Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Легендарные игры => Архив игр => Форумные и литературные игры => Генезис => Тема начата: ChudoJogurt от 25 Мая 2011, 18:42:45

Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 25 Мая 2011, 18:42:45
Эта тема содержит дополненную и исправленную версию правил.
Постарайтесь все прочитать.

1. Философия игры
На этом форуме и таким составом я еще не водил, и потому перечислю несколько простых  принципов игры, которые должны быть самоочевидны но всегда лучше высказать.

Принцип нулевой, основной и главный
1.ДМ прав
2. Если ДМ не прав, см п.1.
В игре у ДМа не только есть право на окончательное слово в любом споре, но в данной игре ДМы знают намного больше о сюжете, сеттинге и механики игры.
Если какое-то суждение ДМов Вам кажется несправедливым - пишите это в "Обсуждении" и Вам поясним ход своих мыслей, и обсудим верность решения, но во-первых уже принятое решение останется как есть, и дискуссия будет влиять только на будущее, а во-вторых будьте готовы что ДМа переубедить не удасться, по уже указанным причинам.
Это обычное для игр правило, к которому, я надеюсь все и так привыкли.

Принцип первый - сосуществование.
Основной принцип разумного сосуществования двух и более людей - "Каждый делает то что хочет, пока это не мешает другим делать то что хотят они".
Цель игры - получить удовольствие, и вне зависимости от причин, будь они игровыми или нет, никто не должен портить удовольствие от игры другим.
Помимо обычных норм сететикета, это также означает, что я не хочу здесь повторения печального опыта Камми версус Шабаш. Конфликты между игроками возможны, желанны и, зачастую, неизбежны, но ваншоты из засады и прочие налеты в стиле "упс, ты умер, ха-ха" недопустимы. Битвы игроков должны быть эпичны и придавать истории содержание и красоту, а не просто уничтожать друг друга. То же самое касается шантажа, применение мозгонасилующих Чудес и так далее.
Со своей стороны я обещаю что НПЦ вас тоже не будут ваншотить во сне.

Принцип второй - описательность.
Это форумка. Она очень, очень медленная. Если игроки будут спрашивать каждую мелочь у меня или Зохри то на выход из комнаты легко может уйти две недели времени. Притворитесь немного ДМами, и додумывайте детали самостояетльно. Сколько стульев в комнате, какого цвета обои, куда смотрит большинство посетителей, есть ли среди них блондинка в красном платье - это все отдается на откуп вашей фантазии. Более того, на большинство статичных препятствий вы можете смело самостоятельно кинуть бросок, и самостоятельно же его интерпретировать, и еще более того - самостоятельно придумывать логичные в соответствующих случаях препятствия. Пример:

Вариант 1.
Игрок: Я осматриваюсь вокруг - есть ли в этом приличном казино кто-то очень хорошо одетый
ДМ: Да, справа от тебя есть высокий брюнет в смокинге, он о чем то говорит с пышной блондинкой.
И: Я роняю стакан шампанского на него  *Кидает кубики*.
ДМ: Да тебе удалось. Мужик смотрит на тебя с раздражением, и бормочет что-то про твою маму
И: Говорю: -Ах ты сукин сын, что ты сказал про мою маму? И даю ему в лицо ногой.*Кидает кубики*
ДМ:. ТЫ попал. Мужик потирая лицо лезет в драку
Игрок2:Все смотрят на драку?
ДМ: да
И2: Я подменяю кубики на рулетке *Кидет кубики*
ДМ: Тебе удалось


Вариант 2
И:  Я роняю стакан шампанского на вон того мужика в смокинге - сейчас он говорит с какой-то блондинкой так что не заметит как я подойду *Кидает кубики* (простой успех, думаю удалось). Когда от злости он говорит какую-то непристойность, я вскакиваю, и крича что он оскорбил мою маму, даю ему ногой в лицо. *Кидает кубики* //я попал, 2 урона в голову.
Когда мужик отлетает, я подпрыгиваю к нему, и начинаю избивать его стоящим рядом тяжелым креслом, пока меня не остановят.
И2: *Кидает кубики*
//3х8 успех на "Ловкости рук" - этого достаточно?
ДМ: Да
И2: Тем временем я незаметно для окружающих подменяю кубики, и присоединяюсь к толпе которая разнимает дерущихся.


