.
 Долгосрочный Ореол -  это серия едва различимых совпадений которые окружают персонажа. Это чисто эффекты истории, странные части,  которые совпадают с Путём персонажа.    Например, вокруг Тирсус, скорее всего,с большим удовольствием будут появятся духи,  странные патогены могут инфицировать людей, а критические болезни могут проходить. Морос привносит ужасных призраков, распад, ржавчину и механические поломки. Обримос вызывают странную удачу, вспоминание забытых воспоминаний или видение возможных судеб. Мастигос порождают страхи людей, иногда они видят своих внутренних дьяволов.
 Важно понимать, что Длительный Ореол, не является контролируемой силой, это лишь вопрос странной, фрактальной геометрии вселенной. Плетение сходится вокруг персонажа. Тем не менее, Гнозис персонажа определяет его общую Мощь. Хотя Ореол по началу мало заметен, он может стать весьма очевидным при шести и более точек Гнозиса. Мудрость определяет дистанцию эффектов Ореола поскольку он распространяется по симпатических связям персонажа(стр. 173). На уровне Просветлённой Мудрости, Ореол персонажа удерживается на Сильных соединениях. На уровне Понимания на Средних соединениях. На уровне Падения на Слабых соединениях.
 Мгновенный Ореол — это мощная аура непосредственно окружающая мага, обернувшееся рядом с его душой и загорается согласно сливающимся и истекающему из неё Высшему Миру. Когда маг колдует заклинание , его Мгновенная Аура становится видимой для тех у кого есть активированное Магическое Зрение, вне зависимости от используемой для колдовства Аркан. Мгновенный Ореол основывается , главным образом,  на Пути персонажа Это сила, сияние грубого порождения вещей. Иногда она заметна — ощущение, запах или смутная, дикая первичная эмоция. Вот примеры: для Тирсус это может быть кровавый туман или вызвать глубинный  инстинкт охотника, Акантус могут вызглядеть так будто время изгибается вокруг них или вызывают фатализм, Мастигос светятся жёлто-зелёном огнём или вызывают соблазн поважничать перед зрителями.
 Когда Мгновенный Ореол загорается,  это вызывает Отклонения Ореола, уникальное для вашего персонажа с силой зависящей от вызванной вспышки. Если Ореол загорается из-за заклинания, используйте Мощь заклинания как мощь Ореола и продолжительность Отклонения как Охват заклинания в ход или один ход, как минимум. Как вариант, один раз за сцену маг может заставить свой Мгновенный Ореол загореться на один ход, не колдуя, но потратив Ману. В этом случае, сделайте проверку Гнозиса персонажа и используйте успехи для мощи Ореола. Преднамеренное возгорание , вроде такого, видно даже в Падшем Мире и поэтому могут быть заметны даже для тех, кто не использует Магическое Зрение, хотя Спящие будут страдать от Покоя, по окончанию Отклонения.
 Сравните силу Ореола с Решительностью наблюдающего. Если Решительность ниже или равна силе Ореола, то Отклонение вступает в силу. Если, по какой то причине,  персонаж знает последствия, он может принять Отклонение в не зависимости от его Решительности. Маги могут наносить свои Ореол против ауры, как указано в правиле «взаимодействие с Другими Аурами». Пока персонаж без Магического Зрения не видят ауру, почти не заметные сигналы всё ещё влияют на них с Отклонением. Это почти всегда не заметно, но иногда, свидетеле могут заметить, что что то не так.
 Подписанный Ореол — это просто идентификатор вашего персонажа, живущий на предметал к который прикасалась его Пробуждённая воля. Когда он использует заклинание, Практику, Формулу или Достижение он оставляет мельчайшие частички своей идентичности на магии. Маг использующий Направленное Магическое Зрение может распознать те подписи которые он видел ранее. Если подпись исходит от особо большого Гнозиса(6+), он предполагает бонус к броскам на Откровенние для определения Узора. За каждую точку Гнозиса  выше 5 добавьте кость к набору. По умолчанию, это длится неделю. Однако, бонусные кости теряются от выского Гнозиса теряются по одной в неделю. И когда последняя теряется, он проходит через неделю.
 Подписанный Ореол выглядит как часть или остаток Мгновенного Ореола. Если ваш персонаж имел огненный Мгновенный Ореол, то его Подписанный Ореол может выглядеть как прах, например. Или если его Мгновенный Ореол вызывает интоксикацию, его Подписанный Ореол может вызывать похмелье. Если маг хочет, он может отпечатать свой Подписанный Ореол на предмете, месте или человеке за счёт одной Маны. В таком случае добавьте его Гнозис в любые проверки на расшифровку Ореола. Это исчезает по одной кости за неделю. При трате Силы Воли, по одной кости за три месяца.

Взаимодействие с другими аурами   

Другие сверхъестественные существа могут иметь ауры с эффектами Состояний. Иногда это защитный механизм, иногда это утверждения господства. Однако маги особенно устойчивы к этом эффектам. Когда такой эффект направлен на вашего персонажа, бросок на сопротивление будет складываться из Атрибута Сопротивления + Гнозиса. Атрибут сопротивления зависит от бросков монстра; при использовании Силы проверяется Выносливость, при использовании Внушительности проверяется проверяется Самообладание, при использовании Интеллекта проверяется Решительность. Это сопротивление считается автоматическим , но оно немедленно разжигает Мгновенный Ореол персонажа со всеми положительными и отрицательными эффектами. Это работает как действие сопротивление другого персонажа против вашего. Ваши успехи вычитаются из его. Если вы наберёте больше успехов чем он, то он пострадает от вашего Отклонения Ореола.

