Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Полностью завершенные игры => Архив игр => Форумные и литературные игры => Лето Ярости (ФИ025) => Тема начата: Руслан от 01 Ноября 2012, 18:33:38

Название: Галерея персонажей
Отправлено: Руслан от 01 Ноября 2012, 18:33:38
Собственно, здесь выкладывает квенты и листы наших героев. Каммерера прошу продублировать сюда своего Джейкоба, если не сложно.
Название: Галерея персонажей
Отправлено: Kammerer от 01 Ноября 2012, 19:12:52
Джейкоб Смит, 19 лет
Внешность: Белый брюнет довольно высокого роста - шесть футов, полтора дюйма. Глаза карие. Крепкого телосложения, долговязый. Овальное лицо, прямой некогда нос со следами как минимум двух переломов. В целом приятное лицо, однако первый же взгляд его владельца немедленно убирает весь шарм. В глазах словно вечно застыло дикое, злобное и недружелюбное настроение, а общее выражение презрения на лице только усиляет неприязнь. Довольно длинные прямые волосы с доходящей до бровей челкой.
Одеваться предпочитает по моде, похожей на байкерскую - кожанная куртка вместе с черной футболкой, кожаные штаны вместе с высокими ботинками.
Квента: Джейкоб родился в тени своего героя-отца. Генри Хокин был молодым летчиком ВВС США, и за несколько месяцев до рождения сына улетел вместе с частью на военную операцию. К сожалению, Генри оказался одним из немногих летчиков, подбитых во время операции - и единственный из своего взвода не вернувшимся домой. Когда медаль героя отправилась домой, Элиза Хокин уже была на шестом месяце, и сына родила уже через несколько месяцев после того, как тело вернули домой для похорон.
Что самое удивительное, Элиза дала сыну не свою фамилию или фамилию мужа - тот факт, который изумлял Джейкоба и всех соседей. Она лишь отговаривалась "для того, чтобы сын не повторил судьбу мужа", тем более, что сын с возрастом всё громче и громче говорил о том, что пойдет в авиацию. Однако настоящая причина стала известна намного, намного позже.
Сам Джейкоб был крайне нетерпеливым и непоседливым сыном - даже слишком, к тому же слишком придирчивым и отстраненным. Такой бы занял положение школьного гопника, но Джейкоба мало интересовало издевательство над другими - скорее ощущение собственного превосходства. После нескольких драк мальчик сменил тактику и стал вместо кулаков использовать язык - он часто и больно оскорблял своих обидчиков, предпочитая бить по больному месту. Это помогло отложить гнев директора, но ненамного. Всё, что считалось обычным подростковым бунтов и игрой гормонов, с возрастом только стало хуже.
Поворотной точкой стали четырнадцать. Однажды мать, посчитав сына достаточно взрослым, рассказала ему правду об отце - о настоящем отце по имени Смит Фрост, от которого Джейкоб и получил второе имя. Затем посыпались вопросы от Джейкоба и ответы не оказались приятными. Генри не был отцом Джейкоба, его мать изменяла ему с другим мужчиной, и тот мужчина оказался святошей-добряком из церкви - видимо, недостаточно святым, чтобы не ходить налево.
Джейкоб был в ярости - нет, он не поднимал руку на мать, но он высказал ей всё, что он думал о ней в тот момент. С тех пор атмосфера в доме стала холодной и мрачной - сын мог сказать своей маме-шлюхе едва ли больше нескольких слов в день.
С тех пор всё стало еще хуже. В школе все стали избегать его. Жалобы от учителей сыпались каждый день. А периодические появления Фроста и его товарищей только всё ухудшили. Один из них в своё время сломал Джейкобу нос, но тот и не собирался снизить градус недружелюбности.
Сейчас Джейкоб работает автомехаником в мотеле неподалеку от Гнаш-Тауна, живя в каморке рядом с гаражом. Периодически выезжает в город. При себе имеет мало - самой большой ценностью он считает свою машину, которую на половину купил, а на половину собрал из хлама. О проблемах Фроста и его товарищей он знает, но о вмешательстве Джейкоба никто не просил, так что тот позволил себе забыть об этом на время.

