Система для полубогов

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Система для полубогов  (Прочитано 12596 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #50 : 27 Июня 2018, 06:27:00 »

Заклятья Врат
Нерушимый заслон
Используя метафизическую связь с персонажем, маг может запретить ему входить на какую-то территорию. Этот эффект можно применить сразу на множество целей, но чародей должен обладать частями тела каждой. После он обязан лично обойти по кругу территорию, которую хочет оградить, и лишь потом проводить ритуал. Препятствий в размере территории нет: если маг обойдет целую страну, континент, свой Осколок или Рай, эффект будет действовать и на них. Для героев с некоторыми Словами вроде Странствия, это может быть несложным действием.
Если целью ритуала являются превосходящие персонажи, они совершают спасбросок Воли, не дав наложить на себя заклятье. Для ничтожных шансов избежать его нет. Все, на кого успешно наложен ритуал, при попытке пересечь границу этой территории испытают панический ужас и отступают, даже если не способны испытывать чувства. Если ритуал застанет их в пределах огражденной территории, они будут каждый раунд делать все, чтобы как можно быстрее покинуть территорию, игнорируя окружающих, ситуацию или свои цели.
Этот ограждающий эффект длится неограниченно долго, пока либо кто-то не развеет над его над жертвой (в этом случае его можно развеивать и после наложения), либо маг не отменит его.
Сияние небесной истины
Маг окружает все вокруг себя в радиусе 50 метров ярким магическим светом. В этом свете исчезает любая грязь, восстанавливаются все косметические повреждения, а любые источники яда и болезни исчезают. Ритуал не действует на уже заразившихся, отравленных или функциональные поломки. Более того, он создает серьезное препятствие для любого лжеца в этом радиусе.
Если персонаж не защищен эффектами вроде Слова Обман, любая попытка солгать в пределах света приводит к тому, что изо рта вырывается воняющий серой черный дым. Лжец тут же получает 1к6 урона, который не может уменьшить или отменить никакими эффектами. Это повторяется при каждой лжи, пока лжец находится в радиусе 50 метров. Эффект длится до тех пор, пока сам маг не отменит его, не уснет или не потеряет сознание. Принудительно развеять его невозможно.
Незримый полководец
Маг окружает себя, спутников и отряд любого размера неприметностью. Ничтожные НИП не замечают его, пока маг или кто-то из его спутников не применит к окружающим враждебный эффект – это мгновенно прерывает эффект для всех. Превосходящие персонажи совершают спасбросок Воли, когда сталкиваются с магом: при успехе они видят его, хотя для остальных эффект все равно не прервется, пока волшебник и его спутники сами не вступят в бой. Магия не наделяет невидимостью перед записывающими устройствами, но сидящие за ними ничтожные НИП не обратят внимания на скрытый отряд. Если ритуал не был прерван в их присутствии, они просто не увидят необходимости пересматривать эти записи, потому что будут убеждены, что ничего необычного не происходило.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #51 : 28 Июня 2018, 06:31:49 »

Похищение лет
Не нужное богам, но весьма популярное у могущественных существ и темных магов, не одаренных бессмертием, это заклятье позволяет красть чужие года, останавливая старость. Для этого жертва должна быть связана и убита в ходе ритуала: одновременно можно использовать множество жертв, если маг добыл их. Каждая останавливает старение на определенный срок в зависимости от своей жизненной силы. Старые люди дают магу по году за человека. Люди зрелые дают по 5 лет, а девственные подростки и дети останавливают старение на 15 лет за человека. Души принесенных в жертву, даже если они были культистами какого-то бога, уносятся в Ад, и сам ритуал справедливо считают порождением демонического ума.
С помощью этого заклятья можно жить вечно, но у столь черной магии есть своя цена. Когда магу исполнится больше ста лет, его тело начинает трансформироваться, принимая отчетливый демонический облик. Ко второму столетию в нем внешне не остается ничего от человека, хотя если чародей умеет менять обличья, это не составляет для него особой проблемы.
Магическая стрела
Используя метафизическую связь, маг насылает на цель урон в любой форме. Это может быть материализовавшаяся дистанционная атака в форме охватившего жертву огня, молнии и т.п. зрелищных эффектов, так и просто боль, отнимающая ХП.  Цель получает 2*уровень  мага ХП урона. Существа, не имеющие уровня, используют вместо него свой максимум ХП (но не больше 10).
Как и любой из ритуалов Небесной Магии, он может быть проведен на любом расстоянии от цели, однако лишь раз в день на одну и ту же цель.
Отворить Двери Хаоса
Большинство проходов на пронзающие Хаос Дороги по своей природе не могут быть долго открыты. За один час с момента открытия они закрываются, иначе бы мир давно наполнили таящиеся с той стороны ужасы. Однако иногда волшебнику необходимо шагнуть на Дорогу Хаоса, чтобы посетить другие миры, отыскать таящиеся в глубинах бесконечности тайны или просто срезать путь через подбрюшие мира, переносясь через континенты.  Конечно, в современном сеттинге последнее безопаснее заменить авиабилетом, однако даже там существуют чернокнижники, мечтающие отворить Двери Хаоса и призвать помощь своих повелителей. Сами Двери всегда имеют ключ – действие, что отворяет их. Но это заклятье позволяет принудительно распахнуть их, не подбирая ключ.
Проведенный у Двери Хаоса ритуал раскрывает её на час, позволяя проходить магу и его спутникам – или войти тем силам, что таятся у порога. В момент проведения ритуала волшебник может указать, как быстро закроется Дверь: без этого она захлопнется через час.
Призвать служителей
Каждый из магов мечтает о слугах, исполняющих все его приказы, и этот ритуал дает ему возможность призвать потусторонние силы себе в рабство. Он имеет четыре формы: маг может применять любую в зависимости от места.
Общее число одновременно призванных слуг не может превышать 10* уровень мага (неважно, одного они вида или разных). Существа, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП (не больше 10) для расчета. Это ограничение не влияет на слуг, призванных Словами или иным способом: численность тех указана в описании чудес. Вызывая, маг может решать, призвать ли сразу максимальное количество возможных слуг или же часть. Также он определяет в рамках одного вида отдельные подвиды: например, призывая нежить, может вызвать часть слуг в облике скелетов, а часть – тенями мертвых.
Каждый из призванных слуг обладает максимумом в 1ХП и способностями, соответствующими его природе, которые подбирает Рассказчик. Все они не отличаются по наносимому урону, который составляет 1к6, хотя разнятся иммунитетами и особыми силами.
Первые из видов слуг – низшая, безмозглая нежить, вроде призрачных теней, скелетов и зомби. Призывать их необходимо в месте, пропитанном смертью, вроде кладбища, морга или места сражений, хотя сами по себе тела не требуются – заклятьем материализует идею существ. Их способности часто связаны с иммунитетами к не магическому урону, умению вселять страх и красть здоровье живых, однако нежить не выносит солнечного света.
Второй вид – безмозглые конструкты вроде одушевленных кукол, манекенов, големов из простых элементов и материалов. Призывать их требуется в местах, где много материала, из которого маг хочет их сотворить или в местах, пропитанных идеей создания (фабрика, мастерская). Их способности связаны с иммунитетом к обычному урону и определенным стихиям, но уязвимы к противоположным материалу стихиям даже в руках человека (например, деревянные големы прекрасно горят, а каменные не могут пересекать проточную воду).
Третий вид – духи природы, как в форме бесплотных созданий, так и в облике материализованных гибридов животных и растений. Вызвать их нужно на природе. Их способности связаны с иммунитетом к не магическому урону и управлением растениями и животными. Однако они зачастую очень боятся огня и выкованного вручную железа, как символа победы человека над природой.
Четвертый вид – злые духи, как бесплотные, так и в облике бесов, адских гончих и иных классических форм дьявольских служителей.  Их силы обычно связаны иммунитетом к не магическому урону и с внушением цели темных мыслей и желаний. Их слабостью является страх перед местной религией и её символикой, а также солнечным светом.
Призванные существа не исчезают в отличие от обычных слуг или чемпионов, вызванных чудесами. Они безропотно служат волшебнику, пока он жив, и лишь после его гибели обретают самостоятельность (и часто – очень злобный характер).
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #52 : 29 Июня 2018, 06:26:07 »

Адский взрыв
Используя метафизическую связь, маг может наслать на врага и территорию вокруг него сгусток разрушительных стихий. Он выбирает, в форме какой стихии придет заклятье (пламя, молнии, падающие с неба камни, лед) – если у цели защита от этой стихии, ритуал окажется бесполезен. Цель и все в радиусе 25 метров получат уровень мага*1ХП урона. НИП, не имеющие уровня, используют вместо него свой максимум ХП (не больше 10). Превосходящие персонажи совершают спасбросок Уклонения, чтобы уменьшить урон вдвое, округляя вниз.
Этот ритуал можно использовать на одну и ту же цель лишь раз в день. Однако он не запрещает применить его на кого-то из спутников цели, пострадавших от первой атаки.
Идеальный раб
Используя метафизическую связь, маг порабощает волю жертвы. Превосходящий персонаж может пройти спасбросок Воли, чтобы не поддаться. Если спасбросок пройден, повторять ритуал на эту цель ритуал можно не раньше, чем через лунный месяц.
Порабощенная цель будет выполнять любые приказы мага, даже самоубийственные. Каждый приказ она искренне будет стараться выполнить самым эффективным уровнем. Если речь о порабощении животных или иных не слишком умных нечеловеческих существ, то сложные приказы таким рабам недоступны.
Одновременно маг может поддерживать число рабов, равное своему уровню. НИП, не имеющие уровня, используют свой максимум ХП для расчета (но не больше 10). Заклятье можно развеять даже после наложения, и оно также обрывается со смертью мага.
Магический щит
Маг получает до следующей зари защиту от всех ритуалов низшей магии. Любая попытка подействовать на него с их помощью наносит атакующему 1к10 урона, который нельзя поглотить или уменьшить.
Неутомимые скакуны
Обеспечить себя транспортными средствами или ездовыми животными не сложно с помощью чудес, но этот ритуал позволяет перевозить целую армию. Он создает до зари столько ездовых животных или транспортных средств, сколько нужно герою и всем его спутникам, включая отряды любого количества. При желании маг может вызвать транспорт хоть на целую страну, однако все призванные существа и техника не могут использоваться для боя, даже косвенно, вроде попытки протаранить врага – они тут же исчезают. Скорость их движения составляет 100 миль в час, транспорт не требует заправки, а ездовые животные не устают.
Удаленная беседа
Создав с кем-либо метафизическую связь, маг может поговорить с ним на расстоянии. Более актуальное в средневековых сеттингах, чем современных, это заклятье имеет одно важное отличье – оно действует и из другого мира, позволяя связываться, откуда угодно. Беседа не может занимать больше часа, во время которой оба участника видят призрачный образ друг друга. Кроме того, во время беседы можно передавать друг другу предметы объемом до 1 куб. метра, но только если оба участника общения этого хотят – подбросить что-то против воли невозможно.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #53 : 30 Июня 2018, 07:18:41 »

Заклятья Пути
Проклятие уродства
Используя метафизическую связь, маг насылает на жертву все возможные виды уродства. Превосходящий персонаж совершает спасбросок Стойкости, чтобы избежать проклятия – при успехе на него нельзя вновь проводить этот ритуал в течение лунного месяца.
Если заклятье подействовало,  любые не магические попытки проклятого вступить в общение с разумными существами будут неудачны. Жертва настолько уродлива, что вызывает омерзение и страх даже у самых терпимых, провоцируя инстинктивную враждебность. Все незнакомцы и малознакомые при виде подобного уродства требуют от жертвы убираться с глаз долой и атакуют её, если она откажется. Близкие и друзья не принимают участие в такой агрессии, но и они будут делать все, чтобы самим поменьше находиться с проклятым рядом. Единственным способом безопасно жить для такого несчастного является полное одиночество.
Этот ритуал действует, пока жив маг или не развеяно заклятье (его можно развеять и после наложения).
Побеждающее признание
Проведя ритуал, маг превращает собственную правдивость в оружие. В течение недели, если только он не отменит эффект раньше, каждый произнесенный им вслух секрет поражает всех окружающих противников в радиусе 25 метров. Этот эффект не дает возможности сопротивляться даже превосходящим персонажам. Само произношение является ходовым, не отнимая действие.
Мощность урона зависит от того, насколько важный секрет раскрывает маг. Если он говорит какую-то незначительную или услышанного от другого тайну, то все в радиусе оказываются сбиты с ног. Им придется потратить действие, чтобы подняться. Эффект не действует на союзников, и должен касаться лишь секретов, в истинности которых маг убежден.
Серьезные личные тайны наносят всем 1к10 урона и сбивает с ног. Тайны, которые могут дать врагам преимущество перед магом, ставят его в серьезную опасность или же существенно осложнят ему жизнь, наносят всем 1к20 урона и также сбивают с ног. Разумеется, многие маги стараются побеспокоиться, чтобы узнавшие эти секреты уже не вышли из боя живыми.
Застывшее время
Проведя ритуал, маг в течение недели может один раз ходовым действием выйти из течения времени. Эффект этого амулета останавливает время для всего мироздания на целую сцену, замораживая мир вокруг мага. Только сам маг и все существа со Словами, связанными со временем, не попадают под воздействие.
Застывшее время невозможно существенно изменить. Маг не может атаковать тех, для кого время остановилось, будь то вещи или существа – но может исцелять их и накладывать положительные эффекты. Он не в силах сдвинуть с места существ, но может перемещать предметы и перемещаться сам – на случай побега это заклятье весьма полезно. Если маг пожелает, он может прервать эффект раньше.
Истощающее волшебство
Используя метафизическую связь, маг насылает на цель проклятие, сопровождающееся болями, кошмарами и галлюцинациями. Все проверки атрибутов, броски атаки и спасброски  жертвы получают штраф -8. Превосходящие противники совершают Спасбросок Воли, чтобы защититься, и при успехе на них нельзя вновь проводить этот ритуал целый месяц.
Этот ритуал действует, пока жив маг или не развеяно заклятье (его можно развеять и после наложения).
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #54 : 01 Июля 2018, 06:55:26 »

