Система для полубогов

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Система для полубогов  (Прочитано 12590 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #100 : 16 Августа 2018, 06:56:36 »

Животные
Как и простые люди, животные редко представляют для героев реальную угрозу, но они могут быть помехой, отнимающей ХП на пути к истинному противнику. Ниже указаны только хищные и опасные виды: домашние животные имеют 1 ХП, и у них нет никаких боевых способностей.
Грызун
Сюда же относятся змеи, насекомые и другие мелкие кусачие твари. Обычно они движутся в отрядах, но возможно вам понадобится рассчитать отдельное животное или небольшую группу насекомых. Тогда используйте следующие черты.
Максимум ХП: 1. КЗ 8
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +1. Урон: 1к4. Эссенция: 0. Боевой дух 7
- Движение 5 метров в раунд
Стайный охотник
Сюда относят псов, волков и других не слишком крупных сильных животных, предпочитающих держаться стаей.
Максимум ХП: 1. КЗ 7
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +2. Урон: 1к6. Эссенция: 0. Боевой дух 8
- Движение 20 метров в раунд
Одинокий хищник
Это отдельный и сильный хищник или просто опасный зверь вроде тигра, льва, буйвола.
Максимум ХП: 3. КЗ 8
Проверочное значение: 10 на охоту, 15 на все остальное
Спасброски: все по 12
Бонус атаки +5. Урон: 1к8. Эссенция: 0. Боевой дух 9
- Движение 30 метров в раунд
Огромный зверь
Носороги, слоны и другие большие и сильные животные подпадают под эту категорию.
Максимум ХП: 4. КЗ 7
Проверочное значение: 10 на охоту, 15 на все остальное
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +7.  Две атаки в раунд. Урон: 1к8+2. Эссенция: 0. Боевой дух 8
- Движение 20 метров в раунд
Измененное животное
Подобно человеку, некоторые животные были изменены влиянием богов, демонов, слуг Титанов, хаоса или одержимы. Не столь сильные, чтобы считаться полноценным чудовищем, они в то же время достаточно опасны, чтобы служить угрозой простым людям.
Максимум ХП: 7. КЗ 7
Проверочное значение: 5 на охоту, 15 на все остальное
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +9.  Две атаки в раунд. Урон: 1к10+2. Эссенция: 1. Боевой дух 7
- Движение 20 метров в раунд
- Владеет двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним или несколькими свойствами.
Сильнейшее измененное животное
Отдельные и сильнейшие измененные животные, вполне достойные, чтобы для их истребления вызвали героя. Этих существ вполне можно назвать полноценными чудовищами.
Максимум ХП: 12. КЗ 6
Проверочное значение: 5 на охоту, 15 на все остальное
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10.  Три  атаки в раунд. Урон: 1к10+2. Эссенция: 3. Боевой дух 9
- Движение 30 метров в раунд
- Владеет всеми четырьмя базовыми силами
- Владеет несколькими свойствами.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #101 : 16 Августа 2018, 16:08:35 »

Тени падших богов
Падшие боги больны. Они могут считать себя узревшими истину, примкнувшими к побеждающей стороне или же иначе объясняющими свои действия, но их души ведет безумие. Лишенные прежней божественной благодати, заточенные в Аду, которым стал их Рай, эти боги думают лишь о том, что утратили. Они голодны по утерянной божественности, по смертному миру, которым больше не правят, по душам, которыми жаждут владеть – и в этом голоде ненавидят все, что не могут получить.  То, что не принадлежит им, не должно принадлежать никому и пусть лучше падет в Хаос, чем останется свободным.
Падшие не глупы, и редко действуют грубой силой: в них еще осталась прежняя элегантность. Многие стараются показать, что не изменились, демонстрируют доброту и готовность прислушиваться к мнению смертных, но это все обман. Все, что они чувствуют, это голод. Если для удовлетворения этого чувства надо носить какую-то маску, они её оденут, но падшие никогда не могут насытиться. Никто не знает, можно ли их исцелить, а они сами и не пытаются. Все, что они делают, это упиваются властью.
Как и другие чуждые миру существа, падшие не были бы серьезной угрозой, но они теснее демонов, Титанов и чудовищ привязаны к смертной реальности. Не в силах покинуть свои адские миры, они иногда посылают к людям собственные тени, и те создают зловещие культы среди смертных. Силу таких теней ограничивает определенная территория, и даже эти тени очень трудно создать и отправить в мир. Однако если тень закрепилась, она будет кормиться захваченной территорией до тех пор, пока не найдется герой, чтобы изгнать эту тварь.
Облик тени может быть любым: падшие понимают, что люди клюют на наживку, которая кажется им безобидной. Поначалу тень дружелюбна к своей пастве, она даже может помогать им решать проблемы – чтобы сильнее привязать к себе. Но чем больше такая тень ощущает власть, тем несдержаннее становится. Она развращает людей и разрушает регион, не жалея собственной кормовой базы. Истинное наслаждение для тени падшего бога в том, чтобы показать свою власть уничтожением и искажением того, что она контролирует.
Если тень погибнет, бог запомнит того, кто лишил его рабов. Может, ему больше не хватит сил, чтобы в срок жизни смертных воплотиться вновь, найти этого героя и отомстить, но у падших ведь тоже есть вестники. Ненависть толкает падших уничтожать все дорогое тем, кто бросает им вызов, и своих неискаженных собратьев они ненавидят сильнее всего.
Слабая тень
Эта тень правит какой-то деревней или схожим по размеру поселением. Пользуясь тем, что её территория мала, она вводит там жуткие обряды, учит людей похищать путешественников и совершать с ними ужасные вещи вроде пыток, изнасилований и людоедства. Такие места на отшибе могут скрываться от общества целые века, пока какой-нибудь герой не окажется там – и тень падшего сделает все, чтобы подчинить его.
Максимум ХП: 15. КЗ 3
Проверочное значение: 5 на все
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10.  Две магические атаки в раунд. Урон: 1к8. Эссенция: 5. Боевой дух 9
- Движение 10 метров в раунд
- Владеет всеми четырьмя базовыми силами
- Владеет несколькими свойствами.
- Владеет 3 Словами и 5 дарами в них.
Хозяин города
Эта тень смогла закрепиться в каком-то городе и даже создать там видимость нормальной жизни. Возможно, она питается периодическими жертвоприношениями или скрывает следы своих охот. Может быть, для неё настоящая власть в том, чтобы побуждать темные стороны в человеке, наблюдая, как они творят зло со своими семьями или отворачиваются, пока тень пожирает их детей. Эта тень намного коварнее и следит, чтобы слухи не вырвались за границы её владений и ей очень подошел бы порабощенный герой на страже территории.
Максимум ХП: 25. КЗ 2
Проверочное значение: 5 на все
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10.  Две магические атаки в раунд. Урон: 1к12. Эссенция: 10. Боевой дух 10
- Движение 30 метров в раунд
- Владеет всеми четырьмя базовыми силами
- Владеет не меньше, чем пятью свойствами.
- Владеет 6 Словами и 10 дарами в них.
Ужасный владыка
Если тень падшего так сильна, что захватила целый регион размером со штат, она изменяет саму реальность там. Небо вечно скрыто тучами, по земле стелется туман, больные растения поднимаются по берегам болот. Животные скитаются среди уродливых зданий, терзаемые голодом и безумием. Здесь меняется пространство и время, а местные жители постепенно превращаются в иных существ, совершенно не похожих на человека. Такие темные боги не желают довольствоваться лишь своей территорией – они заключают союзы, совращают героев, посылают свои войска в чужие владения, чтобы захватить рабов или просто разрушить все вокруг.
Максимум ХП: 40. КЗ 1
Проверочное значение: 5 на все
Спасброски: все по 5
Две автоматически попадающие магические атаки в раунд. Урон: 1к12. Эссенция: 15. Боевой дух 11
- Движение телепортацией в пределах владений.
- Владеет всеми четырьмя базовыми силами
- Владеет не меньше, чем десятью свойствами.
- Владеет 9 Словами и 15 дарами в них.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #102 : 17 Августа 2018, 06:51:37 »

Реликты
Мертвые миры не всегда пусты. Конечно, многие из них заполнены лишь чудовищами Хаоса, или его вестниками, но иногда там остается какая-то искаженная жизнь. Это реликты – несчастные наследники существ, не сумевших отстоять свой дом. Они не были злы, но одичали, или обезумели от утраты. Когда герой приходит за сутью погибшего мира, ему предстоит принять жестокое решение: если она покинет эту планету, реликты умрут. Никакая магия не сохранит жизнь, когда у мира нет души, а именно за ней и приходят герои.
Здесь сложно найти однозначное решение. Если герой будет выводить всех реликтов в какие-то Осколки, ему придется как-то довести их до собственного мира, защищая на Дороге Хаоса от монстров.  Более того, чтобы вывести всех, потребуются годы. Поэтому большинство богов не любят говорить, что они сделали единственное, что могли в час борьбы за божественность – забрали суть мертвого мира и ушли. Скорее всего, души реликтов притянул ближайший Ад, куда им еще податься? Боги не хотят об этом задумываться, им проще забыть о первом уроке, которые они получили в новом статусе. Дорога в небо, нравится им или нет, всегда омыта чужой кровью.
Реликтовый житель
Когда-то это был человек или разумное существо, ничем не отличающееся от героя. Теперь это дикарь, живущий на руинах, способный думать лишь о своем выживании. Они реликтовые жители встречают героев, словно врагов – они отвыкли от мысли, что в мире может быть что-то безопасный. Другие умоляют их о спасении, считая посланцами своих богов – богов, что уже давно мертвы. Они могут провести к сердцевине мира, предупредить о ловушках и опасны тварях, не понимая, что герой пришел добить их мир.
Максимум ХП: от 1 до 5. КЗ от 7 до 9
Проверочное значение 10 на их основной профиль, 15 на все прочее.
Спасброски: от 15 до 10
Бонус атаки от +1 до +5. Урон: 1к6 или от оружия. Эссенция: 1. Боевой дух от 5 до 8
- Летает/ходит/ползает/плавает 20 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним или несколькими свойствами.
- Часто сражается отрядами.
Охранники сердцевины
Жизненная суть мира, его душа, чтобы уцелеть от лап хаоса, должна была как-то защищаться. Она порождает охранников: магических существ, воплощенных элементалей, големов, роботов – любых других стражей. Герои могли бы объяснить, что они не от Хаоса, но что это меняет, если они желают забрать жизненную суть? Охранники сердцевины набросятся на них, едва поймут, с какой целью прибыли визитеры, и будут сражаться, не жалея собственной жизни.
Максимум ХП: 15. КЗ 2
Проверочное значение 5 (грубая сила), 15 на все прочее.
Спасброски: Стойкость 5, остальное 10
Бонус атаки от +10.Три атаки в раунд. Урон: 1к10. Эссенция: 5. Боевой дух 10
- Летает/ходит/ползает/плавает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя базовыми силами.
- Владеет одним или несколькими свойствами и 1-2 дарами на выбор.
Душа мира
Это призрак, но не богов или людей, а самого мира. Он хранит память о том, что послужило причиной катастрофы и готов поделиться с гостями. Эта сущность не злая, но она не хочет умирать, потому что рождена из последней надежды гибнущей планеты. Когда она погибнет, то исчезнет навсегда, и очень боится этого. Сохраняя немногих выживших реликтов, сущность будет сражаться с героями, если они не выведут всех реликтов в мир, где те обретут безопасность – лишь в этом случае она позволит забрать сущность мертвого мира и уйдет в небытие.
Максимум ХП: 20. КЗ 3
Проверочное значение 5 (запугать), 10 (грубая сила), 15 на все прочее.
Спасброски: Стойкость и Воля 5, Уклонение 10
Одна автоматически попадающая атака. Урон: 1к12. Эссенция: 7. Боевой дух 9
- Летает/ходит/ползает/плавает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя базовыми силами.
- Владеет несколькими свойствами  и 3-4 дарами на выбор. Может владеть одним из Слов.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #103 : 18 Августа 2018, 07:21:03 »