WolfBlood:
Effect: Your character has blood relations with a lineage of werewolves, and the blood of the werewolf runs particularly strong in her. Strange things have probably occurred around her all her life. Spirits and Uratha might even keep tabs on her, awaiting a First Change that might never even occur.
Your character might be fully aware of her heritage or completely ignorant of it. In the first case, she has been exposed to the existence of werewolves through stories, half-glimpsed sights or full disclosure by her kin. In the second case, she probably lives as an ordinary person, but still suffers strange encounters that tell her that she doesn’t quite fit among the masses. In either case, your character automatically has the Unseen Sense Merit (World of Darkness Rulebook, p.109) by virtue of her strong werewolf blood. That free Merit must be focused on werewolf and spirit activity. Furthermore, she’s not as subject to Lunacy as ordinary people are. A Wolf-Blooded character’s effective Willpower is treated as two higher than normal for purposes of resisting Lunacy.
Your character has a faint rapport with wolves, and is able to read lupine body language and growls far better than other people can. This is not an ability to communicate with wolves — a flair for relating to wolves is simply in her blood. To some extent, this rapport extends to dogs as well, though dogs’ blood is generally very far removed from the ancestral wolf nature to which she is connected. Your character gets a free “Wolf” Specialty if she possesses the Animal Ken Skill.
This Merit can also apply to a werewolf character who has yet to undergo the First Change. If your character later undergoes the First Change, the Wolf-Blooded Merit is lost. In addition, if your character becomes supernatural in some other fashion, such as becoming a ghoul, undergoing the Embrace or Awakening, the Merit is lost; the tenuous connection of werewolf blood is easily disrupted. The Wolf-Blooded Merit is available only at character creation. Your character can’t suddenly prove in the midst of play to have a strong strain of werewolf blood all along.
Drawback: Werewolf blood is not a blessing. Your character is exposed to creatures and phenomena that she can’t comprehend. She is also marked as the weak link in related werewolves’ lives. Enemies of those Uratha might target your character to send them a message. When horrifying or truly bizarre events occur, any rolls made to resist incurring a derangement suffer a –1 penalty. This penalty doesn’t apply to degeneration rolls when sins are committed, but to rolls such as Resolve + Composure to remain sane before a gruesome spectacle. Relatively frequent exposure to such scenes eventually wears down one’s ability to remain on an even keel.

Stunt Driver:
Prerequisites: Dexterity •••
Effects: Your character can drive a vehicle and perform an unrelated action (e.g., fire a gun, punch another passenger) in the same turn. Drive rolls may still be necessary for dangerous maneuvers or situations. See “Vehicles,” p. 141.

Fighting Style: Boxing
Effect: Your character is trained in the art of boxing, able to deliver swift, powerful punches, and to duck and weave away from opponents’ attacks. He might have participated in the sport in high school or college, or made a go of it professionally. Or he might have taken some classes at the local health club as a form of exercise.
Dots purchased in this Merit allow access to special combat maneuvers. Each maneuver is a prerequisite for the next. So, your character can’t have “Duck and Weave” until he has “Body Blow.” The maneuvers and their effects are described below, most of which are based on the Brawl Skill.
Body Blow (•): Your character can deliver powerful blows that leave opponents reeling and gasping for air. If successes inflicted in a single Brawl attack equal or exceed a target’s Size, the victim loses his next action.
Duck and W eave (••): Your character is trained to instinctively duck and evade an opponent’s blows. Use the higher of your character’s Dexterity or Wits to determine his Defense when dealing with Brawl-based attacks only (not against Weaponry attacks). If a combination of Brawl- and Weaponry-based attacks is focused on your character in the same turn, use his normal Defense against both.
Combination Blows (•••): Your character’s training and experience allow him to devastate opponents with a flurry of rapid blows. He can make two Brawl attacks against the same target in a single action. The second attack suffers a -1 penalty. Drawback: Your character cannot use his Defense against any attack in the same turn in which he intends to use this maneuver. If he uses Defense against attacks that occur earlier in the Initiative roster, before he can perform this maneuver, he cannot perform the maneuver in the turn. He is too busy bobbing and weaving out of the way of attacks.

Iron Stamina:
Prerequisites: Stamina ••• or Resolve •••
Effect: Each dot eliminates a negative modifier (on a one-for-one basis) when resisting the effects of fatigue or injury. For example: A character with Iron Stamina •• is able to ignore up to a -2 modifier brought on by fatigue. See “Fatigue,” p. 179. The Merit also counteracts the effects of wound penalties. So, if all of your character’s Health boxes are filled (which normally imposes a -3 penalty to his actions) and he has Iron Stamina •, those penalties are reduced to -2. This Merit cannot be used to gain positive modifiers for actions, only to cancel out negative ones. Your character can push his body well past the limits of physical endurance when he has to, pressing on in the face of mounting exhaustion or pain. Perhaps he trained himself to go without sleep for days at a time in order to get through college, or a lifetime of sports has taught your character how to play through the pain no matter how bad it gets.
Drawback: When your character does finally rest, he sleeps like the dead. After staying awake for an extended period, your character is extremely difficult to wake until he’s slept for a minimum of 12 hours, regardless of the situation.

Strong Back:
Effect: Your character gains a +1 modifier to actions involving lifting or carrying heavy weights. She can lift and carry much more weight than her build and body type suggests.

Resources:
Effects: This Merit measures your character’s material resources, both possessions and wealth. All characters are assumed to have a job or a source of income (trust fund, parents) that is sufficient to cover their basic needs: food, shelter and transportation. Dots in this Merit represent disposable income — wealth and assets that can be liquidated for more money in case of emergency. The number of dots indicates your character’s general level of wealth. One dot suggests low disposable income: $500 a month and approximately $1,000 worth of assets.