Индульгенция власти
Маг может наделить себя и до десяти спутников, присутствующих при ритуале, полным законодательным иммунитетом. До зари все, что они делают, воспринимается ничтожными НИП, как совершенное с позволения власти. Они могут убивать и грабить, нападать на виду у свидетелей, и жертвы способны защищаться, однако все прочие станут лишь отводить взгляд с недовольством. Когда эффект проходит, никто из видевших их поступки и жертв не помнит лица, но все они убеждены, что это были какие-то высокопоставленные люди. Едва ритуал окончен реакция людей становится совершенно обычной: они будут требовать поиска виновников, клеймить местные власти за поощрение безнаказанности и даже устроить мятеж, если поступки были резонансными. Возможно, многие перевороты и бунты в истории вашего сеттинга произошли именно благодаря этому заклятью.
Превосходящие персонажи не подвластны магии. Они видят истинные лица зачарованных и прекрасно помнят, кто на самом деле виноват.
Поворот колеса сезонов
Маг может изменить погоду на территории радиусом в 10 миль от места, где проводился ритуал. На лунный месяц он создает здесь климат и температуру любого времени года, естественную для данной местности. Зима превращается в лето, засуху сменяют дожди, а в самый сезон жатвы можно создать морозы и снег. Погода устанавливается один раз до конца эффекта, который нельзя развеять, если сам маг не отменит или не погибнет. Она не должна быть одинаковой весь месяц: маг может указать сразу диапазон (например, «от легких июньских дождей до августовской жары и обратно»), который и будет меняться в течение месяца. Также с помощью этого заклятья невозможно создать стихийные бедствия и какие-то экстремальные проявления погоды, хотя сама по себе её внезапность может серьезно ударить по сельскому хозяйству.
Путь к отступлению
Проведя ритуал, маг может в течение лунного месяца вместо действия переместиться в место его проведения вместе с десятью спутниками. Этот эффект перемещает даже между мирами, позволяя вернуться из опасных Осколков и Дорог Хаоса. Одновременно может быть активен лишь один такой ритуал: новое проведение закрепляет новое место, куда вернется маг.
Запечатать Разлом
Поглощенные Хаосом Осколки превращаются в духовные бреши реальности, через которые чудовища и тлетворные влияния свободно проникают на Землю. Такие трещины мироздания называют Разломами, и обязанность героя в любом сеттинге – запечатывать их, потому что от этого зависит выживание планеты. Маг может провести ритуал у самого центра Разлома, навсегда закрывая его – многие стараются совершить это за один раунд, жертвуя ХП и вкладывая Эссенцию, чтобы не рисковать. Но даже в этом случае к центру Разлома необходимо подобраться: создания Хаоса хорошо сторожат его. Когда любой герой или маг входит в Разлом, они чувствуют это и не дадут добраться до центра Разлома без боя.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #55 : 02 Июля 2018, 06:28:06 »

Великое изгнание
Проведя ритуал, маг изгоняет в радиусе мили всех существ, не принадлежащих этому миру, туда, откуда они пришли, и разрушает оболочки любых материализованных духов. Это касается обитателей Осколков, Райских и Адских реальностей и Хаоса. Все изгнанные переносятся в свои родные миры.
Некоторые странствующие маги используют подобное заклятье, чтобы периодически очищать реальность и хранить мир от темных сил. Оно может послужить и для возращения из иного мира: например, проведенное в одном из Осколков, ритуал изгонит  в родной мир самого мага и иных гостей, если они не являются местными. С другой стороны, это опасный способ отступления – ритуал изгоняет в родной мир, а не в какое-то конкретное его места, и может вышвырнуть изгнанного где угодно в границах родной реальности.
Неподвластный высшей магии
Маг получает до следующей зари защиту от всех ритуалов Небесной Магии. Любая попытка подействовать на него с их помощью наносит атакующему 1к12 урона, который нельзя поглотить или уменьшить. Этот эффект не защищает от низшей магии, потому что её незначительные колебания проскальзывают сквозь волшебную защиту.
Якорь миров
Обитатели Осколков не могут свободно вступать в земную реальность, даже если проходы открыты. Тот конфликт между допустимым и невозможным, что и породил Осколки, не пропускает большое количество их жителей в мир людей. В обычных условиях лишь ограниченное количество таких существ может находиться одновременно в мире. Однако это заклятье устраняет проблему, давая возможность существам из карманных реальностей войти в отвергающий их мир в любой численности.
Когда маг проводит ритуал, он создает символ, выступающий якорем для Осколков. Якорь может принимать любую форму от тотемного столба до посаженого дерева, но он не может быть меньше среднего человека по размеру и всегда выделяется чем-то необычным. В радиусе 1 мили от этого якоря существа  из Осколков могут спокойно существовать в земной реальности, не боясь, что их вышвырнет обратно. Разумеется, якорь лучше всего размещать возле прохода в Осколок, иначе приходящие существа просто не смогу добраться до безопасной территории.
Никто не мешает магу поставить одновременно столько якорей, сколько он пожелает, создавая огромные пространства, доступные для созданий Осколков. Однако любой якорь исчезнет через лунный месяц после его установки, и все застигнутые на этой территории существа из Осколка будут перемещены обратно в свой мир. Это произойдет и если кто-то разрушит якорь, который из-за своей мистической роли весьма чувствителен к атакам. Если по нему кто-то нанесет хотя бы один полноценный удар, якорь утратит свои магические функции: далеко не один раз намечающееся вторжение существ из опасных Осколков было сорвано таким способом.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #56 : 03 Июля 2018, 06:17:21 »

Заклятья Трона
Исполнение желаний
Проводя ритуал, маг загадывает желание, и оно исполнится, если только не является полностью невозможным. Этот эффект задействует случайные совпадения и естественный ход событий, так что может потребоваться время – но если желание возможно, оно обязательно сбудется в кратчайший срок. Ритуал может свободно вовлекать в свое осуществление ничтожных НИП, но любые превосходящие персонажи, задеты желание, совершают проверку Воли. Если она успешна, желание не затронет их и будет искать иной способ осуществления. Если же без участия такого персонажа желание невозможно выполнить, ритуал просто не подействует.
Тем не менее, игра с судьбой не обходится без последствий. После проведения этого ритуала Рассказчик может сделать автоматически неудачным одно действия мага на выбор. Не имеет значения, даже если действие нельзя провалить благодаря магии – оно все равно признается неудавшимся. Это должно быть что-то важное для сюжета и персонажа и более ощутимое, чем неудачная проверка на второстепенных задачах. Пока эта неудача не наступит, применять ритуал снова нельзя.
Власть короля-жреца
Аура невероятного превосходства окружает мага в течение недели после ритуала. Все ничтожные НИП автоматически видят его, как своего лидера, хотя это и не позволяет отдавать приказы, которые бы они не стали выполнять даже от короля, президента или иного правителя в вашем сеттинге. Если маг атакует, они убегут, а не станут сражаться.
На превосходящих персонажей эффект не действует. Более того, такая аура делает мага намного
уязвимее к любым признакам неповиновения. Пока он под действием ритуала, любые атаки по нему наносят максимальный урон (считайте, что на броске урона выпало максимальное значение). Не забывайте, что атаковать его осмелятся лишь превосходящие персонажи.
Защита от угроз реальности
Проведя ритуал, маг наделяет себя и до десяти спутников на неделю иммунитетом к какому-то явлению природы, стихии или типу предметов. Например, он может наделить себя неуязвимостью к гравитации и летать, неуязвимость к воде не даст ему утонуть и захлебнуться, а неуязвимость к пулям сделает бесполезным против него все огнестрельное оружие. Заклятье дает защиту лишь от одного феномена и не может быть наложено на ту же цель вновь, пока предыдущий эффект действует. Оно также не позволяет давать защиту от абстракций вроде сражения, смерти или чувств.
Переселение душ
Иногда боги решают проучить своих слуг или же одарить их возможностью жить дольше положенного срока. Это заклятье позволяет поменять местами две души, если обе принадлежат ничтожным НИП и у мага есть метафизическая связь с каждой. Переселившись в новое тело, Души сохраняют свой Интеллект, Мудрость и Харизму, как и магические способности, но получают физические атрибуты нового тела и связанные с этим телом возможности.
Нет никаких ограничений, кого в кого переселять, пока речь идет о ничтожных НИП. Можно поменять местами души человека и животного, или вселить людскую душу в одного из обитателей Осколков. Для смертного это может стать спасением о старости, и  герои или боги могут дать верному слуге молодое тело, если не сильно беспокоятся о душе того, кого перенесли в его прежнюю оболочку. Иногда такое заклятье становится наказанием, поскольку его невозможно развеять – разве что вновь провести ритуал переселение. Некоторые получившие Небесную Магию от Хаоса чернокнижники переселяются в тела детей, чтобы не только остаться молодыми, но и не дать Хаосу поглотить их. Впрочем, это им не помогает, поскольку даймон привязан к душе, а не к плоти, и все равно взыщет плату.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #57 : 04 Июля 2018, 06:18:40 »

Восстанавливающее заклятье
Иногда после схваток героев и их врагов остаются значительные разрушения, которые не прибавляют им симпатии смертных. Именно для такого случая существует данное заклятье, которому может найтись и немало способов применения для бытовой починки. После проведения ритуала все поврежденные не магические строения и предметы в радиусе 1 мили восстанавливаются. Это касается любых поломок и разрушений не больше чем недельной давности, но не исцеляет раны живых существ и не воскрешает погибших.
Врата потустороннего
Маг может создать амулет, само присутствие которого способно стать вратами для различных духов. Этот амулет может принимать любую форму и быть любого размера, что позволяет скрыть его от желающих прервать эффект.
После создания амулета в радиусе 3 миль от его местоположения духи могут время от времени материализоваться или незримо влиять своими силами на людей. При создании амулета следует указать, какого типа духи призываются.
Духи смерти приходят в форме различной бестелесной или материальной нежити, высасывая жизненную силу у простых смертных, питаясь их кровью и плотью. Предметы, которые создаются амулетами для них, тематически связаны со смертью, кладбищем и убийством. Место, где такой предмет долго находится, со временем приобретает упадочный и зловещий вид, где не растет ничего, а животные избегают его границ
Духи природы приходят в форме различных гибридных животных и вызывают поломки и разрушения любых ассоциируемых с прогрессом вещей и имущества цивилизованных людей. Амулеты для них имеют природное происхождение. Место, где долго находится такой амулет, зарастает непроходимой чащей.
Духи стихий приходят в обличье элементалей и вызывают непредсказуемые перемены погоды и атаки стихийными энергиями. Амулет для них создается из природных минералов, ассоциируемых со стихией, а место, где они поселились, пронизано стихиями, что они воплощают.
Злые духи приходят в форме различных демонов и внушают людям порочные мысли. Амулеты для них создаются из вещей, символизирующих что-то нечистое, а место обитания переполняется пороком и атмосферой разложения.
Все эти духи не существуют постоянно материализовавшимися и не ходят отрядами. Обычно они выбирают одинокие цели в радиусе 3 миль и атакуют их, когда те беззащитны, спят или находятся вдалеке от других. Зачастую влияние незаметно, через внушения, случайные совпадения  и лишь в случае угрозы амулету духи приходят группой до десяти, защищая свои врата. Чем дольше существует амулет, тем сильнее его духи.
Маг может создать сколько угодно таких амулетов, но он становится связан с каждым из них. Если любой из амулетов будет уничтожен или над ним проведено развеивание, маг немедленно получает количество ХП автоматического урона, равное общему числу амулетов, которыми он владеет (включая и уничтоженный). Этот урон нельзя уменьшить и отменить никаким способом.
Колдовской замок
С помощью этого ритуала маг может призвать здание в любой нравящейся ему форме, достаточное, чтобы вместить 100 человек. Все, что ему нужно, это свободная территория. Вместе с замком создаются десятки слуг: они представляют материализованную идею и воплощают все услуги, которые может потребоваться хозяину и гостям. Эти слуги не могут сражаться и не способны покидать замок, а их личность и поведение зависит исключительно от прихоти мага.
Кроме слуг здание само постоянно создает необходимую еду, питье и иные общие предметы удобств, обеспечивая хозяина и гостей всем необходимым неограниченно долго. Как и слуги, эти вещи не способны покинуть замок – если это произойдет, они просто исчезают.
Заклятье держится так долго, как желает маг и может быть развеяно лишь им самим. Когда оно отменено, здание и слуги исчезают, и все гости безвредно переносятся на то место, где оно располагалось.
Одновременно маг может поддерживать лишь один такой ритуал.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #58 : 05 Июля 2018, 06:54:29 »

Создать Дорогу Хаоса
Существующие Дороги Хаоса позволяют странствовать во вселенной или же отыскать любой Рай или Ад – но редко ведут туда прямым и безопасным путем. По факту, любое странствие через Дороги Хаоса вынуждает мага пережить не одну встречу с чудовищными тварями, и даже боги вынуждены проходить эти тропы с риском для себя. Именно небожители и придумали этот ритуал, позволяющий создать Дорогу Хаоса где угодно лишь на время путешествия, занимающее всего час. Такой прямой  путь может соединять две точки мира, вести в другие миры, любой Рай или Ад и даже в Осколки, куда Дороги Хаоса обычно не ведут. Единственное условие заключается в том, что маг или кто-то из его спутников должен был лично побывать хотя бы раз в месте, куда собирается. Для поиска миров и мест, где никто не был, придется идти по обычным Дорогам Хаоса со всеми их опасными встречами и длительностью путешествия.
Для сотворенных заклятьем Дорог Хаоса путешествие займет час, какими бы ускоряющими движение силами персонажи не обладали. Кроме того, необходимо бросить 1к10 в начале дороги. Если выпало четное число, путешествие пройдет без встреч с силами Хаоса. Нечетное значение означает одну неизбежную встречу.
После окончания путешествия такая Дорога Хаоса исчезает.
Созидая жизнь
Один из ритуалов, с помощью которого сами боги творят живое, считается жемчужиной Небесной Магии. Он требует месяца на подготовку и лишь после может проводиться, но эффект изумителен. Волшебник создает до 1000 существ выбранной или придуманной им расы. Это могут быть гуманоиды, животные или иные существа, но в пределах земной реальности нельзя создать нечто, неестественное для этого мира. Волшебные народы прекрасно чувствуют себя в Осколках или Раю, так что именно там и проводят ритуал, если не желают создать обычных людей или животных.
Сотворенные существа получают максимум ХП, равный удвоенному уровню мага. Для НИМ, не имеющих уровня, вместо уровня используется их максимум ХП (но не больше 10). Также существа получают столько особенностей расы, сколько у мага уровней (опять же, НИП используются вместо уровня свой максимум ХП). Эти особенности могут быть любыми, включая доступ к каким-то Словам и дарам из числа тех, что знает маг, или же общего плана (способность летать, дышать под водой, не стареть и т.п.). Эти существа появляются весьма наивными и мало знающими о мире, хотя очень быстро учатся, так что невозможно создать сразу опытных слуг, воинов и т.п. Также с ростом их численности раса обретает разброс в максимуме ХП: хотя лучшие её представители по прежнему будут обладать указанным, но через поколения там будут появляются существа и с меньшим значением ХП (что хорошо видно на примере людей, большинство из которых с 1ХП).
 Если маг хочет, он может неоднократно проводить ритуал каждый месяц, пока эта раса не вырастет до нужной численности, или же оставить её размножаться естественным путем (последнее характерно для богов, которые благодаря бессмертию никуда не торопятся).
Магическая расплата
На высшей стадии магической защиты маг может наложить на себя щит, который поражает рискнувшего атаковать его чудесами или дарами. Он не защищает от подобных вещей, поскольку Небесная Магия не способна блокировать Слова, но атакующий получает 1к20 урона, который нельзя поглотить или уменьшить. Этот эффект не защищает от низшей и Небесной магии, потому что их незначительные магические энергии проскальзывают сквозь его защиту.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #59 : 06 Июля 2018, 06:34:19 »

Природа вселенной
Мироздание в вашем сеттинге может быть любым, но от чего-то необходимо отталкиваться. По умолчанию вселенная выглядит так, как описано ниже, и уже затем Рассказчик решает, какие из законов её устройства изменить. Учтите, что многие эффекта завязаны на перечисленные ниже вещи, и если вы меняете их, то находите соответствующую альтернативу. Например, если в вашем сеттинге нет Дорог Хаоса, теряют смысл заклятья, воздействующие на них.

