Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Мир Тьмы => Тема начата: Мангуст от 17 Января 2012, 16:42:30

Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 17 Января 2012, 16:42:30
 Не раз натыкался на заявления, что темы, настрой, а главное, положение в мире должны быть как можно более отличны друг от друга. С одной стороны, это верно - играть зеркальным отражением друг друга будет скучно. С другой - это зачастую гробит на корню баланс, и вызывает разнокалиберные холивары.
 Моя ИМХА - идейные и культурно-бытовые особенности должны быть индивидуальны для каждой играбельной стороны. Но! Социальное устройство, силы и способности - максимально схожи, можно сказать, должны дублировать друга с небольшими отличиями (пример: в нМТ Гангрелы получают аграву на когтях на третей точке, а вервольфы - на четвёртой, зато у вервольфов дар общедоступный, а у вампиров - дорогая клановая дисциплина).
 Отчасти эта тема касается сравнений с- и нМТ, отчасти - работы с хоумрулами. 
 Какого ваше мнение?
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Lim от 17 Января 2012, 16:59:17
Сходства и различия - кого, чего, с чем? Линеек? Миров? Персонажей?
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 17 Января 2012, 17:02:54
 В случае МТ -линеек в рамках одного мира при максимальном разнообразии персонажей :)
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Lim от 17 Января 2012, 17:06:54
Все равно не понимаю. Социокультурный аспект - если игра идет кроссовером, то мир вокруг для всех будет един, и различаться будет только отношение к нему. В случае всякого магульства... по сути, все магульство можно подразделить и объединить в группы, а потом найти аналоги у других.
Я когда делала боевую систему для кроссовера, как раз подразделяла и объединяла по нескольким параметрам. Оно таки не всегда точно сходилось с оригиналом, но оригиналы часто дисбалансны.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 17 Января 2012, 17:13:19
 Социокультурный аспект - скорее, в отношении друг к другу и в событиях, успехах и неудачах.
 Например, что один из фейских домов (Эйлунд вроде) за что-то не любит магов и на них нападает. Соответственно, у магов должна быть прописана бригада которая не любит фей (пускай, даже желательно,  совсем по другому поводу).
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Lim от 17 Января 2012, 17:19:30
Ой, а таки кто там друг друга любит? ;D
Фей скорее не любят технократы, а они считаются магами?

Но я так понимаю, речь идет о балансе. Что у всех есть некие общие черты с некоторыми деталями. Ну да, есть симметрия, ага. Начиная от разделения на подгруппы и заканчивая взаимоотношениями ;) Беловолки мудрить особо не стали. И в итоге должно получиться идеальное равновесие.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Января 2012, 17:20:58
Цитировать
Фей скорее не любят технократы
Феи: Уровень угрозы низок. Не беспокоить. Раса практически вымерла. Ожидайте уведомления об их окончательном исчезновении.

 Вы, наверное, шутите. Совершенно не ведающая о значимости подменышей, Благом, Неблагом и Теневом Дворах, Технократия считает фей не большей угрозой миру, чем Фестивали Ренессанса (Renaissance Faires) и исторические реконструкции. Уровень Банальности в среднем Технократе достаточен, чтобы отогнать любого Кинейна. Хлопните в ладоши, скажите, что вы в них не верите, и любое заражение феями рассеется само собой. (Конечно, мы можем жестоко ошибаться…)
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 17 Января 2012, 17:22:01
Цитировать
Моя ИМХА - идейные и культурно-бытовые особенности должны быть индивидуальны для каждой играбельной стороны. Но! Социальное устройство, силы и способности - максимально схожи, можно сказать, должны дублировать друга с небольшими отличиями (пример: в нМТ Гангрелы получают аграву на когтях на третей точке, а вервольфы - на четвёртой, зато у вервольфов дар общедоступный, а у вампиров - дорогая клановая дисциплина).

Идейные и культурно-бытовые особенности = социальное устройство). Это раз.
Два - силы и способности, так или иначе, должны быть связаны с идейными и культурно-бытовыми особенностями, потому что в противном случае, честно говоря, мне сразу представляется абстрактный пул абилок, которые комбинируются с целью нагибания).  И мне слабо видится ситуация, в которой у различных линеек будут одинаковые абилки - даже с некоторыми вариациями - потому что задачи и цели у них разные, и нафига козе - боян, или Гейсту - агграва на когтях, мне, честно говоря, не очень понятно.
Три - я продолжаю не понимать всех прелестей меряний длиной...когтей между линейками, но это, пожалуй, личные заморочки).
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 17 Января 2012, 17:24:29
Цитировать
Социокультурный аспект - скорее, в отношении друг к другу и в событиях, успехах и неудачах.
 Например, что один из фейских домов (Эйлунд вроде) за что-то не любит магов и на них нападает. Соответственно, у магов должна быть прописана бригада которая не любит фей (пускай, даже желательно,  совсем по другому поводу).

Задам несколько нескромный вопрос...но зачем)? Я просто действительно не могу понять, что это дает, и как помогает делать хорошие игры).
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Lim от 17 Января 2012, 17:28:07
Все просто. Это - познание мира. Далеко не все (я даже скажу, очень немногие) могут сделать качественный кроссовер, учтя не только некую одну линейку (или, на крайняк, две), но и все окружение. Не на уровне "пришел неофит, спер крутой артефакт, ура!", а на уровне минимум региона.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 17 Января 2012, 17:32:36
Цитировать
Все просто. Это - познание мира. Далеко не все (я даже скажу, очень немногие) могут сделать качественный кроссовер, учтя не только некую одну линейку (или, на крайняк, две), но и все окружение. Не на уровне "пришел неофит, спер крутой артефакт, ура!", а на уровне минимум региона.

