Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Переводы => Авторские страницы => Тема начата: Алекс Мэрсер от 27 Марта 2015, 02:58:09

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 27 Марта 2015, 02:58:09
Я ЕЩЕ РАЗ НАСТОЯТЕЛЬНО ПРОШУ СОЗДАВАТЬ ТЕМЫ В НУЖНЫХ РАЗДЕЛАХ И НЕ ЗАГРЕЗНЯТЬ ДРУГИЕ!!!!


Зачитался данным конструктором, и поскольку до эрраты Оборотней ещё далеко, а ЖКникуда не убегут, решил запилить перевод по этой системе, благо книга сравнительно небольшая, а механика заслуживает внимания тем, что является той самой волшебной рулеткой, которой можно измерить все - от болтика до планетарных расстояний. Поехали, что ли... Для начала:

Mutants and Masterminds
 Предисловие: Добро пожаловать в M’n’M!
  Кто из нас хотя бы раз не хотел быть супергероем? Не мечтал получить удивительные возможности, стать супер-сильным, неуязвимым и – разуемется – научиться летать? Супергерои поколениями были частью нашей культуры. На них строится своего рода современная мифология – истории о защитниках и злодеях, наделенных сверхъестественными силами и схлестнувшихся в бесконечной битве добра и зла.
  Ролевые игры также не обошли стороной эту тему. Десятилетиями существовали системы, позволявшие игрокам создавать собственных чемпионов и сюжеты об их борьбе с силами тьмы. В 2002 году к этим играм присоединилась Mutants&Masterminds, использующая расширенную механику D20. Система оказалась довольно успешной, и уже в 2005 году вышла вторая редакция, а течение следующих пяти лет компания Green Ronin опубликовала свыше 25 вспомогательных книг.
  Теперь пришла очередь новой редакции. Эта книга открывает доступ к безграничным супер-силам как давним поклонникам системы, так и новичкам, только что открывшим еёдля себя. Все, что Вам теперь нужно – это несколько кубов, несколько друзей и воображение. Бесконечная битва за сраведливость ждет Вас!
  Игроки могут ознакомится с главой Тайна Происхождения, чтобы создать персонажа с нуля на основе системы Очков Мощи, либо использловать готовый архетип, а Рассказчикам стоит прочитать главу Повествование, где можно почерпнуть множество идей для создания собственных историй. Целые миры, полные приключений и сражений – в ваших руках!
  Что такое Mutants and Masterminds?
  Это ролевая система, где игроки берут на себя роли костюмированных супер-героев, защищающих мир от различных угроз – от стихийных бедствий и хитрых супер-преступников до инопланетных вторжений и гигантских монстров.
  Данная книга содержит всю необходимую информацию для проведения игр. Глава 1: Основы проводит краткий экскурс в механику игры и описывает её главные особенности.
Персонажи
  Персонажи, которых Вы можете создать, похожи на героев комиксов, телесериалов или фильмов. Ваш герой может быть...
•Патриотом, который участвовал в эксперементе по созданию супер-солдата.
•Пришельцем с далёкой планеты, незнакомым с людскими обычиями, но защищающим их от сил зла.
•Гениальным изобретателем, чьи творени могли бы служить злу в менее благородных руках, но который превратил их  в орудие добра.
•Подростком, вынужденным справляться с грузом сверх-сил вдобавок к обычным проблемам переходного возраста.
•Бессмертным избранником богов, что сражается с тьмой от начала времен.
•Дочерью легендарного героя, обученной следовать по стопам отца, но тоскующей по нормальной жизни.
•Мастером тайных искусств, спасющим людей от угроз из-за пределов реальности.
•Андроидом, ищущим грань между «машиной» и «человеком».
•Мстительным порождением ада, что несёт возмездие нечестивцам.
...И ещё очень много кем – возможности почти безграничны! Примеры различных архетипов можно найти в Главе 2: Тайна Происхождения.
Что необходимо для игры?
  Вот полный список:
• Эта книга, содержащая все правила по игры;
• Лист персонажа;
• Карандаш и бумага для заметок;
• Хотя бы один куб-двадцатигранник.
Кроме этого, может использоваться Руководство для Рассказчика, расширенная книга,  содержащая много интересных идей для построения сюжета и создания адекватных угроз и противников для персонажей.
Куб
  В основе механики игры лежит 20-гранный кубик. Выпавшие на нем числа и являются результатами броска. Важно учитывать модификаторы – например “d20+2” означает, что к результ броска кубика добавляется модификатор 2, и проценты – при необходимости обозначит вероятность чего-либо, они начисляются с шагом в 5%, от 1 (5%) до 20 (100%).
Как использовать эту книгу?
  Ответ сильно зависит от того, кем Вы выстуаете во время игры – игроком или Рассказчиком. Рассказчик описывает мир игры, время и место действия и контролирует не-игровых (НПС) персонажей, таких как полицейские, преступники и злодеи. Каждый игрок в свою очередь берет под управление супер-героя, котрый должен взаимодействовать с этой «окружающей» средой и другими игроками.
Игроки
  Игрокам следует ознакомится с соответствующим разделом книги. Возможно, им, кроме того, стоит посоветоваться с Рассказчиком и убедится, что концепты истории и героя хорошо сочетаются друг с другом.
Рассказчик
  Мастеру же стоит последовательно и досканально изучить всю книгу. Возможно, протестировать механику, попробовав в деле несколько архетипов. Как было сказано выше, дополнительным источником информации может стать Руководство для Рассказчика, особенно для Мастера-новичка.
Под капюшоном
Переодически в тексте будут возникать врезки вроде этой, которые так и называются – Под капюшоном. В них дается взгляд «изнутри» на то, как работает игровая механика, рассматриваются конкретные примеры правил и даются ответы на возможные вопросы читателей.

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 27 Марта 2015, 02:58:57
Глава 1: Основы.
  M’n’M – это каркас для вашей фантазии. Система предоставляет правила, которые позволяют описать мир, определить расклад конфликтов и создать вызов для героев. Эти правила приведены ниже.
  Ядро системы
  Для описания действий используется стандартная механика. Каждый раз, когда герой выполняет действия, грозящие ему провалом, необходимо:
• Бросить куб D20;
• Добавить к выпавшему числу модификаторы (Способности, Навыки или Силы персонажа);
• Сравнить результат со сложностью действия.
  Если результат равен или превышает сложность, заданную Мастером, действие выполнено удачно, если он ниже – оно провалено. Меняются лишь модификаторы. Помните:
D20+МОДИФИКАТОРЫ VS СЛОЖНОСТЬ
...собственно, в этом и вся суть!
  Рассказчик
  Один из участников берет на себя роль Рассказчика (далее – GM), выступая одновременно сценаристом, режиссером и арбитром истории. GM придумывает приключения, описывает мир для игроков и управляет второстепенными персонажами и антогонистами и назначает модификаторы бросков для действий. Это сложная, но важная функция, поскольку именно от работы Мастера зависит увлекательность истории.  
  Герои
  Остальные игроки берут роли героев, вдохновляясь персонажами комиксов и аниме-сериалов. Персонажи создаются по правилам, изложенным ниже, в соответствии с концепцией сюжета, предложенной Рассказчиком. Этот процесс подробно изложен в ниже, каждый тип параметров героя описан в соответствующей главе.
  Способности
 Все персонажи M’n’M, от героев и злодеев до простых обывателей, имееют 8 Cпособностей, определяющих его основные качества – силу, ум, харизму и прочее. Эти показатели: Сила, Выносливость, Ловкость, Сноровка, Драка, Интеллект, Смекалка и Внушительность (описаны в соответствующей главе).
  Все Способности оцениваются по шкале от -5 до 20, где 0 – обычный показатель среднего человека, и не назначает модификатор. Уровень 2 уже заметно выше среднего, уровень 5 – исключительный показатель, 7 – практически максимум для «нормального» человека. За ним начинаются сверхчеловеческие возможности, вплоть до уровня 20 – Способности космического масштаба. Негативная шкала определяет, насколько герой ограничен в тех или иных действиях.
 Навыки
 Если Способности отвечают за общий потенциал персонажа и базовые возможности, то Навыки демонстрируют его компетентность в более узких областях. Так, если Ловкость определяет, насколько персонаж быст и подвижен, то Акробатика – насколько он умелый гимнаст и как хорошо крутит сальто. Если герой не имеет подготовки в данной области, его дайспул определяется только Способностью, если имеет – ранг  Навыка добавляется к дайспулу. Таким образом, персонаж, у которого Ловкость 6 и Акробатика 7, прибавляет к результату броска 13 (6+7). Естественно, человек, владеющий необходимым для ситуации Навыком, может стать намного эффективнее.
  Преимущества
  Между Навыками и Силами находятся Преимущества – малые способности, тем не менее позволяющие персонажу делать то, что другие не могут. Они варьируются от особых боевых приемов до финансовых ресурсов и контактов. Многие преимущества ранга не имеют – они либо есть, либо нет. Другие больше похожи на Способности и Навыки.
  Силы
  Особые сверхчеловеческие способности, далеко выходящие за рамки привычного. В отличие от Преимуществ, обеспечивают героя более весомыми бонусами. Силы часто обладают несколькими эффектами, так что игрок может тонко настраивать их, используя различные модификаторы.
  Так как Сила изначально предполагает, что её обладатель не обычный человек, ранг измеряется от 1 до 20. Сверхспособности не могут иметь отрицательный ранг, и не могут быть равны нулю – иначе чем обладатель отличается от простого человека? Некоторые Силы требуют броска для своего применения, другие действуют автоматически.
  Осложнения
  Наконец, многим героям приходится преодолевать различные осложнения и проблемы. Это могут быть как личне проблемы и физические увечья, так и необычная ахиллесова пята. Игрок сам выбирает недостатки, с которыми будет иметь дело персонаж. В конце концов, преодоление трудностей делает героя ещё более героичным!
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 27 Марта 2015, 03:08:51
Ранги и Меры
  Игровые параметры измеряются с помощью рангов. Так, у персонажа может быть «Ранг Силы 8» или просто «Сила 8». Кроме того, игра поддерживает систему мер, реальных значений вроде массы, расстояния, времени, скорости и т.д. Существует четкая зависимость между Рангом и Мерой, приведенная в Таблице.
  То, что нужно знать о Мерах
 • Каждый ранг соответствует промежутку Мер. Ранг 4 охватывает время от 2 до 4 минут, Ранг 16 – от 2 до 4 дней. Так что для расстояния, например, в 6 миль, используйте Ранг 11 (больше 4 миль, но меньше 8);
 • Меры могут иметь отрицательные значения. Так, персонаж со Скоростью 14 может покрыть 30 миль за 3 секунды, что соответствует Рангу -1. Отрицательная часть таблицы оценивается обратно положительной – каждый ранг уменьшает значение в два раза;
 • Нельзя складывать Ранг напрямую! Дистанция 4 (500 футов) и Дистанция 6 (1800 футов) не дают вместе Дистанцию 10, потому что суммарное расстояние получается 2300 футов, что ссоответствует Дистанции 7.
 • Меры приблизительны! Особенно на высоком Ранге. Не стоит зацикливаться на строгих значениях – Таблица просто даёт общее представление о ситуации.

Использование Таблицы
Соотношение Ранга и Меры по разному используется в игре.
Во-первых, именно оно показывает уровеньразных характеристик (например, грузоподъемность персонажа с Силой 3 соответствует Массе 3, т.е. примерно 400 кг). Похожим образом определяются масса, время, дистанция и объем, с учетом различных модификаторов, в том числе - Сил..
//Сама таблица приведена тут:
http://www.d20herosrd.com/home/ranks-and-measures (http://www.d20herosrd.com/home/ranks-and-measures)//
Поскольку все Меры сведены в одну шкалу (приблизетельно удваиваются с каждым Рангом), можно использовать несколько простых формул для расчета их соотношений:
РАНГ ДИСТАНЦИИ=РАНГ ВРЕМЕНИ + РАНГ СКОРОСТИ
Так, обычный человек со Скорость 0 за 1 час (Ранг Времени 9) пройдет Дистанцию с Рангом (9+0)=9, т.е. две мили. С другой стороны, герой с Полетом 12 развивает скорость до 8000 миль в час! Его Дистанция составит 12 (скорость) + 9 (время) = 21, или 8000 миль. Либо, за один раунд (6 секунд – время одного действия) он пролетит 16 миль.
РАНГ ВРЕМЕНИ= РАНГ ДИСТАНЦИИ - РАНГ СКОРОСТИ
В данном случае формула обратна предыдущей. Человек со Скоростью 1 пройдет 30 миль (Ранг 13)  примерно за 8 часов.
РАНГ ДИСТАНЦИИ БРОСКА=РАНГ СИЛЫ – РАНГ МАССЫ (объекта)
Другим примером является формула выше. Герой с Силой 10  может бросить 6-тонный (Ранг 8 ) грузовик на расстояние 10 – 8=2 – до 120 футов.

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 28 Марта 2015, 19:06:57
Игровой процесс
Игровая сессия по структуре напоминает комикс или выпуск мульт-сериала, и может занимать до нескольких часов. Некоторые приключения могут завершится за один сеанс, другие растягиваются на серию, составляя сюжетную арку. Эпизодический характер позволяет игрокам удобно распланировать время и собраться тогда, когда всем будет удобно.
Ещё одно сходство с комиксом – то, что игровая сессия состоит из взаимосвязанных сцен. Некоторые строятся на взаимодействии персонажей, в них игроки и GM просто описывают ситуацию и поведение главных и второстепенных героев. Когда же начинается действие – например, персонаж предотвращает катастрофу или сражается со злодеями – в ход идут броски.
Бросок
Герой засел на крыше заброшенного склада, сквозь дыру в крыше видя, как злодей врубил лебедку, которая опустит друзей героя в чан с кислотой. Игрок заявляет: «Я прыгаю внутрь, проломив крышу, пикирую на злодея, бью ему морду и выключаю механизм». Как это выглядит с точки зрения системы?
Если успех действий персонажа не гарантирован, требуетпровести бросок соответствующего параметра – Способности, Навыка, Силыи и т.д. (например, бросок Ловкости). Результат сравнивается со сложностью действия, заявленной Рассказчиком по приведенной выше формуле.

Таким образом, что сделал персонаж из примера?
• «прыгаю внутрь...» Прыжок вниз с небольшой высоты – простое действие и не требует броска само по себе;
• «...проломив крышу...» Проламывание чего-либо может потребовать броска, но в данной ситуации – взрослый человек пробивает плексиглас – Мастер не видит в этом смысла.
• «...пикирую на злодея...» Зависит от ситуации. Если у персонажа есть Парящее движение (см. Силы) броска не требуется. В противном случае, необходим бросок Акробатики. Впрочем, если навык достаточно высок, по решению Мастера, бросок можно заменить Плановой проверкой (см. ниже).
• «... бью ему морду...» Суть действий супергероя! Герой хочет ударить злодея, тот хочет увернуться. Проводится бросок Боя (или Сноровки – если персонаж решает выстрелить или что-нибудь швырнуть в противника).
• «...выключаю механизм...» Если враг побит и путь свободен, броска не требется, если же злодей ещё на ногах и может помешать, то герою необходимо сперва нейтрализовать или обойти его. Кроме того, если механизм был сложным, Рассказчик может потребовать броска Технологии.
Как видно, механика бросков весьма проста. В данном случае, единственная неизбежная проверка – Бой, от результатов которой зависит дальнейшая ситуация.
Конечно, злодей мог ожидать того, что геой придёт на помощь друзьям, и подготовить ловушку. Например, крыша у «смотровой дыры» была подпилена так, что подломилась под героем и теперь он сам завис над кислотой. В этом случае, действия героя отменяются – что ж, когда речь идет о хитром злодее, дела не всегда идут как задумано.
Броски решают результаты всех рискованных действий в игре, так что если игроки поняли базовый принцип, остальное несложно.  Подробнее, концепция описана в главе Приключения и Действие.
Критический успех
Если на кубе выпало 20, игрок набрал кретический успех, и конечный результат (с учетом модификаторов) оценивается на одну степень выше. Это само по себе хорошо, но главное, позволяет превратить неудачу в успех! Критический успех в бою обеспечивает критический удар, который подробно описан в главе Приключения и Действие.
Класс сложности
Результат броска сравнивается с Классом Сложности (КС). Как уже говорилось, выпавшее число с учетом модификаторов должно быть равно или выше Сложности (например, при КС 15 нужно набрать 15 и больше). В некоторых случаях, когда итог броска существенно выше или ниже Сложности, вводится Степень успеха или провала.