Хаос и Порядок
В начале было неопределенное, бесформенное пространство, простирающееся до самого края бесконечности.  Оно не было пустым, но не являлось и реальным в нашем понимании – первозданный Хаос воплощал потенциал всего, что могло быть. Затем случилось что-то, и Хаос раскололся пополам. Одна его часть стала материей и реальностью. Другая осталась в прежнем первичном состоянии, существуя параллельно вселенной.
Причина этого разделения зависит от вашего сеттинга. Возможно, в Хаосе возникло или существовало всегда некое первичное божество, Создатель, и он пожелал использовать бессмысленный в Хаосе потенциал. Возможно, реальность породила случайность: какие-то сочетания компонентов Хаоса вызвали Большой Взрыв. Как бы то ни было, мир разделился, и всему нынче сущему приходится иметь дело с последствиями этого разделения.
Материальная вселенная бесконечна. Она не однородна и воплощает разные законы материи, энергии и реальности. Где-то космос представляет пустоту, заполненную галактиками, а где-то по эфирным облакам плывут хрустальные сферы миров. Где-то планеты вращаются вокруг звезд, а где-то плоские миры стоят на сгустках первозданной магии в форме животных, и крохотные солнца и звезды кружатся над ними, словно искры у костра. Такие пространства разделены немыслимыми расстояниями, триллионами световых лет, но не в расстоянии проблема. Допустим, какой-то технологически продвинутый народ придумает способ путешествия намного быстрее света, но он все равно столкнется с разницей материи в своем родном космосе и в этих удаленных уголках, куда не сможет пробиться. Поэтому такие отдаленные участки проще назвать иными мирами: пусть они и расположены в одной бесконечной вселенной, без помощи сильной магии туда невозможно попасть.
Самое интересное, что, преодолев границу, где космос меняет свои правила, путешественник автоматически подстраивается под новые правила реальности и не распадется на атомы из-за других принципов гравитации и энергии. Именно поэтому с помощью Дорог Хаоса можно путешествовать по всей вселенной: они позволяют миновать границу, где разные правила космоса конфликтуют.
Количество миров так же бесконечно, как и сама вселенная. Где-то есть все, что разум может вообразить и намного больше того, что он вообразить не может.
Хаос так же бесконечен, но расположен параллельно реальности. Когда-то он был пассивен, но после разделения превратился в агрессивную разрушительную силу. Он не зол в нашем смысле этого слова, но стремится воссоединиться со своей преображенной половиной, уничтожив всю реальность. Именно это желание и порождает его даймонов и чудовищ, прорывающихся через прорехи мироздания, а также искажает поведение и природу живущих в мирах существ. Хаос не может иначе, он не обладает каким-то верховным божеством или разумом – это просто стихия, одушевленная единственным желанием. Именно это желание рождает из Хаоса опасные сущности. У сущностей есть собственная личность, однако личность эта никогда не может превзойти основной посыл породившего их мира – реальность должна быть разрушена  любым подходящим способом.
Нельзя описать Хаос, поскольку ни один разум  во вселенной не способен его осознать. С Дорог Хаоса он кажется непроглядной тьмой, в которой постоянно ощущается какое-то присутствие, но Хаос – не синоним тьмы. Скорее можно сказать, что мрак защищает рассудок от лицезрения того, что нельзя видеть. Для существа материальной вселенной столкновение с чистым Хаосом ведет к полному уничтожению или перерождению, и лишь боги могут выносить контакт с ним. Но и они не помнят, что же видели, когда окунались в его плоть – не существует силы, что способна явить в Хаосе больше, чем страшную тьму.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #60 : 07 Июля 2018, 06:14:48 »

Двери Хаоса и его Дороги
В каждом мире есть точки, где Хаос и материя реальности взаимодействуют, порождая бреши. Эти Двери Хаоса обычно встречаются не больше трех на континент, хотя в вашем сеттинге их число может быть любым. Каждая из них представляет собой символический проход: арку, переплетенные древесные кроны, спуск в подвал или на чердак, колодец. У каждой Двери есть ключ – действие, символически открывающее Дверь. Эти действия всегда доступны обычному человеку, но отражают разрушительную природу сил за порогом. Иногда необходимо пролить кровь или сжечь дорогую вещь, иногда – принести жертву или прочесть написанные вокруг двери заклинания вслух. Каждая дверь зачастую обеспечивает сама выполнение этих условий: например, Дверь, возле которой необходимо ударить близкого, будит в присутствующих склонность к насилию.
Для героев и иных сверхъестественных созданий существует заклятье, способные опирать Двери (в описании Небесной Магии указано такое заклятье), не ища к ним ключи. С другой стороны, Двери жаждут быть открытыми, так что если кто-то захочет их отворить, они сами дадут подсказку, как это сделать.
Там, где расположены Двери, редко живут люди, а те, кто остаются, страдают от уродств и психических заболеваний. Растительность приобретает зловещий вид, животные избегают этих мест, и даже просто находится возле Двери неприятно. Когда Двери открыты, все еще хуже: рвущиеся сквозь них силы могут вселиться в человека, вызвать рождение мутировавших младенцев или воплотиться в рыскающее в округе чудовище.
К большему счастью, Двери не могут быть долго открыты. Через час после открытия они закрываются, не давая по настоящему ужасному злу воспользоваться лазейкой. В каждой сеттинге разумно, чтобы у Дверей несли стражу служители богов, герои или иные привратники, следящие, чтобы сквозь Двери Хаоса не вошло в мир нечто кошмарное.
Зачем же вообще открывать эти порталы? Все дело в том, что за Дверьми лежат Дороги Хаоса, пронизывающие всю вселенную.  Никто не знает, кто их построил, но каждая Дверь выводит на площадь, от которой расходятся в разные стороны застывшие во тьме Дороги.
Путешественник, шагнувший чрез порог, увидит только это – площадь, сияющую собственным светом, и кромешный мрак вокруг. На площадь выходят все Двери данного мира, так что с их помощью можно перешагнуть через континенты за считанную минуту. Если кто-то прошел через Двери в Хаос, то он может выйти через любую Дверь в реальность, не подбирая ключи. Это допустимо только выходцам реальности: существа Хаоса не могут открыть Дверь изнутри.
От площади расходятся Дороги, шириной достаточные, чтобы по ним прошло сто человек в ряд. Пространство над ними до высоты в сто метров озарено зыбким светом, источник которого неизвестен. Здесь есть атмосфера, подходящая одновременно для существования любого существа во вселенной, и сила тяготения всегда направлена к дороге и также одновременно подходит для любого существа. У Дорог может быть любое обличье: каменных мостов, лестниц, радужных мостов, живой плоти. Иногда создается впечатление, что каждый видит Дорогу по своему, иногда они – общие по виду для всех.
Если всматриваться во тьму за или над Дорогами, можно ощутить зловещие и голодные взгляды, окружающие со всех сторон. Это и есть Хаос – беззвучие скрывает его безумные голоса, тьма бережет от ярких красок. Вокруг миров можно увидеть мерцание огоньков, похожих на звезды. Тоскливым багровым переливаются Разломы – Осколки, пожранные Хаосом, бреши мира. Другими, мягкими цветами, светятся обычные Осколки – карманные миры. Если всматриваться дальше, то из тьмы иногда выплывают образы пересекающихся во всех направлениях и узорах Дорог. Словно кристаллическая решетка, они пронизывают бесконечность Хаоса, то ли выступая в роли корней для реальности, то ли воплощая какую-то промежуточную порядку и Хаосу форму бытия.
Будет большой глупостью подходить к краю дороги. Стоит любому идущему коснуться тьма за гранью Дороги или взлететь слишком высоко, он исчезнет, пожранный Хаосом. Для большинства существ это означает мгновенную смерть, а душу их унесет в ближайший Ад. Существа, способные возрождаться после смерти, вроде богов или героев с развитыми Осколками, не помнят, что с ними было, когда Хаос поглотил их, когда воскресают после соприкосновения с ним. Даже души притянутых в ад жертв Хаоса не могут описать, что пережили – столкновение с Хаосом просто немыслимо передать любым языком реальности.
Возле каждого мира Дороги Хаоса постоянно ветвятся, приводя к каждому связанному с миром Раю и Аду. Если же идти по ним дальше, то можно наткнуться на другие миры, разделенные в материальной вселенной миллионами световых лет и разными законами материи. Единственное, куда не ведут Дороги Хаоса (если только они не временные, созданные заклятьем Небесной Магии Создать Дорогу Хаоса) – это Осколки и Разломы.
Несмотря на свой субъективный вид, Дороги Хаоса всегда расположены одинаково, и постоянные путешественники обычно имеют карту ближайших к своему миру Дорог. Путешествие по ним так же изучено по длительности времени.
Чтобы попасть в другие Двери своего Мира, достаточно пересечь площадь – минутное и потому безопасное путешествие. Достичь любого Рая или Ада своего мира можно примерно за сутки пути. За это время путешественники пару раз подвергаются атакам сил Хаоса, воплощающихся прямо посреди дороги в форме разнообразных уродливых тварей. Возле миров эти существа многочисленны, но слабы.
Путешествуя дальше, за неделю пути можно достичь нескольких десятков ближайших миров, пронзая расстояния, которые никогда не преодолеть в обычном космосе. За месяц можно достичь тысячи миров, разбросанных во вселенной. За год пути, считается, что путешественник достигнет любого мира во вселенной, но никто еще не вернулся из таких странствий. Пару раз в сутки нападения продолжаются, и чем дальше уходит странник от миров, тем опаснее встречаемые существа. С какого-то момента они так велики и ужасны, что лишь крошечная их часть может проникнуть на Дорогу, являя образы переплетенных щупалец, аморфной массы, голодной  и живой тьмы, или иные ужасные и непостижимые для сознания вещи. Даже бессмертные не рискуют уходить слишком далеко без веской на то цели: если они даже на время погибнут, кто знает, что случится с их Осколками или опекаемым миром?
Время во время такого путешествия совпадает с временем покинутого странником мира, однако это касается лишь Дороги. Если странник попадает в другие миры, где время течет иначе, он может вернуться и обнаружить, что странствовал намного дольше или быстрее, чем ожидал.
Если маг создает Дорогу Хаоса заклятьем, она исчезает после его окончания. По этой причине крайне необходимо иметь карту Дорог, чтобы отличить такие временные пути: едва они исчезнут, все, находящиеся на них, будут тут же поглощены Хаосом.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #61 : 08 Июля 2018, 06:29:40 »

Рай и Ад
Вокруг каждого мира есть свои скопления реальностей Рая и Ада. Дороги Хаоса ведут к ним от площади выхода из мира, создаваясь в тот же миг, когда возникает очередной Рай или Ад.
Под Раем подразумевают любой мир, которым правят боги. Обычно в Раю обитает целый пантеон, потому что одиночные боги вынуждены тратить слишком много сил и времени для защиты своих владений. Рай может быть огромен, пространства там всегда хватает для всех его обитателей. Когда их численность возрастает, увеличивается и Рай, так что некоторые давно известные и почитаемые боги имеют владения куда большие, чем Земля.
В Раю правят законы, установленные его богами, и они имеют мало общего с привычной реальностью. Там возможно все, что боги внесли в правила, создавая Рай. Души всех культистов этих богов после смерти попадают в Рай, где могут пребывать в блаженном полусне или получить там новую жизнь. Кроме них Рай заполнен огромным количеством существ, созданных волей богов. Время от времени Хаос пытается ворваться в любой Рай, но это происходит намного реже атак на путешествующих по Дорогам Хаоса. Можно принять, что не чаще раза в месяц по внутреннему времени Рая происходит вторжение.
Для богов Рай крайне важен, и его создание – обязательная часть превращения из героя в небожителя. Благодаря наличию Рая боги бессмертны и могут воскресать через время после своей гибели. Рай позволяет выстроить свое идеальное представление о мире, выразить преданность личному Слову и окружить себя верными последователями.
Кроме того, все, что вкладывает бог в свой Рай, отражается на его характере. Боги, создавшие владения вечного блаженства и неизменности, сами со временем становятся доброжелательными, но ленивыми гедонистами. Рай, полный пиров и сражений сделает бога несдержанным и скорым как на веселье, так и на драку. Логичные, упорядоченные миры дадут божеству сдержанность и сухость. Каждый Рай передает своему богу все хорошее и плохое, что тот вложит в свои владения. Это не мгновенные процессы, но за десятилетие первые признаки перемен характера станут заметными. За века и тысячи лет божества превращается в настоящее воплощение принципов своего Рая. По этой причине многие старые боги больше напоминают архетипы, чем живых существ.
Чтобы сдерживать этот эффект, боги создают общие пантеоны. В таком пантеоне влияние каждого бога взаимно гасится другими, пока их отношение к Раю разное. Если в общем Раю у одного бога залы сражений, а другой создал владения пацифизма и гармонии всего живого, то ни один, ни другой не будет страдать от влияния собственных идей. По этому принципу боги и комплектуют пантеоны, не только добиваясь баланса своих личных Слов, но и своего отношения к Раю.
Общий Рай пантеона может выглядеть разделенным на зоны, обитатели которых не пересекаются друг с другом, если его боги не любят вмешательства в свои дела. С той же вероятностью он может представлять смесь владений, где души верующих, волшебные создания и сами боги не имеют четких границ обитания. Это зависит сугубо от отношения богов между собой. Любое небесное царство богов и душ умерших из мифологии в вашем сеттинге будет Раем.
В каждом Раю большую часть населения составляют души культистов, воплотившиеся в формы, выбранные их богами. Так же  многочисленны служители: волшебные существа, созданные Раем, чтобы выполнять поручения богов. Большинство служителей не могут покидать Рай, но они весьма полезны, когда происходит очередное вторжение Хаоса. В большинстве случаев служители отбиваются сами, и они же поддерживают в Раю порядок, пока боги мертвы в ожидании воскрешения. Служители, способные покидать Рай, зовутся посланниками. В вашем сеттинге они могут приходить в обличье ангелов, фей, визитеров, тотемных животных или иных вестников богов.
Механика создания Рая и его особенностей будет изложена позднее.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #62 : 09 Июля 2018, 06:43:32 »

