Система для полубогов

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Система для полубогов  (Прочитано 25030 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #75 : 22 Июля 2018, 06:19:46 »

Фракции
Каждая организация, влияние которой игрокам нужно учитывать в ходе истории, считается фракцией. Фракцией может быть корпорация, страна, религия, какой-то независимый город, политическая сила, преступный синдикат, армия. Когда речь о том, чтобы изменить их с помощью Влияния и Господства, используются только приведенные выше правила. Однако иногда требуется понять, что способна сделать фракция сама по себе. Сумеет ли правительство победить повстанческие отряды, сможет ли новая религия вытеснить старую, справится ли корпорация со своими конкурентами? Если все эти вещи происходят без участия игрока и он не применяет Влияние или Господство, чтобы просто получить нужный результат, у Рассказчика есть два варианта.
Первый способ простой – Рассказчик может действовать, исходя из сюжета. Если ему необходимо, чтобы герои вмешались и спасли партизанские отряды, окруженные правительственными войсками, значит, партизаны не могут справиться сами. Тем не менее, не всегда игроки и сам Рассказчик любят такую предопределенность. Иногда героям в роли правителей той или иной фракции хочется посмотреть, сумеют ли их структуры справляться с конкурентами без их помощи. Вдобавок, у героев не всегда есть нужное количество Господства, Богатства и Влияния, чтобы изменять все не устраивающие их фракции – особенно если у тех может найтись сверхъестественный покровитель.
Это приводит ко второму способу – использования механики фракций. Каждая нужная вам для сюжета фракция записывается, словно персонаж, по упрощенным правилам.
У фракции есть Могущество, равное от 1 до 5 и отражающее её размер. От Могущества зависит, какой кубик будет использовать фракция, пытаясь достичь своей цели. Могущество может измениться, если изменится численность членов фракции, что бывает довольно редко.
Могущество   Размер фракции   кубик
1   Деревня, культ, гильдия, местная корпорация, отряды наемников или партизан   1к6
2   Город, политическая партия, частная армия    1к8
3   Провинция, регион, влиятельный магнат, региональная религия   1к10
4   Страна, вооруженные силы государства, правящая политическая партия, государственная религия   1к12
5   Континент, сверхдержава, мировая религия или организация вроде ООН   1к20

У каждой фракции есть Факты, как у персонажа. Фактов изначально столько, сколько составляет Могущество фракции (если Могущество 3, у фракции 3 Факта). Они отражают особенности этой фракции, играя роль специализаций. Культ воинов (Могущество 1) может иметь Факт боевые искусства, правительство страны (Могущество 4) может обладать законодательством, вооруженными силами, контролем финансов и пропагандой. Когда фракция пытается сделать что-то, она получает +1 к проверке за каждый Факт, который полезен для этого действия. Заметьте, что это отличается от механики Фактов для персонажей: у фракций свои правила.
Если герои меняют фракцию с помощью Влияния или Господства, они могут изменять её Факты на более подходящие или прибавлять их, по одному за эффект (в случае Влияния перемены существуют лишь до отзыва). Верхней планки нет: хотя фракция не может иметь меньше Фактов, чем её Могущество, она способна получить как угодно много.
У каждой фракции есть Проблемы, равные её Могуществу. Проблемы – это уязвимое место фракции, её основной недостаток. Правительство может быть коррумпированным, консервативным и не пользоваться поддержкой государственной религии. Город может обладать высокой преступностью и плохим климатом. Когда фракция пытается сделать что-то, она получает -1 к проверке за каждую Проблему, которая вредит этому действию.
С помощью Влияния и Господства Проблемы можно убрать, по одной за эффект (в случае Влияния перемены существуют лишь до отзыва). При должных расходах можно сделать фракцию без Проблем. Также проблем может быть больше Могущества, если герои создают какой-то фракции новые Проблемы своими изменениями. Как и с Фактами, верхней планки нет.

Действия фракций
Когда какая-то фракция хочет совершить действие, влияющее на другую, их интересы конфликтуют. Эти конфликты могут иметь различную природу. Страна может напасть на иное государство, корпорация пытается выжить конкурента или добиться от правительства удобных законов, партия желает занять руководящие посты, идеология пытается заполучить поддержку населения. Любой конфликт включает в себя цели нескольких сторон, и победитель достигает поставленной.
Все это может занимать месяцы или даже годы, но соответствует одному броску. Рассказчик выбирает, за какой интервал конфликт будет разрешен к победе того или соперника и кидает за каждую фракцию кубик, соответствующий её Могуществу (см. выше). Более Могущественная фракция имеет больше шансов из-за большего числа граней кубика, но его результаты модифицируются. После броска каждая фракция прибавляет к своему результату следующие модификаторы.
- Фракция добавляет +1 за каждый свой Факт, который полезен для этого действия.
- Фракция с самым высоким Могуществом прибавляет +1, благодаря тому, что её численность выше всех прочих.
- Фракция, имеющая доступ к сверхъестественным силам, включая поддерживающего их героя, получает +1. Здесь не идет речь о том, что герой решает её проблемы или изменяет её соперников, но о незначительной поддержке, оказанной им.
- Фракция, полностью состоящая из сверхъестественных существ, получает +2.
- Фракция, созданная с помощью Невероятных изменений, получает +1 в силу того, что её члены объединены проведенным изменением.
- Фракция, созданная с помощью Невозможных изменений, получает +2 из-за еще большего единства.
Фракция получает штраф -1 за каждую свою Проблему, мешающую этому действию. Штраф не может опустить результат ниже 0.
Когда все бонусы и штрафы высчитаны, фракция с наибольшим результатом добилась своих действий. Страна захвачена, идея завладела сердцами людей, партия обрела поддержку народа, корпорация получила рынок. В случаях, когда это уместно, соперник может потерять часть Могущества из-за того, что члены фракции лишены власти, поддержки, арестованы или убиты. Рассказчик решает, через какой интервал проигравшая сторона может попробовать взять реванш. Это не мешает герою в любой момент изменить ситуацию Влиянием или Господством, превратив безнадежное поражение в победу или же переделав интересы конкурента так, что он не будет претендовать на другую фракцию.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #76 : 23 Июля 2018, 06:00:34 »

Культ
Культом называется группа верующих, которые на духовном уровне добровольно отдали власть над собой какому-то богу или герою. Это не так просто, как может показаться на первый взгляд: божество мировой религии может обладать лишь небольшим культом относительно общего числа последователей.
В действительности никто не может толком объяснить, почему один верующий становится культистом, а другой – нет. Что-то в их личности должно подсознательно принять бога или героя как личную высшую силу, войти с ним в духовный резонанс. Такой контакт навсегда связывает душу верующего и её покровителя. Число культистов, по этой причине, не так велико даже у официальных религий – неважно, как много людей чтут заповеди и возносят молитвы, даже самый ярый фанатик может не быть культистом.  Многие люди не видят разницы между культистом и верующим, особенно если речь идет о доминирующей в обществе религии. В конце концов, разве оба не одинаково чтут своего бога? На самом же деле разница велика, но проявляется незаметно для людей.
Прежде всего, душа культиста раз и навсегда принадлежит божеству. Когда он умрет, то автоматически перенесется в Рай своего бога. Единственный способ от неё избавиться, это выбросить в Хаос, чтобы ближайший Ад притянул душу – способов вернуть её в мир для реинкарнации не знают даже боги. Если речь о культе героя, душа застынет в состоянии сна, пока герой не станет богом. Если же он окончательно погибнет или навсегда поселиться в Осколке, все души его культистов будут обречены попасть в Хаос и закончить свой путь в ближайшем Аду.
Боги редко говорят культистам об этой участи, и еще реже говорят герои. С другой стороны, даже узнав, культист ничего не может изменить. Он может отречься на словах, нарушить все постулаты своей веры, но никогда не перестанет быть культистом, став им однажды. Сменить покровителя тоже невозможно. Хотя многие культисты предают своих господ, это не означает, что их души от этого обретут свободу – хоть враги, подбившие их на измену, обещают освобождение.
Во-вторых, культистом может стать лишь житель мира, а не Осколка. Связано это с тем, что у последних нет настоящей души - лишь её тень, снятая с оригинала. Ранее говорилось, что после смерти жителя Осколка такая тень сливается с его истинной душой и в Раю может вспомнить и несколько одновременно прожитых жизней. Если герой снимет копию со своих культистов, чтобы поселить их в Осколке, он получит верных слуг – но с мистической точки зрения они не будут считаться культистами, просто верующими. Это значит, что никто не может нарастить численность культа, просто создавая копии с него и наполняя ими Осколок.
В-третьих, между культистом и божеством всегда существует связь. Бог или герой всегда узнает во встречном своего культиста с первого взгляда. Культисты же часто видят сны, во время которых переживают какие-то воспоминания покровителя. Проживший немало культист знает о своем божестве намного больше, чем то желало бы рассказывать верующим, из-за чего иногда становится целью его врагов.
Наконец, можно быть культистом лишь одного бога или героя. Существо способно чтить пантеон, искренне молиться и следовать законам других богов, но лишь для одного оно будет культистом. Иногда этот резонанс душ создает неожиданную связь с наименее почитаемым из всех чтимых культистом богов. Подсознание виднее, кого из них душа культиста по-настоящему считает своим хозяином, а кого – лишь думает, что считает.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #77 : 24 Июля 2018, 06:33:50 »

Одна из основных задач, ради которой боги собирают культистов в группы, это получение Господства. Вера обитателей мира вливает в героев и богов так необходимые им для изменения мироздания силы. Тем не менее, нужно определенное количество верующих, чтобы это процесс пошел. От героя же требуется еще и развивать свой уровень – многие божественные силы открываются ему постепенно.
На первой стадии культ представляет собой разрозненных людей, которые могут быть верными слугами, но не способны давать Господство. Пока культистов не станет примерно столько, сколько жителей одной деревни (пара сотен), они бесполезны для этой цели. В итоге у многих героев и даже богов может просто не найтись столько культистов, поскольку угадать, кто из верующих им станет, невозможно. У других вдосталь культистов, но они не объединены в религию и божество не дает им заповедей и молитв, через которые смертные генерируют Господство.
Как только это число достигнуто, культ становится фракцией с Могуществом 1, выбирает себе 1 Факт и 1 Проблему. Природа этого Факта и проблемы обычно соответствует учению, которое божество. Если среди членов культа много мастеров боя, а бог покровительствует войне, не удивительно, что Фактом станет воинская дисциплина, а Проблемой – излишняя агрессия.
Каждый бог пытается увеличить численность своего культа, находя новых культистов и посылая их к остальным. Естественно, чтобы кто-то вошел в такой резонанс с богом или героем, о нем должны знать. Если покровитель не имеет религии или же избегает общения с теми, кого защищает, он вряд ли заведет много культистов. Если число культистов вырастает, культ получает больше Могущества, Фактов и Проблем, как любая фракция.
Не все персонажи стремятся получить культистов. В сеттингах, где герои не осознают свое полубожественное происхождение, они вообще могут не понимать, какой властью над культистами обладают. Часто богу интересно большое количество верующих, а не число культистов среди них – раз боги все равно не могут свободно спускаться в мире, им не требуется постоянный приток Господства. К чему власть менять мир, если в него непросто войти, а Рай большинство богов переделывает под свои нужды, едва начинает им править. Толпа верующих может исполнить повеления лучше, чем небольшое число культистов, особенно если это официальная религия. Иногда даже понимающие пользу культа герои не интересуются его развитием, оставляя возникающих культистов без своих наставлений и не интересуясь их судьбой.
Все культы можно разделить на следующие типы.
Открытый культ больше похож на фан-клуб. Его правила крайне условны и означают лишь восхваление покровителя и желание уподобиться ему. В таких культах собрание членов редкие, как и молитвы, а заповеди принимают форму рекомендаций. Конечно, если покровитель обратиться к ним напрямую, культисты поспешат выполнить его желание, однако в остальное время они больше заняты собственными делами. В таких культах могут считать себя учениками, помощниками или же поклонниками, или привлекать к своим собраниям обычных верующих – если у покровителя есть официальная религия. Открытый тип культа не приносит дополнительных Проблем и дает в месяц столько Господства, сколько составляет его Могущество.
Ограниченный культ означает, что покровитель дал культистам четкие правила на какие-то сферы жизни, и они их неукоснительно выполняют. Это может быть требование ежедневных молитв, особенного поведения в определенные дни, ритуалов, или же соблюдение заповедей по каким-то вопросам.  Ограниченный культ не регулирует все сферы деятельности культистов, лишь несколько, и часто привлекает тех верующих, кому хочется ощутить себя частью четкой структуры. Такой культ получает на 1 Проблему больше, чем положено по его Могуществу, и приносит Могущество+1 Господства в месяц.
Строгий культ означает регулирование большинства действий культиста. У них есть запреты, наставления и наказания по многим вопросам и проступкам, и скрыть участие в нем весьма непросто. Поскольку многие заповеди и правила определяют, как должен себя вести культист, при общении с другими это бросается в глаза. В такой культ тянутся некоторые радикально настроенные верующие и фанатики, как и те, кому нравится, чтобы за него все решал покровитель.
Этот культ имеет на 2 Проблемы больше,  чем положено по его Могуществу, и приносит Могущество+2 Господства в месяц.
Закрытый культ вообще обрывает все контакты с неверующими и даже больше частью умеренных верующих. Все, даже базовые аспекты отношений определяются заповедями покровителя. На каждую ситуацию такие культисты жаждут получить наставление, четкий свод правил и последствий их нарушения. Они могут жить разве что отдельной общиной, не взаимодействуя с чужаками, и с детства растят своих детей в служении покровителю. Разумеется, большинство этих детей станет просто верующими, а не культистами, так что без притока новых культистов извне, такие культы постепенно  теряют свой мистический эффект (хотя оставляют целое поселение фанатиков, готовых убивать и умереть за своего бога). Закрытый культ имеет на 3 Проблемы больше, чем положено по его Могуществу, и приносит Могущество+3 Господства в месяц.
Проблемы, даваемые культом, можно изменить так же, как и любые другие Проблемы фракций, используя Влияние или Господство. Правда, не все боги и герои так делают – многие считают культ лишь батарейкой, которая пусть и полезна, но может быть использована и выброшена. В свое оправдание они дарят душам культистов Рай, разве этого мало?
« Последнее редактирование: 24 Июля 2018, 13:24:54 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #78 : 25 Июля 2018, 06:08:51 »

Божественные силы
Божественные силы открывают герою новые возможности взаимодействовать с культом и приобретаются с уровнем. У богов они доступны все, героям же приходится учиться, чтобы получить большую часть этих сил. Когда персонаж достигает соответствующего уровня, он сразу же овладевает связанной с ним силой.
На первом уровне герой не имеет таковых сил. Он может обладать культом, но не получает с него Господства.
На втором уровне герой начинает получать Господство со своего культа.
На третьем уровне последователи героя учатся создавать святилища. Святилище требует 1 Богатства, чтобы приобрести все необходимое или провести правильно очищение особыми травами, веществами и символикой. Самое же святилище может быть чем угодно по размеру не больше поляны: комнатой в доме, домашней часовней, лесным родником. Каждое святилище отмечают символические обереги и талисманы покровителя, даже созданное в дикой природе. Если эти символы кто-то заберет или повредит нужно потратить еще 1 Богатства, чтобы очистить святилище заново.
У персонажа может быть сколько угодно святилищ. Покровитель ходовым эффектом может видеть и слышать все, что происходит в выбранном святилище. Он также способен сделать целью чудес и даров все, что находится в границах святилища, как бы далеко не находился. Именно в святилище он чаще всего одаривает своих культистов, совершает чудеса во время их церемоний или же карает отступников.
На четвертом уровне персонаж может вместо действия убить любого своего культиста в пределах видимости или в святилище, если тот относится к числу ничтожных НИП. Он также может наложить на него любое мучительное проклятие, дающее -4 на любые проверки и спасброски в целом или -8 на отдельные действия. Этот эффект невозможно снять, пока покровитель не пожелает.
Точно так же божество или герой могут наделить любого своего культиста благословением в форме удачи. Раз в сцену он может перебросить любой бросок или спасбросок, включая броски атаки и урона, и выбрать лучший вариант. Этот эффект сохраняется, пока покровитель не отменит благословение.
На пятом уровне герой может слышать молитвы своих культистов, где бы те не находились. Он способен отстраниться от них, воспринимая подсознательно – как озарения, - или же слышать, как обращенные к нему слова. Большинство богов и героев стараются ограничиться подсознательным восприятием, чтобы не отвлекаться от своих дел. Они понимают, чего в целом хотят их слуги, но не вникают в детали.
Покровитель также может посылать своему культисту сны и видения вместо действия, сразу определяя все содержание послания и указывая, когда он должен его получить. Такие послание символические, отчего есть вероятность, что их не правильно истолкуют,
На шестом уровне герой вместо действия может видеть и слышать все, что происходит вокруг выбранного культиста, где бы тот не находился. С этого момента любой из его культистов является его шпионом, знает смертный об этом или нет.
На седьмом уровне герой может назначить последователей и пророка. У героя может быть столько последователей, сколько составляет его уровень, и один пророк. Последователь получает доступ к одной Традиции низшей магии на уровне мастера, пророк изучает 1 Традицию низшей магии на уровне архимага и столько заклятий Небесной Магии Врат, сколько составляет уровень покровителя (при росте уровня героя он получает новые заклятья). Также последователь получает характеристики опытного мага, пророк – высшего мага (об этом в разделе, посвященном НИП). Если последователи или пророк убиты, покровитель может заменить их через месяц.
На восьмом уровне покровитель раз в день может перенестись к своим культистам, где бы они не находились. Он способен выбрать, остаться там или до конца сцены вернуться туда, откуда переместился (если он задержится дольше сцены, возвращаться придется обычными способами). Эти перемещения являются ходовым действием.
На девятом уровне покровитель может проклясть или благословить любую фракцию, в которой число его культистов хотя бы на 1 меньше, чем её Могущество. Например, если фракция обладает Могуществом 3 (провинция), то достаточно, чтобы число культистов в ней составляло Могущество 2 (город). Покровитель может сделать так, чтобы проклятие не затрагивало самих культистов или их сторонников, что покровители часто делают, если какая-то фракция пытается изгнать из своих рядов членов культа. Точно так же покровитель может благословить только культистов в этой фракции и сочувствующих им, не затрагивая остальных. И то, и другое является действенным эффектом.
Проклятые получают -8 ко всем проверкам и спасброскам, включая броски атаки. Благословленные получают +8 на все проверки и спасброски, включая броски атаки. Этот эффект не действует на превосходящих существ и длиться так долго, как пожелает покровитель или пока культисты являются частью фракции.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #79 : 26 Июля 2018, 06:44:02 »