Таблица сложностей
Очень легко (0) – Заметить что-то, находящееся на виду (Восприятие)
Средне (10) – Подняться по канату (Атлетика)
Сложно (15) – Обезвредить бомбу (Технология)
Вызов (20) – Плыть против бурного течения (Атлетика)
Угроза (25) – Подняться по скользкой скале (Атлетика)
Героизм (30) – Обойти сложную систему безопасности (Технология)
Супергероика (30) – Убедить охрану пустить вас внутрь здания без документов (Обман)
Практически невозможно (40) – Выследить коммандо безлунной ночью в джунглях после двухнедельного дождя (Восприятие)  
                    
Примеры бросков
Врезать злодею в челюсть – Ближний бой (или Драка)
Забраться по стене здания – Атлетика (или Сила)
Выполнить тройное сальто – Акробатика (или Ловкость)
Найти улики на месте преступления – Расследование (или Интеллект)
Заметить подкрадывающегося ниндзя – Восприятие (или Смекалка)
Вспомнить важную деталь – Экспертиза (или Интеллект)
Починить сломанный агрегат – Технология
Убедить кого-то в чем-то – Обман/Убеждение (или Внушительность)
    
Проверка
Если ситуация не требовательна к точным значениям, а действие не слишком сложное для персонажа данного уровня, допускается Проверка – результат высчитывается, как если бы на броске выпало 10. Для большинства обычных действий это гарантирует успех с характеристикой 0 и выше. Персонаж с большим моификатором может достичь куда успеха даже при высокой КС.
Подходит ли Проверка для данных обстоятельств – решать Мастеру. Этот прием позволяет ускорить игру и часто полезен для ситуаций когда из концепции и возможностей персонажа следует, что в данной ситуации он продемнострирует крепкий, солидный уровень. Если же Проверка показала неудачный результат, персонаж все ещё может бросить куб, ведь в этом случае речь идет о нестандартной и сложной для него задаче.

Оспариваемые броски
Некоторые броски считаются оспариваемыми – результаты сравниваются не с КС, а с результатами другого персонажа. Побеждает тот, кто набрал большее число. Если результаты одинаковы, можно бросить куб – по договоренности перед броском, значение 1-10 означает победу одного персонажа, 11-20 – другого.

Примеры оспариваемых бросков
Подкрасться к кому-то – Скрытность vs Восприятие
Обмануть кого-то – Обман vs Проницательность
Выиграть автогонку – Вождение vs Вождение
Выдать себя за кого-то – Обман vs Восприятие
Незаметно украсть ключ – Ловкость рук vs Восприятие
Выиграть конкурс знатоков – Экспертиза vs Экспертиза
Взломать компьютер – Технология vs Технология
Встречные проверки
В некоторых случаях, один из персонажей, чьи показатели сравниваются, может об этом даже не знать! Например, охранник на посту будет бдителен, что отражает бросок Восприятия – а вот прохожий в парке обычно не ожидает, что кто-то может к нему подкрасться. В подобных случаях применяют тот же метод, что и при обычной Проверке (результат активного персонажа сравнивается с 10+Модификаторы противника). Именно эта система обычно используется в бою – 10+Защита. Активные оспариваемые броски обычно означают, что персонаж ушл в оборону.

Сравнения
Если речь идет именно о возможностях персонажа, без учета удачи, достаточно сравнить соответствующие параметры. Тут все как с ростом – достаточно оценить героев. Например, в армрестлинге выиграет тот, Чья сила выше, в гонке на перегонки выиграет персонаж с большей Скоростью и т.д. Следует учесть, что Сравнение предназначено только там, где рассматривается именно Ранг параметра, без учета Сил, приемов, Преимуществ и так далее. В случае, если Рангов одинаков, можно бросить куб – по договоренности перед броском, значение 1-10 означает победу одного персонажа, 11-20 – другого.
Под капюшоном: Как использовать оспариваемые броски
Этот метод позволяет быстро и легко сравнить двух персонажей, в тех случаях, когда отыгрыш не обязатлен и только тормозит процесс. Мастеру достаточно выбрать нужную характеристику, и тот, кто наберет лучший результат на броске, будет победителем!
Степень
В большинстве бросков необходимо просто достичь результата, но иногда важно знать, насколько хорошо или плохо у персонажа получилось то или иное действие. Например, если идущий по канату герой завалил бросок Акробатики на одну степень – он просто теряет ход чтобы восстановить равновесие, если же на две – он падает.
Простой успех или провал оцениваются как Степень 1. Далее, за каждые пять очков Степень растет (или падает). При этом округления не используются – успех второй степени даст и 25, и 27.

Степени успеха и провала
КС+15 (35) – 4 Степень (успех)
КC+10 (30) – 3 Степень (успех)
КC+5 (25) – 2 Степень (успех)
КC (20) – 1 Степень (успех)
КC-5 (15) – 1 Степень (провал)
КС-10 (10) – 2 Степень (провал)
КC-15 (5) – 3 Степень (провал)
КC-20 (0) – 4 Степень (провал)

Ситуационные модификаторы
Некоторые обстоятельства могут усложнить или облегчить действие. Это отражается на броске штрафами и бонусами, соответственно. Как правило, при незначительном влиянии обстановки налагается модификатор +/-2, при серьезном – +/-5.
Кроме ого, по решению Мастера, модификаторы могут относится не к результату броска, а к Сложности.
Под капюшоном: Инструменты
Некоторые задачи требуют инструментов и оборудования, что указано в описании соответствующих навыков. Если снаряжения нет, на попытку автоматически налагается штраф -5. С разрешения Мастера, персонажи могут пользоваться самодельными инструментами, что снизит штраф до -2.


Командная работа
Герои часто работают вместе и помогают друг другу. В этом случае, один персонаж (обычно – с наибольшим параметром), проводит основной бросок, пока его товарищи бросают тот же параметр против КС 10. Их успехи (и неудачи!) складываются и влияют на конечный результат.
Успех дает ведущему персонажу бонус +2.  Если в сумме у помощников набралось три и более степени успеха обеспечивают бонус +5. Провал как таковой не налагает модификаторов, но провал 2-ой Степени и хуже дает штраф -2. Количество возможных помощников регулируется Рассказчиком, но независимо от их числа, их влияние не может выйти за рамки указанных модификаторов.

Броски на атаку
Броски на атаку определяют, насколько успешно персонаж смог поразить цель. Бросок включает D20 + Драка (для рукопашных) или Сноровка (для дальнобойных) и соответствующие модификаторы (например, навыки Ближний Бой или Дальний Бой). КС определяется защитными способностями цели: Паррирование для ближних атак, Уклонение – для дальних.
БРОСОК АТАКИ=D20+АТАКУЮЩИЙ ПАРАМЕТР+МОДИФИКАТОР VS КЛАСС ЗАЩИТЫ

Броски на сопротивление
Они отражают попытку персонажа противостоять различным эффектам – от травм и ранений до ловушек, ядов и сверхсил. Включают D20+защитную характеристику (обычно – Уклонение, Стойкость, Живучесть или Волю).
БРОСОК СОПРОТИВЛЕНИЯ=D20+ЗАЩИТНЫЙ ПАРАМЕТР VS КС УГРОЗЫ (ОБЫЧНО – 10)
Сложность назначается в зависимости от опасности действия. Обычно она составляет 10.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 30 Марта 2015, 20:01:16
Раунд
Когда начинается действие, время делится на раунды – отрезки примернов в 6 секунд. Один раунд можно сравнить с одной страницей комикса – достаточно, чтобы каждый герой успел что-то сделать. Время одного персонажа называется «ход».
Действия, выполняемые персонажами разделяются на несколько типов: стандартные действия, движения, свободные  действия и реакции. За ход герой может выполнить неограниченное количество свободных действий, одно стандартное действие, одно движение (либо два движения, заменив на движение стандартное действие) и столько реакций, сколько требует ситуация.
Стандартные действия
Стандартное действие – обычное действие вроде атаки или использования Сил. В ход может быть выполнено одно стандартное действие.
Движение
Герой перемещается на расстояние, соответствующее его Скорости. Он может двигаться и атаковать, или атаковать и потом двигаться, но не разделять одно движение на до и после стандартного действия. К Движениям относятся перезарядка оружия, подъем на ноги после падения или манипуляции с различными предпетами.
Свободное действие
Малые, незначительные действия, не требующие много времени называются свободными. За один ход можно выполнить столько действий, сколько GM сочтет целесообразным. Персонажи могут поговорить (герои и злодеи всегда так делают), бросить что-то, что УЖЕ в его руках, активировать некоторые Силы и так далее.
Реакции
Являются ответом на воздействие со стороны. Это действие не фиксируется как стандартное, и целиком зависит от того, что именно было применено к персонажу и на что он должен реагировать.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 30 Марта 2015, 20:02:49
Состояния
Супергерои в своем деле сталкиваются с различными проблемами и опасностями. Это отражено «состояниями» - комплексами модификаторов, которые навязываются персонажу тем или иным воздействием. На пример, в состоянии Уязвимый, персонаж не может полноценно использовать защитные параметры. Он может быть обездвижен сетями или клейкой ловушкой, или попасться на хитрый маневр противника, или его могут просто застать в расплох. В любом случае, это можно свести к конкретному эффекту.
Базовые Состояния:
Каждое базовое Состояние описывает конкретный штраф. Они являются «кирпичиками», из которых выстраиваются более сложные и комплексные эффекты, включая сверхсилы.
•Подчиненный (Compelled). Персонажа направляет внешняя сила, но он может бороться с этим. В свой ход он ограничен стандартным и свободными действиями, характер которых определяется подчинившим персонажем. Стандартное действие можно обменять на движение. Состояние Контролируемый отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Контролируемый (Controlled). Полное подавление воли персонажа, он действует как обычно, но все действия определяются «хозяином».
•Ошеломленный (Dazed). Действия персонажа в ходу ограничены только свободными действиями и одним стандартным, которое, тем не менее, он все ещё может обменять на движение.  Состояние Оглушенный отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Истощенный (Debilitated). Одна или более Способность падает до -5 или ниже.
•Беззащитный (Defenseless). Активная защита падает до нуля, атака противника считается Проверкой (см. Выше). Если вместо этого враг проводит обычный удар, любой успех считается критическим.
•Поврежденный (Disabled). Герой страдает от штрафа -5 к броскам той или иной Способности (Поврежденная Сила, Поврежденный Интеллект и т.д.). Состояние Истощенный отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Уставший (Fatigued). Персонаж измотан и замедлен. Ему необходим как минимум час отдыха.
•Замедленный (Hindered). По тем или иным причинам персонаж не может двигаться быстрее, чем с половиной своей нормальной скорости.
•Обездвиженный (Immobile). Герой не может сдвинуться с места, хотя все ещё может использовать движения для других целей, если это не ограничено иными факторами.
•Ограниченный (Impaired). Герой страдает от штрафа -2 к броскам той или иной Способности (Ограниченная Сила, Ограниченный Интеллект и т.д.). Если это касается одной и той же Спсобности, состояние Поврежденный отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Нормальный (Normal). Базовое состояние, персонаж не ранен и никак не ограничен в своих действиях.
•Оглушенный (Stunned). Герой не может использовать ни одно из своих действий, включая свободные.
•Трасформированный (Transformed). Внешня сила изменила те или иные характеристики героя, или даже заменила или удалила их! Эффект лимитируется тем, что трасформация не может пер манентно изменить Уровень Мощи, но на время позволяет превратить даже сильнейшего бойца, например, в лягушку или мышь.
•Обескураженный (Unaware). Персонаж не представляет, что происходит и где он находится. Он не может проводить броски Восприятия и любые действия на них основанные. Если Состояние охватывает только какое-то конкретное чувство (например, зрение), это должно быть указано.
•Уязвимый (Vulnerable). Активная защита сокращается вдвое с округлением вниз. Состояние Беззащитный отменяет этот эффект, заменяя своим.
•Ослабленный (Weakened). Герой на время потерял очки в той или иной характеристике. Состояние Истощенный отменяет этот эффект, заменяя своим.
Комплексные Состояния:
К ним относятся наборы базовых Состояний, вызванных одним и тем же источником в одно время. Каждый комплекс – совокупность Состояний, которые навешивает определенная ситуация. Например, есть эффекты, которые оставляют персонажа одновременно Оглушенным и Обескураженным. Кроме того, некоторые приемы и Силы позволяют уменьшить противостоять Состояниям. Например, Удержиаемый персонаж, которого одновременно ошеломили и замедлили, может избавится от одного из этих эффектов или вообще иметь к нему иммунитет.
•Спящий (Asleep). Пока герой спит, он считается, одновременно, Обескураженным, Оглушенным и Беззащитным. Набрав три степени успеха на броско Восприятия (слух) персонаж может немедленно проснуться, что аннулирует эффекты. Аналогично, резкое движение, или любое действие, вызывающее бросок сопротивления, пробуждает персонажа.
•Ослепленный (Blind). Персонаж ничего не видит. Он считается уязвимым, обескураженным (зрение) и замедленным. Кроме того, в некоторых ситуациях он так же может считаться ограниченным или поврежденным.
•Связанный (Bound). Герой обездвижен, беззащитен и ограничен.
•Глухой (Deaf). Персонгаж может считаться обескураженным в случае внезапной атаки. Общение с другими ограничено языком жестов и чтением по губам.
•Умирающий (Dying). Герой на грани смерти. Он беззащитен, обескуражен и оглушен. Необходим бросок на Стойкость против КС 15. Успех 1-ой степени значит, что ничего не изменилось. Успех второй степени и выше позволяет стабилизировать соперсонажа, изменив его Состояние. Если же на всех бросках получился общий провал дошёл до третьей степени, герой – труп. Другой персонаж может помочь Умирающему, успешно применив Медицину (КС 15) или Исцеляющие силы.
•Зачарованный (Entranced). Персонаж заворожен каким-то явлением и не может отвести взгляд. Он считается оглушенным, но любая явная угроза разбивает транс. Кроме того, товарищи могут приести его в чувство.
•Измученный (Exhausted). Герой на грани срыва, он замедлен и ограничен. Нужен как минимум час отдыха в комфотных условиях.
•Парализованный (Paralyzed). Персонаж неподвижен, беззащитен, физически оглушен, но все ещё способен на умственную деятельность.
•Потерял сознание (Incapacitated). Геой беззащитен, оглушен и обескуражен. Обычно такой персонаж так же сбит с ног, и прибывает в подобном состояни, пока ему не окажут помощь.
•Сбит с ног (Prone). Персонаж лежит на земле, получив -5 на броски ближнего боя.  У противника – ситуационный бонус +5 на ближние атаки, но -5 – на дальние.  Сбитый герой считается замедленным, чтобы встать емунадо потратитьдвижение.
•Скованный (Restrained). Герой уязвимый и замедленный (обездвиженный – если прикован к неодушевленному предмету).
•Удерживаемый (Staggered). Персонаж – ошеломленный и замедленный.
•Удивленный (Surprised). Герой оглушен и уязвим, не может действовать сам и с трудом уходит от атаки.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 30 Марта 2015, 20:03:24
Сверх-усилия
Героям свойственно совершать поступки, выходящие за рамки даже их удивительных возможностей. В игре это отражают сверх-усилия, которые позволяют обойти ограничения уровня мощи. Игрок можеет применять, взамен навешивая на героя усталость.
Хотя сами сверх-усилия считаются свободными действиями, применять их можно только раз в ход. Они могут обеспечить следующие выгоды:
•Действие
Сверх-усилие предоставляет одно стандартное действие, которое можно, как обычно поменять на движение.
•Бонус
Можно либо получить ситуационный бонус +2, либо увеличить уже имеющийся до +5, либо убрать малый штраф (-2), наконец – снизить до -2 тяжелый штраф (-5).
•Силы
Один из эффектов способностей героя увеличивается на один до начала следующего раунда. Постоянные эффекты не могут быть увеличены таким образом.
•Трюк
Временно (до конца сцены или до конца действия способности) персонаж может получить альтернативный эффект. На сособности с постоянными эффектами трюк не распространяется.
•Сопротивление
Дополнительный бросок на сопротивление тому или иному эффекту. Не распространяется на состояния Контролируемый или Подчиненный – герой сначала обязан освободится от них, и лишь после этого сможет активировать сверх усилие.
•Повторный удар
Некоторые силы позволяют с помощью сверх-усилия повторить бросок, если первый провалился. Никаких других преимуществ оно в данном случае не дает.
•Скорость
Добавляет +1 к рангу скорости персонажа до конца раунда.
•Мощь
До конца раунда добавляет +1 к рангу Силы персонажа.
Цена сверх-усилий
Со следующего (после использования усилия) хода, герой считается Уставшим, либо Измученным (если уже был Уставшим), либо Потерявшим Сознание, если бы Измученным. Данного эффекта можно избежать, потратив Очки Подвига.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 30 Марта 2015, 20:05:06
Очки Подвига
Назвать это талантом, удачей или решительностью – но у героев есть что-то помимо умений и сверх-способностей, что позволяет совершать невероятные вещи. В данной системе этим чем-то являются Очки Подвига (ОП). Они позволяют редактировать сюжет, усиливать персонажей и делать прочие полезные для героев вещи.
Изначально, каждый персонаж имеет 1 Очко Подвига (за игральным столом можно обозначать их бусинами, жетонами и прочими безделушками). В ходе истории, он может получить больше, но не может переносить запас в следующее приключение. Таким образом ОП являются ценным ресурсом, который нужно вовремя добыть (для чего необходимо рискнуть) и грамотно применить. Риск в M’n’M – дело не только благородное, но и выгодное.
Использование Очков Подвига:
Если обратное не указанно, трата ОП считается реакцией, не занимает время и не ограничена по количеству Очков, которые можно потратить в ход. Эффекты:
Редактура сюжета.
Игрок может «подправить» развитие истории, создав тактическое преимущество для персонажа. Например, герой, находясь в лаборатории, сражается со злодеем, чьи Силы основаны на контроле растений. Среди прочих химикатов в лаборатории есть дефлориант, который поможет ослабить врага. Он может быть рядом с героем, но за это Мастер вправе потребовать трату ОП.
Насколько сильно игроки могут влиять на сюжет – зависит от их договоренности с Рассказчиком. Однако, обычно они не должны изменять слишком многое – и Мастер имеет право наложить вето на те изменения, что вредны для истории или делают работу персонажей слишком простой.
Героическое деяние
Можно до конца следующего хода получить один ранг Преимущества, которого у героя не было раньше (исключая Преимущества удачи). Если оно имеет предварительные требования, персонаж должен им соответствовать.
Улучшенный бросок
Игрок может перебросить неудачный бросок любой характеристики, сохранив лучший результат. Более того, если лучший результат меньше 11, игрок так же добавляет к нему 10. Надо учесть, что он не может тратить ОП для манипуляций с бросками Мастера, не имея способности Контроль Удачи (см. Силы). Игрок также должен исправить бросок до того, как Рассказчик объявит результаты.
Озарение
Игрок может получить важную подсказку – например, о слабости противника, выходе из ловушки или ключе к некой тайне. В чем она будет выражаться – зависит от Мастера, но ОП – слишком ценный ресурс, чтобы изводить игроков туманными намеками.
Мгновенное восстановление
Можно потратить ОП на то, чтобы усилить противодействие тем или иным эффектам супер-сил. Подробнее смотрите соответствующий раздел.
Освежение
Герой, тратой ОП может мгновенно освободится от состояний Уставший, Ошеломленный и Оглушенный. Кроме того, можно избежать негативных эффектов сверх-усилий – снять Усталость, или перевести состочние Измученный в состояние Уставший.
Получение Очков Подвига
В  комиксах, герои часто сталкиваются с трудностями. Возможно, злодей первое время берет верх. Возможно, он владеет важным секретом, который недоступен герою. Возможно у персонажей есть свои проблемы личного плана. Как бы там ни было, в конце истории герой должен справится с этими трудностями, выстоять и победить. Именно эту сюжетную структуру отражает механика ОП.
Герои получают Очки Подвига, когда оказываются в опасных, сложных и психологически тяжелых ситуациях. Оки назначаются за смелые действия и хороший отыгрыш. Подробнее об этом написано в следующей главе.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 01 Апреля 2015, 19:17:14
Глава 2: Тайна происхождения
Система Mutants and Masterminds позволяет создать практически любого супергероя, самостоятельно задавая его способности, умения, сверх-силы и прочие черты. «Капиталом» игрока являются очки мощи, которые начисляются в зависимости от выбранного Уровня Мощи,  и на которые он «покупает» и развивает те или иные параметры. Конечно, сам Уровень Мощи, как и требования Мастера, накладывают некоторые ограничения, но не смотря на это, варианты персонажей весьма разнообразны.
Архетипы
Самый простой и быстрый способ создания героя – выбрать один из готовых архетипов (приведенных ниже) и настроить по желанию игрока. Каждый архатип предлагает полноценного, законченного персонажа для Уровня Мощи 10 (рекомендуемого для начала игры). Они так же предлагают различные варианты для сил, навыков и преимуществ, которые иллюстрируют его интиресы и прошлое за пределами «героизма» (например, навык Экспертиза).
Многие архетипы так же предлагают набор Вариантов для персонажа. Например, Виджилант может взять меньше экипировки, взамен потратив очки мощи на усиленное восприятие или уникальное транспортное средство. Даже если Вариантов в Архетипе не предусмотрено, не беда! Это всего лишь отправная точка, и герой вправе изменить одну или несколько, или даже все параметры как сочтет нужным.
Если же игрок лучше освоился с механикой игры, он может создать героя, что называется, «с нуля». Главное – оставться в рамках Уровня Мощи, не ошибиться с подсчетом и распределением очков и не создавать проблем другим игрокам и Рассказчику.
Создание персонажа
Создание персонажа состоит из нескольких простых шагов. Информацию о герое и его параметрах нужно занести в лист персонажа, образец которого можно найти в конце книги или в интернете. Ниже приводятся общие правила для выбора различных характеристик. Каждый тип Характеристик подробно описывается в соответствующей главе.
1. Концепция героя
Для начала, нужно представить себе персонажа. Какие у него базовые возможности? Какими сверхсилами он обладает? Вдохновение можно черпать как из Архетипов, так и из книг, фильмов и комиксов. Игроки могут просто сделать несколько общих заметок о своих будущих героях.
2. Рекомендации Мастера
Игрокам стоит проконсультироваться с Мастером и друг с другом. Персонажи должны составлять хорошую команду и кроме того, соответствовать истории. Например, если по мнению GM в мире игры нет инопланетян, то игрок не может взять персонажа пришельца, а если ментальные Силы противоречат сюжету, герой не может быть псиоником или телепатом.
3. Уровень Мощи
Рассказчик выбирает для игры Уровень Мощи. Обычно, Уровень равен 10, но допустимы значения от 5 до 20 (и выше). Этот параметр определяет стартовое количество очков мощи и то, как ими можно распорядится.
4. Способности
Игрок распредедляет значения Способностей. Каждый уровень стоит по 2 очка мощи. Так же, на этом этапе можно улучшить показатели  Сопротивления (1 очко за уровень, кроме Живучести – её усиление описано в главе Силы).
5. Навыки
Игрок выбирает Навыки персонажа. За каждое очко мощи можно купить 2 уровня навыка.
6. Преимущества
Назначаются Преимущества. Каждое Преимущество (либо его ранг, если в данном случае предусмотрена градация по рангам) стоит 1 очко мощи.
7. Силы
Игрок выбирает Силы персонажа. На каждую силу тратится её базовая цена с учетом модификаторов, помноженная на Ранг.
8. Осложнения
Нужно выбрать как минимум два Осложнения. В принципе, герой может взять и больше – ведь чем их больше, тем выше вероятность получить Очко Подвига.
9. Детали
Игрок может проверить расчеты затраченны очков, и, при необходимости, поправить все характеристики в соответствии с Уровнем Мощи.  Так же вписывает в лист персонажа имя, внешность, происхождение и мотивацию. А заодно дает описание (или даже эскиз) униформы героя.
10. Мнение Мастера
Мастер может лишний раз проверить расчеты, оценить концепцию и нюансы в образе героя. Как только он одобрит лист персонажа, игру можно начинать!
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 01 Апреля 2015, 21:04:52
Очки мощи
Как уже было сказано, в основе создания персонажа лежат очки мощи. Именно от них зависят пределы способностей, навыков, преимуществ и прочего.
Стартовые очки мощи
Их количество для каждого Уровня Мощи указано в таблице ниже. Сам Уровень задается Рассказчиком.
Использование очков мощи
Механизм «траты» очков был описан выше. Единожды использованные очки мощи не могут быть перераспределены в процессе игры без использования тех или иных Сил.
Уровень Мощи
Дает представление об общей эффективности и силе персонажей, в первую очередь боевой, а так же о сложности Проверок.
Уровень устанавливается мастером для игры в целом. Помимо лемита стартовых очков, это также накладывает следующие ограничения:
• Модификаторы Навыков: общее значение модификатора с любым Навыком не может превышать значение Уровня Мощи+10. Сюда же относятся отсутствующие Навыки (т.е. когда в отсутствие навыка герой использует только Способность). Таким образом, сами способности также ограничены.
• Атака и Эффект: сумма Ранга Эффекта (см. Силы) и бонуса к атаке не может превышать Уровень Мощи более чем в 2 раза. Если Эффект допустим для бросков сопротивления, но не для атаки, его Ранг не может превысить Уровень игры.
• Уклонение и Живучесть: сумма этих параметров не может превышать удвоенный Уровень Игры.
• Паррирование и Живучесть: сумма этих характеристик также не может превысить удвоенный Уровень Мощи игры.
• Стойкость и Воля: сумма этих характеристик не может превысить удвоенный Уровень Мощи игры.
Стартовые очки мощи
Уровень  Мощи                                                                   Запас очков
1                                                                                                                  15
2                                                                                                                  30
3                                                                                                                  45
4                                                                                                                  60
5                                                                                                                  75
6                                                                                                                  90
7                                                                                                                 105
8                                                                                                                 120
9                                                                                                                 135
10                                                                                                                 150
11                                                                                                                 165
12                                                                                                                 180
13                                                                                                                 195
14                                                                                                                 210
15                                                                                                                 225
16                                                                                                                 240
17                                                                                                                 255
18                                                                                                                 270
19                                                                                                                 285
20                                                                                                                 300