А зачем кроссоверить-то для этого)? Что мешает играть одной линейкой, представители которой общаются с NPC других линеек)? Просто впихивание представителей различных линеек в одну группу в 90% случаев напоминает Лигу Справедливости Marvel - не в самом лучшем плане, вдобавок ко всему).
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Lim от 17 Января 2012, 17:34:37
Вот и я о том. Качественный кроссовер, а не попытки кого-то куда-то "впихнуть". Кроссовер подразумевает то, что учтено мнение с обеих сторон. А не только даны неписи для убиения. Мастер не от балды неписей берет, а зная, что стоит за ними.
Что касается партии - тоже не понимаю, в чем вопрос, если кроссовер продуман. И вот для того, чтобы не было меряний нужно а) воспитывать и/или подбирать игроков и б) продумать, что их могло свести вместе и почему.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 17 Января 2012, 17:59:40
Lim, +1).
Абсолютно согласен со всем отмеченным).
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Lim от 17 Января 2012, 18:02:38
собственно, в продолжении мысли: такие вот стравнения просто помогают утрясти и разложить по полочкам всю информацию, что есть по илинейкам. Технократы и Феи - один технократ легко разнесет одну абстрактную фею, но если речь пойдет о политике, то толпа фей может здорово мешать технократам. Ну и так далее, куча таких вот вариаций. Просто Стереотипы из книг, имхо, не помогут
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 17 Января 2012, 19:09:23
По поводу интереса суперов друг к другу:
 "Вы привлекательны, я чертовски привлекателен, так зачем время терять?" (с) "Обыкновенное чудо".
 А если серьёзно - мне больше всего нравится "дружественный" кроссовер, когда разные сверхи вынуждены работать в одной связке. А фаллометрия и лёгкое битьё морд, ИМХО, глубоко обязательный этап для наведения мостов между такими разными существами. А чтобы одни в результате не нагнули других, и не стали друг для друга злейшими врагами в силу уязвленной гордости, должен сохранятся некий паритет. Поскольку контакты могут быть на всех уровнях, то и паритет должен выстраиваться так же.
Цитировать
или Гейсту - агграва на когтях, мне, честно говоря, не очень понятно.
На когтях - не нужна, а так - сгодится. Вообще, насколько помню, у них членовредительских абилок в полном достатке.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Января 2012, 19:16:56
Хех, это не кроссовер получается а Марвел-тим-ап какой-то.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 17 Января 2012, 19:49:45
 Ну почему же.  Если рассматривать МТ как единую вселенную, проблемы могут быть общими.
 Например, важный и полезный гуль вампиров оказался одержим духом. Идти в Круг Ведьм? Им зачастую знаний не хватает, а расплачиваться придётся вполне себе анально. А вот маг с арканой духа или вервольфы попросят меньше - они не связаны с вампирским сообществом, им нет особого смысла трребовать звёзду с неба и вещать на котерию ярмо.
 Аналогично в старом Мире Тьмы. Помню, как один форумчанин (не будем называть ник, т.б. Холод этот ник отлично знает)) доказывал, что нападение бейнов и фоморов - проблема общая. Я лично глубоко не согласен, что для нормального домена это будет проблемой - но зачем тратить ресурсы, когда можно натравить оборотней (а заодно получить славу и почёт, расстреляв выживших волков в спины серебром... впрочем, умолкаю.)
Название: Сходства и различия.
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Января 2012, 19:55:57
Ну просто подрались - признали друг друга достойными протвиниками - объединились против общего врага c опциональным "но супер-виллан все равно предает супергероя в конце комикса", это time-honoured прекрасная традиция кроссовер-комиксов начиная с какого-нить 40го года.
И вызывать что-то кроме лулзиков и скупой слезы умиления никак не может.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 17 Января 2012, 20:03:22
 Не без этого, но ситуация зачастую фиксится, если общий враг - не конкретная личность, а некие обстоятельства - возможно, бытовые. Вспомни магов из Досье Дрездена - объединились же с Альфами (не смотря на ЧСВ Белого совета... ну ладно). Сумели же профит сделать.
 Алсо, про слезу умиления. Как ты там писал про тот же Дрезден Файлс:
Цитировать
Потому что если Красная Коллегия откуда-то вытащила боевой отряд, за волков впишется лично Гарри Дрезден. Который им вставит таких пистонов что они остаток своих немертвых жизней будут ходить враскоряку и плакать.
А если они сильно достанут Гарри Дрездена - за него впишется Эбнеззар Маккой, и тут кровавыми слезами начинают плакать вообще все. Потому что у него больше. Неважно с кем, и о чем он говорит (с).
Тот факт что крутой волшебник (Гнозис так 5-ый), вступается за банду школоты
Цитировать
вплоть до уничтожения небольших зданий и отдельных сторон Неблагих Соглашений
а  его учитель-архимаг, вместо того, чтобы настучать пацану по ушам " ты меня и себя из-за этого от дел оторвал?!", поддерживает инициативу - вызывает куда больше лулзов, чем взаимовыгодный союз сильных и равных.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 17 Января 2012, 20:37:30
Цитировать
А если серьёзно - мне больше всего нравится "дружественный" кроссовер, когда разные сверхи вынуждены работать в одной связке. А фаллометрия и лёгкое битьё морд, ИМХО, глубоко обязательный этап для наведения мостов между такими разными существами. А чтобы одни в результате не нагнули других, и не стали друг для друга злейшими врагами в силу уязвленной гордости, должен сохранятся некий паритет. Поскольку контакты могут быть на всех уровнях, то и паритет должен выстраиваться так же.

Ну вот мы снова возвращаемся к спасению мира и тому, что уже третий человек назвал комиксовой традицией). Нет, это круто, да, не спорю). Но, как я уже писал пару раз, где-то после третьего раза начинает надоедать. Может быть у тебя просто еще этого третьего раза не было, но попробуй провести несколько игр подряд о том, как "такие разные" сверхи "вынуждены объединить свои силы" для "борьбы с общим врагом". Я подозреваю, что и тебе это станет скучно). Как и игрокам.
Более того, волшебный и удивительный баланс для этого не нужен - честное слово :). Для этого достаточно мотивации у сторон для объединения и наличия того, против кого нужно объединяться в формате "Бэтмэн и Супермэн спасают Галактику". Просто попытки создать мир, где все равны и всегда объединяются во взаимовыгодные союзы равных и сильных, выглядит не просто бредово, но и, откровенно говоря, скучно. Хотя бы из-за того, что большая часть конфликтов основана на неравноправии возможностей).
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 17 Января 2012, 21:24:43
 А зачем сразу что-то спасать? Вампир из Круга ведьм может интересоваться оборотнями, как знатоками мира духов. Маг-Акантос может искать фей, чтобы выспосить об Аркадии. Представитель любой линейки может оказаться связан с вампирами через близкого человека, кем-то по недомыслию обращенного.
Что до равенства:понятно, что все не могут быть равны, но когда предусмотрены максимально широкие возможности для развития в каждой линейке, а бек не накладывает серьёзных ограничений (политика Банальна, вампиры - твари вирма, мы - Шабаш, на всех плюём), равенство возможностей достижимо.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Angra.Mainyu от 17 Января 2012, 21:28:59
Если не брать во внимание редчайшие случаи ошибочного обращения (по менталитету на 100% маг, но был укушен вампиром), смотреть на других зоопарку нМТ попросту незачем. У всех свои дела, не только в значении повседневной обыденности, и не столько. Тропы духовного поиска тоже ведут их в основном вглубь своей линейки, а не к соседу.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 17 Января 2012, 21:32:54
Цитировать
А зачем сразу что-то спасать? Вампир из Круга ведьм может интересоваться оборотнями, как знатоками мира духов. Маг-Акантос может искать фей, чтобы выспосить об Аркадии. Представитель любой линейки может оказаться связан с вампирами через близкого человека, кем-то по недомыслию обращенного.

Окей). Тогда вопрос - что в таком случае предлагается играть, и какие стимулы у феи, мага, вампира и оборотня ходить вместо, спать вместе и делать что-то вместе даже не 7 дней в неделю, а хотя бы пять)? Безусловно, можно вести четыре различных линии игры, периодически сводя их, но это: а) трудно; б) скучно для трех человек, которые плюют в потолок, пока Рассказчик играет с четвертым. Просто выспрашивать об Аркадии - это круто, да). Но обычно это делается в даунтайме, если только игрокам не хочется ознакомиться с кратким пересказом корбука на игре).

Цитировать
Что до равенства:понятно, что все не могут быть равны, но когда предусмотрены максимально широкие возможности для развития в каждой линейке, а бек не накладывает серьёзных ограничений (политика Банальна, вампиры - твари вирма, мы - Шабаш, на всех плюём), равенство возможностей достижимо.