[вложение удалено Администратором]
Название: Галерея персонажей
Отправлено: Мангуст от 01 Ноября 2012, 22:50:34
 Айзек Донован.
Возраст: 23.
Внешность: Высокий, болезненно-худой и сутуловатый мужчина, выглядящий лет на 10 старше своего возраста. Белый американец, со смуглой от въевшегося загара кожей, коротко остриженными русыми волосами и бесцветными вечно прищуренными глазами. Носит недельную щетину, одевается неброско, обычно предпочитает вещи серых или темных цветов. Разговаривает не громко, но очень внятно, отличается низким и немного гортанным голосом.
Квента: Вырос в семье зажиточного фермера из окрестностей Гнаш-Таун. Мать умерла от воспаления легких, когда мальчику не было и года; отец, человек немногословный и резкий, воспитывал его в обычных фермерских традициях. Хотя по мере сил и следил за тем, что бы сын не вырос совсем уж дремучим колхозником. Айзек стабильно ходил в городскую школу и не так уж плохо учился - ему не было нужды вкалывать деннно и ношно на сельхоз работах, т.к. Старый Метт (так в округе звали отца) мог позволить себе найм сезонных рабочих.
 Кстати, парень давно знает, кем является его дядя, Чарльз Хоккинс, которого с отцом разлучили в раннем детстве после гибели родителей. Братья выросли вдали друг от друга (индейцы не смогли выкрасть из приюта маленького Метта, а Чарльза они долгое время прятали от окружающих) и, встретившись взрослыми, особой дружбы не наладили, но шаман иногда навещал родственников - проверить как у них дела, нет ли проблем, не приходят ли к ним странные глюки и прочие признаки Перерождения.
Подрастая, Айзек увлекся спортом: перепробовал бокс, карате, плаванье, баскетбол, и хотя конкретный вид спорта ему быстро надоедал, он  полюбил физические упражнения и  до сих пор поддерживает себя в хорошей форме (чего по виду совершенно не скажешь).
 Опохмелившись после выпускного бала, флегматичный и легкомысленный пофигист впервые всерьёз задумался о том, чем ему заняться. В принципе, он мог остаться в Гнаш-Таун и работать на ферме, но, как и любому молодому парню, ему хотелось посмотреть большой мир. К тому же, старик был ещё в силе (даже закрутил шуры-муры с моложавой училкой) и отпустил сынка с миром, благословением и приличной суммой на счетё. Айзек поступил в Mountain View College на техническую специальность, и зажил как благополучный и весёлый студент.
 К сожалению, идиллия длилась недолго. Отметив удачное завершение первого года, парень забурился на вечеринку, где, помимо прочего, ребята угощали первоклассной мэри-джейн. Между кальянами один полудурок заснял выходки однокашников (кстати, довольно невинные) и додумался выложить это на YouTube. А ведь именно в это время руководство колледжа слезно выпрашивало деньги у попечительского совета.
 Вонь поднялась до небес. Разъяренные деканы отчислили всех, кому не повезло засветится на видео. Выгнали даже двух главных факультетских  мажоров, что уж говорить о фермерском сынке из глухомани.
 Возвращаться домой с таким глупым и унизительным фиаско было стыдно. Пораскинув мозгами, и так ничего и не придумав, Айзек отправился на вербовочный пункт. Два года мёл плац на военном аэродроме, и надо сказать, был вполне доволен армейской жизнью - она неожиданно подошла к его флегматичному и терпеливому характеру. Он даже подумывал о том, чтобы осесть там с концами... пока из дома не пришла весть об инсульте отца.
 Метт продержался почти полгода, но в конце концов у него отказала половина внутренностей, и врачи лишь с облегчением вздохнули, когда в одно прекрасное утро он не проснулся. Сын, дежуривший все это время у его кровати, постарел за эти месяцы лет на 10. Пусть они с отцом не отличались теплотой в отношениях, это был его единственный по-настоящему близкий человек.
 Сейчас Айзек пытается рулить старой фермой, но, хотя это у него более-менее получается, все больше склоняется к мысли её продать. По меркам техасского захолустья он вполне обеспеченный человек, но даже тем скромным развлечениям, что может предоставить Гнаш-Таун, предпочитает походы, рыбалку и, конечно, интернет).
 Донован в общих чертах знает о стае, но помимо дяди лично знаком только с Фростом. Парень наслышан о каком-то конфликте многолетней давности, но в подробности не посвящен. Он чует, что в городе зреет что-то нездоровое, хотя пока он ещё не решил, стоит ли в этом участвовать, и если да, то как именно.


Статы.
Атирибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3.
                    Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 2;
                    Внушительность 2, Манипулирование 1, Самоконтроль 3.
Навыки:       Тех. науки 3, Оккультизм 2 (Спиритизм), Ремесла 2 (Радиотехника), Медицина 1,  Компьютер 2, Расследование 1;
                     Огнестрел 2 (Ружья и винтовки), Драка 2, Фехтование 1, Вождение 1, Атлетика 2;
                     Эмпатия 2, Коммуникабельность 1, Знание зверей 1 (Кошки).
Размер: 5.
Здоровье: 8.
Скорость: 10.
Защита: 3.
Сила воли: 5.
Инициатива: 6.
Добродетель: Стойкость.
Порок: Обжорство.
Достоинства: Ресурсы 3, Волкокровный, Железная выносливость, Здравый смысл.

