Хроника: Караван через Европу
Вводная информация для игроковИтак, как вы, наверное, уже поняли, ваши персонажи присутствовали в описанной в Прологе сцене. Они, как и все остальные каиниты оставшиеся в лагере Силлака, выразили этим молчаливое согласия с правилами путешествия. В первой истории «Прощай Реконкиста» вашим персонажам надо будет договориться с караван-мастером о плате за проезд, познакомится друг с другом и с другими пассажирами каравана, подготовится к путешествию.
О путешествииСначала немного о самом путешествии. Посмотрите приложенную к этому сообщению карту Средневековой Европы. Как вы уже знаете, караван идет из Мадрида в Иерусалим. Покинув Кастилию, караван пересечет Королевство Арагон, пройдет югом Франции, потом югом Священной Римской Империи от Марселя до Генуи, пересечет север Аппенинского полуострова, вдоль побережья пройдет Венгерское королевство и Сербию, пересечет Булгарию, вступив на территорию бывшей Византийской (после недавнего 4-го Крестового Похода - Латинской) Империи двинется к Константинополю. После него караван пересечет Малую Азию на пути к Антиохе. А далее вдоль побережья идет прямой путь к Иерусалиму.
Путешествие займет 3-4 года, а возможно и больше, в зависимости от обстоятельств пути. Караван будет идти медленно, фактически со скоростью шага человека, т.е. преодолевать за день около 50 км, а по пересеченной местности и в непогоду и того меньше. В каждом мало-мальски крупном городе он будет делать остановки для торговли, починки и пополнения припасов. Зимние месяцы караван тоже будет проводить в каких-то городах по пути. Таким образом, ваши персонажи не торопятся, иначе они почти наверняка избрали бы другой способ путешествия. Например, морем или в составе небольшой группы с вооруженной охраной, которая может передвигаться гораздо быстрее. С другой стороны, в море подстерегают опасности в виде штормов и пиратов, а небольшая, хотя и даже хорошо вооруженная группа, это хорошая мишень для бандитов и сумасбродных правителей земель, через которые она держит путь, или даже люпинов. Еще большая проблема в том, что в одиночку гораздо труднее и гораздо менее безопасно договариваться с каинитами - властителями лежащих на пути доменов о праве прохода или остановки.
Целью путешествия вашего персонажа не обязательно должен быть Иерусалим. Это может быть любое место, город, лежащие на пути каравана, или даже далеко в стороне. Ваш персонаж вполне может направляться, например, в Лондон, Париж, Рим, Магдебург, Киев, Багдад или Самарканд, рассчитывая в какой-то точке пути покинуть караван и продолжить путешествие другим способом. Если же игрок позже захочет, чтобы его персонаж продолжил путешествие с караваном, этому можно будет найти подходящее объяснение.
В выборе более конкретных целей и причин путешествия тоже есть широкий спектр вариантов, которые в первую очередь будут зависеть от концепции персонажа. Персонаж может быть купцом, везущим свои товары с караваном. Он может быть крестоносцем, возвращающимся домой в любую часть Европы. Он может быть паломником на Святую Землю Иерусалима, или возвращаться из паломничества к христианским святыням Иберии. Он может выполнять какое-то поручение своего господина в чужих землях или возвращаться из Иберии домой после выполнения такого поручения. Персонаж Аширра или иберийский иудей может быть беженцем, решившим покинут неспокойный полуостров в поисках лучшей доли, особенно в свете недавних боевых побед христианских королевств Иберии. Персонаж может бежать от каких-то своих проблем в Иберии, но в этом случае эти проблемы не могут быть конфликтом с влиятельными каинитами Мадрида, потому что такая ситуация попадает под первый закон пути Силлака. Персонаж может быть просто путешественником, перекати-поле, который меняет свое местожительство каждые несколько лет.
Условия путешествия, конечно, будут некомфортными и непривычными для большинства персонажей. Персонажи, способные себе это позволить, арендуют у караван-мастера или покупают повозки для своего имущества и свиты. Крытые повозки фактически представляют собой передвижные дома на колесах, в которых каинит укрыт днем от солнечного света. Так же убежищами от солнца могут служить походные шатры во время длительных остановок. Небогатые каиниты вынуждены делить крытую повозку, предоставленную караван-мастером. Многие смертные пассажиры каравана идут вместе с ним пешком. Какой-то комфорт можно получить во время длительных остановок в городах, но конечно по уровню достатка персонажа. Хотя в некоторых доменах их хозяева каиниты могут запретить пассажирам каравана покидать лагерь.
Несколько каинитов каравана будут путешествовать, пребывая в торпоре. Конечно, это не выбор персонажей игроков, но в случае если игрок не может по каким-то причинам принимать участие в игре, его персонаж будет переходить в это состояние.