Управление Осколком
Создав Осколок, любой герой сталкивается с необходимостью его развивать. Если он просто бросит свое творение, оно переродится Разломом и принесет лишь вред миру.
Нет четкой границы, после которой можно сказать, что Осколок стал полностью самостоятельным. Когда игрок и Рассказчик видят, что он вполне самоокупаемый, они могут принять, что помощь героя больше не нужна этой карманной реальности. Для этого необходимо учитывать три важных фактора: обеспечение нужд жителей,  их отношение и защиту от Хаоса.
В первом случае не стоит забывать, что Осколок ограничен в пространстве. Он представляет собой место, которое невозможно покинуть, с дорогами, выводящими в точку начала пути. Куда бы ни пошел его житель, он вернется обратно. Если герой создал огромный Осколок размером с континент, это не составит большой проблемы, но маленькие Осколки страдают от этой ограниченности пространства. Как город, занимающий весь Осколок, может развиваться, если за его стенами не существует ничего? Где будут жить будущие поколения, если численность жителей вырастет, откуда станут брать пищу и ресурсы?
В Осколке дуют ветра, меняется погода, светит солнце и звезды – пусть это и лишь видимость. Перемещенная частично река будет течь бесконечно из одного края Осколка в другой. Однако то, что целиком оказалось в Осколке, было живым или создано руками человека, может быть исчерпано так же, как на Земле. Если в Осколке оказался лесная роща, её вырубят целиком. Если в реке водилась рыба, новая не появится с её волнами, а в небо Осколка не залетят новые птицы. Квартал, перенесенный в Осколок, не получит электроэнергии, газа и воды, потому что его источники были рукотворными.
Это означает, что герою надо изменить созданный им мир так, чтобы у жителей все это было. Для создателя Осколка действует следующее правило: любые дальнейшие Невероятные изменения Осколка считаются Вероятными, любые Невозможные – Невероятными. Это означает, что ему намного легче переделывать мир дальше.
Такие изменения должны сделать жизнь в осколке самоокупаемой. Он может создать пространство, неограниченно растяжимое, чтобы на небольшой территории могло умещаться огромное количество жителей. Герой способен обеспечить их неиссякаемыми источниками ресурсов, любыми благами, платя, как обычно, Господством за каждый эффект. Влияние и Богатство тут не подойдут – герой не может сидеть в Осколке все время, поддерживая его работу. Только если он решит остаться там навсегда, став его жителем, можно завязать решение многих проблем на себя лично, но это не лучшая тактика. Хороший хозяин Осколка подготовит его самостоятельность, поскольку внушить покорность себе для всех жителей может простым эффектом изменения. Ему нет нужды делать всех зависимыми по-настоящему, чтобы ими править.
Когда герой поселяется в осколке навсегда, он перестает получать Господство, но сохраняет Влияние. Это означает, что в дальнейшем ему удается создавать новые эффекты только с его помощью, или временно решать проблемы чудесами и дарами.
Одной из проблем, с которой сталкивается любой герой, создавший больше одного Осколка, является их объединение. Если у него есть Господство, это решается быстро. Герой должен потратить столько Господства, сколько составляет сумма Могущества обеих Осколков, и они сольются. Границы между ними постараются подстроиться под ландшафт, создать естественное среднее значение пространства. Например, если одним участком был океан, а другим – деревня, то в слившемся Осколке появится остров с деревней посреди океана. В Осколках, законы пространства которых сильно изменены героем, такого естественного перехода может и не быть: человек может мгновенно переноситься из границы одного участка в непохожий пейзаж другого.
Все объединенные Осколки не имеют внутренних границ. С момента их слияния это одно целое. Рассказчик смотрит, не изменилось ли их Могущество, если территория стала значительно больше. Учтите, что само по себе слияние не меняет Могущество. Два города, каждый с Могуществом 2, создадут новый осколок с Могуществом 2, потому что для Могущества 3 необходимы размеры провинции или штата. Собирая по кусочкам свой карманный мир, герой может дорастить его до Могущества 5 и продолжать увеличивать уже без цифровых значений. Некоторые старые Осколки занимают намного больше, чем площадь Земли – только Господство и терпение ограничивают то, какой большой создаст свою карманную реальность герой.
После гибели создателя другие герои, нашедшие Осколок, могут продолжать его развивать. Они не считаются создателями, и для них цена изменений не будет отличаться от изменений в мире (но Невозможные эффекты не отторгают от Осколка копии реальности). Так некоторые Осколки из поколения в поколения развивались героями, даже когда стали полностью самостоятельными. Возьмите любые легендарные волшебные королевства из мифологии, и они окажутся Осколками в вашем сеттинге – возможно, за тысячи лет став совершенно не похожими на то, что о них гласили легенды.
Как уже говорилось, в Осколке может создать что угодно. Волшебные народы, любые законы реальности, невозможные в мире ресурсы. К несчастью для героев (и счастью для мира) все эти вещи имеют ограничения на перенос в мир, как и обитатели Осколка. Чаще всего мир может выдержать немного гостей из Осколков, лишь тысячи на целую планету. Эта сумма, разбросанная между разными Осколками (кто первый успел, тот и вошел) не дает перетаскивать целые армии многим желающим этого хозяевам Осколков. Будь иначе, герои завалили бы реальность сотворенными там богатствами, новым оружием, невозможными устройствами и новыми расами. Только когда герой создает с помощью Небесной Магии якоря, дающие доступ на ограниченную территорию, или звезды благоволят массовым визитам из иных миров, эти вещи и существа могут толпами войти в мир.
В первом случае практически всегда вмешаются другие герои. Даже если владелец Осколка считает, что его подданным будет лучше в земном мире, вряд ли все боги и полубоги одобрят такую идею. После того, как якоря разрушены и перенесенные существа отправятся обратно в свой Осколок,  кому-то придется потратить Господство, чтобы  внушить людям, что этого вторжения не было. В земных мирах современного типа, где любая новость облетает континенты за минуты, для этого придется объединиться многим героям. Это превращает их во врагов создателя Осколка, который наверняка до последнего защищал якоря и своих слуг.
В большинстве миров считается, что если герой создает якоря и переносит массово своих слуг и имущество из Осколка, это равноценно вторжению. В действительности ли он хочет захватить мир или искренне убежден, что людям и жителям Осколка будет лучше жить вместе, мало кого волнует. Обычно следует требование уходить, встречаемо отказом, поиск союзников для обеих сторон – и дальнейшая война. Хотя достаточно уничтожить якоря, чтобы вытеснить чужаков, пробиться к ним редко удается без жертв. Обычно герои просто убивают всех встречных вторгшихся созданий, прорываясь к якорям, что может стать основой для ненависти жителей Осколка к жителям мира.
Если же звезды стали верно, то вторжения носят хаотичный характер. Редко какой Осколок один успевает занять все доступное количество существ. Вместо одной армии через проходы Осколков по всему миру появляются многочисленные отряды существ. Убив одних, герои просто освободят место для других. Этот период необходимо переждать, максимально защищая свой мир от чужаков и многие стараются договориться хотя бы с частью пришедших из Осколков существ. Герои предлагают им остаться на какой-то территории, не сильно вмешиваться в дела жителей мира, а взамен гарантируют защиту. Чем больше таких миролюбивых существ будет просто жить в земном мире до конца периода, тем больше шансов, что планета спокойно переживет его.
В некоторых сеттингах это заканчивается тем, что существа мирно уходят, а герои исправляют память жителей планеты, оставляя воспоминания о произошедшем в легендах. Учитывая, что в земных мирах и сами жители стараются вытеснить невозможное из воспоминаний, это не трудно. Так могли родиться многие легенды о временах, когда люди и волшебные существа жили бок о бок, о золотом веке – или веке тирании сверхъестественного.
В других случаях вторжение оставило такие следы, что люди все помнят, а у героев не хватает времени или доверия, чтобы вместе объединиться и стереть всем память. Возможно, многие герои выступают за то, чтобы жители узнали правду о сверхъестественном. Это навсегда изменяет общество, науку и культурные взгляды. С этой поры мир вынужден жить с осознанием, что вокруг него существуют иные измерения, а магия и боги реальны.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #80 : 27 Июля 2018, 06:10:59 »

Второй из главных задач, с которыми сталкивается правитель Осколка, является изменение взглядов его жителей. Кроме наделения их новыми свойствами и способностями или создания новых рас из ничего, нужно подготовить этих существ к жизни в рукотворном мире. Скопированные люди не знают, что они копии – для них все выглядит так, будто их перенесли в другое измерение. Многие будут рваться обратно, а узнав, что их оригиналы продолжают существовать, окажутся разгневаны или испуганы. Прежние законы общества не действуют, необходимо создать новые. Изменяя людей в новых существ, надо обеспечить им максимально успешную адаптацию, чтобы те не испугались своего состояния. Создав новые виды волшебных созданий, их необходимо обучить.
Конечно, у героев есть один ответ на все беды – трата Господства. Они переделывают плоть и разум обитателей Осколка до тех пор, пока не получат нужное им общество. Надо, чтобы все жители стали сильнее? Потратьте Господство. Пусть никогда не совершают преступлений? Еще одна трата. Как уже говорилось, меняя по идее или состоянию за эффект, можно сделать абсолютно любое общество и существ. Рассчитывая однажды остаться в Осколке навсегда, герои наделяют его всем, что нравится лично им, творят свое идеальное царство. Они устраняют болезни и старость, позволяют жителям воскресать после смерти, острее испытывать удовольствия, наслаждаться неограниченными благами.
Тем не менее, устранять каждую проблему или неподходящую идею с помощью Господства считается для опытных героев грубой работой. Во-первых,  это требует уйму Господства, и герой должен ждать месяцами, прежде чем его накопит – если Осколок велик. За это время проблема может разрастись, особенно учитывая, что герои забегают в Осколки время от времени, а не живут там на постоянной основе. Посчитав, что прикажет жителям не изменять своим супругам, когда накопит сил, герой может не заметить, как супруга правителя какого-то региона Осколка из обиды за измены мужа уже готовит заговор и убийство. Прежде чем у героя дойдут руки, там вспыхнет гражданская война. Запущенные мелочи имеют свойство вырастать в серьезные проблемы в тот момент, когда у героя нет нужного количества Господства.
Следующая причина в том, что если герой останется в Осколке насовсем, он сам попадет под действие всех изменений. Об этом многие забывают, но Осколок не будет считать создателя в чем-то отличающимся. И если такие внушения, как верность всего общества ему, несут только пользу, то многие другие способны сделать героя таким же рабом, каким он до этого сделал своих подданных. Если он внушил, что труд на благо общества –  лучшее времяпровождение, то вместо отдыха будет работать, не жалея сил. Если он построил общество, где малейшие проступки сурово караются и все жители одобряют это, то и может сам просить об осуждении своих прежних ошибок. Создав множество внушений, насовсем поселившийся в Осколке герой окажется изменен ими и может совершенно не походить на себя прежнего не только внешне, но и по взглядам.
 Наконец, такое общество очень статичное. Господство меняет что-то раз и навсегда, и в будущем жители Осколка могут столкнуться с недостатком гибкости. Допустим, из-за маленькой территории герой сделал так, чтобы жители не хотели заводить больше одного ребенка. После очередного вторжения Хаоса многие убиты, нужно восполнять численность – но подданные даже не подумают переступить запрет. Сделав ложь невозможной, герой может оказаться в ситуации, когда кто-то из его слуг выболтает важный секрет чужаку. Если он внушил всем безропотно выполнять его приказы, те могут воспринять их дословно – или же кто-то, надев личину героя, обретет власть над Осколком.
Даже самые невинные изменения, если не просчитаны, в будущем способны аукнуться. Допустим, герой так сильно изменил своих слуг, что они защищены от всех бед вроде старости, гибели, болезней, умны, сильны, и лучшие во всем. Захотят ли эти величественные бессмертные существа выступать в роли вечных защитников земного мира, в который даже не могут массово входить? Многие Осколки приходят к идее, что это они должны править отвергнувшей их планетой и будут ненавидеть её слабых жителей. Если же внушить им в придачу чувство долга перед планетой, то не окажется ли однажды, что они сочтут её угрозой именно жителей мира, недостойных и порочных в их глазах?
Учитывая все это, опытные герои стараются создать живое общество, а не порабощенную множеством внушений расу. Они, конечно, используют внушения и лепят из своих слуг что-то новое, но выбирают лишь те изменения, которые действительно пойдут на пользу Осколку в перспективе. Возникающие проблемы принято решать лично, используя Влияние, и не запуская их до опасных стадий. Осколки таких героев действительно похожи на отдельные миры – они развиваются, проходят различные стадии формирования общества, создают уникальные политические и социальные учения. Спустя сотни лет такой Осколок совершенно не похож на том мир, каким он изначально был. Конечно, на каждого подобного героя находятся три, которые просто внушают все свои фантазии подданным, как непреложные истины. Эти Осколки кажутся застывшими в своем уровне развития, неизменными даже после того, как их создатель уйдет на покой или погибнет.
Третьей и неизбежной деталью управления Осколком является защита его от Хаоса. Несмотря на все силы героя, он не может сделать изменение, которое просто закроет Хаосу путь в Осколок. Все, что он может, это ослаблять вторжения, придавать силы защитникам Осколка или иначе подготовить их к постоянным войнам.
Вторжения происходят регулярно, с интервалом от нескольких месяцев до года. Чтобы справиться с ними, герою необходимо подготовить своих подданных к этой вечной войне. Нужно провести внушения, которые заставят хотя бы часть жителей тренироваться и быть наготове в момент вторжения. В некоторых Осколках герои делают внушения, обязывающие всех жителей в момент вторжения хвататься за оружие. В других они создают элитную стражу из отдельного вида существ или сильнейших людей, которые целиком берут на себя этот долг. Такую элиту наделают как можно большим числом изменений, включая бессмертие и способность воскресать после победы Осколка, чтобы не тратить время на переподготовку на место погибших. Им дают лучшее оружие, изменяя законы Осколка для существования магических или сверх-технологических устройств. Если все сделано правильно, жители Осколка смогут отбиваться от вторжений самостоятельно. Многие герои оставляют своим подданным артефакт или наделяют способностью говорить через миры, чтобы те могли связаться с ними, если силы не равны. Однако в идеале любой Осколок должен развиваться до того, чтобы не нуждаться в помощи героя. Даже если его создатель планирует остаться в нем жить, он вряд ли хочет вечно отбивать атаки лично.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #81 : 28 Июля 2018, 07:02:58 »