П.С. Надо объяснять, откуда что взялось?
Название: Галерея персонажей
Отправлено: Дионис от 02 Ноября 2012, 19:02:32
Лейтенант Грегор Мак Калахан ещё раз просмотрел материалы дела.  Отто Йернсон 1977 года рождения. единственный сын Свена и Хилдьды Йернсон. Так родился, учился,  оставлен на второй год, в 1990 ом перведён в интернат для трудных подростков,  многократные попытки побега, нарушения дисциплины, воровство, арессивен." Вот же ж дьяволёнок"- вслух произнёс  Грегор
-  Вы его задержали? -обратился он к почтительно застывшему сержанту
-Да,сэр.
-Введите
-да сэр
Лейтенант с любопытством рассматривал стоящего перед ним мальчишку. Давно немытые  светлые волосы космами спадали  на лицо худенького паренька. Впрочем, худоба была обманчива, высокий и жилистый, одетый в какое то немыслимое рваньё, он исподлобья смотрел на него и скалился. Многое повидавшему лейтенанту стало немного не по себе, он немало имел дела с малолетними преступниками, и знал что они всегда бояться, и либо прячут страх за агрессивной бравадой либо же сразу хнычут и просятся к мамочкам. Этот не боялся, так ведут себя матёрые рецидивисты которые многое пережили и повидали.  Волчонок, нет даже не волчонок  а скорее молодой волк опасный и безжалостный. И вести себя с ним стоит тоже соответственно. закройте дверь сержант произнес он и потянулся к ящику стола где лежал набитый землей носок, специально для таких вот случаев, без предупреждения он лениво без замаха ударил его в солнечное сплетение.  А потом ещё и ещё, парень молчал под ударами, что ещё больше бесило Грегора, в окна его кабинета светила полная луна...

... Ну вот собственно тогда я впервые и превратился, спокойно сказал Отто, ставя на стол пустую кружку  и стряхивая пену с бороды и усов, убил нескольких копов видимо, в газхетах правда про это ничего не писали. Два года назад почитай это было. Потом? Потом бродяжничал, привыкал к новому себе. Как не сдох? Да чудом наверное, и ещё жить очень хотел. А потом меня  Кристиан с Энни нашли,  я к ним прибился, это первая стая моя была. Кристиан он забавный был, священник бывший,всё лекарство искал от этого  как он его называл "проклятья", а Энни? Энни я многим обязан, она меня собственно многому и научила, охотиться там, из лука стрелять, ну и сражаться как индейцы, первые топоры мне она сделала.  Это далековато отсюда было,  в Сэндитауне. А потом мы столкнулись с тем что не смогли проглотить, чёртовы Бешилу и их норы. Судьи то среди нас не было, Шамана тоже, так что духи отыгрались на нас по полной, я еле ноги унес. С тех пор и решил что никогда больше не подведу тех кто мне дорог. Так что да, уже тогда в душе я был готов пройти испытание Сколис-Ура...
... Трёхдюймовые гвозди  зловеще поблескивали на солнце, обнажённый Отто стоял прислонившись к скале и смотрел на окруживших его представителей народа.
Глаз Бури заканчивал последние приготовления к обряду вступления в племя, к испытанию которое определит достоин ли Нузусул стать Иминир, одним из детей Зимнего волка.
-Ты будешь распят на скале, обнажённый под палящим солнцем. Эти гвозди не удержат Урата. Ты можешь освободиться в любой момент,если Курут охватит твой разум то ты наверняка сделаешь это, но это будет означать что ты недостоин быть сыном Сколис Ура...

...Это было уже сдесь, в Гнаштауне,  когда меня приняла к себе моя новая стая, и здесь же я обрёл своё племя. Я провисел на той скале три или четыре дня, но я выдержал. Потом было много всего, но пожалуй главным событием была Сара, какой она была? Она была чудесной, возможно самой лучшей, самой жертвенной и искренней. Может помнишь, у неё был едва заметный  шрам  на горле, она ещё говорила что её покусала собака? Так вот я был той собакой, у каждого из нас бывают дурные дни. К счастью  Чарьз был недалеко, мы её спасли. Так вот, она всё понимала... и даже простила, но я не простил. Стал реже появляться дома, боялся сам себя, чёрт побери.  Но я был счаслив когда узнал что у меня будет дочь. А потом Сары не стало, зато появлиось пророчество. И жизнь изменилась.  Можно приводить множество доводов и спорить  вихляя словами как сука задницей, но я оставлю это людям. Сара погибла по моей вине, и единственное что у меня осталось это моя стая и моя дочь. Я научу её всему что знаю,  защищу от всех опасностей , стану лучшим насколько это возможно, нет просто лучшим и никогда больше не позволю другим увидеть или использовать мою слабость.