ПопутчикиПерсонаж может путешествовать с караваном в одиночку (не считая его свиты, если она есть). Можно путешествовать с союзниками-каинитами. Союзниками могут быть другие PC, и игроки могут договориться друг с другом при создании своих персонажей и отобразить их взаимоотношения в предысториях. Союзника-PC не надо отображать в карточке персонажа в Дополнении Союзники. Персонаж может иметь каинита союзника-NPC. В этом случае его надо отобразить в карточке персонажа в Дополнении Союзники и дать краткое описание ему и его взаимоотношениям с PC. Стоимость Дополнения каинита-союзника: неонат – 2, анцилла – 3. Союзник анцилла может так же быть ментором персонажа, в этом случае в карточке его надо прописать в Дополнении Ментор, а не Союзники. Старейшина NPC может быть Сиром персонажа, ментором, господином, т.е. в этом случае персонаж путешествует, как член его свиты.
В Прологе были упомянуты несколько NPC, которые будут путешествовать с караваном. Ниже приведены их краткие описания. Если вы выберете кого-то из них, вы получите более подробные описания. Подробные сведения о NPC не будут противоречить краткому описанию в этом тексте, но будут содержать закрытую информацию о персонаже. Поэтому после получения этой информации вы не сможете отказаться от своего выбора. Так же вы можете придумать других NPC связанных какими-то описанными выше взаимоотношениями с вашим персонажем – готовых на выбор специально дается только шестеро, чтобы в караване осталось еще место.
Силлак Аквитанин. Старейшина Равнос джати Фаедимитов. Эта джати Равнос известна тем, что ее члены своим благородным поведением отличаются от стандартных стереотипов этого клана. Большинство из них следуют Дороге Королей. Это не широко известная информация, потому что Фаедимиты немногочисленны, но все пассажиры каравана о ней знают либо заранее, либо от других пассажиров. Сам Силлак хорошо известен по всей Европе и за ее пределами своей хорошей репутацией торговца и караван-мастера. Силлак может быть Сиром персонажа, господином, ментором Пути Торговца.
Петроний Фест. Старейшина Ласомбра из Сицилии. Почти три года гостил в Мадриде, ведя какие-то переговоры с каинитами Иберии, и теперь возвращается в Италию. Петроний может быть господином персонажа, ментором Пути Визиря.
Томазо Марини. Анцилла Ласомбра, потомок Петрония Феста. Итальянский рыцарь. Сопровождал своего Сира в путешествии в Иберию, а так же участвовал в прошлогодних военных действиях объединенной армии христианских королевств против мавров. Томазо может быть союзником персонажа, если тот тоже участвовал в прошлогодней войне, где они могли познакомиться. Он так же может быть Сиром и/или ментором персонажа на Пути Рыцаря.
Рания бинт Сафир. Анцилла Аширра Рей'ин ал-Фен из Мадрида. Рания не принимала никакого заметного участия в Теневой Реконкисте, поэтому мало известна не только среди каинитов-христиан, но и среди мусульман тоже. Она прибыла в Кордову около двадцати лет назад из Северной Африки, через несколько лет перебралась в Толедо, а потом в Мадрид, везде покровительствуя людям искусства. Теперь она путешествует в Иерусалим. Рания может быть союзником персонажа-мусульманина или иудея, его госпожой, если персонаж будет ее телохранителем, ментором Пути Общины.
Саул бен Элиаф. Старейшина Бруджа из Лиссабона. Известен как член секты Прометианцев и покровитель иудеев Португалии. Путешествует в Прагу. Саул может быть Сиром персонажа, ментором Пути Общины.
Роджер дю Морье. Анцилла Носферату из Константинополя. Рыцарь-госпитальер. Возвращается в Византию после паломничества к могиле апостола Иакова в Компостеле. Роджер может быть союзником персонажа, следующего Дороге Небес, а так же Сиром, ментором Пути Кающегося.
Плата за путешествиеКак вы уже узнали из Пролога, караван-мастер не принимает за место в караване оплаты золотом. Ниже будут приведены примеры, как персонаж может оплатить путешествие, но сначала я хотел бы немного остановиться на финансовой ситуации, которая будет иметь место в игре.