Высшая речь

С момента Пробуждения, все маги могут понять Высшую Речь, символ Высшего в «языке» , который служит платоническим ур-языком(???). Все Ордена учат своих учеников использовать Высшую Речь как Янтру в Колдовстве(см. Преисущество Высшая Речь), но он может использоваться в устной и письменной форме как грубая форма общения. Польку это более символический язык нежели реальный язык, Высшая Речь имеет некоторые ограничения -  она очень хороша при передаче фактов, но его нельзя использовать для преднамеренной лжи.(ошибки допустимы). Он так же не содержит метафор и символичности, так как содержит в себе Высший принцип. Высшую Речь можно использовать для проверок на Убеждение и Запугивание, но все проверки на Ложь и Экспрессию имеют лишь куб на удачу. Спящие слышащие Высшую Речь воспринимают только тарабарщину , а их воспоминания об этом подчиняются Покою, хотя и не вызывают надрывных моментов.(см. 298)
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #15 : 14 Января 2018, 16:14:24 »

стр. 90-94

Магическое Зрение

Однажды Пробудившись маг не может Заснуть. Ложь развеивается и он видит вокруг магические слои и цвета, в большей или меньшей степени. Маг может усилить своё восприятие магии и воспринимать огромное количество информации о мире вокруг, но это рискованно. Магическое зрение имеет три уровня: Периферийное, Активное и Направленное.

Периферийное Магическое Зрение

 Периферийное магическое зрение работает всегда. Смотря, маг скорее воспринимает магические явления через призму его Пути и Ореола. Многие маги воспринимают Переферически и другими чувствами, кроме зрения. Чувствительный Мастигос могут чувствовать чистоту, ощущать касание светом своей кожи, в то время как Акантус могут слышать живой смех. Многие Морос чувствуют сверхъестественное через своё обоняние, пробуя разложение и химикаты в воздухе. Более глубокие уровни Магического Зрения опираются на знания Аркан, но Периферийное,  на все сверхъестественные события.
 Обратите внимание, что Периферийное Магическое Зрение замечает только активные сверхъестественные эффекты. Любая сверхъестественная попытка скрыть эффект от мага будет успешной и не будет применяться ни Столкновение Воли ни другой механический эффект. Периферийное Магическое Зрение, например, не обнаружит призрака тихонько скрывающегося в Сумерках. Если же призрак тратить Эссенцию , использует Нумен или Воплощение, то привлечёт внимание мага.
 Кроме того, Периферийное Магическое Зрение не даёт информации о том, что же именно произошло, только о том, что магия продолжает работать. Если маг не владеет Аркан Смерти при использовании Активного Магического Зрения, призрак будет вызывать ноющее ощущение чего то не уместного, на самом краю восприятия.