Равенство возможностей достижимо всегда). Было бы желание их достигать, и играть феями политику, а оборотнями - дипломатию с вампирами. А вот чтобы все были равны - это нереально уже). Если только ты не генеришь всех NPC и PC по одному шаблону с единым форматом распределения точек).
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 17 Января 2012, 22:08:59
Цитировать
что в таком случае предлагается играть
Да много чего. Например, тот же Акхантос (пусть из Мистериума) сильно хочет узнать об Аркадии, выходит
на фей (что само по себе не так просто), они возможно примут его в штыки ("от падел, нас Джетри мучили, а он как на курорт съездил"), потом начнут выяснять, одна ли это Аркадия, потом он захочет изучить лоялистов и Джентри, что приведёт к непосредственному участию в интригах и конфликтах подмёнышей, его собственные боссы увидят в таких отношениях возможности для практического использования в собственных комбинациях. В итоге, разговорный детектив, постепенно переходящий в боевик или триллер.
Цитировать
Было бы желание их достигать, и играть феями политику, а оборотнями - дипломатию с вампирами.

Не спорю, но всегда лучше, когда нет каких-то внешних раздражителей.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Lim от 17 Января 2012, 23:27:34
Не зря я говорила об игре минимум регионального уровня. А вы опять про "неофит спер артефакт и счастлив". Хорошо-хорошо, про совместную пати.
Политики должны сталкиваться и учитывать друг друга. Сильные и равные понимают, что за их спинами еще внутренняя грызня, куча интересов: собственных, вида, рода, расы... Абилки, имхо - несерьезная мелочь, на которой и особенно заморачиваться не стоит. Разве что идеи черпать для новых боевых примочек. А вот в социалке сходства и различие в социокультурном вопросе становятся решающими.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Дионис от 17 Января 2012, 23:43:05
Цитировать
Не раз натыкался на заявления, что темы, настрой, а главное, положение в мире должны быть как можно более отличны друг от друга. С одной стороны, это верно - играть зеркальным отражением друг друга будет скучно. С другой - это зачастую гробит на корню баланс, и вызывает разнокалиберные холивары.
Баланс это никак не гробит, просто суть в том что игра учёными и игра военными это несколько разные игры, а мы говорим о куда большем различии чем профессия. И даже если остановиться на профессиях, как в одной игре осветить военную субординацию, долг перед родиной и что то там ещё военное, и амбиции научного сообщества, этику учёного и что то там ещё, не урывая время друг у друга? В лучшем случае осветим конфликт военных и учёных.


Цитировать
Моя ИМХА - идейные и культурно-бытовые особенности должны быть индивидуальны для каждой играбельной стороны. Но! Социальное устройство, силы и способности - максимально схожи, можно сказать, должны дублировать друга с небольшими отличиями (пример: в нМТ Гангрелы получают аграву на когтях на третей точке, а вервольфы - на четвёртой, зато у вервольфов дар общедоступный, а у вампиров - дорогая клановая дисциплина).
Не должны, единственное что должны и делают линейки это не гарантируют наличия у одной вундервафли способной одолеть всех вокруг, в остальном силы и слабости крайне варьируются.  Востальном игры кардинально разные и это хорошо, когда я читаю магов или вампиров я с удовольствием понимаю что это совершенно другая игра, и она о другом, чем любимые мной оборотни. И силы там разные, я повторюсь, но когда я играю оборотнями я думаю не о том усутпают они вампирам или феям, а о том каково чувствовать осеннюю листву под лапами и перегрызать горло, а когда феями о том какого это жить в мире иллюзий,обмана и волшебства совмещая его с простыми человеческими желаниями.


В общем, не надо ничего менять, но лучще оствить другие линейки в роли случайных союзников\антагонистов. а не мешать марвел коктейль или сходку супернатуралов-авторитетов делящих город.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Lim от 17 Января 2012, 23:48:19
Никто не просил превращать в сходку. Речь вообще изначально шла не о кроссовере и его уместности, не о том, о чем какая игра. (если совсем честно, лично мне эти разговоры давно приелись, ибо все равно все останутся при своих).Разговор не о том, кто круче.
Речь изначально шла о сходствах и различиях. Я уже писала, зачем нужны подобные темы. Те, кто не считает нужным кроссовер и попытки структурировать имеющуюся информацию, тем эта тема и не нужна.

ПыСы: ощущать шелест листвы можно вне зависимости от линейки) И вне зависимости от даже от игры.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 18 Января 2012, 00:15:54
Цитировать
Да много чего. Например, тот же Акхантос (пусть из Мистериума) сильно хочет узнать об Аркадии, выходит на фей (что само по себе не так просто), они возможно примут его в штыки ("от падел, нас Джетри мучили, а он как на курорт съездил"), потом начнут выяснять, одна ли это Аркадия, потом он захочет изучить лоялистов и Джентри, что приведёт к непосредственному участию в интригах и конфликтах подмёнышей, его собственные боссы увидят в таких отношениях возможности для практического использования в собственных комбинациях. В итоге, разговорный детектив, постепенно переходящий в боевик или триллер.

Окей, предположим, благо это действительно неплохой и потенциально вполне рабочий и интересный вариант). Тем не менее, даже в результате этого мы получаем глобальное непонимание, потому подменыши физически не смогут понять мага, а маг - подменышей, и опять же тему "дружим против кого-то". Это не говоря уже о том, что темы и CtL и MtAw немного отличны, и я крайне туго представляю возможность практического использования магами интриг и конфликтов подменышей, которые легче и интереснее играть самими подменышами).
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 18 Января 2012, 00:42:34
Цитировать
ПыСы: ощущать шелест листвы можно вне зависимости от линейки) И вне зависимости от даже от игры.
Жить в мире иллюзий - тоже). Другое дело, что мало какая игра даёт здесь такие же отношения, как Форсейкены...
to Астерлан
 Разные национальности друг друга тоже понимали с большим скрипом, что не мешало им торговать, воевать и всяко взаимодействовать. :)
 