Рай
Финальной стадией превращения в бога будет создание героем собственного Рая. Можно достичь 10 уровень, доказать право на личное Слово в поединке с богами и провалить последнее испытание, так и оставшись героем. Помня, что цена ошибки будет стоить им жизни, многие герои даже не пытаются. Зачем становиться богом, если можно получить бессмертие и в Осколке, изменив его законы так, чтобы он напоминал самые сокровенные фантазии создателя?
Тем не менее, настоящие герои понимают, что боги не только возлежат на шелковых простынях, вкушая амброзию и нектар. Они являются защитниками миров, когда-то сбросившими тиранию Титанов и сдерживающими Хаос. Боги заинтересованы помогать мирам в силу своего понимания: даже самые жестокие из них желают, чтобы во вселенной было как можно больше жизни (которой можно править). Если они не могут входить в миры сами на долгий срок, то стараются создать героев, выполняющих роль защитников. Боги помогают своим чемпионам, хотя так же известны тем, что вредят героям своих соперников исключительно из прихоти. Пантеоны, созданные несбалансированно, превращаются в воплощения своих взглядов, но даже такие боги полезны.
Сейчас темницы Титанов слабеют, потому что люди забыли страх перед заточенными там узниками. Желание свергнуть Титанов дало первым богам жизнь и силу, но нынче мало в каких мирах помнят о старой угрозе. Герои не хотят, чтобы вселенная училась на ошибках ценой тысяч погибших миров. Если они сами станут богами, то количеством компенсируют ухудшившееся качество. Когда Титаны восстанут, чем больше богов их встретит, тем быстрее наступит победа. За эпохи мира число богов только росло, так что никто не знает, сколько всего надо небожителей для гарантированного триумфа. В любом случае герои соглашаются, что больше – не меньше. Хотя кто-то желает впечатлить своих божественных родителей или стать хозяином своей судьбы, многие действительно видят превращение в бога своим долгом перед реальностью.
Как только герой достиг десятого уровня и отстоял право на свое личное Слово, ему предстоит найти мертвый мир с не извлеченной сердцевиной (см. ранее в описании мертвых миров). Это непросто сделать, ведь в окрестностях любого мира все сердцевины давно забраны их предшественниками. Необходимо на месяцы уйти по Дорогам Хаоса, и это пугает даже самых смелых полубогов. Где-то там всегда найдется мертвый мир – вселенная бесконечна. Но найти, отбить его сердцевину и вернуться – задача, с которой справляются единицы.
Прежде всего, не достигнув десятого уровня и не отстояв личное Слово, сердцевину не взять. В первом случае, герой просто не дойдет. В походе встречаются существа, просто неодолимые для любого, младше десятого уровня. Эти великие Аватары Хаоса одним только своим видом убивают и сводят с ума любого, не достигшего десятого уровня. Если же у героя нет права на личное Слово, сердцевина не дастся ему и его спутникам. Взять кого-то, не подходящего по этим условиям в поход все равно, что сразу же обречь его на неудачу.
Поход должен быть целой историей, завершающей приключения героя. Претендентам надо найти спутников из числа таких же героев, готовых стать богами. Это сложно – в одно время мало кто из героев достигает десятого уровня и еще меньше овладевают личным Словом. Кандидат может ждать десятилетиями, но это лучше, чем идти за сердцевиной одному. Затем необходимо преодолеть месяцы пути, наполненные схватками с тварями, вселяющими ужас в самые храбрые сердца. Найдя мертвый мир, нужно выжить в его условиях. Это может быть место без атмосферы, с отравленной почвой, полное монстров и искаженное законами Хаоса.
В поисках сердцевины герои раскроют историю погибшего мира, чтобы узнать, что стало причиной его конца. Такое знание может послужить предостережением для их собственного мира. Потом, найдя сердцевину и отбив её у местных чудовищ, они отправляются обратно. Этот путь еще опаснее, чем был: Хаос сделает все, чтобы уничтожить победителей. Эпичность такого пути должна и впрямь быть божественной, но все же осуществимой.
Вернувшись, герой вбирает силу сердцевины или делит ему поровну между своими спутниками. С этого момента они становятся богами, пантеоном небожителей. В окрестностях мира возникает Рай с новой Дорогой Хаоса, протянувшейся к нему.
О природе Рая уже говорилось. Это безграничное место в пространстве, вмещающее всех жителей, как бы много их не было. В нем нет привычной географии: каждый попадет туда, куда желает попасть, так что невозможно нарисовать карту райских владений. Так же там нет понятия привычного времени: время суток существует субъективно в разных местах Рая. В Раю нет старости, и для душ в нем невозможно окончательно погибнуть. Скорость времени в Раю может не совпадать с миром, возле которого он находится - или вообще стоит почти на месте, вмещая в секунду миллион лет.
В момент создания Рая владельцы выбирают 7 + число членов пантеона законов реальности, которые станут первыми правилами мироздания в Раю. Потом его можно изменять с помощью Господства, которое боги продолжают получать (в отличие от героев, решивших остаться в Осколке). Здесь нет никаких ограничений: для создателей Рая все изменения будут Вероятными. Они точно так же меняют Рай, как герои – Осколки. Поскольку у богов, обладающих религией в мире, имеются культисты, им не сложно накопить нужное количество Господства, чтобы провести любые изменения. Для старых богов вообще нет смысла считать Господство, они у них бесконечно велико.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #82 : 29 Июля 2018, 06:39:26 »

Став хозяином Рая, бог или боги получают следующие преимущества.
- Они не стареют  и не могут быть окончательно убиты. Пока существует Рай, погибший бог воскреснет в нем. Однако чем чаще бог гибнет, тем дольше происходит возрождение. Первые смерти возвращают бога чрез месяцы. Когда их счет идет на десяток, воскрешение отделают годы. Если он гибнет еще чаще, срок растягивается на десятилетия и века.
- В Раю бог может вместо действия изменить свой облик, став кем или чем угодно. Это не влияет на его характеристики и силы.
- Бог не получает больше опыт, но сохраняет все изученные Слова, дары и Факты. Все его атрибуты ниже 18 поднимаются до этого значения (не забудьте пересчитать производные от них)
- Единственный способ окончательно убить бога – это уничтожить его Рай. Сделать это непросто, но возможно. В центре Рая хранится та самая сердцевина, что он когда-то извлек из мертвого мира. Если силы Хаоса прорвутся к ней и бог будет в это время мертв, они могут уничтожить сердцевину, поглотив силу без остатка. В этом случае душу бога и всех обитателей Рая затянет в ближайший Ад, и небожитель станет обычным смертным. По этой причине боги предпочитают жить пантеонами, чтобы не оставлять Рай без присмотра, если кто-то погибнет.
- Если бог меняет что-то в своем мире или связанных с богом Осколках, он игнорирует чужое сопротивление или божественные обереги. Богам положено распоряжаться вселенной, и они изменяют её с большей легкостью, чем герои и иные существа. Это касается лишь своего мира – в чужих такое преимущество только у местных богов.
- Вложив 1 Эссенции на сцену, бог может мгновенно перенестись в свой Рай из любого участка вселенной или Дорог Хаоса, а также в любое место в Раю, если уже находится там. Вложив 1 Эссенции до зари, он может перенестись в любое место во вселенной, где когда-то был. Это не отменяет запреты на посещение миров, если они переполнены существами из Осколков и звезды не благоволят массовым визитам.
- Внутри Рая максимальная Эссенция бога и Влияние увеличиваются вдвое. Он автоматически успешен на всех спасбросках, если только не выкинет 1.
- Для расчета эффектов бог считается обладателем 10 уровня. Любой Рай обладает Могуществом 5, поскольку не зависит от территории или численности обитателей. Исходите из этого значения, если хотите изменить его Господством. Не забывайте о божественном обереге, действующем на всех, кроме создателей Рая. Для чужаков практически нет шансов переделать Рай без согласия его владельца.
- Раз в раунд бог может вместо действия победить или уничтожить одно любое существо меньше его по статусу. Это значит, что лишь Титаны, Аватары Хаоса, верховные правители Ада и другие боги являются ему ровней. С остальными, включая героев, бог разделается, не прибегая к расчетам механики. Этот эффект также действует на отряды, созданные из ничтожных НИП – вместо действия бог может повергнуть отряд любого размера.
Данный эффект не действует в поединке за личное Слово. Здесь бог обязан драться с героем честно.
- Личное Слово бог можно использовать неограниченно и бесплатно, пока владелец находится за пределами земной реальности. Он может бесплатно применять его и его дары в Осколках, Раю, Аду, на Дорогах Хаоса – в общем, всюду, кроме земного мира. Герои, которые получили личное Слово, но пока еще не стали богами, вернувшись с жизненной силой погибшего мира, тоже обладают этой возможностью. Некоторые герои овладевали личным Словом, но не отправлялись превращаться в богов, а уходили в свой Осколок, зная, что неограниченное использование Слова поможет его более успешно защищать.
- Бог сохраняет все возможности влияния на культистов и даже способен раз в день перенестись к ним в мир и находится до конца сцены – но не дольше. Кроме того, он видит и слышит всех, кто упоминает его имя в молитвах, носит символы его религии или иначе как-то поклоняется ему, даже не будучи культистом. Это знание воспринимается подсознательно, и бог может выставлять в своем рассудке фильтры, которые привлекают его внимание к определенным словам или действиям. Тем не менее, он может лишь следить за верующими: преимущества власти над культистами на них не распространяются.
- Ограничения на вход в мир действуют на богов, как и на остальных чужаков. Большую часть времени бог не может войти в мир во всех своих силах, исключая появление перед культистами. Насколько часто он будет использовать культистов, чтобы явить себя людям, зависит от сеттинга. В одних боги рассылают культистов по всем своим церквям и государствам, чтобы иметь возможность появляться перед людьми каждый день. В других они заключили между собой договор о невмешательстве напрямую, чтобы не усиливать напряжение между пантеонами.
Тем не менее, есть лазейка – бог способен воплотиться в смертного. Это происходит, даже если божество не способно войти в мир, и является обходом ограничений.
Божество выбирает расу или вид существа, в которое воплотится. Оно не получает никаких атрибутов и способностей выше средних для такого вида и не обладает никакими божественными силами и характеристиками. Если его убьют, бог будет вынужден воскресать, как если бы погиб в божественном теле. Однако в таком состоянии бог может зачать или создать героя. Вложив 1 Эссенции до зари можно вернуться из состояния воплощения обратно в Рай, перенеся с собой до 10 спутников (хотя Рай вскоре их отвергнет).
Обычно к воплощению прибегают в трех случаях. Возможно, бог хочет лучше понять смертных и постранствовать среди них, не ограничиваясь наблюдением за верующими. Может быть, он желает дать людям советы или инкогнито поддержать свою религию.  Наконец, и самое вероятное, это делается ради зачатия ребенка, наделения силами избранных или сотворение чемпиона. Воплотившись, бог может находиться в земном мире, сколько угодно. Но он оставляет на это время Рай без присмотра, так что вряд ли станет злоупотреблять таким времяпровождением.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #83 : 30 Июля 2018, 07:12:23 »

Влияние на мир
Ранее говорилось, что овладение личным Словом вместе с превращением в бога оказывает сильный эффект на мироздание. Если тематика каких-то Слов доминирует среди богов одного мира, роль этих Слов среди смертных возрастает. Много богов сражений, войн и грубой силы? Смертные станут одержимы войной и агрессией, начнут возносить на пьедестал физическое развитие. Большое количество божеств искусств и красоты? Это отразится на местной культуре, возведя красоту, творчество и утонченность на вершину идеалов смертных. Любое перекос в одну тематику среди богов приводит к тому, что тематика доминирующих Слов становится основными идеалами смертных.
Влияние личных Слов касается не только идей, но и ситуаций. Больше тематики огня и жары – готовьтесь к постоянным пожарам. Тема здоровья сделает людей здоровее, попутно научив непримиримости к вредным привычкам. Упомянутая война и красота – выносливее и красивее, но и убивать ради прекрасного они будут куда легче. Боги меняют смертных, даже не желая того, самим фактом своего существования.
Степень такого влияния зависит от того, насколько велика разница между темой личных Слов у всех богов этого мира. Если какие-то Слова более-менее уравновешивают друг друга, даже появление нового бога, изменившего баланс, не слишком усилит одну из сторон. Но если у тематики какого-то божества нет противоположностей, его Слово завладевает умами целых народов. Боги огня и воды, лета и зимы встречаются часто, и их влияние пребывает в большем равновесии, чем при появлении в мире божества самолетов.
Боги знают эту особенность, но относятся к ней по-разному. В  каких-то мирах считается абсолютно нормальным, когда новый бог смещает баланс своим личным Словом. В других остальные божества станут посылать героев, чтобы те тратой Господства изменили общество, восстановив статус кво. Иногда боги агитируют своих героев, чтобы те выбирали личные Слова, выгодные для равновесия влияния на мир. В других они сами призывают сломать баланс.
На самом деле небожители не могут сильно повлиять на ситуацию. Выбирать уникальные личные Слова выгоднее, ведь их не придется отстаивать, так что таких богов всегда больше. Одновременно глупо портить отношения с новым сородичем только за то, что он захотел стать не очередным богом смерти, а повелителем креветок. Чем больше богов в мире, и чем чаще появляются новые, тем острее сменяются яркие события и культурные течения в мире смертных.
Иногда бывают ситуации, когда даже мир со сбалансированными личными Словами накрывает внезапным изменением. Это значит, что во вселенной стало слишком много богов одной темы, и её влияние распространяется на все миры. С этой проблемой невозможно сладить, и остается лишь ждать, пока баланс изменится. Для мира это часто означает сотни или тысячи лет под сильным влиянием каких-то идей и событий.
Воздействие Рая
Рай, как также упоминалось, является зеркалом, отражающим на бога вкладываемые в этот участок вселенной идеи. Как бог относится к Раю и его обитателям, каким его строит – таким, со временем, станет сам. Боги, возводящие царство жестокости, мучающие души верных забавы ради, со временем превратятся в садистов. Создатели удовольствий, вечной неги и счастья преображаются в ленивых, довольных жизнью гедонистов. Культ развития и науки сделает бога отвергающим эмоции, слепым сторонником прогресса. Божество, построившее царство животного мира, само все больше будет напоминать зверя по своим взглядам и порывам.
С одной стороны, это дает богам уникальную возможность выстроить собственную личность. С другой, каждый второй бог просто не задумывается об этом. Изменения нарастают медленно, за сотни лет, так что большинство богов просто строят Рай и относятся к душам культистов так, как пожелают. Незаметно это превращает их в воплощения своих идей, уподобляя одномерной личности. Бог красоты будет думать лишь о прекрасном, божеству войны станут нужны постоянные войны, бог обмана будет лгать и предавать без особой цели. Чем старше бог, тем выше вероятность, что он будет ходячим архетипом.
Изменить это легко, если создать общий пантеон, где отношения богов к Раю будут уравновешены. На одно царство воинов и битвы должен найтись один мир вечного покоя и понимания между людьми. Одному покровителю животных в пару подбирается опекун человечества. Богу беззакония необходим бог справедливости. Если такой пантеон собран, боги остаются сами собой, что бы ни вытворяли со своим Раем и душами культистов.
На деле каждый второй пантеон - несбалансированный. Есть миры, где к этим вопросам относятся серьезнее, и те, где их вообще игнорируют. В каком-то мире желание нового бога войти в пантеон будет означать долгое изучение его Рая: на каких принципах он правит душами, каким идеалам служит? Не стоит и говорить, что отказы на вступление бесят многих богов – Рай воспринимается небожителями, как личная вотчина, где никто не вправе указывать богу. Впрочем, в каждом мире найдется пантеон, где примут любого бога, потому что местные обитатели и так искажены своими идеями.
Конечно, с точки зрения общей цели баланс выгоднее. Боги, ставшие ходячими воплощениями идей, редко волнуются о чем-то кроме них. Вдобавок, таким небожителям свойственно использовать героев не столько ради защиты мира, сколько ради воплощения собственных идей. Подобные пантеоны пронизаны ссорами, ведь богам очень трудно договориться между собой. Однако, открыв мифологию любого народа, вы редко найдете там пантеоны, которые действуют гибко и понимают, что даже общему Раю нужны уравновешивающие различия. Большинство старых богов не более чем отражения своих идей, просто не способные взглянуть на проблему за их пределами. Если в такие пантеоны войдут боги, уравновесившие их, эта деформация личности мгновенно проходит, но мало кто из молодых небожителей думает в первую очередь о том, чтобы выбрать пантеон, нуждающийся в его взглядах. Многие боги просто вливаются туда, где обитают их родители и покровители или создают свои пантеоны, не говоря уж об одиночном Рае.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #84 : 31 Июля 2018, 06:54:27 »