Активное Магическое Зрение

 Активное Магическое Зрение требует от мага высокой концентрации и позволяет магу воспринимать окружение с Высшим Миром его Пути. Он автоматически использует Правящие Аркан Пути, повышая стоимость за любую третью Правящую Аркан, но начинает стоить 1 точку Маны при добавлении каждой Общей или Чуждой Аркан на сцену.
 Активное Магическое Зрение позволяет магу расширить опыт восприятия Высших соответствий используемых Аркан, интерпретирующиеся связано с Путём мага. Маг галлюцинирует, видя связи Аркан вокруг него. Маг выделяет все явления связанные с используемой Аркан, но проблема в том, что поток Узоров часто бывает сложен, и маг может только определить символы связанные с явлением в пределах его чувств — его Зрение не позволит ему видеть сквозь стены или воспринимать сущности и объекты в Сумерках.   
 Открывающие заклинания и некоторые Достижения позволяют специальный анализ окружения мага, добавляя способности Магическому Зрению или предоставляют дополнительные чувства для получения дополнительной информации.
 Каждый Арканум имеет малый механический эффект, относящийся к основному уровню восприятия предоставляемого Активным Зрением.
 Зрение Смерти позволяет обнаруживать присутствие Состояния Якорь(стр. 258) воплощения призраков и связанные с этим явления. С первого взгляда маг, может сказать, если ли у кого то душа или мёртво ли, фактически, тело.
 Зрение Судьбы выделяет любого, наблюдаемого магом, испытывающего драматический провал или чрезвычайный успех. Оно показывает присутствие и использование Судьбы(см. Преимущества, стр. 100), но не подробности этой судьбы.
 Зрение Сил обнаруживает движение и выделяет присутствие экологических Отклонений, пожара, электричества и других опасностей. С первого взгляда маг сможет сказать, подаётся ли питание на устройство.
 Зрение Жизни обнаруживает признаки жизни, обнаруживая, живо ли ещё тело и позволяя магу оценить насколько травмирован персонаж с первого взгляда. Наличие токсинов, болезней и Личных Отклонений очевидно для мага.
 Зрение Материи позволяет магу определить Структуру и Прочность всего, на что он смотрит, а так же выделить ценность и качество предметов(и игровых терминах, сообщите игроку Доступность и Бонус Экипировки любого объекта)
 Зрение Разума обнаруживает присутствие мыслящих существ, с первого взгляда определяет спящих, в комантозе, пробудившихся, медитирующих, покинувших своё тело или в Астрале. Маг так же знает, когда наблюдаемые им получают или тратят силу воли.
 Зрение Основ выделяет всё, что маг может использовать как Янтру и присутствие любого Пробуждённого заклинания или эффекта Достижения. Маги использующие Зрение Основ могут распознать тасс с первого взгляда и и сказать когда они попадают в Холоу или Узел.
 Зрение Пространства позволяет мгновенно оценивать расстояния, дальность дистанций и укрытий, позволяя игроку узнать какие бонусы или штрафы он получит в зависимости от своих действий. Так это можно увидеть пространственные искажения, гадальные окна и присутствие Ирисов.
 Зрение Духов показывает силу местной Рукавицы, определяет наличие и природу Состояния Резонанса  и другие источники Эссенции, а так же подчёркивает воплощения духов и связанные с этим явления.
 Зрение Времени показывает мгновенные корректировки времени, позволяющие узнать игроку значения Инициативы всех участников в бою. Когда персонаж собирается действовать, даже рефлекторно,  маг наблюдающий Зрением Времени знает об этом(если не знает, что это за действие)  и может упредить это, если в состоянии. Зрение Времени так же обнаруживает временные перекосы и признаки того, что кто то вернулся в прошлое.
 В дополнение к вышесказанному, любой сверхъестественный эффект, попадающий под сферу Арканум которой может видеть маг, будет замечен, если используется подходящее Зрение. Обратите внимание, что Переферийное Магическое Зрение срабатывает на все сверхъестественные события не зависимо от Аркан, но если маг не использует соответствующее Магическое Зрение он не получает информации о явлении, а лишь то, что оно связано с Аркан который маг не использовал.
 Так же Активное Магическое Зрение любой Аркан показывает все Пробуждённые заклинания когда они колдуются. Маг может видеть загорающийся Ореол другого мага когда тот формирует Имаго и колдует заклинание(что, в свою очередь, даёт наблюдающему возможность Достижение Контрзаклинания если он знает участвующий Аркан).
 Скрывающая магия, любого типа, может скрыть цель от Активного Магичесокго Зрения, но только если сокрытие будет логично маскировать цель от сферы используемого Аркан. Даже тогда, когда скрывающая сила использует те же магические принципы , что и в определяющей Аркан, маг всё ещё имеет шанс увидеть это. Например, базирующееся на свете невидимость может скрыть цель от Зрения Разума, Зрение Жизни всё ещё может обнаружить живое существо с или без фотонов. Альтернативно, некоторые вампиры использует вид психической невидимости, который заставляет наблюдателей игнорировать их. Это скроет цель от Зрения Сил(он не основан на свете) или Времени, но не от Зрения Разума( поскольку сила сокрытия и Аркан работают по одним и тем же принципам)
 Система: Создание Магического зрения рефлекторное действие когда используется Правящая Аркан и мгновенное действие в ином случае. Поддержание всегда рефлекторное. Если Рассказчик решает, что Активное Магическое Зрение может логически пробивать скрывающий эффект,  используйте Столкновение Воли(стр. 117) проверка наблюдательности мага это Гнозис+Аркан против набора костей защищающегося для скрывающей силы. Пока персонаж использует Активное Магическое Зрение он получает штраф -2 на все проверки кроме использования или восприятия магии. Кроме того, Магическое Зрение истощается. Маг может поддерживать Активное Магическое Зрение количество минут равное его Гнозису. После чего он должен будет потратить точку Силы Воли, что бы поддерживать его остаток сцены.

Направленное Магическое Зрение

 Направленное Магическое Зрение позволяет магу пристально изучать цель через призму выбраной Аркан. В отличии пот Периферийного и Активного , Фокусированое Зрение требует , что бы маг уделял всё внимание одной цели: персоне, объекту или месту(примерно в пределах не большой комнаты). Вместо то, что бы видеть объект в контексте Высшего, он видит Высшее фильтрованное через объект. Магия льётся через объект формируя для Падшего Мира ограничения и соответствия; и изучая эти взаимодействия маг может многое узнать об этом. Используя этот принцип, маг может высвобождать Ману в мир и видеть формы узоров, тщательно собирая знания о них.
  Тем не мене, Направленное Магическое Зрение опасно. Наблюдение за такой глубиной Высшего это не пассивное, случайное действие. Маг проводит магический эквивалент тщательного, устойчивого и даже агрессивного исследования, вливая магическую энергию в область и всё кто могут ощущать магию(в том числе и другие маги в области) могут это заметить. Потусторонние существа могут быть замечены его исследованием и некоторые из них предпочли бы остаться невидимыми.
 Маг должен использовать Активное Магическое Зрение для Направления. Направленное Магическое Зрение состоит из двух этапов: Анализ и Откровение. И то и другое является проверкой проницательности мага против сложности Мистерии которую он желает осветить. Это представлено в игре термином для черты зовущейся Неясность — просто изложенная, абстрактная мера того как маг должен углубиться, что бы понять Мистерию. Маг может попытаться разобраться в Откровении в любое время. Откровение — это магический эквивалент взгляда, краткое изложение, быстрый осмотр или малый тест. Само по себе это может быть полезным, даже разъяснительным, но не даёт магу глубинных знаний. Для этого ему необходим Анализ, глубокая, отнимающая много времени, опасная практика магического изучения цели.
 Откровение и Анализ это два разных действия. Они могут быть осуществлены в любом порядке; маг может получить Откровение о Мистерии до  анализа, что бы получить общее понимание или Анализ Мистерии может уменьшить Неясность перед Откровением в ней. Чего маг не может сделать, так это получить Откровение дважды о Мистерии до Анализирования её. Один раз когда маг получает Откровение о Мистерии, он узнает о ней всё ,что мог узнать не используя Откровение.