Второй вариант куда меньше напрягает ДМа, на порядки быстрее и устанавливает как минимум три выгодные для игроков детали - дерущихся разнимает толпа игроков, а не охрана, и в казино есть мужик со смокингом и тяжелые стулья. Первый вариант хорош для застольных игр, потому что сохраняет элемент неопределенности, но второй куда лучше для форумок, потому что экономит время. Я расчитываю что ваши заявки будут ближе ко второму варианту.

Принцип третий, вытекающий из второго, - доверие.
Можно использовать дайсер на форуме, но мне он кажется неудобным. Если вы придерживаетесь такого же мнения - кидайте как вам удобно, затем просто выписывайте в форум результат броска и выбранный сет. Я надеюсь тут все достаточно взрослые чтобы не подкручивать дайсы на бросках.

2. Создание персонажа

Что есть на чарнике:
Чарник состоит из нескольких больших блоков, и устроен по большому счету так же как и Мтшный.
Первыми идут Статы (Аттрибуты). Это:
Точно так же как в МТ они принимают значения от одного до пяти.

Навыки.
Конкретного списка навыков нет. Придумайте и опишите навыки которыми обладает персонаж — лично я рекомендую использовать стандартный Мтшный список.
Кроме обычных МТшных сил есть две новые - Стабильность (ментальная и социальна защита) и Выносливость (МТшная Выносливость, но как скилл). Они используются в спасбросках.
Точно так же как в МТ навыки принимают значения от одного до пяти.

Бэкграунды
Дикие Таланты знают всего два вида Бэкграундов - Контакты и Богатство.
Контакт (такой-то ччеловек, или организация) действуют как обычный скилл - если вы хотите что-то от Контакта получить - кидается Харизма, или Приказ+Контакт и из высоты и ширины сета определяется результат. Оно оказывает намного более сильное дейтсвие чем обычное Убеждение при сравнимом сете.
Богатство дает запас кубиков на историю равный рейтингу в Бэкграунде. Эти кубики, частями или все сразу можно добавлять к любому броску когда персонаж каким-то образом использует свое богатство чтобы получить преимущество в действии. Оно врядли поможет в броске Телекинеза или Стрельбы, но может помочь с Ресерчем (доступ к платным библиотекам), Ложью (взятки) или Расследованием (субподряды частным детективам и хорошее оборудование).

Базовая Воля и Сила Воли.
Похоже, но отлично от МТ это значение измеряет Силу Воли.
Базовая Воля равна сумме Харизмы и Приказа (но ее можно увеличивать за Очки Создания), Сила Воли изначально равно Базовой Воле.
Точно так же как в МТ, Силу Воли и Базовую Волю можно тратить (см.ниже). В отличе от МТ ее никогда не бросают как значение.

Наконец самая «вкусная» часть чарника — Чудеса, или иначе говоря суперспособности персонажа.
Чудеса выдам вам я, с объяснением как они работают, так что не парьтесь.

Напоследок — Мотивации, Лояльности и Страсти (МЛС).
Все три служат для двух целей -во-ппервых описать психологию персонажа, и во-вторых тем самым отразить вещи которые его "окрыляют" и придают ему сил и уверенности, или наоборот отнимают, тем самым добавляя или отнимая Силу Воли.
Мотивации - то к чему персонаж стремится - например "Убить Мистера Зло как собаку в подъезде" или "заключить мир во всем мире"
Лояльности - то что персонаж защищает, то что ем дорого - "Мой дом и семья" или "Родина"
Страсти - то что ведет и подчиняет персонажа - "Виски" "Любовь к жене" или "Риск".
Механика их приблизительно одинакова - каждой из МЛС присвается рейтинг. Сумма рейтингов - не больше Базовой Воли персонажа.
Чем больше рейтинг - тем больше персонаж получит за следование своим МЛС, и тем больше будет терять если окажется неспособен, или сознательо откажется им следовать.
По ходу игры за 1ХП можно перекинуть один пункт МЛС в другую МЛС, если вы считаете что ваш персонаж достаточно изменился.