Адом называется мрачные карманные измерения, наполненные ужасом и страданием. Если каждый Рай при всем внешнем несходстве представляет собой мир, где какой-то бог или пантеон правит душами своих культистов и сотворенными существами, у Ада больше вариаций.
Первой разновидностью Ада является обитель падших богов. Их пантеоны были повергнуты Хаосом, Рай захвачен – чаще всего это означает гибель богов, но не всегда. Вместо смерти некоторые божества продавали себя Хаосу, становясь воплощением худшего, что вмещают их Слова. Такой Ад воплощает их ужасные фантазии, где сотворенные падшими богами чудовища мучают пойманные души в цикле вечной агонии. Сами падшие боги могут обладать оттенком той благодати, что была прежде им присуща, но не стоит обманываться. Став божествами Ада, они больше не имеют шансов на спасение, переродившись в воплощение самые порочных и ужасных вещей.
Другим видом Ада является демонический. Эти преисподние никто не строит – демонический Ад появляется сам собой возле любого мира. Иногда он один, иногда таких миров множество, но все они служат обителью изгнанным существам Рая и реальности. Где-то это слуги, покинувшие своих богов, совращенные Хаосом души или же чернокнижники. Где-то их место занимают искушенные жители Осколков. Кроме того, любой Ад сам порождает существ, основанных на коллективных кошмарах и религиях жителей мира, к которому привязан.
Такой Ад полон бессмысленной вражды, редко управляется отдельной рукой и представляет собой весьма хаотическую реальность. Обычно он разбит на множество зон, кругов или иначе огражденных территорий, где царят свои законы мироздания. Всех его обитателей объединяет иррациональная ненависть к богам и жителям мира, души которых они готовы мучить целую вечность.
Особняком стоят Ады, где заточены Титаны. Об этих существах разговор пойдет далее.
У каждого мира есть свое скопление как Райских миров, так и Адских. Дороги, ведущие к ним, субъективно воспринимаются, как ведущие вниз от площади с Дверьми Хаоса, в то время как тропы в Рай кажутся уводящими ввысь. Поскольку тяготение всегда направлено к Дороге, это не более чем разница восприятия, но она помогает различить проходы.
Любое существо, покинувшее Дороги, оказывается поглощено Хаосом, а душа его притянута в ближайший Ад. Души в Аду не могут покинуть его сами, так что это означает вечный плен и мучения. Только существа, способные воскресать после смерти, сохраняют свою душу, переносящуюся обратно в их обитель.
Известно, что обитатели Адов с удовольствием захватили бы мир, но Рай и Ад подчинены вселенским законам. Численность их обитателей, одновременно входящих в реальность, ограничена циклами вселенной. Есть эпохи, когда лишь единицы потусторонних созданий одновременно могут проникнуть в него. В другие эпохи существа входят свободно сотнями тысяч, и то, что жители мира считали мифами, вторгается в их обыденную жизнь. В вашем сеттинге вы сами можете решать, насколько благоволят звезды таким контактам, создавая как миры, где потустороннее единично, так и современные мифические реальности. То же самое касается и созданий Хаоса. Они всегда таятся где-то во тьме возле площади с Дверьми Хаоса в ожидании открытого прохода, но не всегда могут войти.
В Рай могут войти обитатели миров и Осколков, включая героев, но они не в силах остаться там надолго. Сама по себе природа этих реальностей, доступных лишь душам культистов и местным порождениям божественной воли, выталкивает чужаков. Гость, желающий задержаться подольше, просто очутится на Дороге Хаоса, даже если божество не имеет ничего против его пребывания в Раю. В Аду же опасность иная. Здесь никто не отторгает гостя прочь, но пробыв тут некоторые время, гость не в силах покинуть Ад без разрешения его владыки. Это касается даже героев, и интервал каждый раз отличается. Никто не может сказать точно, почему в некоторых случаях достаточно переночевать или остаться на несколько дней, а в других Рай или Ад никак не влияют на возможность провести там целый месяц. В любом случае герои учатся не задерживаться ни в Раю, ни в Аду дольше, чем это необходимо для решения интересующих их вопросов.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #63 : 10 Июля 2018, 06:30:32 »

Боги и Титаны
Когда вселенная появилась, её первыми обитателями были Титаны – воплощения вложенного в реальность потенциала. Каждый Титан отражал какое-то Слово, которое есть или будет существовать во вселенной, и целиком являлся олицетворением этого понятия. У каждого Слова был свой Титан, и лишь один – однако число понятий во вселенной почти бесконечно. Не привязанные к каким-то конкретным мирам, Титаны создавали свои кочующие владения, где воплощали свои фантазии, связанные с их Словом, и плодили соответствующих созданий. В бесконечности вселенной они были странствующим проклятием, от которого не был защищен ни один мир.
Титаны не были злы к появившейся в мирах жизни, но совершенно не знали чувства меры. Когда Титан чувствовал, что в одном из миров его Слово процветает, он приходил туда, усиливая его роль до безумных величин. С мощью Титанов Слово захватывало умы всех жителей мира или изменяло его законы, неся немыслимые разрушения. Титан Войны заставлял все живое сражаться без цели и смысла, Титан Воды вызывал потопы, смывающие континенты, Титан Света выжигал даже малейшую тень, как и все, что её отбрасывает. Миллиарды лет они разоряли вселенную, видя в этом свой смысл существования, пока коллективная вера всех живых существ не породила защитников. Во всей бесконечности миров появилась одна общая  идея. Живым существам нужны те, кто сразит Титанов, и это желание создало первых богов.
В отличие от Титанов все боги были привязаны к тому или иному конкретному миру, создавая всюду отдельные пантеоны. В разных мирах они воплощали одни и те же понятия, но не стремились поддерживать контакты между собой. Даже если будущее божество претендовало на какое-то уже занятое личное Слово, ему достаточно было добиться согласия богов только своего мира, обладающих этим Словом. Многие боги вообще не упоминают о том, что в других мирах есть свои небожители, считая лишь свой мир имеющим значение.
И все же на заре своего появления боги действовали если не сообща, то в едином порыве. Будучи порождениями веры и Слов, они оказались единственными, чьи атаки вредили Титанам. Боги низвергли всех Титанов, пленив их в кочующих мирах, и запечатали их Дорогами Хаоса. Отныне эти миры-темницы стали еще одной разновидностью Ада, а сами Титаны слились с ними. Проиграв, они не могли покидать свое узилище, превратившись в живые карманные реальности.
Может показаться, что невозможно было бы пленить воплощения всех понятий во вселенной, но это так. Там, где существовал лишь один Титан на каждое Слово, были бесчисленные миры с богами. Всюду, где могли укрыться Титаны, их ждали защитники мироздания, и не одному не удалось избежать поражения.
Боги создали пантеоны, желая как сбалансировать влияние в своем Раю, так и роль Слов в подотчетном им мире. В идеале у каждого была своя роль, что сохраняло мир от слишком сильного влияния какого-то Слова, а пантеоны – от превращения в ходячие архетипы. Потом они поняли, что могут заводить детей от смертных, наделять избранников силой или иначе создавать своих помощников. Сами боги, как и иные существа, не принадлежащие мирам в полной мере, не могли свободно спускаться на планеты. В некоторые эпохи это было легко, в другие они были вынуждены страдать от тех же ограничений, что жители Рая, Ада, Осколков и Хаоса. Герои не имели таких ограничений вселенских циклов, и могли ходить по мирам в любые эпохи, поэтому боги перешли на их использование.
Сдерживая Хаос, сила Ада и иные угрозы, со временем боги стали все меньше интересоваться равновесием мироздания. Некоторые герои становились богами, и это смещало баланс Слов в мирах. В других пантеонах начинали преобладать какие-то идеи, и Рай изменял всю семью богов. Рай, пожранный Хаосом, иногда порождал падших богов. Во многих старых пантеонах, не в силах удержать равновесие Слов, боги становились похожи на существ, занятых лишь своими понятиями и играми в Раю. Влияние их Слов ограничивалось миром и окружающим космосом, хотя иногда возникали аномалии, затрагивающие всю вселенную.
Например, обычно влияние и соотношение личных Слов богов затрагивает только подотчетный им мир. Однако бывают ситуации, когда слишком много богов во вселенной обладают этим Словом, и оно касается даже планет с полностью сбалансированными пантеонами. В таких случаях местные боги не в силах ничего сделать, вынужденные непонимающе смотреть, как планета меняется без их влияния.
В отсутствии серьезных угроз и приложения своих талантов процветали интриги ради забавы. Многие боги убедились, что истинный баланс невозможен и перестали ему следовать. Они  стравливали свое потомство и через культы двигали событиями людской истории, словно шахматами.
Теперь звезды вновь принимают то положение, что позволяет Титанам освободиться. У нынешних божеств нет объединяющей идеи, что позволила им победить прежде – для многих небожителей достаточно, чтобы никто не лез в их личный мир. Однако именно во всеобщем желании смертных и бессмертных быть защищенными от беспричинных выходок Титанов и заключался секрет оружия, что победило первых владык мира.
Титаны знают, что их старый враг ослабел. Они начинают посылать свои порождения, пытаясь закрепиться в ближайшем к их заточению мире. Влияние их Слов смещает и без того хрупкий баланс, постепенно влияя на смертных и саму реальность. К счастью, у каждого мира лишь несколько Адов с Титанами, но даже присутствие одного способно изменить судьбы всех живущих. Для героев и небожителей важно продержаться этот период, пока вселенная вновь не запечатает темницы их старых врагов, но пока что влияние Титанов далеко от своего пика. Кто-то считает, что Титаны обречены вырваться, чтобы настрадавшиеся жители вселенной вновь вложили в своих богов достаточно желания бороться с этой угрозой вместе. Однако цена такого прозрения может заключаться в триллионах уничтоженных выходками Титанов миров, жителям которых ничуть не легче от мыслей о грядущей победе. Большинство героев и богов соглашаются, что лучшим планом будет уничтожать порождения Титанов, беспокоить их Ады постоянными атаками и срывать планы до тех пор, пока звезды вновь закроют выход из темниц на целые эпохи.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #64 : 11 Июля 2018, 06:28:18 »

Осколки
Благодаря своим силам герои могут менять саму ткань мироздания. Вкладывая Господство, они заставляют реальность принимать новые законы, перестраивая территории, умы людей и явления природы. Иногда эти изменения незначительны, вроде внедрения новых идей в общество или изменения местности. Временами они вносят в мир нечто настолько волшебное, что реальность не выдерживает и отторгает изменения. Так возникают Осколки – карманные миры, плывущие возле площади с Дверьми Хаоса, но не соединяющиеся с ней напрямую. Словно крошечные звездочки, они сияют во мраке, пронзая своим светом покров Хаоса.
Не все миры порождают Осколки. В некоторых реальность может быть податливой и вмещать любые чудеса. В таких мирах герои способны создавать волшебные королевства и участки с совершенно иными законами мироздания по соседству с обычными землями смертных. Однако стандартный сеттинг чаще всего подразумевает, что мир не в силах вынести бремя избытка чудес.
Когда героя пытается создать с помощью Господства что-то, что невозможно для мира, реальность раздваивается. Один её участок, оставшийся в мире, изменяется до тех границ желания, которые естественны для мира. Другой, полностью скопировавший и территорию, и жителей, создает двойников всего, что попало под воздействие, и переносится в Хаос. Этот участок становится Осколком: крошечным карманным миром, привязанным к реальности, но существующим параллельно. В Осколке желаемые изменения происходят в полном объеме.
Например, если бы герой желал  наделить жителей города крыльями, создав новую расу, и вложил Господство, изменения произошли следующим образом. В реальности в городе появилось бы множество птиц, авиация стала основной промышленностью и увлечением его жителей. Возможно, символом города оказался бы крылатый человек, но на большее обычный мир не способен. Одновременно возник бы двойник этого города, плывущий в Хаосе: ограниченное пространство, словно скопированное и вырезанное из мира. Этот Осколок был бы населен копиями жителей города, действительно обретшими крылья.
Само по себе пространство Осколка подчиняется тем же законам, что и мир, из которого оно извлечено. Несмотря на ограниченность пространства, жители не страдают от этого. На небе светит солнце, звезды и луна, хотя это лишь видимость. Если в Осколок попала часть реки или океана, их воды будут течь так же, как текли бы в реальность, создавая ощущение, что границы нет. Воздух никогда не застаивается, и ветра несут появляющиеся на границе Осколка тучи, что исчезнут с другого его края. Тем не менее, направившись к горизонту, любой путник быстро вернулся бы в точку, с которой ушел.
Осколок копирует реальность на момент разделения и потом существует уже сам по себе, не связанный с оригиналом. Если, например, на Земле пересохла река, её копия в Осколке будет продолжать струиться. Если оригиналы скопированных людей погибнут, копии не почувствуют ничего необычного. Все скопированное с момента создания Осколка так же реально, как был реален оригинал, и предоставлено само себе. Копии людей, населившие Осколок, принимают решения и мыслят исходя из новых условий, а не подражают своим земным оригиналам. Учитывая, что в Осколке можно и дальше перекраивать реальность как угодно, очень скоро эти копии могут стать совершенно не похожи по виду и характеру на свои прототипы. Первое изменение копирует реальность в Осколок, но в дальнейшем с самим Осколком можно делать что угодно, тратя Господство и устанавливая там новые законы реальности.
Осколки не имеют привязанных к ним Дорог Хаоса. Вместо этого они привязаны к месту, из которого произошло разделение миров. Когда создается Осколок, возникает и ключ – действие, открывающее в него путь с Земли или обратно. Тот, кто совершит это действие в месте, с которого была снята копия, получит возможность мгновенно перенестись в Осколок вместе со своими спутниками или вернуться из него. Создатель Осколка автоматически узнает, какой ключ имеет его творение в момент создания. Жители Осколка про ключ не знают, если не раскроют его случайно или создатель не расскажет им.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #65 : 12 Июля 2018, 06:33:03 »