Откровение
 
Откровение — это мгновенное действие. Её можно применить когда вы впервые встречаете Мистерию, открывая только поверхностную информацию (стр. 94) , а так же когда маг распутывает некоторые или все Неясности Мистерии.
Набор Костей: Гнозис+ Арканум — Неясность
Действие: Мгновенное

Результаты Бросков:
Драматический Провал: маг перегружает своё восприятие и предмет изучение Маной, что сродни выливания бутыли чернил на на страницу, которую он расшифровывал. Никакой Внимательный Осмотр или Откровенная не возможны в следующие 24 часа. Заклинание Основ «Очистить Узор» сможет растворить Ману для возможности проведения Внимательного Осмотра.
Провал: маг не может ничего рассказать о объекте. Однако маг всё ещё может провести Внимательный Осмотр.
Успех: маг обнаруживает поверхностную информацию(стр. 94) о Мистерии.
Чрезвычайный Успех: маг узнаёт поверхностную информацию о объекте и может понизить рейтинг Неясности Мистерии на 1 или, на усмотрение Рассказчика, открыть одну часть глубокой информации.

Анализ:

 Игрок тратит очко Силы Воли что бы активировать Анализ. Во время Анализа, штрафы на броски не связанные с магией увеличиваются на -3. Приток информации, которую получает маг, делает его не способным в к каким либо взаимодействиям с Падшим Миром. Если маг использует Анализ на объекте защищённом каким либо магическим сокрытием, Рассказчик должен использовать те же значения, что и для Активного Магического Зрения для определения того, является ли Столкновение Воли уместным. Если Столкновение Воли уместно, маг игрока получает If a Clash of Wills is appropriate, the mage’s player receives the rote quality on the roll.??????????
 Анализ объекта позволяет магу определить его Мистерии. Количество и природа Мистерий в объекте на усмотрение Рассказчика(см. Ниже).
 Анализ это длительное действие (стр. 214) но с несколькими вариантами. Время проверки равно одному ходу, что означает, что игрок не может использовать исключительный успех что бы уменьшить время броска. Кроме того, игрок не имеет определённого целевого количества успехов. Вместо этого, каждый раз когда он достигает количества успехов равное Неясности Мистерии, значение Неясности уменьшается на 1. Например если маг начинает Анализировать длительное заклинания с Неясностью 4, после того как игрок накопит 4 успеха, значение Неясности упадёт до 3. Если маг продолжает( и игрок накапливает ещё 3 успеха) значение Неясности опускается до двух.
 В дополнение, большинство длительных действий ограниченно не модифицированным количеством набором костей игрока, Анализ не имеет такого ограничения. Поддержание анализа делает его опасным для мага. После того, как броски Анализа выбранной Мистерии, превышает число равное Гнозису+Аркануму, магия персонажа начинает просачиваться в Мистерию. В игровых терминах, каждый раз когда игрок проваливает проверку Анализа, после обозначенного лимита, добавьте Гнозис мага(округление вверх) к Неясности Мистерии. К сожалению это касается не только рассматриваемого мага, а любого кто попытается Анализировать  Мистерию позже, ведь ему придётся отделить неуклюжие попытки предыдущего мага.
 Игрок может потратить Ману во время Анализа, выпустив её и наблюдая как она меняется , сублимируясь в Падшей реальности получая подсказки о Мистерии под рукой.  Каждая потраченная точка Маны добавляет успех к броску в этот ход, но только если этот был успешен. Если бросок провален, Мана, потраченная в этот ход, потеряна. Маг не может тратить больше Маны в свой ход, чем позволяет его Гнозис( стр. 86).
Набор костей: Гнозис+Арканум
Действие: длительное(Каждый бросок = 1 ходу, требуемые успехи варьируются)

Результаты Броска:
Драматический провал: игрок не имеет успехов и добавляет +2 к уровню Неясности Тайны. Если игрок уже сделал количество бросков равное его не модифицировнному набору костей, Высшая сущность Пути мага принимает мага к сведению и может влиять на него пока тот поддерживает своё Магическое Зрение.
Провал: игрок не добавляет никаких успехов, но может продолжить Анализ. Если персонаж уже сделал количество бросков равное его не модифицированному набору костей, то провал добавляет половину Гнозиса мага(округление вверх) к Неясности Мистерии.
Успех: Игрок добавляет успехи и может выбрать потратить Ману, что бы добавить ещё, вплоть до своего предела Маны в ход. Если игрок набрал достаточно успехов, что бы снизить Неясность Мистерии, все успехи сбрасываются и маг может продолжать(т.е. Не возможно понизить непрозрачность более чем на один уровень за один ход). Если маг решит остановить Анализ, он может продолжить позже с тем рейтингом Непрозрачности который оставался когда он прервал попытку.
Исключительный Успех: игрок набирает успехи и раскрывает Мистерию как и сказано выше. Кроме того, поскольку обычная механика для длительных действий не применяется(стр. 214) , игрок может выбрать один из следующих вариантов: он может подать использовать все успехи в этом броске, даже если это понизит Неясность более чем на один; он может потратить точку Маны, что бы уничтожить Мистерии которые он видит, что бы другие маги имели больше сложностей Анализируя их( добавте Гнозис персонажа к Неясности Мистерий); или он может потратить точку Маны, что бы скрыть любые следы своего Ореола в области(если кто то магически исследует его Анализ страдает от штрафа равного его Гнозису)

Перестановки: Аркан

Маг может Анализировать используя несколько Аркан, в своём Активном Зрении,но это несёт риски. Поскольку он проводит своё восприятие через несколько фильтров это усложняет процесс, поскольку требуется тратить время на сортировку информации. В игровых терминах, за каждый Арканум после первого которые маг использует в Анализе вычтите один бросок из серии бросков обозначающих предел безопасного Анализа, не имеющего шансы повышения Неясности. Основное количество бросков (Гнозис+высший используемый Арканум)   

Конструирование Мистерий

Любой магический пазл, любое длительное заклинание, любая потусторонняя тайна это возможная Мистерия. Рассказчик принимает решение по подробностях Мистерии, которые разбиваются на три части: Неясность, поверхностная информация и глубинная информация.