Цитировать
и я крайне туго представляю возможность практического использования магами интриг и конфликтов подменышей
Тут я, возможно, не точно выразился. Колдунов может заинтересовать новая информация: Алмазную стрелу и Стражей - "что за НЁХи к нам полезут и как с ними сражаться"; Серебреную Лестницу - как феи влияют на человеческое общество, и под какой знаменатель их, блин, подводить (веров и вампиров они в своей книге рассматривают именно так), Мистериуму и Свободному Совету есть дело вообще до всего нового и необычного.
Цитировать
если не брать во внимание редчайшие случаи ошибочного обращения (по менталитету на 100% маг, но был укушен вампиром)
Ты сужаешь группу риска, ИМХО. У многих сверхов есть друзья\родственники\коллеги\инструменты среди морталов, и превращение кого-то из них чревато серьёзным цемесом.
  Кратенький пример:
 Жил был паренёк, сам по себе - мортал из морталов. Но! Горячо любимый племянник какого-нибудь мага (уровнем выше среднего). И становила его какая-нибудь вампирша. Ну, дядя положим, быстро отреагировал. Вампирша получает фаерболом в лоб, а колдун остаётся с упырёнышем на руках. Казалось бы, банальшина - но если всё то серьёзно отыгрывать.
 Что делать с дитём? Добить? Жалко. Сдать в домен, где того будут ещё лет 50 держать за говно? Перебьются, клыкастые. В тоже время, колдун быстро поймёт, что нянчится с молодым вампиром трудновато. Средний маг про них знает следующее - пьют кровь, горят на солнце, парализуются колом. Книгу Blood или хотя бы корник дядя явно не читал. А дальше открываются широкие возможности для игроков и Мастера.
Для дяди:
1) Городские маги дадут ненавязчивый, мягкий совет, а-ля "Сбагри эту чертову приблуду, или мы его замочим на хер!". Бесхозный неонат - автоматическая угроза Маскараду. Вампиры, возможно, потребуют его выдать. Придется изворачиваться.
2)Если маг не дурак, он захочет найти репетитора-наставника-консультанта. Придётся искать выход на надёжного вампира, уламывать его, при этом подымать серьёзных людей (перед которыми, может, придётся анально расплачиваться).
3)Сам по себе вампирчик может доставить немалый баттхерт. Надо следить, что бы он  в шоку не вышел на солнце, никого не грохнул и заметать следы, если всё-таки грохнет.
Для репетитора-вампира:
1)С чего он взялся помогать? По доброте душевной? Или из Ордена и надеется изучить попутно магов? А может, он это всё в гробу видал, но ему что-то обломится от ковенанта или домена, чтобы присматривал за Маугли?
 А убитая магом сирша могла быть для кого-то по тем или иным причинам важна, и этот кто-то хочет отомстить.
 Для неоната:
 Классическая тема осознания\принятия себя может быть приятно осложнена тем, что его никто ничему не учит и от этого очень плохо и тоскливо, и что вокруг какие-то интриги.
 А есть ещё целая куча второстепенных персонажей, событий и тем, которые могут быть затронуты.
 ...Что-то я расписался. Ну ладно уж, как вышло :-[
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 18 Января 2012, 00:58:23
Цитировать
Что делать с дитём? Добить? Жалко. Сдать в домен, где того будут ещё лет 50 держать за говно? Перебьются, клыкастые. В тоже время, колдун быстро поймёт, что нянчится с молодым вампиром трудновато. Средний маг про них знает следующее - пьют кровь, горят на солнце, парализуются колом. Книгу Blood или хотя бы корник дядя явно не читал. 

Во-первых, не очень понятно, зачем ему вообще искать вампиров, если для мага логичнее будет изучать книги, общаться с другими магами, и искать лекарство от вампиризма с помощью оккультизма, как принято в MtAw.
Во-вторых, я плохо представляю себе этот формат игры, потому что, фактически, тут получается три или четыре ветки, которые крайне мизерно пересекаются друг с другом (дядя бегает по квестам от ментора-вампира, племянник типа мучается, сидя дома, ментор типа коварно интригует).

Цитировать
Классическая тема осознания\принятия себя может быть приятно осложнена тем, что его никто ничему не учит и от этого очень плохо и тоскливо, и что вокруг какие-то интриги.

А кроссовер с MtAw как на это влияет?
Название: Сходства и различия.
Отправлено: luden от 18 Января 2012, 10:33:26
Окей). Тогда вопрос - что в таком случае предлагается играть, и какие стимулы у феи, мага, вампира и оборотня ходить вместо, спать вместе и делать что-то вместе даже не 7 дней в неделю, а хотя бы пять)?
Ну если мы не акцентируемся на теме линейки, а наворачиваем круги вокруг детективов/политпротивостояний/боёвок, то в общем-то проблема национальности не встаёт. Если у Бруджа, Тремера, Отступника Ласомбра и Вентру нашлась тема для интересов, то чем перечисленные товарищи хуже?
Собственно, у меня внезапно даже пример имеется. В одной партии водятся Дьявол, Небесный Хорист, НМПшник и Ассамит. Разумеется если я вот так скажу и оставлю, никаких мыслей кроме - вы, бладжад, что творите, - не возникнет. Но всё же, что их свело.
Дьявол - бывший Жаждущий, перешёл на сторону Люцифериан. Последние ему не доверяют и требуют доказывать лояльность, соответственно демоны с ним не работают, а команда ему нужна. Так что либо морталы, либо другие сверхи. Он выбрал сверхов.
Небесный Хорист - был развращён упомянутым Дьяволом, сейчас уже его слуга и скорее Нефанди, чем Хорист. nuff said
НМПшник - Серый костюм работающий под прикрытием, цель всей операции проникновение в общество суперов и ведение работы по сбору информации.
Ассамит - прибыл для организации ячейки в городе, однако в силу ряда причин был сильно ограничен по ресурсам. В городе активно действует Камарилья и Шабаш, которые совершенно синхронно подозревают, что Ассамит работает на врага. В итоге у него ситуация сходная с Дьяволом, исключая, что так уж люто ему сверхи не нужны, он просто чувствует себя спокойнее.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Дионис от 18 Января 2012, 10:46:46
Цитировать
Речь изначально шла о сходствах и различиях. Я уже писала, зачем нужны подобные темы. Те, кто не считает нужным кроссовер и попытки структурировать имеющуюся информацию, тем эта тема и не нужна.
Оке, тогда другой вопрос? Как вы в одной теме на форуме собираетесь уместить все сходства и различия которые расположены на страницах 100+ книг. Причём даже не указывая какие конкретно вас интересуют? И это не считая того что каждый сторителер видит мир настолько по своему что единой системы оных сходствов и различий просто не существует

Цитировать
ПыСы: ощущать шелест листвы можно вне зависимости от линейки) И вне зависимости от даже от игры.
Угу, кто бы спорил, в мрачной тьме далёкого будущего суровый дредноут Имперских кулаков шёл ощущая шелест листвы. Ведь все мы знаем что космодесант это именно о шелесте листвы.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 18 Января 2012, 10:55:59
Цитировать
Во-первых, не очень понятно, зачем ему вообще искать вампиров, если для мага логичнее будет изучать книги, общаться с другими магами, и искать лекарство от вампиризма с помощью оккультизма, как принято в MtAw.
Увы, но в Мире Тьмы не продают книг по РПГ Мир Тьмы. Другие маги вряд ли знают много больше него, а проклятье вампиризма среднему волшебнику не снять (даже архимагу не снять, если тот не хочет получить по шапке от высших сил).
Цитировать
Во-вторых, я плохо представляю себе этот формат игры
Его надо просто скорректировать. Можно развивать отношения "учитель\ученик" между вампирами, или дружбу (а может, соперничество) между старшим вампиром и магом. Кабал мага вряд ли обрадуется такому родству с кровососами (всё таки они вампирам не фанаты), хотя им может придётся ему помогать. А маг, по идее, должен как-то подбить клинья к вампирскому обществу, выбить племяшу какие-то рекомендации - всё равно же емупридётся вступить в домен. Вопрос, в каком качестве.
 Вообще, ситуацию можно придумать - Шекспир и племянники!Это как принц одного государства в друг оказался при дворе другого.
 
Цитировать
А кроссовер с MtAw как на это влияет?
Синдром Маугли (первое время он с магами общался куда активнее, чем с вампирами - прикинь, чего наслушался в свой адрес и адрес вида), сравнение культур, традиций, обычаев (когда ментор появвится). Ну и херомерялка конечно, куда же без неё. НО - она здесь далеко не главное.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 18 Января 2012, 11:46:57
to luden
Собственно, у меня вопрос всего один - а что совмещение представителей трех линеек в одной партии дает непосредственно игре)? Т.е. какие бонусы предоставляет Рассказчику и хронике в сравнении с "однолинейными" играми, помимо того, что так удовлетворяется желание игроков играть различными линейками (в принципе, законное, хотя, на мой взгляд, не слишком рациональное)? Связка выглядит вполне логично, не спорю, но просто если не акцентироваться на теме линейки, а наворачивать круги вокруг детективов/политпротивостояний/боёвок, то в чем соль использования линеек, кроме различных абилок по принципу классовости (бафер, страйкер, контроллер, танк). Опять же - я не говорю, что это плохо или так играть нельзя - просто мне интересны причины, в силу которых вы используете этот вариант (мы с группой от него последние пару лет отошли - если любопытно, то причины этого я обрисую).