Духи
В отличие от существ Осколков духи принадлежат самому миру, хотя его жители обычно и не видят их. Если их не призывают магией, многие духи спят или вообще живут только в те моменты, когда существует связанное с ними понятие. Дух костра появляется с первой искрой, заплясавшей по собранному валежнику, и умрет с последним остывшим угольком. Дух грозы появится с первой молнией и растворится вместе с окончившимся дождем. У духов нет ярко выраженной личности, они похожи друг на друга – кроме тех немногих, кто существуют достаточно долго, чтобы обрести характер.
Обычно духи незримы и бесплотны. Иногда они могут воздействовать на мир вокруг, но это проявляется в совпадениях, предчувствиях, событиях, которые можно истолковать обычными способами. Лишь немногие духи, призванные магией или обитающие в отмеченных магией местах могут влиять открыто на людей, показываться им или даже обретать плоть.
Существуют следующие духи, с которыми может столкнуться герой.
Призраки – это те смертные, кто по каким-то причинам задержался и не отправился в свое следующее перевоплощение. Если души культистов притягивает их бог или герой, то обычные люди могут задержаться из-за желания закончить незавершенные дела, отомстить убийце или убедиться, что с их близкими все хорошо. Они наиболее деятельные и не погружаются в сон, а когда это произойдет – просто уйдут в новую жизнь. Однако лишь немногие призраки без помощи магии или собственного упрямства могут научиться влиять на мир живых. Старые призраки дремлют на ходу, отчего и ведут себя странно, повторяя одни и те же действия из своего прошлого. Со временем все они, так или иначе, уйдут на перевоплощение, но до этого некоторые привидения вызывают полтергейст или пытаются вселиться в тела живых, чтобы закончить свои дела.
С воплотившимся призраком легко справится, но он будет возвращаться вновь и вновь, пока не его не убедят, что душе лучше уйти в следующую жизнь. Иногда это требует исполнения задержавших его дел, иногда – просто уговоров. Герои с их талантами в убеждении живых так же легко справляются с мертвыми, убаюкав тех обещаниями, которые никто не заставляет выполнять. Тем не менее, многие герои считают делом принципа исполнить просьбу души, если она не слишком отвлекает их от насущных дел.
Духи предков – это те привидения, которые избрали покровительство определенной родовой линии. Они остаются до поры, пока в мире продолжается их род, или им не отыщется смена. Большинство не опекают всех потомков, а какую-то одну линию, иногда объединяя усилия с духами предков супругов своих потомков. Эти духи заинтересованы в том, чтобы семья процветала и хранила память о прошлом, и спят в те времена, когда у неё все хорошо. Рано или поздно все они находят приемников из числа призраков своих потомков, рассказывают им всю историю рода и уходят на перевоплощение.
С духами предков просто иметь дело, если соблюдать их правила. К несчастью, за века многие взгляды людей и духов стали сильно различаться и духи предков иногда гневаются, не понимая, что их требования не уместны. Они насылают на свою семью беды, но они же способны защитить её членов. По этой причине духов предков не стоит изгонять, и герои стараются объяснить им, что потомки не хотели оскорбить почтенного призрака.
Духи вещей – в каждой вещи дремлет дух, рожденный в момент её создания, и большинство из них просыпаются лишь на краткие мгновения. Только если в вещью связаны важные события, дух может попытаться влиять на владельца, вселиться в него или оживить вещь. Это особенно опасно, если вещь связана с какими-то трагическими событиями, и её дух озлоблен. Например, дух ножа серийного убийцы может желать, чтобы его владельцы совершали убийство, считая это свой ролью. Такие одержимые вещи лучше всего уничтожить или очистить с помощью ритуалов.
Духи мест – это воплощения какой-то территории, здания или части природы. Во всех культурах известны духи домов и отдельных строений, лесов и рек, пещер и болот. Все они появляются с рождением этого места и спят, когда там все нормально. Если же место приходит в запустение или люди неуважительно относятся к нему, духи стараются воплотиться и покарать их. С другой стороны, если человек хорошо относится к месту и почитает его духов, они иногда просыпаются и помогают ему. Они не покидают границы своих владений, но в них достаточно сильны и легко воплощаются.
Героям не стоит враждовать с такими духами, если те не озлобились или не рождены опасными местами. Духи мест помогают людям, которые чтят их правила, и разумнее выяснить, чего хотят местные духи, выступив в роли посредника. Если требования неуместные, герой может запугать духа, но совсем уничтожать его не стоит, если стоит цель сохранить место в процветании.
Элементали, они же духи стихий – порождения чистых элементов природы, её стихийных сил. Их любят призывать колуны, потому что элементали действуют грубо и разрушительно, обрушивая свою стихию на врагов. Сами по себе, без помощи магии, элементали крайне редко воплощаются, так что не относят к числу угроз для обычных людей. С другой стороны, сражаясь с каким-то колдуном, герой почти наверняка столкнется с его свитой из этих воплощенных духов.
Духи природы являются аналогом духом предков, только для животных и растений. Хотя многие духи мест опекают свои леса, озера и луга, духи природы следят в целом за тем, чтобы растения и животные оставались на планете и не были притеснены человеком. Именно с этими духами у героев больше всего проблем в современных сеттингах, ведь человечество давно разучилось уважать свой дом.  Духи природы вредят всему, сотворенному человеку, воплощаются в странных животных и растений и не любят вторжений в свои владения. К тем, кто хранит старые традиции, они благосклонны, с остальными враждебны. Убивать их бесполезно, поскольку на место одних придут новые, пока существуют вещи, что они опекают. Большинство героев старается просто примирить всех, запугать потерявших меру духов, или уговорить людей заключить с ними договоры.
Духи идей рождены каким-то понятием, мечтой, идеей, ситуацией. Они довольно примитивны, воплощают лишь эту идею и ситуацию и часто существуют только до тех пор, пока она не окончена. Однако некоторые из них разумны и продолжают существовать дальше, стараясь повторять ситуации, что дают им силу жить. Хотя некоторые из этих духов воплощают то, что полезно людям, даже они не всегда знают меру. Героям следует урезонивать тех духов, кто желают воплощать ситуацию самым простым способом – вселиться в чье-то тело и делать то, что им кажется верным. Договариваться с подобными духами почти невозможно, но их можно изгнать или напугать, или просто уничтожить.
Злые духи – общее название духов, рожденных под влиянием Ада. Любые духи могут быть злы, но эта категория делает зло исключительно в силу собственной природы и удовольствия. Они отражают порочные стороны человеческого бытия, с ними невозможно договориться. Малефики призывают их и насылают на своих врагов, да и сами злые духи только и мечтают, что овладеть телом какого-то человека или животного, чтобы навредить людям. Ад переполнен злыми духами, пребывающими там во плоти – они одни из всех видов духов могут покидать земную реальность и спускаться в породившие из преисподние. Многие называют их демонами, хотя под этим словом часто понимаются и даймоны Хаоса, и адские вестники, и непосредственно злые духи.
С этой категорией может быть лишь один разговор – уничтожение или изгнание. Злые духи стараются убедить в своей безобидности, но в силу своей природы от них не стоит ждать ничего хорошего.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #104 : 18 Августа 2018, 19:46:52 »

Сражения с духами
Главная проблема сражений с духами в том, что они нематериальны. Если у героя нет Слов, специально рассчитанных на борьбу с духовными существами, он ничего не может сделать им. Тем не менее, в любом сеттинге наверняка есть Традиции низшей магии, которые специализируются на изгнании. Каждая культура в истории имела тех жрецов и шаманов, что умели слабить с духами. Их ритуалы очищают одержимых, ограждают какие-то места от духов или же заставляют их уснуть. Если духи были воплощены, после разрушения их тел они обычно засыпают, потому что требуется время снова накопить силы.
Ниже приведены черты материализовавшихся духов. В нематериальном виде они обычно могут разве что влиять не вероятность тех или иных событий, посылать вещие сны или кошмары, видения или пытаться вселиться в подходящего их сути человека. Некоторые в редких случаях могут применить свои силы даже в нематериальном виде.
Малые духи
Недавно существующие духи, не очень сильные и ограниченные в возможностях. Многие из них весьма примитивны, как личности.
Максимум ХП: 5. КЗ 5
Проверочное значение 10 на их основной профиль, 15 на все прочее.
Спасброски: 10
Бонус атаки +5. Урон: 1к6. Эссенция: 2. Боевой дух 9
- Летает 20 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним свойством.
Старые духи
Давно существующие духи, развившие свои силы и обретшие достаточно самосознания.
Максимум ХП: 15. КЗ 4
Проверочное значение 5 на их основной профиль, 10 на все прочее.
Спасброски: 8
Бонус атаки +10. Две магические атаки в раунд. Урон: 1к10. Эссенция: 8. Боевой дух 10
- Летает 30 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя сверхъестественными силами.
- Владеет двумя свойствами.
Сильнейшие духи
Самые древние из духов, существующие так долго, чтобы воспринимают себя как местные божества-покровители тех или иных территорий или идей.
Максимум ХП: 30. КЗ 3
Проверочное значение 5 на все.
Спасброски: 5
Две автоматически успешные атаки в раунд. Урон: 1к12. Эссенция: 12. Боевой дух 11
- Летает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя сверхъестественными силами.
- Владеет тремя свойствами.
Твари Хаоса
Хотя любые предыдущие шаблоны измененных людей, вестников или сверхъестественных рас подойдут для создания тварей Хаоса, два перечисленных ниже – самые базовые вариации. Обычно они охраняют темные культы, вызываются их членами, нападают на Дорогах Хаоса или у Дверей, следуют за Аватарами Хаоса или же заселяют Разломы. В описании таких чудовищ делайте упор на их неестественность: Хаос сочетает немыслимые пропорции, лишние конечности и прочие отвергающие здравый смысл вещи.
Стайные твари
Это мелкие твари Хаоса, обычно встречающиеся группами, но не слишком сильные поодиночке. Иногда они нападают отрядами, а в других случаях достаточно умны, чтобы скрывать свое обличье и заманивать отдельных людей. Если вам необходимы для хроники рядовые бойцы Хаоса, эти существа идеальны для их роли.
Максимум ХП: 7. КЗ 6
Проверочное значение: 10 на их основной профиль, 15 на все прочее.
Спасброски: 10
Бонус атаки +8. Две магические атаки в раунд Урон: 1к12. Эссенция: 3. Боевой дух 10
- Движется 30 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним свойством и 3 дарами на выбор.
- Может принимать любой человеческий облик. Необходим спасбросок Воли, чтобы заметить обман.
- Может скрываться в любом месте, где есть тени, пока неподвижен и не атакует. Необходим спасбросок Воли, чтобы заметить его.
- Вложив 1 Эссенции ходовым действием до конца сцены, делает в следующем раунде все атаки по себе наносящими попутно атакующему 1к8 урона. Этот урон нельзя отменить.
Сильнейшая тварь
Это единичная тварь, одного вида которой достаточно, чтобы НИП сделали проверку на боевой дух. Все подобные порождения Хаоса уникальны в своем уродстве, огромны и хотя не дотягивают до его Аватаров, способны оказаться для героя серьезным соперником.
Максимум ХП: 30. КЗ 3
Проверочное значение: 5 на все проверки
Спасброски: 5
Бонус атаки +15. Три магические атаки в раунд Урон: 1к12. Эссенция: 10. Боевой дух 12
- Движется 50 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми базовыми силами.
- Владеет тремя свойствами и одним Словом со всеми его дарами.
- Каждая атака задевает всех в радиусе 5 метров от него.
- Вложив 1 Эссенции ходовым действием до конца сцены, наносит всем противникам в радиусе 50 метров 5 ХП автоматического урона.
- Вместо действия заставляет всех ничтожных противников пропустить раунд  от ужаса.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #105 : 19 Августа 2018, 07:19:44 »

Нежить
В отличие от существ из Осколков и Разломов нежить рождена самим миром. Это не значит, что не существует Разломов, полных нежити – напротив, многие гибнущие Осколки как раз перерождаются в царства кровожадных вампиров и изуродованных зомби. Просто чаще всего нежить будет появляться в местах, где практикуют темные культы, расположены Двери Хаоса, или же сотворены заклятье Небесной Магии. Многие Традиции вызывают нежить в качестве своих слуг.
Вс. нежить можно разделить на низшую и высшую. Низшая безмозгла: скелеты, зомби, одержимые голодом гули, отпечатки душ умерших, призванные магией составляют её ряды. Высшая нежить разумна: вампиры, личи, привидения и иные создания, сохранившие свой разум, часто правят своими безмозглыми собратьями. Низшая нежить часто нападает отрядами, высшая действует больше по одному.
Неживые прислужники
Самый простой вид нежити, призванный, чтобы заменить слуг. Очевидно преимущество таких служителей: они не устают и не бунтуют, выполняя порученное им до бесконечности – хотя и редко умны, чтобы творчески подойти к приказу.
Максимум ХП: 1. КЗ 9
Проверочное значение: 15 на все.
Спасброски: 15
Бонус атаки +1. Урон: 1к6. Эссенция: 1. Боевой дух 12
- Ходит 10 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет двумя свойствами.
Мертвый воин
Это поднятая для сражений нежить, не боящаяся новой гибели. Она не сильно эффективная поодиночке, но в отрядах способна задержать героя.
Максимум ХП: 5. КЗ 3
Проверочное значение: 10 на все.
Спасброски: 10
Бонус атаки +7. Урон: 1к12. Эссенция: 5. Боевой дух 12
- Ходит 20 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет тремя свойствами.
Правитель мертвых
Это представитель высшей нежити, её разумный представитель, окруживший себя безмозглыми слугами. Не все из таких существ служат демонам, Титанам и Хаосу – у богов смерти может быть множество немертвых слуг. Тем не менее, обычным людям редко когда стоит ждать чего-то хорошего от таких существ, так как обычно высшая нежить кормиться человеческой плотью, кровью или энергией.
Максимум ХП: 25. КЗ 3
Проверочное значение: 5 на все.
Спасброски: 5
Бонус атаки +12. Две атаки в раунд. Урон: 1к12. Эссенция: 10. Боевой дух 12
- Ходит 20 метров в раунд.
- Является полноценным сверхъестественным существом, всеми базовыми силами.
- Владеет четырьмя свойствами.