Стоимость параметров
Параметр                                                                            Стоимость (очки)
Способность                                                                             2 за Ранг
Сопротивление                                                                         1 за Ранг
Навык                                                                                        1 за 2 Ранга
Преимущества                                                                          1 за Ранг
Сила                                                   (Базовая стоимость + бонусы-недостатки)xРанг

Уровни Мощи в Mutants and Masterminds*
Уровни в игре охватывают весь спектр супергероев – от авантюристов Золотого Века (и более современных линчивателей), которые опирались лишь на свои умения и хитрость, до могучих защитников мира, способных отражать угрозы космического уровня на регулярной основе. Основные ступени Уровня Мощи изложены ниже.
(*-в описании приведены примеры сеттинга Freedom City, который у нас мало известен, поэтому заменил имена персонажей на аналогичных из DC, поскольку у них есть игра по этой системе).
Уровень 8 – Авантюристы в масках
Типичные «приключенцы» Золотого Века, которые могут расчитывать только на свою смекалку, подготовку и некоторые приспособления. В некоторых случаях – обладают одной-двумя низкоранговыми Силами. Одним словом, это скорее Вопрос или классический Синий Жук, а не Шазам или Киборг. В тоже время,  120 очков смощи позволяет создать всесторонне развитых героев, с упором на Навыки и Преимущества. Такие персонажи часто развивают боевые навыки до 10-12, но соответственно экономят на Способностях.
Уровень 10 – Супергерои
Зрелые и опытные «приключенцы» из предыдущего пункта, равно как молодые или узко-специализированные сверхлюди относятся к данной категории. По сути, на этом уровне находятся самые разнообразные герои – от матерых виджилантов-без-способностей, вроде Найтвинга и Оракула, но могущественных, но «зеленых» и неопытных существ, вроде Рэйвен. Такие герои могут быть хорошо сбалансированы, а могут и сосредоточиться на каком-то одном направлении (например, на атаке в ущерб защите).
Уровень 12 – Высшая Лига
Как следует из названия, тут осели более сильные и опытные персонажи, обладающие впечетляющими способностями (например, Сталь). Персонажи без Сил, причисленные к этому Уровню, скорее всего развили свои способности до немыслимых пределов и по праву носят звание «Лучших в мире» в той или иной области.
Уровень 14 и выше – Защитники планеты
Герои близки к таким знаковым персонажам как Супермен и Чудо-женщина. Обычно они заняты более глобальными прблемами вроде инопланетного вторжения или стихийных бедствий, хотя могут заняться и «мелочевкой».

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 08 Апреля 2015, 14:04:42
Компромиссы
Важное замечание – хотя Уровень Мощи ограничивает сумму характеристик, сами по себе они могут быть равны или выше него. Это и лежит в основе компромисса: можно, например, создать героя, чьи боевые навыки будут выше, чем наносимый им урон (Виджилант, Рукопашник), или персонажа, чья сила будет превышать мастерство (Тяжеловес), или усредненный типаж (Воин) – и все они будут в рамках УМ 10. Тоже касается прочих характеристик.
Мастер может оценить баланс различных параметров. Например, у персонажа может быть низкое Паррирование (или Уклонение), но огромная Живучесть. Это может иметь смысл для некоторых героев, но в целом, если дисбаланс составляет 50% и более, у героя могут возникнуть трудности, по сравнению с более разноплановыми товарищами.
Уровень мощности и неигровые персонажи
Хотя Рассказчику стоит учитывать Уровень Мощи и его ограничения, создавая антогонистов и вспомогательных персонажей. Однако в этом случае, исходить стоит из требований сюжета и здравого смысла, а не механики. Иными словами, неигровые персонажи могут иметь любой уровень сил и характеристики, которые подходят истории.
Определить возможности антагониста легче всего, отталкиваясь от высших соответствующих показателей атаки и защиты героя. В этом случае будет понятно, насколько враг приблизительно опасен для персонажей, не зависимо от его общего Уровня.
Пример: Рассказчик создает злодея, с Уровнем Мощи 10. У плохого парня бонус атаки +8 и 16 пунктов урона на основной атаке. Полусумма этих параметров дает Уровень Мощи 12. Пока остальные характеристики его не превышают, злодей считается просто достаточно серьезным вызовом для команды героев.
Перераспределение очков мощи
Обычно, параметры и затраченные на них очки фиксировны. Однако, в некоторых случаях – например, под действием Сил или при встрече с каким-то уникальным явлением – GM может позволить игроку изменить персонажа в рамках УМ, вплоть до отказа от одних параметров и приобретения совершенно других. Однако, такая практика должна иметь обоснование или отражаться значимым событием в истории.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 08 Апреля 2015, 16:37:13
Осложнения
Комиксы полны сюжетных линий, связанных с личными трудностями и проблемами героев, так что игра тоже предлагает использовать этот момент.  Осложнения имеют специфическую функцию в игре: они дают Мастеру «ключик» к персонажам, позволяя описать или обыграть тот или иной вызов. Это повышает шансы героев на успех (в частности, за счет получения Очков Подвига).
Выбор Осложнений
Игрок должен взять как минимум два: Мотивацию и любое другое на выбор. Технически, количество Осложнений не ограничено ничем, кроме решения Рассказчика, однако Очки Подвига обеспечат только те, что задействованы в истории – то есть конечный набор Осложнений лучше обсудить с Мастером и товарищами по игре.
Сам Рассказчик может потребовать какое-то конкретное Осложнение для некоторых или всех персонажей, исходя из нужд сюжета. Ему стоит учитывать, что по ходу приключений раскрыться должны все персонажи, так что не стоит перегружать хронику.
Мотивация
Мотивация – это то, что побудило героя надеть костюм и заставляет продолжать борьбу, даже если дела приняли скверный оборот. Иногда именно она – единственная разница между героем и злодеем. Почему персонаж предпочел бороться за справедливость, а не за свои корыстные интересы? Какие методы он выбрал для борьбы со злом? Есть ли что-то, что может повлиять на его идеи и мировоззрение?
Мотивация относится к Осложнениям, потому что во многом определяет, как герой будет действовать в конкретной ситуации. Этим могут воспользоваться его враги, это может привести к различным проблемам. Если персонаж действует согласно Мотивации (даже если это не слишком умно в данной ситуации), он достоин получить Очко Подвига.
Наиболее распространенные Мотивации, это:
• Принятие. Герой чувствует себя одиноким и чужим (например, не-человек, живущий в человеческом обществе). Он делает добро в надежде завоевать уважение и доверие – и возможно, чтобы понять, что значит быть человеком. Некоторые считают свои возможности больше проклятьем, чем благословением, но все равно стремятся использовать их во благо и найти путь к нормальной жизни.
• Добрые дела. Некоторые сражаются за справедливость просто потому, что это правильно. Такие герои верят, что имея возможность помочь людям, они должны это делать. Это может быть результатом хорошего воспитания (или, наоборот, плохого – когда человек понял, как поступать нельзя), или руководства и вдохновения со стороны его кумира.
• Жадность. Среди героев есть и те, кто видит в своем деле лишь способ заработать. Они могут быть наемниками, или получать прибыль из рекламы и мерчендайза. Более альтруистичные герои обычно смотрят на таких персонажей свысока.
• Справедливость. Жажда возмездия часто заставляет героев защищать невинных и карать злодеев, даже если они сами при этом нарушают закон. Такие персонажи всегда ходят по тонкой грани между добром и злом, которую легко преступить. Они часто руководствуются местью за себя или близких.
• Патриотизм. Герой воплощает идеалы своей нации. Он направил свои таланты на служение стране и народу. Патриотов часто почитают на Родине, но главное для них – дело, а не признание.
• Слава. Некоторые люди хотят известности и уважения, для чего и надевают костюм. Без него они могут быть и застенчивыми неудачниками, и зажравшимися гордецами.
• Ответственность. Та самая, что приходит вместе с силой.Это может быть тяжким бременем, но она заставляет героя действовать ради общего блага. Часто он следует заветам друга или наставника.
• Адреналин. Да, есть и такие, кто борется со злом единственно ради острых ощущений. Персонажи с такой мотивацией ценят действие.
Мотивация и влияние
Общая мотивация может создать эмоциональные связи между персонажами. С разрешения Рассказчика, герои с общей мотивацией могут получить бонус от общей мотивации при командной работе – или наоборот, штраф, если их мотивация противоположна.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 09 Апреля 2015, 18:58:15
Мотивация как Дескриптор
С разрешения Мастера, Мотивация может срабатывать как Дескриптор для тех или иных Сил. Например, герой может воздействовать с помощью Силы только на персонажа с конкретной Мотивацией. Надо быть осторожным с этой опцией – например, если Сила работает только против «злых» целей, она автоматически проваливается против механизмов, зверей или конструкций (да и против «добрых» целей, с которыми герой по тем или иным причинам конфликтует). Кроме того, есть персонажи, которых нельзя однозначно отнести к добрым или злым – эгоистичные наемники, агрессивные виджиланты или могущественные деспоты могут и не быть «чистым злом».
Мотивация как Происхождение
Некоторые персонажи могут черпать силу из Мотивации – будь то вера, нравстенность или убежденность. Это служит не только Дескриптором, но может быть черевато Упадком Сил (см. ниже).
Конфликт мировоззрений
Персонажи с различными Мотивациями могут переодически враждовать друг с другом, даже будучи на одной стороне, что предоставляет возможности для развития персонажей и сюжета. Например, герой-патриот может узнать о тайном правительственном агенстве, которое использует преступные методы для достижения своих целей. Что победит – любовь к Родине или вера в справедливость? Подобные случаи могут даже привести к смене Мотивации.
Прочие Осложнения
Другие возможные Осложнения, и их роль в сюжете, включают в себя:
• Авария: Герой пострадал в каком-то проишествии. Или был его причиной – например, задел случайного прохожего осколками или взорвал здание. Если такое происходит часто, дело может быть в неопытности, особенно разрушительных и необузданных силах или даже в проклятии. Мастер может смягчить последствия несчастного случая, но они должны оставаться значимыми. У персонажа с таким Осложнением могут развиться фобии, неуверенность или одержимость.
•Зависимость: У героя есть физическая или психологическая потребность, которую он стремится удовлетворить, при этом попадая в неприятности или теряя близких.
•Инвалидность: Герой слеп, глух или парализован. Хотя многие герои имеют «компенсирующие силы» - например, обострение других чувств у слепца, или мощные экстрасенсорные способности у паралитика – время от времени проблем со здоровьем могут стать на пути персонажа.
•Личный враг: У героя есть персональный противник, который стремтится навредить непосредственно ему.  Это может быть вендеттой – если вражда взаимная. Персонаж может претендовать на Очко Подвига если враг, например, взял в заложники кого-то из его ближних.
•Известность: Герой – публичная личность, узнаваемая прессой и поклонниками, что может привести к различным проблемам.
•Ненависть: Героем движет иррациональная ненависть, способная подавить даже его лучшие чувства. Он стремиться уничтожить объект ненависти, не взирая на последствия.
•Честь: У героя есть личный кодекс. Обычно он не использует грязные приемы или не может лгать, но конкретные пункты можно обсудить с Рассказчиком. Это становится проблемой, если из-за кодекса герой становится перед моральной делеммой или теряет тактическое преимущество.
•Тайна личности: Герой скрывает свою настоящую личность от окружающих, включая своих близких. Это может считаться Осложнением, например, если кто-то его подставит, или его друзья пострадают из-за его секретов.
•Одержимость: Персонаж одержим кем-то или чем-то, что может быть опасным для него.
•Фобия: Иррациональный страх перед каким-то предметом или явлением. Под действием которого герой может колебаться, пуститься в бегство или действовать неразумно.
•Упадок Сил: Обстоятльства могут отключить или ослабить те или иные Силы персонажа. Это может быть и потеря предмета, дарующего Силы, и действие загадочного излучения – и банальная потеря веры в себя. Если это случилось и стало вызовом для героя, игрок может потребовать Очко Подвига.
•Предрассудки: Герой относится к угнетаемому меньшинству и может стать жертвой предрассудков. Или его может подвести происхождение и устрашающая внешность.
•Странности: У персонажа необычный характер – симпатии, антипатии, хобби и привычки могут сослужить дурную службу. Например, привычка оставлять «визитку» рядом со схваченным преступником, легко может быть обращена проти героя и навести на его след
•Отношение: Близкие люди могут придавать герою не только сил, но и проблемы. Если они не знают о его второй жизни, приходится постоянно жонглировать своими личностями, если знают – могут стать мишенью для врагов персонажа.
•Репутация: У героя дурная репутация (заслуженная или нет), из-за чего он может столкнуться с неприязнью или враждебностью. Возможно, ему придется тяжело постараться, чтобы преодолеть её.
•Ответственность: У героя есть обязанность – семейные, профессиональные и другие. Он тратит на них много времени и сил, но и отказаться от них не может, так как рискует потерять отношения, карьеру или заработок.
•Соперничество: Персонаж чувствует конкуренцию со стороны другого человека или группы, и делает все что бы превзойти их.
•Секрет: Есть что-то, что герой должен скрыть от мира. Обычно, это тайна личности, но могут быть и другие варианты – «ахилесова пята» или темное прошлое.
•Темперамент: Некоторые вещи просто бесят героя и он срывается. Сильная эмоциональная реакция может быть использована против него.
•Слабость: Персонажа что-то может ранить, и ранить серьезно. Есть некая вещь, которая не дает ему использовать его возможности, как серебро для оборотней. Это может быть текущая вода, холодное железо или нечто экзотическое, вроде редких кристаллов или излучений. Некоторые слабости просто снижают эффективность Сил или меняют их эффект, но некоторые наносят непосредственный Урон герою. Характер слабости лучше заранее обсудить с Рассказчиком.
Смена Осложнений
Осложнения могут (и зачастую, должны) быть изменены по ходу истории: умирают или уходят на покой старые враги, разрешаются психологические проблемы и соперничество, завязываются новые романы и отношения. Задача Мастера – подбирать новые сложности для героев, взамен старых. От него же зависит, сколько именно Осложнений может взять каждый игрок  для своего персонажа.
Осложнения и Травмы
Осложнения могут носить ситуационный характер, например, в случае травм. Игрове правила не описывают подроно, что бывает при сотрясении мозга, но это может послужить интересным элементом истории. Легче всего просто выдавать Очки Подвига в тех случаях, когда травма или поломка становятсядля персонажа реальной проблемой.