Цитировать
Увы, но в Мире Тьмы не продают книг по РПГ Мир Тьмы. Другие маги вряд ли знают много больше него, а проклятье вампиризма среднему волшебнику не снять (даже архимагу не снять, если тот не хочет получить по шапке от высших сил).

Извини, но у тебя в одном абзаце противоречащие параграфы). Да, в Новом Мире Тьмы не продают книг по РПГ Мир Тьмы. Именно поэтому нормальный маг первым делом начнет думать о том, что на племянника слетело проклятье Бездны, он нашел проклятый предмет или же его заколдовали, после чего будет снимать проклятье вампиризма (он, к сожалению, не имеет рулбука, где написано, что это проклятье не снять даже архимагу :) ).

Цитировать
Его надо просто скорректировать. Можно развивать отношения "учитель\ученик" между вампирами, или дружбу (а может, соперничество) между старшим вампиром и магом. Кабал мага вряд ли обрадуется такому родству с кровососами (всё таки они вампирам не фанаты), хотя им может придётся ему помогать. А маг, по идее, должен как-то подбить клинья к вампирскому обществу, выбить племяшу какие-то рекомендации - всё равно же емупридётся вступить в домен. Вопрос, в каком качестве.
 Вообще, ситуацию можно придумать - Шекспир и племянники!Это как принц одного государства в друг оказался при дворе другого.

Мне кажется, что кабал мага может не обрадоваться тому, что их делают шестерками на побегушках у какого-то вампира, после чего магу придется искать себе новый кабал :). Ну и, собственно, магу, которому приходится забить на смысл своей жизни - aka поиск знаний и саморазвитие - мне остается только посочувствовать. Тем не менее, даже если предположить, что игрокам не хочется играть то, о чем линейка MtAw, и им хочется побегать по вампирским квестам - разве не проще взять линейку VtR и поиграть по ней)? Что, к примеру, мешает вампиру пытаться пристроить своего племянника, которого становил вампир другого клана? Это, как мне кажется, позволит полнее раскрыть  темы VtR и лучше отобразить те же интриги, чем если их будет пытаться разрулить маг/кабал, ведущий себя как слон в посудной лавке.

Цитировать
Синдром Маугли (первое время он с магами общался куда активнее, чем с вампирами - прикинь, чего наслушался в свой адрес и адрес вида), сравнение культур, традиций, обычаев (когда ментор появвится). Ну и херомерялка конечно, куда же без неё. НО - она здесь далеко не главное.

Увы, но в Мире Тьмы не продают книг по РПГ Мир Тьмы. О каком виде идет речь? Или ты считаешь, что в Мире Тьмы продают книги "Волшебный дарвинизм: эволюция сверхнатуральных видов"?
Сравнение культур, традиций и обычаев - это забавно, не спорю. Но какую цель это должно нести и какой моральный посыл, особенно, если у тебя будут играть и вампиры, и маги? "Чуваки, вы классные, но давайте разойдемся и останемся при своих"? В принципе, это может сработать, если вести хронику только о племяннике, который внезапно стал вампиром, и понял, что его ожидает превращение в бездушного монстра (драма-драма-драма!), но зачем для этого ему быть магом, я не очень понимаю).
Название: Сходства и различия.
Отправлено: luden от 18 Января 2012, 12:35:20
Собственно, у меня вопрос всего один - а что совмещение представителей трех линеек в одной партии дает непосредственно игре)?
У нас режим затяжной игры, то есть десятки сейшенов в рамках одной игры. А этот подход даёт возможности смены мест и взглядов на политику. В общем-то ничего такого, чего нельзя сделать в рамках одной линейки, но с несколькими объединёнными и прыжками между ними выходит проще.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 18 Января 2012, 12:50:50
Цитировать
Да, в Новом Мире Тьмы не продают книг по РПГ Мир Тьмы. Именно поэтому нормальный маг первым делом начнет думать о том, что на племянника слетело проклятье Бездны, он нашел проклятый предмет или же его заколдовали, после чего будет снимать проклятье вампиризма
Извини, но ты утрируешь. Кое-что о вампирах маги знают и кой-какую совместную историю имеют - иначе откуда взялись стереотипы для путей, кланов, орденов и ковенантов?  (глянь корники и ковен/орден-буки, если мне не веришь)
 Говоря про книги, я имел в виду то, что большинство магов не знают, что такое френзя, ротшрек, торпор, сколько раз детëныша кормить, какой кровью, от чего у него слетает человечность, как действуют клановые проклятья и т.д.
 Что до снятия вампиризма - верно, это может стать темой для хроники. Однако... это все-таки родная кровь, а не кролик подопытный. Маг же не станет на него что-попало кастовать, надеясь, что пронесëт. Пойдет к знающим людям, а  те объяснят - так и так, нету известных способо, инструкций или роутов.
А если и есть, мы не знаем. Может, он и не оставит эту идею, но умный маг должен учитывать разные возможности.
 
Цитировать
Мне кажется, что кабал мага может не обрадоваться тому, что их делают шестерками на побегушках у какого-то вампира, после чего магу придется искать себе новый кабал
1)Не факт, что шестерить придëтся вампирам - может, другим магам, имеющим на вампиров выход, ага.
2)Если вампир - не мудак, он понимает, что на каком-то этапе подкидыша будет легче грохнуть, а сам он останется с носом, и не станет загонятся с желаниями. Если же мудак - значит, не подходит на роль учителя, прощаемся, ищем другого вампира.
3)Средний кабал, конечно, не стая верволков, но и не вампирская котерия - бросать полезного товарища просто так никто не будет.
Цитировать
Ну и, собственно, магу, которому приходится забить на смысл своей жизни - aka поиск знаний и саморазвитие - мне остается только посочувствовать
1)Кризис вряд ли будет перманентным - 1-2 года и ситуация должна разрешится... так или иначе. Это время можно и потратить на любимого племяша.
Цитировать
даже если предположить, что игрокам не хочется играть то, о чем линейка MtAw
Есть и 2-ые, но играбельные персонажи. К примеру, почему упыреныша не сдали домену? Не потому ли, что им заинтересовался высокопоставленный Морос из Местериума (у моросов к вампирам давний научный интерес, судя по стереотипу).
 Под видом же я имел в видугруппу сверх натуралов, достаточно многочисленную, создавшую свое общество и культуру. :)
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 18 Января 2012, 14:05:52
Цитировать
Извини, но ты утрируешь. Кое-что о вампирах маги знают и кой-какую совместную историю имеют - иначе откуда взялись стереотипы для путей, кланов, орденов и ковенантов?  (глянь корники и ковен/орден-буки, если мне не веришь)

Да, в данном случае я утрирую, не спорю). Хотя в целом стереотипы из одной строчки типа "Они - унылое дерьмо" или "Уничтожайте их, где только увидите" выглядят гораздо печальнее, чем разделы из книг по Старому Миру Тьмы, и намекают на то, что совместная история отсутствует чуть более, чем полностью :). И, кстати, я не очень хорошо понял, почему даже с учетом этого нормальный маг первым делом не "начнет думать о том, что на племянника слетело проклятье Бездны, он нашел проклятый предмет или же его заколдовали, после чего будет снимать проклятье вампиризма". В стереотипах же нигде не говорится, что маги считают вампиров - независимым "видом" или "расой" aka игровая линейка?