Конструктор существ
Если вам не хочется отталкиваться от приведенных видов или они в чем-то е подходят для вашей хроники (слишком слабы или слишком сильны), а есть желание придумать свои виды созданий, это очень легко сделать.
Шаг первый: определите максимум ХП
Обычные люди имеют 1ХП. Выдающиеся представители человечества, вроде измененных магией людей и слабых сверхъестественных существ обладают от 2 до 5 ХП. Более высокое значение имеют полноценные сверхъестественные существа. Естественно, чем меньше ХП, тем больше смысла использовать этого противника в качестве отряда.
Если вам необходимо подобрать одиночного противника под группу героев, дайте ему равное сумме всех уровней героев число ХП, плюс 10. То есть если вам необходим соперник для группы из четырех героев, сложите их уровни и прибавьте 10 – столько у него будет ХП.
Шаг второй: определите КЗ
У обычных людей оно равно 9, у тренированных бойцов от 7 до 5. У полноценных сверхъестественных существ, не уступающих герою, оно может составлять 3. КЗ может опускаться и ниже, но ниже 0 КЗ стоит давать лишь в уникальных случаях, когда враг тянет на ключевого антагониста всей хроники.
Шаг третий: проверочное значение и спасброски
Для незначительных противников вы можете выставить и то и другое в 15. Для более важных выберите действие, в котором это существо очень хорошо, несколько второстепенных и все прочие. На первое существа получит проверочное значение 5, на вторичные 10, а на все прочие 15.
Спасброски вы также можете высчитывать по формуле 15- максимум ХП существа, но не опуская ниже 5. Или же вы можете просто распределить числа в диапазоне от 15 до 5, исходя из того, какие спасброски кажутся вам более развитыми для существа. Учтите, что когда идет речь о ничтожных противниках, вам редко нужны их спасброски или вы можете игнорировать их вообще.
Шаг четвертый: укажите число атак в раунд и дайс урона
Обычные люди и слабые существа совершают одну атаку в раунд, некоторые сверхъестественные создания могут сделать две. Три атаки – предел, и это должно быть доступно лишь сильнейшим противникам. Что же до урона, то не забывайте, что многие сверхъестественные существа обладают одной из базовых сил, делающей урон несравнимым. Это значит, что дав слишком много атак или большой дайс урона, вы получите ситуацию, когда герои слишком быстро теряют ХП.
Руководствуйтесь следующим принципом – если существо обладает несравнимым уроном, не давайте ему большой дайс урона, разве что это ключевой противник или он противостоит в одиночку целой группе персонажей. Вы можете не делать урон несравнимым, даже если в шаблонах прописано, что существа владеют всеми четырьмя базовыми силами, когда видите, что герои не могут преодолеть противника.  Если на героя нападают отряды созданий, лучше оставить им обычный урон, а несравнимый оставлять для поединков с ключевым врагом, сколько бы у них не было ХП.
Диапазон урона колеблется от 1к4 до 1к12. В некоторых случаях вы можете прибавлять к выпавшему значению от 1 до 5, если хотите отразить особенную опасность врага. Учитывайте запас ХП героев: хорошим тоном будет, если ни один враг не сможет уничтожать героя быстрее, чем за три  раунда боя. Если надо, ослабьте шаблон, который мгновенно сносит им все ХП.  Суть в том, что герои должны, израненные и обессиленные, преодолевать финального врага, а не в невозможности справиться с противником. На персонажей первых трех уровней вообще не стоит выпускать соперников с несравнимым уроном, у них слишком мало ХП. Учитывайте этот момент, а не написанное в шаблонах.
С другой стороны, не забывайте, что это не индульгенция героям совершать любые глупости, зная, что Рассказчик не даст их убить. Если вы запланировали опасного врага, лучше подскажите персонажам, что нападать на него в лоб будет самоубийством и дайте возможность справиться с ним хитростью или ослабить его. Если же они все равно выберут прямую атаку, не стоит ослаблять противника – это их выбор и их последствия.
Шаг пятый: укажите бонус атаки и движение в раунд
Обычно противники имеют бонус атаки от +0 (обычный человек) до +15 (сильнейший враг). Диапазон от 3 до 10 будет вполне достаточен для большинства врагов.
Человек движется со скоростью 10 метров в раунд, и для иных созданий вы можете использовать скорость до 50 метров. Что-то более быстрое проще отразить телепортацией в любую видимую точку. Телепортирующиеся противники нужны, если вы планируете существо, которое до финальной битвы будет тревожить героев атаками и сбегать в последний момент. Тем не менее, в последней эпической схватке не используйте эту его способность – погоня за врагом, которого в принципе нельзя догнать, вряд ли порадует игроков.
Шаг шестой: определите боевой дух
У обычных людей боевой дух не больше 7, и проверка происходит, едва возникает риск погибнуть. У более тренированных он может достигать 8 или 9, требуя проверки когда положение начинает казаться безвыходным. Сверхъестественные существа могут иметь боевой дух выше, а при 12 существо вообще не ведает страха и не отступит до самой смерти.
Шаг седьмой: определите Слова, дары и Эссенцию
В то время как незначительные противники могут иметь 1-2 дара, ключевые соперники способны обладать целым Словом со всеми его дарами, а то и не одним. Эссенция обычных людей равна 0, но все создания, имеющие дары или Слова, должны иметь её. Проще всего давать за каждые 3 ХП существа 1 Эссенции.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #106 : 19 Августа 2018, 15:11:09 »

Шаг восьмой: определите свойства
Это новая деталь, отличающая любых существ от обычных людей. Существует два типа свойств: описательные и сюжетные.
Описательные свойства не указываются в количестве свойств, доступных каждому шаблону. Их может быть сколько угодно. Это способности, которые существо не использует в противостоянии с героями, и применяет лишь если его противником является обычный человек с 1ХП. Все эти способны позволяют настроить вид существа, показать его силы и слабости, представляя особенности шаблона конкретного вида существ.
Например, какими описательными свойствами будет обладать вампир? Он умеет превращаться в животных и туман, гипнотизировать людей, неуязвим для простого оружия, живет вечно, но боится определенных вещей вроде креста, чеснока и солнечного света. Все это – описательные свойства. Если вам нужно указать, что вампир напал на какого-то крестьянина или превратился в летучую мышь, вы можете обходиться описательными свойствами. Это не влияет на сюжет, не играет роли в противостоянии с героем – это просто сюжетные силы, которыми вампир будет обладать, не  вкладывая Эссенцию и не имея Слов и даров, применяя их где-то за кадром.
Для любого существа все его мифологические особенности будут описательными свойствами. Эльфы вечно молоды и стреляют лучше любого обычного человека, знатоки леса и друзья животных. Гоблины видят в темноте, не боятся ядов, и заманивают в засады простых людей. Суккуб примет облик самой желаемой женщины и знает все фантазии своей жертвы, которую околдует. Ведьма накладывает проклятие и призывает злых духов. Ангел может летать и исцелять, изгоняет нечисть. Киборг умеет себя починить, если его победили обычные люди, и не боится пуль.
У существа может быть сколько угодно описательных свойств, они нигде не учитываются. Старайтесь собирать их из мифологических архетипов, не забывая про слабости. Поймите, что все эти силы не играют роли в противостоянии с героем. Дракон за кадром мог сжечь деревню, но для поединка с полубогом ему надо владеть подходящим Словом или дарами, чтобы выдохнуть пламя.
Герои и описательные свойства
А если ваши герои являются сотворенными и тоже не относятся к человеческому роду? Их описательные свойства предстают в виде декоративных эффектов Слов, автоурона, или в случае применения их в важные для сюжета моменты – через получение готового результата  чудом. Если ваш герой-вампир за кадром обращается в летучую мышь или проникает в дома загипнотизированных жертв с 1ХП туманом, не высчитывайте, в какие дары и Слова он вкладывает Эссенцию и на какой срок, просто дайте ему это бесплатно сделать. Вашему герою – волшебнику не нужно обладать определенной Традицией, или Небесной Магией, чтобы бесплатно насылать любые магические эффекты на обычных людей, пока это не слишком вмешивается в повествование. Ваш полубог-дракон будет летать и извергать пламя, когда это делает историю интереснее, и вы можете не забивать себе голову, что из сил, с какой ценой и длительностью применить. Помните, что пока речь идет о персонажах с 1ХП и это не меняет резко сюжет, механика вторична перед ролью.
То же самое касается и человеческих героев с Фактами. Там, где Факт покрывает ситуацию, нет нужды в проверках. Герой, который учился в школе боевых искусств, не может проиграть в поединке с уличными воришками, герой-вор не может не обокрасть простой банк. Очаровательная красавица без всяких проверок завладеет сердцем обычного горожанина и избавится от проблем с задержавшей её полицией. Механика вступает в ситуацию лишь тогда, когда наступает время настоящего сюжетного героизма.


Сюжетные свойства – совсем другое дело. Их число указывается в шаблоне и обычно составляет от 1 до 5. Сюжетные свойства это какой-то конкретный эффект, достигаемый чудом или даром, но он применяется существом бесплатно. Постоянные действуют всегда, остальные, в зависимости от мощности, могут использоваться каждый раунд, раз в сцену или раз в день. В отличие от описательных, это те силы, которые действуют на героев и могут кардинально менять сюжет. Если суккуб очаровывает простых людей, это описательный эффект, если она способна очаровать героев и иных ключевых персонажей, это сюжетная сила. Если оборотень может разорвать обычного человека, это описательный эффект, если его атака опасна для героя – сюжетный. Дух, способный описательно вселиться в простого смертного, будет нуждаться в сюжетном свойстве, чтобы попытаться завладеть героем.
Сюжетные свойства могут копировать описательные (и, чаще всего, копируют, чтобы существо могло использовать ту же силу и на обычных НИП, и в сюжетно важные моменты на героев), как и какие-то дары. Разница в том, что дары все же требуют Эссенции, а сюжетные свойства считаются частью существа настолько, что применяются бесплатно.
У героев нет сюжетных свойств, их целиком заменяют Слова с их дарами и чудесами.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #107 : 20 Августа 2018, 06:44:15 »