(чарник выложу чуть позже.)
Название: Галерея персонажей
Отправлено: Kammerer от 02 Ноября 2012, 19:55:30
По просьбе Диониса выкладываю оставшуюся часть его чарника

Fighting Style: Archery
Effect: Your character has devoted years of practice to the bow. She
may be a competitive archer, a low-tech hunter or a medieval history
enthusiast.
Dots purchased in this Merit allow access to special combat maneuvers.
Each maneuver is a prerequisite for the next. So, your character can’t have “Rapid Nock” until she has “Draw and Loose.” The maneuvers and their effects are described below. All of the following maneuvers work only with bows.
Draw and Loose (•): Your character’s arm muscles are well-toned for the demanding task of repeatedly drawing a heavy bow. She gains +1 Strength for the purposes of a bow’s minimum Strength, Damage and Range.
Rapid Nock (••): Your character can maintain a withering rate of fire. Once per turn, she may “reload” a bow as a reflexive action.

Ambidexterous
Effect: Your character does not suffer the -2 penalty for using his off-hand in combat or to perform other actions. Available at character creation only.

Fighting Style: Two Weapons
Effect: Your character has trained to fight with a weapon in both hands, allowing him to attack and dodge or make two attacks in the same turn. Your character still suffers the -2 offhand penalty when attacking with a weapon in his secondary hand (unless you have also purchased the Ambidextrous Merit).
Dots purchased in this Merit allow access to special combat maneuvers. Each maneuver is a prerequisite for the next. So, your character can’t have “Deflect and Thrust” until he has “Whirling Blades.” The maneuvers and their effects are detailed below, all of which are based on the Weaponry Skill.
Whirling Blades (•): Your character’s Dodge trait (Defense doubled; see p. 156) is not penalized by multiple attacks staged against him in a turn until the number of attacks exceeds his Weaponry dots, at which point each attack thereafter reduces his Dodge by -1. So, if your character (with 2 Defense and 3 Weaponry) dodges attacks in a turn, the first three incoming attacks suffer his full Dodge trait as a penalty (-4). The fourth suffers a -3 penalty, the fifth suffers a -2 penalty, and so on. Basically, your character’s weapons move so quickly all about him that opponents in close combat have trouble reaching or assaulting him.
The Brawling Dodge Merit (see p. 110) cannot replace normal Dodge (Defense doubled) when this maneuver is performed.
Deflect and Thrust (••): Your character can avoid attacks and strike back in the same motion. When using this maneuver, your character gains +2 to his Defense for the turn, but any attack he makes suffers a -2 penalty. He can move no more than his Speed while performing a Deflect and Thrust maneuver in a turn.
Focused Attack (•••): Your character can attack a single target twice in one turn. The second attack suffers a -1 penalty. Drawback: Your character cannot use his Defense against any attack in the same turn in which he intends to use this maneuver. If he uses Defense against attacks that occur earlier in the Initiative roster, before he can perform this maneuver, he cannot perform the maneuver this turn. He is too busy bobbing and weaving out of the way of attacks.

Fast Reflexes:
Effect: +1 Initiative per dot
Your character’s mix of sharp reflexes and steady nerves helps him get the drop on adversaries.

Quick Draw:
Effect: Your character can draw a pistol and fire or pull a melee weapon and attack without penalty as a single action in a turn. If a weapon is hidden on your character’s person (under a coat or in a purse), it can be drawn and used in the same turn without the normal loss of Defense. A separate Quick Draw Merit must be acquired for use with firearms and melee weapons.

Clarity
The light of the full moon lends a peaceful insight into the dark of night, and the Ralunim can impart a similar sensitivity to a Rahu. But rather than cutting through literal darkness per se, this clarity cuts through the distracting haze that can cloud a warrior’s mind. Jarring himself mentally by touching the white-hot core of his soul, the werewolf burns away the fog of war and keeps his wits about him.
By spending one Essence, the player increases his character’s Initiative modifier by five, greatly increasing the odds of seizing the critical first strike in any battle. The Storyteller may determine that some situations are inappropriate for this Gift (such as when the character is attacked by an invisible threat). If the power is used once combat is underway, the character’s new place in the Initiative order is applied in the next turn and in all subsequent turns for the remainder of the fight.
Cost: 1 Essence
Dice Pool: No roll is required.
Action: Reflexive

Warning Growl
This Gift is the simplest of the secrets of Dominance, lending supernatural power to the sort of growl an alpha wolf uses to warn off a potential rival. The werewolf using this Gift growls deeply and loudly while focusing his gaze on a particular target, striking sudden doubt into her heart and affecting her ability to face her opponent. The target must be able to hear the growl to be affected.
Cost: 1 Willpower
Dice Pool: Presence + Intimidation + Glory versus Composure + Primal Urge
Action: Contested; resistance is reflexive
Roll Results
Dramatic Failure: The Gift fails completely. The werewolf cannot use any Dominance Gifts on the subject for the rest of the scene.
Failure: Successes rolled tie or the subject gets the most. The target feels no particular dread of the werewolf.
Success: The most successes are rolled for the Gift user. This Gift affects a single target. The Gift user gains a +2 Defense bonus against any close-combat attacks made by the affected target for the duration of the scene — the target is literally too wary of the werewolf to attack with full vigor. This Gift can be used on multiple opponents during a scene, but the werewolf must use the Gift separately against each one (spending Willpower and making a contested roll each time).
Exceptional Success: As success, but the Defense bonus against the Gift’s target rises to +3.

