Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Новый Мир Тьмы => Тема начата: msss от 22 Апреля 2013, 09:53:19
-
God Machine Chronicle (nWoD) Waiting for PoD proof copies.
Апдейт правил будет бесплатный, а книга, как понимаете, нет.
-
(https://pbs.twimg.com/media/BIj5YTlCQAAZgpq.jpg)
-
(https://pbs.twimg.com/media/BIkkKhFCIAEwPHt.jpg)
-
God Machine Chronicle (nWoD) Had to reorder proofs after discovering a couple of mechanical errors so we’re again waiting for PoD proof copies. Still trying to get this on sale in April.
-
Надеюсь, испанцы сольют в сеть еще до выхода. Во второй раз.
-
Я вот подумал - как они конверсировать будут старых Падших в новых, если идеи и стилистика линеек кардинально различаются?
-
Ну, можно подумать о переводе Привязанных из безумных древних демонов во всё еще действующих ангелов, привязанных в такие же идолы. И эти ангелы утверждают, что до сих пор слышат приказы Б-га. Правда это или безумие - хороший вопрос.
-
Я вот подумал - как они конверсировать будут старых Падших в новых, если идеи и стилистика линеек кардинально различаются?
Ответ в вопросе: зачем конвертировать персонажей из одной игры в другую, при условии того что стилистика и идеи у этих игр абсолютно разные? Ну да, правильно, незачем.
-
Но книга то выйдет по конверсии...
-
Минуту! Я запутался. Выйдет только книга по переносу Падших в нМТ или выйдет целая новая линейка нМТ про демонов? Или выйдет и то и то?
-
И то, и другое
-
(http://s52.radikal.ru/i137/1304/72/51061bd14973.jpg)
-
И то, и другое
Самое забавное, книгу конверсий раньше анонсировали.
-
http://files.mail.ru/E7398C559E1A43DCB45C3E5BF96F2EC9 уже есть в сети The God Machine Chronicle.
-
И апдейт правил доступен отдельно, можно бесплатно скачать с drivethroughrpg.com
-
Огромное спасибо за книгу!
Общие впечатления по самому яркому из системы 2.0 (остальное пока не читал):
1. Наличие Целей делает проработку личности персонажа куда глубже и дает конкретное направление его действиям.
2. Новая система Добродетелей и Пороков просто отличная: настраиваемая, уникальная для каждого, гибкая, удобная как для игрока, так и для всей партии (не нужно скрежетать зубами и ждать, пока один дрыхнет или ходит по бабам). Восстанавливать Волю стало много проще. А уж возможность брать несколько Пороков и Добродетелей…
3. Система ситуаций надлома – то, что я так долго ждал. Большой плюс в том, что она создается под каждого игрока без шкалы грехов и отражает по большей части его личные страхи, травмы и проблемы.
4. Новая система опыта очень хороша – поощряет личный отыгрыш, достижение своих целей и переживание сложных ситуаций, независимо от их пользы и вреда для персонажа.
5. Возврат утративших пользу Меритов избавляет от лишних трат.
6. Переписанные Мериты сбалансированы и более доступны. Особый интерес вызывают сверхъестественные, вобравшие в себя псионику из Второго Взгляда.
7. Система состояния очень хороша. Позволяет быстро набирать опыт, отыгрывая даже худшие из травм и психозов и в то же время делает им временными.
8. Целостность – то что надо. Настраивается на личность и пережитый персонажем опыт и никаких шкал и грехов. Правда, -4 к убийству по самозащите осталось, но набрать перекрывающие её позитивные модификаторы несложно, да и объяснено это. Суперы, кстати, от убийств куда меньше страдают…
9. Многие правила, ранее описанные кратко, разъяснены.
10. Систем социальных маневров удачно сочетает в себе простоту и гибкость.
11. Грязный бой позволяет отлично решать проблемы с массовкой и прихвостнями. сводя сражение до одного раунда.
12. Новая система Защиты, Уклонения и автоурона оружия делает безоружный бой малополезным, зато теперь летал можно наносить любым оружием (людям, не суперам). Дробовик стал страшной вещью и если бы не новая Инициатива – вообще убийственным.
13. Многие маневры боя доработаны на ура.
14. Броня рулит.
15. Состояния боя здорово оживляют схватку.
16. Рисунок на 213 страницы и слово «Водка 180 градусов» - на 5+. Давно так не смеялся.
17. Хороший раздел про нематериальное, духов, призраков и ангелов, как и изменения в правилах.
-
Занятно, что активный додж, в целом, менее полезен, чем полагаться просто на защиту. Это точно нужно хоумрулить.
Еще не очень нравится, что обычные маневры в драке (ударить головой об стену, пинать лежачего, чтобы не встал) требуют брать мериты в боевых стилях. По логике, это все должно в скилл brawl входить, а то без стилей смысла в нем как-то нет.