Построение хроники и мира
В основе любой хроники лежат принципы героического эпоса, переходящего в божественное изменение мира вокруг. Есть системы, где персонажи могут максимум поменять уровень жизни в районе или обрести для себя безбедную старость, но здесь у ваших персонажей огромные возможности. Чтобы развиваться, герой не просто убивает чудовищ, он меняет мир. Став богом, он смещает баланс Слов в мире и может пошатнуть сбалансированность пантеона, к которому примкнет. Более того, если герои не только что появились в мире, то сам мир не может не учитывать в развитии целые поколения существ, которые только и делали, что его изменяли.
Стандартная героическая хроника идет по следующим этапам. Герои постоянно увеличивают масштабы событий, в которые вовлечены. На первых уровнях они занимаются проблемами отдельных городов или формирования своего культа, а Осколок воспринимают, как личное убежище. Затем наступает время поступков, влияющих на судьбы страны, столкновения с интересами богов, закрытие глобальных Разломов и развитие своих владений. После повествование переносится сразу на два уровня. На уровне смертных культы противодействуют друг другу, влияя на события в регионе и стараясь стать мировой или хотя бы национальной религией. Их покровители в это время решают глобальные задачи, вроде закрытия Дверей Хаоса, срыва планов Титанов и лордов Ада, управления своим разросшимся Осколком, а также занимаются политикой пантеонов.
Достигнув десятого уровня, им суждено заслужить право на Слово и отправиться в поисках сути мертвого мира. Это становится пиком развития: дальше вы можете либо создать новых героев, либо продолжать игру на божественном уровне, правя через культы целыми народами, развивая свой Рай и влияя на поступки других героев точно так же, как в свое время боги использовали вас. Однако для всего этого вам нужен мир, где будет происходить игра, и он не всегда похож на тот, что расположен за окном.
Следующие советы могут помочь вам, как создать свой сеттинг, в котором герои будут проходить долгий путь.
Выберите фактор света и контрастности богов
Вам необходимо решить, насколько светлыми (направленными на добро) и контрастными (отличающимися) будут небожители в вашем сеттинге. Есть четыре возможных сочетания.
Светлые и контрастные
Богов можно разделить по принадлежности к добру или злу. Добрые  боги стараются сделать мир лучше, опекают людей, их Рай несет душам счастье. Их культы учат доброму, смертным оставлена свободная воля, а герои хотят помочь человечеству, помимо своих личных целей. Злые боги втайне мечтают о власти над миром, пытают души в своем Раю и лишь терпят союзников против Хаоса. Их героев при иногда неплохих поступках и чертах ведут темные страсти, культы калечат душу, а смертные порабощаются. Добро обязательно победит, хотя и после эпического сражения, ценой драматических жертв.
Светлые, но мутные
В этот мире нет откровенно злых богов, на которых можно показать пальцем. Есть добрые и те, кто делает зло во имя добра. Одни боги стараются помочь людям, и их герои похожи на заботливых наставников. Другие – фанатики, считающие, что добро должно править и быть с кулаками. Они промывают мозги, подавляют души в Раю, считают, что жертвы допустимы. У этих богов и героев благие цели и они союзники против Хаоса и иных врагов, но работать с ними непросто. Их культы, герои и религии могут говорить прекрасные вещи о своей цели, верить в неё, помогать многим, но ценой расправ и жестокости над теми, кого считают порочным.
Герои могут быть защитниками смертных, как в первом варианте, или тиранами во имя добра. Последние могут считать, что в людях слишком много зла и их надо очищать мучением, видеть какой-то народ или пол порочным априори, подавлять свободную волю. Пока Хаос наступает, стороны вынуждены держаться вместе, но однажды их интересы столкнуться. Добро победит… но какое именно добро?  В равной мере все может кончиться, как в предыдущем варианте, или же порабощением человечества в полных рабов тоталитарных религий. В этом случае наступит третий вариант.
Темные и контрастные
Боги зла и их герои больше  не скрывают свои цели, потому что они победили. Многие светлые божества не выдержали борьбы на два фронта и ждут воскрешения годами. Их Рай едва отбивается от врагов или пожран Хаосом. Может, в вашем сеттинге действовал предыдущий вариант, и фанатики добра победили. Или хуже того – многие боги порочны и раньше не могли исполнить свои желания, потому что были на тысячи лет скованы древним договором. Из-за этого они лишь притворялись добрыми и заботливыми, но время пришло и маски сброшены.
Оставшиеся верными своим идеалам герои и их немногие небесные союзники вынуждены уйти в подполье и встать против новых правителей. Они сами далеки от идеала, но на фоне такого мира сияют яркой звездой. Жизнь вокруг меняется с каждым днем, становясь тоталитарной антиутопией или постапокалипсисом, люди теряют остатки человечности или свободы воли. У полубогов один шанс – обрести божественность самим, чтобы у людей появилась надежда. Полная победа пока немыслима, но если хотя бы построить свой Рай и помочь новым героям повторить этот путь, в будущем она достижима. Хотя, конечно, намного проще примкнуть к победителям и во имя их сделать с человечеством все, что заблагорассудится.
Темные, но мутные
В этом сеттинге нет богов добра и зла, есть лишь эгоисты. Все боги думают о себе и Словах, используют людей забавы ради и стравливают героев. Большинство притворяются добрыми, чтобы их любили, и даже искренне считают себя добрыми. Но все, что они втайне хотят – мир как игровую площадку, которую они желают сохранить, песочницу своих Слов и игр. Конечно, боги  жаждут уничтожить все угрозы человечеству, и готовы его опекать, но не как нужно смертным, а как захочется им. Люди – это куклы, а герои просто любимые из всех игрушек. Их Рай – отражение их желаний, их культы выдают страсти, пусть боги и стараются их скрывать под маской добра.
Здесь герои сами запятнаны и не очень понимают, за что сражаются, кроме личного роста. Они могут мечтать о том, как сделают мир лучше, но для этого надо создавать культы, становится богами, вливаться в пантеоны – то есть стать тем, кого они сейчас могут презирать. Основным вопросом становится не борьба с Хаосом и друг с другом, а удастся ли сохранить по дороге в небо достаточно человечности.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #108 : 20 Августа 2018, 15:13:49 »

Выберите стиль хроники
Каждая из хроник может развиваться по одному из принципов, давая возможность попробовать разные типы вовлечения игроков процесс. Рассказчику стоит сразу определиться с типом игры с учетом опыта и интересов игроков.
Лестница
Это типичная линейная история. Герои развиваются, создают культы, становятся богами, спасают мир или же создают новых героев и дальше играют за них. У каждого игрока в списке игровых персонажей  лишь герой, да его важные НИП-спутники. Для начинающих игроков такая система подходит очень хорошо.
Эпос
Эпос означает переключение между разными типами персонажей в рамках одной истории. Сегодня вы играете за культистов, которых герои послали выполнить приказ. Завтра вы будете теми героями и можете показать иной взгляд на проблему. Следом вы можете сыграть роль богов, и узнать, какое место это все занимает в ваших планах. А потом – оказаться обычными посторонними людьми, отыграв очутившихся в центре событий случайных прохожих или местных жителей. Сюжет развивается линейно, но на каждой его стадии вы смещаете перспективу, с которой смотрите. Такой тип хроники потребует от вас переключаться между разными целями, взглядами и отношениями к ситуации, но лишает страха потерять персонажа. Если героя убьют, вы просто продолжите хронику на другом уровне событий.
Смешанные
В предыдущих типах персонажи относились к одному уровню возможностей: все игроки брали роль богов, смертных или героев. Но почему бы не сказать, что один игрок станет отыгрывать героя, несколько – его близких НИП, а остальные – массовку из культистов и т.п. В каждой сессии вы можете меняться ролями, чтобы попробовать себя в роли персонажей друг друга.

Выберите, насколько открытое влияние оказывается на мир смертных
Как прямо высшие силы демонстрируют смертным, что люди зависимы от их прихоти?
Открытый контроль
Боги, культы или герои правят, не скрывая своей природы. Божества появляются перед толпами смертных и правители стран ходят им на поклон. Герои занимают высшие посты, как дети богов и подавляют своей властью любое несогласие. Культы прямо провозглашают свои законы в подконтрольном регионе, как волю реально существующего бога. Смертных меняют Господством, дела более покорными до полного порабощения. Весь мир разделен на домены различных героев и культов, и каждый герой вправе открыто делать в своих владениях все, что пожелает – ведь за ним стоит известный человечеству бог. Чаще всего божества в таких случаях используют героев, как своих наместников, отдавая им часть своих земных владений, а культы следят за тем, чтобы приказы небожителей и их детей были правильно воплощены простыми смертными.
Скрытый контроль
Считается дурным тоном открыто управлять смертными. Боги уже прошли этот этап в давние времена и ценят более утонченную игру. Они используют культы, чтобы менять общество и дергать за ниточки страны, против того, чтобы герои откровенно говорили о своем происхождении и стараются не переделывать каждую страну Господством до полного порабощения. Герои могут править магией и менять людей Господством, но не должны показывать это людям или целиком лишать тех воли. Культы могут и будут навязывать свою этику, правила и взгляды, но не должны показывать, что их бог реально готов вмешаться и подтвердить их слова своим могуществом. Если кто-то желает изменить общество, пусть делает это утонченно, незаметными внушениями запуская процессы в обществе или продвигая на ключевые посты своих культистов с их пропагандой: такой ход вызывает уважение богов. Если же кто-то порабощает людей Господством направо-налево и кричит о своей божественности, боги пошлют героев его остановить. По факту человечество все равно порабощено культистами, магическими внушениями героев и интригами богов, но люди не знают об этом.
Возвращение
Никаких правил пока еще нет, так как целые эпохи мир жил без внимания богов, присутствия героев и вторжения сверхъестественного. Теперь это все вернулось, так что примерно на одно поколение цивилизацию накроет эпоха потрясений и перемен. После этого мир придет к одному из двух предыдущих вариантов.
Защита
Богам хватает Рая, а герои могут свободно править в своих Осколках – так зачем им мир смертных? Все, что полубоги делают, это стараются защитить человечество и планету от своих потусторонних врагов, а также поддержать свои культы, но сами редко вмешиваются в дела смертных. Большая часть интриг и событий в мире связана исключительно с интригами культистов, в то время как полубоги больше играют роль защитников от атак Хаоса. Конечно, им выгодно, чтобы культы процветали, ведь это дает им больше Господства, но герои считают, что в силах самих культистов завоевать и удержать власть. Из-за этого мир видит героев в роли таинственных спасителей, о которых мало что знает, пока культисты влияют на культуру, политику и общественное мнение так, как сами считают правильным. В случае радикальных культов или столкновения интересов  подобное влияние может быть опасным для общества, но герои и боги вмешаются лишь, если их культ будет под угрозой полного истребления. Делами смертных, считают они, должны заниматься сами смертные, а радикальный культ, как не крути, дает больше Господства.
Численность героев
Если брать мир, похожий на Землю, то число героев, одновременно существующих в его пределах, вряд ли будет больше 200-300. Далеко не все боги обзаводятся детьми, избранниками и сотворенными чемпионами. Многие герои заняты делами Осколков, и половина от выживших в каждом поколении уходит туда безвозвратно. После смерти героя бог не обязательно тут же бросится создавать нового, и пройдет хотя бы полтора-два десятилетия, прежде чем тот обретет свою силу.
Боги могли бы плодить героев десятками, но они понимают опасность такого поведения. Никто не гарантируют, что среди этих детей не будет предателей или просто амбициозных личностей, которые пожелают править по-своему. Закон больших чисел никто не отменял, и у любого мира и так хватает бед, чтобы посылать туда ненадежных представителей. Когда одновременно у бога один избранник, с ним куда проще иметь дела, чем когда их целая куча.
Это значит, что герои не так часты, чтобы создавать друг другу проблемы, но при этом многие опытные герои слышали друг о друге, встречались раньше или даже имели совместные приключения. В целом же, не сильно задумывайтесь о числах. Героев столько, сколько нужно истории, чтобы она была интересной.

Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #109 : 21 Августа 2018, 07:01:25 »

Определите количество сверхъестественных существ в мире
Речь не идет о временах, когда звезды становятся в подходящие для массового вторжения комбинации, или когда кто-то, используя Небесную Магию, приводит в мир смертных целые армии. Вам нужно узнать, сколько необычных созданий в нынешнее время проживает в мире. Не забывайте, что когда эти существа гибнут, другие могут войти на их место, выбранные наугад из любого Осколка или Разлома. Это значит, что численность существ никогда не опустится ниже этих отметок, хотя любому герою выгодно, чтобы доброжелательные к людям существа остались в реальности смертных.
Очень редкие
1 существо на 1 миллион человек. В мире с 7 миллиардами будет около 7000 существ. Они существуют поодиночке, прячась в удаленных уголках, или основывают свои крохотные поселения там, где нет людей.
Редкие
1 существо на 100 тысяч человек. В мире с 7 миллиардами будет около 70 тысяч существ. Это значит, что у них есть целые сообщества, и в каких-то регионах люди могут знать хотя бы о том, что с ними соседствуют необычные создания.
Нечастые
1 существо на 10 тысяч человек. В мире с 7 миллиардами будет около 700 тысяч существ. У созданий Осколков значительная популяция, и они пытаются не просто жить на отшибе, но создать свои полноценные владения.
Частые
1 существо на 1000 человек. В мире с 7 миллиардами будет около 7 миллионов существ.
В этом случае люди уже не могут отрицать, что с такими соседями им придется иметь дело на постоянной основе.
Очень частые
1 существо на 100 человек. В мире с 7 миллиардами будет около 70 миллионов существ.
В этом случае у сверхъестественных созданий есть свои страны, а в других они встречаются так часто, что перестают вызывать удивление.