Неясность

Установка уровня Неясности конкретной Мистерии находится в руках Рассказчика. Это не означает, что должна быть какая то жёсткая формула этого, поскольку если игроки выяснят,например,  что Непрозрачность 10 это всегда четырёхточечные заклинания, то это уменьшит важность раскрытия Мистерии. С учётом сказанного вот несколько подсказок для Рассказчика:
Чем выше Аркан тем выше Неясность: При этом для основы стоит использовать уровень самого высокого Аркан используемого в заклинания. Это значит, что маг Анализирующий заклинание первой точки может сделать это за один ход. Некоторые заклинания не ужасно сложные. Так сказать...
Комплексность увеличивает Неясность: Заклинание имеющее пять Аркан по одной точке сложнее нежели заклинание имеющее все точки в одной Аркан. Увеличите Неясность на 1 за каждую дополнительную используемую Аркан.
Помните математику: Мистерия с Неясностью 4 требует не 4 успеха для разгадки. Она требует 10 успехов(четыре что бы уменьшить до трёх, три, что бы уменьшить до двух и т. д.). Для Неясности 6 требуется 21 успех для разгадки. Подумайте хорошенько, если хотите назначить уровень Неясности выше 5.
Маги могут скрывать свою магию: сокрытие Мистерий от Анализа является неотъемлемой частью Пробужденных. Они наслаивают заклинания «приманки» на поверхность Мистерий, используют Основы для создания ложных путей при Анализе и устанавливают ловушки для неосторожных исследователей. Вы можете отразить это с помощью высокой неясности и установить «правду» на более глубоких уровнях Мистерии.
Не связанные с Высшим явления более неясны: маг может  анализировать участок Пустоши созданной Прометидами и многому научится, но уровень Неясности должен быть в 1.5 раза выше( примерно в 1.5 раза выше, как предположение) чем аналогичный эффект созданный магией Пробуждённого.

Поверхностная Информация

Поверхностная Информация это основная, конкретная правда о Мистерии. Эта информация доступна после успешного Откровения, вне зависимости от того, понижен ли уровень Неясности Мистерии с помощью Анализа. Вообщем, поверхностная информация должна включать следующее:
Является ли Мистерия результатом Пробуждённой магии.
Если так, то какие Аркан использовались и каков Подписанный Ореол заклинателя( если только не использовались Формулы).
Примерно насколько стара Мистерия( часы, дни, месяцы, годы, столетия).
Как дополнение, какая Практика породила Мистерию (если не Высшая Мистерия, то какие Практики больше всего напоминает Мистерия)

Глубинная Информация

 Глубинная информация это правда о Мистерии, намерения, Высший резонанс. Эта информация предоставляется только если маг распутывает Неясность Мистерии , а затем преуспевает в Откровении. Рассказчик может организовать глубинную информацию несколькими способами, в зависимости от вопросов Тайны и нужд истории.
 Один из способов, это предоставить всю глубинную информацию только после снятия всей Неясности. Это означает, что персонаж не может узнать ничего, кроме поверхностной информации, пока не снизит Неясность до 0, после чего истинная становится открытой. Это подходит для Мистерий с низкой Неясностью, которые не имеют большого количества уровней глубинной информации(длительные заклинания которые не были скрыты) или, наоборот, Мистерии которые требуют полного контекста и понимания для полноценной обработки. Этот метод требует, что для получения глубинной информации, маг должен успешно совершить Откровение, после удаления Неясности Мистерии.
 Другой способ заключается в том, что бы выдавать информацию каждый раз когда персонаж уменьшает Неясность Мистерии. Это означает, что если у мага нет времени или способностей полностью понять Мистерию, он всё же может что то узнать о ней и этого может хватить, что бы двигать повествование вперёд и предоставлять новые возможности. При этом методе, маг получает информацию при успешном Анализе, без необходимости производить Откровение.
 Третий метод объединяет два предыдущих, предоставляя минимальную информацию, когда маг распутывает Неясность, но всё ещё требует успешного Откровения для остальной глубинной информации, когда Анализ завершён.
 В любом случае Рассказчик, как распределять глубинную информацию для Мистерий и это не обязано быть последовательным. Мистерии не следуют каким то шаблонам или правилам; они по определению уникальны и загадочны. Рассказчик должен принять решение о том, как предоставлять информацию у этой Мистерии в процессе её проектирования, если только Рассказчик не желает облегчить жизнь персонажей, когда они уже непосредственно столкнулись с Мистерией.
 Глубинная информация может включать следующее:
Если Пробуждённый колдует заклинание с помощью Формулы или в случае эффекта Достижения, Подписанный Ореол Мага запутан.
Для Пробуждённых заклинаний, участвующие факторы заклинания( включая оставшуюся продолжительность), вызвало ли заклинание Парадокс(если да, то был ли этот парадокс выпущен или сдержан) и было ли заклинание остановлено.
Определение явления как связного с одним из тех которые маг Анализировал ранее.
Если это не Пробуждённая магия, то сила мощности создателя, относительно Гнозиса мага(если применимо).
Связана ли магия с Высшими Измерениями или Бездной.
Как Арканум используется применительно к Мистерии — например, использовании Зрение Смерти при анализе гуля вампира, выявляет Глубинную Информацию, касающийся крови нежити в системе субъекта и любые силы которые гуль получает от неё. Использование Зрения Судьбы применённого к силам подмёныша, покажут, что они формируются благодаря мистическим сделкам.
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #16 : 14 Января 2018, 17:41:38 »