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 17 Апреля 2015, 19:04:50
Предыстория
Герой – нечто большее, чем просо совокупность цифр. Детали его истории и характера необходимы для того, чтобы сделать его интересным персонажем.
Предыстрия включает следующие пункты.
Прозвище
Как зовут героя и какое имя стоит в заголовках газет? Большинство предпочитает броские псевдонимы, отражающие их возможностях, стиле или идее. Вот несколько вариантов.
Ориджин. Некоторые прозвища основаны на происхождении героя, источнике его Сил, нации (или даже мира), откуда он родом и т.д.
Силы. Кличка может идти от сил героя: Вспышка или Огненный Шторм – для персонажей, контролирющих пламя,  Искра или Гром – для тех, кто управляет электричеством и.т.д.
Идея. Псевдоним может олицетворять идею персонажа. Паладин – средневековый рыцарь с волшебным мечом и доспехами, оказавшийся в современном мире. Мадам Макабр может быть мастерицей магии и оккультизма.
Звания. Разные звания и титулы могут быть частью клички – Мистер, Мисс, Миссис, Капитан, Доктор, Сэр или даже Король, Королева и Принц.
Пол. Кличка может отражать гендерную принадлежность. Мужчина/ женщина, девушка/парень.
Звучание. Прозвища могут намекать на особенности героя, а могут просто круто звучать: Сцион, Дамаск, Анимус и т.д.
Настоящее имя. Некоторые герои используют реальное имя или фамилию – зачастую, слегка видоизменив его. Например, Раш намекает на имя Рашель, Базз – на фамилию Баззински.
Ориджин
Откуда герой получиил сверх-способности? Вариантов много – от врожденных особенностей до генной инженерии или инопланетного излучения. Несколько общепринятых вариантов приведены ниже.
Катастрофа. Возможно, самый популярный вариант. Силы появились под воздействием какой-то аварии – радиции, химических веществ, удара молнии или высвобождения мистических энергий. Обычно, явление редкое или уникальное, хотя иногда его пытаются воссоздать с целью получить ещё одно сверх-существо. На характер катастрофы оказывает большое влияние состояние реальной науки: так, супергерои Золотого Века (40-е) часто обретали Силы через воздействие химикатов, а Серебряного (60-е) –под влияние радиации. В наши одни, чаще всего источником возможностей являются нанотехнологии, генная инженерия и подобные передовые технологии.
Пришелец. Персонаж может быть представителем внеземной расы с возможностями, превосходящими человеческие. Это может быть общим свойством его вида, или же он получил Силы, находясь на земле, под влиянием  внешних факторов (меньшая гравитация, солнечный свет). К пришельцам так же относятся мистические создания вроде ангелов и демонов, а так же языческие боги с их потомками-метисами. Кроме того, к этой категории можно отнести разумные не-человеческие расы, живущие в изолированных уголках планеты.
Наделенный.Герой получил свои способности от некоей внешней силы – таинственной организации, богоподобного существа или могущественного мага. Это может быть бескорыстный дар, или налагающий те или иные обязательства.
Эксперимент. Персонаж получает Силы в ходе целенаправленного научного эксперимента по созданию сверхчеловека. Как и катастрофы, такие эксперименты обычно нельзя воспроизвести вновь. Герой может быть добровольцем, или жертвой, вынужденной принять участие против своей воли. Некоторые персонажи сами создали необходимое оборудование и условия, чтобы получить особые возможности.
Мутации. Некоторые герои просто рождаются «другими», имея генетический потенциал для сверхспособностей. Скрытые силы обычно выявляются в период полового созревания, под действием сильного стресса. Хотя иногда они могут быть активированы неким проишествием (что позволяет объединить мутацию и катастрофу, как происхождение).
Тренировки. Многие герои обретают способности через упорное обучение боевым искусствам, оккультным или медитативным техникам, самоанализу, развивающему интеллект, или магии. Тренировки обычно весьма трудны и мало кто способен пройти полностью достичь результата. Персонажи, идущие по этому пути, часто могли обучаться вместе с их будущими Врагами или Соперниками (см. ниже в этой же Главе).
Ориджин как Дискриптор
Происхождение может служить дискриптором. Так, мутант может быть обнаружен с помощью Сил или оборудования, «настроенных» на мутанта, может уязвим для тех или иных предметов или явлений и так далее. Тоже справедливо и для других Происхождений.
Требования к Ориджину
Перед тем, как задать происхождение героя, необходимо посоветоваться с Мастером. Возможно, он исключит те или иные варианты (мистические или внеземные Силы, например),  или обяжет всех игроков выбрать для героев какой-то один Ориджин (мутант или жертва катастрофы).
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 20 Апреля 2015, 15:54:19
Возраст
Сколько лет персонажу? Большинству супергероев в комиксах от 20 до 40, но некоторые – младше (зачастую, тинэйджеры), другие – значительно старше. Многое зависит от бэкграунда – так, благодаря криогенной заморозке или путешествию во времени в современном мире мог оказаться ветеран Второй Мировой. Бессмертные, имунные к старению персонажи могут прожить века и тысячилетия, внешне оставаясь молодыми.
Рассмотрим влияние возраста на героя. Логично, что ветеран Второй Мировой отличается по мировоззрению от современного подростка, и они оба – от древнего божества, видевшего рождение и закат многих цивилизаций. Возраст может влиять и на характеристики персонажей. Так, физические показатели пожилых героев будут, в среднем, скромнее, тогда как у молодёжи, скорее всего, будет менше Навыков (что отражает их неопытность).
Внешность
Как выглядит персонаж? Внешность отражает его пол, расу, этническую принадлежность и прочие факторы, включая приналежность к человечеству. В конце концов, героем может быть пришелец, андроид, дух или энергетическое существо.
Какой у персонажа цвет волос и глаз? Какой рост? Есть ли на его костюме эмблема и уникальные черты; есть ли в нем что-то необычное (помимо того, что он вообще ходит в костюме)? Считается ли он Привлекательным (см. раздел Преимущества)? А как насчет Осложнений, вытекающих из его внешности?
Костюм
Важнейшая часть внешности супергероя – его костюм. Большинство героев предпочитают обтягивающее и броское обмундирование, часто с эмблемами и символами. Другие носят костюмы более строгого армейского типа, многие применяют броню – от древних доспехов до высокотехнологичных скафандров. Некоторые персонажи и вовсе надевают простую уличную одежду, что само по себе выделяет их на пестром фоне коллег.
В комиксах, униформа супергероя обычно адаптирована под его возможности – например, под изменение формы и размера тела, и устойчивы к износу. Например, если герой врываается в горящее здание, его одежда обычно не горит. Это свойство подробнее описано в главе Снаряжение и Оборудование.
Альтернативная личность
Хотя супергерои тратят много времени на защиту людей и выполнение своих обязанностей, они также обычно  пытаются наладить и нормальную, «мирскую» жизнь. Поддерживает ли герой тайну личности? Если да, то необходимо описать, как он справляется с двумя своими жизнями. С другой стороны, если персонаж открылся миру, нет ли у него проблем с фанатами, журналистами и ненавистниками? Оба подхода имеют как плюсы, так и минусы.
Характер
Как можно описать личность персонажа? При этом, что большинство используют свои возможности для добрых дел, они могут сильно отличаться – кто-то будет благородным и законопослушным рыцарем, а другой – кровожадным мстителем, готовым нарушить закон для торжества справедливости. Кто-то в общении весел и откровенен, другой – мрачен и замкнут. Стоит прописать личностные черты и взгляды персонажа, не забывая при этом про Мотивацию.
Цели
Наконец, каковы цели героя? Скорее всего он хочет защищать мир и справедливость, но что он понимает под этим? Кто-то ищет давно пропавших родственников, кто-то мстит обидчикам, кто-то работает на секретную контору. Инопланетяне могут видеть в Земле новый дом, а герои-подростки – пытаются быть достойными наследия своих наставников и предшественников. Не стоит забывать, что мотивы, более сложные, чем «за все хорошее – против всего плохого» добавляют сложности герою и позволяют красиво отыгрывать его характер и Осложнения.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 22 Апреля 2015, 16:25:40
Развитие и усиление героев
По ходу истории Рассказчик выдает игрокам очки мощи, чтобы отразить прогресс персонажей и развитие их способностей, умений и сил.  Как правило, за каждую успешную «главу», длящуюся один сеанс, герои получают по одному очку. Если они сумели справится с особенно сложной задачей или опасным противником – Мастер может выдать два. Если приключение растянулось на несколько сессий, 1 очко подвига идет за каждую, плюс несколько очков может быть добавленно в конце, за хороший отыгрыш. В конечном итоге, количество выданных очков все зависит от Рассказчика и требований сюжета.
С другой стороны, если герой причинил вред невинным или проиграл злодею, Рассказчик может отказать ему в очках.
Между приключениями  игроки могут тратить очки по своему усмотрению ограничиваясь только Уровнем Мощи. Так, если игрок хочет повысить Выносливость на 1 ранг, он должен потратить 2 очка из заработанных. Перераспределить их по ходу игры нельзя (как и стартовые очки) – по крайней мере, без использования соответствующих Сил.
Повышение уровня
С какого-то момента развитие персонажей упирается в Уровень Мощности. С одной стороны, это хорошо, так как побуждает развивать различные характеристики, а не «вбивать» все очки в одну-две. Однако, если игроки накопили достаточно опыта, разумноповысить сам Уровень. Хорошим ориентиром для этого является стартовая иерархия. Каждый Уровень добавляет 15 очков к начальному запасу – таким образом, если герой получил 15 очков мощи, можно ставить вопрос о повышении.
Мастер так же может развивать злодеев и противников, учитывая прогресс истории и протагонистов. Впрочем, можно просто создавать новые трудности и врагов для персонажей с учетом развития сюжета.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 22 Апреля 2015, 19:48:43
Архетипы
Ниже приведены несколько архетипов, расчитанных на Уровень Мощности 10. Их можно использовать как готовых героев и злодеев. Некоторых архетипов также включает в себя простые опции и варианты, для более тонкой настройки персонажа.
Упор на Преимущества
Гаджетир и Рукопашник полагаются в первую очередь на них. Если игрок хочет обеспечить преимущества для персонажа, ему нужно сконцентрироваться на, ну, Преимуществах. Стоит учесть, как различные Преимущества работают в свзке друг с другом. Например, Гаджетир может использовать Смышленость, чтобы ускорить процесс изобретатения чего-либо, и Мастерство (Технология) – что бы заменить бросок Изобретения  соответствующей Проверкой. Аналогично, Рукопашник может применить Агрессивную Атаку для нанесения дополнительного урона крепким, медлительным врагам – и Мастерство (Акробатика), чтобы проходить проверкой сложные (КС 25) броски!
Знай свои варианты
Мимик и Мистик – очень гибкий архетипы, хотя работают их особенности по разному. В первом случае, GM может пожелать, чтобы игрок заранее выписал те возможности, которые Мимик может скопировать. Тогда он сможет быстро найти их описание и включить в игру.
В случае Мистика, помимо пяти альтернативных режимов (см. Главу Силы), игрок должен ознакомится с примерами Магии. Магические трюки могут быть весьма полезны, в них стоит вложить пару очков.
Быть сильным – весело
Физически сильнейшими архетипами выступают, без сомнения, Парагон и Силач. Достаточно сказать, что первый может поднять Боинг 747, а второй – в четыре раза больше. Оба без труда проламывают бетонные стены и рвут стальные листы.
Оба архетипа так же очень крепки. Имея Поразительную Живучесть 12, они спокойно выдерживают попадания из большинства видов оружия, включая ракеты, гранаты и огнеметы. Зачастую, не получив при этом не царапины.
Быстрый взгляд
Помимо высочайшей скорости, позволяющей бежать по воде и отвесным поверхностям, Спидстер может похвастаться ещё и тем, что все делает быстро. С Молниеносностью 10 он может за 6 секунд выполнить задачи, у обычных людей требующие 2 часа!
Архетипы высокого и низкого Уровня Мощи
Как было сказано выше, архетипы также служат отправной точкой для создания разных персонажей, как слабейших (Уровень 6-8), так и сильнейших (Уровень 15 и более). В уредненном варианте, это работает слеующим образом.
С каждым Уровнем, бонус атаки, ранг защиты и Навыков и силы повышаются на 1. Конечно, можно распределить очки по другому – например, не изменяя Паррирование, но повысив Живучесть. С понижением уровня, характеристики падают по тому же «курсу».
Игроки и мастер должны проверить, насколько персонаж соответствует Уровню Мощи. Создавая персонажа на старте, стоит регулировать его уровень в соответствии с общим уровнем игры.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 01 Мая 2015, 14:28:17
Боекостюм (Уровень Мощи 10)
Сила Ловкость Драка Смекалка
   12           1         8        2
Выносливость Сноровка Интеллект Внушительность
     1                         2            5                   0
Силы
Боевой костюм:съемный • (-21 очко)
Броня: Прикрытие 11,  Неробиваемый • (-22 очка)
Джет-пак: Полет 8 (500 миль в час) • (-16 очков)
Система коммуникация: Радиосвязь 2 • (-8 очков)
Система жизниобеспечения: Иммунитет 10 • (-10 очков)
Датчики: Обостренные Чувства 12 (Точный радио-радар 3, Ультра-слух, Инфра-зрение, Зрение в темноте, Чувство направления, Чувство времени, Чувство расстояния) • (-12 очков)
Серво-моторы: Улучшенная Сила 12 • (24 очка)
Силовые Пушки: Дальнобойный Урон 12 • (1 очко)
Тактический компьютер: Улучшенное Уклонение 2, Улучшенная Драка 4, Улучшенная дальнобойная атака 2 • (12 очков)
Преимущества
Точная атака, Подручные инструменты, Изобретатель, Дальнобойная атака 2, Дальнобойная атака 4, Второй шанс (броски технологии)
Навыки
Экспертиза (на выбор – Бизнес, Наука или Инженерия) 5 (+10), Проницательность 4 (+6), Восприятие 3 (+5), Технология 8 (+13)
Атака
Инициатива +1
-Силовые пушки +8                                               Дальнобойная атака, Урон 12
-Рукопашный бой +8                                             Ближняя атака, Урон 12
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 8, Воля 8, Стойкость 6, Живучесть 12
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 01 Мая 2015, 14:51:27
Конструкт (Уровень Мощи 10)
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
  11           3            9           1
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
     -                                  3                5                              0
Силы
Бронированный: Прикрытие 11,  Неробиваемый 6 • (-17 очков)
Неживой:Иммунитет при проверках Стойкости• (-30 очков)
Опции
Одна Сила (-20 очков) на выбор:
-Элементальная атака: Дальнобойная атака 10
-Солдат: Дальнобойная атака 10 (встроенное оружие)
-Нежить: Бессмертие 5, Регенерация 10
-Призрак: Нематериальность 4
Преимущества
Дальнобойная атака 5, Эйдетическая память 2
Навыки
Расследование 2 (+7), Восприятие 5 (+6), Убеждение 4 (+4), Технология 5 (+10), Пилотирование 2 (+5)
Атака
Инициатива +3
-Дальнобойная атака +8                                                 Дальнобойная атака, Урон
-Рукопашный бой +9                                                          Ближняя атака, Урон 11
Сопротивление
Уклонение 9, Парирование 9, Воля 9, Стойкость - Иммунитет, Живучесть 11
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 01 Мая 2015, 17:07:00
Виджилант
Сила   Ловкость   Драка   Смекалка
  3                  6     12                4
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
  3                                  6                   4                        4
Экипировка
Передатчик • (-1 очко)
Костюм: Прекрытие 2 • (-2 очка)
Абордажная «кошка»: Движение 1 (спуск) • (-2 очка)
Пояс со снаряжением: Набор • (-12 очков)
-Световые шашки: Оглушение по Площади 3 (Зрение и Слух) • (-12 очков)
-Дымовые шашки: Скрывающее облако по Площади 4 (зрение) • (-1 очко)
-Шашки с усыпляющим газом: облако по площади 4 (сопротивление за счет Стойкости; эффекты – Ошеломленный, Оглушенный, Спящий) • (-1 очко)
-Бумеранги: Дальнобойная атака 4, урон от Силы 1 • (-1 очко)
Опции
-Трюк: опциональные и экипировачные Преимущества можно заменить на  съемный Предмет силы на сумму до 10-очков;
-Страж: передатчик относится к набору на поясе, вместо него герой берет дубинку или аналогичное оружие (Урон 1);
-Транспорт: опциональные Преимущества можно заменить на транспорт стоимостью на 20 очков.
Преимущества
Защитный перекат 3, Снаряжение 4, Невероятная Увертливость
А так же 4 Преимущества на выбор: Финт, Оценка врага, Снабжение, Контакты, Точная атака, Агрессивная атака, Атака в обороне, Мастер на все руки, Мастерство (Скрытность), Мастерское Метатание
Навыки
Акробатика 6 (+12), Атлетика 6 (+9), Ближний бой: Рукопашный бой 2 (+14), Обман 6 (+10), Экспертиза (Любая) 4 (+8), Проницательность 6 (+10), Дальний бой: Метание 8 (+14), Ловкость рук 4 (+10), Скрытность 8 (+14), Технология 2 (+6), Транспорт 4 (+10)
Атака
Инициатива +6
-Бумеранг +14                                                               Дальнобойная атака, Урон 4
-Рукопашный бой +14                                                          Ближняя атака, Урон 3
Сопротивление
Уклонение 12, Парирование 12, Воля 10, Стойкость 6, Живучесть 5 (8 – с учетом Невероятной Увертливости)

