//Эта краткая адаптация механики из системы Godbound, которую можно использовать в любом сеттинге про полубогов. Если не вдаваться в детали, то Godbound описывает приключения полубогов - наделенной частицей божественной силы смертных в фентези-вселенной. В своих подвигах они постепенно возрастают до полноценного божества, защищая людей от чудовищ иных миров, переделывая реальность и постепенно наращивая свое влияние.
Эту механику можно использовать в любом сеттинге, будь то игра про детей богов, вроде Scion или иные системы, где вы отвечаете за власть над аспектами мироздания (Нобили). Я специально даю её без всех сеттинговых деталей, кроме самых ключевых, поскольку гибкость механики универсальна, а сама она весьма простая.
Кроме того, многие моменты в системе, заметно нарушающие баланс отдельных сил или создающие ненужные расчеты, я упростил.
В дальнейшем, выложив всю систему, я планирую с её помощью доделать два перевода, брошенные на середине. Речь о Нобилях и Луче Надежды. Хотя их изначальная механика другая, мне кажется, что простота этих правил очень хорошо подойдет под оба сеттинга.//
Создание персонажа и черты
Шаг 1 – атрибуты
Все действия персонажа в игре связаны с одним из 6 атрибутов.
Сила отвечает за любые физические силовые действия.
Ловкость связаны с любым действием, где требуется точность, координация движений и акробатика и гибкость тела.
Выносливость отвечает за сопротивление любым нагрузкам, ядам, болезням и усталости.
Мудрость связана с обнаружением ловушек и неприметных деталей, умением почувствовать чужие мотивы и ложь. Также оно отвечает за интуицию и смекалку. По сути, это восприятие и сообразительность из системы Повествования.
Интеллект включает все действия, где необходимо знание, логика, память и работа с информацией.
Харизма отвечает за все социальные действия, позволяя убеждать, вдохновлять, соблазнять, запугивать или лгать.
Каждый из шести атрибутов у человека может иметь значение от 3 до 18. Значение 3 – уровень маленького ребенка или калеки, который практически не способен использовать этот атрибут. Значение 4-5 соответствует слабым возможностям в атрибуте, 6-8 – заурядное значение для большинства людей. Атрибут со значением 9-12 является показателем аматера, который активно развивает этот атрибут. 13-15 равны уровню заметно выше среднего, возможностям опытного профессионала. 16-17 – выдающимся возможностям, делающим человека одним из лучших в рамках атрибута. Значение 18 – предел естественных человеческих возможностей, уровень чемпионов.
Чтобы создать персонажа, сделайте табличку из четырех столбцов. Запишите в первом столбце название шести атрибутов в столбик. Распределите между ними следующие значения, записав значение напротив атрибута во втором столбце. Эти значения 16, 14, 13, 13, 10, 8
Если вы не желаете стандартное распределение, можете бросить 4к6 (четыре шестигранных кубика), убрать наименьший результат и сложить три оставшиеся. Сделайте это шесть раз и распределите полученные шесть цифр. Это даст вам диапазон от 3 до 18.
Какой из способов создания выбрать, решает игрок.
Шаг 2 – модификатор атрибутов
Чаще всего вы будете использовать не сама значение, а модификатор от него. Запишите в третьем столбце напротив каждого атрибута его модификатор. Он равен:
Значение атрибута Модификатор
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3
Модификатор меняется, если меняется значение атрибута.
Шаг 3 – проверка атрибута
В игре нет множества навыков, все проверки основываются на этих шести атрибутах и Фактах (о них позднее). Когда необходима проверка, используется проверочное значение. Оно для каждого атрибута равно 21 минус значение атрибута. Запишите в четвертом столбце проверочное значение для каждого атрибута.
Если значение атрибута меняется, меняется и проверочное значение.
Каждый раз, когда вы желаете совершить проверку, вы бросаете 1к20 (один двадцатигранный кубик) и выбирайте подходящий для ситуации атрибут. Если результат броска больше или равен проверочному значению, действия успешно. Если он меньше, действие неудачное.
Если на броске выпало 20, действие всегда успешно. Если выпало 1, оно автоматически неудачно.
Результат броска может модифицироваться. Если действие подходит под один или несколько Фактов персонажа, прибавьте к результату броска +4. Если оно очень сложное или персонажу что-то сильно мешает, вычтите -4 из результата броска. Для действий на пределе человеческих возможностей или предельно неблагоприятной ситуации, вычтите -8 из результата броска. Действия, невозможные для человека, не нуждаются в проверке. В этом случае игрок должен выбрать иное действие или применить одну из своих сверхъестественных сил.