Мои извинения за грамматику. По окончанию перевода 3й главы буду проводить тотальную вычитку.
Записан

Вирамон

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 9
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #17 : 16 Января 2018, 14:36:14 »

Вызов Высших Сущностней

 Маги не ограничиваются наблюдением на Высшим Миром; они могут вызвать Высшие сущности в Падшую реальность. Это времязатратно, сложно, потенциально опасно и грозит парадоксом, если маг пересекает Бездну что бы вызвать цель. Однако этот акт может быть вознаграждён: Высшее существо может ответить почти на любой магический вопрос или загадку в пределах своих возможностей. Такие существа, иногда, приносят артефакты из своих домашних Измерений. Некоторые магические действия, так же могут выходить за пределы возможностей Пробуждённого, но обитатели Высшего могут совершать магические подвиги игнорируя ограничения Падшего Мира.
 Высшие сущности попадают в одну из двух категорий, в зависимости от того какую Аркан использует маг для вызова: Явные или Незримые. Сущности вызванные с помощью Явной магии зовутся воплощёнными существами, в то время как вызванные с помощью незримых Аркан называются скрытыми существами. В целом, воплощённые существа более открытые, очевидные и даже анималистичные, в то время как скрытые существа умны, манипулятивны и тонки.
 Что бы вызвать Высшее существо маг готовит пространственный ритуал. Лучшее место для вызова Высшего существа это Демесне ориентированная на подходящее Высшее Измерение(стр. 243 и далее о Демесне) или Высшая Граница(стр. 243). Даже в таких местах маг рискует вторжением Бездны в тот момент когда он начнёт вызов. Осторожные маги защищают их ритуальное место от такого вторжения, но это добавляет время и усилия к процессу.
 Что бы вызвать Высшее существо, вызывающий должен иметь Путь соответствующий типу желаемой сущности, одну из двух Правящих Аркан его Пути, которая должна иметь не менее трёх точек. Высшая сущность всегда основывается на двух Аркан, из которых он может использовать заклинания вплоть до своего Ранга; если у мага есть другой Арканум на 3 или более точек, он может потратить Ману что бы указать какой второй Арканум будет у вызываемой сущности. Если он не укажет, то второй Арканум определяет Рассказчик.
Система: Вызов Высшего Существа является длительным действием, и подчиняется тем же правилам что и другие подобные действия(см.214).
Набор Костей: Гнозис+Арканум
Действие:Длительное( ниже смотрите требуемые успехи; каждый бросок это один час)
Стоимость: 1 мана, 2 маны при указании второго Арканум

Результаты бросков:
Драматический провал: вызова не происходит, а ритуальное пространство заполняется энергиями Бездны. Маг и любые другие маги в пределах 50 футов, немедленно страдают от отягчённого урона равного Гнозису вызывающего мага и пятно Бездны существует количество дней равное Гнозису вызывающего. Сущности Бездны могут воплотится в этом районе в любой момент пока пятно существует, а потому вызывающему следует внимательно следить за ним. Иногда несколько неудачных вызовов могут накопиться до полных Ирисов и Границ Бездны, если один из ужасов Аннунаки прозондирует слабое место с другой стороны.
Неудача: игрок не накопил успехов и может либо отказаться от действия или получить Состояние и продолжить. 
Успех: игрок набирает требуемое суммарное количество успехов. Если игрок достигает необходимого количества успехов, то Высшая сущность появляется. То, что происходит далее зависит от существа в вопросе; смотрите отдельные примечания Арканум далее для большей информации. Существо может оставаться в Падшем Мире несколько часов.


Призыв:

Базовое количество успехов для призыва сущности в мир равно 10. Расчёт требуемых успехов рассчитывается следующим образом:
Добавьте 5 успехов за каждый Ранг сущности выше 1. Маги могут призывать, максимум, существ 5го ранга.
Добавьте 1 успех для продления времени в течении которого существо может оставаться в Падшем Мире без страдания от повреждений. Каждый успех добавляет 30 минут. Если маг не набирает успехов на длительность, существо получает урон немедленно.
Защита области от вторжения Бездны.  Тем самым, каждый успех позволяет игроку сделать ещё один бросок без проверки Рассказчиком на развращение процесса Бездной.
Добавьте 1 успех за каждого присутствующего Спящего. Наблюдающего Спящие страдают от переломных моментов и Покоя (стр. 298)
Добавьте 1 успех за присутствие каждого мага другого Пути.
Добавьте 1 успех если вызов состоится в Демесне ориентированных не на то измерение к которому вызывает маг.
Добавьте 1 успех, если маг вызвал парадокс(даже если сдержал его) в течении последней недели.
Вычтите 3 успеха, если вызов происходит в Демесне ориентированном на нужное измерение.
Вычтите успехи, если персонаж объединяет предметы и состояния при призыве, соответствующие запрашиваемому измерению. Используйте описание Путей в Главе Один для руководства, но персонаж должен сплести это достаточно изящно, что бы облегчив призыв. Рассказчик может определить количество вычтенных успехов исходя из действий персонажа или игрок может совершить проверку Интеллекта+оккультизма. Каждые 2 успеха на этой проверке, вычитывают один успех из целевого количества при призыве.