Генерация.
Один пункт в Стате стоит 5ОС
Один пункт в Навыке стоит 2ОС
Один пункт в Бэкграунде стоит 2ОС
Один пункт в Базовой Воле стоит 3ОС
Один пункт в Силе Воли стоит 1ОС
Первый пункт в каждом Стате дается бесплатно.
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 26 Мая 2011, 04:34:27
3. Механика.

Формировка дайспула.
На обычные, не требующие Чудес действия Дайспул равен соответствующий Стат+Навык. Как в МТ. Для Чудес дайспул равен циферке которую я укажу. Просто как лопата.
Единственный момент: НИКОГДА, не кидается больше 10 кубиков. Исключений нет.
Если после вычета всех штрафов дайспул больше 10 кубов — лишние кубики теряются.

Как бросать кубики.
Система Диких Талантов — ORE - как и МТ использует кубик д10.
Базовый бросок системы — бросок некоего числа д10, из которого затем выбираются кубики на которых выпало одинаковая цифра. Например если брошено 5д10 и полученно 1 2 3 9 9, то результат броска («набор» или «сет») 2х9 или «два на девять» - тоесть две девятки. Если бы выпало 1 1 1 2 9 9, то игрок мог бы выбрать 3х1 (три по единице) или 2х9 (два по девять).
Соответсвенно у результата броска есть два параметра — ширина (количество кубиков с совпавшим значением) и высота (значение на выпавших кубиках). Высота обозначает качественный параметр выполненного задания (например насколько умный ход сделан в шахматах, или попал удар в голову или в живот), а ширина — количественнный (как быстро персонаж пробежал дистанцию, или сколько урона нанес).
Для выполнения обычного задания достаточно выкинуть два совпадающих кубика, хотя более трудные и необычные задания могут требовать не меньше определенной широты, или не меньше какой-то высоты. В случае когда нужна высота не меньше какого-то минимума говорят о «сложности» действия. Если действие настолько просто что не может провалиться — то не надо даже двух совпавших кубиков — для определения качества сделанной работы используют наивысший результат (даже если он выпал всего на одном кубике) и засчитывают ширину как 1.
В случае непрямого состязания, когда персонажи соревнуются кто лучше выполнит какое-то задание, но не мешают друг-другу прямо — например при беге на дистанцию, или музыкальном соревновании, сравниваются либо чей бросок «выше» либо чей шире — смотря что в данном задании более важно. В беге на дистанцию важнее скорость, и потому сравнивают ширину. В музыкальном соревновании — важнее элегантность решений и качество исполнения, и потому сравнивают высоты.
Если персонажи активно друг другу мешают (например один уворачивается от удара второго), то если у защитника больше и высота и ширина не меньше чем у противника, то за каждый кубик защитник может убрать один кубик из результата броска атакующего.
Пример:

Алиса бьет Боба, и бросает 7д10, получив 1 3 3 4 5 6 6 (2х3 и 2х6)
Боб защищается от Алисы и бросает 4д10 получив 7 7 7 8 (3х7)
В сете Боба больше и высота и ширина, так что из броска Алисы он может вычесть три кубика — например одну тройку, одну шестерку и единицу, уничтожив все совпадения Алисы. В результате действие Алисы проваливается — она не попадает по Бобу.
*Правила по продленным броскам точно такие же как в МТ — игроки кидают множество раз, возможно с определенной Сложностью, и складывают набранные широты, пока кто-то не обгонит противника на заданное количество, или не наберет какую-то определенную сумму.


Модификаторы к броскам:

Пример:

Aлиса пытается прыгнуть через забор, одновременно стреляя в Боба и уворачиваясь от Вовы.
Ее дайспулы на действия — 7д10, 7д10 и 10д10. Она кидает наименьший из дайспулов — 7 минус два за два дополнительных действия сверх первого — пять (7-2=5) кубиков. У нее выпадает 2 2 3 3 5. Она распределяет 2х2 на перепрыгивание забора, 2х3 на уворот, и на стрельбу у нее остается одна пятерка — она может увернуться (или нет — смотря что выпадет у Вовы) и перепрыгнуть забор, но выстрел уйдет в молоко.


Сила Воли и Базовая Воля.
Как уже упоминалось, Сила Воли и Базовая воля не кидаются, а тратятся.