Для существ из Осколков пребывание в мире становится практически невозможным. В некоторые эпохи, когда вселенная выстраивается в нужную конфигурацию, проходы открыты и они могут ступать в мир. Но большую часть времени в земном мире могут одновременно существовать лишь малое количество обитателей Осколков. Это количество устанавливается Рассказчиком и обычно составляет лишь несколько тысяч на мир вроде современной Земли. Разумеется, если в вашем сеттинге о существовании сверхъестественного знают обычные люди, то число таких визитеров из Осколков может составлять десятки и сотни тысяч сразу. Учтите, что речь о визитерах из всех привязанных к миру Осколков: не важно, из одного Осколка пришло такое количество, или из разных. Пока максимум численности достигнут, никто из обитателей Осколков не в силах войти, и  из некоторых Осколков обитатели просто не успевают занять лазейку, когда она возникает.
Существует одно из заклятий Небесной Магии, позволяющее обитателям Осколков превышать численность, используя специально установленные магические тотемы. Такие тотемы, как было указано в описании заклятья, легко разрушаемы и дают доступ на ограниченную территорию, но не имеют запрета на численность входящих в мир обитателей Осколков.
Существа из земных миров не имеют таких ограничений. Они могут ходить по Осколкам, если открыли в них проходы, в любых количествах. Иногда герои перемещают в свои Осколки друзей и близких, считая, что там обеспечат их лучшей защитой. Конечно, Хаос атакует Осколки регулярно, однако там более готовы встретить эту угрозу, чем в большинстве миров, ничего не знающих про сверхъестественное. Вдобавок, возможность установить там законы реальности позволяет обеспечить близких любыми благами, вроде вечной жизни и молодости, неиссякаемого здоровья и жизни в роскоши.
Тем не менее, если существо из земного мира поселится в каком-то Осколке, оно со временем утратит возможность свободно возвращаться. Дело не в проведенном времени, а в отношении: когда существо начинает подсознательно воспринимать Осколок, как свой единственный дом, оно превращается в его обитателя. Эта опасность грозит даже героям, которым важно помнить, что не только Осколки требуют их защиты, но и родной мир. Желающие уйти на покой герои перебираются в Осколки навсегда, однако для остальных визиты туда должны уравновешиваться активной жизнью в земной реальности. Несмотря на то, что герой часто становится правителем Осколка и может проводить там безвылазно годы, ему необходимо обладать чем-то дорогим и в родном мире. Когда персонаж начинает забирать всех близких в свой волшебный закуток, это первый шаг к тому, чтобы остаться там навсегда.
Размеры Осколков разнятся от крошечных копий отдельной поляны и деревушки до целых материков. Герой, создавший несколько Осколков, может объединять их, снова вкладывая Господство. В таких объединенных Осколках лишь один ключ, привязанный лишь к одной территории из составляющих его, по выбору героя. Более того, никто не запрещает снимать копии с одного и того же места и существ многократно, создавая сколь угодно много Осколков. У каждого отдельного Осколка будет свой ключ, хотя такой избыток карманных миров весьма опасен для жителей реальности. Если к какому-то месту привязано множество Осколков, то отпирающие их действия будут происходить часто в силу случайных совпадений: кто-нибудь, не ведая того, использует тот или иной ключ. В таких местах часто пропадают люди или можно встретиться с собственными измененными создателем Осколка двойниками, прошедшими сквозь границу миров.
Хотя герои устанавливают в Осколках любые законы, они не могут наделить самих себя новыми силами, пока не стали его постоянными жителями. Для жителей Осколков их чудеса безграничны, потому что трата Господства позволяет сделать с реальностью, что угодно. Например, герой может сделать так, чтобы в его Осколке все жители умели превращаться в животных, стремительно заживляли раны и никогда не старели. Он сам и другие герои, как и прочие визитеры, не будет обладать этим благом, если не решат остаться в Осколке навсегда. Более того, когда создатель Осколка решает остаться в нем навсегда, он уже не получает Господство и не может дальше менять реальность. С этого момента герой переходит в категорию НИП. Большая часть героев, не погибших в боях, выбирают именно этот финал – жить в крохотных мирах, что они создали, в окружении близких или их копий.
Когда происходит копирование мира, сверхъестественные существа и другие герои не обретают копии. Только обычные люди и животные появляются в виде измененных копий при создании Осколка. Это значит, что герой не может заполучить в свой мир копии других герой или каких-то волшебных созданий. Если ему нужны волшебные обитатели, он должен сделать их из жителей Осколка тратой Господства.
Герои создают Осколки не только ради того, чтобы обрести карманный мирок, где могут устанавливать свои законы реальности и вечно наслаждаться покоем. Осколки, развиваемые хозяевами, становятся преградой на пути Хаоса. Некоторые старые Осколки развиваются до самостоятельных суб-реальностей, не требующих опеки героев и способных отразить любую атаку Хаоса самостоятельно без малейших усилий.
Если бы Осколков не было, атаки Хаоса следовали бы на мир, искажая его. Даже когда звезды не дают силам Хаоса входить в мир бесчисленными ордами, а Двери запечатаны, их влияние все равно временами накатывает, словно прилив. Для Осколков это означает периодические вторжения, но, словно волнорезы, они пропускают на Землю лишь отголоски этой атаки. Если Осколков у мира мало, такие приливы Хаоса вызывают в земной реальности чудовищные эпидемии, кровопролитные войны, природные катастрофы и худшие стороны общественных тенденций, накрывая целые континенты. Когда Осколков много, такие волны Хаоса максимум могут вызвать небольшие региональные трагедии.
Тем не менее, недостаточно просто создавать Осколки десятками, чтобы уберечь мир. Только те Осколки, что герой плотно опекает, или же очень старые, способны сдерживать Хаос. Остальные из защиты превращаются в проклятие мира, пожранные Хаосом и перерожденные в Разломы.
О механике создания Осколков будет рассказано позднее.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #66 : 13 Июля 2018, 06:25:31 »

Разломы
Только старые Осколки могут остаться без опеки героев и продолжать существовать. В большинстве случаев у персонажа имеется лишь один Осколок, в который он вкладывается, развивая свой карманный мир. Остальные Осколки можно соединить с ним, но если это не сделано, их участь печальна. Каждый брошенный Осколок вскоре пожирается Хаосом, перерождаясь в Разлом.
Разломы представляют искаженную версию Осколка. Вместо прежней копии земной реальности, изменой волей героя, они преображаются в нечто чудовищное. Затянутые туманом разрушенные города, пугающие леса, запутанные пещеры – природа Разлома становится отражением кошмаров земной реальности. Вместо скопированных жителей Разлом населен чудовищами всех мастей. У каждого Разлома также имеется ключ, обычно связанный с каким-то мрачным и разрушительным действием, и он, - так же, как и прежде Осколок, - привязан к определенной территории земной реальности. Существа из Разлома ждут малейшего повода войти в мир, когда появляется лазейка, сдерживаемые те же ограничениями, что и обитатели обычных Осколков. Если вселенские циклы ограничивают число визитеров, Разлом не так опасен, но в определенные периоды численность проникших велика. В местах, связанных с Разломами, пропадают люди, а пробирающихся в мир чудовищ иногда видят местные жители. Как и обитатели Осколков, существа Разломов могут быть привлечены магическими якорями, созданными заклятьем Небесной Магии.
Естественно, Разломы не гасят приливы Хаоса, и лишь усугубляют их. Влияние Осколков и Разломов на мир взаимно уничтожает друг друга, и реальность оказывается под воздействием темных энергий Хаоса. К Разлому не пройти через Дороги Хаоса, если не создавать временный путь заклятьем Небесной Магии. Единственным способом его закрыть будет войти с помощью ключа, дойти до центра и сотворить описанное ранее заклятье Небесной Магии, запечатывающее его. Обитатели Разлома сразу же почувствуют чужака и нападут, так что подобный поход не будет легкой прогулкой. Тем не менее, герои вынуждены его совершать, потому что избыток Разломов может привести к уничтожению мир. Когда Разлом закрыт, он исчезает со всеми его обитателями, а герои безопасно переносятся в свой мир.
Естественно, самым лучшим способом борьбы с Разломами будет не создавать Осколки, которым не занимаешься. В любом сеттинге боги или иные авторитеты для героев будут требовать, чтобы они имели лишь один Осколок. Если же герой сотворил еще, ему нужно как можно быстрее соединить оба Осколка. Многие герои не рискуют даже личными Осколками: они создают один общий, правя им совместно.

Мертвые миры
Дороги Хаоса не ведут в те миры вселенной, где нет жизни. Пустые планеты, не пригодные для существования, не имеют в сеттинге никакой ценности. Если цивилизация обладает способом путешествовать в космосе, она может заселять такие планеты, но Дороги Хаоса не протянутся к ним. Они проложены лишь к мирам, бывшим изначально подходящими для жизни или ключевым для вашего сеттинга (конечно, если не брать создаваемые заклятьем временные Дороги Хаоса, которые могут вести, куда угодно).
Однако многие миры, прежде процветающие, погибли. Их поглотил Хаос, разрушив естественными или неестественными причинами. Возможно, в них вырвались Титаны, и битва с богами уничтожила всю жизнь, или пришельцы из других миров обрекли их на гибель. Неважно, был уничтожен мир по глупости его обитателей или внешней угрозой, он сохраняет Дорогу Хаоса, ведущую к себе. Стоит помнить, что в таком мире может не остаться условий для жизни, вроде атмосферы или гравитации. Дороги Хаоса позволяют адаптировать тела путешественников к иным законам вселенной, когда выводят их в разные участки космоса, но не наделяют возможность существовать на любой планете.
В мертвом  мире, каким бы разрушенным он не был, существует сердцевина – сгусток жизненной силы некогда процветавшей планеты. Именно эта сердцевина является главным компонентом для создания своего Рая. Когда герой хочет стать богом, кроме доказательства права на свое личное Слово ему необходимо отыскать мертвый мир, извлечь его сердцевину и принести обратно. Не стоит и говорить, что Хаос чувствует таких путешественников и сделает все, чтобы они не достигли цели.
Все ближайшие мертвые миры в любом сеттинге, скорее всего, давно опустошены ставшими богами героями. Чтобы найти сердцевину, персонажу придется странствовать несколько месяцев в Хаосе. Это то путешествие,  благодаря которому отсеивается большее число героев. Многие, даже овладевшие личным Словом, не справлялись с последним испытанием и гибли. По факту, гибнут почти все, иначе каждый мир был бы переполнен богами, но для истории подразумевается, что у персонажа есть шанс. Рассказчику стоит сделать это финальное испытание максимально трудным, но возможным. Лишь игровые персонажи способны его совершить – герои-НИП практически наверняка погибнут, так и не став богами, если обратное не требуется сюжету.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #67 : 14 Июля 2018, 06:36:50 »

Души и их путь
У всего в мире есть душа. Духи природы, животных, явлений природы и вещей существуют лишь в форме рассеянной энергии, редко обретающей разум. В обычном состоянии их можно назвать спящими, пока какое-то резонансное событие, магия или влияние Дверей Хаоса не пробуждает в них создание. Чаще всего такие духи влияют на реальность опосредовано, случайными совпадениями, вовлекая понятия и существ, которых опекают. Только магия дает им возможность воплотиться и какое-то время действовать в материальном мире или же более активно влиять на его обитателей в нематериальной форме. После разрушения или прекращения действия того, что духи воплощают, они вновь возвращаются в поток духовной энергии, породивший их. Так, дух животного может время от времени пробуждаться, пока опекаемое им животное живо, но после его смерти он сольется с общей бесформенной энергией животного мира. Духи дождя рождаются и проживают короткую жизнь до конца ливня, а дух горы мог тысячи раз пробуждаться за свое долгое существование. Большая часть жизнь любого духа – это сон, и у большинства из них нет различий в личности или характере. Призвав духа огня, маг не увидит разницу между духом костра, что он зажег, и вызванным десять лет назад пожаром. Часто даже не имеет значения, существует ли дух в настоящее время или сформирован по призыву из общего энергетического потока, потому что это крайне примитивные существа. Об исключениях будет рассказано в главе антагонистов.
С человеческой и любой другой душой, наделенной полноценным разумом, ситуация другая. Души разумных существ рождаются от союза других людских душ и могут проживать сотни жизней. Хотя они теряют память о прошлых воплощениях, она хранится в глубине их сущности. Души умерших сталкиваются с выбором между четырьмя вариантами, хотя нельзя сказать, что они принимают решение. Точнее сказать, их поступки и личность определяет, каким будет посмертие души.
Если при жизни существо входило в культ какого-то бога, то после смерти оно перенесется в его Рай. Имеет значение лишь членство в культе, а не просто выполнение постулатов веры. Только культист обретает духовную связь со своим богом, чтобы душа преодолела просторы Хаоса между мирами. Попав в Рай, душа навсегда остается там. Божество может дать ей новое воплощение в Раю или же оставить в блаженном сне. Этот финал не способен надоесть, поскольку любой Рай трансформирует мышление души так, что она утрачивает ощущение скуки. Через миллион лет душа в Раю будет такой же жизнерадостной, как и в первый день.
Через время душа неизбежно будет вспоминать свои прошлые жизни, как бы перетекая сознанием из одних воспоминаний в другие. По законам Рая её тело также меняется, если душа воплощена. В отличие от земных воплощений, души в Раю помнят, что жили множество раз, хотя лишь одна личность в определенный момент является доминирующей. Остальные воспринимаются, словно тень мыслей, не мешая сознанию, но давая подсказки – например, какие-то навыки, или узнавая прежних знакомых.
Если же у души не было такой связи с богом, она реинкарнируется вновь и вновь, воплощаясь в жителей этого мира. Если душа не чувствует связи с этим миром, она может воплотиться в любом другом – никто не знает, откуда она обретает силы преодолеть Хаос. Возможно, любой мир обладает как бы духовной гравитацией, и душа, лишенная привязанности к одной планете, будет увлечена притяжением другой, более тождественной ей. Впрочем, большинство просто рождаются снова и снова в одном мире, пока рано или поздно не окажутся культистами какого-то бога.
Третий путь предлагает душе остаться в роли духа предков, влача призрачное существование. Такое происходит, если душа слишком привязана к какому-то человеку, месту или незаконченному делу. Она существует в полудреме прямо в земной реальности, но важные события с подопечным объектом вызывают пробуждение. У духов предков не всегда хватает сил вмешаться. Если их почитают живые, такие вмешательства могут происходить намного чаще, но даже в этом случае духи обычно посылают совпадения, сны и подсказки, а не воздействуют напрямую. Духи предков держатся за подопечных до тех пор, пока не ощутят, что готовы идти дальше, на реинкарнацию. Некоторые находят новый объект опеки, защищая всех своих потомков, какое-то место или идею тысячи лет.
Четвертый и самый пугающий путь связан с поглощением души Хаосом. Это происходит с любым существом, соприкоснувшимся с чистым Хаосом, если только оно не способно воскресать после смерти. Падение с Дороги Хаоса – самая частая тому причина, но иногда боги вышвыривают души из Рая прямо в Хаос. В любом случае такие души будут притянуты в ближайший Ад, где обречены страдать целую вечность. Теоретически, если владыка Ада пожелает, душа может покинуть его царство и уйти в реинкарнацию. В остальных случаях при побеге она будет притянута обратно или же переместится в другой Ад.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #68 : 15 Июля 2018, 06:21:49 »