Цитировать
Что до снятия вампиризма - верно, это может стать темой для хроники. Однако... это все-таки родная кровь, а не кролик подопытный. Маг же не станет на него что-попало кастовать, надеясь, что пронесëт. Пойдет к знающим людям, а  те объяснят - так и так, нету известных способо, инструкций или роутов.

Ну и вполне логично, что маг им не поверит, и будет искать роуты в архивах Мистериума, или храмах Атлантиды). Просто мне это кажется более "мажеским" (и гуманным, если на то пошло) решением, чем вариант типа "найду неведомое порождение Бездны и отдам ему племянника по принципу кесарю - кесарево". Рассказчик, конечно, может усиленно тыкать мордой игрока в то, что это невозможно, и единственный способ - отдаться кроссоверу, но это уже как раз и начинается то искусственное ограничение линейки, о котором я говорил, плавно переходящее в не самый удачный вариант рельсов.

Цитировать
1)Не факт, что шестерить придëтся вампирам - может, другим магам, имеющим на вампиров выход, ага.
2)Если вампир - не мудак, он понимает, что на каком-то этапе подкидыша будет легче грохнуть, а сам он останется с носом, и не станет загонятся с желаниями. Если же мудак - значит, не подходит на роль учителя, прощаемся, ищем другого вампира.
3)Средний кабал, конечно, не стая верволков, но и не вампирская котерия - бросать полезного товарища просто так никто не будет.

Хорошо, а теперь вопрос более метаигрового плана - ты не думаешь, что игрокам, которые хотят играть магами, больше захочется играть линейку MtAw, а не бегать по квестам нанимателя из VtR? Можно, конечно, эту проблему решить, заставив всех играть Моросами из Мистериума, но что делать, если кто-то, к примеру, хочет играть Обримосом из Свободного Совета, и хочет изучать Башни? Что делать в таком случае, если у нас уже есть жесткая фиксация на кроссовере с VtR?

Цитировать
1)Кризис вряд ли будет перманентным - 1-2 года и ситуация должна разрешится... так или иначе. Это время можно и потратить на любимого племяша.

Опять же, возьмем метаигровой план). 1-2 года - предположим, это два месяца игры). Какой прикол мне играть два месяца шестеркой вампира, забив на все остальные цели и развитие перса, чтобы насладиться...в общем чем-то там насладиться, что абсолютно недостижимо в формате обычной игры?

В целом, возвращаясь к основной теме, с которой все началось. Как показывает обсуждение, кроссоверу, в целом, от различия способностей и паверлевела ни жарко, ни холодно, если, конечно же, не играть в игру о том, у кого, пардон, коготь длиннее. В примерах, которые ты привел как образцы кроссовера, который предлагается играть, это абсолютно неактуально, так что я подозреваю, что ты сам ответил на вопрос, который задал в начале темы  ;D. При этом, правда, аргументов в пользу кроссовера в формате PC различных линеек в одной партии я пока не увидел, если не считать тезиса luden'а о том, что это обеспечивает большее разнообразие. Мне, откровенно говоря, было бы интересно побольше поговорить об этом, потому что...
Цитировать
У нас режим затяжной игры, то есть десятки сейшенов в рамках одной игры. А этот подход даёт возможности смены мест и взглядов на политику. В общем-то ничего такого, чего нельзя сделать в рамках одной линейки, но с несколькими объединёнными и прыжками между ними выходит проще.
...у нас тоже обычно режим затяжной игры, и тоже много сессий). Другое дело, что моя практика показывает, что несколько легче не стараться смешать сразу всех в одной партии, а разбить историю на несколько эпизодов, первый из которых играется вампирами, второй - демонами, третий - феями, четвертый - призраками, которые вполне могут контактировать с одними и теми же NPC, но делая это гомогенной партией). Это одновременно позволяет избежать дополнительной нагрузки на Рассказчика, связанной с необходимостью описывать сцену различным образом для различных персонажей (представители разных линеек видят мир по разному), позволяет четче акцентировать тему и атмосферу истории, не создает алогичных моментов типа "Маги спят днем, чтобы ночью приключаться вместе со своим другом-вампиром". Основной минус этого формата заключается в том, что Рассказчику нужно твердо сказать игрокам "Сегодня мы играем ТОЛЬКО вампирами, поэтому на время забудьте о Халаку и Ши", что первое время может вызвать негодование и протесты). Тем не менее, выигрыш, как мне кажется, более солидный. Или нет)?
Название: Сходства и различия.
Отправлено: luden от 18 Января 2012, 14:22:44
...у нас тоже обычно режим затяжной игры, и тоже много сессий). Другое дело, что моя практика показывает, что несколько легче не стараться смешать сразу всех в одной партии, а разбить историю на несколько эпизодов, первый из которых играется вампирами, второй - демонами, третий - феями, четвертый - призраками, которые вполне могут контактировать с одними и теми же NPC, но делая это гомогенной партией). Это одновременно позволяет избежать дополнительной нагрузки на Рассказчика, связанной с необходимостью описывать сцену различным образом для различных персонажей (представители разных линеек видят мир по разному), позволяет четче акцентировать тему и атмосферу истории, не создает алогичных моментов типа "Маги спят днем, чтобы ночью приключаться вместе со своим другом-вампиром". Основной минус этого формата заключается в том, что Рассказчику нужно твердо сказать игрокам "Сегодня мы играем ТОЛЬКО вампирами, поэтому на время забудьте о Халаку и Ши", что первое время может вызвать негодование и протесты). Тем не менее, выигрыш, как мне кажется, более солидный. Или нет)?
Я думал об этом, в конце концов несколько персонажей куда как забавнее, чем один. Если увеличить количество выдаваемого опыта, то можно избежать застоя на одном паверлевеле. Плюс игрокам очень нравятся такие пересечения, когда различные события увиденные ими с одной стороны преподносятся ещё и с другой.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Sardagon от 18 Января 2012, 16:03:50
Ну и, собственно, магу, которому приходится забить на смысл своей жизни - aka поиск знаний и саморазвитие - мне остается только посочувствовать. Тем не менее, даже если предположить, что игрокам не хочется играть то, о чем линейка MtAw
Ну, вообще, механика MtAW подталкивает магов к поиску всяческих мистических секретов, что делает их сочетаемыми с любыми линейками. И у вампиров им есть что изучать, и сотрудничать с Кругом Карги или Орденом Дракулы. Другое дело - а зачем оно надо вампирам?