Один пункт Базовой Воли можно потратить за одно из следующих вещей:
Можно потратить НЕ БОЛЬШЕ 1 БВ за сцену, кроме случая когда БВ тратится на действия которые связанны с МЛС персонажа (в таких случаях можно тратить НЕ БОЛЬШЕ рейтинга соответствующих МЛС)
3.1. Сражения (вульгарные драки, баталии и мелкие потасовки)

База комбатки проста как доска.
Все делают заявки и кидают соответствующие кубики (система инициативы моим волевым решением отменена, потому что ждать пока все соберуться в нужном порядке задолбаемся)
Заявки исполняются в порядке уменьшения ширины. Если ширины равны - заявки выполняются в порядке высоты.
У многих из вас не указано дайспула на многих "автоматических" Силах. В таких случаях смотрите на релевантную Силу, найдите в непонятном английском тексте в шапке комбинацию символов "Цифра+HD" - эта цифра обозначает ширину активации этого Чуда. Если вам все равно непонято - спрашивайте.
Напоминаю на всякий случай - защита (уворот) действует как обычный оппонирующий бросок.
В атаке, высота броска определяет куда попала атака по следующей табличке:
1 - левая нога
2 - правая нога
3-4 - левая рука
5-6 - правая рука
7-9 - корпус
10 - голова
Ширина броска равна нанесенному урону.
Вид атаки определяет вид урона - если бы в МТ атака нанесла баш - тут она наносит Шок. Если в МТ она бы нанесла Леталку - тут она наносит Летальный урон. Чудеса (если не сказанно обратного) и особо сильные виды оружия наносят и Шок и Леталки (сначала добавляются Леталки, затем - Шоковые повреждения).
Эффекты:
У каждой части тела свой запас здоровья (свои хитбоксы).
Конечности - 5
Корпус - 10
Голова -4
Для иллюстрации - картинка из корника
(http://img59.imageshack.us/img59/7070/newbitmapimagevqc.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/59/newbitmapimagevqc.png/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
Если все хитбоксы конечности заполненны Шоком или смесью Шока и Леталок - конечность временно неработоспособна. Если они заполненны чисто Летальным уроном - конечность сильно травмированна, и весьма вероятно останется какой-то постоянный штраф или непрятное последствие такой травмы, если вообще конечность не оторвет к черту.
Если все хитбоксы корпуса заполненны Шоком или смесью Шока и Леталки - персонаж травмирован и получает -4 ко всем действиям Тела и Координации. Если они заполненны чисто Летальным уроном - персонаж мертв.
Если все хитбоксы головы заполненны Шоком или смесью Шока и Леталки - персонаж теряет сознание. Если они заполненны Леталками - персонаж мертв.
Когда все хитбоксы какой-то конечности полны Шока, то каждый следующий нанесенный шок превращается тоже в леталку.
Помимо этого, каждая атака нанесшая урон персонажу до того как наступило его действие вычитает один кубик из самого высокого сета.

Это собствнно конец основам комбата.
Еще раз коротко: все делают заявки, все кидают кубики, действия исполняются в порядке убывания ширины броска. Высота броска атаки определяет место попадания, ширина - количество урона, вид атаки - тип повреждений.
При Увороте используется правило обычного оппозирующего броска как описанно выше.

Модификаторы и маневры в драке.
Общие:

Пример:

Алиса, своим дайспулом на Драку 6, хочет ударить Боба по голове .
Она вычитает из дайспула 2 кубика, и называет 10 (потому что хочет попасть в голову). Затем она кидает оставшиеся 4 кубика - выпадает 1 5 7 10, и к результату она добавляет 10ку - т.е. получается 1 5 7 10 10, что дает 2х10 и попадание в голову.  Если прицеливаение идет в какой то объект переносимый персонажем или что-то что он носит на себе - нужно попасть в 9ку.