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 04 Мая 2015, 17:26:25
Манипулятор энергией
Сила  Ловкость  Драка   Смекалка
1             4           4            2
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
       2                         3                 0                       2
Силы
Энергетическая аура: Урон 3, Реакция • (-12 очков)
Контроль над энергией: Дальнобойная атака 12  • (-24 очка)
-Можно взять три альтернативных эффекта
Энергетический иммунитет: Иммунитет 5 (энергетического типа) • (-5 очков)
Полет: Полет 7 (250 миль в час) • (-14 очков)
Силовое поле: Прекрытие 10, Непробиваемый, Устойчивый • (-20 очков)
Быстрое превращение: Уловка 1 (можно трансформировать одежду в костюм героя свободным действием) • (-1 очко)
Опции
В первую очередь то, каким типом энергии управляет персонаж. Некоторые примеры приведены в главе Силы
Преимущества
Точная атака, Отчаянная атака, Мощная атака, Меткий удар (Дальний бой, Прикрытие), Насмешка
Навыки
Акробатика 6 (+10), Обман 7 (+9), Проницательность 4 (+6), Восприятие 4 (+6), Убеждение 4 (+6), Дальний бой: Управление энергией 5 (+8).
Атака
Инициатива +4
Управление энергией 8                                             Дальнобойная атака, Урон 12
Рукопашный бой 4                                                               Ближняя атака, Урон 1
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 4, Воля 8, Стойкость 7, Живучесть 12
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 04 Мая 2015, 19:59:28
Гаджетир
Сила  Ловкость  Драка   Смекалка
0          1           4           5
Выносливость Сноровка Интеллект Внушительность
0                             3           10                    0
Силы
Бластер: Набор на 24-пункта, Легко снимаемый • (-10 очков)
-Дальнобойный Урон 12 • (-24 очка)
-Оглушение 12 • (-1 очко)
Пояс силового щита: Пекрытие 10, Непробиваемый, Устойчивый, Меткий, Съемный (-4 очка) • (-21 очко)
Джет-пак: Полет 5 (60 миль в час), Съемный (2 очка) • (10 очков)
Быстрый разум: Быстрота 4, Только для ментальных бросков • (10 очков)
Преимущества
Удача новичка, Защитный перкат 2, Эдейтическая память, Улучшенная инициатива, Подручные инструменты, Вдохновитель 2, Изобретатель, Везунчик, Дальнобойная атака 5, Мастерство (Технология)
Навыки
Экспертиза: Инженерия 5 (+15), Экспертиза: Наука 10 (+20) Проницательность 5 (+10), Расследование 4 (+14), Восприятие 5 (+10), Технология 10 (+20), Транспорт 5 (+8)
Атака
Инициатива +6
Бластер +8                                                                  Дальнобойная атака, Урон 12
Рукопашный бой 4                                                               Ближняя атака, Урон 0
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 8, Воля 10, Стойкость 7, Живучесть 12/10 (без защитного переката)
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 04 Мая 2015, 20:37:16
Мастер единобоств
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
4           6          12           5
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
3                           4              0                    0
Преимущества
Точная атака, Финт, Отчаянная атака, Оценка, Удушающий Захват, Ошеломление (Запугивание), Атака в обороне, Защитный перекат 4, Обманка, Критическое усиление (Рукопашный бой), Улучшенная защита, Улучшенное разоружение, Улучшенный захват, Улучшенная инициатива, Улучшенный удар, Улучшенная поездка, Мгновенный подъем, Меткая атака (Ближний бой, Скрытная атака), Сбивающая борьба, Перехват инициативы, Перенаправление, Мастерство (Аробатика), Тэйкдаун, Транс, Невероятная увертливость, Обезоруживание
Навыки
Акробатика 10 (+16), Атлетика 10 (+14), Ближний бой: Рукопашный бой 3 (+16), Экспертиза: Философия 5 (+5), Проницатльность 8 (+13), Запугивание 8 (+8), Восприятие 8 (+13), Скрытность 8 (+14)
Атака
Инициатива +10
Рукопашный бой +16             Ближняя атака, Урон 4, Критический урон 19-21
Сопротивление
Уклонение 13, Парирование 13, Воля 9, Стойкость 11, Живучесть 7/3* – без Защитного переката
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 05 Мая 2015, 15:16:32
Мимик
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
1         1           8          1
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
1                            1            1                    2
Силы
Мимикрия: Изменчивасть 12 (60 очков) с дублированием особенностей объекта, Непрерывная, требует затраты Движения, Лимитирована одним объектом, действие Оспариаемое (Уклонение, КС 22) • (-84 очков)
Преимущества
Оценка
Навыки (бонусы от всех параметров могут меняться в зависимости от формы)
Обман 6 (+8), Экспертиза: (один Навык на выбор) 4, Проницательность 8 (+9), Восприятие 6 (+7)
Атака
Инициатива +1
Мимкрия +1                                                               Дальнобойная атака, Мимикрия
Рукопашный бой +8                                                             Ближняя атака, Урон 1
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 8, Воля 8, Стойкость 8, Живучесть 1
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 05 Мая 2015, 16:35:48
Мистик
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
0         1          4      6
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
0                                3                       3                          4
Силы
Астральная проекция: Дистанцилнное зондирование 10 (визуальное, ментальное, звуковое), физическое тело беззащитно на время действия, Тонкость 2 • (-32 очка)
Левитация: Полет 4 (30 миль в час) и Магический Щит: Прекрытие 12, Непроницаемый, Устойчивый • (-1 очко)
Чувство мистического: Чувства 2 (Чутье на магию, Радиальное) • (-2 очка)
Колдовство: Урон 12 (мистический выброс) • (-24 очка)
-Доступны 5 альтернативных эффектов • (-5 очков)
Преимущества
Ритуалист, Бесстрашный, Дальнобойная атака 5, Транс
Навыки
Экспертиза: Магия 10 (+13), Проницательность 6 (+12), Запугивание 4 (+8), Восприятие 4 (+10), Ловкость Рук 4 (+7)
Атака
Инициатива +1
Колдовство +8                                       Дальнобойная атака, Урон 12 + остальное
Рукопашный бой +4                                                             Ближняя атака, Урон 0
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 6, Воля 13, Стойкость 6, Живучесть 12
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 05 Мая 2015, 17:21:39
Парагон
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
12        3                 8      1
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
12                               3                      0                          1
Силы
Полет: Полет 9 (1000 миль в час) • (-18 очков)
Неуязвимость: Улучшенная Выносливость 10, Иммунитет 10 (Жизнеобеспечение), Непробиваемая Живучесть 12 • (-18 очков)
Супер-скорость: Быстрота 2 • (-2 очка)
Супер-сила: Улучшенная сила 10 и Улучшенная Сила 2, Лимитированная Грузоподьемностью (для подьема чего-либо используется Сила 14,  до 400 тонн) • (-22 очка)
Преимущества
Мощная Атака
Навыки
Экспертиза: (один Навык на выбор) 7 (+7), Проницательность 6 (+7), Восприятие 8 (+9), Убеждение 6 (+7), Дальнобойная атака: Метание 7  (+8)
Атака
Инициатива +3
Метание +8                                                               Дальнобойная атака, Урон 12
Рукопашный бой +8                                                           Ближняя атака, Урон 12
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 8, Воля 8, Стойкость 12, Живучесть 12
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 06 Мая 2015, 12:23:33
Силач
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
12          1          6          1
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
14                           1             0                    1
Силы
Ударная волна: Урон по Площади 10, Ограничение: и Силач, и его жертвы должны иметь контакт с землей • (-10 очков)
Землетрясение: Воздействие по Площади 10, Оспариваемое (Стойкость), навешивает состояния Уязвимый и Беззащитный (восстановление мгновенное), Ограничение по степени • (-1 очко)
Прыжок: Прыжок 10 • (-10 очков)
Сверх-выносливость: Улучшенная Выносливость 10, Иммунитет 12 (Урон от жара и холода, Сопротивление усталости и высоким давлениям) • (-44 очка)
Супер-сила: Улучшенная Сила 8 и Улучшенная Сила 4, Лимитированная Грузоподьемностью(для подьема чего-либо используется Сила 16, до 1600 тонн) • (-20 очков)
Преимущества
Отчаянная атака, Мощная атака, Сверх-усилие (броски Живучести)
Навыки
Ближний бой: Рукопашный бой 2 (+8), Экспертиза: (один Навык на выбор) 6 (+6), Проницатльность 5 (+6), Запугивание 7 (+8), Восприятие 5 (+6), Дальнобойная атака: Метание 7  (+8)
Атака
Инициатива +1
Метание +8                                                               Дальнобойная атака, Урон 12
Рукопашный бой +8                                                           Ближняя атака, Урон 12
Сопротивление
Уклонение 6, Парирование 6, Воля 6, Стойкость 14, Живучесть 14
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 10 Мая 2015, 14:31:25
Псионик
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
0           1           2           6
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
0                            2               2                        3
Силы
Ментальное осознание: Чувства 2 (Ментальное чувство, Радиольное) • (-2 очка)
Телекинез: Перемещение предметов 8, Точность 4 • (-20 очков)
Телекинетическое поле: Прекрытие 12, Непробиваемое, Устойчивое  • (-24 очков)
Левитация: Полет 5 (60 миль в час) • (-10 очков)
Телепатия: Чтение мыслей 5, Психическая связь по Площади 2 • (-20 очков)
• Телепатическая иллюзия: Иллюзия 4 (все чувства), Оспаривается Волей, Селективное действие • (-1 очко) 
• Ментальный Выброс: Урон по восприятию на Дистанции 5, Оспаривается Волей • (-1 очко) 
Опции
Можно выбрать следующие варианты, не меняя общее количество очков мощи.
• Ментальный Контроль: заменяет Телепатическую иллюзию на Подчинение 5 (оспаривается Волей; вызывает Состояния Ошеломленный, Подсчиненный, Контролируемый), Комулятивный, действует в пределах Восприятия
Преимущества
Сверх-усилие (защита Волей)
Навыки
Экспертиза: (один Навык на выбор) 6 (+8), Проницательность 6 (+8), Восприятие 4 (+10), Убеждение 8 (+11)
Атака
Инициатива +1
Ментальный выброс - В пределах в Воспритяти, Урон 5, защита Волей (КС 20)
Телекинез +10                                                   Дальнобойная атака, Сила 8, Захват
Рукопашный бой +2                                                           Ближняя атака, Урон 0
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 8, Воля 14, Стойкость 6, Живучесть 12
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 10 Мая 2015, 15:00:16
Перевертыш
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
1            2           6           2
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
2                           2                 1                   3
Силы
Оборотничество: Изменчивость 9 (45 очков) для приобретения различных форм, Движение • (-1 очко) 
Преимущества
Защитный перекат 3, Движение как действие, Провокация
Навыки
Ближний бой: Рукопашный бой 4 (+10), Обман 6 (+9), Экспертиза: Зоология 4 (+5), Восприятие 6 (+8), Скрытность 6 (+10) – параметры могут меняться в зависимости от формы
Атака
Инициатива +2
Рукопашный бой +10                                                           Ближняя атака, Урон 1
Сопротивление
Уклонение 8, Парирование 8, Воля 10, Стойкость 8, Живучесть 5/2 (с учетом переката)
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 11 Мая 2015, 12:20:50
Спидстер
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
2          4           4          1
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
2                           3              0                        2
Силы
Быстрая атака: Урон 3, Мульти-атака, основана на Силе, Селективная для Урона 5 • (-13 очков)  
• Урон 3, основана на Силе, бьет по площади, Селективная для Урона 5 • (-1 очко)
Быстрая защита: Улучшенное Уклонение 11, Улучшенное Паррирование 11 • (-22 очка)
Супер-скорость: Улучшенная Инициатива 3, Быстрота 10, Скорость 15 (64000 миль в час) • (-28 очков)  
Бег по воде: Движение 1 (Бег по воде, Ограничение – работает только пока продолжается бег) • (-1 очко)  
Бег по стенам: Движение 2 (Бег по вертикальным поверхностям, Ограничение – работает только пока продолжается бег) • (-2 очка)  
Преимущества
Защитный перекат 3, Увеличенная Инициатива 3, Мгновенный подъем, Движение как Действие
Навыки
Акробатика 4 (+8), Атлетика 8 (+10), Ближний бой: Рукопашный бой 6 (+10), Обман 6 (+8), Экспертиза: (один Навык на выбор) 6 (+6), Восприятие 8 (+9), Дальний бой: Метание 6 (+9), Технология 6 (+6)
Атака
Инициатива +16
Метание +9                                                                          Дальний бой, Урон 2
Быстрая атака +10     Ближняя атака, Урон 5, Мульти-атака 5, Селективная 5