Морали в этом распределении душ нет. Боги дарят Рай верным, а не праведным. Каждое божество обладает своими представлениями о том, каким должны быть его культисты, и именно соответствие этим требованиям имеет значение. Бог, покровительствующий ворам, к примеру, будет оставлять в своем Раю лучших воров. Если культист не является достойным с точки зрения бога, то божество вышвыривает его душу в Хаос и ту затягивает в ближайший Ад. В отличие от правителей преисподней боги не могут отправить неподходящую душу на реинкарнацию, хотя причины этого неясны им самим. Некоторые сердобольные божества по этой причине оставляют всех культистов, награждая их Раем за сам факт веры, а не характер. Другие безжалостно выбрасывают неподходящие души.
Ад, в свою очередь, не имеет ничего общего с грехом. Любой путник, покинувший Дорогу Хаоса, попадет туда, будь он хоть трижды святым. Правители преисподней мучают своих подданных ради забавы, но они обожают торговаться с теми, кто желает спасти такие души. Если владыки Ада знают, что у их пленника есть могущественные близкие вроде героев, они начинают посылать тем кошмары со страданиями пленников и карту Дорог, ведущую в Ад. Когда герой доберется, они обещают отпустить душу его близкого – за соответствующую услугу. Таким образом, владыки Ада не только достигают своих целей, но и стравливают герой и богов, обвиняя последних в жестокости.
Что касается самих героев, то их путь после смерти ничем не отличается от обычных существ. Они автоматически считаются культистами своего бога-покровителя, даже если не сильны в вере, так что могут рассчитывать на Рай. Это одновременно служит защитой от измены: никому из героев не хочется быть после смерти вышвырнутому из Рая в преисподнюю.
Единственным исключением является герой, который активно развивал свой Осколок. В случае смерти он тут же воскресает в своем мире, исцелив все раны и переносясь в какое-то безопасное место. Однако платой становится его Осколок, который мгновенно поглощается Хаосом и перерождается в Разлом. Многих героев пугает эта особенность. Создается впечатление, что герои с Осколками словно заключили какую-то сделку с Хаосом, который воскрешает их ценой нового Разлома. Возможно, это правило восходит к каким-то древним заветам, которые забыли даже боги.
Только Осколок, опекаемый и развиваемый героем, подходит для этого воскрешения. Нельзя просто наделать Осколков, словно сохранения для компьютерной игры – все они ничуть не спасут от смерти.
У богов наличие Осколков не влияет на воскрешение, они и так умеют возрождаться после гибели. Если бог убит, через время он воскреснет в Раю, хотя срок этого воскрешения тем дольше, чем чаще бог гибнет. Если первые смерти возрождают бога через считанные месяцы, часто гибнувший бог будет воскресать века. Если его Рай был захвачен и уничтожен Хаосом, то для бога все кончится. Его душа будет утянута в Ад, как душа простого смертного, и его божественная природа окажется утрачена. Это еще одна причина для создания пантеонов: пока бог мертв, его соратники присматривают за Раем. Часто в этот процесс вовлекают и героев погибшего божества, давая им во время этого бдения возможность часто, пусть и ненадолго, бывать в Раю. Хаос чувствует, когда в каком-то Раю гибнет бог, и направляет основные атаки именно туда, так что богам понадобится вся помощь.
Интересным исключением из обычных правил являются обитатели Осколков. Хотя во всем остальном они представляют снятую с оригинала копию, душой такие существа не обладают. Тем не менее, души их оригиналов хранят в себе память и о жизнях всех снятых с них копий, которая иногда проявляется в Раю. Это заставляет богов считать, что жители Осколков – словно тени или крошечные частицы оригинальной души, сливающиеся с ней обратно после своей смерти.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #69 : 16 Июля 2018, 06:19:42 »

Герои
Способ, которым боги обретают героев, может быть любым из перечисленных. В каких-то сеттингах тот или иной способ способен преобладать, однако для самих богов не существует ограничений, как можно завести себе чемпиона.
Первый и хорошо знакомый по античной мифологии означает прямое родство. Божество выбирает время, когда вселенная благосклонна к большому количеству визитеров из иных миров, воплощается в существо нужного вида и зачинает ребенка от смертного. В случае богини можно провести беременность в Раю, лишь зачатие и рождение должны произойти в земной реальности.
Этот вариант подходит и для пары богов, которые воплощаются в обитателей мира: у некоторых героев оба родителя - боги.
После рождения ребенок оставляется смертному партнеру, членам культа или под присмотром сверхъестественных созданий. Конечно, боги были бы рады растить его в Раю или Осколке, но в первом случае сама небесная реальность отторгнет его, а во втором он превратится в жителя Осколка. Если же боги попробуют зачать и родить ребенка в Раю, в своих бессмертных воплощениях, то на свет появится не герой, а просто очередное создание Рая, его местный обитатель. В случае постельных утех с обитателем Осколка результатом станет еще один житель Осколка. Только спускаясь в мир и принимая на себя обличье одного его жителей, можно рассчитывать на появление героя.
Это значит, что если боги просто хотят завести ребенка, они скорее родят и вырастят его в Раю. Конечно, героем ему не быть, как не быть и богом – результатом станет просто еще один обитатель Рая. Однако это отделяет детей, рожденных ради радости родительских чувств, от героев. В случае последних цель всегда связана с ожидаемыми действиями. Герой должен стать посредником в земной реальности, и теоретически имеет потенциал подняться до бога. Если же он погибнет, то место в Раю своего родителя ему гарантировано, что искупает одиночество детских лет. Некоторые божества даже превращают души павших героев в детей, позволяя им прожить в Раю детство, которого те были лишены.
Герои, рожденные от богов, могут знать или не знать о своем происхождении. Они растут, как обычные смертные, пока какой-то внешний или внутренний раздражитель не толкает их пробудить свои силы. Раньше или позже, но он неизбежен и может прийти в любом возрасте – хотя, чаще всего, наступает в ранней юности или подростковые годы. Если вселенная благосклонна к визитам, божество может даже навещать своего ребенка, хотя чаще общается через посылаемые видения и сны или культистов. Одних героев растят с осознанием своей миссии, другие считают себя простыми людьми, пока не обретут силу.
Такой тип героев вправе рассчитывать на симпатию богов больше прочих, но и ответственность выше. Соперники божества ненавидят их только за происхождение. Родители ждут не меньше, чем безупречности, и часто не учитывают разницу интересов. Сын богини любви может как полностью разделять её вкусы, так и обладать собственной трактовкой чувств. Кто-то из героев, росший в тяжелых условиях, не может простить этого бросившим его родителям. Другие обретают силу и амбиции, и не слишком рады бессмертным покровителям, считающим их несмышленой ребятней. Отношения между родителями и героем могут быть в любом спектре от крепкой семейной любви до взаимного разочарования.
Вторым типом являются избранники. Избраннику не нужно происхождение: божество просто наделяет его в момент рождения божественной силой, что невозможно отнять. Как и в случае детей богов, ребенок растет, не зная о своей сути, пока какой-то стимул его не пробудит.
Для некоторых богов избрание выглядит лучшей альтернативой, чем зачатие. Не все небожители одобряют секс, тем более со смертными. В сеттингах, наполненных супергероями комиксов или научно-фантастическими гениями, чаще всего избрание стоит за тем, что они обрели свои силы. В таких мирах боги вообще могут не показываться, и их чемпионы понятия не имеют, что с рождения были уготованы для этой участи.
Тем не менее, избрание лишено одного важного элемента, который есть у семьи богов. Если в случае ребенка герой унаследует хотя бы часть характера родителя, избранники чаще всего формируют его полную противоположность. Даже предвидящие силы богов редко могут предсказать, что выкинут избранники, потому что их поступки меняются хаотично. Это не значит, что у них изменяется настроение по десять раз в день, но в ключевые моменты важных событий именно избранники чаще всего совершали что-то абсолютно неожиданное. Если бы среди богов велась статистика, то срывающие планы своих родителей и предающие их герои чаще происходили из числа избранников.
Это сильно подрывает доверие между божеством и его чемпионом. Не то, чтобы дети не разочаровывают небожителей или не обращаются против них, но к избранникам у богов формируется более холодное отношение. Многие вообще не раскрывают им правду, считая орудием, которое нужно использовать. Другие сталкиваются с открытой враждебностью своих чемпионов: их возмущает устройство миропорядка, какие-то планы покровителя или тот факт, что избрание вырвало героя из семейной жизни, учебы, друзей. Многие герои-избранники чужие своим покровителям, совершенно не похожи на них, и не слишком интересуются обещанием Рая. Для некоторых это вообще выглядит ненормальным: их бесит, что лишь культисты попадают в Рай, бог может делать с душами, что пожелает, а сама небесная реальность отражает ценности божества, а не верующих в него людей. Если же бог изменен своим Раем, став воплощением его принципов, избранник может вообще не понимать, зачем служить такому странному существу. Древний викинг был бы рад пирам и битвам Вальхаллы, но для современного человека идея каждый раз напиваться до потери пульса, а на утро драться, пока тебя не убьют товарищи – и так целую вечность, - выглядит не слишком похожей на Рай. Не то, что дети богов это не понимают, но у них хотя бы есть интуитивное восприятие бога, как кого-то близкого. Там, где ребенок богов может пытаться изменить ситуацию, уговорить или взрывать к чувствам, избраннику проще уйти в оппозицию к божеству.
Когда речь идет о нечеловеческих героях, рождение избранника не обязательно должно подразумевать то же, что и для людей. Конечно, бог может наделить в момент рождения какого-то сатира или дракона, но он также может одарить своей силой изделие или идею. В таких случаях это творение станет героем, собирая Слова, соответствующие её сути, как уже говорилось ранее. Статуя, созданная мастером, способна ожить. Персонаж фильма может сойти с экрана. Даже какая-то вещь способна обрести антропоморфное воплощение – или совершенно нечеловеческий вид. В мирах, где мутанты и роботы не кажутся чем-то удивительным, такие герои могут составлять заметную прослойку от общей численности.
Такие герои зовутся сотворенными, и наименее предсказуемы даже на фоне избранных. Их мышление изначально нечеловеческое, балансируя между наивностью ребенка и воплощением абсолютно любой логики и морали. Если существо сотворено как часть какого-то вида, оно может получить обучение и поддержку сородичей, но непохожие ни на что сотворенные лишены этого блага. Изучая мир, в котором живут, они способны прийти к любым выводам. Одни идеализируют общество, другие презирают его, третьи просто не могут понять его правила и ценности. Сотворенные способны как безропотно выполнять приказы богов, так и вообще игнорировать их желания. У некоторых из них отсутствует страх смерти или способность адаптироваться к социуму. Имея героическую душу, они, тем не менее, мало интересуются Раем или не понимают эту концепцию.
Сотворенные герои нужны богам лишь в случае, когда нет времени растить детей или избранников, и мало кто из небожителей создает их. Выпуская такой существо в мир, бог должен понимать, что создает нечто настолько непредсказуемое, что оно способно поспорить с порождениями Хаоса. Иногда сотворенные находят решения, которые никто не способен предположить. Столь же часто они становятся проклятием мира, занятые только развитием Слов, чтобы раскрыть свой нечеловеческий потенциал. Другие герои не всегда понимают, видят ли они перед собой соратника или чудовище, и часто это не понимают даже сами сотворенные.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #70 : 17 Июля 2018, 07:01:07 »