Жители Рая
Каждый культист после смерти попадает в Рай своего покровителя. Он может существовать там, в качестве погруженной в сон души, невидимой и нематериальной, если бог не желает заселять воплощенными душами свой мир. Далеко не все боги делают Рай именно местом жительства воплощенных душ. Если душа оставлена без внимания, она просто будет видеть сны о лучших моментах своей жизни, ощущать покой и блаженство вечно. Для многих небожителей это именно то, что заслуживают культисты: если божеству хочется одному наслаждаться великолепием Рая, а не наблюдать толпы душ верующих, он позволит им спать в напоминающем нирвану состоянии.
Если же божество вновь воплощает душу, оно может дать ей любое тело и суть, исходя из выстроенных законов Рая. Можно сделать душу человеком или разумным животным, волшебным созданием или растением, духом стихии, предметом – чем угодно в Раю. Такая душа сохраняет разум и осознает пространство вокруг себя, даже если находится в неживой оболочке. Если бог пожелает, вместо действия он способен снова дематериализовать душу или превратить в нечто другое. Он может делать это сколько угодно, ведь душа является его собственностью и будет принимать все, чему явно не противоречат выбранные создателем законы Рая. В Раю не бывает старости, включая износ вещей, так что любая оболочка будет служить душе, пока бог не соизволит дать другую.
Какой бы не была форма души, она сохраняет несколько основных правил. Оболочку можно разрушить, но душу – нет. Если бог выкинет её из Рая, то Хаос притянет такого несчастного в ближайший Ад, однако в самом Раю душе ничего не грозит. Погибнув, она снова погрузится в сон, пока не будет возрождена богом. Даже даймоны Хаоса, которых впускают в себя малефикары, могут выжрать тело и сознание, утащить душу в Ад – но не убить. Во вселенной и Хаосе нет силы, способной на это. Всегда существуют иные планеты, где души погибших миров могут возродиться, если их не забрал Хаос.
Если мир погибнет, все райские миры, как и Осколки, будут разрушены. Души Рая попадут в ближайший Ад, потому что Ад может существовать без породившего его мира. Он творение Хаоса, кривое зеркало человеческих страхов и суеверий, способное продолжать существование вечно. Ходят легенды о великих героях и богах, что находили Ад погибшего мира, проходили его насквозь и уничтожали правителей, после чего множество заточенных в нем душ реинкарнировалось на других планетах. Подобные подвиги считаются настолько величественными для смертного, что любой бог признает его право на личное Слово без испытаний, даст достойное место в своем пантеоне и даже поможет сходить в поход за сутью погибшего мира, чтобы помочь достичь божественности.
Душа не теряет память после смерти, сколько бы раз не гибла в Раю её оболочка. Напротив, в Раю она вспоминает не только свою последнюю жизнь, но и многое из прошлых реинкарнаций. Эти воспоминания занимают наиболее гармоничное место в сознании так, чтобы опыт разных жизней не конфликтовал. Обычно в один момент активна лишь её основная, последняя личность, а остальные – просто подсознательные тени, помогающие в важные моменты.
Однако душа в Раю утрачивает способность учиться и забывает тягу к переменам. Пребывание в Раю не может наскучить, а душа не способна изучить что-то, чего не знала в своих прошлых воплощениях или измениться характером. Она не осознает течение времени, отчего не скучает за чем-то из земной жизни и даже не замечает, что прошли тысячи лет с момента её смерти. Если бог желает обучить душу чему-то новому, это необходимо совершать внушением и тратой Господства.
По своей сути, души культистов – полные рабы своего божества. Тратя Господство, тот накладывает на Рай любые желаемые идеи, которые охватывают всех его жителей. Обычно одним из первых законов мироздания при создании Рая становится «пусть все души безропотно принимают все, что я с ними делаю». Никто не мешает божеству переделать души под свои идеалы, сделать из них безвольных слуг или добавить новые воспоминания о земном прошлом. Старые стереть не могут даже боги, ведь в Раю у каждой души потенциальная память множества жизней. Однако сделать так, чтобы истинная память была оттеснена ложной - им вполне по силам. Достаточно попутно изменить характер так, чтобы душа хотела вспоминать лишь ложную память, а настоящие воспоминания отбрасывала, как люди стараются забыть неприятные моменты прошлого.
Одни боги стараются сохранить культистов такими, какими те были при жизни, считая это наградой за верность. Другие превращают их души в новые виды существ, давая совсем иную личность и взгляды. Поскольку душа не может покинуть Рай, она никогда не в силах освободиться от этого эффекта. Став культистом какого-то божества смертный доверяет богу больше, чем душу – он доверяет ему свою личность и вечность.
Именно в отношении к душам хорошо проявляются те черты бога, которые могут стать его основным поведением. Бог, выбрасывающий неподходящих культистов из Рая, привыкнет жертвовать всем и вся, а не пытаться изменить не понравившееся. Божество, полностью переделывающее личность, окажется помешано на контроле. Боги, не вникающие в дела душ, станут равнодушными к чужим проблемам даже у себя под носом. Конечно, в сбалансированном пантеоне такой угрозы нет, но мало пантеонов можно назвать сбалансированными. Вдобавок, даже если не брать мистическую связь между богом и отношением к своему Раю, привычку тоже никто не отменяет. Если в сбалансированном пантеоне какое-то божество считает души культистов лишь игрушками, без всякого влияния Рая оно может со временем перенести это отношение на всех смертных.
В придачу к душам культистов Рай населен существами, рожденным самим божественным пространством. Они возникают сами собой, отражая личность божества, идеи, вложенные в Рай или желания его создателя. В то время как в Осколках герои творят собственные расы, Рай не требует тратить Господство на подобные вещи. Его коренные обитатели появляются тем чаще, чем дольше существует сам Рай, если конечно, его повелитель не желает уединения. Впрочем, учитывая изменчивость пространства в Раю, даже в этом случае богу не сложно возвести свой дворец так, чтобы его не беспокоили визитеры.
Порождения Рая могут обладать какими угодно свойствами, обликом и личностью. Если божество желает, оно может изменять их Господством, хотя чаще всего эти существа и так полностью совпадают с его ожиданиями. Их нельзя назвать полноценными личностями: как призываемые чудесами слуги, это скорее идеи существ, чем полноценные разумные создания. У них нет души.
Порождения Рая, как и души верующих, не в силах покинуть Рай, а их способности не распространяются за его границы. Так же они не могут быть абсолютно непобедимы: Хаос или чужаки всегда имеют шансы справиться, обмануть или отвлечь местных существ. В плане же облика и характера возьмите любую мифологию, полную созданий, живущих в божественных царствах, и прибавьте любые собственные фантазии. Там, где один бог живет среди пегасов и нимф, другой может построить Рай, порождающий андроидов и персонажей мультфильмов.
Кроме того, порождения Рая, пусть и не стареют, могут быть убиты. Со временем Рай создаст новых, но любимая тактика Хаоса – причинить им такие потери, чтобы к следующему штурму ряды защитников Рая еще не были восполнены. Если кто-то из порождений особенно дорог владыке Рая, может показаться, что он воскресает через время, но это не так. Рай просто создаст его похожую копию, чтобы угодить богу, и такой «воскресший» не будет помнить о том, что делал его предшественник. Что-то похожее происходит и в Аду: герои и боги много раз уничтожали существ вроде Сатаны, чтобы через время столкнуться с его преемником, носящим то же имя.
Сами обитатели Рая не забивают себе головы рассуждением о подобном феномене. Когда-то кто-то встречает копию погибшего обитателя, тот ответит, что был воскрешен богом за верность, но верят ли порождения Рая в это или просто поддерживают образ своего хозяина, как всемогущего, трудно сказать. Они всегда верны, так что не похоже, что окончательная гибель как-то волнует таких созданий, хотя это не значит, что верность заменяет компетентность. Как и божество, их породившее, они способны ошибаться. У порабощенных идеями своего Рая богов и порождения мыслят слишком однобоко, больше напоминая роботов по своему менталитету.
Сюда же можно отнести тех детей богов, кого родили в Раю. Героями им не быть, но статус таких порождений намного выше на фоне прочих обитателей и душ культистов. Кто-то из богов не заводит подобных детей, потому что считает их обычными игрушками: не имея души, если они погибнут, то тоже получат примерно похожую копию, сотворенную Раем. Кого-то из богов больше восхищают земные дети, потому что те обладают настоящей личностью и свободой выбора. Для других же желание попробовать себя в роли родителя сродни игре ребенка в куклы. Такие боги могут демонстративно считать героев просто орудиями и одаривать любовью только детей, рожденных в Раю. Подобный тип богов редко зачинает/рожает героев, предпочитая наделять силами смертных или одушевлять предметы. 
Единственным исключением из общих правил являются вестники – редкие существа, способные быть посланцами богов за пределами Рая. Посланцы известны в мифологии и религии: ангелы или доверенные создания богов, спускающиеся к смертным и дающие советы героям. Только порождения Рая и дети богов могут быть вестниками, души культистов на это не способны.
Как и обычные порождения Рая, эти существа не знают старости, но могут быть убиты. Любой бог хотел бы, чтобы у него было как можно больше вестников, но никакое вложение Господства не повысит их число. Их очень мало на фоне появляющихся порождений и боги стараются не использовать вестников для защиты Рая, если дело не совсем туго. Постепенно накапливая армию, способную действовать за пределами Рая, они ждут возможных битв с Титанами или соперниками-богами, где которых такие бойцы будут очень полезны. В остальном же вестники никак не отличаются от обычных порождений Рая.
« Последнее редактирование: 31 Июля 2018, 10:19:40 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #85 : 01 Августа 2018, 07:01:44 »

Души героев в Раю
Ранее было указано, что души героев не отличаются от людских и считаются культистами автоматически. К какому бы из трех типов героев эти души не принадлежали, они не могут избежать Рая после смерти. Там их судьба будет зависеть от отношений с покровителем, его характера и типа героя. После смерти герои не могут сопротивляться тому, что прежде игнорировали: они обычные души в полной власти своего бога.
Рожденные от бога обычно наслаждаются лучшим местом, чем многие души культистов. Им подыскивают занятие, позволяющее ощущать себя значимым, делают наместниками над какими-то участками Рая. Многим оставляют земную личность без особых изменяющих интересы внушений, если богу нравился характер своего ребенка. Иные получают в компенсацию любые мыслимые и немыслимые удовольствия, проводя вечность в не надоедающем блаженном безделье. В земной жизни героя вряд ли было много хорошего, так что их душам редко дают видеть сны о прошлом, и не оставляют в нематериальной форме.
Некоторые боги считают, что обязаны уделить своим детям внимание, которое те не получали при жизни. Они вовлекают души героев в проблемы Рая, все время держат при себе или даже растят заново, формируя их характер Господством так, как желают. Гиперопека – обратная сторона, служащая для небожителей своеобразным извинением за то, что ребенок был брошен в мире смертных. Иногда это доходит до того, что боги вообще отнимают способность испытывать негативные эмоции, считая, что их потомку будет лучше всю вечность провести в радости.
Избранники очень сильно зависят от отношения с божеством. Если бог видит, что непохожесть своего земного чемпиона забавляет его и развеивает преднамеренность Рая, он может оставить ему полноценную волю. Эти герои понимают, что оказались в положении частично шутов, частично ассистентов, способных предложить необычное решение проблемы. Некоторые души избранников входят в свиту бога, участвуя во всех важных делах Рая или же просто забавляя его своим отличающимся мышлением. Разумеется, божества не позволят этим выходкам по-настоящему мешать их планам, но часто слушают советы избранников больше, чем своих детей. Первых они видят несмышлеными копиями себя самого, вторых – слугами, которые иногда могут подкинуть интересную идею.
Конечно, если сходство характеров бога и избранника велико, он может ощущать ту же заботу, что и дети богов. Однако верно и  обратное – если различия режут божеству глаза, оно скорее перепишет личность избранника, чем собственного ребенка, оставив там лишь крохи прежнего характера. Рабам, в конечном итоге, не положено слишком уж вызывающе вести себя перед своим владельцем.
С сотворенными героями хуже всего. Их личность и при жизни могли  не иметь ничего общего не то что с богом, а и с людьми. После смерти их чаще всего переделывают полностью, создавая новую память поверх старой, черты характера, интересы и обличье. Многие боги оставляют их во сне развоплощенными, но не потому, что считают, будто тем есть, что вспоминать хорошего. В глазах богов это не существа, а вещи, мало отличающиеся от духов. Тот факт, что став героем, они были наделены душой и вечностью в Раю, уже кажется небожителям достаточной наградой.  В свою очередь сотворенные герои не очень понимают, что райского в этом существовании и чаще стараются вообще не умирать, уйдя в Осколок с прописанной вечной молодостью для его жителей. Впрочем, некоторые, уставшие от непонимания человеческого мира, сами ждут вечный сон или переписывание характера – лишь бы не ощущать себя чужими хоть кому-то.
Возможны редкие ситуации, когда герою некуда идти – за время его жизни Рай был разрушен. Тогда душа героя, как и души живых культисты, снова уйдут в реинкарнацию, словно простые смертные. Самая страшная ситуация произойдет, если их бог станет падшим. Тогда после своей смерти их души притянет в его ад, и стоит надеяться, что бог сохранил хоть толику прежнего характера, чтобы не обречь своих героев на ужасные муки.
Пантеоны
Пантеоном называют любую группу богов, разделяющую один Рай и являющуюся его владельцами. Их численность может быть от пары богов до любого количества. Хотя в большинстве миров пантеоны средних размеров, включая несколько десятков богов каждый, может найтись и мир, где сотни крохотных пантеонов состоят из нескольких богов, и единый пантеон для всех божеств.
Самые древние пантеоны основаны теми богами, что родились из желания смертных сбросить власть Титанов. Такие боги становились верховными правителями и привлекали новых небожителей, соединяющих свой Рай с их владениями. Немало и пантеонов, все основатели которых были героями, вместе прошли финальное испытание и создали общий Рай. Но намного больше тех пантеонов, где один из ставших богом героев постепенно привлекал новых небожителей и уговаривал их объединить свои владения.
В пантеон может войти любой бог. Для этого достаточно лишь пожелать, и его Рай и общий Рай пантеона сольются вместе, раз и навсегда. Выйти из пантеона невозможно. По этой причине многие молодые боги совершают опрометчивый выбор, впоследствии страдая от вражды с теми, к кому поспешили присоединиться. Разумно будет, став богом, изучить все существующие в мире пантеоны, прежде чем связать себя с каким-то.
Когда бог вступает в пантеон, его часть Рая может быть отражена как отдельная территория или слиться с прочими. Одни божества обладают в Раю своими обособленными владениями, где у каждого бога живут свои воплощенные души их культистов и порождения. Другие проводят время вместе, а порождения и души обитают вперемешку. В любом случае, это один цельный Рай, даже если выглядит как группа отдельных пейзажей, непонятно как связанных.
С момента объединения каждый из богов обладает всеми полномочиями и силами владельца Рая. Теоретически они все равны по силе, однако чем старше бог, тем больше у него Господства. Главы пантеонов обладают настолько огромным количеством Господства, что оно неисчерпаемо, и потому могут диктовать свою волю остальным. В большинстве пантеонов иерархия распределена по старшинству. Хватает пантеонов, где младшие боги были смертными потомками старшего, прошли свой героический путь до конца и стали богами. В других ради укрепления уз проводят символическое принятие в семью. Такие боги не были изначально родичами, но за тысячи лет привыкли считать друг друга родителями, детьми, братьями и сестрами.
В идеале, любой из богов заинтересован, чтобы пантеон был сбалансированный и в нем царил мир. Если он погибнет, надо чтобы кто-то защищал Рай, пока божество не возродится. Если не хватает собственных вестников, ни один бог не откажется от помощи отрядов собрата. Объединяя своих героев, можно намного эффективнее влиять на мир, куда сами боги не могут войти в полной силе. Вдобавок, что им делить, если общий дом вмещает все и всех и каждый в силах сделать себе отдельный уголок по вкусам?
На деле все не так радужно. Герои не поднялись бы до статуса богов, не обладай они амбициями. Многие желают видеть свои Слова правящими миром, потому что воспринимают себя, как их продолжение. Другие одержимы своим отношением к Раю, если пантеон не сбалансирован. Как большая семья, каждый ищет себе ближайших сторонников, что плодит альянсы. Вечная жизнь и скука поощряют интриги, чтобы немного развлечься.
Наконец, боги обожают использовать героев, словно шахматные фигурки. Если в одном из героев есть потенциал стать богом, каждый член пантеона будет пытаться сделать его своим союзником. Однако если божества видят, что все, на что может рассчитывать герой, это после смерти попасть в Рай, отношение к нему будет немного лучше, чем к слуге.  Соперники покровителя забавы ради будут пытаться испортить такому герою жизнь, считая, что любые земные страдания все равно окупаются вечностью в Раю. Кто-то натравливает героя на собственного покровителя, в то время как тот изображает родительские чувства, которых может и не испытывать.
Сам герой может считать себя любимым ребенком небожителя, однако детей, которые те действительно хотят растить и опекать, они заводят в Раю. Нравится героям или нет, любой из них рано или поздно понимает, что он нечто вроде орудия, даже если его связь с божественным родителем тесная.
Вдобавок, боги часто ошибаются с оценкой потенциала героев. Кандидат, которому они пророчат превращение в бога, нелепо погибнет на последнем испытании. Пешка в играх богов и неудачник сумеет превзойти свои слабости и стать небожителем.
В мире, где существует множество пантеонов, за каждый новым богом начинается настоящая охота. Его стараются убедить присоединиться именно к ним, поскольку больше союзных богов означает больше возможности выигрывать у соперников партии другими героями и смертными. В отсутствии настоящей угрозы божества слишком сосредоточены на том, чтобы превзойти прочие пантеоны. Они пытаются доказать, что их герои – лучшие, боги – самые многочисленные, Рай – идеально устроен и т.п. На время войны это отходит на второй план, но периоды мира и интриг иногда плодят слишком много обид.
Из-за привычки брать в пантеоны всех подряд каждый второй пантеон – несбалансированный. Иногда боги понимают этот риск, но считают, что времени много и в будущем баланс восстановится. Часто ставший небожителем герой желает присоединиться к семье своего божественного родителя или покровителя, если их отношения хорошие. Боги не отказывают, дорожа отношениями, и весь пантеон будет смещен с баланса и постепенно попадает во власть своей натуры.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #86 : 02 Августа 2018, 07:21:01 »