Вообще, по кроссоверу можно предложить несколько вариантов, не скатываясь в "мир рушится! возьмитесь за руки друзья". Например, персонажи, относящиеся к разным линейкам могут друг друга хорошо знать и доверять по периоду до попадания в линейки - друзья детства или родственники. Шанс, что так совпадет, конечно очень мал - если никто специально его так не задумал. Но велик шанс, что игра превратится в игру про сверхъестественное детективное агентство, как в Dresden Files, сериале Angel и т.п.
Другой вариант, предлагавшийся в том числе и самими Белыми Волками в книге по Чикаго, это единое общество сверхов в рамках города. БВ предлагали варианты с вхождением представителей от вампиров и вервольфов в Консилиум магов, с занятием магом и вервольфом постов Регента при дворе вампирского принца и т.п. Тут возможностей для маневра больше, чем в первом случае. У меня самого были полузабытые наработки по такому варианту.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Sardagon от 18 Января 2012, 16:05:25
Я думал об этом, в конце концов несколько персонажей куда как забавнее, чем один. Если увеличить количество выдаваемого опыта, то можно избежать застоя на одном паверлевеле. Плюс игрокам очень нравятся такие пересечения, когда различные события увиденные ими с одной стороны преподносятся ещё и с другой.
А это вообще отличная идея! То, что произошедшие события можно посмотреть глазами другой стороны - это многим игрокам особенно понравится
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 18 Января 2012, 16:43:18
Цитировать
Хотя в целом стереотипы из одной строчки типа "Они - унылое дерьмо" или "Уничтожайте их, где только увидите" выглядят гораздо печальнее, чем разделы из книг по Старому Миру Тьмы, и намекают на то, что совместная история отсутствует чуть более, чем полностью
Такие стереотипы описаны в корниках, в описании "видов", в книгах "организаций" они описаны гораздо подробнее, плюс дополнительная инфа раскидана по другим книгам линеек.
 Кроме того, в сМТ стереотипы зачастую точно такие же, а негатива друг в отношении друга намного больше.
Цитировать
В стереотипах же нигде не говорится, что маги считают вампиров - независимым "видом" или "расой" aka игровая линейка?
В обще философском плане - может, и не считают (тут от мага зависит), но есть и практические соображения. Есть вампиры, их много, у них свое общество - достаточно, чтобы в пределах города с ними считаться как с полноценным сообществом.
Цитировать
Просто мне это кажется более "мажеским" (и гуманным, если на то пошло) решением, чем вариант типа "найду неведомое порождение Бездны и отдам ему племянника по принципу кесарю - кесарево".
Уже писал, что это возможное развитие событий, но ты путаешь типы действий. Архивы и храмы - это всë хорошо, но предполагат долгую работу. А неотошедший от Становления неонат требует неотложных и быстрых реакций и хоть какой-то акклиматизации. Т.б. неизвестно, сколько ему жить вампиром и получится ли его расколдовать.
Цитировать
Хорошо, а теперь вопрос более метаигрового плана - ты не думаешь, что игрокам, которые хотят играть магами, больше захочется играть линейку MtAw, а не бегать по квестам нанимателя из VtR?
1)Этот сюжет я привел для примера, как возможную основу, при условии, что кто-то вообще хочет играть кросс.
 2)Событие здесь достаточно нетепичное и потомуможет привлечь внимание разных сил обеих линеек.
 Сам дядя может быть кем угодно, у него тут глубокуо личный интерес. Морос-из-Мистериума просто оказывает поддержку. А вот гордый Обримос из Лестницы, возможно, интриует против проблемной семейки - ибо воистину. А дальновидный Мастигос из той же Лестницы сочтëт, что через этого выкормыша сможет подбить клинья к вампирам, их связям и ресурсам (кстати, будет поэтому осложнять поиски дядей противоядия).
 Вампир-ментор может сам оказаться мажеской игрушкой (от научного образца - до инструмента в интригах вышеуказанного Мастигоса) и побегать по чужым квестам (жизнь ведь не останавливается, какие-нибудь Гонители не станут разбирать, кто здесь маг, а кто вампир. Или станут - тогда окажется вовлечëн уже в тройную интригу).
Цитировать
Какой прикол мне играть два месяца шестеркой вампира, забив на все остальные цели и развитие перса, чтобы насладиться...в общем чем-то там насладиться, что абсолютно недостижимо в формате обычной игры?
  Отчасти - согласен. Главное трио дядя-племянник-ментор скорее заняты нетипичным межличностным отыгрышем (на фоне вполне серьëзных внешних обстоятельств, т.б. вампир как раз может решать свою тему).
 Уточню - сама затея видится мне для долгой, многосторонней хроники с большим числом игроков. Здесь возвращаемся к пункту про второстепенных персов по обе линейки.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Angra.Mainyu от 18 Января 2012, 16:49:39
Цитировать
Хорошо, а теперь вопрос более метаигрового плана - ты не думаешь, что игрокам, которые хотят играть магами, больше захочется играть линейку MtAw, а не бегать по квестам нанимателя из VtR?
Эта проблема может быть актуальна для совершенно любой игры, и иначе, чем обозначением темы хроники перед началом набора игроков не лечится.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Астерлан от 18 Января 2012, 17:22:43
Цитировать
Такие стереотипы описаны в корниках, в описании "видов", в книгах "организаций" они описаны гораздо подробнее, плюс дополнительная инфа раскидана по другим книгам линеек.
 Кроме того, в сМТ стереотипы зачастую точно такие же, а негатива друг в отношении друга намного больше.

А почему я должен по крупицам собирать дополнительную инфу, раскиданную по другим книгам линеек)? В любой коре по Старому Миру Тьмы есть приложение или хотя бы отдельная часть главы, где это все нормально расписано, тогда как здесь мне приходится лезть в книги организаций и перелопачивать все книги, которые были изданы. Не находишь, что это, в лучшем случае, несколько неудобно :)?

Цитировать
В обще философском плане - может, и не считают (тут от мага зависит), но есть и практические соображения. Есть вампиры, их много, у них свое общество - достаточно, чтобы в пределах города с ними считаться как с полноценным сообществом.

А можно мне цитату из корника, где будет сказано, что маги:
а) знают, что вампиров много;
б) знают, что у них есть свое общество).
Из практических соображений - я, к примеру, знаю, что в моем городе гипотетически могут жить корейцы. Тем не менее, мне, откровенно говоря, плевать, сколько их, и есть ли у них свое общество). И я в своей обычной жизни с ними не считаюсь. Более того, если мой племянник вдруг пожелтеет и начнет считать себя корейцем, я отведу его к врачу, а уж никак не буду метаться по городу в поисках корейцев).

Цитировать
Уже писал, что это возможное развитие событий, но ты путаешь типы действий. Архивы и храмы - это всë хорошо, но предполагат долгую работу. А неотошедший от Становления неонат требует неотложных и быстрых реакций и хоть какой-то акклиматизации. Т.б. неизвестно, сколько ему жить вампиром и получится ли его расколдовать.

Комбинация запереть дома=>вызвать "врача"=>поить "томатным соком"=>лопатить архивы, как мне кажется, будет более рациональным вариантом, чем схватить его в охапку и броситься на поиски корейцев из описанного выше примера).

Цитировать
1)Этот сюжет я привел для примера, как возможную основу, при условии, что кто-то вообще хочет играть кросс.
 2)Событие здесь достаточно нетепичное и потомуможет привлечь внимание разных сил обеих линеек.
 Сам дядя может быть кем угодно, у него тут глубокуо личный интерес. Морос-из-Мистериума просто оказывает поддержку. А вот гордый Обримос из Лестницы, возможно, интриует против проблемной семейки - ибо воистину. А дальновидный Мастигос из той же Лестницы сочтëт, что через этого выкормыша сможет подбить клинья к вампирам, их связям и ресурсам (кстати, будет поэтому осложнять поиски дядей противоядия).
 Вампир-ментор может сам оказаться мажеской игрушкой (от научного образца - до инструмента в интригах вышеуказанного Мастигоса) и побегать по чужым квестам (жизнь ведь не останавливается, какие-нибудь Гонители не станут разбирать, кто здесь маг, а кто вампир. Или станут - тогда окажется вовлечëн уже в тройную интригу).