Определите, какое отношение к таким соседям
Выбрав примерную численность волшебных созданий, укажите, какое к ним отношение со стороны людей и героев.
Полное истребление
Смертные не желают позволять каким-то тварям жить с ними рядом. Герои считают, что созданиям Осколков место лишь в Осколке, а про тварей Разломов и говорить нечего. Здесь подобные существа могут рассчитывать на смерть, и герои будут одаривать людей магическим оружием для этого. Проблема в том, что на место одних уничтоженных придут другие, но и с этим можно сладить. Герои атакуют Осколки, которые посылают своих представителей в мир смертных, донося до каждого мысль, что не потерпят никаких визитов. Если же визит разрешен, существо должно притворяться человеком и не демонстрировать никаких своих отличий.
Притеснение
Возможно, люди и герои решили, что некоторых существ стоит оставить в мире – как рабов. Другим, слишком слабым, позволено занимать самые бесполезные регионы, считаться гражданами второго сорта и объектом для всеобщей травли. Разумеется, не ждите, что люди позволят остаться кому-то опасному: таких с помощью героев истребляют. С точки зрения человечества, лучшая победа – это позволить слабейшим существам до возможного предела их численности заполнить мир, и остаться здесь в положении слуг. Пока они живы, другие создания не придут, а если эти существа не знают старости – еще лучше, пусть служат целым поколениям смертных.
Принятие
Люди спустя целые эпохи вражды, благодаря магии или признав невозможность справиться  с ними самим, приняли чужаков. Существа могут жить открыто среди людей, пользоваться теми же правами и через поколения перестают восприниматься такими уж странными. Это фентези-мир, где при всех конфликтах и непонимании рас никого не удивляет сам факт, что эльфы и гномы делят один мир с человеком.
Обратное порабощение
Если герои не помогли людям, те обречены. Многие существа неуязвимы для всего, кроме магического оружия и обладают удивительными силами. Если они многочисленны, а герои одобряют их право на мир, люди будут разбиты и вытеснены из своих городов. Возможно, теперь уже им придется узнать, что такое быть притесняемыми и порабощенными. Смертных больше, и герои по прежнему истребляют тварей Разломов, но существа из Осколков считаются богами лучшими правителями Земли, чем люди. Возможно, человечеству даже сделают магическое внушение, заставив почитать этих удивительных и волшебных существ.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #110 : 21 Августа 2018, 11:50:53 »

Определите, как много территорий изменено Господством
В любом мире, где полубоги не только что появились, им свойственно перестраивать часть территории под себя. Хотя большинство героев делает это с помощью Влияния, и изменения большей частью исчезают после того, как герой покинет это место, всем полубогам надо куда-то вкладывать Господство. Не все тратят его лишь на артефакты и Осколки. Немалое число  полубогов изменяют часть территории, внушая свои законы, идеи, перестраивая возможности реальности до пределов допустимого.
Казалось бы, зачем вообще учитывать этот фактор, если в вашем сеттинге и так могут быть любые страны, формы общества и присущие смертным особенности? Однако главное отличие таких территорий в их неизменности. Вложенное Господство не исчезает, если не было отменено более сильным героем, но сильнее полубогов десятого уровня лишь боги. Это значит, что чем сильнее был герой, тем больше вероятности, что его изменения останутся навсегда, потому что никому не придет в голову тратить силы на их отмену. Если герой изменил взгляды жителей города, они останутся таковыми, даже когда самого города не станет: любые люди, поселившиеся на этом месте, будут ими подчинены. Если полубог вложил идею в определенное число людей, всегда найдется это число людей, следующее идее, даже спустя тысячи лет. Могут меняться формы этой идеи, да и то если герой сделал её изначально гибкой, но не она сама.
Определите, как много территорий изменено, чтобы знать, как часто герои могут встречать отличающиеся от общепринятых идеи в обществе, особенности местного быта, уникальные возможности местных жителей или здешней природы.
Только города
В стране, на первый взгляд, действуют одни законы, и население кажется однородным. Однако по территории любого государства разбросаны города, где существуют свои изменения. Где-то особенный климат и своя экология, выраженная в необычных растениях и животных. Где-то существуют свои законы и взгляды: если государство не одобряет их, они практикуются скрытно. Учитывая, что внушения Господством поражает всех местных жителей, риск утечки сведений крайне мал: например, если в каком-то городе негласно существует рабство, даже рабы не будут об этом говорить с посторонними, пока не покинут город. Конечно, если внушение заключалось в отстаивании своих убеждений, или утечка информации все же произошла, страна получит необычную ситуацию: город, который просто невозможно заставить вести себя по законам. Неважно, как часто меняются представители власти, все они оказываются в городских границах ярыми сторонниками местных идей. Выезжающие жители будут непонимающе отрицать то, что они делали, или же (если серьезно пострадали) взывать к закону – но любое расследование на территории зачахнет, так как приехавшие следователи сами окажутся порабощены внушением. Введите туда армию, и она полностью перейдет на сторону местных взглядов. В итоге на большинство таких историй будет лишь один ответ: это все клевета и вымысел. Признавать, что ничего подобного нет, для власти спокойнее, чем развалить страну.
Используйте этот вариант, если хотите передать культуру городов, как неких уникальных территорий. На первый взгляд они все могут показаться похожими, но в части городов внутри каждой страны вы найдете тайные обычаи, которым следуют все местные, и переубеждать их в неправильности бесполезно. Учтите, что если таких городов много, страна погрузится в сплошные внутренние конфликты. Попробуйте провести выборы, когда половина городов придерживаются абсолютно противоположных взглядов или выработать общую политику по законам, которые не соблюдаются от города к городу.
Целые области
Возможно, герои не мелочились и меняли не только отдельные города, но целые области, штаты и провинции. В таком случае велика вероятность наличия местных законов, оставленных на полное управление тамошней администрации. В государствах, где есть такие области, власть, скорее всего, построена по принципу федерации, с возможностью добавлять свои законы или игнорировать часть общих для государства. Самые радикальные внушения жители будут прятать, но любому герою, задержавшемуся в регионе, станет ясно, что здесь кто-то хорошо поработал из его сородичей.
Используйте этот вариант, если вы хотите передать в стране целый набор культур, которые могли бы иметь серьезное влияние на общество. О таких провинциях обычно идут слухи по всей стране, так что героям не сложно отличить, какие из них были изменены. Более того, страна может оказаться под влиянием культуры региона целиком: тому, что у них так непоколебимо считается правилом, постепенно начинают следовать остальные жители. В этом случае вы можете отразить в стране как один регион, считающийся центром неизменных определенных взглядов, так и остальные, которые пытаются адаптировать их под современность.
Целые страны
В этом варианте прежние герои меняли целые страны, одаривая их жителей новыми способностями, взглядами или уникальным колоритом. Здесь нет нужды прятать свои обычаи, раз вся страна им следует, разве что они слишком вредят на мировой арене. Мир в таком случае будет менее стандартизированным местом, полным государств с уникальными традициями, а их жители будут различаться по способностям. Более того, существуя, словно пример, такие страны могут менять обычные государства, если их идеи покажутся там вполне работающими. Поскольку любая внушенная идея встречает поддержку в своем обществе, соседние государства могут решить, что и у них она обретет популярность, и ввести себе. В итоге даже небольшое число магически измененных государств могут запустить свои идеи по всему миру.
Выбирайте этот вариант, если желаете наполнить мир ярким национальным колоритом и показать, как множество стран отличаются друг от друга. Наконец, это прекрасный способ продемонстрировать, как менялось бы общество в маловероятных, но все же возможных ситуациях вроде массового одобряемого матриархата, полной ориентации населения на экологические ценности или поддерживаемого самими жителями тоталитаризма.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #111 : 21 Августа 2018, 14:10:34 »

Проработайте культы и их влияние в каждом регионе, важном для игры
Как уже было подробно рассказано раньше, у культа есть Могущество от 1 до 5, Факты и Проблемы, есть ежемесячно получаемое Господство в зависимости от одного из четырех типов культа. Но как же получить эти значения, сведя это в игре к более точному методу, чем прихоть Рассказчика? Герой или бог всегда отличит своих культистов, но как понять, когда он найдет в городе лишь одного подходящего человека, а когда – сотни верных культистов? Что вообще культисты делают, когда не ходят по поручениям своего лидера?
Ниже приведена система с четкой последовательностью действий для повышения культа. Существуют девять сфер деятельности, которые герой и его культисты могут контролировать. Если у героя есть достаточно большой регион и эти сферы контролируются им лично или его последователями, в течение одного поколения он наберет необходимое количество культистов.
Желаемое Могущество культа/число культистов    Требуемый минимальный регион под контролем герои или его культа   Требуемый минимум числа сфер деятельности, которые должен контролировать герой или его культ   Требуемое число лет с момента взятия власти над регионом
Могущество 1/ около сотни культистов   Деревня или маленький городок   1   1-5
Могущество 2 / около тысячи культистов   Город средних размеров   2   5-10
Могущество 3 / несколько тысяч культистов   Штат или провинция   4   10-15
Могущество 4 / десятки тысяч культистов   Страна   6   15-20
Могущество 5 / около сотни тысяч культистов   Континент или мировая империя   9   20-25

Число лет указано в диапазоне, чтобы не привязывать появление новых культистов к точным датам. Минимум сфер деятельности указывает требуемое количество, но не имеет значения, какие именно из сфер контролирует герой и его культ.
Разумеется, чем большее Могущество герой желает для своего культа, тем большему числу фракций он перейдет дорогу. Не составит труда взять под свою опеку пригород, но с покорением страны у героя возникнут серьезные проблемы. Любые боги, другие герои и их культы, контролирующие целые регионы, вряд ли будут рады делиться влиянием, так что приобретения культа с Могуществом выше 2 должны быть связаны с сюжетными событиями и интригами.
Когда культы сталкиваются в одном регионе, ждите войну фракций. Кроме механики, приведенной ранее для этого, не забывайте использовать Проблемы культа в качестве сюжетных зацепок. Конечно, какие-то культы могут вполне уживаться вместе, контролируя разные сферы общества, но когда один из них начинает стремиться к росту, ему придется потеснить своих соседей.
Регион, где у героя нет соперников – повод радости для любого культа. Руководствуйтесь для этого масштабами территории, чтобы понять, есть ли здесь другие культы и какие сферы деятельности они контролируют. В отдельных городах герой, скорее всего, не столкнется ни с одним культом. Здесь его люди могут спокойно занимать выбранные сферы деятельности, чему поможет его Влияние. Он хочет править страной? Это вполне возможно, если в мире множество небольших стран: не составит труда отыскать такую, где соперничающие культисты малочисленны и контролируют лишь отдельные города. Захватив центральную власть, герой может вытеснить их или же оставить править на местах, пока большая часть государства будет следовать его идеологии. Если же герой пытается побороться за власть над крупной страной, там уже наверняка будут свои сильные культы и опекающие их боги и герои. Наступит время дипломатии, умения если не вытеснить остальных, то, к примеру, разделить сферы влияния: это не даст повысить культ и править страной, но хотя бы избавит от бесконечной войны на вытеснение.
Ниже перечислены девять сфер деятельности, которые герой и его культ на выбор должны контролировать в регионе, чтобы получить там новое значение Могущества. Только для получения культа с Могуществом 5 нужно подчинить их все, в остальных случаях можно действовать на выбор. Для удобства игрока расписано, как именно отражается тип культа на этом контроле, хотя детали, понятное дело, зависят от конкретного культа и конкретного лидера.