Upd: претензия по доджу снимается, внимательно перечитал правила и посчитал - он все же полезнее, чем голый дефенс
-
Еще не очень нравится, что обычные маневры в драке (ударить головой об стену, пинать лежачего, чтобы не встал) требуют брать мериты в боевых стилях. По логике, это все должно в скилл brawl входить, а то без стилей смысла в нем как-то нет.
С другой стороны, прокачать мериты теперь можно довольно быстро. 1 дот за 1 Опыт (5 тактов) - не пробела сделать Рэмбо.
-
оффтоп: а есть в сети God-Machine Chronicle Anthology?
-
Сейчас полистаем . :)
-
Огромное спасибо за книгу!
Общие впечатления по самому яркому из системы 2.0 (остальное пока не читал):
1. Наличие Целей делает проработку личности персонажа куда глубже и дает конкретное направление его действиям.
2. Новая система Добродетелей и Пороков просто отличная: настраиваемая, уникальная для каждого, гибкая, удобная как для игрока, так и для всей партии (не нужно скрежетать зубами и ждать, пока один дрыхнет или ходит по бабам). Восстанавливать Волю стало много проще. А уж возможность брать несколько Пороков и Добродетелей…
3. Система ситуаций надлома – то, что я так долго ждал. Большой плюс в том, что она создается под каждого игрока без шкалы грехов и отражает по большей части его личные страхи, травмы и проблемы.
4. Новая система опыта очень хороша – поощряет личный отыгрыш, достижение своих целей и переживание сложных ситуаций, независимо от их пользы и вреда для персонажа.
5. Возврат утративших пользу Меритов избавляет от лишних трат.
6. Переписанные Мериты сбалансированы и более доступны. Особый интерес вызывают сверхъестественные, вобравшие в себя псионику из Второго Взгляда.
7. Система состояния очень хороша. Позволяет быстро набирать опыт, отыгрывая даже худшие из травм и психозов и в то же время делает им временными.
8. Целостность – то что надо. Настраивается на личность и пережитый персонажем опыт и никаких шкал и грехов. Правда, -4 к убийству по самозащите осталось, но набрать перекрывающие её позитивные модификаторы несложно, да и объяснено это. Суперы, кстати, от убийств куда меньше страдают…
9. Многие правила, ранее описанные кратко, разъяснены.
10. Систем социальных маневров удачно сочетает в себе простоту и гибкость.
11. Грязный бой позволяет отлично решать проблемы с массовкой и прихвостнями. сводя сражение до одного раунда.
12. Новая система Защиты, Уклонения и автоурона оружия делает безоружный бой малополезным, зато теперь летал можно наносить любым оружием (людям, не суперам). Дробовик стал страшной вещью и если бы не новая Инициатива – вообще убийственным.
13. Многие маневры боя доработаны на ура.
14. Броня рулит.
15. Состояния боя здорово оживляют схватку.
16. Рисунок на 213 страницы и слово «Водка 180 градусов» - на 5+. Давно так не смеялся.
17. Хороший раздел про нематериальное, духов, призраков и ангелов, как и изменения в правилах.
Так что же такое Божественная Машина?
-
Так что же такое Божественная Машина?
Есть много теорий, но было бы странно, если бы книга содержала ответ. Суть в том, что она здесь, на Земле, она ведет вселенную к своим целям - и является кукловодом и активным участником многих событий, будучи практически всемогущей.
-
Есть много теорий, но было бы странно, если бы книга содержала ответ. Суть в том, что она здесь, на Земле, она ведет вселенную к своим целям - и является кукловодом и активным участником многих событий, будучи практически всемогущей.
Оу, то есть в отличие от смт здесь космическо-гностическая теория, а не мифическая? Книгу только открыл. Красиво. Большой апдейт и что мне понравилось всюду пишут в фикшине 2012 год.
-
Оу, то есть в отличие от смт здесь космическо-гностическая теория, а не мифическая?
Да. Среди версий есть даже вариант, что Бог-Машина создал все религии на Земле, чтобы скрыть правду о себе, своих планах и получить источник энергии в виде отформатированной веры.
-
Да. Среди версий есть даже вариант, что Бог-Машина создал все религии на Земле, чтобы скрыть правду о себе, своих планах и получить источник энергии в виде отформатированной веры.
Мне только непонятно это механизм или живое существо. Или это такая вселенская сущность -создатель всего. радует, что апдейт отдельно.
-
Мне только непонятно это механизм или живое существо.
Ни то, ни другое. Существо механистического типа мышления, чуждое человечеству. Про то, чего он создатель тоже масса теорий: от той, что Бог-Машина просто пользуется любыми орудиями, в том числа и живыми, до той, что он лично создавал всех людей и суперов - с его силами это несложно.