В ближнем бою:

В дальнем бою:

Чуть подробнее про уворот, защитные силы и блокирование:
Уворачиваться можно от всего. Но при отсутствии Координации 6+, для того чтобы уворачиваться от пуль и особенно быстрых атак (таковых у игроков нету пока), необходимо наличие в пределах досягаемости какого-то валидного укрытия до которого персонаж может успеть добежать.
Блокировать можно большинство атак в рукопашной, броском Тело+Драка, или Тело+Мили
Если атака наносила Летальные повреждения то даже на успешном Блоке или рука персонажа, или оружие получают пункт Летальных повреждений, по выбору защищающегося. Если атака наносила и Шок и Леталки - защищающийся получает по одной каждого.
Плюс блокирования - при разделении действий он не отнимает кубик от дайспула.
Наконец последний, но ВАЖНЫЙ момент - точно так же как атаки, и вообще любые действия, защиты активируются в порядке возрастания ширины. Это означает что защита с шириной меньше атаки активируется ПОСЛЕ этой атаки, и никак от более быстрой атаки не спасет.[/list]

4. Оформление игры

Ввиду того что игра предполагает широкую автономию игроков друг от друга формат игры будет следующий:

Стартовые условия, и дополнительные моменты которые нужно отразить в квенте.

Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 10 Июня 2011, 20:39:10
Дополнительные моменты которые спрашивались по ходу игры

Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: Zohri от 12 Июня 2011, 16:46:07
Падения и столкновения.

Правила относятся как к обычным падениям с большой высоты и столкновениям на большой скорости, так и к не конвенционному использованию сил для непрямой атаки (обрушения на противников чего-либо тяжелого, сбрасывание с крыш и т. п.) на цели размером с человека, в общем случае.

Во первых, цель автоматически получает 2 уровня Шока в каждую хит локацию. Кроме того, за скорость столкновения и высоту падения прибавляются дополнительные повреждения согласно таблице ниже, также во все хит локации. Если столкновение\падения идет на что-то твердое (например землю), урон Летальный. Если относительно мягкое (воду) — Шок. Если при столкновение цель закреплена ремнем безопасности, она получает половину урона в Шоке.

Damage Impact Speed Falling Distance
1            2 mph             1 yard
2            5 mph             2 yards
3            10 mph           4 yards
4            20 mp             8 yards
5            40 mph           15 yards
6            80 mph           50 yards
7            160 mph         80 yards
8            320 mph         100+ yards
9            640 mph
10          1,280 mph

Напоминаю, что ярд приблизительно равен метру, миля - полтора километра.

От падений и столкновений защищает броня, кроме того, можно смягчить урон, исползуя подходящие силы и скиллы (додж, атлетику, выносливость).
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 15 Июня 2011, 00:19:53
-Здравствуйте. Меня зовут Мортон, и я хочу захватить мир.

Господа, товарищи и прочие игроки. Леди и джентельмены.
Посмотрите по сторонам. Не поленитесь и выгляньте в окно, и может даже почитайте сегодняшнюю газету.
Это реальность.
Если кто-то думает что она идеальна, что ее нельзя улучшить - мой вам совет - скажите "НЕТ" наркотикам.

Задумайтесь на секунду. Неужели вы никогда не хотели взять весь мир за яйца и заставить всех подонков вести себя как _люди_? Не хотели прекратить тот фарс который устраивают ублюдки в политике и бизнесе, сделать так что бы люди перестали бояться выходить на улицы, прекратить ежегодный аттракцион "выеби налогоплательщика" который устраивает каждое правительство в своей отдельно взятой стране?
Возможно нет.
Возможно вы хотели править миром? Что бы все бабы, все деньги и все золотые цацки принадлежали именно вам, и прямо сейчас? Чтобы вы словно Бог карающий и милосердный, жестом руки решали вопросы жизни и смерти стран и народов?
Возможно нет.
Возможно вы хотели уничтожить мир? Что бы вся эта вонючая помойка наконец перестала оскорблять вселенную своим существованием? Что бы быть может на ее осколках появилось что-то лучшее и более достойное?
Возможно нет.
Но в этой игре, ожидается что вы этого хотите. Ожидается что вы играете кем-то кто хочет, и наконец может что-то сделать.
Не печь пирожки в триста раз быстрее, и клеить жестяных ангелочков со скоростью бригады китайцев. Не ждать пока добрый ДМ подкинет зефирного человечка, банду чеченов или инкассационую машину полную денег, а действовать. Что-то менять. Что-то улучшить (или ухудшить). Спасти мир, взорвать город, убить президента. Что-то достойное того могущества которое выданно каждому из персонажей.
Я далек от мысли указывать вам как играть ваших персонажей.