Типы пантеонов
Все пантеоны можно разделить не только исходя из их отношения к балансу разных богов в своих рядах. Каждый мир обладает различной степенью влияния богов на культуру и религию его жителей, и это хорошо отражает разницу между подходами небожителей. Существуют следующие четыре типа пантеонов.
Доминирующие пантеоны контролируют главенствующую мировую религию или большинство языческих. Доминирующий пантеон вбирает в себя всех богов, не одобряя существование неприсоединившихся, хотя может терпеть другие пантеоны из необходимости. У этого пантеона для каждого божества найдется место и роль, имеется авторитарный лидер. Если речь о мировой религии, его члены могут носить имена архангелов и святых, а лидер считается единым создателем вселенной, старше всех прочих богов (даже если это не так). Если в мире множество языческих религий, одни и те же боги выступают под масками различных сил в разных культурах. Они уделяют сильное внимание не только культистам, но и верующим в целом, активно влияют на политику через членов культа и героев. Такое правление может быть демонстративной теократией или же осторожными манипуляциями, но у доминирующего пантеона в любом случае все схвачено. Их герои действуют не как одиночные агенты, а как часть целой структуры смертных, которую пантеон в любой момент может направить на нужную цель.
Положительная сторона таких пантеонов очевидна: огромная власть и содействие смертных позволяют героям быть не одиночками, а кем-то вроде допускаемых к руководству специалистов. Если в мире знают про сверхъестественное, герои выступают посредниками между людьми и Богом и способны занимать руководящие посты в любой области.
Отрицательная сторона в том, что такие пантеоны эффективно работают, лишь пока остаются сбалансированными. Попробуйте поддерживать баланс тематики, когда в пантеоне больше сотни богов и поймете, что это задача даже небожителям не всегда по силам. Более того, не одобряя существования отдельных богов, они вынуждены брать любого нового бога, даже если тот явно сместит баланс пантеона.
Достаточно всего одного новичка, который своей тематикой нарушит внутреннее равновесие, и общая структура перестает работать. Лидер пантеона превращается в диктатора, прочие боги плодят еретические трактовки религии или используют власть над людьми ради собственной прихоти. Это создает из одной религии множество течений, конфликтующих между собой, а каждый бог плодит культы, чем радикальнее, тем лучше ему. Большое число богов в одном пантеоне обязательно порождает тех, кто чувствует себя обделенным. Когда десятки богов отвечают за одну сферу, никто не заинтересован стараться лично. Зачем, если не он, так кто-то другой все сделает? Все это больше напоминает бюрократическую машину, чем небесное управление, и лидер вынужден думать за всех, пока прочие боги предпочитают оправдываться «я просто выполняю приказы», чтобы ничего не решать.
Доменные пантеоны исповедуют иной подход. Каждая крупная территория, культура или народность получает свой пантеон из богов, близких им по менталитету. Итого в мире может существовать несколько десятков доменных пантеонов, которые имеют свою оговоренную зону влияния. Это позволяет намного проще создать сбалансированный пантеон, помогает объединить богов по общим интересам и добиться большего внутреннего единства. Такие пантеоны обычно устроены по типу семей. Не имеет значение, действительно ли боги в них были когда-то детьми лидера пантеона или же это условное родство: спустя столько веков вместе они становятся ближе кровных родственников. Интересуясь ограниченной территорией, а не целым миром, пока не наступит общая угроза, такие боги ближе к смертным. Они пытаются понять культуру, создать религию или культ так, чтобы тот отражал менталитет местного народа, и вообще увлеченно наблюдают за людьми.
Сильная сторона таких пантеонов в умении развести всех недовольных по разным песочницам. В рамках своего пантеона у каждого есть своя роль, в которую не вникают другие. Если пантеон не хочет принимать какого-то бога, ему наверняка найдется место в другом. Наконец, когда надо решить проблему с людьми, любой герой сходу разберется, кто отвечает за этот народ и сферу деятельности. В доменных пантеонах нет волокиты, и культы разных богов одного пантеона неплохо работают вместе – если, конечно, их покровители ладят.
Проблема возникает тогда, когда пантеон страдает от скуки. Соревновательная сторона занимает мысли многих богов в таких мирах. Страны и культуры становятся способом доказать, что именно их управление – лучшее. Когда все понимают, что это лишь игра, проблема не так велика: если одна страна вырвется вперед в этом веке, а иная – в следующем, это не станет поводом для вражды. Даже войны, крестовые походы и иные конфликты интересов могут быть не более чем шахматной партией, где боги аплодируют чужим успешным решениям. Но иногда близость к смертным приводит к тому, что какой-то пантеон хочет дать своим подопечным главенствующее положение на всей планете. Это вызывает объединение всех прочих пантеонов, а в мире людей – мировые войны и потрясения, способные принести бесчисленные беды.
Кроме того, пока нет угрозы всему миру, пантеоны редко интересуются проблемами соседей. Из-за этого многие ситуации, которые можно было бы решить сообща, запускаются, потому что у пантеона не хватает гордости попросить помощи, а соседям нет дела до его бед. Особенно сильно это задевает героев, ведь они не всегда понимают, где имеет место вражда богов, а где – что-то вроде ссоры братьев и сестер. Два героя могут из-за нанесенных их покровителям обид убивать друг друга, в то время как боги давно забыли причину ссоры или разыграли её от скуки.
Наконец, в таких мирах боги редко правят прямо. Они могут допускать открытое существование сверхъестественного, но не желают, чтобы их ассоциировали с правителями страны. Причина проста: если героев трудно удержать от опрометчивости, то простых людей еще тяжелее. Страны, убежденные, что все беды от соседей и чужих богов, могут без спроса начать войну с соседней религией. Правители, убежденные, что за ними стоит бог, позволяют себе лишнее. Наконец, божествам лучше быть чем-то непознаваемым, а если они кто-то вроде высшего руководства страны или главы церкви, люди перестают им удивляться. Богам не сложно решать такие проблемы, но это подрывает престиж – в партиях пантеонов ценится незаметная, элегантная победа, а не массовое промывание мозгов смертным Господством.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #87 : 03 Августа 2018, 07:00:33 »

Беспорядочные пантеоны
Если местные боги слишком свободолюбивы или привыкли действовать вне структуры, они создают пантеоны из нескольких ближайших соратников или существуют сами по себе. В таких мирах никто не заинтересован брать новое божество под свое крыло. Боги решают свои проблемы в индивидуальном порядке, их герои более тесно взаимодействуют с покровителем, а общие проблемы в лучшем случае вызовут собрание небожителей, где каждый выскажет свое мнение.
Плюсы таких форм власти в отсутствии тирании, навязанных указаний и приоритете личных контактов. Раз боги не могут призвать союзников статусом своего пантеона, они должны договариваться, дорожить хорошим отношением и заводить друзей. Поскольку герои привыкают работать в одиночку, они получают от бога четкие рекомендации, и он чаще вникает в их проблемы. Вынужденные заниматься проблемами сами, боги стараются быть разносторонними.
Несбалансированность становится основным минусом. Одиночный бог или собранные по принципам личной симпатии группы небожителей быстро станут воплощением собственных принципов. Если в контактах с разделяющими их убеждения это помогает, с остальными собратьями такие боги страдают от непонимания. В ситуации, когда надо решить общую проблему, обсуждение может затянуться надолго, потому что на общем сборе каждый высказывает собственную идею и не слушает чужие. Герои учатся не доверять друг другу, а сами боги воспринимают любое вмешательство в свои дела с откровенной враждебностью. Когда свобода каждого ограничена лишь действиями окружающих, конфликты становятся частым делом.
Вдобавок, одинокий Рай – более легкая добыча Хаоса. Если божество погибло, на время его воскрешения обитателям Рая придется защищаться самим. Рано или поздно это может кончиться неудачей, и Рай погибнет – или его покровитель переродится в падшего бога.
Враждующие пантеоны считаются самым худшим, что только может быть между богами. Речь не об интригах со скуки или каких-то обидах и желании уязвить противника. Враждующие пантеоны жаждут не меньше, чем избавиться от конкурентов, и мир оказывается расколот войной.
В каком-то смысле для героев это не самый плохой вариант в плане возможности ускоренно развиваться. Для подвигов не будет недостатка событий, а другие герои того же пантеона становятся братьями и сестрами по оружию. Ценя своих чемпионов, боги прислушиваются к их мнению так сильно, как никогда не поступают в мирах, не знающих этой войны. В условиях, когда их хотят убить, даже несбалансированные боги начинают считать себя настоящей семьей.
Вдобавок, если пантеон победит, он получит все, прежде принадлежавшее сопернику. Больше не нужно будет терпеть выходки чужих героев, учитывать в своих планах интриги уничтоженного пантеона и соизмерять каждый шаг с чьими-то интересами. Ставка победы – превращение в доминирующий пантеон.
Минусы, впрочем, заметно перевешивают плюсы. Если боги доходят до подобной войны, в ход бросается все. Якоря Небесной Магии создаются героями, и мир захлестывают армии из Осколков. Целые нации порабощаются и начинают мировую войну. Религии объявляют крестовые походы, и в мирах современного типа это может разрушить цивилизацию до уровня каменного века.
Во время этой войны обитатели Ада, слуги Титанов и создания Хаоса не теряют времени. Сами люди в творящемся безумии способны усугубить разрушения. Страх от вида вторгающихся монстров может толкнуть любую страну использовать ядерное, химическое или биологическое оружие, приумножая смерть и страдание. Героям, занятым войной, нет времени это предотвращать, что может стоить им же жизни.
Боги не могут убить друг друга окончательно, поэтому вынуждены прибегнуть к подлому ходу. Перебив вражеский пантеон, они уничтожают защитников его Рая до тех пор, пока Хаос не решит туда вторгнуться. Хаос поглощает сердцевину Рая, и все души в нем, включая повергнутых богов, утаскивает в ближайший Ад.
Несмотря на то, что иначе полной победы не достичь, этот поступок нельзя назвать легким для победителей. Они понимают, что уничтожают пусть и врагов, но союзников против еще большего зла. Беда в том, что если дошло до убийства богами друг друга, вряд ли конфликт можно остановить запоздалым милосердием. Победители успокаивают себя, что их герои сменят уничтоженных богов – стараясь не думать, что Хаос не будет ждать века, которые на это могут уйти. Немало миров погибло именно потому, что их боги забыли, что плохой союзник лучше, чем остаться с врагом наедине.
В одном мире может быть представлен один тип пантеона, несколько или все. Война с Хаосом заставляет терпеть союзников, которые в обычной ситуации стали бы врагами. Делайте интриги пантеонов, истинные взаимоотношения между ними и мотивы богов такими запутанными, чтобы они не становились предсказуемыми. В конце концов, это же боги: бессмертные, древние создания, которые могут быть как угодно чужды по своим убеждениям и просто притворяются понятными. Доменные пантеоны выдвинули один доминирующий, чтобы он был арбитром по всем вопросам? Доминирующий поощряет богов создавать по соседству с ним беспорядочные пантеоны, чтобы списать на их козни все свои внутренние проблемы. Враждующие уничтожили несколько стран и десятки героев лишь для того, чтобы внезапно объединиться и ударить по кому-то третьему? Пантеон хочет, чтобы его уничтожили, потому что считает, что от него миру один вред? Почему бы и нет!
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #88 : 04 Августа 2018, 06:41:51 »

Занятия богов
Чем же занимаются боги, кроме как правят своим Раем и от скуки стравливают народы, героев и религии? Прежде всего, божества опекают мир от внешних угроз. Не имея возможность часто спускаться в мир смертных, божества вполне свободно могут посещать Осколки, Ад, Разломы и ходить по Дорогам Хаоса.
Некоторые боги опекают Осколки, которые хранили в своей смертной жизни, самостоятельные Осколки или Осколки своих героических детей. Все пантеоны имеют некоторое количество древних Осколков, в которых их всех почитают, и используют их обитателей для сражений с силами Хаоса. Взамен боги защищают их от вторжений, вместе с местными жителями сражаясь, когда прилив Хаоса грозит захлестнуть Осколок. Иногда боги навещают тех своих героев, кто перебрался в Осколки на постоянное место жительства, находя им поручения, для которых не нужно спускаться в земные миры.
Точно так же, как герои, боги могут уничтожать Разломы, дойдя до их середины. Хотя одни божества промышляют подобной охотой регулярно, другие требуют, чтобы герои сами убирали свои игрушки. Боги могут опекать Осколок  или уничтожить Разлом, но в первую очередь они постараются заставить их создателя отнестись ответственнее к карманной реальности. Часто бог, уничтоживший возникшие по глупости какого-то героя Разломы или хранивший Осколок в его отсутствие, потом требует от него выполнять поручения.
Что же касается Ада, то боги периодически собирают армии вестников и обитателей Осколков и идут на войну в эту реальность. Они истребляют демонов и порождений Титанов, убивают до очередного воскрешения своих падших собратьев и следят, чтобы миры-тюрьмы Титанов не нарастили такое количество существ, что разрушит печати. Сейчас, когда вселенная уже не боится Титанов, божества понимают, что не в силах справится сами, если те вырвутся. Проще предотвратить эту угрозу, истребляя любых их пособников.
В Аду, полном демонов и душ, боги иногда выторговывают, чтобы местные правители выпускали какое-то количество попавших туда душ в цикл реинкарнации, вместо того чтобы перебить всех демонов. К несчастью, даже выжженный дотла Ад со временем снова породит своих обитателей.
Боги чувствуют, когда ожидается очередной прилив Хаоса. На это время останавливаются все интриги пантеонов, а у площади, на которые открываются Двери Хаоса, устанавливается постоянная стража. Когда наступает миг вторжение, совокупная воля богов создает в Хаосе поле битвы, куда они собирают свои армии. Хаос тратит большую часть прилива, материализуя там орду чудовищ, и одновременно штурмует Осколки и райские миры. В некоторых мирах, где об иных измерениях знают, армии смертных также приходят черед Двери Хаоса, чтобы вместе с богами и волшебными народами вместе отбросить угрозу. В других боги считают, что это их долг и героев, а смертные имеют право не ввязываться в подобную войну.
Боги могли бы ходить с кандидатами на обожествление по Дорогам Хаоса в мертвые миры, но это не принято. Во-первых, бросать свой Рай на месяцы не слишком хорошая идея. Даже если пантеон существует в общем Раю, боги понимают, что, погибнув в этом странствии, проведут месяцы и годы, прежде чем воскреснут. Многие считают, что такой риск не оправдан, ведь наличие новых богов не гарантируют, что миру будет легче существовать.
Во-вторых, боги уважают достойных. Если герой не может без богов обрести божественность, будет ли он дальше хранить свой Рай, мир и пантеон? С точки зрения небожителей, это испытание, проверяющее готовность смертного к бессмертию. В преддверии освобождения Титанов им нужны новые боги, но не те, кто из-за слабости или трусости подведут собратьев, станут падшими или просто привыкнут прятаться за чужими спинами.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #89 : 05 Августа 2018, 07:15:12 »