-
Ни то, ни другое. Существо механистического типа мышления, чуждое человечеству. Про то, чего он создатель тоже масса теорий: от той, что Бог-Машина просто пользуется любыми орудиями, в том числа и живыми, до той, что он лично создавал всех людей и суперов - с его силами это несложно.
Теперь ждем Демонов. При беглом просмотре книга дает больше вопросов, чем ответов про космогонию мира тьмы.
-
Кстати, ангелы хорошо расписаны, детально для того, чтобы вводить их как НПЦ.
Мне ещё понравилось - исчезла проблема прокачки до высоких значений. Теперь цена не меняется, хоть второй дот покупаем, хоть пятый.
-
Кстати, ангелы хорошо расписаны, детально для того, чтобы вводить их как НПЦ.
Мне ещё понравилось - исчезла проблема прокачки до высоких значений. Теперь цена не меняется, хоть второй дот покупаем, хоть пятый.
Книга хороша, оформление. Мне понравилось пошаговое объяснение, как создавать хронику. Как насчет сверхов, есть Святые Инженеры у вампиров, а другие суперы?
-
Setting a chronicle at a certain tier gives players an idea of what to
expect. It’s also possible for a chronicle to begin at one tier and slide up or down
to end up at a different tier.
The four tiers are local, regional, global and cosmic.
:)
(https://fbcdn-sphotos-b-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/p480x480/389024_10151610308763081_290925045_n.jpg)
-
Не знаю, мне старые Пороки и Добродетели нравились, ибо были широки и открыты к интерпретациям.
Мериты новые очень неплохие, хотя правила по сохранению их стоимости переносит МТ из жестокого и реалистичного в пафосный и драматичный.
По Состоянием - только одно слово - "Аспекты". Хотя не совсем понятно с ними, поскольку многие отрицательные Состояния имеют выход, но не имеют бита или штрафа.
Я, кстати,уже забыл, но при выходе из состояния полагается бит?
И вообще, не раз и не два я вспоминал два слова "Dresden Files". Впрочем, я только за.
-
правила по инициативе привязанной к оружию однозначно интересны. И таки уже не делают тяжёлые стволы и дрыны мастхэвом. первый удар в мт всегда многое решал. так что выбор между уроном и инициативой он валиден.
интересна идея с бросаемым доджем. Она отменяет ситуацию с "завесом" атакующего с низким дайспулом. За счёт траты вилпавера позволяет персонажам с низкой зашитой лучше сохранять свою попу против монстров атаки. и Уменьшает то самое неприятное преимущество атаки над защитой особенно заметное на высоких уровнях так как вычитает непосредственно успехи.
В общем изменения в механике интересны .
С моралрейтом всё не так однозначно, я бы сказал даже отвратительно всё с моралтрейтом. так как любое угрёбище может теперь долго и нудно спорить с мастером, о можно и нельзя и подходит и неподходит. Что сильно мне напоминает о "Парадигмах" магов
-
С моралрейтом всё не так однозначно, я бы сказал даже отвратительно всё с моралтрейтом. так как любое угрёбище может теперь долго и нудно спорить с мастером, о можно и нельзя и подходит и неподходит. Что сильно мне напоминает о "Парадигмах" магов
Ну, можно просто не играть с угрёбищами, тем более, что споры о Морали - далеко не самые неприятные последствия их присутствия).
-
Ну, можно просто не играть с угрёбищами, тем более, что споры о Морали - далеко не самые неприятные последствия их присутствия).
а можно вообще забить на эти нововведения.) Меня моралтрейты в широкой и достаточно свободной трактовке вполне у страивают
-
а можно вообще забить на эти нововведения.) Меня моралтрейты в широкой и достаточно свободной трактовке вполне у страивают
Это как-это забить?
-
Это как-это забить?
просто, не использовать. И не страдать по этому поводу. Какое слово тебе тут непонятно?
-
просто, не использовать. И не страдать по этому поводу. Какое слово тебе тут непонятно?
Самоограничение это.
-
Самоограничение это.
в обязательном порядке использовать всё что свалили тебе на голову разрабы, не умея разделять это на составляющие, вот это да, самоограничение. а умение выбирать то что нужно лично тебе и использовать. не думаю.
-
Хотя не совсем понятно с ними, поскольку многие отрицательные Состояния имеют выход, но не имеют бита или штрафа.
Я, кстати,уже забыл, но при выходе из состояния полагается бит?
Не всегда. Только если указано в описании.
Не знаю, мне старые Пороки и Добродетели нравились, ибо были широки и открыты к интерпретациям.
Зато новые под конкретную личность затачиваются.
Впрочем, я только за.
Аналогично. Я увидел систему, которую ждал с 2005.
С моралрейтом всё не так однозначно, я бы сказал даже отвратительно всё с моралтрейтом. так как любое угрёбище может теперь долго и нудно спорить с мастером, о можно и нельзя и подходит и неподходит.