Награждение персонажей
В ходе игры персонажи получают три вида наград. К первому относится Богатство: если в ходе сюжета персонаж пополнил свои сбережения на сумму, достаточную, чтобы целый год обеспечивать десять семей из 5-7 человек, его значение Богатства увеличивается на 1. Кажется, что для любого героя, владеющего связанными с ценностями Словами, это довольно просто, но Рассказчику не стоит позволять увеличивать магией Богатство. Данная черта отражает стабильные финансы, а не магически призванные деньги или сомнительные источники дохода, полученные с помощью Слов. Не стоит забывать, что любая магия дает лишь временное решение проблем и не может использоваться без последствий для изменения финансового статуса.
Обеспечить себя всем необходимым для бытовых нужд или решать волшебством текущие финансовые вопросы – это одно дело. В этом случае никто не мешает персонажу задействовать магию так часто, как он пожелает. Однако когда герой начинает с помощью Слов делать себя миллионером, Рассказчику следует создавать соответствующие проблемы. Если он заставил кого-то передать себе огромную денежную сумму, это может привлечь внимание близких жертвы. Резкий карьерный рост из дворника в министра способен  создать множество соперников, а магически созданные миллионные суммы – вызвать интерес правительства. Конечно, для героя все людские ограничения могут быть не проблемой, однако все тянет за собой цепочки серьезных сверхъестественных соперников. Если персонаж переписал на себя фонды корпорации, у неё могут найтись полубожественные хозяева. Вмешательство в дела правительства способно вызвать интерес опекающих страну богов и т.п. Это не значит, что герои не могут получить таким способом много денег, но их обретение происходит через вложение Влияния и трату Господства, а не через простые чудеса. Если персонаж вкладывает Влияние или Господство, таких проблем нет – он может стать из бродяги президентом, если пожелает тянуть лямку ответственности.
Чаще всего Богатство возрастает, когда персонаж вкладывает Влияние и Господство, создавая себе стабильный источник дохода. Однако оно может возрасти и в ходе бытовых действий. Никто не мешает герою в награду за свои подвиги пользоваться помощью миллионера или благодаря своим умениям постепенно подниматься по карьерной лестнице. Богатство может возрасти сразу на любое значение и не имеет верхнего лимита.
Даже траты имеющегося Богатства способны со временем принести доход. Если персонаж вложит какое-то значение Богатства в промышленность или акции, и будет опекать свой бизнес, со временем он может получить намного больше, чем вложил.
Вторым видом награды является опыт. Опыт выдается по следующим рекомендациям.
Каждый игрок получает в конце игровой сессии 1 опыта, просто за участие. Кроме того, он получает еще 1 опыта, если препятствия, с которыми сталкивался, представляли для него трудность. Последнее крайне важно для героев, чья сила возрастает с каждым уровнем. Если герой с легкостью одолевал врагов, загадки были простыми, а проблемы устранялись за считанные мгновения, опыт не положен персонажу. Это требует от Рассказчика каждый раз подыскивать соответствующую сложность с учетом возможностей персонажа.
Учтите, что значение имеет именно сложность, а не максимум ХП противника или важность угрозы. Если для группы персонажей легко убить дракона, который имеет намного больше ХП или они без усилий останавливают террористов, готовых взорвать ядерную бомбу, это не требует награды. Эта система побуждает самих персонажей стремиться к большим свершениям, а не прозябать в рутине дел. Если персонаж хочет по ночам гонять преступников на улицах родного города, это его право, но дополнительного опыта он не получит.
Наконец, еще 1 опыта дается тем персонажам, кто активно занимались делами Осколка или иной своей подопечной территории.  Роль героев в руководстве, и принимая глобальную ответственность, они учатся новому. Персонажу недостаточно просто править: он должен интересоваться развитием подотчетной территории и решать её проблемы, чтобы получить это очко опыта.
Таким образом, после каждой сессии персонаж может получить от 1 до 3 очков опыта.
Кроме того, персонажу необходимо получать и тратить Господство на что-то полезное, чтобы обрести новый уровень. Персонаж получает 1 пункт Господства, если в течение сессии хорошо отыгрывал свою роль. Он также получает еще 1 пункт Господства, если повышал роль своих Слов в мире. Это касается любых Слов, которыми персонаж владеет, а не только личного. Персонаж мог давать людям уроки, решать сложные споры, относящиеся к области его Слов, или же помогать создавать общество с повышенной ролью Слов. Грубые воздействия вроде внушения всем подряд любви к Слову, не принесут этот пункт Господства – такие действия способны в перспективе навредить и показывают безответственность героя. Это не значит, что он не может пользоваться своими силами для усиления роли Слов в мире, просто применять их нужно избирательно и уместно.
Наконец, наличие культа дает пункты Господства в зависимости от его фанатичности. О природе культа будет рассказано далее.
В отличие от опыта, сессия может не принести Господства вообще, если у персонажа нет культа, он не отыгрывал роль и не повышал роль Слов. Однако наличие Господства недостаточно: его необходимо потратить на полезные герою вещи. Кто с его помощью развивает Осколок, другие создают артефакты, третьи меняют мир. В таких переменах речь не идет о моральной стороне: изменения должны быть полезны для героя, а не для мира и его жителей. Если герой, видящий своим идеалом войну, превращает жителей какого-то города с помощью Господства в одержимых милитаристов, это будет полезно ему. С другой стороны, герои быстро учатся оглядываться на интересы других полубогов и богов, если не хотят обрести сильных врагов. По этой причине самым безопасным остается развивать свой Осколок, лелея надежду превратить его в самостоятельную суб-реальность – или же однажды пожертвовать им, чтобы спасти себя от смерти.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #71 : 18 Июля 2018, 06:57:48 »

Изменение мира
Прежде всего, герою не всегда требуются какие-то глобальные эффекты. Слова могут решать любые незначительные проблемы, связанные со своей сферой, с помощью чудес. Дары позволяют и того больше в конкретных областях. Если герою нужно исцелить дочь мэра, чтобы получить его помощь, убедить полицейских не вмешиваться, создать или починить что-то, что можно продать, выгнать из района банду - достаточно использовать Слова и собственные таланты. Такие эффекты не меняют ничего  в глобальном плане: может, на место одной банды вскоре придет другая. Однако если герою надо просто решить возникшее препятствие, получить за это награду и дальше заниматься своими делами, Слов вполне хватит.
Более широким способом влияния являются деньги. Герой может потратить какое-то количество Богатства, чтобы сделать вклад, дать взятку на самом верху, провести шикарное мероприятие или завладеть крупным бизнесом. Отражая большие суммы, Богатство позволяет подкупить и оплатить специалистов, помощь власти и управлять обществом без всякой магии. Зачем герою промывать кому-то мозги, если можно вложиться в телевизионную кампанию и его люди будут вести правильную агитацию? С интересами героя, чье Богатство велико, могут считаться в масштабах целой страны, хотя это влечет неизбежные проблемы. Налоги, конкуренты, наследники могут быть устранены магией, однако на место одних придут другие. С другой стороны, герой может не выдавать свое сверхъестественное происхождение и править, словно обычный олигарх.
Третьим способом будет вложение Влияния. Как и Эссенция, эта черта не тратится, а вкладывается и отзывается обратно. Что же такое Влияние в рамках игры?
Это комбинация личных усилий, примененных Слов и затраченного времени, меняющая ситуацию на глобальном плане. Если бы герой хотел лично защитить целый город от эпидемии, ему бы пришлось исцелять каждого больного и защищать их от нового заражения. Желай он занять пост главы корпорации, пришлось бы проводить внушение с десятками людей и поддерживать их мысли в нужном русле. Захоти персонаж основать институт передовых технологий, пришлось бы искать финансирование, специалистов и составлять учебные программы. Вместо того, чтобы делать все это, жертвуя участием в сюжете, персонаж просто вкладывает Влияние. Подразумевается, что он уделяет свободное время каким-то глобальным проектам, комбинируя свои таланты, магию и связи, и результат полностью соответствует его ожиданиям.
Иными словами, Влияние – это абстракция, отражающая не конкретные примененные эффекты, а достигнутый общий эффект. Персонажу не нужно описывать, какие Слова и дары он применял и сколько раз. Пока выбранный результат теоретически возможен для его набора сверхъестественных сил, совершенно не имеет значение, с помощью чего конкретно он был достигнут. Может быть, персонаж просто убедительно говорил, запугивал, подкупал. Возможно, он использовал магию, но результат все равно будет таким, как он хотел. В отличие от единичных усилий и траты Богатства вложение Влияния не приведет к каким-то непредсказуемым новым проблемам. Пока оно не отозвано, весь его проект будет работать, как часы.
Влияния требуется тем больше, чем сложнее проект и больше его площадь, о чем подробно будет рассказано далее. Внушить жителям поселка какую-то назревающую в их умах идею обойдется в 1 Влияния. Изменить что-то в кардинально невозможном русле для целой страны потребует 60 пунктов Влияния. Герой может создавать с его помощью сверхъестественные эффекты, и реальность не отторгает их. Поскольку он не меняет саму ткань мироздания, а лично совершает чудеса, Влияние не приводит к появлению Осколков. Герой может открывать новые виды промышленности, невозможные для современной науки, призывать сверхъестественных существ, наделять людей невероятными способностями, менять мышление целых регионов – делать все, что мог бы Словами, только в глобальных масштабах.
Когда Влияние отозвано, естественные процессы начнут брать свое. Фирма, которую герой создал, может постепенно погрязнуть в коррупции. Основанное им социальное учение окажется извращено или будет использовано в корыстных целях. Сверхъестественное покинет мир, вытесненное прочь, и память людей постепенно сотрется, доказывая, что это была мистификация. Когда Влияние отозвано, все, созданное героем, постепенно приходит к естественным для мира вещам. Конечно, это не изменяет уже совершившиеся события и способно затронуть многих косвенно. Если даже какое-то учение исчезло, оно могло зажечь за время существования множество сердец и поменять взгляды в соседних регионах. Если Влияние помогло предотвратить войну, страна получит шанс использовать это время, чтобы повысить свою обороноспособность. С отозванным влиянием прежние эффекты не исчезают, словно дым, а просто уступают естественным процессам деструкции.
Иногда это вполне устраивает персонажа. Он вкладывает Влияние лишь до тех пор, пока интересуется каким-то делом или занят данным регионом. Покидая сферу своих интересов, он отзывает Влияние обратно. Если ему нужно, чтобы на какое-то время в регионе не совершалось преступлений, была идеальная погода или на выборах все голосовали за нужного кандидата, Влияния вполне хватит. Какой-то герой может решить жить в городе, изменив его под свои нужды, до самой смерти. Ему вполне достаточно, чтобы все созданные Влиянием эффекты продолжались до конца его жизни.
Когда герой гибнет, это тоже считается отзывом Влияния.
Если же речь идет об изменениях, которые должны продолжаться даже после потери интереса героем и отзыва Влияния, необходимо использовать Господство. Господство переписывает саму реальность, отражая полубожественную природу героев. Вместо того чтобы тратить личное время, исцеляя и защищая весь город от болезней, герой просто делает законом реальности невозможность для его жителей болеть. Идеи, которые он поселяет в головах людей, не увядают со временем, а сотворенные им структуры не разваливаются под весом коррупции и упадка.
Как и с Влиянием, персонажу нет необходимости описывать, какие конкретно эффекты он использовал, когда и сколько раз. Пока они относятся к области воздействия Слов, которыми герой владеет, результат наступит без промедления и дополнительных затрат.
Господство, как и Влияние, расходуется в зависимости от размера территории и степени радикальности изменений. Однако оно не вкладывается, а уходит безвозвратно. Для героев его расход – обязательное условие повышения уровня, если изменения идут персонажу на пользу, а не были вызваны простым желанием получить уровень. Кроме того, Господство не может создать что-то, что совершенно невозможно для мира. Когда такое изменение происходит, как уже говорилось раньше, с реальности снимается копия. Оригинал изменяется согласно желанию героя до максимально возможных пределов, копия переносится в Хаос, становясь Осколком (см. ранее описание Осколков).
Господство может менять местность с учетом территории или жителей. В первом случае изменения действуют на любого, кто находится на выбранной территории, пока он в её границах. Во втором, оно охватывает конкретных людей и передается их потомкам и близким. Пока общее число не превышает то, что было изначально, эффект будет сохраняться из поколения в поколение. Если поколения слишком уменьшились, эффект начнет передаваться их близким. Если же они превысили изначальное число – часть потомков будет лишена эффекта. Персонаж выбирает, на местность или на жителей действует эффект в момент наложения.
Господство и Влияние нельзя смешивать в одном изменении. Разные персонажи могут комбинировать свое Влияние и Господство, если желают достичь цели: самые масштабные изменения иначе не достигнуть.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #72 : 19 Июля 2018, 06:35:21 »

Цена изменений
Чтобы понять, сколько же необходимо вложить Влияния или потратить Господства, следует высчитать цену в очках Господства/Влияния. Прежде всего, определите базовую цену, исходя из того, на какую территорию или количество жителей воздействует эффект.
Эффект охватывает   Цена
Деревня, несколько квадратных миль, 1000 человек   1
Город, 10 квадратных миль, 100 тыс. человек   2
Провинция, 1 тыс. квадратных миль, 1 миллион человек   4
Страна, 100 млн. человек    8
Целый мир, миллиарды людей   16

Затем умножьте базовую цену на модификатор возможности изменений. Изменение, которое возможно, ожидаемо, не нарушает законы природы, и настроение/взгляды населения называется Вероятным. Вероятный модификатор равен 1, т.е. базовая цена не изменяется. Убедить правительство поучаствовать в выгодных и безопасных для него действиях, создать новую структуру в регионе, где для неё подходящие условия, отменить социальную идею, которую не поддерживают элиты или которую не принимает население (или ввести новую, которая поддерживаема правительством и население готово её принять), открыть месторождение ресурсов, которые вполне могло быть здесь – вот примеры Вероятных изменений.
Невероятные изменения идут по краю законов природы и человеческого поведения и получают модификатор 2. Убедить правительство поучаствовать в опасных и сомнительных для его выгоды мероприятиях, создать новую структуру в регионе, где для неё нет условий, внушить новую социальную идею, которая не принимается элитами и отвергается простыми людьми (или отменить ту, что устраивала население и власть), найти залежи ресурсов, которые никто не мог здесь ожидать – вот примеры Невероятных изменений.
Невозможные изменения затрагивают вещи, невозможные для законов природы или поведения людей. Они имеют модификатор 4 и в некоторых мирах могут отличаться из-за законов здешнего участка вселенной. В каких-то сеттингах реальность более податлива, делая Невозможное только Невероятным. Однако в стандартном сеттинге Невозможное будет тем, что показалось бы невозможным в реальном мире. Убедить правительство устроить что-то самоубийственное для него и для страны с полным осознание этого, создать структуру, основанную на магии или гипертехнологиях, убрать какие-то базовые социальные нормы, укоренившиеся в психике, или внушить новую социальную модель самой невероятной степени радикальности, найти месторождение магических ресурсов с невозможными свойствами – вот пример Невозможных изменений.
Когда речь идет о Невозможных эффектах, достигнутых вложением Влияния, реальность не расщепляется. Однако когда оно будет отозвано, память всех людей будет замещать произошедшие чудеса, находя им логические обоснования и спихивая на мистификации. Вы можете продумать, какие события в истории вашего сеттинга на самом деле были такими изменениями, забытыми после отзыва Влияния или гибели их создателя.
Если же изменения были достигнуты Господством, то Невозможные изменения порождают Осколок.
Учтите, что цена указана за один эффект. Если герой хочет сразу наделить территорию или население несколькими эффектами, он оплачивает каждый отдельно. Эти эффекты можно накладывать поочередно или совместить в одном изменении, никакой дополнительной цены за само совмещение нет. Учитывая цену, большинство героев меняют мир по эффекту за раз, но группа героев способна совместным запасом Господства оплатить сразу несколько эффектов.
Божественные обереги
Не  все территории в мире и за его пределами одинаково легко изменяются волей героев. Существует понятие божественных оберегов, зависящее от типа территории. Когда персонаж пытается изменить такую местность или живущих на ней людей, прибавьте уровень божественного оберега к базовой стоимости. Если в территорию эффекта входит несколько зон с оберегами, то используете максимальный уровень.
 Города и населенные пункты, которым сотни и тысячи лет, приобретают защиту под весом своего возраста. Их уровень равен от 1 (для столетнего города) до 5 (до античных городов). Священные центры религий, у которых есть реально существующие боги, обладают большим уровнем. Место, считавшееся священным в древности, может обладать уровнем 6, а центр современной религии способен достигать уровня 10. Только религии с настоящими богами имеют подобный оберег: в вашем сеттинге вы сами решаете, какие религии обладают покровителями в Раю, а какие – просто продукт человеческих суеверий.
Осколок обладает уровнем 15 для всех, кроме своего создателя – перед ним уровень отсутствует. В Раю и того сложнее внести посторонние перемены. Там все, кроме создателя или пантеона будут считать место обладающим уровнем 20.
По этой причине герои редко пытаются сразу изменить огромную территорию. Им проще вносить мелкие перемены в места, не обладающие божественным оберегом, чтобы через них косвенно влиять на целую страну или континент. Исключением является совместная работа многих героев: объединившись, они способны переделать весь мир, преодолев любые божественные обереги совокупным количеством Господства или Влияния.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #73 : 20 Июля 2018, 06:19:34 »