Артефакты
В игре существует два класса предметов, которые наполнены магией и божественной силой. К первому относят малые магические предметы, называемые также амулетами – вещи, создаваемые некоторыми Традициями низшей магии. Вторые, великие магические предметы, так же именуются артефактами – вещами, наполненные Господством.
Прежде всего, надо отметить, что не относится к обеим категориям. Многие подвешенные заклятья могут принимать форму свитков, устройств, магических жезлов, зелий и футуристических вещей. Все это – не более чем оболочка для заклятья, отложенного и активируемого в нужный момент. Разные Традиции имеют свои представления о том, как должна выглядеть их магия, но это не более чем внешнее различие. Техномаг может собрать новейший сканер, зарядить его в своей лаборатории нужным эффектом – но от этого предмет не обретет какие-то новые свойства. С такой вероятностью это мог бы быть водяной пистолет, наполненный подвешенным эффектом заклятья.
Также магическими предметами не являются вещи, через которые герой творит чудеса. Если он позволяет автоурону стекать пламенем с меча, меч не станет волшебным. Если он изображает полет, как появившийся реактивный ранец или окутывает себя призванной броней из нанороботов, это не настоящие вещи, а просто проекция чудес Слова и его воли.
Малые магические предметы популярны среди смертных волшебников, но мало интересуют героев. В описании Традиции техномагов указано, какого уровня заклятье их создания и сколько времени занимает – используйте тот же уровень для других Традиций, которые создаете, вроде алхимиков, зачаровывателей и иных магов, занимающихся волшебными предметами. Все малые магические предметы могут иметь лишь один эффект: они дают обладателю какой-то один Факт. Факты, необходимые для овладения другими Традициями магии, дать нельзя, и полученные Факты ничем не отличаются по правилам от обычных. Например, они не дают возможность получить бонус на боевые проверки, урон и спасброски, хотя покрывают любые другие проверки.
Форма такого амулета отражает Факт, который он дает. Амулет с Фактом медицины может принять форму справочника по заболеваниям. Амулет с Фактом опытного водителя может быть перчатками или счастливым брелком. Амулет с Фактом на строительство может быть строительной каской или набором инструментов. Разумеется, форма амулета также зависит от Традиции, его создавшей: архаично настроенные маги будут использовать кольца, печати, медальоны, волшебные палочки, в то время как их современные коллеги применяют планшеты и гаджеты. Амулет может бросаться в глаза или быть обычным на вид, и может применяться любым владельцем.
Герои иногда носят с собой такие амулеты, но это считается вульгарным. Редко когда им нужно знать все на свете в областях науки и профессий, а ходить, словно обвешанная игрушками елка все равно, что расписаться в своем бессилии. Имея Слова и чудеса, они предпочитают решать ситуации с их помощью. Зачем обладателю Слова Здоровье Факт на медицину, если он может призвать слуг-врачей, которые все сделают за него или магией исцелить человека? Конечно, если герой владеет подходящей по тематике Традицией, ему никто не мешает создавать малые магические предметы, но вряд ли он будет часто их использовать.
Артефакты же – совсем другое дело. Все они  требуют вкладывать Эссенцию при активации, и для обычных людей очень опасны. Обычно в артефакт заложены дары или Слова, которые персонаж может применять, пока владеет им. Также в артефакты размещают запас дополнительной Эссенции, чтобы питать их работу не только из своих собственных сил.
Нельзя просто взять и использовать артефакт. Каждую зарю герой должен активировать на день свои артефакты, вложив в желаемые по 1 Эссенции за каждый до следующего рассвета. Это должна быть именно его Эссенция, а не из резервуаров самого артефеката. Если Эссенция вложена, артефакт можно использовать до следующей зари. Если герой не стал вкладывать Эссенцию, артефакт до следующей зари нельзя применять ни ему. ни кому-то другому.
Герои могут это делать даже неосознанно, во сне – им не обязательно вставать и касаться артефакта, пока тот находится рядом. Иными словами игрок просто указывает каждое утро, какие артефакты были активированы на заре, даже если герой продолжает спать до обеда.
Люди могут использовать артефакты, но не вкладывают в них Эссенцию. Вместо этого они платят за каждый артефакт, которым обладают, чем-то ужасным в своей жизни. Одни постепенно сходят с ума, тела других трансформируются в нечто чудовищное, третьи теряют самых дорогих. Здесь не нужна активация по утрам, но чем дольше человек владеет артефактом и чем больше у него артефактов, тем быстрее он встретит конец. Люди с более чем одним артефактом не проживут дольше года: они или умрут от изменяющих тело и разум сил, либо убьют себя, либо будут убиты другими. Даже один артефакт не даст человеку больше, чем несколько лет. Если же человек набрал множество артефактов, срок его жизни может сократиться до нескольких недель.
Герои и иные сверхъестественные создания полностью защищены от этого эффекта.
Как же создаются артефакты? Все, что необходимо, это герой со Словом Ремесло, Господство, которым оплачивается артефакт, и частица Хаоса, приобретаемая в странствиях по его Дорогам. Боги, естественно, могут создавать артефакты десятками, но так как это предметы, сотворенные в Раю, лишь малую часть их можно пронести в мир смертных и дать своим чемпионам. В большинстве случаев герои сами выковывают себе оружие.
Для создания артефакта можно объединять Господство разных героев, но его создатель должен вложить не меньше половины. Считаете хорошим тоном, когда вторую половину Господства вложат заказчики, и они же компенсируют создателю потраченные силы. Например, если создатель планирует какие-то изменения в мире, требующие Господства, заказчики могут частично оплатить своим Господством, не задавая вопросов об их цели.
Чтобы создать артефакт, нужно обладать Словами и дарами, которые желаешь в него вложить. По этой причине каждый мастер артефактов специализируется на своем, ведь герои не могут владеть слишком многими Словами. В артефакт можно вложить столько даров, сколько составляет уровень создателя (для НИП, как обычно, используется максимум ХП, но не выше 10). Слово считается за 5 даров. Артефакт может хранить не больше собственной Эссенции, чем половина уровня создателя, округляя вверх.
Постоянные эффекты артефакта действуют, пока герой им владеет, и артефакт активирован утром. Остальные активируются, расходуя Эссенцию владельца или запасы артефакта по выбору. Эссенция артефакта восполняется каждое утро, но её нельзя использовать ни для чего, кроме эффектов артефакта. Ею невозможно оплатить утреннюю активацию, нельзя извлечь и тратить для своих Слов. Если артефакт в руках простого смертного, он может использовать лишь Эссенцию артефакта для его эффектов.
Для расчета эффектов применяемых сил артефакта используйте уровень создателя или владельца, выбирая наибольшее из двух. Другие существа, как всегда, применяют свой максимум ХП, но не больше 10.
Частица Хаоса, необходимая для создания, требует недельного похода по Дорогам подальше от мира. Там нападающие существа Хаоса достаточно сильны, чтобы после их смерти осталось нечто вроде сконцентрированного сгустка энергии. Его форма выглядит как угодно странно, ведь Хаос отвергает привычные правила вселенной, и не может долго хранится в ней. После того, как герой вернется, необходимо в ближайшие месяцы приступить к созданию артефакта, иначе частица просто исчезнет. На один артефакт нужна одна частица, и часто это выступает заботой заказчиков артефакта:  мастеру глупо рисковать собой, бегая за частицами для артефактов своих клиентов.
Создание артефакта требует месяц труда, Господство вкладывается в последний момент. Созданный артефакт практически неуязвим и вечен. Ничто из смертного мира не может повредить ему, каким бы хрупким он не казался. Лишь боги, Титаны, Аватары Хаоса, лорды демонов и то подобные могущественные существа способны уничтожать артефакты. Многие древние артефакты утеряны, скрыты культистами, спрятаны в Осколках или попадают в адские миры после гибели их владельцев в Хаосе. Демоны не против торговать такими вещами, особенно с простыми смертными, которых не предупреждают об ужасной цене.
Цена Господства   Эффект артефакта
2   За каждый малый дар, требующий вложения Эссенции
4   За каждый малый дар, не требующий вложения Эссенции или постоянный
4    За каждый великий дар, требующий вложения Эссенции
8   За каждый великий дар, не требующий вложения Эссенции или постоянный
10   За Слово, с доступом к его постоянному эффекту и всем чудесам
2   За каждый пункт собственной Эссенции артефакта
« Последнее редактирование: 05 Августа 2018, 10:51:05 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #90 : 06 Августа 2018, 06:47:33 »

Отложенное Господство и разделенный культ
Для повышения уровня необходимо тратить Господство на что-то полезное, однако не всегда персонаж может позволить себе расходовать малые порции Господства. Возможно, он копит на артефакт или серьезное изменение мира и не желает тратить Господство на что-то мелочное, лишь бы только получить уровень. Если герой желает изменить целый штат, какой смысл ему менять что-то в деревне?
В этих случаях Рассказчику лучше всего разрешить герою отложить Господство на планируемый проект, и засчитать это за необходимое для повышения уровня изменение. Герой может копить 100 Господства на что-то масштабное, и это будет считаться выполненным условием для повышения уровней, даже если он пока что не потратил это Господство. Точно так же он может собирать силы на заказ артефакта у мастера, не расходуя их на другие изменения – и это также зачтется.
Однако если по каким-то причинам герой вдруг изменил цель, прежде получая уровни с помощью отложенного Господства, он обязан потратить его на любое полезное персонажу изменение немедленно. Нельзя изменить цель и снова копить, не доказав, что готов переделать мир, чтобы оплатить рост своей божественной силы.
Но что делать, если герою не хочется заводить собственный культ? Не всегда это уместно: если в мире боги уже поделили своими религиями все, зачем создавать личное напряжение? Конечно, никто не отберет чужого культиста, потому что это невозможно в принципе, но новая религия отбирает среду, из которой этот культист появится. Может быть, сами боги не желают, чтобы герои влезали в интриги их культов еще и своими, или считают, что тем рано обладать верующими. Если оставить все, как есть, то одни герои с культами вырвутся вперед, пока другие будут вынуждены сидеть с минимумом Господства.
Для решения этой задачи существует принцип разделения культа. Божество может провозгласить перед своими культистами героя, и если тот согласен ему прямо служить, то он становится представителем своего бога в мире смертных.
Можно делать таким представителем лишь своего героя и лишь одного одновременно. Божество может разорвать эту связь в любой момент, когда пожелает, если видит, что герой не выполняет его волю. Так же связь разорвется, когда герой создаст свой культ – нельзя быть слугой и господином одновременно.
Что получает герой? Часть Господства, идущего от культа его богу. Это количество равно 1 Господства  в месяц, если герой сделал за месяц что-то полезное для религии в своего бога или его пантеон. Оно равно 2 Господства в месяц, если герой сделал за месяц что-то полезное для культа бога. Наконец, оно равно 3 Господства в месяц, если герой в этот месяц сделал что-то полезное для самого бога. Божество знает, когда герой просто тянет время или относится формально к своим обязанностям. Нельзя делать слишком мелкие дела, не особенно интересные для сюжета или остальных игроков. Так же нельзя затягивать решения проблем, чтобы это заняло больше месяцев. В этом случае награды не будет вообще.  Если же поступки героя подпадают под несколько категорий награды, выбирается наибольшая.
Игроки могут сами предлагать варианты. Кто-то захочет, чтобы герой помог культистам решить проблемы с законом. Другой предпочтет повлиять на местного мера, чтобы тот нанял на ключевые посты в городе только верующих в бога. Третий желает по поручению божества насолить его давнему врагу. Рассказчику стоит обсудить, что из этого полезно для сюжета и не разрывает группу в разные стороны, и помочь всем создать подходящие цели на месяц.
Почему же все герои не следуют этому способу? У него хватает серьезных минусов, кроме необходимости носиться по чужим проблемам. До момента, пока бог не разорвет эту связь или персонаж не создаст свой культ, герой не может сам её оборвать. Божество получает следующие возможности на это время.
- Оно в любой момент может увидеть и услышать все, что и герой. Более того, оно так же легко читает его мысли, если пожелает. Это не значит, что боги все время этим занимаются, им и других дел хватает, но герой не знает, когда его читают, словно открытую книгу. Далеко не все герои думают хорошо про своих богов, и не каждому приятно говорить с оглядкой на небожителя.
- Оно может в любой момент наслать на него кару или благодать до конца сцены. Кара принимает форму штрафа -4 на все проверки атрибутов, которые герой делает (не на спасброски и бой). Это выражается по-разному в зависимости от желания бога: боль, страх, чувство вины, отчаяние, стыд, слабость. Герой всегда понимает, что вызывало этот эффект, но ничего не может сделать.
Точно так же до конца сцены его может охватить ощущение экстаза, физического удовольствия любого типа, радости, благоговения, умиления, силы и  т.п. ощущений по выбору бога. Это дает +4 на все проверки атрибутов, которые герой делает (не на спасброски и бой) и так же осознается, как милость бога.
Боги используют это, как поощрение и наказание, и такой метод кнута и пряника мало кого порадует. Герою не сильно приятно знать, что в любой момент, когда у бога возникло желание выплеснуть плохое или хорошее настроение на своего избранника, у него вдруг может начаться несварение желудка или религиозный экстаз. С другой стороны, если сделать богов просто самодурами, у персонажей не будет желания разделять с ними культ, и они опять же станут отставать от обладателей культа в возможностях. Рассказчику необходимо  продумать вместе с выбравшим разделенный культ игроком три ситуации, когда бог так восхищен, что посылает благодать, и три ситуации, за которые он в гневе нашлет кару. Это может быть нарушение заповедей его религии, каких-то традиций или же что-то в характере божества. Например, бог войны может наказывать за отказ принять вызов на бой и награждать за готовность драться честно. Богиня семейного очага может карать, если герой хочет разбить семейную пару и наградить, когда он защищает беременную. Обговорите выбранные варианты, чтобы у Рассказчика с игроком не было разночтений. Считается ли, например, невмешательств соучастием, и освобождает ли незнание от ответственности? Помните, что боги читают мысли такого представителя и их нельзя обмануть ложным оправданием. Для начинающего персонажа это весьма неплохой способ набрать Господство, прежде чем он ощутит себя в силах завести культ. В теории, он может вообще никогда не создавать культ, а служить своему божественному покровителю, пока не станет богом сам.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #91 : 07 Августа 2018, 07:17:04 »

НИП
Следующий раздел описывает основной перечень НИП, способных пригодиться Рассказчику, и правила их создания. Всех НИП можно разделить на две категории: обычные смертные и сверхъестественные существа.
 К первой относятся обычные люди, составляющие большинство населения любого мира и меньшая часть – люди, частично измененные магическими силами. Это могут быть одержимые духами, пившие кровь вампиров, несущие в себе кровь фей, амазонки и иные священные воители, наделенные богами, демонами, Титанами или Хаосом особенной силой. Соотношение простых смертных и таких измененных разнится от мира к миру, но они – не обитатели Осколков и живут среди людей. Возможно, это небольшие скрывающиеся группы или же отдельные поселения в разных уголках мира. Может быть, в вашем сеттинге это весьма значительная прослойка от общей численности: представьте себе войска НАТО, полностью укомплектованные из каких-нибудь зачарованных богами войн людей вроде эйнхейриев.
Полноценные же сверхъестественные существа чаще всего живут в Осколках, Разломах, Раю, Аду или материализуются Хаосом. Насколько верно стоят звезды для их массовых визитов, зависит от эпохи и воли Рассказчика, но какая-то часть их всегда бродит по миру, неся людям беды или благо.
Есть четыре универсальные силы, которые используются всеми сверхъестественными существами, чей максимум ХП 10 или выше. Измененные люди с меньшим максимумом ХП владеют двумя из них на выбор Рассказчика, простые люди – не владеют вообще.
- Только магия или магическое оружие, огонь и атаки, основанные на какой-то энергии (электричество, радиация, взрыв) способны ранить их. Обычное оружие смертных вроде мечей и пуль не причиняет им никакого вреда.
- Они могут, как герои, за вложенную 1 Эссенции до зари сделать успешным любой неудачный спасбросок.
- Их атака всегда считается магическим оружием.
- Их урон всегда несравнимый.
Боевой дух
Большинство живых существ не способны бестрепетно сражаться против полубогов.  У НИП есть значение боевого духа от 2 (трусы) до 12 (фанатики или не способные испытывать страх существа вроде големов, нежити, роботов и т.п.). Когда противники получают повод отступить,  они бросают 2к6. Если сумма выпавшего на кубиках выше их боевого духа, они убегают, сдаются или иначе прекращают бой.
У героев боевого духа нет – точнее, он так высок, что ничто не заставит их запаниковать. Для НИП необходимость проверки зависит от существа и ситуации. Обычные люди могут пройти ее, как только возникнет угроза смертоносной ситуации, только увидев в руках противника оружие. Обученные солдаты не будут делать таких проверок, пока не потеряют кого-то из своих товарищей. Проверка может повторятся после будущих потерь, но любое существо или отряд, успешно прокинувший проверку два раза, будет сражаться до той поры, пока это не станет бессмысленным. Существа, лишенные инстинкта самосохранения, вроде големов, зомби, роботов будут биться до полного уничтожения, в то время как остальные существа все же постараются сохранить себе жизнь, если видят, что шансы погибнуть велики.