Это называется гибкость и очередное ориентирование на персонажей и на конкретную историю, а не общие фразы в стиле "украл-выпил-в тюрьму"
-
Кстати, мне не совсем понятно, как будут с новыми пороками жить Дэвы. То есть раньше была оговорка, что удовлетворение порока - только с опасностью для персонажа. А сейчас? Бери Snarky в качестве порока и живи спокойно.
-
Кстати, мне не совсем понятно, как будут с новыми пороками жить Дэвы. То есть раньше была оговорка, что удовлетворение порока - только с опасностью для персонажа. А сейчас? Бери Snarky в качестве порока и живи спокойно.
lдождемся Стриксов , увидим
-
Кланы тоже обещали переписать - возможно, порок Дэва будет требовать именно риска. Дескать, иначе приедается и не работает. Кстати, Добродетели теперь следовать намного проще - сцену продержался и готово.
-
Интересно, как при новых правилах переделают Витриол, Практический и Арканный опыт?
-
Скорее всего, будут учитывать лишь точки срыва, относящиеся именно к этим состояниям поиска.
-
Почитал. В общем и целом, авторы перестали цепляться за олдскульный подход к механике и ищут новые способы. Похвально. Явно прослеживаются следы FATE (состояния-аспекты) и Apocalypse World (один из вариантов боевки, а также набор опыта и механизм действия "Здравого смысла"). Система стала менее ориентированной на механику и в большей степени - на персонажей и историю. Это gut. А вообще, тестить надо. Очень нравятся правила по драматическим провалам.
Насчет специализаций. Значит ли это, что обладая специализациями, скажем, в "длинных клинках", "двуручном хвате", "рубящих ударах", "бое с преимуществом в высоте" и "ударах со спины" на Холодном оружии, персонаж получит +5 при ударе с размаху мечом в затылок стоящего ниже по лестнице человека, предварительно взяв меч двумя руками? ??? :o Еще в стандартных правилах НВОД можно было при определенных условиях добиться около сорока костей на атаку при игре смертными. Теперь же можно запустить дайспул в бесконечность. Я бы лимитировал значением скилла... на крайняк - суммой скилла и атрибута.
-
Насчет специализаций. Значит ли это, что обладая специализациями, скажем, в "длинных клинках", "двуручном хвате", "рубящих ударах", "бое с преимуществом в высоте" и "ударах со спины" на Холодном оружии, персонаж получит +5 при ударе с размаху мечом в затылок стоящего ниже по лестнице человека, предварительно взяв меч двумя руками?
Намучается такого узкого специалиста качать. Тем более слишком много условий, КПД низкое, ИМХО.
-
Намучается такого узкого специалиста качать. Тем более слишком много условий, КПД низкое, ИМХО.
Качать? :(
-
Качать?
А как иначе? Специализация стоит 1 Опыта. Есть и более рациональные способы его потратить, ИМХО.
-
Намучается такого узкого специалиста качать. Тем более слишком много условий, КПД низкое, ИМХО.
Притом что за те же 5 экспы можно взять, например Ресурсы 5 или Статус (Преступный мир) 5, и того человека на лестнице качественно отметелят наемники/головорезы, не придется самому руки пачкать.
Впрочем, насчет ограничения эффекта от специализаций величиной скилла - изящное решение и выглядит разумно. Можно его и ввести.
-
Впрочем, насчет ограничения эффекта от специализаций величиной скилла - изящное решение и выглядит разумно. Можно его и ввести.
Можно. Но проще создать условия, когда эти условия не соблюсти выше разумного минимума. :)
-
Значит ли это, что обладая специализациями, скажем, в "длинных клинках", "двуручном хвате", "рубящих ударах", "бое с преимуществом в высоте" и "ударах со спины" на Холодном оружии, персонаж получит +5 при ударе с размаху мечом в затылок стоящего ниже по лестнице человека, предварительно взяв меч двумя руками?
Spider-knight? :)
Ну, уж если ты так заморочился, то почему бы и не +5? Атака в подобных условиях - винрарнейший вин, разве нет?
-
Полазив на блогах и официальном форуме - нашел интересный слух от разработчиков. Вроде бы у магов будут Цели, связанные с их постижением и возвышением, за которые даются Тайные такты, считающиеся отдельно. Т.е. тот же тайный опыт, что был раньше. Вроде бы и Уррата получат подобное, только их Цели будут связаны со следованием Клятве Луны и опыт будет идти в общую копилку. Иными словами, все существа равны по целям, но суперы - равнее прочих из-за большего выбора.
Еще важный момент - такты за длительные Цели начисляются не только по завершению, но в момент существенного приближения Цели. Как вариант, Рассказчику советуются давать за достижение длительной Цели в конце 3-5 тактов, чтобы сбалансировать её длительность с наградой.
