Ретрообзор на «Книгу часовен»

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Ретрообзор на «Книгу часовен»  (Прочитано 118 раз)

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 157
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Ретрообзор на «Книгу часовен»
« : 17 Января 2025, 09:30:15 »

По ссылке можно прочитать статью во вконтакте.
«Книга часовен» вышла в конце 1993 г. и стала одним из самых первых дополнений к «Восхождению». Как нетрудно догадаться, посвящена она часовням — местам, где маги живут и практикуют Магию в относительной безопасности.
Книгу традиционно открывает рассказик про Аманду, в котором Старик везёт её в свою часовню. Следом идёт краткое введение, объясняющее, что же такое часовня и из чего она состоит (кабалы, узлы и мир Горизонта).
Основная часть разбита на пять глав: в первых трёх приводятся примеры часовен Традиций, Технократии и нефанди, соответственно; четвёртая описывает процесс создания часовни рассказчиком, а пятая представляет собой официальное приключение про Сэмуэля Хайта. Завершают книгу два приложения.
Первая глава, посвящённая Традициям, начинается с очередного объяснения, какими могут быть часовни. По большей части раздел повторяет информацию из основной книги правил, только пространнее. Так же применительно к часовням вводится понятие статуса и сезона, но что это такое нам расскажут только в четвёртой главе.
Далее читателя знакомят с выдающимися часовнями:
Дойсетеп. Самая большая и влиятельная часовня Традиций. Что интересно, впервые она упоминается ещё до того, как Мир тьмы появился на свет, в Ars Magica — предыдущей игре Марка Райн•Хагена. Также ей — наряду с технократической часовней Null-B — посвящена главка в основной книге правил «Восхождения».
В «Книге часовен» Дойсетеп разобран обстоятельно. Схема для всех часовен из первых трёх глав общая: описание кабалов, узлов, мира Горизонта, зданий часовни на Земле и в Умбре, её внутреннего устройства, внешних сношений и набор сюжетных зацепок. Вот только в силу масштабов Дойсетепа это описание расплылось на тридцать страниц.
Кабалов в Дойсетепе целых десять. Во главе стоят Друа’ши, обрисованные на примере Портоса — знакового персонажа «Восхождения», которому наряду с Дойсетепом суждено появиться ещё во многих книгах и в конце концов умереть при падении часовни, описанном в художественной трилогии «Война на Горизонте».
На власть также претендуют Янычары во главе с Кейроном Мустаи, упомянутым в основной книге.
Также интерес представляют Братский союз Бонисагуса — единственный кабал, оставшийся от Дома Бонисагус из «Искусства волшебства», Последователи Титала —
один из четырёх кабалов Дома Титал оттуда же и Тигль Тига — один из трёх кабалов Дома Тиг, придуманного уже непосредственно для «Восхождения».
Узлы Дойсетепа, среди которых тот самый Стоунхендж, дают множество зацепок на других обитателей Мира тьмы, начиная гару и Танцорами Чёрной Спирали и заканчивая феями и призраками. Впрочем, это характерно для всех часовен из книги.
Мир Горизонта расположен в мире-тени Сил, имеет свою фауну и аборигенов, армию и тайную полицию, но прописан скучновато.
В целом, при написании Дойсетепа авторы эксплуатировали тему интриг и подковёрной борьбы: кабалы грызутся за власть над часовней, часовня манипулирует другими часовнями, все подсылают шпионов ко всем и сверху ещё накладывается война с Технократией.
К сожалению, закрутить сюжет вокруг Дойсетепа довольно проблематично: уж слишком часовня масштабна, слишком сильны её маги, слишком много имён и мест придётся иметь ввиду.
Дом Хелекара. Ещё одна знаковая часовня, имеющая богатое будущее в метаплоте. Часовней деспотически правит Великий жнец Вурмас, в подчинении у которого находятся три кабала эвтанатосов. Суду над Теорой Хетирк из самого младшего («Лезвие свободы») будет посвящена художественная часть книги этой традиции.
Среди узлов часовни есть концлагерь Дахау, что даёт повод ввести понятие резонанса. В отличие от резонанса из последующих редакций, пока он мыслится как духовный отпечаток, который маги и их узлы накладывают на мир Горизонта, а мир Горизонта — на магов. (Отметим также, что джор пока ещё не описан и впервые появится только в книге Эвтанатосов.)
Мир Горизонта расположен в мире-тени Энтропии и по сути представляет собой огромное кладбище. Что интересно, в число обитателей мира входят костяные вепри, описанные в «Книге Вирма» для «Апокалипсиса».
Дом Хелекара — часовня убийц, которую побаиваются (но и уважают) даже другие эвтанатос. Использовать её в сюжете уже проще, но Вурмас — слишком могущественный маг, чтобы напрямую сталкивать его со стартовыми персонажами.
Хоган серой белки. В основу часовни легла мифология североамериканских индейцев навахо, а сама она воплощает мечту о гармоническом сосуществовании на просторах Запада, куда не ступала нога бледнолицего. У Хогана четыре кабала толкователей, составленных по племенному принципу: один для сиу, один для черноногих, один для шайеннов и один — для ассинибойнов, но в который потом начали принимать вербен. Из знаковых персон можно отметить Смеющегося Орла Тома Смитсона и вербену Гейл Холсомбейк. Смеющийся Орёл ещё покажется в качестве примаса в Совете Девяти Мистических Традиций, а также в трилогии «Война на Горизонте», а вот участие Гейл в основном сводится к эпиграфам-цитатам, предваряющим различные главки в книгах по «Восхождению».
Каким-то образом мир Горизонта — Второй мир дине — принадлежит сразу трём часовням, а не одному Хогану серой белки. Впрочем, особого конфликта и проблематики это нисколько не добавляет.
В целом, часовня такая скучная, что возникает вопрос, зачем вообще включать её в сюжет. Разве что вы фанатеете от североамериканских индейцев?
Вали Шаллар. Ещё одна индейская часовня, на этот раз майянско-ацтекская. В часовне три кабала, смешанного толковательско-акашитского состава, плюс четвёртый, набранный из кого попало. Дело в том, что в прошлом группа акашитов решила завоевать мир Горизонта часовни и… в общем-то завоевала. Но в итоге толкователи договорились с акашитами и разделили власть поровну. Чтобы подобное впредь не повторилось, часовня залегла на дно и сократила контакты с внешним миром. Лишь недавно в неё начали принимать посторонних, в частности Элвина Рейнольдса, которого мы ещё увидим всё в той же «Войне на Горизонте».
Вали Шаллар про магов, скрывшихся от коллег в затерянных городах посреди первобытных джунглей, кишащих динозаврами и кинг-конгами. Что опять возвращает нас к вопросу, как сделать эту часовню центром повествования и зачем. Удовлетворительного ответа на эти вопросы я не находу.
Усыпальница. Часовня принадлежит кабалу пустых «Детки Лилит». У неё нет ни узлов, ни мира Горизонта: только старинный дом с привидениями в Чикаго. Зато подробно прописаны все четыре мага часовни. Они гораздо ближе по уровню стартовым персонажам, чем прославленные маги, о которых говорилось прежде. Кроме того, у Деток множество связей с вампирами из «Чикаго в ночи», а ещё они пользуются Фанумом из «Под кроваво-красной луной».
В целом, часовня воплощает дух готик-панка и вполне может стать стартовой точкой для хроники.