Контроль органов власти
Влияние на органы власти в регионе, будь то пост мера, контроль главенствующей партии, сенаторов или должность президента/короля/вождя – весьма заманчивая цель. Герой может править, размещая по всем ключевым постам своих культистов и наслаждаться открытой властью, как государственный деятель. Он не влияет на общественное мнение, но способен заставить всю государственную машин работать так, как выгодно его учению. Никто не сравнится с чиновниками в умении чувствовать, откуда дует ветер, и найти среди них новых культистов легко. Когда вся бюрократическая машина в стране пронизана твоими людьми, уже не важно, во что люди верят, если они вынуждены служить тебе.
Описывая тип культа, учтите, в какой форме он обычно влияет на государственную жизнь. Это не связано с государственным устройством страны, которое может быть любым. Влияние показывает лишь разницу в работе с населением и то, как меняются госслужащие, когда их структуры переполнены культистами.
Открытый культ создает образ правителя, как символа страны и ориентира её лучшего будущего. Он не пытается изменить законы по сравнению с обычными для страны, и не оказывает сильное влияние на распорядок дня чиновников. Достаточно, чтобы в их кабинетах был портрет лидера, они участвовали во всех государственных мероприятиях и высказывали свою лояльность власти. Культ поощряет инициативность чиновников на местах и призывает население стараться, чтобы впечатлить лидера – но не обязывает их к этому. В таком культе между отдельными членами идет соревнование: культисты, руководители и чиновники пробуют разные проекты в надежде понравиться лидеру. Это иногда приводит к хаосу и культ действует сам против себя, но все его члены сходятся в том, что под руководством лидера власть работает намного лучше, чем прежде.
Ограниченный культ смещает фокус с подражания на лояльность лидеру. Вместо того чтобы просто делать то, что ему понравится, важно избегать действий, раздражающих первое лицо. Культисты стараются внести в общество те законы, которые отражают личные взгляды своего лидера, часто проводят собрания, зачитывают клятвы верности и иначе пытаются показать себя, как часть надежной системы. Это приводит к бюрократизации структуры власти, и многие личные инициативы с трудом пробиваются наверх. Когда население обращается к органам власти, его просьбы оцениваются чиновниками в первую очередь по тому, одобрит ли это лидер или лучше не беспокоить его такими вещами. Мало кто в правительстве готов брать на себя личную ответственность и идти наперекор мнению культа.
Строгой культ вводит коллективизм на работе, приучая как систему власти, так и население, что они трудятся вместе ради общества – и лидера. Это выражается в сокращении рабочих прав, отмене профсоюзов, изменении условий труда. Культистам надо, чтобы люди ощущали себя в рабочие часы, словно часть огромного механизма, и потому постоянно проводятся корпоративные сборы, определенная униформа становится обязательной, вводится жесткий кодекс поведения на рабочем месте. Навязывается идея слежки в течение рабочего дня: даже если это не так, людей учат, что их действия контролируются. Только в свободное время они могут вести себя, как угодно, но и там их достигают отголоски влияние культа. Лидер и органы власти становятся несменяемыми, их критика не одобряется, а чиновники понимают, что только безупречное следование правилам культа обеспечит карьерный рост.
Закрытый культ полностью отделяет власть от общества, запретив попадать туда любому, кто не состоит в культе. Фактически, власть становится высшей кастой, а между интересами лидера и региона ставится знак равенства. Коллективизм покрывает и свободное время: людей могут ограничивать комендантским часом, изымать транспорт, вызывать во внерабочее время. Большое количество мероприятий вкладывают в головы мысль, что все они, как один, должны служить власти в лице лидера, и иные варианты невозможны. Других партий, кроме его идеологии, нет, критика власти является преступлением. Законы принимаются без малейшего согласования с обществом, превращая население в бесправных подданных.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #112 : 21 Августа 2018, 15:49:05 »

Контроль системы образования и воспитания детей
Если культ имеет возможность влиять на систему образования в регионе, его возможности резко расширяются. Он может подготовить будущую смену из школьников и студентов, и пусть большинство будут лишь верующими, какая-то часть все равно вольется в культ. Более того, чем больше таких детей вырастет с наставлениями культа, тем больше верующих лидер получит в будущем, когда они родят и воспитают своих детей.
Если методы культа разрешены официально, ему не сложно сделать свой стиль обучения нормой, навязав во все школы и семьи. Если же власть не одобряет такие методы, культу остаются частные школы со своим сводом правил и работа с родителями через авторитетных фигур в вопросах воспитания – которыми, естественно, оказываются культисты. Так же культисты будут воспитывать и своих детей, следя, чтобы те не болтали лишнего посторонним, если их методы не разрешены официально.
Создавая культ, помните, какой метод воспитания его культисты используют, чтобы готовить своих детей и юных учеников. Возможно, некоторые герои испытали эти способы на себе, если росли под опекой культа.
Открытый культ идет по принципу «много любви и никакого страха». Детей здесь воспитывают демократично, стараясь не ограничивать ни в чем, кроме вредящих им или культу поступков. Образ божества формируется в роли любящего каждого ребенка кумира, и детей поощряют использовать его поведение, как ориентир. Поскольку открытый культ не требует от маленьких культистов много времени, их легко приучить выполнять немногочисленные формальные правила и видеть старших культистов своими друзьями. Внешне такие школы и семьи ничем не отличаются от обычных.
Ограниченный культ строит учебу на принципах «много любви и немного страха». Здесь больше используется психологическое манипулирование, страх потенциальным наказанием, чем его факт. Их учат, что лидер культа заботится о них, но необходимо выполнять определенные правила, чтобы не лишиться этой заботы. Такой культ часто манит детей ощущением причастности к чему-то высшему, иногда пугающему, но дружелюбному. Старшие культисты и родители выступают в роли любимых учителей: знающих, как надо поступить, иногда способных рассердиться, но в целом заботливых. Дети читают молитвы, выполняют правила культа и учатся копировать поведение взрослых, но в остальное время предоставлены себе. Здесь обучение уже четко связано с выполнением обязательных культовых обязанностей, но они пока не бросаются в глаза посторонним.
Строгий культ исповедует принцип «поровну любви и страха». Здесь предпочитают метод кнута и пряника, обязательной награды за хорошее поведение и наказания за плохое. В этом культе за непослушание детей запирают, нагружают физической работой, используют умеренные телесные наказания, подавляют явные признаки непокорности – но при этом поощряют за успех, стараются проводить с ними много времени и предлагать простую непротиворечивую картину мира. Их учат, что покровитель культа и родители/учителя любят их, когда дети послушны, и за все плохое надо винить лишь себя. Большую часть дня такие дети под присмотром, одновременно опасаясь рассердить своих наставников или родителей ошибкой и желая впечатлить ради награды. Многие из них играют лишь с другими детьми из культа.
Такое обучение тяготеет к частным школам, пансионатам, семейным традициям и ограничении детей в общении с посторонними. Впрочем, если культ официально управляет страной и открыто навязывает свою модель воспитания, подобные методы могут быть популярными в большинстве семей и школ, и никого из местных не удивляют.
Закрытый культ оставляет лишь «много страха и немножко любви». Здесь считают, что ребенок должен подчиняться во всем, чтить своих учителей, родителей и покровителя и позволять им решать все за себя. Наказания болезненные, унизительные и довольно частые. Детей стараются подавить в естественных потребностях, приучая поститься, долго стоять на коленях или считать свою просыпающуюся сексуальность порочной. Им говорят, что покровитель способен наказать еще строже, запрещают вообще общаться с чужаками и приучают выполнять приказы родителей и старших культистов без рассуждений и споров.
Дети запуганные, тихие, покорные, не проявляют ни в чем личной инициативы, или иногда срываются от отчаяния на показательный бунт, который строго подавляется. В обучении приоритетом становится не столько научить знаниям, сколько выдрессировать на определенное поведение и послушание.

Контроль криминальной сферы
Начав контролировать преступный мир, герой в каком-то смысле приносит обществу пользу. Его авторитет удерживает банды от излишнего беззакония, а возможность выступать посредником между властью и криминалом позволяет уладить все спорные вопросы между этими слоями общества.  Однако чем жестче ограничения культа, тем с большей вероятностью герой окажется перед искушением не сдерживать свои амбиции, а контролировать общество страхом и стать криминальным диктатором. Создавая культ, помните, насколько сильное влияние он оказывает на преступный мир.
Открытый культ превращает героя в авторитетного криминального лидера, выступающего нейтральным судьей в спорах банд. Его культисты не контролируют криминальную сферу, так что каждая банда занимается своими делами, но в любой группировке есть его люди. Это позволяет герою быть в курсе любых планируемых операций и выступать с позиции одобрения или неодобрения их. Формально он никому не приказывает, но все понимают, что игнорируя его советы, легко оказаться без покровительства, когда возникнут проблемы. Его часто упоминают в беседах преступников, представляя образцом успешного мафиози. Оказать ему помощь считается престижно, повышая тем самым свой статус в глазах других банд.
Влиятельные лица в регионе знают об этом воздействии статуса героя на преступников и стараются задобрить его подарками. Поскольку формально он не ассоциируется с бандами напрямую, полиция и обычные люди могут даже считать его защитником от беспредела уголовников, обращаясь в случае необходимости.
Ограниченный культ обязывает банды считаться с определенным кодексом поведения, носить символику в одежде или метить ею свои территории. В каждой банде возле главы находится советник из культа,  который не просто сообщает лидеру о ситуации, но и доносит его указания. Попутно формируется слух, что нарушить рекомендации лидера чревато, и банда, позволившая себе это, скоро будет вынуждена залечь на дно или покинуть город. Любая операция должна быть согласована с представителем культа, и авторитет героя достаточный, чтобы отменить чьи-то планы или изменить их на выгодные лично ему. Его побаиваются, хоть и воспринимают больше как авторитетного покровителя, чем босса.
Местный бизнес начинает напрямую вести дела с бандами, отдавая дань за охрану их предприятий. Какой-то процент идет лидеру культа в виде подарков, и банды соревнуются в желании впечатлить героя.  Власти и влиятельные люди региона также то и дело посылают ему подарки, взамен прося ограничить наиболее экстремальные виды преступной деятельности. Полиция ловит тех преступников, которые позволяют себе лишнее, но никогда не ассоциирует их официально с героем. Лично действия героя приобретают правовой иммунитет: пока это касается одного человека и не слишком резонансно, власти готовы закрывать глаза даже на совершенные им тяжкие преступления.
Строгий культ становится чем-то вроде мафиозного семейства, где отдельные группы подчинены напрямую культистам, а они служат дону в лице лидера. Здесь проявляется много традиций в сборах на празднование важных для лидера дат, одежде, жеста и манерах. Каждой группировке герой дает свою территорию и свой свод правил, и те, кто её нарушают, долго не живут.
Выплата дани становится нормой в регионе: никто не начнет заниматься бизнесом, не отстегивая долю местной ветви «семьи», а та отдает половину лидеру. Полиция перестает обращать внимания на мелкие правонарушения, совершенные членами банд. Они смиряются, что пока дело касается вещей, не приводящих к трупам или резонансному шуму, преступники могут заниматься своим бизнесом почти легально. Это заполняет город борделями, наркоторговлей и рэкетом, а преступники часто применяют силу, чтобы заставить нежелающих платить людей сменить свои убеждения. В город не смеют въезжать чужие банды, разве  только принести герою клятву верности или поздравить с каким-то праздником.
Закрытый культ выводит преступность из тени, как якудзу, и попутно наделяет её невероятной властью. Среди уголовников не остается иных членов, кроме культистов. Их отличает стиль одежды и татуировки, их адреса известны, но полиции ничего не сделает. С этого момента с любым, кто не заплатит за защиту, можно совершить что угодно. Официально несуществующие, в городе могут процветать любые виды преступлений, и проводятся странные мероприятия, вроде аукционов торговли людьми, гостиниц для элитных киллеров, или сафари для серийных потрошителей. Власть согласна не видеть все это, пока  есть оговоренные зоны (вроде окраин), которые целиком отданы на откуп уголовникам. Пострадавшие люди могут разве что сами мстить, потому что не один полицейский не захочет принять у них заявление. Разумеется, с любым, кто посмеет выступить против героя и его культа, происходит показательное и жестокое убийство, чаще всего включающее и членов его семьи, что отбивает у многих желание.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #113 : 21 Августа 2018, 15:50:15 »