Но возможно мы друг друга не поняли, когда я объяснял идею игры.
Сюжета НЕ БУДЕТ. Мы будем подкидывать события и происшествия, мы будем отображать динамичный мир, но вы не найдете в городе старичка с картой, доброго дядю который даст квест, или странной загадки вокруг которой будет крутится игра.
Мы можем и будем подыгрывать игрокам, и помогать им, мы уже сделали персонажей самыми могучими людьми на планете, но единственное чего мы не можем вам дать - это амбиций.
Узнайте чего вы хотите, и ДЕЙСТВУЙТЕ.
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 15 Июля 2011, 03:29:57
Лечение,
Лечение Шоковых повреждений.
*Первая помощь:
Каждую рану можно обработать с помощью броска Разум+соответствующий навык (Первая помощь, медицина, как там еще оно отмеченно у вас в чарнике), по сложности равной количеству заполненных уроном хитбоксов. При успешном броске ширина Шоковых повреждений излечивается. При отсутствии сетов на броске добавляется еще одно Шоковое повреждение - не умеешь - не берись.
*Отдых
Каждый день когда персонаж не носился кругами как сумасшедший, и нормально выспался и отдохнул, он излечивает половину Шоковых повреждений в каждой локации.

Лечение Летальных повреждений
*Медицина
Если у персонажа или врача есть доступ к соответствующим инструментам, препаратам и знаниям они могут сделать проверку Разум+соответствующий навык (Медицина, Хирургия, итд). Подразумевается что персонаж имеет знания соответствующие задаче - навыки первой помощи полученные в автошколе или на курсах спасателей тут не прокатят.
Удачный бросок излечивает высоту повреждений. Операция занимает "Количество урона" часов, минус полчаса*ширину.
*Отдых
За каждую неделю отдыха в условиях строгого постельного режима персонаж переводит единицу Летального урона в Шоковые. Если персонаж находится в госпитале под присмотром врача и с соответствующими процедурами и лекарствами, то вместо этого кидается Медицина наблюдающего врача, и ширина броска переводится в Шоковые повреждения.
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 06 Сентября 2011, 01:33:36
Короче, народ, мы тут подумали, и пришли к выводу что такими темпами в ближайшую неделю вы мир не захватите. Что очень логично, и нас бы не беспокоило если не учитывать тот момент что на один день у нас ушло 14 недель. Поэтому сделанно следующее дополнение к правилам траты экспириенса, которое является компромиссом между вашим желанием заиметь крутые паверсы, и нашим нежеланием иметь много геморроя.
Очки опыта теперь можно отложить в копилку. Сколько вы кладете - ваша проблема. Можно положить все, можно не класть ничего, легален любой промежуточный результат. Вытаскивать опыт из копилки низя.
Когда в копилке накопится дофига опыта, и мы прикинем что есть повод для левелапа Сил - мы этот опыт потратим за вас и поднимем Силы каким0то прикольным (но чаще всего просто линейным) образом.
Чаще кладете в копилку кспу - больше шанс что мы ее куда то придумаем как клево потратить. Меньше кладете в копилку - получаете прямо здесь и прямо сейчас надежное и предсказуемое увеличение Статов, Скиллов и Воли. Выбор за вами.

З.Ы. Если кто-то будет доставать нас просьбами по конкретным паверсам которорые они бы хотели, и эти паверсы не будут такие офигенные что вышибут у меня скупую мужскую слезу умиления - он получит паверс лечения геморроя наложением рук на весь опыт в своей копилке. Когда я говорил про компромисс, я имел ввиду компромисс. Поверьте если у нас будут сомнения - мы вас спросим, но выдерживать часовые осады от игроков я ну очень не хочу.