Шаблоны
Ниже указаны шаблоны существ, которые вы можете брать за основу для своей истории.
Вестники
Вестниками называют любых обитателей Рая, Ада или Хаоса, которые могут свободно покидать границы породившей их реальности. Естественно, больше всего вестников у Хаоса, который постоянно штурмует рубежи вселенной, но любая райская или адская реальность периодически порождает новых вестников. Их не так много, как хотелось бы их создателям, но благодаря появлению со временем новых ряды вестников в принципе неисчерпаемы.
Вестники богов приходя в обличье ангелов, детей богов, рожденных в Раю (в мифах многих народов это младшие боги) или же магических созданий, посылаемых богами. Они могут выглядеть как угодно: животным, человеком, стихией или каким-то созданием вроде пегаса или дракона. Они могут помогать героям или вредить им, наказывать смертных или защищать их, доносить какую-то весть и наблюдать за событиями в земном мире, Осколках или у границ враждебной реальности.
Вестники демонов обычно приходят либо в обличье адских тварей, чтобы нести разрушение, либо проторяются людьми, чтобы искушать смертных продать Аду душу. Разумеется, никто в здравом уме не подпишет договор, завещающий себя на вечные муки, но демонам это и не нужно. Любая сделка, какую бы ответную услугу со стороны человека не включала, обрекает его душу на Ад, если только он не герой и не культист. Последних демоны стараются заманить в Ад на долгий срок, чтобы те не могли его покинуть, после чего поддерживают в них жизнь даже после самых жестоких мук, не давая душе ускользнуть. В Аду мощь демонах достаточная, чтобы исключить самоубийство жертвы, терзая её вечно или до выкупа.
Вестники Хаоса редко скрываются. Они приходят в обличье кошмарных тварей, неся ужас и разрушение всему подряд, и редко обладают сложной тактикой. Понимая, что капля камень точит, Хаос просто швыряет своих существ в мире, надеясь нанести ему неприемлемый ущерб. Вестники могут действовать хитро, но разве что если защита такая непрошибаемая, что  у них не получается нанести никакого серьезного ущерба.
Все вестники имеют хотя бы максимум 10 ХП, отчего обладают всеми четырьмя общими силами.
Кроме того, они обладают следующими особенностями.
- Вестники обладают защитой от любых эффектов, читающих или как-то влияющих на их мысли и чувства. В случае попытки прочтения они просто показывают какое-то лживое чувство или мысль, и могут притвориться, что подчинены внушением – чтобы ударить в нужный момент. Лишь их хозяин в Раю или Аду может влиять на них.
- Вестник обычно владеет хотя бы одним Словом, совершая его чудеса так, как это делают герои. Сильные вестники могут обладать дарами или несколькими Словами.
Хранитель
Эти вестники стоят на страже, оберегая рубежи Рая или Ада или же преграждая Дороги Хаоса. Многие из них имеют пугающие, огромные обличья, чтобы отвадить слабых противников одним только внешним видом. Их черты следующие:
Максимум ХП: 10. КЗ 3
Проверочное значение (любые физические действия): 5. Проверочное значение (запугать): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10, три магические атаки в раунд.  Урон: 1к8 несравнимый. Эссенция: 3. Боевой дух 11
Дополнительно обладает следующими силами.
- Летает со скоростью 100 миль в час. В бою передвигается со скоростью 10 метров в раунд.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Атакует в радиусе 100 метров.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием дает себе защиту до начала следующего раунда от всех атак.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием делает все свои атаки в этом раунде автоматически попадающими (если только цель не развеет их или не обладает магической защитой).
- Вместо трех атак в раунд может провести одну, при попадании убивающую любого противника с уровнем 3 или ниже/максимумом ХП 3 или ниже. Этот противник должен прежде потерять хоть 1 ХП в этом бою.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом, наносит всем противникам на поле боя 1к10 урона магией.
- Обладает от 1 до 3 Слов, связанных с войной или защитой.
« Последнее редактирование: 08 Августа 2018, 16:38:32 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #92 : 08 Августа 2018, 06:52:36 »

Мститель
Этот вестник посылается за пределы Рая или Ада, чтобы обрушить на врагов бога или лорда демонов потусторонний гнев. Они приходят в пугающих обличьях и набрасываются на свою цель, не ведая сомнений.
Максимум ХП: 15. КЗ 4
Проверочное значение (запугать): 5. Проверочное значение (любые физические действия): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10, три магические атаки в раунд.  Урон: 1к10 несравнимый. Эссенция: 5. Боевой дух 10
- Может отследить на любом расстоянии цель, которая не защищена магией от слежки. Движется со скоростью 20 метров в раунд.
- Атакует в радиусе 50 метров.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием дает себе защиту до начала следующего раунда от всех атак.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, ходовым действием подавляет все артефакты противников на поле боя на этот и следующий раунд. Пока этот период не пройдет, применять их нельзя.
- Вместо трех атак в раунд может провести одну, при попадании убивающую любого противника с уровнем 4 или ниже/максимумом ХП 4 или ниже. Этот противник должен прежде потерять хоть 1 ХП в этом бою.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом, наносит всем противникам на поле боя 1к10 урона магией.
- Обладает от 1 до 3 Слов, связанных с возмездием, правосудием или карающими стихиями вроде молний.
Собеседник/Искуситель
Эти вестники посылаются к людям, чтобы передать им волю божества, опекают и обучают героев или помогают им советом. Обычно они умнее своих сородичей и принимают человеческие, звериные или иные обличья, в которых не вызовут ужаса у собеседника. К этому же типажу относится демон-искуситель, притворяющийся понимающим собеседником и совращающий душу на сделку с Адом.
Максимум ХП: 20. КЗ 5
Проверочное значение (получить какие-то знания по ситуации): 5. Проверочное значение (уговорить): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +10, две магические атаки в раунд.  Урон: 1к12 несравнимый. Эссенция: 6. Боевой дух 10
- Движется со скоростью 150 метров в раунд телепортацией.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Может создавать артефакты, если герои выполнят поручение бога, чтобы тот вложил половину стоимости Господства (сами вестники Господством не обладают). Чем дороже цена артефакта, тем сложнее поручение. Героям так же надо самим обеспечить вторую половину Господства и частицу Хаоса.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, ходовым действием заставляет всех ничтожных противников на поле боя потерять свой следующий раунд.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием до конца этого и весь следующий раунд получают особую защиту. Каждый, кто наносит им в это время урон, потеряет столько же ХП.
- Вместо двух атак в раунд может провести одну магическую, при попадании убивающую любого противника с уровнем 5 или ниже/максимумом ХП 5 или ниже. Этот противник должен прежде потерять хоть 1 ХП в этом бою.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом, отдает всем присутствующим приказ, который можно выполнить за один раунд (например, сдаваться, бежать прочь, напасть на союзников). Любой, кто не выполнит его в свое следующее действие, получит 1к6 урона.
- Обладает от 1 до 3 Слов, связанных с мудростью и раскрытием тайн или искушением и страстями в случае демонов.
Наместник
Эти вестники являются сильнейшими, но редко покидают Рай или Ад, хотя и могут это делать. Райские вестники этого типа играют роль архангелов или принимаются смертными за младших богов. В Аду именно эти вестники являются лордами-демонами, правителями всей преисподней или её части, вроде Сатаны. Порождение Хаоса такого ранга может сторожить один из мертвых миров с еще не извлеченной жизненной силой.
Максимум ХП: 50. КЗ 2
Проверочное значение (уговорить подчиняться): 5. Проверочное значение (выяснить любые слабости): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Две автоматически попадающие магические атаки в раунд.  Урон: 1к12 несравнимый. Эссенция: 15. Боевой дух 9
- Перемещается телепортацией в любую точку в поле зрения.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Любой раненый им персонаж не может даже магически сбежать из боя.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, рефлексивным действием получает защиту от всех атак до конца раунда.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом наносит всем противникам на поле боя 3 ХП урона. Эта атака связана с одной из стихийных Слов, которыми он владеет и потому может быть развеяна.
- Вместо двух атак в раунд может провести одну магическую, автоматически попадающую и убивающую любого противника с уровнем 6 или ниже/максимумом ХП 6 или ниже.
- За 1 Эссенции, вложенной до зари, действенным эффектом, отдает всем присутствующим приказ, который можно выполнить за один раунд (например, сдаваться, бежать прочь, напасть на союзников). Любой, кто не выполнит его в свое следующее действие, будет терять в два раза больше ХП от любых атак  любого противника до конца боя.
- Обладает от 3 до 5 Слов, связанных с тематикой власти, контроля над стихиями, управления Адом и мучений в случае лорда-демона.
« Последнее редактирование: 08 Августа 2018, 16:38:14 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #93 : 09 Августа 2018, 06:26:47 »

Сопротивление переубеждению
У многих созданий зла среди проверочных значений часто  упоминается совращение в служение силам тьмы, запугивание и т.п. Эти вещи действуют лишь на НИП, которые не пройдут спасбросок Воли, и в случае искушение подразумевают долгие недели или месяцы уговоров или промывки мозгов в культе. Для важных НИП и протагонистов от этих эффектов не нужно даже совершать спасбросок, они никогда не могут изменить их поведение.
Даймоны
Даймонами называют паразитический вид порождений Хаоса, представляющий его одушевленные сгустки энергии. Сами по себе даймоны не разумны, но они, проникая в разум жертвы, обретают развитую личность. Даймон копирует темные стороны и все знания человека, создавая в сознании его темного двойника. Затем он пытается постепенно получить все больший и больший контроль, потакая самым порочным наклонностям человека.  Со временем даймон врастет так, что поглотит разум и трансформирует тело, а после пожрет его. Душа обычного человека унесется в Ад, а культистов даймоны не убивают, а забирают живыми в преисподнюю, хотя для окружающих и кажется, будто те погибли. Там такие культисты приводятся в сознание и повергаются ужасным пыткам, не доводя их тела до гибели, чтобы душа не могла сбежать.
Даймоны могли бы считаться обычными злыми духами, если бы не одно важное отличие. Они наделяют своего носителя магическими силами, отчего некоторые темные культы даже считают, что с даймонами можно иметь дело. Обычный человек, получив в тело даймона, станет малефиком: его прогресс в Традиции будет отражать то, насколько удачный вышел симбиоз. Однако хуже всего, когда даймон так успешно подбирает себе тело, что дает ему власть над Небесной Магией.
Даймоы иногда вселяются в обычных смертных НИП, живущих или долго находившихся у Дверей Хаоса, столкнувшихся с его порождениями или ходивших по Дорогам Хаоса. К счастью, большинство людей ждет участь малефиков - обычных чернокнижников, опасных для людей, но слабых перед силами героя. Однако те немногие, постигшие полную мощь даймонов, способны доставить немало проблем. Они накладывают проклятия издали, призывают чудовищ и делают немало других вещей, на которые не способны даже адепты Небесной Магии.
Но и это не предел. В еще более редких случаях даймон может вселиться в демона Ада или порождение Титанов. Это создает демонических чародеев, древних чудовищных ведьм, бессмертных личей, наделенных магической силой конструктов и иных уникальных тварей. Даймоны, способные на это, встречаются редко, но их сила заметно выше прочих. Кроме причинения вреда смертным они совращают новых людей на вселение даймонов, плодя обычных чернокнижников и создавая смертоносные культы.
Даймон, вселившийся в человека
Если речь об обычном малефике, просто возьмите шаблон человека (будет далее) и дайте ему Традицию малефиков и ранг в ней, исходя из собственного желания. Чем ранг выше, тем лучше получился симбиоз. Если же вы желаете создать чернокнижника с истинным слиянием с даймоном, используйте следующие черты.
Максимум ХП: 16. КЗ 5
Проверочное значение (сведения о Хаосе): 5. Проверочное значение (после долгой промывки мозгов совратить в служение Хаосу) 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: один по 5, два по 8
Бонус атаки +10. Две магические атаки в раунд.  Урон: 1к10 несравнимый. Эссенция: 5. Боевой дух 10
- Перемещается как человек, 10 метров в раунд.
- Является адептом Небесной Магии Врат и владеет 3 заклятьями на выбор.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Чародейство и еще Словом на выбор.
- За 1 вложенной до зари Эссенции призывает действенным эффектом малый отряд существ по выбору Рассказчика (обычно материализовавшихся злых духов или нежити). Отряд исчезнет на заре. Не может обладать больше чем одним отрядом одновременно и призвать новый в том же бою, когда убит старый.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием в момент любой магической атаки по нему делает так, что атакующий потеряет столько же ХП, сколько и он. Магическая атака может быть любого типа: чистой магией или через оружие.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием наносит 1к12 урона (обычного, не несравнимого) всем врагам на поле боя и его призванный отряд получает в этот раунд на 1 действие больше (до максимума в 3).
- Пропустив ход и не применяя никаких сил, в следующий раунд попадает автоматически и его атаки считаются нанесшими максимальный урон.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #94 : 10 Августа 2018, 06:22:14 »

Даймон, вселившийся в порождение Титанов
В этом случае появляется какое-то мифологическое создание, владеющее магией. Эти существа не выгорают изнутри от вселенного даймона, хотя становятся еще чудовищнее, чем обычные представители их вида. Выберите в предпочитаемой мифологии чудовищ, которые славились своими мрачными магическими эффектами или сами придумайте такое.
Максимум ХП: 22. КЗ 4
Проверочное значение (сведения о Титанах и их слугах): 5. Проверочное значение (после долгой промывки мозгов совратить в служение Титанам): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: два по 5, один по 8
Бонус атаки +11. Две магические атаки в раунд.  Урон: 1к12 несравнимый. Эссенция: 8. Боевой дух 10
- Летает или левитирует, 30 метров в раунд.
- Является адептом Небесной Магии Врат и Пути, и владеет 6 заклятьями на выбор.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Чародейство и еще двумя Словами на выбор.
- За 1 вложенной до зари Эссенции призывает действенным эффектом большой отряд существ по выбору Рассказчика (обычно порождений Титанов или нежити). Отряд исчезнет на заре. Не может обладать больше чем одним отрядом одновременно и призвать новый в том же бою, когда убит старый.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием в момент любой магической атаки по нему делает так, что атакующий потеряет столько же ХП, сколько и он. Магическая атака может быть любого типа: чистой магией или через оружие.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием наносит 1к12 урона (обычного, не несравнимого) всем врагам на поле боя и его призванный отряд получает в этот раунд на 1 действие больше (до максимума в 3).
- Пропустив ход и не применяя никаких сил, в следующий раунд попадает автоматически и его атаки считаются нанесшими максимальный урон.

Даймон, вселившийся в демона Ада
Самый худший симбиоз, потому что демоны по своей сути ближе всех к Хаосу. Если Титаны были порождениями вселенной, её первыми воплощениями Слов, то демоны родились из отразившихся от Хаоса страхов и суеверий обитателей миров. Слияния даймонов с демонами очень редкие, и еще реже эти демоны умеют покидать Ад. Как и порождениям Титанов, этим демоническим магам не страшно разлагающее влияние даймона: они и так чудовищно злы.
Максимум ХП: 36. КЗ 3
Проверочное значение (сведения о демонах и Аде): 5. Проверочное значение (после долгой промывки мозгов совратить в служение демонам): 10. Остальные проверки: 15
Спасброски: все по 5
Бонус атаки +15. Три магические атаки в раунд.  Урон: 1к12 несравнимый. Эссенция: 15. Боевой дух 10
- Летает или левитирует, 50 метров в раунд.
- Является адептом Небесной Магии Врат, Пути и Трона, и владеет 9 заклятьями на выбор.
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Чародейство и еще тремя Словами на выбор.
- За 1 вложенной до зари Эссенции призывает действенным эффектом огромный отряд существ по выбору Рассказчика (обычно материализовавшихся демонов или нежити). Отряд исчезнет на заре. Не может обладать больше чем одним отрядом одновременно и призвать новый в том же бою, когда убит старый.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием в момент любой магической атаки по нему делает так, что атакующий потеряет столько же ХП, сколько и он. Магическая атака может быть любого типа: чистой магией или через оружие.
- За 1 вложенной до зари Эссенции рефлексивным действием наносит 1к12 урона (обычного, не несравнимого) всем врагам на поле боя и его призванный отряд получает в этот раунд на 1 действие больше (до максимума в 3).
- Пропустив ход и не применяя никаких сил, в следующий раунд попадает автоматически и его атаки считаются нанесшими максимальный урон.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #95 : 11 Августа 2018, 06:16:30 »

Аватары Хаоса
У Хаоса много орудий. Он порождает в Разломах пугающую жизнь, насылает своих вестников, искажает даймонами смертных и демонов, даже совращает некоторых божеств, делая их падшими. Однако среди его слуг есть те, кого можно назвать говорящими от имени всего Хаоса, если бы его природа подразумевала единую власть. Эти Аватары Хаоса – не просто случайно созданные монстры, кидаемые в атаки против вселенной и заменяемые прочими. Они мыслят и общаются, планируют, координируют силу, подбирают стратегию. Это их сильная сторона и их слабость. Хаос вложил в них много, но необходимость быть понятными сделали их заложниками вселенной. Если любой из малых Аватаров Хаоса будет убит, на целые годы Хаос прекращает атаки против мира, его Осколков и Рая. Если будет убит великий Аватар Хаоса, то этот мир продлится не меньше столетия. Потом Хаос создаст замену, но для планеты это настоящее спасение на целые поколения смертных.
Казалось бы, героям предназначено только и делать, чтобы убивать Аватары Хаоса, но это нелегкая цель. Малые Аватары Хаоса могут править Разломом, сидя в безопасностями за спинами своих тварей. Они появляются перед распахнутыми культистами Дверями Хаоса, зная, что сумеют сбежать. Великие Аватары Хаоса встречаются на его Дорогах, где у них преимущество. Если речь заходит о выживании, Аватары Хаоса отступают, жертвуя слугами.
Различия между малыми и великими Аватарами Хаоса огромны. Малые аватары Хаоса – это существа, которые воплощаются в какую-то материальную форму не больше чем в пять раз больше человеческой. Они могут казаться соблазнительными и совершенными или уродливыми и деформированными. Их облик может быть собран из разных деталей или поражать своей гармоничностью, но все они – личности, с которыми можно говорить. Аватары Хаоса так разумны, что сошли бы за людей при общении, если закрыть глаза на их внешность. У каждого есть имя и желания, свой тактика и логика. Они вечны, если не будут убиты, и Хаос никогда не порождает точную копию погибшего Аватара дважды.
Великие Аватары Хаоса воплощены в форме явлений. Они редко приходят в мир: для этого нужны распахнутые Двери, темные обряды и десятки принесенных правильно жертв. Чаще всего их можно встретить в далеких странствиях по Дорогам, и трудно описать. Они могут быть идеей, воплощенной в непонятную человек форму, смешение переливающихся линий, живой тьмой, роем безумных голосов, облаком чувств, абстракцией цвета. Их присутствие ощущается, чтобы с ними можно было сражаться магией, но удается описать лишь отдельные части их формы: щупальца, глаза, ужасные пасти. Иногда кажется, что великие Аватары так огромны, что на Дороге появилась лишь их крошечная частица или они раздвигают её пространство, чтобы вместиться. Их имена - набор непонятных слогов, а общение с ними возможно только с помощью телепатии. Вещи, которые они проецируют в чужие умы, способны мгновенно свести с ума простого смертного, но великие Аватары разумны. Они понимают людей и хорошо научились их использовать.
Используйте малых Аватаров Хаоса там, где уместна победа над великим врагом и спасение мира на какое-то время от вечной угрозы Хаоса. Для большинства героев они слишком опасные враги, поскольку окружены отрядами слуг и сами обладают невероятной силой. Великие Аватары хаоса вообще непобедимы, пока герой не достигнет десятого уровня.
Малые Аватары Хаоса обладают следующими чертами.
Максимум ХП: 50. КЗ 0
Проверочное значение: все по 5
Спасброски: все автоматически успешные
Две автоматические попадающие магические атаки в раунд.  Урон: 1к12*2 несравнимый. Эссенция: неограниченная. Боевой дух 11
- Телепортируется в любую видимую точку
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Хаос и еще пятью Словами на выбор.
- В его присутствии все НИП с максимумом ХП 2 или ниже автоматически порабощаются его волей и сделают все, что он прикажет. Это не касается магически призванных слуг героев.
Великие Аватары Хаоса обладают следующими чертами.
Максимум ХП: 50. КЗ 0
Проверочное значение: все по 5
Спасброски: все автоматически успешные
Три автоматические попадающие магические атаки в раунд.  Урон: 1к12*2 несравнимый. Эссенция: неограниченная. Боевой дух 12
- Телепортируется в любую видимую точку
- Является полноценным сверхъестественным существом, обладая четырьмя базовыми силами.
- Владеет Словом Хаос и еще девятью Словами на выбор.
- В его присутствии все НИП с максимумом ХП от 4 или ниже автоматически порабощаются его волей и сделают все, что он прикажет. Это не касается магически призванных слуг героев.
- Неуязвим для любых атак, если они не нанесены героем десятого уровня или богом. Для НИП, чтобы нанести ему атаку, надо обладать не меньше, чем максимумом ХП 30 или выше.
- Раз в раунд поражают своими искажающими силами или безумием любого противника или отряд любого размера в пределах видимости, нанося ему 5 ХП урона. Это рефлексивный эффект, не мешающий атаке.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #96 : 12 Августа 2018, 06:51:50 »