-
Блин, я три раза пытался разобраться с новыми правилами по эфемерным существам, но всё не получается. Я не представляю, как я должен буду жонглировать состояниями, которые еще и по-мудацки описаны в таблицах. "Материализация - потратьте 3 эссенции, чтобы получить состояние Материализованный."
Спасибо, блин, большое! Очень помогло и прояснило дело.
-
Да ладно, привыкнем. Главное понять, что почти любое воздействие вызывает то или иное состояние. :)
-
Только, блин, какое и как - не разберешься.
Куда делись простая система "есть нумина - есть эффект"?
-
Она и осталась. Смотрим на название эффекта - находим его описание в списке эффектов. Просто эффекты-то могут вызываться не одними лишь Нуминами - вот и описаны отдельно.
-
По специализациям - все специализации должны стакаться т.к. по сути являются бонусами.
К слову - вместо 5 специализаций, по идее, проще взять специализацию типа "Двуручный меч х5" - получается типичный боец специалист, который сражаясь любым иным оружием сурьёзно слабеет, что и удобнее и выглядит в разы логичнее.
-
К слову - вместо 5 специализаций, по идее, проще взять специализацию типа "Двуручный меч х5" - получается типичный боец специалист, который сражаясь любым иным оружием сурьёзно слабеет,
Вот тут не согласен. Даже в Возвышенных бонус выше +3 за одну и ту же специализацию не поднимался. В Мире Тьмы, который не ориентирован на киношную эпику, только бонусы от разных специализаций складываются -что компенсируется необходимостью подогнать нужные условия.
-
Выглядит немного не логично - персонаж, 10 лет тренирующийся в яйдзюцу и бату будет по любому крут с мечом, но вот ножом, топором или копьём он будет владеть НАМНОГО хуже.
С ограничением глубокой специализации в одной области получается, что этот мечник владеет всем остальным оружием лишь немногим хуже, несмотря на то, что тренировался с мечом - что вообще-то попахивает бредом.
Компенсация тут в том, что он специализируется ТОЛЬКО на мече и не может получать бонусы без этого условия. Т.е. если использовать предыдущий пример, то перс вполне может взять в руки не двуручный меч, а дубину и потеряет только 1 бонус. В случае с мечником - потеря оружия = потеря боеспособности. Это к слову вполне может стать хорошим поводом для отыгрыша в самурайском стиле "мой меч - моя душа" или, скажем, профи гонщика, который как бог на спортивных тачках, но какой нибудь джип или тьфу-тьфу, автобус впечатает в стену через пол километра.
-
С ограничением глубокой специализации в одной области получается, что этот мечник владеет всем остальным оружием лишь немногим хуже, несмотря на то, что тренировался с мечом - что вообще-то попахивает бредом.
Ограничения на глубокую специализацию в игре нет - если кому-то хочется тратить весь опыт на подобное. Но то, что он будет немного хуже в остальном - беда не специализации, а системы, где 1 дайс символизирует разницу между заурядностью и опытным, опытным и региональным мастером, региональным мастером и мировой знаменитостью. А создание узких специалистов ИМХО, снижает упор с отыгрыша гибкого персонажа до классовости, что вообще противоречит системе Повествования.
-
Ограничения на глубокую специализацию в игре нет - если кому-то хочется тратить весь опыт на подобное.
Есть - специализации же должны быть разными, а не одинаковыми. С другой стороны, есть Area of Expertise, который делает бонус от конкретной специализации не +1, а +2.
А насколько вообще реален упомянутый мечник? Никогда не слышал, чтобы кто-то из известных мастеров тренировался только в одном виде оружия, презрев все остальные. Все равно же общая подготовка растет, ну и гибкость нужно развивать.
В общем, за изучающими 10 лет йайдзюцу мастерами - это скорее в Экзалтед. В рамках Мира Тьмы, такой персонаж настолько уникален и необычен среди подразумеваемых жанром персонажей, что ему можно дать и свои уникальные мериты.
-
Есть - специализации же должны быть разными, а не одинаковыми.
Но смежные ведь складываются - все равно выходит глубокая специализация.
-
Какбе в первоначальном примере показывается, насколько эта узкая специализация. Нужно чтобы все условия соблюдались для получения полного бонуса.
К тому же, в новой системе это 5 опыта, на что хватит прокачать навык на две точки и получить одну специализацию. То есть за тот же опыт мы получаем намного более универсального персонажа.
Так что не вижу проблемы.
-
И еще вопрос насчет новой системы морали.
Насколько я понял, теперь мы кидаем некоторые точки излома при любом уровне Целостности? Но в то же время (судя по превью стрыг) вампиры будут иметь типичную для серии иерархию грехов. Или я чего-то не понял?
-
Да, люди кидают при любых значениях, хотя бонусы и штрафы на этот бросок будут различаться от ситуации, Рассказчика и мнения игрока. А вот у вампиров по черновикам именно шкала - поскольку там присутствует четкий конфликт между двумя половинами личности. Но шкала сама по себе гибкая - даже в черновиках указано, что точки срыва смещаются и большая часть приведенного - лишь пример.