Wolf-Blood's Lure
A werewolf is not simply a person with the power to transform into a wolf, he’s a person with a wolf’s soul. The simplest of Father Wolf’s Gifts to master, Wolf-Blood’s Lure allows one of the People to draw on his wolf soul, projecting it so that he seems more animal than human. While many mundane canines are naturally uncomfortable in the presence of the Uratha as predators, this Gift makes the werewolf seem more like one of the pack. While this Gift offers no additional control over mundane wolves or canids, the user finds it easier to earn a wolf pack’s trust or intimidate a guard dog.
Cost: None
Dice Pool: This power requires no roll.
Action: Reflexive
When activated, this Gift grants the character the ability to communicate with wolves and dogs, regardless of what form he’s in. In addition, a bonus die is gained on all Social rolls made involving wolves or other canids. The Gift’s effects last from moonrise to moonset, or from moonset to moonrise.

Hone Rage
A character with this Gift can channel the power of his Rage more efficiently than the average character, sacrificing the time he can spend in Gauru form for increased physical prowess. For each success rolled, a player can exchange one turn of Gauru form for one additional, temporary dot of either Strength or Dexterity. If the player scores two successes, he may sacrifice two turns in Gauru form for two additional dots of Strength, two additional dots of Dexterity, or an additional dot of Strength and an additional dot of Dexterity. These extra dots apply only while the werewolf is in his Gauru form, and they last for as long as he remains in that form.
This Gift can be activated when a character assumes Gauru form, or it can be activated after he’s already in that form, as long as turns in Gauru are still available to be sacrificed. If no more turns are left to exchange, the Gift cannot be used. As the action to activate this Gift is reflexive, the bonus dots received apply to any action taken in the same turn in which this Gift is activated. Activating the Gift doesn’t count as a distraction from attacking while in Gauru, and doesn’t threaten Death Rage. If a character enters Death Rage while using this Gift, the Gift’s effects immediately end, and the character will be subject to Death Rage for the usual duration.
Trait maximums based on a character’s Primal Urge do not apply against these bonus Attribute dots. Note also that a character’s Speed, Defense and Initiative are subject to temporary modification based on changes to his Dexterity and/or Strength.
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Stamina + Survival + Purity
Action: Reflexive
Roll Results
Dramatic Failure: The character loses one turn from Gauru duration, but no additional Attribute dots are gained.
Failure: The character neither loses any time in Gauru form nor gains any additional Attribute dots.
Success: For every success rolled, the player may sacrifice one turn of Gauru Rage. For each turn so sacrificed, the player may apply a temporary bonus dot to either Strength or Dexterity. Trait maximums due to Primal Urge do not apply, and the bonus dots disappear when the character changes out of his Gauru form. Extra successes beyond the number of turns of Gauru form remaining confer no benefit.
Exceptional Success: The player adds Stamina to the Attributes that may gain dots. Remember that Health increases as a result, though the time he may spend in Gauru form (Stamina + Primal Urge) does not benefit.