Контроль правоохранительных органов
Если лидер культа желает поставить себе на службу правоохранительную, испарительную и судебную систему, он легко сможет избавляться от своих соперников, обвиняя их в чем-то незаконном. Чем жестче контроль над культом, тем большую власть получают служители закона, превращаясь в палачей и тоталитарную систему. Уже не имеет значения, какие законы действуют в регионе, если все зависит от их исполнителей.
Открытый культ превращает лидера в легенду, грозящую преступному миру. Его помощники работают во всех правоохранительных структурах, информируя его о тех ситуациях, где необходимо личное вмешательство. Благодаря этому простые люди, полицейские и преступники начинают верить, что там, где не дотянется рука закона, им поможет лидер культа. Возможно, он принудит преступников сознаться или же выступит в роли мстителя – в этом варианте полиция старается официально дистанцироваться от контактов с ним. Даже если власть решит положить конец такому самоуправству, наличие осведомителей позволит герою без проблем избежать любых обвинений – его просто невозможно поймать за самосудом.
Ограниченный культ размещает культистов на множестве полицейских, исправительных и судебных должностей. Хотя формально система не контролируется им, конкретные случаи разбирательств, арестов и приговоров будут осуществлены так, как нужно герою. Его культистов начинает отличать определенный кодекс поведения, свои жесты и фразы, чтобы выявить таких же внедренных последователей. Герою больше нет необходимости лично заниматься самосудом: касательно тех ситуаций, что ведут ведренные им люди, к преступникам применяется куда больше силы, чем положено законом. Очень часто такие культисты играют роль провокаторов: они вынуждают преступный мир атаковать полицию, а потом используют это, чтобы убедить других сотрудников разбираться с уголовниками своими силами. В обществе могут даже возникать отдельные группы народных мстителей, и культисты будут негласно покровительствовать им.
Строгий культ пронизывает органы правопорядка своими людьми настолько, что реальный контроль за исполнительной и судебной системой полностью в руках героя. Ни на одну серьезную должность в этой сфере не попасть, если не состоишь в культе. Униформа и кабинеты начинают приобретать признаки культовой атрибутики, а сами сотрудники чтят закон в трактовке культа куда выше, чем любые моральные нормы.
Становится допустимым негласно применять пытки к задержанным, осуждать на любой срок или делать так, чтобы отдельные заключенные не вышли живыми из тюрьмы. Отбывающие срок могут подвергаться побоям или каторжным работам, на которые некому жаловаться. В обществе формируется образ безжалостного, но справедливого полицейского, который сам себе оперативник, судья и палач. На случаи расправы с подозреваемыми силами гражданских активистов закрываются глаза: часто это приводит к тому, что страдают совершенно невиновные люди.
Закрытый культ исключает возможность для человека, не связанного с верой в лидера, попасть в правоохранительные или судебные органы. Закон лидера становится идеалом: мораль и все прочее ничтожно на его фоне. Культисты превращаются в фанатиков, для которых лидер – живое воплощение справедливого воздания, и в обществе формируется страх перед нарушениями любых правил. Если это возможно официально, вводятся публичные телесные наказания и казни, население устраивает суд Линча, заключенные лишаются любых прав, пытки становятся законным методом допроса. Если органы власти еще не контролируются культом и сами не одобряют такие жесткие меры, все это будет осуществляться тайно, но так, чтобы общество знало по слухам и боялось перейти дорогу полиции.
Любой сотрудник правоохранительных органов мыслит лишь в категории правил и воли лидера: в их глазах глава культа и закон тождественны. В сознании людей практически исчезает понятие смягчающих обстоятельств, оправдательные приговоры становятся редкостью. Идея того, что страх нарушить закон и стать жертвой наказания сдерживают преступность, настолько завладевает культом, что они не обращают внимания, сколько затаенной ненависти плодят. Естественно, слепой закон не может быть объективен, особенно если законно лишь то, что считает таковым глава культа.

Контроль популярных увлечений
Существует множество способов для героя контролировать сферу популярных увлечений. Он может быть выдающимся композитором, продюсером/режиссером/актером преуспевающей студии, автором мировых бестселлеров, звездой спорта, деятелем искусства, законодателем мод – сколько существует популярных увлечений, столько ролей и может занять герой. Все это засчитывается за одну сферу, как бы много отдельных увлечений герой не контролировал. Поскольку наличие нескольких подконтрольных направлений культуры не дает преимущества с точки зрения условий для роста численности культа, для культистов нет смысла распыляться на множество направлений. Обычно они выбирают одно направление, близкое герою, и делают его кумиром в глазах общества в этом увлечении.
Открытый культ воспринимает кумира, как пример для подражания. Культисты проводят рекламную кампанию в его поддержку, организуют фан-клубы, встречи с поклонниками и распространение сувениров. Культ пытается передать вкладываемые своим кумиром ценности и нормы поведения его фанатам, но лишь в форме навязчивой рекламы, а не требований.  Здесь рекомендуют, а не приказывают, и не требуют от поклонников слишком уж увлекаться атрибутикой культа. С точки зрения культистов, увлечение, которое представляет герой, лучше других, но они не пытаются отказаться от прочих увлечений, спокойно общаются с не разделяющими их ценности и не отдают много свободного времени этому хобби.
Ограниченный культ воспринимает кумира и культ, как объект внешнего копирования. Культисты стараются одеваться и вести себя так, как их кумир, соревнуются в знании как можно большего числа фактов о нем или связанном с ним увлечении, стремятся постоянно увидеть или прикоснуться к нему. Любой знак внимания с его стороны здесь становится символом статуса и зависти со стороны других культистов.  Свободное время жертвуется целиком на интересы культа, чтобы впечатлить кумира. Хотя семья и близкие не отторгаются, культист начинает скрывать от них детали своего увлечения, если видит непонимание. Посторонние люди, высказавшиеся плохо о предмете обожания, переходят в категорию полностью игнорируемых.
Строгий культ требует от своих последователей постоянно демонстрировать верность кумиру, вводя правила, которым культисты следуют все свое время. Увлечение становится больше, чем досугом: культист отдает кумиру свою личную жизнь, переходя в болезненную одержимость им. Семьи распадаются из-за отказа разделять такой же фанатизм, посторонние люди могут стать объектом агрессии, если выскажут что-то против кумира или увлечения. Внешнего соответствия недостаточно: культист пытается думать и вести себя так, как созданный кумиром образ. Частые встречи с лидером или хотя бы необходимость обсуждать его с другими культистами становятся навязчивой идеей. Ради внимания кумира культисты готовы причинить себе вред или пойти на нарушение закона.
Закрытый культ рвет любые отношения с не-фанатами и начинает откровенно презирать их. За оскорбление кумира здесь готовы убить, и поклонение переносится с образа лидера и увлечения на него самого. Культистам на этой стадии уже неважно, что он пропагандировал и символизировал в кино/музыке/ книгах/искусстве/спорте и т.п. Важно, что он говорит им сейчас, это и воспринимается, как истина. Поклонение доходит до того, что культисты рвут все связи с прошлым, отрицая прежние имена, готовы ради внимания кумира убивать по его слову и игнорируют  любые противоречия между образом, что он создавал ранее, и им настоящим.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #114 : 21 Августа 2018, 15:51:42 »

Контроль бизнеса
Для героя несложно обеспечить какое-то предприятие успехом, и способ контролировать общество через управление бизнесом всегда актуален. Заняв основную нишу в регионе, можно приучить людей, что бизнес культа дает им качественную продукцию, кормит, поит и одевает, обеспечивает лучшими товарами для досуга и обещает гарантию. Разные типы культов добиваются этого контроля по-разному, но цель у них одна – управление всеми предприятиями и надеждами потребителей.
Открытый культ работает по принципу торгового союза. Контролируемый культом бизнес идет вверх и предлагает прочим поучаствовать в партнерских отношениях. Для них готова скидки и помощь консультантов, но взамен помощи необходимы небольшие отчисления в культ. Конкуренты получают информаторов из числа культистов в ряды сотрудников, благодаря чему обо всех их шагах лидер узнает заранее. То же самое касается и партнеров, и культ может предугадывать стратегию окружающих фирм. Они предлагают помощь всем, у кого проблемы, взамен привязывая к себе и создавая сеть из абсолютно разных товаров. От последователей требуется разве что принимать участие в тренингах, да не забывать демонстрировать на всех товарах марку торгового союза, совпадающую с символикой культа. Вскоре бизнесмены запомнят, что самый надежный способ пробиться наверх - войти в договор. Культ превращается в аналог главы совета директоров, решая любые проблемы между своими партнерами и выступая в роли авторитетного эксперта.
Ограниченный культ работает по принципу корпорации, предлагающей прочим роль дочерних фирм. Он уже не ограничивается шпионажем за конкурентами, а обеспечивает им внезапные проверки, диверсии, утечки грязной информации и иные проблемы профессионального характера. Попутно со всеми дочерними партнерами проводятся постоянные тренинги, вводится стандартизированная униформа и формируется уверенность, что без такого покровителя им никогда не добиться успеха. Культисты вводятся на должности заместителей и старших менеджеров, завербовав или дискредитировав предыдущих обладателей этой должности. Вскоре все понимают, что идти под крыло культа  выгоднее, и хотя догадываются про его методы, вряд ли могут что-то сделать. Учитывая возможность использовать для диверсионной работы культистов, не связанных официально с предприятием культа, закон не может помочь в обвинениях. Напротив, они играют культу на руку – вскоре все будут приписывать им зверства с соперниками без необходимости что-то подобное действительно делать.
Строгий культ ограничивает своих сотрудников во всем, что связано с рабочим временем. Униформа и особые приветствия, кодекс поведения на рабочем месте, наблюдение в офисах – все это внушает последователем мысли, что они не более чем слуги системы. Культ предлагает другим предприятием места младших партнеров, а потом убирает их руководство, не гнущаяся шантажом, нападениями и иными не доходящими до убийства вещами. Он достаточно осторожен, чтобы прятать подобные вещи, а если нет – герой поможет решить проблемы с полицией. В итоге младшие партнеры становятся не более чем филиалами, сливаясь и превращая культ в одну мегакорпорацию. Контролируя все в регионе, он начинает вводить единый стандартизированный товарный знак, чтобы приучить жителей ассоциировать себя с подателем всех благ.
Закрытый культ просто устраняет любой бизнес, не гнушаясь даже убийствами людей. На месте закрытых предприятий его культисты откроют свои, куда станут набирать лишь сторонников своих идей. Здесь считается важным отдавать правилам культа не только рабочее, но и свободное время: водить детей в контролируемые культом школы, посещать с семьей корпоративные праздники, потреблять только товары, продаваемые культом. Со временем в регионе не останется других предприятий, кроме тех, которые контролируют культисты.

Контроль СМИ
Управляя СМИ, культ может легко навязывать свое учение множеству потенциальных последователей. В современном мире это может делать телевиденье, пресса, Интернет, в то время как в прежние эпохи такой контроль осуществлялся через управление слухами, историями бардов и донесениями гонцов. Герою не сложно продвинуть своих людей на нужные позиции, чтобы они могли вещать на весь регион те истины, которые культ желает вложить в головы людей.
Открытый культ старается давать объективный обзор новостей, но на этом фоне идет реклама любых реальных достижений культистов. СМИ старается подчеркнуть, как много культ делает для людей, как полезно его учение, вставляя восхваления лидера или какие-то фразы и жесты, что примелькаются и будут подхвачены в обществе. Выступая в роли объективного, пусть и немного предвзятого к своим достижениям, культ может легко стать основным средством надежной информации в регионе.
Ограниченный культ старается передавать весь спектр новостей, но часто выдумывает достижения культа, приписывая себе то, что не делал. Здесь любой обзор новостей сопутствует символике, каким-то характерным действиям, и иным элементам поведения культистов, которые они стараются передать всем зрителям и слушателям. В случае вопросов они объясняют это культурными традициями ведущих, и всячески стараются сформировать у населения региона мнения, что культ может одарить множеством благ своих последователей.
Строгий культ переходит к тактике очернения всех соперников, чтобы на их фоне смотреться выигрышно. Он находит любые недостатки, попутно выдумывая свои достоинства, и подбирает новости так, чтобы смотреться выигрышно на всеобщем фоне. Здесь речь  вообще не идет о реальной картине новостей, а сами культисты не стесняются демонстрировать себя, как часть какой-то организации со своими правилами, стилем одежды и манерой общения. Если их запрещают, это лишь играет на руку рейтингу, превращая в подпольную форму СМИ. Попытки жаловаться на клевету приводят к проблемам, так как культисты заставят любого забрать заявления – если надо, то и силовыми методами.
Закрытый культ перестает передавать любые новости, кроме тех, что выгодны культу. Здесь стараются уничтожить альтернативные способы получать информацию, отрезать общество от иных трактовок и откровенно промывают головы своими выступлениями. Хотя у многих людей такая информационная блокада вызовет отторжение, при ежедневной обработке люди начинают вслушиваться в слова единственного СМИ. Здесь подбирают такую программу передач, которая предлагает аудитории искать все ответы исключительно в культе и не задавать лишних вопросов.