-
Кстати, по вопросам уже самой хроники. Я не нашел там описания всяких полусуперов вроде "людей с антеннами в шеях" в примере боевки. Там же я не нашел ограничений того, насколько сверхъестественной может быть инфраструктура. То есть её в любом случае строят смертные - тогда как строятся задние комнаты в закусочных, где можно переписать историю?
Также мне не совсем ясно по созданию ангелов. В самой хронике описано, что для их создания нужны условия вроде шести обелисков и человеческими жертвами... в то же время, в отчете разработчиков по демонам написано, что есть при длительной стычке с ангелами неиллюзорный шанс того, что Машина просто скинет на головы дерущимся взвод боевых ангелов.
-
Я не нашел там описания всяких полусуперов вроде "людей с антеннами в шеях" в примере боевки.
Ну, берешь стандартных Оседланых - или любых других подходящих НПЦ.
Там же я не нашел ограничений того, насколько сверхъестественной может быть инфраструктура. То есть её в любом случае строят смертные - тогда как строятся задние комнаты в закусочных, где можно переписать историю?
Сверхъестественной её делает наполнение энергией Бога-Машины.
Также мне не совсем ясно по созданию ангелов. В самой хронике описано, что для их создания нужны условия вроде шести обелисков и человеческими жертвами... в то же время, в отчете разработчиков по демонам написано, что есть при длительной стычке с ангелами неиллюзорный шанс того, что Машина просто скинет на головы дерущимся взвод боевых ангелов.
Он их может творить, но это требует энергии. А Бог-Машина не любит затраты, поэтому и обходится инфраструктурами.
-
А Бог-Машина не любит затраты, поэтому и обходится инфраструктурами.
Экономика должна быть экономной.
-
Кстати, сколько в среднем выйдет тактов за сессию, если не надрыватся прокачкой, но играть заинтересовано. По моим прикидкам, где-то 5-7 - может, кто-то уже пробовал или просчитывал распределение?
-
прочитал... Не смотря на обилие опечаток смотрится неплохо но некоторое непонятно
при новой системе Морали что делать со списком психозов из корбука?
если иерархии грехов нет, то получается что 8 раз украв из магазина банку пива можно скатится в 0?
что происходит при достижении Integrity 0?
если сопротивление деградации идет по силе воли(Resolve+Composure) то получается что персонажи со значением 7-8
могут устраивать геноцид с содомией без последствий для души?
ну и почему убийство одного человека(-5) приравнивается по тяжести к вырезанию всех жителей города со съеданием остатков(те же -5 так как больше нельзя)?
-
Давайте ещё раз.
Новая система никаким боком не отражает Мораль. Она отображение сопротивления психики при столкновении со стрессовой ситуацией. И причина стресса может быть как свой поступок, так и зрелище чего-то ужасного.
при новой системе Морали что делать со списком психозов из корбука?
Брать их как недостатки, разумеется. Многие из них могут быть состояниями.
если иерархии грехов нет, то получается что 8 раз украв из магазина банку пива можно скатится в 0?
Если для персонажа этот поступок является точкой срыва - то да. Но скорее всего, даже если это и будет точкой, то мотивация, привыкания и все поводы для действия позволят спокойно набрать нужное колличество положительных модификаторов, чтобы свести эту вероятность в ноль.
если сопротивление деградации идет по силе воли(Resolve+Composure) то получается что персонажи со значением 7-8
могут устраивать геноцид с содомией без последствий для души?
И меньшие могут - дело не в поступке, а в реакции персонажа на него.
ну и почему убийство одного человека(-5) приравнивается по тяжести к вырезанию всех жителей города со съеданием остатков(те же -5 так как больше нельзя)?
Оно не приравнивается. Убийство одного можносвободно перекрыть положительными модификаторами - более того. во врезке как раз сказано, что у людей, чьей стиль изни или профессия подразумевает убийство, такие модификаторы есть изначально. А вот убийство всего города - это уже однозначно бонусами не перекроешь. Я бы и на автомате снижал Целостность за подобное - потому что психика там однозначно летит.
что происходит при достижении Integrity 0?
Персонаж псих, переход в НПЦ.
-
если сопротивление деградации идет по силе воли(Resolve+Composure) то получается что персонажи со значением 7-8
могут устраивать геноцид с содомией без последствий для души?
И меньшие могут - дело не в поступке, а в реакции персонажа на него.
тогда получается что при достаточной воле можно делать что угодно - модификатор броска -5 не сильно снижает вероятность успеха при значениях 8+
Такая же проблема была когда то в GURPS 3ed где можно было набрать кучу недостатков сопротивляемых по Воле и взяв Волю 15+ успешно на них забивать всю игру
-
тогда получается что при достаточной воле можно делать что угодно - модификатор броска -5 не сильно снижает вероятность успеха при значениях 8+
Ну так никто и не запрещал. Мир Тьмы изменился, это другая концепция. Даже тот же экзорцизм больше не зависит от моральных критериев экзорциста -теперь это лишь оккультные знания.