Сопротивление
Уклонение 15, Парирование 15, Воля 10, Стойкость 10, Живучесть 5/2 (с учетом переката)
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 11 Мая 2015, 13:00:16
Воин
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
10           6          10          4
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
8                            4             1                        4
Силы
Супер-сила: Улучшенная Сила 2, Лимитированная Грузоподьемностью (для подьема чего-либо используется Сила 12, до 100 тонн) • (-2 очка)
Кроме того, ему доступна одна Сила на выбор • (-10 очков):
• Водяной: Иммунитет 1 (утопление), Плаванье 6, Движение 1 (Экологическая адаптация, Вода), Чувства 1 (сумеречное зрение)
• Скорость: Быстрота 5, Скорость 5
• Прыжок: Прыжок 10
• Сверх-чувства: Чувства 10 (Точный и Аналитический слух, Чувство опасности, Расширенные слух и зрение, Отслеживающее зрение, Ультра-слух, Чутье на иллюзии) или Ранг 10 для других чувств
• Крылья ветра: Полет 5
Преимущества
Финт, Защитный перекат 2, Движение как Действие, Тэйкдаун, Дальнобойная атака 4
А так же 4 Преимущества на выбор: Оценка врага, Снабжение, Контакты, Точная атака, Агрессивная атака, Атака в обороне, Мастер на все руки, Мастерство (Скрытность), Язык (любой), Мастерское Метатание
Навыки
Акробатика 6 (+12), Атлетика 5 (+15), Обман 6 (+8), Экспертиза: (Тактика, Мифология или История) 4 (+5), Проницательность 6 (+10), Запугивание 5 (+9), Восприятие 6 (+10), Скрытность 4 (+10)
Атака
Инициатива +6
Дальнобойная атака +8                           Дальний бой, Урон зависит от оружия
Рукопашный бой +10                                                         Ближний бой, Урон 10
Сопротивление
Уклонение 10, Парирование 10, Воля 10, Стойкость 10, Живучесть 10/8 (с учетом переката)
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 11 Мая 2015, 13:44:05
Оружейник
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
3          5           7           1
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
2                           5             0                    2
Силы
Оружейник может взять две силы на выбор • (-10 очков):
• Блокирование: Отклонение 7, Легко удаляется (щит или оружие, +2 очка)
• Сокрушение: Воздействие 7, Оспаривается Стойкостью, вызывает Состояния Ограниченный, Замедленные или Потерявший сознание; Легко удаляется (щит или оружие, +2 очка)
• Скорость: Быстрота 3, Скорость 2
• Гаджеты: Изменчивость 1 (5 очков), Легко удаляется ( +2 очка)
• Исцеляющий фактор: Регенирация 5
• Сверх-слух: Чувства 5 (Точный слух, Чувство опасности, Расширенный слух, Ультра-слух)
• Сверх-зрение: Чувства 5 (Ночное зрение, Расширенное зрение, Микроскопическое зрение 2)
• Городской акробат: Прыжок 1, Движение 2 (Безопасное падение, Плаванье)
Снаряжение
Оружие - один из вариантов на выбор: • (-15 очков):
• Лук (или арбалет): Дальнобойный урон 5, с Мульти-атакой или пятью альтернативными эффектами (специальные стрелы)
• Кинжалы (или Ножи): основанный на Силе Урон 2, Дальнобойная атака 5, Усиленный критический урон, Усиленная защита, Усиленное обезоруживание
• Огнестрельное оружие (револьвер или полу-автоматический пистолет): Мульти-атака, Дальнобойная атака с Уроном 5
• Меч: основанный на Силе Урон 2, Мульти-атака 5, Проникновение 5, Усиленная защита, Усиленное обезоруживание, Усиленный выпад
Преимущества
Защитный перекат 4, Снаряжение 5, Уловка, Усиленный критический урон
Ещё 6 преимуществ на выбор
Навыки
Акробатика 8 (+13), Атлетика 8 (+11), Ближний бой: Фехтование 6, Обман 8 (+10), Экспертиза: (один Навык на выбор) 6 (+6), Запугивание 6 (+8), Расследование 6 (+6), Восприятие 8 (+9), Дальний бой: Оружие 8 (+13), Ловкость рук 6 (+11), Скрытность 8 (+13), Транспорт 4 (+9)
Атака
Инициатива +5
Оружие +13                                Ближний бой, Урон 5, Критический урон 19-20
Оружие +13                     Дальнобойная атака, Урон 5, Критический урон 19-20
Сопротивление
Уклонение 12, Парирование 14, Воля 9, Стойкость 8, Живучесть 6/2 (с учетом переката)
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 14 Мая 2015, 14:26:01
Виджилант – Грач
Джон решил создать героя-виджиланта, который компенсирует отсутствие сверхспособностей мастерством и навыками, а так же – продвинутыми гаджетами. Выбрав Уровень Мощи 10, игрок получает 150 очков и приступает к делу.
Джон начинает со Способностей. Он хочет персонажа, сильного как физически, так и ментально – поэтому вкладывает по 5 пунктов в Ловкость и Сноровку, а так же в Интеллект. Таким образом, герой будет быстрым, проворным и весьма умным. К Силе и Выносливости игрок добавляет по 3 пункта, что превышает средний уровень, но не намного. Также, Джон дает герою Внушительность 3 и Смекалку 2 – опять же, выше среднего, но эти свойства явно не самые сильные его стороны. Наконец, игрок решает, что Грач должен быть настоящим мастером единоборств, что отражает Драка 8. Каждый пункт стоит по два очка мощи, соответственно – Джон тратит 68 очков из 150.
Затем, он переходит к Навыкам. Он хочет, чтобы Грач был умелым и разносторонним, поэтому изначально поднимает все навыки до 8 – но это выходит слишком дорогим решением! Тогда, Джон уменьшает Лечение и Ловкость Рук, и повышает Дальний бой так, чтобы выровнять бонусы дальнобойной и ближней атак. В общей сложности, он использует 58 пунктов Навыков – что соответствует 29 очкам мощи. У него остается ещё 53 очка.
К счастью, вопрос о сверхспособностях не стоит, поэтому игрок переходит к Сопротивлению. Он поднимает Уклонение с 5 (от Ловкости) до 14 за 9 очков, и Паррирование – с 8 (от Драки) до тех же 14 за 6 очков. Так же он поднимает Волю с 2 до 8,  и Стойкость – с 3 до 8. На все это уходит (9 + 6 + 6 + 5)=26 очков.
Далее Джон оценивает Живучесть персонажа. Этот параметр нельзя поднять, используя очки мощи –  только с помощью Преимуществ и Сил. В данный момент, Живучесть героя равна 3. Из преимуществ, игрока сразу заинтересовал Защитный Перекат, поскольку добавляет Ловкость к Живучести. Джон берет Перекат и поднимает до 6.
Далее, наступает очередь снаряжения. Фонари, жучки и оружие – просты и не вызывают вопросов у Мастера, однако Джон таккже хочет для героя бесшумные крылья-глайдеры и маску со встроенными сенсорами. Их Мастер предлагает оценить по меркам Сил, дающих соответствующие бонусы, с учетом модификатора «Съемный».
В общей сложности, подобное оборудование стоит 15 очков, что требует Снаряжение 3. Игрок отмечает это Преимущество в листе персонажа.
Само оборудование включает в себя:
Маска: Чувства 3 (Расширенное зрение, Сумеречное зрение, Радио), Съемный (+1 очко) • (-2 очка)
Крылья Грача: Полет 5, Тонкие (заглушают Звук), Крылья; Движение 1 (Безопасное падение), Съемные (+ 2 очка) • (-6 очков)
У Джона осталось ещё 13 очков. На них он покупает для Грача такие Преимущества, как: Изобретатель, Мастер на все руки, Движение как Действие, Осведомленность, Мощная атака и Быстрое выхватывание. Кроме того, он делает героя мульти-миллионером (Ресурсы 4), и предоставить штаб-квартиру, Гнездо – что требует поднять Снаряжение с 3 до 6.
В качестве осложнений для героя, игрок выбрал Мотивацию (справедливость), которая заставит Грача следовать своей миссии, даже если это идет наперекор закону. Грач имеет строгий Кодекс Чести – который не дает воспользоваться «нечестным» преимуществом. Он считает, что Добро и Зло – не просто  абстрактные понятия. Не все согласны с его методами, поэтому Джек Купер, интернет-миллионер, скрывает свою истинную личность.
И теперь, герой готов к приключениям!
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 15 Мая 2015, 18:05:24
Силач – Принцесса
  Джулия хочет создать достаточного простого супергероя: сверх-сильную и жесткую, но красивую молодую женщину, интересующуюся модой. Она рисует эскиз стройной улыбчивой девушки в розовой с блестками майке с надписью «Принцесса»... держашей машину над головой! Сразу же становится ясно, то Принцесса очень, очень сильна. Таким образом, Джулия вкладывает 12 пунктов в Силу, что выше заявленного Уровня Мощи, но в разумных приделах, и соответствует грузоподъемности в 100 тонн.  Далее, игрок назначает Выносливость 12, чтобы соответствовать заявленной Силе. Так Джулия видит героиню изящной и атлетичной, она поднимает Ловкость до 5, но Сноровку – лишь до 3, потому что Принцесса не может похвастаться координацией движений (хотя все ещё превосходит норму). Помимо этого, игрок вкладывает по 2 пункта в Интеллект, Смекалку и Внушительность – Принцесса умна, находчива и язвительна, но не намного превосходит в этом плане окружающих. Наконец, героиня является умелым бойцом, поэтому получает Драку 6. В общей сложности, на Способности ушло 88 очков мощи.
  Следующий шаг – Силы. Джулия хочет, что бы Принцесса была крепкой и быстрой. Она выбирает Скорость 4, что позволяет двигаться со скоростью медленно едущей машины, Иммунитет 5 (что позволяет игнорировать холод, жар, давление, радиацию и болезни), Улучшенную Живучесть 8 и Регенерацию 2. На это уходит ещё 19 очков. Кроме того, она выбирает Прыжок 7, поскольку Джулия может прыгать по-настоящему далеко.
Определившись с силами, Джулия перехлодит к Преимуществам. Принцесса – довольно хулиганистая героиня, и ей идут такие преимущества как Крепкий Орешек и Ультимативная Живучесть, а так же Вмешательство (поможет растащить товарищей, если те начнут грызню между собой); вместе с тем, она красивая, дерзкая и вдохновляющая, чему подходят такие Преимущества, как Привлекательность, Сверх-усилие, Информированность и Вдохновение. Завершают список боевые маневры, Агрессивная атака, Улучшенная Инициатива, Мощная атака и дополнительный ранг Вдохновения. Кроме того, игрок просит Мастера о ещё одном Преимуществе – героиня должна иметь секретную личность, но при этом обходится без маски. Это объясняется её особенностью, из-за которой сторонний наблюдатель не может понять, что Принцесса и Джессика Прист – это одно лицо. Рассказчик справедливо считает это Особенностью, и оценивает в одно очко мощи.
У Джулии остается 24 очка, которые она может потратить на Навыки и Сопротивление Принцессы. Её Стойкость и Живучесть уже дошли до максимума благодаря Выносливости, а Воля не может превышать 8 из-за ограничений Уровня Мощи, как и Уклонение и Паррирование. Игрок решает поднять все три показателя до максимума. У неё остается 13 очков.
Джулия переходит к Навыкам персонажа. Она поднимает Дальний бой и Ближний бой так, чтобы общий бонус к обоим типам атак составил +8. Кроме того, выбирает ранг 4 для Акробатики и Атлетики, и ранг 3 – для Скрытность.
Красивая молодая девушка, кидающаяся грузовиками, наверняка впечатляет, поэтому Принцесса получает Запугивание 4. Оставшиеся очки тратяться на Восприятие.
Что касается Осложнений, героиня мотивирована Состраданием и у неё есть парень, знающий её тайну личности и способный видеть сквозь «маскировку». Он может помочь Принцессе, но может также и попасть в беду из-за её двойной жизни.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 22 Мая 2015, 15:10:18
Глава 3: Способности
У каждого персонажа есть набор базовых способностей, определяющих,  насколько тот силен, быстр, умен и хитер. Они влияют на большинство деййствий героя: более сильный может поднять больший вес, выносливый – пережить больший урон, ловкий – лучше сохранять баланс и так далее.
Система Mutants & Masterminds имеет 8 основных  Способностей: Сила, Выносливость, Ловкость, Сноровка, Драка, Интеллект, Смекалка и Внушительность. Первые четыре атрибута относятся к физическим, вторые – к ментальным. Способности выше средних (выше нуля) обеспечивают дополнительный бонус к броску, а ниже – налагают соответствующий штраф.
Ранги
Каждая Способность имеет ранг, показывающий насколько она выше или ниже среднего. Базовое значние – Ранг 0, что соответствует среднему взрослому человеку. Способности могут колебаться от -5 (ужасно) до 20 и выше (абсолютно сверхчеловеческий уровень).
Значение ранга добавляется к дайспулу – так, Сила влияет на урон, наносимый персонажем, Ителлект – на эффективность ментальных навыков и так далее. Так же ранг Способности используется для вычисления некоторых других параметров – например, Сопротивлений.
Покупка Способностей
Как было сказано выше, стартовый Ранг каждой Способности равен 0. Каждый следующий Ранг стоит 2 очка мощи, и каждое понижение ранга дает 2 бонусных очка. Ранги и соответствующие возможности приведены в таблице ниже.
Ранг    Уровень
-5   Инвалид
-4   Слабый; младенец
-3   Ребенок
-2   Ослабевший; пожилой
-1   Ниже среднего; подросток
0   Средний взрослый человек
1   Выше среднего
2   Намного выше среднего
3   Одаренный
4   Весьма одаренный
5   Лучший в стране
6   Один из лучших в мире
7   Пик человеческих возможностей
8   Сверхчеловеческие способности
10   Усредненный сверхчеловек
13   Сверхчеловек высшего уровня
15   Сверхчеловек предельного уровня
20   Космическая сила