[вложение удалено Администратором]
Название: Галерея персонажей
Отправлено: Мангуст от 02 Ноября 2012, 23:23:24
Айзек Донован.
Возраст: 23.
Внешность: Высокий, болезненно-худой и сутуловатый мужчина, выглядящий лет на 10 старше своего возраста. Белый американец, со смуглой от въевшегося загара кожей, коротко остриженными русыми волосами и бесцветными вечно прищуренными глазами. Носит недельную щетину, одевается неброско, обычно предпочитает вещи серых или темных цветов. Разговаривает не громко, но очень внятно, отличается низким и немного гортанным голосом.
Квента: Вырос в семье зажиточного фермера из окрестностей Гнаш-Таун. Мать умерла от воспаления легких, когда мальчику не было и года; отец, человек немногословный и резкий, воспитывал его в обычных фермерских традициях. Хотя по мере сил и следил за тем, что бы сын не вырос совсем уж дремучим колхозником. Айзек стабильно ходил в городскую школу и не так уж плохо учился - ему не было нужды вкалывать деннно и ношно на сельхоз работах, т.к. Старый Метт (так в округе звали отца) мог позволить себе найм сезонных рабочих.
 Кстати, парень давно знает, кем является его дядя, Чарльз Хоккинс, которого с отцом разлучили в раннем детстве после гибели родителей. Братья выросли вдали друг от друга (индейцы не смогли выкрасть из приюта маленького Метта, а Чарльза они долгое время прятали от окружающих) и, встретившись взрослыми, особой дружбы не наладили, но шаман иногда навещал родственников - проверить как у них дела, нет ли проблем, не приходят ли к ним странные глюки и прочие признаки Перерождения.
Подрастая, Айзек увлекся спортом: перепробовал бокс, карате, плаванье, баскетбол, и хотя конкретный вид спорта ему быстро надоедал, он  полюбил физические упражнения и  до сих пор поддерживает себя в хорошей форме (чего по виду совершенно не скажешь).
 Опохмелившись после выпускного бала, флегматичный и легкомысленный пофигист впервые всерьёз задумался о том, чем ему заняться. В принципе, он мог остаться в Гнаш-Таун и работать на ферме, но, как и любому молодому парню, ему хотелось посмотреть большой мир. К тому же, старик был ещё в силе (даже закрутил шуры-муры с моложавой училкой) и отпустил сынка с миром, благословением и приличной суммой на счетё. Айзек поступил в Mountain View College на техническую специальность, и зажил как благополучный и весёлый студент.
 К сожалению, идиллия длилась недолго. Отметив удачное завершение первого года, парень забурился на вечеринку, где, помимо прочего, ребята угощали первоклассной мэри-джейн. Между кальянами один полудурок заснял выходки однокашников (кстати, довольно невинные) и додумался выложить это на YouTube. А ведь именно в это время руководство колледжа слезно выпрашивало деньги у попечительского совета.
 Вонь поднялась до небес. Разъяренные деканы отчислили всех, кому не повезло засветится на видео. Выгнали даже двух главных факультетских  мажоров, что уж говорить о фермерском сынке из глухомани.
 Возвращаться домой с таким глупым и унизительным фиаско было стыдно. Пораскинув мозгами, и так ничего и не придумав, Айзек отправился на вербовочный пункт. Два года мёл плац на военном аэродроме, и надо сказать, был вполне доволен армейской жизнью - она неожиданно подошла к его флегматичному и терпеливому характеру. Он даже подумывал о том, чтобы осесть там с концами... пока из дома не пришла весть об инсульте отца.
 Метт продержался почти полгода, но в конце концов у него отказала половина внутренностей, и врачи лишь с облегчением вздохнули, когда в одно прекрасное утро он не проснулся. Сын, дежуривший все это время у его кровати, постарел за эти месяцы лет на 10. Пусть они с отцом не отличались теплотой в отношениях, это был его единственный по-настоящему близкий человек.
 Сейчас Айзек пытается рулить старой фермой, но, хотя это у него более-менее получается, все больше склоняется к мысли её продать. По меркам техасского захолустья он вполне обеспеченный человек, но даже тем скромным развлечениям, что может предоставить Гнаш-Таун, предпочитает походы, рыбалку и, конечно, интернет).
 Донован в общих чертах знает о стае, но помимо дяди лично знаком только с Фростом. Парень наслышан о каком-то конфликте многолетней давности, но в подробности не посвящен. Он чует, что в городе зреет что-то нездоровое, хотя пока он ещё не решил, стоит ли в этом участвовать, и если да, то как именно.


Статы.
Атирибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3.
                    Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 3;
                    Внушительность 2, Манипулирование 1, Самоконтроль 3.
Навыки:       Тех. науки 3, Оккультизм 2 (Спиритизм), Ремесла 2 (Радиотехника), Медицина 1,  Компьютер 2, Расследование 1;
                     Огнестрел 2 (Ружья и винтовки), Драка 2, Вождение 1, Атлетика 2;
                     Эмпатия 3, Коммуникабельность 2, Знание зверей 2 (Волки), Запугивание 1. Ложь 1
Размер: 5.
Здоровье: 8.
Скорость: 10.
Защита: 3.
Сила воли: 6.
Инициатива: 6.
Добродетель: Стойкость.
Порок: Обжорство.
Достоинства: Ресурсы 3, Волкокровный, Железная выносливость1, Здравый смысл.