Во времена, когда будет происходить действие игры, золотые монеты на самом деле были редкостью. Уже два-три столетия Европа испытывала недостаток в этом драгоценном металле, и если кто-то и чеканил золотые монеты, то в очень ограниченном количестве. В хождении были старые монеты, подавляющее большинство их составляли разменное богатство знати на уровне королей или баронов, и использовались они в масштабных сделках, например в оплате дани или контрибуций после войны, найме чужой армии и т.д. Многие даже зажиточные люди уровнем пониже могли за всю свою жизнь даже не подержать в руках золотые монеты. Но, тем не менее, выражение «оплата золотом» сохранилось и широко использовалось. В массовом хождении было серебро, монеты из которого чеканились при дворах многих правителей земель, и в крупных сделках эти монеты было принято измерять по отношению к каким-то эквивалентам по весу золота. Серебряные монеты разного происхождения ходили по всей Европе и в близлежащих землях. Арабские монеты из Северной Африки можно было встретить в Нормандии или Британии и наоборот. Они отличались друг от друга по весу и содержанию серебра и имели разную цену по разным курсам, что породило бурное развитие бизнеса менял, которые занимались их обменом, а в дальнейшем займами, что стало зарождением банковской системы.
Естественно, в такой ситуации невозможно составить какую-то систему цен для использования в игре. Авторы DAV даже не пытались этого сделать. Возможность персонажа приобрести тот или иной товар будет исходить из значения Дополнения Ресурсы и оставаться на усмотрение Рассказчика.
Теперь об оплате за путешествие. У персонажа есть множество вариантов, вот некоторые из них:
Персонажу, путешествующему в свите каинита-NPC нет необходимости заботится об оплате – ее внесет его господин.
Персонаж с боевой концепцией может наняться в охрану каравана. Он принесет клятву верности Силлаку, т.е. станет его вассалом на время путешествия и может быть использован караван-мастером в каких-то делах, не обязательно напрямую связанных с охраной.
Персонаж с концепцией торговца или сенешаля может поступить на службу к Силлаку для помощи в его делах. Этот вариант не очень удобен для купца, который собирается торговать своим товаром по пути следования каравана, но с другой стороны эти заботы в какой-то мере можно перенести на своего верного слугу.
Персонаж с концепцией ремесленника – плотника или кузнеца - может внести свою плату обещанием заниматься бесплатно и по первому требованию починкой повозок, оружия и т.п. во время путешествия.
Персонаж с концепцией лекаря может внести свою плату обещанием бесплатно и по первому требованию лечить смертных пассажиров каравана и животных во время путешествия.
Персонаж со значением Дополнения Стадо 3 и выше может внести свою плату тем, что разрешит другим каинитам каравана питаться его смертными. Это уменьшит эффект владения персонажем этим Дополнением на один пункт.
Персонаж со значением Контакты 3 и выше может оплатить путешествие, поделившись с караван-мастером каким-то ценным секретом. Игроку не обязательно подробно рассказывать содержимое этой информации, но желательно описать ее хотя бы в общих чертах.
Персонаж со значением Таланта Instruction 2 и выше (см. хоумрулы по Способностям) может в качестве оплаты обучить Силлака какой-то своей дисциплине.
КроссоверНемного о кроссовере. Я представляю все линейки Мира Тьмы в комплексе сосуществующие друг с другом. С другой стороны я понимаю, что встречи представителей различных линеек не так уж часты и в полной мере зависят от сюжетов историй. При создании персонажа игроки могут наделить его Познаниями о других сверхъестественных существах (см. хоумрулы по Способностям), и это может послужить мне подсказкой следует ли создавать кроссоверные сюжеты. Если таковые будут, то игрокам будут сообщены дополнительные правила кроссовера.
Ход игрыВ завершении немного информации о том, как будет происходить игра.
Хроника будет состоять из историй, игра по каждой из которых может длиться от нескольких месяцев до года. Может быть больше, но я постараюсь таких длинных историй не придумывать, хотя с другой стороны скорость так же зависит и от игроков. Между историями будет проходить несколько месяцев игрового времени. Персонажи игроков будут получать Очки Опыта в конце каждой истории. В перерывах между историями будет возможен донабор игроков. Новые игроки могут приниматься и в течение истории, если это будет позволять ситуация в игре.
Я не требую от игроков быстрого темпа игры, и сам не всегда его смогу поддерживать. От игрока будет достаточно писать 2-3 поста в неделю. В каких-то случаях я смогу, например, поддерживая диалог с NPC, писать много постов в один день, в каких-то нет. Учитывайте, что другие игроки тоже могут иметь меньше свободного времени, чем вы. От игрока требуется реакция на пост, касающийся его персонажа в течение трех дней, не считая выходных и праздников, иначе Рассказчик может отыграть его реакцию, если того потребует ситуация. Пожалуйста, по возможности сообщайте заблаговременно о том, что вы не сможете отыгрывать вашего персонажа в течение времени больше недели. Персонаж игрока, который пропадет без вести на срок больше двух недель, может перейти в статус NPC, лечь в торпор или даже погибнуть – в зависимости от игровой ситуации.