З. З. Ы. Дарк, ты как умный человек все потратил сразу, так что можешь перераспределить свои последние траты опыта, если такое есть желание.
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 06 Сентября 2011, 16:01:09
Очередной раз был поднят вопрос о порядке штрафования.
Итак, если у вас штраф к дайспулу, то кубики вычитаются в следующем порядке:
1)Вычитаются автоматические десятки. Если какая-то сила дает автоматические десятки на броске - в первую очередь уменьшается количество этих самых десяток.
1.1)автоматические силы
Если сила действует без броска, то ее ширина уменьшается на значение штрафа. Это касается активируемой брони, дематериализации, итд итп. Посмотрите страшный английский текст, найдите там комбинацию символов "Цифра+HD". Если указанная цифра меньше чем штраф+1, то паверс недоступен пока действует штраф, если вы не получите дополнительные кубики за концентрацию или Силу Воли и не прокинете на них хотя бы одну десятку.
Если непонятно - уточняйте.
3)Обычные кубики
4)Виртуальные кубики которые выставляются на любую цифру.

Пример:
У Алисы есть Сила на 5д+3 виртуальных кубика и еще 2х10 автоматически.
Сила Боба дала ей штраф в -5
Сначала Алиса вычитает обе автодесятки, получая 5д+3виртуальных кубика,
Оставшийся штраф в -3 идет на обычные кубики.
В остатке получается 2д+3виртуальных кубика.
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 20 Сентября 2011, 20:30:02
Поправка к правилу о трате Базовой Воли
Трата 1 БВ отменяет одно любое воздействие на тело или разум, и дополнитеьно делает персонажа иммунным к повторному применению этой способности до конца сцены.
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 16 Октября 2011, 08:56:15
Поправка к правилу о трате Силы Воли: Аналогичная строчка в основном тексте правил (параграф 3, раздел про трату БВ и СВ) читать как "Остаться в живых но без сознания на один раунд после того как полученно достаточно повреждений чтобы убить персонажа."
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 28 Октября 2011, 07:51:30
Маневр захвата.
Персонажи с силами теле- ферра- аква- и прочей кинетики неоднократно поднимали вопрос захвата, да и товарищам любящим рукопашные драки будет полезно.
Для того чтобы взять кого-то в захват в рукопашной драке, нужно сделать успешный атакующий бросок с -1.
Удача на броске наносит 1урона в соответствующую локацию, и берет противника в контролирующий или болевой захват.

Захваченный персонаж не может атаковать никого кроме того кто его захватил, даже если у него есть дистанционное оружие или дальнобойные силы. Естественное исключение - силы которые бьют по площадям.
Удары на рукопашной дистанции по захваченному персонажу получают +1
Захваченный персонаж не может двигаться или уворачиваться.

Персонаж остается захваченным до тех пор пока он либо
*Вырубит или убьет того кто его держит в захвате
*Победит в противопоставленном броске Тело+Драка, который он может делать раз в ход, на свой ход.
*Его не отпустит атакующий

При захвате при помощи дистанционных паверсов которое разрешается только если мне адекватно объяснят как это выглядит, все происходит точно так же, за исключением:
*Захваченный не может атаковать того кто его держит Силами, но в случае когда удерживающий его барьер материальный (например его захватило землей, или скажем флоромансер захватил его лианами) пытаться уничтожить держащую его преграду. Количество хитпоинтов и твердость преграды определяется исходя из броска атакующего.
*Вместо противопоставленного броска, захваченный товарищ должен кинуть больше ИЛИ шире чем оригинальный бросок захвата чтобы освободится.
*Атаки по захваченному товарищу могут получать штрафы в зависимости от того как выглядит попытка захвата - погруженный в землю по горло товарищ будет весьма надежно защищен от ударов по ногам например.
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Декабря 2011, 09:24:46
В самой-самой первой редакции правил это было, но кажется где-то потерялось в процессе. Так что напоминалочка:
Опыт:
Опыт тратится как ОС в табличке наверху, кроме того что Навыки идут по 2ХР за 1 точку.
т.е.
Один пункт в Стате стоит 5ХР
Один пункт в Навыке стоит 2ХР
Один пункт в Бэкграунде стоит 2ХР
Один пункт в Базовой Воле стоит 3ХР
Один пункт в Силе Воли стоит 1ХР
Название: Философия, механика и правила.
Отправлено: ChudoJogurt от 12 Января 2012, 20:28:40
Небольшие заметки к правилам пользования БВ и СВ (новые вставки отмеченны красным)