Вторая глава, посвящённая конструктам техномагов, начинается с краткого, но доходчивого объяснения принципов работы типовых конструктов каждой конвенции. Из основной книги правил мы уже знаем, что такое Технократия, какие у неё цели и кто будет ставить игрокам палки в колёса (люди в чёрном, хитмарки, уберменши). Но как она устроена и чем занимаются рядовые техномаги? Об этом мы узнаём только здесь. На мой взгляд, это самая полезная часть книги.
Также есть три примера нестандартных конструктов:
МАШИНА. Колдовской концлагерь, в котором узников не просто заставляют трудиться на сборочных конвейерах, но и высасывают из них квинтэссенцию. Конструктом заправляет искусственный интеллект, основанный на мозгах двух близняшек-итераторов. Вновь поднимается вопрос резонанса и того, как он ожесточает магов МАШИНЫ.
Возможности использования конструкта на игре довольно широки: тут и столкновение с рейдерами, собирающими новых рабов для МАШИНЫ, и шпионские миссии, и попытки вызволить близкого из неволи, и пугающая перспектива открытия МАШИНЫ-2. В общем, получился вполне интересный антагонист.
Null-B. Вторая из часовен, упоминавшихся в основной книге правил. Там она была выдающимся конструктом на острие Войны Восхождения, от полной победы в которой её удерживали только частые нападения мародёров.
В «Книге часовен» не так: здесь Null-B находится в глубоком упадке, его лидер был убит, а затаившийся среди техномагов мародёр готовит окончательное падение конструкта.
У Null-B относительно интересный мир Горизонта — Йеносия с руинами часовни традиционалистов и неподдающимся осушению морем Отвращения, но как его использовать в сюжете не вполне ясно. Ни столкновение с агентами конструкта, ни шпионские миссии не будут настолько же интересными, как в случае МАШИНЫ. А других зацепок, кроме как через мародёров, Null-B не предлагает.
Экспериментальная плантация № 4. Конструкт Прогениторов, эксплуатирующий тему «Острова доктора Моро». Кроме моровианских экспериментов в наличии шпионский кабал вербен, смышлённый гибрид, играющий на две стороны, выращивание наркотического растения и генетический сбой среди гибридов, вызывающий рост агрессии.
Если бы не общий настрой на изолированность Плантации от внешнего мира и даже коллег по Технократии, был бы отличный антагонист. А так, только через приглашение от вербен или случайное попадание в Моровию.