Шаг 4 - спасброски
Когда на персонажа действует что-то неблагоприятное, он может совершить спасбросок, чтобы избежать урона или иного вреда. Существует три спасброска, записываемых на листе персонажа.
Стойкость отвечает за сопротивления ядам, болезням, трансформациям или иным негативным воздействиям на тело изнутри. Она равна 15 минус (наибольший из модификаторов Силы или Выносливости).
Уклонение защищает от внешних угроз, будь то взрыв, сработавшая ловушка, или что-то, от чего можно увернуться. Оно равно 15 минус (наибольший из модификаторов Ловкости или Интеллекта).
Воля защищает от всех воздействий на психику и за защиту от магии, будь то подчиняющие разум силы или колдовские проклятия. Она равна 15 минус (наибольший модификатор мудрости и Харизмы).
Под наибольшим модификатором подразумевается, естественно, положительный. Если оба модификатора отрицательные, то это будет наименьший из отрицательных. Учтите, что знак плюс или минус играет роль: 15 минус отрицательный модификатор заставляет прибавлять это число (минус на минус дает плюс).
Не забывайте изменять значение спасброска, если изменился модификатор связанного с ним атрибута.
Когда персонаж попадает в ситуацию, где может пострадать, он совершает подходящий спасбросок, чтобы избежать последствий урон или уменьшить его. Для этого бросается 1к20. Если результат больше или равен спасброску, воздействие не повредило персонажу или повредило слабее. Если он меньше, персонаж пострадает в полном объеме.
Как и в случае с проверкой атрибутов, выпавшая 20 всегда означает успех, а выпавшая 1 – неудачу.
Рассказчик решает, какие воздействия можно отменить целиком при успешном спасброске, а какие нанесут меньший урон (обычно половинный). Полностью спастись от взрыва гранаты при успешном спасброске Уклонения возможно, но взрыв заминированного здания, в котором находится персонаж, даже при успешном спасброске разве что уменьшит вдвое урон. Если какое-то воздействие столь сильно, что даже герои от него не могут спастись, спасбросок не делается вообще.
У героев есть защитные силы, которые делают спасброски ненужными от некоторых типов урона. Кроме того, герой может сделать даже неудачный спасбросок успешным, вложив часть своей Эссенции (об этом позднее).
Шаг 5 – Факты
Запишите три Факта о вашем персонаже. Каждый из фактов представляет собой небольшое биографическое описание жизни героя. Когда один из Фактов подходит под совершаемую проверку, прибавьте +4 к результату броска. Факты не складываются, даже если несколько подходят под одну из проверок. Также Факты не прибавляют бонус к спасброскам, броску атаки и урона – только к проверкам атрибута.
Кроме того, Факты подразумевает знакомых персонажей в областях, с которыми связаны, а также обеспечивают общими знаниями по своей теме. Три Факта соответствуют следующим моментам в биографии героя.
Первый Факт описывает его происхождение. Речь о том, из какой он семьи, местности и условий проживания. Этот факт дает автоматическое знание родного языка и культуры, знакомых детства, родственников, а также бонус на те проверки, которые связаны с детскими годами. Может быть, персонажа учил работать в мастерской отец или же он был малолетним карманником?
Второй Факт описывает основную профессию героя. Чем он добывает себе на жизнь, какими вещами интересуется, в чем может считаться профессионалом? Это обеспечивает необходимыми контактами в профессиональной сфере, основными финансовыми возможностями и бонусом на проверки, связанные с его родом занятости. Возможно, персонаж – преуспевающий предприниматель, подпольный хирург или солдат?
Третий Факт определяет принадлежность персонажа какой-то организации, религии или иной группе. В случае если герои – в прямом смысле дети богов, это может быть пантеон, или культ в который персонаж вступил. В случае супергероической игры это может быть корпорация или правительство, на которое он работает. Факт дает доступ к контактам в этой организации, бонусы на её основной род занятий и знания по всем основным для неё сферам.
Если какой-то из Фактов слишком сильно влияет на сюжет (например, персонаж хочет быть президентом или лидером мировой религии) Рассказчик решает, подходит ли для его хроники подобное.
В процессе роста уровня персонаж сможет изучать новые Факты.