Противодействие
Как рассчитать попытку соперников отменить этот эффект, не скатываясь в бесконечные затраты Господства от обеих сторон? Механика игры предлагает простой способ, похожий на божественные обереги. Когда герой пытается изменить территорию, учитываются все возможные дальнейшие противодействия со стороны местных противников.
Они также прибавляются к базовой цене изменений. Если герой оплатил измененную цену, то этот эффект уже никогда не сумеет отменить ни один из местных противников или чужаков, которые слабее или равны местным противникам.
Если же в это место придет более сильный, чем все местные противники, герой, он может попробовать наложить поверх свой эффект. Тогда уже изначальный создатель изменений будет считаться в числе местных соперников, повышая новому конкуренту сложность эффекта. По этой причине герои редко вмешиваются в чужие изменения, если только речь не о вложении Влияния. Поскольку, убив создателя эффекта, Влияние отзывается, для многих враждебных групп героев такой метод кажется лучшим способом устранить все, что герой делал. В случае же с Господством смерть создателя эффекта просто исключает его из числа потенциальных противодействующих будущим изменениям противников.
Соперники МодификаторМестные активные духи, жрецы других реально существующих богов, не согласных с изменениями +1
Сильный смертный лидер, логово тварей Хаоса +2
Вестники богов или демоны, логово сильных чудовищ +4
Малый Аватар Хаоса, молодой герой +6
Великий Аватар Хаоса, опытный герой +8
Таким образом, если герой пытается изменить население города (базовая цена 2) с пару вековой историей (+2 от божественного оберега), которым управляет негативно настроенный к изменениям сильный лидер (+2 от противодействия), то базовая цена будет равна 6. Уже затем она умножается на модификатор радикальности изменений.
Учтите, что при противодействии имеют значения лишь те персонажи, кто были бы не согласны с характером перемен. Рассказчик решает, как бы приняли местные влиятельные силы такие перемены, и если они бы отнеслись к нему благосклонно, учитывать их не стоит.
Детали изменений
Далее расписано, как конкретно рассчитать полученные изменения, и какие эффекты с их помощью возможны.
Усиление и создание существ
Одним из самых частых эффектов, который выбирает герой, меняя мир, является наделение местных жителей новыми силами. Не менее часто и создание собственных рас из ничего, но подобное обычно заканчивается появлением Осколка, если только сотворенный вид не является приемлемым для мира или герой не использовал Влияние. Многие герои правят Осколками, заселенными самыми невероятными существами, магическими, неорганическими, нематериальными – любыми, созданными их фантазией и тратой Господства. Другие, используя Влияние или Небесную Магию, создают анклав таких существ рядом с обычными смертными. Такое соседство редко бывает мирным, но когда Влияние будет отозвано, люди забудут о том, кем были их странные соседи.
Небесная Магия позволяет создавать огражденные области, где существа Осколков могут свободно существовать, и про них люди не забудут даже после конца заклятья. С другой стороны, когда с такой области сняты чары, все её сверхъестественное население уносится обратно на Осколок, лишая улик о своем существовании. Даже записи и иные доказательства исчезают за пределами зачарованной области.
Если персонаж хочет наделить каких-то существ новыми свойствами или создать новый вид, ему следует учитывать следующие правила.
- Один эффект может дать существам какой-то Факт. Например, герой хочет, чтобы население города превратилось в ученых, и дает им Факт к какой-то области знаний. Если персонаж хочет наделить население множеством Фактов, ему надо оплатить каждый, как отдельный эффект. Радикальность таких изменений зависит от того, насколько они естественны для жителей. Превратить регион, славный своими воинскими традициями, в знатоков какого-то воинского Факта или сделать из приморского поселения специалистов по связанным с морем вопросам будет Вероятным изменением (модификатор 1). Превратить людей в знатоков чего-то, совершенно нехарактерного для них, но возможного (например, общину пацифистов в знатоков Факта об оружии) будет Невероятным (модификатор 2). Кроме того, Невероятное изменение повышает максимум ХП у всех, на кого действует эффект, до 2, если он ниже. Это не отдельный эффект, а тот же.
- Наделить людей каким-то Фактом и нечеловеческим свойством будет Невозможным эффектом (модификатор 4). Такое изменение повышает максимум ХП до 5, если он ниже. В случае использования Влияния такие люди будут обладать этими силами, пока эффект не отозван. В случае таты Господства люди изменятся до пределов Невероятного, и возникнет Осколок, населенный их копиями, обладающими Невозможным эффектом изменений.
- Чтобы создать новый вид существ, герой выбирает для своих творений одно особенное свойство за эффект (вроде способности летать, дышать огнем, проходить сквозь стены и т.п.). Максимум ХП такого вида равен 5. Радикальность зависит от того, насколько неестественно существо для мира. Создать какой-то существующий вид животных/растений/других видов жизни или обычных людей будет Вероятным (модификатор 1). Сделать новый, но возможный вид, вроде новой породы животных или в чем-то незначительно отличающихся людей будет Невероятным (модификатор 2). Создание чего-то немыслимого, вроде волшебный созданий, киборгов, постоянно воплощенных духов будет Невозможным (модификатор 4). В случае использования Влияния они будут существовать в обычном мире, пока Влияние не отозвано, а потом исчезнут. В случае траты Господства это приведет к появлению Осколка, заселенного этой расой.
Созданные из ничего существа обладают лишь базовыми знаниями о мире и Фактом на свою основную роль. Они не совсем неопытны, но по своему багажу знаний напоминают скорее подростка, чем взрослого. Такие существа быстро учатся всему новому и за пару лет полностью выучат все, что знал бы взрослый представитель их вида, живи он от рождения.
Такие наделения не могут затрагивать мощных сверхъестественных существ, вроде героев. Персонаж может создать территорию, где все существа не будут нуждаться в еде или вид, не способный постареть, но этот эффект не распространяется на него и подобных ему сильных созданий. Только если он поселится в Осколке насовсем, то будет обладать всеми благами сотворенной им реальности – но на этом его героическая карьера окончена.
Сотворенные или измененные Господством существа с течением поколений могут демонстрировать разброс в свойствах и ХП. Они не получает меньше максимума ХП и не теряют выбранные при эффекте свойства, но отдельные виды вполне могут получить новые. Например, в расе, у которой максимум ХП равен 2, могут появиться отдельные представители с максимумом в несколько раз больше – это естественное течение селекции вида.
- Если персонаж хочет создать одно, но очень мощное существо, он может вложить 8 Влияния/потратить 8 Господства. Полученное существо будет полностью верным персонажу, станет обладать 5+ уровень героя*2 максимум ХП, уроном 1к8, столькими свойствами, сколько равен уровень героя+1, 5 дарами и Эссенцией, равной уровню героя. Его личность также будет полностью сформирована и обладает столькими Фактами, сколько составляет уровень героя. Можно сделать более чем одно такое сильное создание, за каждое оплачивая цену эффекта. Как всегда, если такое существо относится к чему-то невозможному для мира, она перенесется в Осколок (и это будет весьма крохотный Осколок для единственного обитателя).
Учтите, что в приведенном ранее заклятье Небесной Магии другие правила создания существ. Все перечисленное касается лишь изменений с помощью Влияния и Господства.