Под капюшон: За человеческими пределами
Хотя Ранг 7 считается пределом человеческих возможностей, это не значит, что обладатели более высоких Рангов автоматически перестают считаться людьми. Их способности экстроординарны на общем фоне, но не обязательно объясняются фантастическими элементами. Так, если речь идет об уме или хитрости, их источником может быть врожденный талант, помноженный на обучение. Что, и насколько, в пределах человека, во многом зависит от Мастера.

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 26 Июня 2015, 17:53:30
Способности
Ниже описаны восемь Способностей и то, что они отбражают.
Сила
Отражает физическу юмощь и то, как герой может ей пользоваться. Ранг Силы влияет на:
• Урон рукопашных и основанных на силе атак
• Дальность прыжков
• Вес предметов, которые герой может поднимать, переносить и метать
• Броски Атлетики
Выносливость
От неё зависят здоровье, стойкость и физическая устойчивость. Очень важная Способность, так как влияет на большинство видов физического Сопротивления. Ранг Выносливости определяет:
• Живучесть персонажа, его сопротивление физическому урону
• Стойость, сопротивление различным эффектам, влияющим на здоровье
• Выносливость также влияет на защитные броски отэффектов, против которых нет конкретного сопротивления
Ловкость
Грация, равновесие, скорость и гибкость. Ранг Ловкости влияет на:
• Уклонение, защиту от дальнобойных атак
• Инициативу, определяющую порядок боя
• Броски Акробатики и Скрытности
• Броски, проверяющие точность, четкость и быстроту движений в тех случаях, когда нет конкретного навыка, отражающего действие
Сноровка
Отражает ловкость рук, меткость и координацию движений. Ранг Сноровки влияет на:
• Броски дальнобойных атак
• Броски навыков Ловкость Рук и Пилотирование
• Броски на координацию движений, которые не связаны с тем или иным навыком
Драка
Характеризует возможности персонажа в ближнем бою, от нанесения ударов от до уворотов и контратак. Ранг Драки отражает:
• Броски на успешность атак в ближнем бою
• Паррирование, защита от атак в ближнем бою
Интеллект
Спосбность логически мыслить, усваивать и обрабатывать информацию. Персонаж с высоким Интеллектом обычно умен и хорошо образован. Интеллект влиает на:
• Броски навыков Экспертизы, Расследования, Технологий и Лечения
• Броски, демонстрирующие ум героя, которые не связаны с тем или иным навыком
Смекалка
Если Интеллект отвечает за логическое мышление, то Смекалка за здравый смысл, интуицию и то, что называют "мудростью". Так, гениальный ученный в быту может быть рассеянным и недалеким, а неграмотный бродяга - наоборот, отличаться сообразительностью и хитростью. Ранг Смекалки отражает:
• Волю, защиту от ментальных атак и эффектов
• Броски Восприятие и Проницательности
• Броски, включающие интуицию и смекалку, но не привязанные к какому-то конкретному навыку
Внушительность
Убеждение, харизма, лидерские качества и (в меньшей степени) привлекательность. Полезный параметр для тех, кто хочет вести группу, равно как для тех, кто хочет внушать ужас своим врагам. Ранг Внушительности влияет на:
• Броски навыков Убеждения, Обмана и Запугивания
• Броски, включающие харизму персонажа, но не привязанные к какому-то конкретному навыку
Улучшенные Способности
Многие Способности могут быть увеличины с помощью тех или иных Сил. Отличие в том, что Улучшенные Способности, во-первых, подвержены Обнуления (см. ниже) и могут быть использованы для различных трюков под влиянием Сверх-Усилия. Такие Способности стоят, как обычно, 2 очка мощи за ранг, а их наличие и особенности определяются игроком.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 29 Июня 2015, 14:59:13
Изменение способностей
В ходе игры ранг Способностей персонажа может менятся. Обычно это происходит по одной из следующих причин:
• Эффект некоторых Сил
• Покупка нового Ранга за опыт (в этом случае меняются так же все параметры, зависящие от Сособности)
Истощенные Способности
Если Ранг упал ниже -5,  то Способность считается истощенной, и персонаж переносит более серьезные эффекты, чем простой штраф к  броску.
• Если истощены Сила, Ловкость или Сноровка, у героя кризис: он беззащитный, обездвиженный и ошеломленный (хотя все ещё в сознании)
• Если истощена Выносливость, персонаж на грани смерти, и должен пробросить Стойкость со штрафом -5, чтобы избежать её
• Истощенная Драка - герой ошеломлен и беззащитен и не может проводить ближние атаки
• Если истощены Интеллект, Смекалка или Внушительность означает, что герой без сознания и пробудет в таком состоянии, пока не восстановит характеристики хотя бы до -5
Обычно такой эффект достигается за счет действия Сил или по причине ранений.
Отсутствующие Способности
Некоторые существа или персонаи не имеют тех или иных Способностей как таковых. Они автоматически проваливают броски, связанные с такими параметрами. Таким образом:
• Сила - существо либо не имеет физической формы (призрак), либо обездвижено (растение)
• Выносливость - опять же, существо не имеет физической формы (дух) или не является живым существом (робот). Неодушевленные объекты получают урон по соответствующим правилам. Они  имунны к истощению и усталости, но также не способны на сверх-усилие. У них отсутствует Стойкость
• Ловкость - Без этого параметра персонаж не может манипулировать физическими объектами и, соответствено, проводить физические атаки.
• Сноровка - персонаж не способен управлять своим телом, и не обладает Уклонением
• Драка - без этого параметра не возможна какая-либо ближняя атака (хотя дальние по прежнему допускаются)
• Интеллект - существо движимо только примитивными инстинктами либо программой, имунно к психическим атакам и не имеет Воли
• Смекалка - без неё существо лишается так же Стойкости и Живучести
• Внушительность - существа без неё не способны к социальным взаимодействиям и лишены Воли
Отсутствующая Способность может обеспечить дополнительное количество очков мощи, кроме того она не может быть ослаблена или истощена - потому что её вообще нет. Иными словами, неодушевленные предметы имеют только один параметр - Живучесть (прочность). Одушевленные, но не-живые предметы (зомби, роботы и прочие миньоны) - могут иметь Силу, Выносливость, Ловкость, Драку и Сноровку, но у них нет Смекалки, Интеллекта и Внушительности, а значит - нет и Воли. Хорошим примером являются механизмы Гаджетира.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 30 Июня 2015, 10:21:31
Инициатива и Сопротивления
В своем деле герои сталкиваются со множеством опасностей - от вражеских нападений до ловушек и контроля над сознанием. Сопротивления показывают сложность подобных атак и то, насколько персонаж может противостоять. Каждый тип защиты привязан к определенной Способности и может быть улучшен за счет .Преимуществ и Сил. Подробнее об этом написано ниже.
Уклонение
Защита основана от Ловкости и включает в себя реакцию, быстроту, проворство и общую координацию. Необходима для того, чтобы избежать дальнобойных атак и прочих опасностей, против которых важны скорость и рефлексы.
Стойкость
Идет от Выносливости, и отражает здоровье и устойчивость к различным угрозам вроде болезней и ядов. Влияет на иммунитет, метаболизм и физическую конституцию.
Паррирование
Основано на Драке. Способность отбивать, блокировать или уворачиваться от ударов в ближнем бою, используя боевые навыки.
Живучесть
Привязана к Выносливости  и отвечает за возможность выдерживать и превозмогать прямой физический ущерб.
Воля
Сопротивление идет от Смекалки и отражает психическую стойкость, уравновешенность, решительность и самоконтроль. Позволяет противостоятьментальным и психологическим воздействиям.
Ранг Сопротивления
Изначально, Ранг каждой защиты равен Рангу соотвествующей Способности. Кроме того, его можно повысить за очки мощи по цене один к одному - до пределов, установленных Уровнем Мощи.
Улучшенная Способность также повышает Ранг соответствующего Сопротивления.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 30 Июня 2015, 10:53:04
Ранг Живучести
Эта защита является исключением, так как не может быть куплена за очки мощи - только под воздействием Сил и Преимуществ, либо с ростом Выносливости. Это связано с тем, что повышенная Живучесть почти всегда означает некие особые умения. Подробнее об этом сказано в главе Силы.
Активная защита
Для полной эффективности, Уклонение и Паррирование требуют определенных действий. Нехватка времени, концентрации или мобильности отрицательно сказывается на них. Так, если герой Уязвим, эти параметры ополовиниваются (с округлением вверх), а если Беззащитен - то и вовсе падают до нуля.
Класс Защиты
В некоторых случаях допустима Проверка оборона (значение параметра +10). Например, если бой мало значим для истории или результат, более или менее очевиден. Особенно это характерно для Воли, Уклонениния и Паррирования. Такие Проверки называют "Уклонение цели", или "Воля цели".
Броски Сопротивления
Применяются для отражения борьбы героя с конкретным эффектом. Так, необходимо пробросить Стойкость для борьбы с токсином, или Уклонение - чтобы избежать лоушки. Класс сложности зависит от данного эффекта и обстоятельств.
Инициатива
Когда события развиваются стремительно, персонажи бросают на Инициативу, чтобы определить порядок действий. Формула:
Инициатива = D20+Ловкость+модификаторы Сил и Преимуществ,
после чего персонажи действую согласно выпавшим результатам, от больших к меньшим. Подробнее это описано в главе Приключения и Действия.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 02 Июля 2015, 13:32:04
Глава 4: Навыки
Герои могут проникать на базы гениальных злодеев, взламывать инопланетные компьютеры и создавать технологии за гранью понмания современной науки. Они могут расследовать сложнейшие дела по расплывчатым подсказкам, ходить по канатам и управлять различной техникой в тяжейлейших условиях - и все это зачастую умеет делать один и тот же персонаж. Подобные возможности в системе отражены Навыками.
Общее о Навыках
Навыки являются комбинацией прирдного таланта и полученных знаний, и таким образом, изучаются персонажем в ходе его жизни. У каждого Навыка есть ранг, который обозначает степень мастерства и назначается бонусом к броску. Стандартный пул начисляется так:

Результат = D20+бонус Навыка+бонус Способности+ситуационные модификаторы
Ранг Навыка - отражает квалификацию персонажа в данной области и покупаются за очки мощи. Некоторые Навыки могут быть использованы, даже если у героя нет ни одного ранга, другие - нет. Каждый Навык связан с той или иной Способностью, которая влияет на бросок, не зависимо от ранга. Кроме того,  на результат влияют ситуационные модификаторы, связанные с обстоятельствами или действием Сил и Преимуществ. Для успеха необоходимо получить результат, равный или превышающий заданный Класс Сложности. Стоит учесть, что хорошая комбинация Навыков и Преимуществ позволяет многим героям достигать результата, сравнимого со сверх-возможностями.
Критический успех
Как было написано выше, если на броске выпадает 20, это считается критическим успехом и повышает уровень результата. Это не только позволит добится более яркого эффекта,
но и может превратить провад в удачу.
Покупка Навыков
За 1 очко мощи можно купить два ранга, которые можно разделить между разными Навыками или вложить в один и тот же.

Использование Навыков
Сложность назначается по ситуации и может базироваться на параметрах противника. Зачастую, игрок может провести бросок, даже если у персонажа нет нужного Навыка, в этих случаях пул состоит из бонуса Способности и модификаторов. Однако, некоторые Навыки требуют подготовки, а у других есть аспекты - ситуации, в которых для броска требуется хотя бы один Ранг.
Степегь мастерства героя можно определить на основании Проверок. Так, имея общий пул +5, герой может выполнять действия с КС 15 (трудная задача), а с бонусом +10 легко берет КС 20 (вызов). Если же бонус равен +30, то он без труда совершает практически невозможные действия.
Воздействие на окружающих
в первую очередь характерно для ментальных и социальных Навыков. Для успешного использования необходимо, чтобы объекты могли воспринимать и понимать героя (в противном случае назначается штраф -5). Не работает на персонажах с Отсутствующем Интеллектом, и так же блокируется некоторыми эффектами Иммунитета (см. Силы). Если Навык задействован против группы, он действует на всю группу - так, нельзя, обращаясь к толпе, нельзя запугать выборочно лишь некоторых её представителей.
Выбор Навыка
Список Навыков в "Мутантах..." может показаться коротким и неполным, однако каждый из них может быть использован в различных ситуациях. Обман может отвечать и за карточный блеф, и за политические интриги, Расследование - за уголовное следствие, и за поиск  пропавших людей. Трактовка зависит от игроков и Мастера.
Навыки воздействия
Отвечают за взаимдействие с различными предметами. Если герой так или иначе ограниче в этой области (например, ранен или связан), Мастер вправе наложить штраф на его действия.Онако даже не имея возможности манипулировать предметами (в данный момент или вообще), персонаж может зачастую повлиять наситуацию, оказывая помощь другим или контролируя их действия (см. Командная Работа).
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 06 Июля 2015, 14:41:16
Описание Навыков
В этом разделе приведены особенности и модификаторы Навыков, доступных для персонажей Mutants & Masterminds. Нужно учесть, что здесь дано лишь общее описание задач, которе может решить тот или иной Навык, и что Мастер, задав КС, может назначить другое применение. Если для действия необходим инструмент, нужно учитывать какие модификаторы он добавляет к броску.
Шаблон
Название Навыка,и приписка снизу содержат следующую информацию:
-Собственно, название Навыка - может быть изменено по желанию Мастера,
-Способность, по которой назначается модификатор на бросок Навыка,
-"Только изученный" - если эта приписка дана, значит, для использования Навыка нужно иметь хотя бы один Ранг. Если нет - бросок проводится как обычно,
- Даны приписки "Воздействие" или "Воздействие на окружающих" - значит, Навык относится к одной из этих категорий,
- "Необходимые инструменты" - оборудование, в отсутствие которого броск получает штраф -5.

Акробатика
Ловкость•Только изученный
Используется для прыжков, кувырков, сальто, трюков и прочих физических маневров, а так же для сохранения равновесия в сложных условиях.
Равновесие
В случае удачного броска против КС поверхности, Герой сохраняет равновесиеи может двигаться со своей базовой скоростью, сниженной на один Ранг. Провал на один уровень означает, что действие было потрачено на сохранение равновесия. Если бросок провален на два и больше уровня, немедленно выполняется ещё один, против той же КС - чтобы избежать падения.
Удерживая равновесие, персонаж считается Уязвимым - этого можно избежать, еслидобавить +5 к КС.
Сложность балансирования
Сложность поверхности
0 - Мост шириной в один ярд или больше
5 - Широкий карниз (1-3 фута)
10 - Выступ (менее 1 фута)
15 - Бревно
20 - Канат
Ситуационные модификаторы
+2 - Поверхность немного скользкая
+5 - Поверхность очень скользкая
+2 - Поверхность немного неровная
+5 - Поверхность очень неровная и расположена под углом
+5 - Персонаж двигается с нормальной скоростью
+5 - Персонаж не подвержен состоянию Уязвимый пока балансирует
Маневр
Различные акробатические трюки и движения вроде сальто назад, чтобы перепрыгнуть через соперника, и оказаться у него за спиной, или прыжков по уступам. Успех означает удачное действие, провал на два и более уровня - герой оступился и, возможно, страдает от тех или иных негативных эффектов. Удачный маневр может обеспечить бонусы для последующих действий в некоторых ситуациях.
Подъем
Успешный бросок Акробатики против КС 20 позволяет сбитому с ног герою подняться свободным действие, без траты движение.
Тамблинг
Бросок Акробатики против КС 5 позволяет снизить ущерб от падения (на 1 за каждый набранный уровень). Если ущерб сведен к 0, герой так же может встать без траты действия.
Общий КС для бросков Акробатики
5 - Снизить ущерб от падения
15 - Акробатические маневры
20 - Подьем без траты действия
30 - Акробатические маневры в замкнутом пространстве
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 08 Июля 2015, 16:46:59
Атлетика
Сила
Этот навык используется для различных физических действий, таких как скалолазанье, верховая езда или плаванье.
Альпинизм
Успешно пробросив Атлетику, персонаж может подняться по вертикальной поверхности, при этом его Скорость снизится на 2. Провал означает, что герою не удаётся передвигаться, провал на два и больше уровня - что он падает (если не обеспечен ремнями либо другой страховкой). В этом случае, героя может спасти либо удачный бросок Атлетики (КС10) чтобы удержаться самому, либо аналогичный бросок другого персонажа находящегося не дальше чем на расстоянии вытянутой руки - чтобы подхватить. Если "подхватывающий" бросок  будет провален больше, чем на один уровень, персонаж рискует упасть в след за тем, кого пытался спасти.
Карабкаясь, герой считается Уязвимым, чего можно избежать, добавив +5 к сложности броска. Каждый раз, провалив бросок сопротивления, герой обязан пробросить Атлетику, чтобы избежать падения. Само падение наносит 4+удвоенный ранг высоты урона (до масимума 16). Его можно попытаться снизить броском Акробатики. Падение в высоты с Рангом 0 (6 футов и меньше) урона не наносит.
По решению Мастера, в некоторых ситуациях скалолазанье может потребовать специальных инструментов, вроде "кошки" или веревки. Их отсутствиие накладывает штраф -5.
Подняться по гладкой и строго вертикальной поверхности без эффекта Стенолаз (см. Силы) невозможно.
Сложность альпенизма
Сложность поверхности
0 - Обычная лестница
5 - Веревочная лестница
10 - Канат
15 - Неровная поверхность (скала)
20 - Шероховатая поверхность (кирпичная стена)
Ситуационные модификаторы
-10 - Дымоход, вентиляция и любое другое место, где герой может уперетьсяв две стены
-5 - Угол между стенами
-5 - Поднятьсяменьше чем на 10 футов
+2 - Поверхность немного скользкая
+5 - Поверхность очень скользкая
+5 - За +1 к рангу скорости
+10 -  Персонаж не подвержен состоянию Уязвимый, пока карабкается
Прыжки
Расстояние в футах, которое герой может покрыть обычным рыжком с разбега равно результату броска. Для прыжков без разбега это расстояние делится на 2, для вертикальных прыжков - на 5, и для вертикальных прыжков без разбега на 10.
Для проверки, базовое расстояние прыжка равно Атлетика +10. Т.о. герой с бонусом 20 может прыгнуть на 20 футов с разбега, на 10 - с места, на 4 - вверх, и на 2 - с мест вверх.
Бег
Бросок Атлетики против Сложности 15 выполняется как свободное действие. Каджды уровен успеха добавляет +1 к Скорости на следующий ход.
Плаванье
Успешный бросок позволяет плавать с базовой Скоростью - 2. Провал означает, что персонаж нем может выполнить движение. Провал больше чем на один уровень означает, что персонаж иет ко дну и должен задержать дыхание (см. ниже).
Сложность плаванья
+5 - Герой удерживает другого персонажа, неспособного плавать
+5 - Бстрое течение горячая течение
+5 - За +1 к скорости (до предела, равного базовой)
+10 - Шторм
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 10 Июля 2015, 14:30:12
Ближний бой
Драка
Герой обучен определенным техникам ближнего боя и добавляет к броскам Драки бонус, равный рангу этого навыка. Разные типы ближних атак (с учетом оружия и Cил) могут оцениватсяразличными специализациями, Хотя, по решению Мастера, может использоваться одно и тоже значение (см. раздел Атаки). Так, персонаж может иметь Ближний Бой: Мечи, но Ближний Бой: Холодное оружие - слишком широкая категория.  Если специализация - Рукопашный Бой, под неё подпадают все удары руками и ногами, но не различные маневры вроде захвата или удушения.
Бонус добавляется только к атаке, но не к защите. Способы увеличить пул и улучшить атаку (помимо простого наращивания Ранга) описаны в главе Преимущества.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 10 Июля 2015, 18:29:08
Обман
Внушительность•Взаимодействие
Обман используется для того, чтобы заставить кружающих поверить в то, что хочет герой. Это включает в себя блеф, ловушки, уловки, актерскую игру и манипуляции.
Обман действует до тех пор, пока это допустимо с точки зрения сюжета. Обычно его использование требует траты стандартного действия, но можно использовать его как движение (в этом случае накладывается штраф -5).
Блеф
Цель верит в ложную информацию и начинает действовать в интересах героя. Обычно навыку противопоставляется Обман или Проницательность противника.Обстоятельства сильно влияют на бросок. Обычно, негативными факторами являются то, что в обман сложно поверить, либо то, что цель должна пойти против своих целей, своей природы или убеждений. Так, если пул цели на сопротивление составляет +10, и она набирает 11 или больше на броске, то может не только отказаться от действий, но и различить обман, даже если он не очевиден.
Маскировка
Герой умеет использовать грим, костюмы, парики и прочие приспоболения, чтобы изменить свою внешность. Бросок определяет,, насколько хорошо у героя получилось скрыть свою личность, и можетбыть произведен Мастеро без уведомления игрока.
Маскировка значительно зависит от обстоятельств: как благоприятных (наличие правильной экипировки), так и негативных (попытка загримироваться подручными средствами, или стремление замаскировать свой пол или расу навешивают штраф до -5).Если имеется попытка загримироваться под конкретного человека, сложность повышается при столкновении с теми кто его знает - на 2 для контактов со знакомыми, на 5 - с друзей, на 10 - с родственниками и близкими.
Действия могут, опять же, потребовать успешного броска Обмана. Сама Маскировка обычно трбует не меньше 10 минут на подготовку, и Мастер делает бросок Восприятия для тех персонажей, кто знаком с героем.
Финт
Герой может провести бросок Обмана (стандартное действие) в бою, для отвлечения противника. Бросок Обмана назначается против наибольшего из навыков Проницательности или Обмана цели. В случае успеха, цель считается Уязвимой для следующей атаки.
Инсинуации
Обман так же используется для передачи скрытых сообщений при общении через намеки, игру слов и двойные смыслы. Стандартная Сложность - 10. Сложные или содержащие новую либо детальну информацию сообщения могут поднять её до 15 или 20, соответственно. Адресат должен успешно пробросиь Проницательность, что бы понять, о чем речь. Аналогичный бросок может провести любой слушатель, включая врага. Если злодей набрал 2 и более степени успеха, он способен понять скрытый смысл. В свою очередь, адрессат, проваливший свой бросок больше, чем на  уровень, интерпретирует соббщение ошибочно.
Трюки
Персонаж может спровоцировать противника в бою на опасные действия - например, ударить по электрическому щитку, или, не расчитав дистанцию, прыгнуть в пропасть. Для этого необходимо успешно бросить Обман против наибольшего навыка (Обман или Проницательность - врага). Если бросок был провален больше чем на 1 уовень, хитрость героя может обернуться против него - он считается Уязвимым до следующего раунда.
Ситуационные модификаторы
-5 Цель хочет верить герою
 0 Обман правдоподобен, и никак не влияет на цель напрямую
+5 Обман мало провдоподобен, или требует от цели каких-то усилий.
+10 Обман неправдоподобен и влечет за собой риск
+20 Обман настолько невероятен, что его вряд ли даже будут рассматривать
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 10 Июля 2015, 19:06:52
Под капюшоном: Выбор Навыков
Есть ряд факторов, которые стоит учитывать игроку, при выборе и развитии навыков.
Обучение против Таланта
В игровой механике нет разницы между обучением и природным талантом. Одно и то же умение может быть получено как в ходе долгих тренировок (например, персонаж развил Убеждение, участвуя в дебатах, переговорах и организации различных мероприятий), так быть дарован от рождения (герой умеет манипулировать людьми благодаря внешней привлекательности, обоянию и способности расположить к себе окружающих). Таким образом, игрок волен решать, почему герой умеет то, что умеет.
Жизненный Опыт
У большинства персонажей есть какая-то мирская жизнь, работа, и увлечения, и многие Навыки могут быть свзаны с ними. Люди, работающие в технических областях, могут разбираться в Технологии, получившие хороше образование - в Экспертизе. Восприятие в той или иной степени развито у большинства людей. Такие уения добавляют персонажам объема, и порой могут пригодится.
Приключенческие Навыки
Игрокам стоит прикинуть, какие способности потребуются от персонажа с учетом его роли. Ученый долженразбираться в Технологии, летчик - в Пилотировании. Помимо этого, нужно обратить внемание на общеполезные и "коммуникационные" навыки - Восприятие, Проницательность, Скрытность. Через них можно леко решить многие проблемы.