В принципе, желание или нежелание играть кроссовер - это дело наживное, как показывает практика). Наша группа когда-то только его и играла, тогда как последние пару лет мы от него полностью отказались, и, надо сказать, скорее довольны, чем недовольны). Так что вопрос еще и в том, что персонально ты, как Рассказчик, хочешь от этого получить, и что может дать тебе кросс такого, чего не даст игра в рамках одной линейки)? Еще раз обращу внимание на то, что речь идет о кросс, как одномоментном наличии различных сверхнатуралов в одной партии - а не прописывании ситуации с различных сторон или периодическом введении эпизодов, связанных с другими линейками).

Цитировать
Эта проблема может быть актуальна для совершенно любой игры, и иначе, чем обозначением темы хроники перед началом набора игроков не лечится.

С тем, что эта проблема всегда актуальна, я вполне соглашусь). Не соглашусь с тем, что для кроссовера она так же актуальна, как для игры в рамках одной линейки. Дело в том, что в Новом Мире Тьмы линейки все же больше "вещи в себе", чем в Старом Мире Тьмы. В результате этого, они не подразумевают по умолчанию активного взаимодействия с другими линейками, и там более четко сформулированы основные темы игры. В результате этого, четче и быстрее формируется простор ожиданий - т.е. то, чего ты ждешь от игры после прочтения базовой книги, к примеру. Поэтому, заявляясь на игру по Магам, к примеру, я ожидаю, что там будут в основном подниматься вопросы, которые рассматриваются в коре, и буду готовить персонажа, зная, чего приблизительно ожидать. Плюс, меня не будет беспокоить то, что Мастер понимает под игрой абсолютно не то, что понимаю под ней я, и не будет тратить время на проработку других линий игры (а это по собственному опыту занимает много времени и нередко дает не самый лучший результат) - во всяком случае, пока мы играем Магов.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Sagrim от 20 Января 2012, 00:52:29
Эта проблема может быть актуальна для совершенно любой игры, и иначе, чем обозначением темы хроники перед началом набора игроков не лечится.
В которые-то веки я с Ахриманом согласен.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Января 2012, 08:49:11
Родилась тут идея для кроссовера вампиров и магов. По мере обучения герой, мнивший себя по началу новообращенным королем ночи, осознает, каким ничтожеством стал, и на какую жалкую жизнь обречен. Для начала, разумется, идет в Ордо Дракул, но быстро понимает, что там не предлагают ничего, кроме поставленных и не решенных задач, и разочаровывается и в нем.

И тут случайно узнает (на уровне обрывочных и противоречивых слухов) о магах, которые превращают себя в машины. Вот оно, решение всех его проблем, начиная с необходимости быть паинькой, и заканчивая боязнью солнца. Но магов этих нужно сначала найти, затем убедить поделиться своими методиками - а альтруизмом они едва ли страдают - и, наконец, адаптировать эти методики под свою природу. Каково? :)
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Января 2012, 09:21:28
Маги, которые превращают себя в машины? За мажеской линейкой не очень слежу, поэтому можно подробнее где такое описано?
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Января 2012, 09:28:27
Наследие Austere в Guardians of the Veil.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Января 2012, 09:58:01
Благодарю.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 20 Января 2012, 10:56:49
Исключая, что он может выбрать самые разные наследия - а что? Вариант. Хорошо обработаешь - игра может выйти на загляденье.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Января 2012, 12:11:06
А кто еще здесь по-твоему может реально помочь?
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Января 2012, 12:52:52
Вообще-то, кто угодно. Или никто. В зависимости от решений Рассказчика.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Sagrim от 20 Января 2012, 13:14:54
Вообще-то в Mirrors расписан киберпанк на всех.
И из всех вомперских проблем это решит разве что самозагорание на солнце. "Быть паинькой" больше отнюдь не чисто упыревая "проблема". И альтруизмом никто не "страдает", ни IC ни OOC. Как раз наоборот - им и вытекающими из него поступками - радуются.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Января 2012, 14:14:07
Вообще-то, кто угодно. Или никто. В зависимости от решений Рассказчика.
Если кто угодно, вампиры бы свои проблемы давно решили. Но магии вампира по канону не обучить, и проклятие вампиризма магией не снять. Помощь в виде экзотических во всех планах практик малочисленного современного наследия на этом фоне выглядит поубедительнее.

И из всех вомперских проблем это решит разве что самозагорание на солнце. "Быть паинькой" больше отнюдь не чисто упыревая "проблема".
Зверь во всех его проявлениях - не только ярость, но и необходимость спать днем, и прочее, подавляется мозговыми имплантантами. Проблема человечности решается полным отказом от нее, с переходом на машинную логику. (Ага, снова импланты.) Ну искусственная кожа поверх естественной, да.  :)
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Января 2012, 14:22:54
В НМТ все решает Рассказчик. Если он решит, что проклятье вампиризма снимается с полпинка левой ногой архимага Моро, так и будет. Если он решит "играем в боевку и пытки пленных без Человечности", так и будет. И отсутствие канона с подменой оного неясными слухами, предположениями и овер 9000 необязательных опций тут только в помощь.

Upd: Рассказчик и игроки, на самом деле. Как договорятся, так и сыграют.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Angra.Mainyu от 20 Января 2012, 14:28:23
Но, ведь начиная с некоей черты это уже будет что-то совсем другое, а не авторский Мир Тьмы, нет?
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Января 2012, 14:33:55
Нет. Авторский мир тьмы загружен взаимоисключающими опциями настолько, что их все использовать невозможно. Это во-первых. Есть ряд опций "по умолчанию", но они предназначены для игр определенного жанра, и этот жанр прописан в корбуках. Если же планируется игра по другому жанру, где эти опции будут бесполезны и даже вредны, то зачем их вообще использовать?
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Мангуст от 20 Января 2012, 14:49:41
 Не помню взаимоисключающих параграфов в корниках. Пруфф? А то, ИМХО, нМТ по-логичнее своего собрата вышел.
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Mortimer Edward Phist от 20 Января 2012, 14:52:33
Да хотя бы 3 версии VII. Или системы Humanity, Atrocity dice и Monster's garage.

А в корниках их нет, поскольку каждый корник описывает только игру в жанре "по умолчанию".
Название: Сходства и различия.
Отправлено: Holod от 20 Января 2012, 15:24:03
Родилась тут идея для кроссовера вампиров и магов. По мере обучения герой, мнивший себя по началу новообращенным королем ночи, осознает, каким ничтожеством стал, и на какую жалкую жизнь обречен. Для начала, разумется, идет в Ордо Дракул, но быстро понимает, что там не предлагают ничего, кроме поставленных и не решенных задач, и разочаровывается и в нем.

И тут случайно узнает (на уровне обрывочных и противоречивых слухов) о магах, которые превращают себя в машины. Вот оно, решение всех его проблем, начиная с необходимости быть паинькой, и заканчивая боязнью солнца. Но магов этих нужно сначала найти, затем убедить поделиться своими методиками - а альтруизмом они едва ли страдают - и, наконец, адаптировать эти методики под свою природу. Каково? :)

  Но это ведь будет не совсем кросс. Зачем по этому сценарию делать ПСом Мага я не вижу. Получится просто игра по ВтР с элементами МтАв в виде колдунских НИПов.