Третья глава не предлагает общего описания лабиринтов нефанди и никак не раскрывает их структуру (за этим стоит обратиться к «Книге безумия»). Зато в ней есть два примера лабиринта:
Драхус-Вахор. Лабиринт под руководством Гэлария, который совращает магов, чтобы собрать необходимое число невинных душ для жертвоприношения, открывающему путь на Землю его хозяевам-нефанди.
Поместье Нефритового демона. Ещё одна часовня из Чикаго. Находится в чайнатауне и эксплуатирует образы из «Большого переполоха в маленьком Китае». Владыка лабиринта Нефритовый демон предал своих хозяев-нефанди и теперь ищет способ продлить жизнь, чтобы его душа после смерти не попала к ним в руки. В число клевретов Демона был внедрён убийца-эвтанатос, ждущий момента, чтобы устранить нефандуса.
Что интересно, намёк на Поместье есть в «Чикаго в ночи» для V5.
На оба лабиринта есть ссылки в «Книге безумия».

В чётвертой главе изложена процедура создания часовни. Она следует шаблону, заданному для примеров часовен из 1—3 глав:
1. Концепция
2. Кабалы
3. Узлы
4. Мир Горизонта
5. Часовня
6. Обитатели
7. Внутреннее устройство часовни
8. Возможности для экспериментов
9. Внешняя политика
10. Особые свойства.
На мой вкус, процедура излишне формализованная (особенно если пользоваться альтернативными правилами из приложения), но кое-какие полезные вещи раскрываются. Например, много новой и нужной информации по узлам: что они собой представляют, какими бывают и из чего состоят. Так же есть различные механики по взаимодействию с ними. В разделе про часовню разбираются возможные формы правления от совета диаконов до анархии. Достаточно интересные разделы посвящены правам и обязанностям братии часовни, процедуре вступления в неё.
В целом, глава очень полезная и не только помогает рассказчику создавать для своих игр часовни, но и проливает свет на особенности их внутренней (и внешней) жизни.

Пятая глава состоит из художественного рассказа про часовню семейства Кромби и готового модуля про её встречу с Сэмуэлем Хайтом.
Признаюсь честно, я водил официальные истории от беловолков, и «Время жатвы» — самая нелепая, самая бестолковая и самая беспомощная из них. Игроки полностью лишены какой-либо агентности, от их решений ничего не зависит, а их выборы последовательно обесцениваются. Всё это приправлено совершенно лишними сценами боя. Разумеется, структура сюжета насквозь линейная. Но самое потрясающее — модуль прямо запрещает что-либо делать с Хайтом, «потому что в грядущих книгах ему уже уготована другая роль».

В приложениях кратко обрисованы специфические часовни, которым не нашлось места в основном тексте (заброшенные часовни, часовни ка-луон, мобильные часовни и т. п.) и приводятся альтернативные правила создания часовни, основанные на трате очков. Правила ещё более формальные и неудобные, чем в четвёртой главе, но тоже иногда дают взглянуть на особенности часовен под другим углом.

На мой взгляд, «Книга часовен» получилась достаточно удачной. Необходимая информация изложена просто и внятно, по тексту раскиданы десятки завязок на сверхъестественных существ из других книг, есть сюжетные зацепки, помогающие использовать приведённые примеры в ходе игры. Вообще информации о том, как оно в принципе бывает, очень много. К сожалению, большая часть окажется невостребованной в последующих книгах и редакциях: в небытие канут Усыпальница и Экспериментальная плантация, Смена Сезонов и типы конструктов. (Хотя в основной книге правил второй редакции «Книга часовен» названа ключевым источником.) Для метаплота выживут только Дойсетеп и Дом Хелекара (МАШИНА удостоится краткого упоминания в основной книге второй редакции), немногим персонажам удастся ещё мелькнуть в эпиграфах-цитатах и пресловутой трилогии «Война на Горизонте», большинство ждёт забвение. Для Технократии напишут руководство, и там её внутреннее устройство будет совсем иным. Зато Сэмуэлю Хайту грядущее готовит множество приключений.
Записан