Противодействие
Как рассчитать попытку соперников отменить этот эффект, не скатываясь в бесконечные затраты Господства от обеих сторон? Механика игры предлагает простой способ, похожий на божественные обереги. Когда герой пытается изменить территорию, учитываются все возможные дальнейшие противодействия со стороны местных противников. Они также прибавляются к базовой цене изменений. Если герой оплатил измененную цену, то этот эффект уже никогда не сумеет отменить ни один из местных противников или чужаков, которые слабее или равны местным противникам.
Если же в это место придет более сильный, чем все местные противники, герой, он может попробовать наложить поверх свой эффект. Тогда уже изначальный создатель изменений будет считаться в числе местных соперников, повышая новому конкуренту сложность эффекта. По этой причине герои редко вмешиваются в чужие изменения, если только речь не о вложении Влияния. Поскольку, убив создателя эффекта, Влияние отзывается, для многих враждебных групп героев такой метод кажется лучшим способом устранить все, что герой делал. В случае же с Господством смерть создателя эффекта просто исключает его из числа потенциальных противодействующих будущим изменениям противников.
Соперники   Модификатор
Местные активные духи, жрецы других реально существующих богов, не согласных с изменениями   +1
Сильный смертный лидер, логово тварей Хаоса   +2
Вестники богов или демоны, логово сильных чудовищ   +4
Малый Аватар Хаоса, молодой герой   +6
Великий Аватар Хаоса, опытный герой   +8

Таким образом, если герой пытается изменить население города (базовая цена 2) с пару вековой историей (+2 от божественного оберега), которым управляет негативно настроенный к изменениям сильный лидер (+2 от противодействия), то базовая цена будет равна 6. Уже затем она умножается на модификатор радикальности изменений.
Учтите, что при противодействии имеют значения лишь те персонажи, кто были бы не согласны с характером перемен. Рассказчик решает, как бы приняли местные влиятельные силы такие перемены, и если они бы отнеслись к нему благосклонно, учитывать их не стоит.

Детали изменений
Далее расписано, как конкретно рассчитать полученные изменения, и какие эффекты с их помощью возможны.
Усиление и создание существ
Одним из самых частых эффектов, который выбирает герой, меняя мир, является наделение местных жителей новыми силами. Не менее часто и создание собственных рас из ничего, но подобное обычно заканчивается появлением Осколка, если только сотворенный вид не является приемлемым для мира или герой не использовал Влияние.  Многие герои правят Осколками, заселенными самыми невероятными существами, магическими, неорганическими, нематериальными – любыми, созданными их фантазией и тратой Господства. Другие, используя Влияние или Небесную Магию, создают анклав таких существ рядом с обычными смертными. Такое соседство редко бывает мирным, но когда Влияние будет отозвано, люди забудут о том, кем были их странные соседи.
Небесная Магия позволяет создавать огражденные области, где существа Осколков могут свободно существовать, и про них люди не забудут даже после конца заклятья. С другой стороны, когда с такой области сняты чары, все её сверхъестественное население уносится обратно на Осколок, лишая улик о своем существовании. Даже записи и иные доказательства исчезают за пределами зачарованной области.
Если персонаж хочет наделить каких-то существ новыми свойствами или создать новый вид, ему следует учитывать следующие правила.
- Один эффект может дать существам какой-то Факт. Например, герой хочет, чтобы население города превратилось в ученых, и дает им Факт к какой-то области знаний. Если персонаж хочет наделить население множеством Фактов, ему надо оплатить каждый, как отдельный эффект.  Радикальность таких изменений зависит от того, насколько они естественны для жителей. Превратить регион, славный своими воинскими традициями, в знатоков какого-то воинского Факта или сделать из приморского поселения специалистов по связанным с морем вопросам будет Вероятным изменением (модификатор 1). Превратить людей в знатоков чего-то, совершенно нехарактерного для них, но возможного (например, общину пацифистов в знатоков Факта об оружии) будет Невероятным (модификатор 2). Кроме того, Невероятное изменение повышает максимум ХП у всех, на кого действует эффект, до 2, если он ниже. Это не отдельный эффект, а тот же.
- Наделить людей каким-то Фактом и нечеловеческим свойством будет Невозможным эффектом  (модификатор 4). Такое изменение повышает максимум ХП до 5, если он ниже. В случае использования Влияния такие люди будут обладать этими силами, пока эффект не отозван. В случае таты Господства люди изменятся до пределов Невероятного, и возникнет Осколок, населенный их копиями, обладающими Невозможным эффектом изменений.
- Чтобы создать новый вид существ, герой выбирает для своих творений одно особенное свойство за эффект (вроде способности летать, дышать огнем, проходить сквозь стены и т.п.). Максимум ХП такого вида равен 5. Радикальность зависит от того, насколько неестественно существо для мира. Создать какой-то существующий вид животных/растений/других видов жизни или обычных людей будет Вероятным (модификатор 1). Сделать новый, но возможный вид, вроде новой породы животных или в чем-то незначительно отличающихся людей будет Невероятным (модификатор 2). Создание чего-то немыслимого, вроде волшебный созданий, киборгов, постоянно воплощенных духов будет Невозможным (модификатор 4). В случае использования Влияния они будут существовать в обычном мире, пока Влияние не отозвано, а потом исчезнут. В случае траты Господства это приведет к появлению Осколка, заселенного этой расой.
Созданные из ничего существа обладают лишь базовыми знаниями о мире и Фактом на свою основную роль. Они не совсем неопытны, но по своему багажу знаний напоминают скорее подростка, чем взрослого. Такие существа быстро учатся всему новому и за пару лет полностью выучат все, что знал бы взрослый представитель их вида, живи он от рождения.
Такие наделения не могут затрагивать мощных сверхъестественных существ, вроде героев. Персонаж может создать территорию, где все существа не будут нуждаться в еде или вид, не способный постареть, но этот эффект не распространяется на него и подобных ему сильных созданий. Только если он поселится в Осколке насовсем, то будет обладать всеми благами сотворенной им реальности – но на этом его героическая карьера окончена.
Сотворенные или измененные Господством существа с течением поколений могут демонстрировать разброс в свойствах и ХП. Они не получает меньше максимума ХП и не теряют выбранные при эффекте свойства, но отдельные виды вполне могут получить новые. Например, в расе, у которой максимум ХП равен 2, могут появиться отдельные представители с максимумом в несколько раз больше – это естественное течение селекции вида.
- Если персонаж хочет создать одно, но очень мощное существо, он может вложить 8 Влияния/потратить 8 Господства. Полученное существо будет полностью верным персонажу, станет обладать 5+ уровень героя*2 максимум ХП, уроном 1к8, столькими свойствами, сколько равен уровень героя+1, 5 дарами и Эссенцией, равной уровню героя. Его личность также будет полностью сформирована и обладает столькими Фактами, сколько составляет уровень героя. Можно сделать более чем одно такое сильное создание, за каждое оплачивая цену эффекта. Как всегда, если такое существо относится к чему-то невозможному для мира, она перенесется в Осколок (и это будет весьма крохотный Осколок для единственного обитателя).
Учтите, что в приведенном ранее заклятье Небесной Магии другие правила создания существ. Все перечисленное касается лишь изменений с помощью Влияния и Господства.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #74 : 21 Июля 2018, 06:27:08 »

Создание научных и магических структур, изменение местности и ресурсов
Если Влияние или Господство  используется для создания чего-то, что местные и так могли бы построить с их средним уровнем развития (зданий, промышленности, изменений местности), то это Вероятное изменение (модификатор 1). Вероятные изменения не требуют ресурсов и времени, но и не позволяют сделать что-то, что местные не могли построить сами, имей необходимое время, нужное количество рабочих и ресурсы.
Если Влияние или Господство  используется для создания чего-то, что превосходит средние возможности местных жителей, но иногда  встречается в лабораторных условиях или с помощью низшей магии, это Невероятное изменение (модификатор 2). Это может быть передовое производство, лучшее в мире, или же ресурс, измененный низшей магией. Возможно, это здания, укрепленные так, что оно устоит тысячу лет без ремонта или фабрика новейших лекарств, исцеляющих прежде неодолимые болезни. Такие эффекты для окружающих регионов пока невозможно копировать, но со временем жители могут научиться достигать их без помощи героя – хотя это и займет примерно поколение. Возможно, многие передовые  открытия, ресурсы и производства были созданы именно героями в вашем сеттинге и уже затем стали достоянием всего человечества.
Если же герой пытается создать что-то в принципе невозможное для текущего уровня развития: настоящий искусственный интеллект, нарушающие законы реальности материалы, откровенно магические эффекты Небесной Магии, это Невозможное изменение (модификатор 4). Он может внедрить магическую медицинскую систему, спасающую от любых болезней, полностью автоматический завод, ресурс с волшебными свойствами, здание, в котором всегда всем хватает места, производство летающего транспорта. Разумеется, если речь идет Господстве, такие действия создают Осколок. В случае же Влияния ограничение по местности не дает возможность свободно торговать произведенными вещами, если они слишком неестественны для мира. Конечно, если персонаж создаст передовой завод или обычные залежи ресурса, он может легко нарастить Богатство, но не сумеет стать поставщиком магических амулетов или армии роботов за пределами измененной территории.
Как и в случае наделения себя новыми силами, герои ограничены в собственном усилении. Они могут использовать отдельную систему, о которой пойдет речь позже, чтобы создавать себе артефакты, но в основном эффекты этих структур им мало могут предложить.

Изменение общества и правительства
Изменить политику власти или какие-то общественные взгляды, которые не конфликтуют с элитой или принимаются населением в целом, будет Вероятным изменением (модификатор 1). Герой убирает отжившую свою традицию, меняет законы на более выгодные, внушает обществу одобряемые им идеи, изменяет отношения между людьми или убеждает власти сделать что-то, выгодное им. Например, он может внушить правительству мысль снизить налоги, чтобы повысить свой рейтинг, если на носу выборы, или внушить людям мысль отбросить старую религию, в которую большинство по-настоящему не верит.
Изменения, которые теоретически возможны, но идут вразрез с мнением общества или элиты, будут Невероятными (модификатор 2). Герой способен внедрить законы и взгляды, которые в обычных условиях большинство бы не приняло. Он создает радикальные общества, которые переступают через безопасность, свободы и доход своих граждан, хотя и не промывает мозги жителям до полного фанатизма.
Если же герой создает общество, взгляды и законы которого переступают через базовые основы человеческой психики (например, внушает всему населению мысль приносить в жертву богам каждого второго ребенка) или иначе демонстрирует полное порабощение измененных, это Невозможное действие (модификатор 4). В случае Господства такое общество перенесется в Осколок. В случае Влияния после отзыва эффекта люди постараются забыть о том, что делали, убеждая себя, что попали под влияние опасных идей и безответственного лидера.
За один эффект общество меняет взгляды по одному вопросу или закону. Оно не способно отменить это изменение даже под внешним давлением других стран или соседних территорий. Если, например, герой изменит взгляды части населения страны и власть запретит эти  идеи, люди просто начнут практиковать их тайно. Например, если герой внушил жителям города, что полигамия – лучший вид брака, а в стране это запрещено, они просто станут создавать семьи с множеством партнеров неофициально.
От радикальности эффекта зависит и отношение всех, на кого он действует. Хотя люди в любом случае не откажутся следовать эффекту, в случае Вероятных изменений они будут убеждены, что сами пришли к этой мысли. Невероятные изменения будут вызывать у всех пострадавших от них гнев, горе, страх, но они неизбежно станут признавать, что это лучше для общества или власть вынуждена на это пойти (пусть даже видят, что это не так – критический анализ у таких жителей ослаблен). Невозможные изменения внушают большинству людей фанатичную убежденность, что изменения – правильные, и даже пострадавшие с этим будут полностью согласны. Например, если герой внушит идею, что за воровство нужно наказывать смертью, то многие воры сами придут в полицию, чтобы сознаться и быть казненными.
Как всегда, на могущественных сверхъестественных существ и героев такие изменения не действуют.
Разумеется, герою проще всего менять общество в Осколке, где никто не укажет ему, что и как делать. В земной реальности Вероятные изменения проще всего скрыть, и многие исторические общественные идеи и решения правительства ими и были. Невероятные бросаются в глаза, пока они затрагивают большие масштабы. Если в какой-то современной стране вдруг ввели рабство, окрестные герои обратят на это внимание. Но они вряд ли узнают, если в каком-то небольшом городке жители стали тайно создавать отношения времен работорговли.

Замена Влияния Богатством
Деньги решают многое. Когда речь идет о Вероятных или Невероятных изменениях с помощью Влияния, вместо него частично можно потратить Богатство. Необходимо вложить хотя бы 1 Влияния – Богатство не позволяет целиком заменить Влияние.  Кроме того, когда Влияние будет отозвано, потраченное Богатство не возвращается.
Цена такой замены проста. Игрок решает, сколько всего пунктов Влияния он хочет заменить деньгами. За первый он платит 1 Богатства, за второй – 2, за третий – 3 и т.д. Несколько персонажей могут объединить свои финансы, компенсируя нехватку Влияния одному из них точно так же, как способны объединять само Влияние.
Только изменения, сделанные с помощью Влияния, можно заменить деньгами. Замена Господства не действует, как и оплата деньгами любых Невозможных эффектов.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…