А где боги и Титаны?
Сражения с богами являются необходимым лишь на этапе поединка за личное Слово, да и то если герой не отыщет любой из способов уговорить его одобрить претензию или же не владеет уникальным личным Словом, которое не соотносится ни с одним богом. Тем не менее, если вам нужен перечень сил богов, смотрите ранее описание Рая. Учитывая, что бог может (кроме как в поединке за Слово) уничтожать за действие любого героя или любой отряд НИП, ему обычно не нужна статистика.
Когда же придет время для героя вступить в честный поединок за Слово, просто отталкивайтесь от того, что бог похож на вашего героя по количеству Слов, набору артефактов, но с прибавлением перечисленных ранее особенностей (все атрибуты 18, всегда успешные спасброски, удвоенная Эссенция и т.п.) Когда ваш персонаж станет богом, так же следуйте советам в описании Рая, чтобы изменить его черты. Подбирайте богу Слова, исходя из его тематики, и не забывайте, что какое-то обязательно его личное – понятие, которое он отражает.
Что касается Титанов, то сражения с ними невозможны до того момента, как один из них вырвется из своей темницы. Если это произойдет, нет смысла опираться на числа. Боги должны показать, что лучше понимают Слово, из которого создан Титан и за ними стоят смертные. Это исключительно описательный поединок, и упор делайте на то, сумеют ли игроки передать эту дуэль с поистине красочным эпическим размахом и рассуждениями о роли Слова в мире и связи с их Словами. Если да, то они побеждают и Титан вернется в свою тюрьму на целые тысячелетия. В любом случае, заниматься этим до того, как ваши герои станут богами, не придется.
Если же все Титаны вырвались, то тем более незачем говорить о числах. Богам нужно показать всей вселенной, что великое зло вернулось, объединить пантеоны разных миров и выступить против своих врагов. Если игроки опишут это интересно, мир будет спасен на долгие эпохи. Если же нет, наступит новая эра Титанов, чтобы однажды снова смениться появлением новых богов из людских желаний и надежды.

Порождения Титанов, существа из Осколков и Разломов
Естественно, для игры вам нужна сверхъестественная массовка, с которой герои будут общаться, сражаться и возглавлять. В Осколке может существовать какая угодно раса, Разломы наполнены их зловещими версиями, а Титаны даже в заточении плодят прямо в своем мире-темнице разных чудовищ. Если не брать мощные экземпляры вроде вестников, большая часть представляет собой просто волшебные расы, народы и виды существ, которыми полон любой фольклор и мифология (а также что угодно, что придумают герои и во что превратят жителей своих Осколков).
Чтобы просчитать этих существ используйте несколько шаблонов.
Обычное существо
Это рядовое существо хотя бы частично гуманоидного типа. Любые орки, гоблины, эльфы, гарпии, сатиры, кентавры, минотавры – в общем, все, кто тянет на роль местной расы или вида существ, - используют следующие характеристики.
Максимум ХП: от 1 до 5. КЗ от 7 до 9
Проверочное значение 10 на их основной профиль, 15 на все прочее.
Спасброски: от 15 до 10
Бонус атаки от +1 до +5. Урон: 1к6 или от оружия. Эссенция: 1. Боевой дух от 5 до 8
- Летает/ходит/ползает/плавает 20 метров в раунд.
- Является слабым сверхъестественным существом, обладая двумя базовыми силами из четырех на выбор.
- Владеет одним или несколькими свойствами (об этом позднее).
- Часто сражается отрядами.
Огромная тварь
Это огромное чудовище, не очень умное, но прекрасно умеющее разрушать: огромный змей, гигантский зверь, тварь из мифов, кракен, глупый великан. Эти существа сражаются поодиночке и представляют собой примеры тех существ, с которыми герои сражались в различных мифологиях.
Максимум ХП: 15. КЗ 2
Проверочное значение 5 (грубая сила), 15 на все прочее.
Спасброски: Стойкость 5, остальное 10
Бонус атаки от +10.Три атаки в раунд. Урон: 1к10. Эссенция: 5. Боевой дух 10
- Летает/ходит/ползает/плавает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя базовыми силами.
- Владеет одним или несколькими свойствами и 1-2 дарами на выбор.
- Сражается в одиночку.
Коварный гигант
Это так же огромное чудовище, но оно разумно. Предводитель великанов, дракон или иное создание, которое кроме силы и немалого размера отличается еще и умом, попадает под эту категорию.
Максимум ХП: 20. КЗ 3
Проверочное значение 5 (запугать), 10 (грубая сила), 15 на все прочее.
Спасброски: Стойкость и Воля 5, Уклонение 10
Одна автоматически попадающая атака. Урон: 1к12. Эссенция: 7. Боевой дух 9
- Летает/ходит/ползает/плавает 40 метров в раунд.
- Является сверхъестественным существом, обладая всеми четырьмя базовыми силами.
- Владеет несколькими свойствами  и 3-4 дарами на выбор. Может владеть одним из Слов.
- Сражается в одиночку.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #97 : 13 Августа 2018, 06:53:57 »

Отряд
Если персонажу противостоит группа более десяти НИП, имеет смысл обсчитывать её, как одно целое. Это целое зовется отрядом и бывает малым, большим и огромным. Отряд наносит и получает урон, как отдельный персонаж, урон просто распределяется по описанию между его членами. Здесь уже можно указывать потерю ХП как побежденных бойцов из отряда, убитых или оглушенных, а не как в последний миг избегнутые удары.
Малый отряд составляет столько НИП, чтобы заполнить целую комнату. Большой отряд может перегородить улицу, а огромный – это целая армия. Не обращайте внимания на точное количество НИП, цифры здесь не важны.
Малый отряд имеет максимум ХП, равный 10 + максимум ХП одного бойца*2. Так, малый отряд из бойцов с максимумом в 1 ХП будет иметь 10+1*2=12.
Большой отряд имеет максимум ХП, равный 20 + максимум ХП одного бойца*4.
Огромный отряд имеет максимум ХП, равный 30 + максимум ХП одного бойца*6.
Отряд сохраняет бонус атаки и урон, КЗ, спасброски, Эссенцию и боевой дух такую же, как один боец. Не обращайте внимание на тонкости: даже если отряд составлен из некоторого количества других бойцов с другими доспехами и оружием, используйте значения большинства.
Малый отряд имеет одну атаку в раунд, большой две и огромный 3. Если у его бойцов есть свойства, отряд может применять их.
Отряду не нужно двигаться и считать метры, он просто заполняет свободное пространство. Если малый отряд в комнате, кто-то из его членов всегда рядом с героем, находящимся там. Пока герой не покинет зону, где расположился отряд, он всегда будет под угрозой атаки.
Отряд атакует не одного противника в раунд, а сразу всех, которые находятся в досягаемости его атаки. Если большой отряд заполнил улицу, а там четверо героев, то каждому он нанесет две атаки. Кроме того, отряд может применять разные свойства за один раунд, если у него хватает Эссенции и на каждого героя использовано лишь одно свойство. Так, отряд ледяных демонов, умеющий замедлять и атаковать холодом, и сражающийся с двумя героями, может за раунд замедлить одного героя льдом, а другого атаковать смертоносным холодом. Такие эффекты не считаются атаками, а идут к ним в дополнение.
Кроме того, отряд может сделать одно дополнительное уместное не боевое действие в раунд, вроде как выбить двери, соорудить баррикаду и т.п.
Отряд необученных бойцов совершает проверку боевого духа, когда впервые получает урон. Обученные отряды не делают её, пока не лишатся половины ХП.
Чем же герой может сражаться с отрядом? Существует довольно много способов.
- Базовая атака любого героя наносит отряду вред, как обычному персонажу. Разумеется, описывайте её не как атаку по одному противнику, а нападение на нескольких. Это касается лишь базовой атаки: эффекты, действующие на одну цель, на отряд не действуют.
- В каждом Слове есть чудо Атаковать группу целей, действующее на отряд любого размера. Это сокрушающий эффект, так что он не может использоваться одним героем каждый раунд, но несколько героев способны так одолеть отряд.
- Если в описании дара указано, что он действует на отряд.
- Если эффект действует по радиусу и отряд значительной частью бойцов в этом радиусе. Не надо высчитывать метры. Если героя плотно окружила армия, и он применяет эффект, действующий в радиусе 100 метров, то очевидно, что многие бойцы армии под него подпадают.
- Если эффект действует на всех в пределах прямой видимости.
- Если автоурон действует на отдельного бойца этого вида, то он действует и на отряд.
Если не указано обратное, такие эффекты (кроме базовой атаки) либо автоматически наносят базовый урон героя, но делают его несравнимым, либо 1*уровень героя ХП.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #98 : 14 Августа 2018, 06:51:22 »

Примеры отрядов
Ниже приведены примеры отрядов. В их чертах через / указаны разные значения для малых, больших и огромных отрядов из этих представителей.
Местные жители
Обычный отряд крестьян, горожан, мелких преступников, восставших рабов – в общем, типичных жителей вашего сеттинга.
Максимум ХП: 12/24/26. КЗ 9
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +0/0/0. 1/2/3 атаки в раунд.  Урон: 1к6. Эссенция: 0. Боевой дух 7
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 1 ХП.
Обученные солдаты
Суда относится обученная армия, группы захвата, опытные преступные банды – те, кто действительно умеет сражаться, а не противостоять слабым противникам.
Максимум ХП: 12/24/26. КЗ 6
Проверочное значение: 10 на профессию, 15 на все остальное.
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +2/+2/+2. 1/2/3 атаки в раунд.  Урон: 1к8. Эссенция: 0. Боевой дух 9
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 1 ХП.
Элитные солдаты
Это спецназ вашего мира, элитная гвардия, профессионалы военного дела.
Максимум ХП: 16/32/48. КЗ 4
Проверочное значение: 5 на профессию, 15 на все остальное.
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +4/+4/+4. 1/2/3 атаки в раунд.  Урон: 1к8+2. Эссенция: 0. Боевой дух 11
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 3 ХП.
Сотворенная армия
Роботы, киборги, магически оживленные големы, боевые мутанты, воплощенные элементали или духи природы – к этой категории относится рукотворная армия, рожденная наукой или магией и не способная думать о самосохранении.
Максимум ХП: 20/40/60. КЗ 4
Проверочное значение: 5 на профессию, не умеет все остальное.
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +7/+7/+7. 1/2/3 атаки в раунд.  Урон: 1к10+2. Эссенция: 2. Боевой дух 12
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 5 ХП.
- Обладает двумя базовыми сверхъестественными силами из четырех.
- Обладает одним свойством.
Нечистая орда
Армия, состоящая из низшей нежити (скелетов, зомби, гулей или теней мертвых) или же воплощенных злых духов.
Максимум ХП: 12/24/36. КЗ 7
Проверочное значение: 5 на профессию, не умеют все остальное.
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +1/+1/+1. 1/2/3 атаки в раунд.  Урон: 1к8+1. Эссенция: 3. Боевой дух 12
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 2 ХП.
- Обладает двумя базовыми сверхъестественными силами из четырех (одна из них обязательно защита от немагических атак).
- Обладает одним или несколькими свойствами.
Рой грызунов
Насекомые, грызуны, или какие-то мелкие твари, собравшиеся в большом количестве. Их слабость возмещают тем, что чаще встречаются в больших и огромных отрядах.
Максимум ХП: 12/24/26. КЗ 9
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки: автоматически успешная на всех, кто к ними соприкасается. 1/2/3 атаки в раунд.  Урон: 1к6. Эссенция: 0. Боевой дух 10
- Движение 10 метров в раунд
- Состоит из существ с 1 ХП.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23948
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #99 : 15 Августа 2018, 06:54:38 »

Простые смертные
К этой категории относятся обычные люди вашего мира. Они не представляют опасность для героя поодиночке и могут разве что задержать его отрядом ненадолго. При атакам по большинству из них можно свободно использовать декоративные эффекты чудес, отступая от правил, пока это не меняет ситуацию в целом. Например, обычно превращения чудом действуют до рассвета, но если цель – человек с 1 ХП, вы можете обратить его во что-то навсегда, вместо того, чтобы убить. Когда противниками героев выступает такая категория, стоит думать о зрелищности, а не о механике.
Заурядные люди
Те, кто составляет большую часть населения вашего мира, обычная массовка.
Простой житель
Максимум ХП: 1. КЗ 9
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +0. Урон: 1к2 или от оружия. Эссенция: 0. Боевой дух 7
- Движение 10 метров в раунд
Воин
Тот, для кого сражения хорошо знакомы по долгу службы.
Максимум ХП: 1. КЗ от 7 до 5
Проверочное значение: 15 на все
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +1. Урон: 1к2 или от оружия. Эссенция: 0. Боевой дух 8
- Движение 10 метров в раунд
Ветеран
Настоящий специалист в деле сражения.
Максимум ХП: 2. КЗ от 5 до 3
Проверочное значение: 10 на основной род занятий, 15 на все остальное
Спасброски: все по 15
Бонус атаки +4. Урон: 1к4 или от оружия. Эссенция: 0. Боевой дух 10
- Движение 10 метров в раунд

Измененные сверхъестественным
Некоторые люди бывают затронуты сверхъестественными силами: изменены влиянием слуг Титанов, черной магией, одержимостью, волей богов. Они могут иметь необычное происхождение и особые способности, или же владеть низшей магией. Это также те немногие, кто развили в себе особые таланты и могли бы называться героями на фоне смертных – пусть и не достигающими возможностей истинных полубогов.
Слабейшие измененные
Максимум ХП: 4. КЗ 4
Проверочное значение: 10 на основной род занятий, 15 на все остальное
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +4. Урон: 1к10+2. Эссенция: 3. Боевой дух 11
- Движение 10 метров в раунд
- Две из четырех базовых сил на выбор.
- 1 дар на выбор и от 1 до 3 свойств.
Сильнейшие измененные
Максимум ХП: 8. КЗ 3
Проверочное значение: 5 на основной род занятий, 15 на все остальное
Спасброски: все по 10
Бонус атаки +10. Две атаки в раунд. Урон: 1к8+5. Эссенция: 4. Боевой дух 11
- Движение 20 метров в раунд
- Две из четырех базовых сил на выбор.
- 3 дара на выбор и от 1 до 3 свойств.
Архимаг Традиции
Если обычные волшебники не отличаются по своим чертам от обычных людей, архимаг-НИП развивает за свою жизнь больше сил благодаря своему изучению магических искусств. Кроме возможности использовать заклинания своей Традиции, он получает следующие черты.
Максимум ХП: 6. КЗ 7
Проверочное значение: 5 на основной род занятий, 15 на все остальное
Спасброски: Воля 5, остальное 15
Бонус атаки +10, две магические атаки в раунд. Урон: 1к6. Эссенция: 6. Боевой дух 9
- Движение 10 метров в раунд
- Две из четырех базовых сил на выбор.
- 3 дара на выбор и от 1 до 3 свойств.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.