Здравый смысл (••••)
Эффект: Персонаж отличается исключительной осторожностью и прагматизмом.
Прежде чем что-либо предпринять, он уделяет несколько секунд тщательному анализу
ситуации.
Если Рассказчик видит, что персонаж вот-вот совершит поступок, ведущий к
катастрофическим последствиям или полному сюжетному тупику, один раз за главу он
может сделать бросок на Сообразительность + Самообладание персонажа. В случае
успеха Рассказчик может указать игроку на рискованность его затеи или даже подсказать,
какие действия могут направить события в нужное русло. Обратите внимание, что хотя вы
и сами можете попросить Рассказчика сделать этот бросок, если не знаете, как поступить в
той или иной ситуации, он не обязан вам подчиняться. Здравый смысл может помочь
персонажу выбраться из затруднительной ситуации, но он не служит ему маршрутной
картой. Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа.
Ресурсы.
Эффект: Это Преимущество служит оценкой материального благополучия
персонажа, начиная его финансовым состоянием и заканчивая имуществом. Безусловно,
все персонажи по умолчанию имеют работу или другой источник дохода (целевые фонды,
помощь родителей), который позволяет им удовлетворять свои основные потребности - в
еде, в крыше над головой, в транспортном средстве. Тем не менее, уровни этого
Преимущества отражают объём доступных ресурсов, которые могут обеспечить
протагонисту дополнительную финансовую поддержку в случае необходимости.
Количество уровней, набранных в этом Преимуществе, определяют общее благосостояние
персонажа. Одно очко предполагает достаточно низкий доход: порядка $500 в месяц и
приблизительно $1000 на банковской карточке. Два очка предполагают уже умеренный
доход: около $1000 в месяц и приблизительно $5000 на банковской карточке. Три очка
предполагают значительный доход: $2000 в месяц и около $10 000 на банковской
карточке. Четыре очка предполагает огромный доход: $10 000 в месяц и $500 000 на
банковской карточке. Пять очков предполагают поистине колоссальный доход: $50 000 в
месяц и приблизительно $5 000 000 на банковской карточке.
Ресурсы можно использовать для того, чтобы определить, может ли персонаж
позволить себе ту или иную покупку или инвестицию. В частности, экипировка, оружие и
предметы по данным правилам приобретаются в соответствии с уровнем Ресурсов.
Рассказчик может назначать цену для других предметов в ходе игры, основываясь на том,
что хочет купить персонаж. Если протагонист обладает объёмом Ресурсов, равным или
превышающим цену, указанную в графе стоимости предмета, он может купить его за
наличные. Однако это не означает, что он может скупить сразу всё, что видит. За месяц он
может купить один или два предмета, соответствующих объёму его Ресурсов. Предметы с
меньшей стоимостью можно приобретать чаще. Тем не менее, Рассказчик может решить,
что персонаж делает покупки слишком часто или в слишком большом объёме.
Очки Ресурсов не тратятся и не исчезают. Они отражают наличность, доступную
персонажу в любой момент игры. Единственное, что может понизить значение Ресурсов
персонажа, - это потеря финансовых источников в ходе истории. Может быть, от него
просто отвернулась удача и он потерял работу, а может, его компания разорилась из-за
конкурентов. Может ли персонаж потерять Ресурсы и можно ли их спасти, всегда должен
определять Рассказчик.
(http://vampired.tv/uploads/posts/2012-04/1335252576_01859634483.jpg)
Название: Галерея персонажей
Отправлено: Lim от 05 Ноября 2012, 20:51:23
Кристина Батермен
(http://cs10032.userapi.com/u58247944/-1/x_6fbad6db.jpg)

Среднестатистический подросток - стройная, но отнюдь не трепетная лань с жестким взглядом и вечно поджатыми губами. Улыбается нечасто. Волосы носит распущенными или в хвосте - никаких косичек и бантиков. Фенечки, яутболки с рокерами и джинсы в комплекте. Походка твердая, без виляния бедрами, широкая. Каблуки не носит и ходить на них не умеет.. Волосы красит в блонд - то есть, некогда обесцветила по всей длине, теперь либо обстригать, либо продолжать подкрашивать. Любит накладные цветные пряди - или использует специальные маркеры для волос. Родной цвет - коричнево-серый. Носит также кожаные митенки и готские кольца с острыми шипами, которые использует, как боевые перстни - ну или как аргумент в споре.

Родилась, воспитывалась тетей. Считала тетю матерью, пока добрые люди не раскрыли страшную тайну. Которую восприняли с полным пофигизмом. В равной степени любила и любит бегать по улицам и смотреть кино. Читать - не очень. К компьютерным играм не пристрастилась, психических отклонений не имела, коммуникабельность в норме, но это не прибавляло жедания учиться. Перебивалась в середняках. В классе считается дикаркой и немного ненормальной, агрессивной. В иерархию класса не лезет, к учителям отношение ровное, немного напряженное. Вообще школа - это такое гетто, куда приходится ходить, чтобы не расстраивать тетю. Она хорошая, хотя и вредная.
В основном Кристина тратит время на тусовки с длинноволосыми парнями раза в два старше нее самой. К грубому обращению она привыкла, ей даже нравится, а дурной характер и папенькино воспитание вполне позволяло отвечать адекватно. Девица при необходимости бешено дралась и быстро бегала, а еще она несовершеннолетняя, и кому нужна такая морока?
Кстати о папеньке. Эта эпическая личность занимает в жизни Кристины особое место. Фигура сего достойного мужа оснащена романтическим флером и налетом мрачной решительности. Темный рыцарь да и только! Собственно, именно из-за него девочка выбирает себе такую компанию. Ищет похожего. Из-за него смотрит исторические фильмы и слушает Within Temtation. Из-за него периодически рыдает в подушку, потому что хочет одновременно и бояться, и обожать, и оставить дома навсегда.

[вложение удалено Администратором]
Название: Галерея персонажей
Отправлено: Мангуст от 04 Января 2013, 21:49:34
Вы как хотите, а я себе 2-ое убеждение возьму - у меня там как раз опыт накопился.
Название: Галерея персонажей
Отправлено: Руслан от 04 Января 2013, 21:51:58
За один раз больше чем на 1 навыки нельзя поднимать.
Название: Галерея персонажей
Отправлено: Мангуст от 13 Января 2013, 22:32:21
 Возьму себе первую скрытность.