Контроль армии
Армия является лакомой добычей для любого культа, ведь солдат достаточно просто изолировать для обработки. Казарменный метод содержания позволяет контролировать их досуг. Замена командиров на культистов открывает возможности формировать верность лично культу и изменять устав в выгодные для учения стороны. Культисты очень хорошо играют на тематике боевого братства, привязывая свою паству к однополчанам, вступившим в культ – благодаря этому можно влиять на отставников и даже членов их семей.
Открытый культ старается сформировать образ лидера культа как элитного бойца и профессионала, апеллируя к качествам, популярным среди любых солдат. Им рассказывают, что лидер смелый, верный слову, не боится встречать угрозу в бою и поощряет использовать силу для защиты своих семей и родины. Хотя обычная военная подготовка и караульная служба не претерпевают изменений, досуг культисты заполняют любыми занятиями, где могут повлиять на солдат. Они предлагают им послабления от тягот казармы, взамен приучая следовать правилам культа, вовлекают тех, кто нуждается в помощи, формируют идеализм у солдат, совпадающий с целями культа. В каждом отряде есть свои информаторы, передающие о состоянии бойцов, и потому культ знает о любых проблемах и первоочередных целях для вербовки.
Ограниченный культ вводит символику в приветствия, команды, униформу, старается навязать идеологический кодекс воина, совпадающий с целями культа. Солдат учат, что верность командирам и товарищам важнее присяги перед страной, и, разумеется, этими командирами и бойцами оказываются культисты. Здесь могут поощрять некоторые групповые преступления в адрес врагов культа, чтобы связать солдат круговой порукой и противопоставить их своим противникам. Идеологическая подготовка становится важной частью учебы, и устав заметно пропитывается требованиями культа
Строгий культ делает упор на дисциплину солдат. От них ожидается выполнение приказов, физическая подготовка и готовность терпеть боль – которая применяется, в том числе, в качестве наказаний. Бойцов учат расчеловечивать врагов культа, поощряют откровенные преступления в их адрес. Изнасилования, мародерство и пытки в адрес врагов культа становятся достойными воина вещами. Верность государству не имеет значения: каждый отряд должен быть верен только своему командиру, а тот – интересам культа. По факту, армия превращается в частных бойцов культа, и все командные должности принадлежат культистам.
Закрытый культ пытается полностью ограничить общение бойцов со всеми, кто не относится к культу. Их с помощью интенсивных физических тренировок, пропаганды, боли и поощрения самых примитивных инстинктов человеческой натуры учат без сомнений убивать любого, на кого укажет культ. Способность критически анализировать ситуацию теряется в ходе такой учебы и большинство культистов просто не могут вернуться в мирную жизнь или не желают покидать на увольнительные казармы, чего и добиваются их наставники. Армия становится их семьей, и даже её внешний вид и традиции полностью кричат о том, что она больше не подчиняется государству.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #115 : 21 Августа 2018, 15:53:27 »

Контроль религии
Последняя из сфер и одновременно самая естественная для культа заключается в превращении в официальную религию региона. Подобный вариант упрощает поведение культа: нет необходимости адаптировать его учение под различные виды деятельности. Можно прямо назваться религией, провозглашающей определенное поклонение богу или же наместнику в лице героя, пророка культа, старшего жреца или иного верховного представителя.
Открытый культ старается не навязывать свои заповеди и завлекает людей обещанием спасения. Им рассказывают о Рае, который ждет культистов, и описывают правила, по которым туда допускают души. Хотя это часто не имеет ничего общего с реальной картиной (в конце концов, все культисты попадают в рай, а для просто верующих это невозможно), населению необходимо предложить простую и понятную идею. Здесь не пугают карой и воздаянием, лишь рекламируют преимущества веры, обещают опеку покровителя и загробное счастье. Все церемонии нечастые, формальные и не отвлекают от иных дел.
Ограниченный культ имеет свой свод заповедей, и от верующих ожидается их неукоснительное соблюдение, если они желают заслужить милость божества. Здесь объясняют, что божество способно наказать, Рай для избранных, но реально никаких последствий за отклонение от веры не наступает. Разумеется, страх посмертного воздаяния позволяет сказать, что божество учтет все нарушения после того, как душа верующего встретится с ним. Церемонии регулярные, а определенные правила поведения на них требуют не просто присутствовать, но участвовать, хотя редко включают что-то экстремальное. Обычно все ограничивается совместным чтением молитв, коленопреклонением и получением об жреца благословений, напутствий или очистительных церемоний.
Строгий культ следит, чтобы у верующих был подробный свод наставлений на большинство ситуаций. Здесь сами культисты играют роль полиции нравов, отслеживая тех, кто нарушает заповеди веры и добиваясь их умеренных наказаний и публичного покаяния. Правила культа включают в себя множество повседневных ситуаций, которые нужно проводить по определенным канонам. Ритуалы часто требуют полной самоотдачи и построены на принципах манипуляции сознанием, погружая паству в религиозный экстаз, фанатизм, и другие сумеречные состояния. Они не доходят до чего-то экстремального, вроде человеческих жертвоприношений, но могут включать принесение в жертву животных, умеренное усмирение плоти болью или эротизированные обряды.
Закрытый культ обязывает верующих не только руководствоваться на каждый случай каким-то наставлением, но и постоянно спрашивать у жрецов его правильную трактовку. Контакты с верующими других религий должны быть ограничены: только собратья по культу становятся семьей последователя. Культисты строго следят за любым отступлением от заповедей, считая их выше закона (а если культ одновременно контролирует власть и правоохранительные органы, то заповеди становятся законом в регионе), устраивают публичные наказания отступников и не оставляют в живых изменников. Могут практиковаться человеческие жертвоприношения, групповые  оргии, применение наркотиков, массовые самоистязания и прочие переступающие прежние убеждения верующих практики.

Шаблоны регионов
Не важно, представляет ли выбранный вами регион город, провинцию или страну, следующие шаблоны позволят легко определить его основную суть. Все это – не более чем каркас, который вы будете изменять с учетом всех приведенных выше факторов сеттинга и местным влиянием культов. Для того чтобы быстро создать регион, просто выберите из каждой из шкал по варианту и объедините их в одном регионе.
Численность населения
- Регион перенаселен, люди вынуждены тесниться или переезжать в другие регионы.
- Регион умеренно заполнен, и население продолжает увеличиваться за счет приезжих или новорожденных.
- Регион умеренно заполнен, но население убывает по тем или иным причинам.
- Регион опустевший, здесь почти нет людей.
Авторитаризм или равенство?
- Регион полностью авторитарный. Здесь есть законы, но нет прав жителей, и власть относится к ним, как к своим рабам. Лидер и его сторонники сами решают, что можно сделать с населением, и в случае магического контроля те даже не будут этому возражать. В таком регионе могут быть как угодно жесткие наказания и притеснения к любому, на кого укажет власть.
- Регион умеренно авторитарный. Здесь действуют права граждан, но они не равны. Одни группы лиц имеют права, которые защищены законом. Другие социальные группы, выбранные по расе, полу, доходу, цвету кожи, возрасту, религии или убеждениям объявляются ограниченными в правах совершенно официально.
- Регион умеренно демократичный. Здесь права равны для всех, но лишь на бумаге. В обществе существуют стереотипы и традиции по отношению к разным социальным группам. Хотя свои права любому меньшинству теоретически можно отстоять, на практике придется преодолевать сопротивление общественного мнения.
- Регион полностью демократичный. Здесь власть следит за тем, чтобы меньшинства получали те же права, и ни одна социальная группа не вырывалась вперед по возможностям. Главная проблема в том, что в таких регионах очень легко скатиться в авторитаризм со стороны прежде притесняемых людей, которое будет требовать расплаты за свои прошлые унижения.
На чем держится власть?
- Насилие. Неважно, насколько авторитарно или демократично общество в регионе, оно правит силой. Страх и жестокость наказаний служит основным способом заставить людей подчиняться.
- Пропаганда. Общество управляется навязываемыми культом, кумирами или традициями взглядами верности власти, какой бы та ни была. 
- Магия. Население подчинено магией, Господством или Влиянием.
- Деньги. Контроль финансовых потоков, поощрение тех, кто разделяет выгодные власти взгляды и материальное ущемление несогласных становится инструментов контроля региона.
Отношение жителей региона к власти
- Послушное. Жители в массе своей одобряют стиль и методы власти.
- Терпимое. Жители в массе своей просто вынуждены терпеть такую власть и её методы, но высказывают недовольство лишь в разговорах.
- Непокорное. Жители в массе своей стараются саботировать действия власти.
- Бунтующее. В стране гражданская война или сильное движение сопротивления власти.
Открытость или закрытость региона?
- Регион пытается распространить свою культуру/религию/традиции/законы на другие регионы, считая себя единственным правильным носителем ценностей.
- Регион открыто показывает свою культуру/традиции/законы/религию для всех туристов или приезжих, считает её правильной, но не пытается распространить за свои границы.
- Регион прячет свою культуру/религию/законы/традиции от приезжих. Чужакам не будут объяснять никакие особенности своего поведения и ограничат в общении с теми местными жителями, кто могут рассказать правду.
- Регион старается отгородиться от прочих регионов, добившись того, чтобы сюда не проникали посторонние.
Власть культов
- Отсутствует. В регионе еще нет ни одного культа.
- Культы конфликтуют. Несколько культов ведут войну, сталкивая население и своих последователей ради власти.
- Культы договорились. Регион разделен географически или по сферам влияния между несколькими культами, и они не лезут в дела друг друга.
- Единый культ. Лишь один культ управляет регионом, полностью контролируя хотя бы половину его сфер деятельности.
Экономика
- Процветающая. Регион снабжает доходом другие регионы. Его жители наслаждаются достатком.
- Самоокупающаяся. Регион может сам себя финансировать. Его жители обеспечены всем необходимым.
- Дотационная. Региону нужны вливания других регионов, чтобы окупиться. Его жители страдают от безработицы и нищеты.
- Запущенная. В регионе вообще нет никаких источников стабильного дохода, и его никто не финансирует. Большинство жителей едва сводят концы с концами.
Экология или эксплуатация природы?
- Население поддерживает тесный союз с природой, стараясь жить с ней в гармонии.
- Население живет в сельскохозяйственном или ином регионе сельского или малого городского типа.
- Население урбанизировано и живет в крупных городах.
- Регион превращен в промышленную зону или зону добычи полезных ископаемых.

Когда вы определитесь с этим, просто прибавьте прочие факторы сеттинга (насколько открыто правят герои, как много сверхъестественного и отношение к нему, какими сферами общества какой культ управляет в регионе, как это меняет общество и т.п.)
Используя подобное сочетание, у вас будет четкое представление, как выглядит регион сейчас. Продумайте, почему в нем это произошло, соотнося с хронологией и историей в вашем сеттинге. Разумеется, не забывайте, как это взаимодействует с соседними регионами, влияет на отношения с ними – или, если этот регион часть какого-то большего, как они улаживают возможные противоречия. Закончив все это, вы получите готовую частицу мира. Такими частицами, как пазлами мозаики, можете постепенно заполнить весь свой сеттинг.
Удачной вам игры!

КОНЕЦ
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #116 : 21 Августа 2018, 15:56:14 »

//Книга правил окончена. Скоро выложу одним файлом, но эти страницы текста убирать не стану, так как в дальнейшем планирую постоянно ссылаться на систему, когда сяду переделывать под неё Луч Надежды и Нобилей. Ими я займусь в конце сентября.//
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #117 : 22 Августа 2018, 13:20:54 »

Книга правил цельным файлом.
https://www.4shared.com/s/fS2fybf4-ee
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…