-
Информация от разработчиков - апдейт правил для магов.
http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=75916
Всем заинтересованным читать обязательно. :)
-
Так, что ветераны, как вам ревизия?
-
Пока я нашел цены в опыте, переделанные под опыт из GMC и измененную систему магической брони. Пока всё настолько странно, что сами разработчики обсуждают изменения как сыроватые. Начиная с неожиданно подешевевшими Арканами, заканчивая бесполезностью чуть ли не половины волшебной брони.
-
Чарники
http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=75687
-
Понравилось большее число меритов у суперов - учитывая, что обычно они все равно уходят на сверх.черту. При такой цене Гнозиса выходит, что магу вообще проще качаться как человеку. Удешевления не вижу - ведь чтобы поднимать Арканы, нужно увеличивать Гнозис.
Насчет магической брони - учитывая её новую систему и то, что она сочетается с обычной, изменения выглядят логичными. Систему Мудрости лучше все же привязать к игре, как с Человечностью - что разработчики и обещают. Понравились изменения в боевых заклинаниях и кастовании.
В общем, доволен.
-
Я отмечу 4 новых подхода к игре, которые теперь доминируют в НМТ:
1) Личностное ориентирование - теперь общий сюжет неизбежно проходит через цели и взгляды каждого из персонажей и это подкреплено механически.
2) Награда за трудности - любые сложные ситуации, как физического, так и эмоционально-психического состояния оцениваются, независимо от того, позитивный ли это опыт или травматический. Т.е. идея в том, что мы учимся на ошибках всю жизнь - даже если и не делаем из них надлежащих выводов.
3) Мазохизм - наше все. Теперь выгодно, чтобы каждый из персонажей прошел через личный ад или вообще из него не выходил.
4) Все относительно. Гибкость ситуаций и их оценки, как и необходимость достижения согласия с Рассказчиком превращают игру в общую и приближают её к Повествованию.
-
Второй и трети пункты... а также четвертый роднят эту игру с Houses of the Blooded. Приятно, что новая механика обрастает элементами общего взаимодействия мастера и игроков, а также сюжетно-ориентированными инструментами, а не просто является механизмом для моделирования реальности, как это было принято в олдскульном подходе.
Это все, кстати, не столько новые подходы к МТ, сколько новые подходы вообще. Олдскул уткнулся в стену со времен 4 редакций ГУРПС и - особенно - ДнД. Теперь же, когда выходят такие штуки как FATE, Houses of the Bloosded и особенно Apocalypse World все больше и больше разработчиков начинают перенимать их опыт. Эпоха определяющего влияния ДнД завершается.
-
Я, кстати, в восторге от грязного боя. Если идет массовка или нужно показать буйство какой-либо твари в толпе смертных, то этот вариант схватки подходит идеально.
-
Не знаю насчет третьего пункта. Это лучше смотрелось в дрезденфайлах, где ты был рад получить плотпойнт за неудачу - т.к. понимал что она не будет последней в твоей жизни. В Мире Тьмы же... так часто и бывает.
-
В Мире Тьмы же... так часто и бывает.
Что добавляет адреналина.
-
У кого появились идеи хроник с участием божественной машины?
-
Правительственная структура/мега корпорация, захватывающая места силы и перестраивающая их в инфраструктуры. Хороший задел на длительные хроники в разнообразном жанре и на различные темы.
-
У меня была идея, но только в виде очень грубой концепции. О противостоянии прометейского Принципа и Бога-Машины.
-
Где там в апдейте про новую моралити написано?
-
Integrity
-
Integrity
В контексте целостности личности стоит это слово понимать?
-
Скорее устойчивости психики.
-
Скорее устойчивости психики.
Еще одно неоднозначное слово в англ. языке, значение которого сложно преподнести на русском.
-
Скорее устойчивости психики.
Целость личности более подходит.
Целостность личности (внутренняя целостность личности) - качество личности, отражающее ее способность в критических ситуациях сохраняет свою жизненную стратегию, остается приверженной своим жизненным позициям и ценностным ориентациям.
Целостность - это когда человек имеет смелость посмотреть на вещи как есть, сделать свои выводы и, если необходимо, сказать об этом.
Целостность личности не дается от рождения, а формируется в среде. Когда отношения со средой складываются благополучно, то есть человек принимает среду, а она - его, то формируется нормальная, непротиворечивая, цельная личность. Чем устойчивее ценности личности, тверже ее убеждения, принципы, идеалы, тем более ярко проявляется и ее целостность.
-
Если уж заморачиваться на однословные термины для переводов, то, наверное, Целостность пойдет.
