Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Мир Тьмы => Тема начата: тохта-найон от 30 Августа 2014, 09:43:39
-
Не редко возникает необходимость описать какое то место
как нечто особенное, необычное, странное.
Т.е. вроде бы все как обычно, но какой то элемент реальности меняется.
Самое простое- у персонажа нет тени или он не отражается в зеркалах.
Или эти тени меняются, например тень персонажа начинает напоминать
тень змеи, льва, собаки.
Т.е. прямой угрозы вроде бы нет, но что то необычное чувствуется.
Другой вариант- меняется какой то элемент реальности. Например, здесь нельзя зажечь огонь.
Огнестрельное оружие или двигатель внутреннего сгорания просто не заработают.
А что еще можно использовать?
-
Место меняется. Ну помнишь ты, что раньше давно вот этот костёл имел другую архитектуру и по другому выглядел. Но то ли его отреконструировали (что странно, ты ведь помнишь что не видел там никакой реконструкции), то ли ты неправильно помнишь, то ли он просто - изменился.
Или из разряда - "странно, этой двери я тут раньше не припомню".
Проходы. Если идти какими-то закоулками - то выходишь в далёкое место от первого. Но вот если пройти по другому, подумать и сопаставить - то начинаешь думать - "но не мог я так далеко пройти, там же совсем немного, никак не получается - как же так?".
-
Если это знакомое персонажам место, самый простой способ нагнать подозрений - убрать какой-нибудь предмет, желательно стоящий на заднем фоне (чтобы не сразу заметили), но важный для этого места. Например, в кабинете профессора всю жизнь на шкафу стоял шикарный глобус или чучело или у стенки скелет, а теперь не стоит. Ну, разумеется, такую пропажу надо связать с сюжетом.
-
Если это знакомое персонажам место, самый простой способ нагнать подозрений - убрать какой-нибудь предмет, желательно стоящий на заднем фоне (чтобы не сразу заметили), но важный для этого места. Например, в кабинете профессора всю жизнь на шкафу стоял шикарный глобус или чучело или у стенки скелет, а теперь не стоит. Ну, разумеется, такую пропажу надо связать с сюжетом.
Этот способ хорош для изображения, но не для текста. Если в кино исчезновение предмета не акцентируется, и с первого момента только самые внимательные могут заметить "что же именно не так", то в тексте единственный способ обозначить что что-то изменилось, это описать это, что автоматически обостряет на изменении внимание и убирает изрядную долю няпряженности. Сделать так, чтобы и вещи не стало и подвести игроков к осознанию этого без прямого указания конечно можно, но намного сложнее да и эффект будет не совсем тот же что и в кино.
-
Аргумент звучит здраво, но я, пожалуй, не соглашусь. Не знаю, как в авторских фильмах, но в блокбастерах режиссеры нечасто закладываются на внимательность зрителей, и на второй минуте облета камеры по помещению главный герой громко вскрикивает "смотрите, ххх пропало!" (другой вариант - камера резко наезжает на место пропажи и одновременно резко меняется музыка). То есть в фильмах как раз-таки происходит прямое (наипрямейшее) указание, просто не сразу, а через пару минут. Также и в игре - сначала описываешь обстановку, даешь персонажам заявить 1-2 действия, а потом прокидываешь Внимательность (а можно и без броска) и говоришь, что исчезло.
Еще один вариант - повторяющийся оптических эффект. Человек входит в комнату, кидает взгляд на зеркало, а в нем отражается какая-нибудь чудь. Смотрит второй раз - все нормально. А когда входит второй человек, он тоже сначала видит чудь. Другой пример - в окнах мелькает тень, но одновременно ее может видеть только один человек, даже если все смотрят примерно в одну сторону. Когда первый человек теряет из виду эту тень, через какое-то время ее видит второй, а первый уже нет и т.д.
-
Еще подумал- эффекты времени и пространства.
Например человек идет куда то, и он может пройти это расстояние за пару минут, а в другой раз за десять-пятнадцать минут.
По поводу зеркал- по ассоциации возникла идея с окнами.
Например, первый взгляд в окно- солнце заходит. В другом окне- восход. И т.д.
Ну или просто все время стоит полная луна.