Вторжение Бездны

Высший призыв достигает пересечения Бездны с Высшими Измерениями и Бездна подмечает это. Как только начался призыва, маг должен озаботиться тем, что бы не привлечь внимания Бездны, но если вызов происходит слишком долго, то подобное внимание почти неизбежно. Игрок может сделать несколько проверок определяемых решительностью + самообладанием + любыми успехами которые были получены для избегания внимания Бездны. После окончания этих проверок, Рассказчик делает проверку не модифицированного Гнозиса для каждой проверки которую делает персонаж. Если Рассказчик набирает количество успехов равное Гнозису мага + первичный Арканум призыва,  то Бездна проламывается в Падший Мир и прибывающее существо не будет Высшим, являясь существом Бездны. Рассказчик ни в коем случае не должен открывать, сколько успехов он набрал на проверках вторжения.

Продолжительность Жизни

Когда обитатель Высшего прибывает в Падший Мир он наслаждается защитой круга призыва в течении короткого количества времени(сколько зависит от мага, см. ниже). После этого времени он получает 1 единицу урона Корпусу за каждый час нахождения в круге. Если же он покинет круг, то будет получать урон каждые полчаса. Если он вступает в контакт со Спящими, то получает урон каждые 15 минут. И, наконец, если маг порождает Парадокс в 50 футах от существа, даже если сдерживает его, существо получает 1 единицу урона за каждый успех на проверке Парадокса. Каждый раз когда существо получает урон, Рассказчик делает проверки Мощи, Искусности и Сопротивления. За каждую проваленную проверку, соответствующие черты теряют один пункт. Маг может использовать маги для усиления этих  черт, как написано выше, но урон Корпусу остаётся устойчивым(стр. 223). Аналогично, использование магии для увеличения Сопротивления не не усиляют эффективность Корпуса для определения продолжительности пребывая существа в Падшем Мире.
 Как только очки Корпуса у существа заканчиваются, оно исчезает. Обитатели ощущают когда их время заканчиваются и, обычно, пытаются вернутся в круг вызова, что бы мочь вернутся домой. Однако, если существо «умирает» вне круга призыва, или убит преднамеренной магической атакой, он не может использовать проделанный магом путь вниз, что бы вернутся домой. Вместо этого он исчезает в Бездне. Это очевидно для любого наблюдающего : чёрные щупальца могут расходится от стен и разрывать его на куски или существо Бездны может появится, что бы забрать его. В любом случае, способствование подобной смерти для Высшей сущности это Акт Спеси для Падшей Мудрости.

Испытания

У всех Высших существ есть тест, состояние или действие которые они требуют от вызывающих их магов. Эти действия похожи на запреты духов и если маг не будет следовать им, то существо ему не поможет. Иногда может даже атаковать. Могущие Высшие существа имеют тенденцию иметь сложные, эзотерические Испытания, то время как более слабые существа могут просто требовать, что бы маг был честным и почтительным(или, наоборот, что бы он решительно демонстрировал своё господство над магией).
 Исследование Высших существ, обычно, раскрывает информацию о их Испытаниях хотя бы косвенно. Например, маг вызывающий существо из Диких Земель, может узнать, что они уважают тех вызывателей, кто будет делать всё, что бы выживать. Будь то маг который экстраполирует для этого когда вызывает Атавизм других материй, однако Рассказчик может позволить игроку сделать проверку Интеллекта + Оккультизма, что бы предоставить подсказки, что может ожидать этот обитатель.
Смерть

Незримые Тени Стигии зовутся Спектрами. Маги зовут из за советами по вопросам смертности ( или, наоборот, бессмертия) потери, горя, мудрости мёртвых, потерянных цивилизаций, Подземного Мира. Они часто напоминают существ ассоциирующийся со смертью :призрачность, одетые фигуры, чёрные собаки, вороны, личинки или, очевидно, мёртвые люди. Иногда они принимают форму божеств смерти(Аид, Барон Самеди, Мртю-Мара и т. д.)

Судьба

Незримые Фейри Аркадии зовущиеся Мойрами. Эти существа проявляются множеством разных способов: человеческими существами, шарами энергии или просто ощутимым потенциалом без визуального компонента вообще. Маги вызывают Мойр, что бы спросить о собственной судьбе, что бы совершать сделки с удачей или что бы попытаться обмануть судьбу. Мойры очень часто превращают устойчивость в спесь, тем не менее.

Силы

Явные Ангелы зовутся Серафимами. Многие походят на своих на своих блистательных и страшных тёзок, имея блестящие мечи и великолепные крылья. Другие выступают в виде столбов огня, бурных бассейнов воды, каскадов света или в виде других стихийных проявлений. Маги зовут их в вопросах стихийной магии, советах о войне, вопросов о добродетели и нравственности.

Жизнь

Явные Звери Диких Земель зовутся Атавизмами. Эти монстры всегда дики, жестоки и действуют согласно животных инстинктов.Они могут предоставить магам материалы и компоненты для заклинаний и магических предметов, которые не могут быть найдены на Земле, а так же советы и информацию о животных и растениях которых нет уже миллионы лет в Падшем Мире(или и не было). Они так же могут подсказать информацию и вдохновить для использования Аркан Жизни при изменение форм, методы которые маг не стал бы рассматривать сам по себе.