Но уже два слова "устойчивость психики" скажут об этом параметре намного больше.
-
(http://diehardgamefan.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/05/godmachine2.png)
Вот это вроде агент машины. Мне интересно, как они будут под людей косить.
-
Ну, Прометеиды же косят, как и подменыши. Думаю, главная проблема не столько в том. чтобы создать иллюзорную внешность, сколько в перестройке мышления от уровня исполнителя до творца своей жизни. И, скорее всего, обучение человеческому спектру эмоций.
-
Ну, Прометеиды же косят, как и подменыши. Думаю, главная проблема не столько в том. чтобы создать иллюзорную внешность, сколько в перестройке мышления от уровня исполнителя до творца своей жизни. И, скорее всего, обучение человеческому спектру эмоций.
Увидим, книга еще не вышла. Подменышы были раньше людьми, а тут вопрос другой.
Рецензию уже написали
http://diehardgamefan.com/2013/05/24/tabletop-review-the-god-machine-chronicle-world-of-darkness/
-
И все же меня немного смущает летальный урон от любого оружия. Получается, двинув доской по бицепсу персонаж получит той же смертоносности урон, как и от ножа в почки. Нет, понятно что можно объяснить, что доска попала в голову или засчитать это за серию ударов... но в таком случае она каждый раунд будет очень уж удачно попадать. :-\
-
Как бы доска не совсем оружие. разве что импровизированное, держать неудобно, сильного удара не выходит как правило. А вот словить пару тройку хороших ударов куда попало той же битой это вполне себе летал. Сломанные кости, разрывы сосудов, повреждения внутренних органов...
-
В принципе, согласен, и все же считаю логичным, что импровизированное оружие нужно диффернцировать в зависимости от возможного урона на летальный и обычный, а не пихать все под одну гребенку.
-
ну так.. сделай различие, оружие и импровизированные предметы. как бы тут всего то требуется здравым смыслом баш/летал переключать.
-
Кстати, общее ощущение от Тактов/Опыта в новой системе - опыт стал получаться медленнее, даже несмотря на возможности выгодного мазохизма. Раньше "немного опытным" персонажам давалось 35 опыта, что хватало как минимум на повышение 2 атрибутов. Теперь им дается всего 5 опыта, чего хватает ненамного.
-
Разве медленнее? По моему, с выгодным мазохизмом 2-3 опыта в сессию не проблема. А отсутствие высокой цены верхних уровней Черт ещё больше облегчает дело.
-
15 битов за сессию? Чего-то не верится.
-
А почему нет? 5-6 сцен, плюс вынужденный мазохизм и игра с состояниями.
-
15 битв за сессию, если играют не в непрекращающийся боевик - извращение, ИМХО. Не видел такого никогда в других жанрах. Хотя, стоп, смотря что понимать под сессией: я имел ввиду непрекращающийся процесс игры в течение некоторого времени.
-
5 битв за сессию, если играют не в непрекращающийся боевик - извращение, ИМХО.
А причем тут боевик и о каких битвах речь? :D Большая часть набираемых Тактов с боем никак не связана. И я не указывал "минимум 15 тактов" а говорил 2-3 опыта.
-
Упс, это моя ошибка: я неправильно прочитал Каммереровы "15 битов". :-[
-
Интересно, теперь инферновские демоны будут иметь общий пул, из которого будут выбираться их силы? Ведь привязка к 7 смертным грехам ушла вмести с таковыми.
-
Думаю, нет. Они останутся с привязкой к греху, а с игрока потребуется выбрать ключевой из семи для персонажа.
-
Кстати, в Имперских Мистериях есть забавная теория о том, что же такое Бог-Машина. Это реально существовавший до падения Атлантиды бог, которого кое-какой архимаг пытается продвинуть в Высшие Миры.
Это объясняет, почему Б-М такой несовершенный на данный момент.
Также если этот самый Архимаг всё-таки добьется Восхождения, то вселенная перестроится таким образом, что Б-М всегда существовал.
-
Меня сильно напрягает информация из демки про то, что это материальная машина - сбивает градус таинственности. Впрочем, для себя я нашел успокоение, объяснив механическую часть лишь "телом" БМ, в то время как большая его составляющая существует в нематериальной форме.
И да, мне тоже почему-то сильно кажется, что без Атлантиды тут не обошлось.
-
Никто не подскажет, как можно было бы оцифровать Празднолюбов/Celebrants исходя из версий:
1. Они обитатели Инферно.
2. Они обитатели Пандемониума
Имеется ввиду расписка примерных черт и сил.
-
Вопрос: как можно заменить под 2.0 прежний бонус - снижение цены на покупку Достоинства в два раза? Оно ведь теперь стоит 1 Опыта. Или просто за 1 Опыта 2 дота давать?
-
Вроде бы объяснено еще в GMC. За каждую купленную точку Мерита дается бесплатный Такт.