Материя

Явные Тени Стигии — это Апейронсы, получившие имя из теоретического вещества их которого вышла вся материя.Эти существа принимают, иногда, человеческую форму, как правило, ремесленника, алхимика или учёного. Так же часто они появляются в виде переходящих состояний материи: таящим льдом, светящимся облаком газа, гуманоидной фигурой из ртути. Маги консультируются с ними по магическим материалам и о том как как их лучше обрабатывать, секретах алхимии и где найти потерянный Артефакты.

Разум

Незримые Демоны Пандемониума зовутся Тенями. Эти существа страшны и опасны, они принимают форму в виде изображений вырванных из головы мага, обычна эта одна выявленная травма или страх. Тени не обязательно вредны, но они настойчивы в том, что бы сделать Испытания настолько требовательными к психике мага н насколько возможно. Маги вызывают их для самопознания, получения воспоминаний из  свой жизни которые они не могут получить каким либо другим способом. Маг может вызвать Тень, что бы узнать как то секрет Астральных Измерений.

Основы

Незримые Ангелы Эфира зовутся Херувимами. Эти существа понимают сырую силу потенциал магии лучше, что любые другие существа и понимают ньюансы лучше чем их кузены Сирафимы. Они появляются в различных формах, но обычно они светятся с помощью Маны и имеют несколько множество глаз. Некоторые из них появляются в виде животных, таких как Библейские тезки. Маги призывают Херуивимов за советом по созданию Гримуара, Проклятых Предметов, Демесне и другой магической работы, а так же по противодействию или изменению длительных заклинаний.    

Пространство

Явные Демоны Пандемониума зовутся Импами. Импы ужасающи. Принцип Пространства породил плоть,  отцедил через ужас и невзгоды Обители Демонов. Некоторые это огромные монстры, в то время как другие скрываются вне поля зрения как то их вызывают. Импы владеют непревзайдёнными знаниями гадания и и магической симпатии и часто может посоветовать где искать соответствующие симпатические Янтры. Иногда Импы просто создают магический портал для мага и предоставляют ему человека которого тот желал найти, но, как правило, Имп заставляет мага выполнять свою грязную работу.

Дух

Незримые Звери Диких Земель зовутся Тотемами. Они, по большей части, напоминают духов принимая форму животных или природных явлений. Но в отличии от духов их Тени у них есть свобода и выбор. Дух не может быть кем то кроме того, что он есть и это делает его предсказуемым. Тотем это Высшее существо,а не дух, а значит ему не нужно получать разрешения. Тотемы могут советовать магам касательно вопросов о духах, включая запреты, погибели, подходящие подношения и как лучше избегать оскорблений обитателей Тени.

Время

Явные Фейри Аркадии зовутся Анахронизмами потому что по своей природе они освобождаются от времени. Анахронизмы появляются в нескольких формах, относящихся к течению времени, они могут казаться молодыми, старыми или ускоренно проходящими через жизненных цикл снова и снова. Некоторые появляются в формах связаных с хронометражом или хронологией: часы, календари и т. д. Маги задают Анахронизмам вопросы о будущем и как исправить одно и изменить другое. Анахронизмы имеют знания о контроль над временным потоком и не один маг надеются на эквивалент, но они не хотят, что бы маги влияли на прошлое(что имеет ужасные последствия) или на будущее( находящиеся в потоке) слишком сильно.
Записан

Min0tavr

  • Новичок
  • *
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #18 : 03 Ноября 2018, 00:56:18 »

Тема ещё жива?
В любом случае, я тут переводом занялся и пошёл сверху вниз. Прилагаю частичный перевод вступления. Переведено всё касательно сеттинга. Не переведены правила пользования книгой и рассказ Дверь (The Door).
Записан

Artem

  • Гость
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #19 : 10 Ноября 2021, 03:09:59 »

Перевод жив ли и если да то готов ли?
Записан

DarkArchon

  • Редактор
  • Постоялец
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 225
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #20 : 11 Ноября 2021, 20:22:47 »

Я работаю над собственным переводом. Большая часть книги переведена; осталось перевести третью и две последние главы с аппендиксами. После этого книге нужна будет вычитка. Местными наработками не пользовался, перевод самостоятельный со своим переводом терминов.
Записан

DarkArchon

  • Редактор
  • Постоялец
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 225
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #21 : 15 Ноября 2021, 01:39:38 »

Основная работа закончена. Книга начнет выгружаться на сайт, как только администраторы сделают необходимые разделы.
Записан

DarkArchon

  • Редактор
  • Постоялец
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 225
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #22 : 15 Ноября 2021, 23:59:25 »

Предварительно выгружу файл черновика для того, чтобы все желающие могли ознакомиться, не дожидаясь, пока все ошибки будут найдены, главы на сайте будут созданы, а сам документ станет нормальной пдфкой: https://docs.google.com/document/d/1QB3RQlZxS6LIBvPyBz9rjE3YhKdmZti-/edit?usp=sharing&ouid=100489091583981438000&rtpof=true&sd=true
Записан

DarkArchon

  • Редактор
  • Постоялец
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 225
    • Просмотр профиля
Re: Mage: The Awakening 2th Edition
« Ответ #23 : 20 Ноября 2021, 03:30:37 »

Текущая версия перевода выложена на wod.su.
Записан