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 15 Июля 2015, 14:08:49
Экспертиза
Интеллект•Только изученный
По сути, широкий набор умений, охватывающий знания в различных науках и профессиональных областях. Для каждой из них Экспертиза покупается отдельно - так, бывший коп может иметь навыки Экспертиза: Полицейский офицер и Экспертиза: Закон, каждый - со своим Рангом.
Часто Экспертиза связана с той практикой, которой герой зарабатывает на жизнь. Он знает, какие процессы в ней задействовны и как их регулировать, может координировать подчиненных и обучать новичков. Так, персонаж с Экспертизой: Моряк знает основные технические узлы корабля, способен проложить курс и провести как минимум простой ремонт. Сложность для этих действий устанавливает GM, исходя из ситуации, и во многих случаях допустимо проводить Проверку.
Бросок Экспертизы так же назначается в тех случаях, когда герой пытается дать ответ на конкретный вопрос в соответствующей области - например, ученый, столкнувшийся с технической проблемой, или адвокат, решающий правовую проблему. КС для простых вопросов - 10, для общих - 15, для сложных  20 или больше.
В принципе, Экспертиза охватывает все направления в данной области - кроме тех, что охвачены другими навыками. Так, детектив или журналист с Экспертизой:Расследование бросает её в тех ситуацияхх, которые не подпадают под броски Восприятия или Проницательности. Соответственно, Экспертиза часто предполагает наличие родственных навыков - Технологии для ученых, Медицины - для врачей, Обмана - для юристов и т.д.
Обычным модификатором Экспертизы выступает Интеллект, но здесь возможны варианты. Так, если изобреталь собирет им же разработанный агрегат - бонусом выступит Ловкость, от музыканта или актера, который исполняет свою партию, может потребоваться Внушительность.
Герой с этим навыком может иметь профессиональную лицензию для соответствующей деятельности. Образование, проблемы с лицензией  и просто рофессиональные проблемы могут послужить хорошей основой ддля Осложнений (см. Осложнения).
Наконец, в некоторых областях, герой с разрешения Мастера может выполнять броски с неизученной экспертизой. Как правило, это относится к неким общим знаниям, где персонажа  могут выручить смекалка и житейский опыт. Но, даже в этом случае, он может решать только простые вопросы (КС 10-15) и к нему неприменяются проверки.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 15 Июля 2015, 15:56:48
Под капюшоном: Экспертиза Персонажа против Экспертизы Игрока
Поскольку игрок может разбираться в конкретной области (или в механике игры) лучше героя, возможна ситуация, когда он начнет транслировать собственные знания на сюжет. Предпочтительнее, однако, если игроки будут руководствоваться только теми параметрами, что заданы для персонажей. Тем не менее, за трату Очков Подвига и с разрешения Мастера, герои могут привлечь дополнительные знания, сославшись на "догадку" или "интуицию".

Примеры вариантов экспертизы
Ниже приведено несколько областей, в которых герой может быть экспертом. Список далеко не полный и может быть расширен, если того требует история. Экспертиза может применяться для таких знаний, как: Искусство, Бизнесс, Столярное дело, Кулинария, Криминалистика, Журналистика, Танцы, История, Философия, Военное дело, Юриспруденция, Химмия, Оккультизм, Социология, Психология, Массовая культура, Теология и Знание улиц.
Смежные области
Иногда ситуация рсполагает к броску Экспертизы, но при этом напрямую не связана с какой-то конкретной областью. Например: выявление слухов о правительственном заговоре можно отразить броском Экспертизы: Журналистика, но бросок получит штраф -2, так как это несколько иная область деятельности . Экспертиза: Политика, получит штраф -5, но все ещё может быть полезна, а Экспертиза: Кулинария не может быть применена вообще (разве что игрок придумает ОЧЕНЬ остроумное обоснование).
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 15 Июля 2015, 16:55:38
Проницательность
Смекалка
Герой способен различить истинные намерения и чувства окружающих, оценивая их жесты, мимику, язык тела, интонации и собственные впечатления. Успешный бросок Проницательности позволяет противостоять эффектам некоторых навыков взаимодействия, а так же заметить странности или неискренность в поведении других.
Выявление иллюзий
Бросок проводится Рассказчиком, без участия игрока. КС равняется 10+ранг Иллюзии. Успех означает, что персонаж сумел различить что-то нереальное в том, что видит. Подробнее это описано в разделе"Иллюзии" в главе Силы.
Выявление влияний
Персонаж, удачно пробросив этот навык, может заметить, что кто-то действует, находясь под внешним влиянием. Для броска используется КС 10+Ранг эффекта или навыка, который был применен на объекте. В случае успеха, герой понимает, что окружающие действуют не по свое воле/ Три и более степени успеха позволяют понять, что именно оказывает влияние (а возможно - и КТО, если допускает ситуация).
Оценка
Бросок Проницательности против Обмана позволяет выяснить, достоин ли собеседник доверия и уважения. Кроме того, можно оценить социальную ситуацию в целом, почувствовав преобладающее настроение и общие отношения (КС 20). Провал на 2 и более уровня означает, что герой полностью неправильно понял происходящее (бросок может быть проведен Мастером без ведома игрока).
Этим же путем можно попытаться "перехватить" скрытые сообщение, которые персонажи могут посылать друг другу с помощью Обмана (см. выше).
Сопротивление влиянию
Бросок Проницательности позволяет сопротивляться навыкам взаимодействия, таким как Обман или Запугивание. В случае успеха, противник не может повлиять на действия и повдение героя.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 25 Июля 2015, 16:48:47
Устрашение
Внушительность•Воздействие
Персонаж умеет использовать угрозы - как прямые, так и завуалированные, чтобы заставлять других делать то, что ему нужно.
Принуждение
Бросок Запугивания проводится против высшего параметра Воли или Проницательности цели. В случае успеха, цель считается дружественной, но только до тех пор, пока находится в поле зрения героя. То есть, она может предложить совет или незначительную помощь, и готова сотрудничать и подчиняться в мелких вопросах, но не станет рисковать собой или выполнять все прихоти запугивающего. Ситуационные бонусы и штрафы назначаются в зависимости - если жертва занимает очевидно более высокое положение, герой получает отрицательный модификатор, и наоборот.
Завал более чем на один уровень может привести к обратному результату - цель станет относится к герою враждебно, даже если до этого была его союзником.
Деморализация
Герой может провести бросок Запугивания как стандартное действие, чтобы подорвать уверенность противника. В случае успеха, цель получает -2 ко всем броскам до конца следующего раунда героя. С 4 и более уровнями успеха, персонаж навешивает на цель штраф -5.
Запугивание приспешников
Целую группу приспешников и подручных можно запугать одним броском - при условии, что они могут видеть и слышать героя. Если у них есть преимущество, герой получает штраф к броску. Сопротивление группы назначается Мастером, при том герой не может действовать избирательно, эффект распространяется на всю группу.
Пример: Рокки столкнулся с Крысиной Стаей на улицах Имералд-Сити. Несколько из них встали у него на пути. Поскольку Рокки не хочет избивать нищих подростков, он просто гаркнул на них: "Пошли прочь, не то бдете собирать зубы с пола!". Персонаж набрал 18 на броске, тогда как Мастер выкинул 13, без каких либо бонусов (поскольку все Крысы были Головорезами и сопротиление у них равнялось нулю). Соответственно, они разбежались в стороны.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 25 Июля 2015, 18:53:09
Расследование
Интеллект•Только изученный
Персонж умеет работать с уликами, собирать информацию через опросы и наблюдения и анализировать показания очевидцев. Мастер может пробрасывать Расследование в секрете от игроков, и на основе результатов открывать им дополнительные детали проишествия.
Поиск
Герой может находить ловушки, тайники и спрятанные предметы. Восприятие позволяет их выявить, Расследование - обнаружить дополнительные детали.
Сложность поиска
10 - Провести обычный обыск
20 - Найти тайник, ловушку или замаскированный проход
25+ - Обнаружить хорошо спрятанный тайник или ловушку.
Время, необходимое для обыска, определяется по Рангу площади, которую необходимо изучить, увеличенному на 2. Таким образом, чтобы обыскать что-то площадью в квадратную милю (Ранг 8 ) требуется потратить 2 часа (Ранг 10). С назначается по наибольшему параметру (Скрытность или Ловкость Рук) того, кто спрятал искомую вещь.
Сбор улик
Бросок против КС 15. В случае успеха, улики могут быть проанализированы. Обычный провал накладывает штраф -5 к анализу, провал больше чем на одну степень означает, что улики невозможно использовать. С другой стороны, две и больше степеней успеха дают +2 к последующим броскам анализа.
Анализ улик
Стандартная сложность - 15, может изменятся в зависимости от обстоятельств и времени, прошедшего с момента события. Две и больше степени провала приведут к тому, что герой получит искаженную картину и будет введен в заблуждение. При этом персонаж не может найти подсказку там, где её нет, только изучить уже имеющиеся улики.
Сложность улик
15 - Сбор улик
15 - Анализ улик
Ситуационные модификаторы
+2 - За каждый день, прошедший со дня события (до +10)
+5 - Место преступления на открытом воздухе
+2 - Место преступления испорчено
+5 - Место преступления сильно испорчено
Сбор информации
Герой знает, как дорашивать информаторов, собирать сплетни и слухи, и обзаводится контактами и знакомствами. При КС 10 для броска требуется как минимум час - чтобы собрать свежие новости и сплетни. Результат и степень успеха определяют полноту и конкретику полученных сведений.
Результаты и ровни успеха
1 - Общиая информация (местные сплетни,слухи и мелкие события)
2 - Конкретная (конкретные вопрос)
3 - Специальная (не является общедоступной и требует найти человека, имеющего доступ)
4 - Тайная (информация защищена, и  даже спрашивать о ней рисковано)
Провал более, чем на один уровень означает, что расследование не только зашло в тупик, но и может обернуться проблемами для героя - например, на него самого могут выйти враги.
Надзор
Герой может вести скрытое наблюдение за объектом. Сложность определяется уровнем Скрытности цели. Подробнее см. в описании навыка Скрытность (Побег).
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 05 Августа 2015, 00:14:22
Восприятие
Смекалка
Этот навык позволяет замечать различные вещи и события. Чтобы подметить мелкие детали - услышать невнятный разговор или обратить внимание на мелкий шрифт - необходимо выкинуть как минимум три успеха.
В общем случае, персонаж получает штраф -1 за каждые 10 футов, что отделяют его от обозреваемого предмета (т.е., услышав шум в отеле на расстоянии 50 футов, герой получает штраф -5). Как правило, Мастер может выполнить бросок в тайне от игрока, чтобы определить, заметил герой что-то или нет.
Слух
Бросок против сложности, равной навыку Скрытности оппонента, либо по громкости звука. Обычный звук дает КС 0, тихий шепот - КС 10. Попытки услышать что-либо через дверь увеличивают сложность на 5, через толстую стену - на 10. Если персонаж спит, услышать что-то достаточно хорошо, чтобы от этого проснутся, он сможет, только при удачном броске против КС 10.
Зрение
Сложность назначается по Скрытности объекта, или по тому, насколько тот заметен. Сложность равна 0 для обычного предмета, и повышается на 5, 10 и так далее, если тот малозаметный. Также, визуальное Восприятие используется, чтобы раскрыть чью-то маскировку или найти скрытые предметы (см. Маскировка или Ловкость Рук).
Прочие чувства
Броски для остальных органов чувств осуществляются аналогично. Для очевидных сигналов сложность - 0, для не очевидных - 10, для скрытых - 20, а выяснение дополнительных деталей требует набрать минимум три успеха.
Игрок может заявить бросок в любой момент. Потратив движение, он может попытаться обнаружить нечто, чего не заметил (или думает, что не заметил) раньше. Различные сенсорные эффекты обеспечивают модификаторы для бросков (см. главу Силы).
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 17 Августа 2015, 10:27:27
Убеждение
Внушительность•Воздействие
Герой искушен в социальных взаимодействиях, от приватных бесед до публичных выступлений, и способен произвести нужное впечатление, обосновать свою позицию и вести переговоры.
В случае спора, участники должны бросать Убеждение, чтобы понять, чья возьмет. Аналогичная ситуация происходит, когда персонажи с противоречащими позициями пытаются убедить в чем-то третью сторону.
Каждый неигровой персонаж имеет своё отношение к герою и его действиям (по умолчанию - нейтральное или доброжелательное).Действия игроков или решение Мастера, а также обстоятельства могут изменить его в ту или иную сторону. Чтобы улучшить отношение других к себе, необходимо пробросить Убеждение против КС 15. Успех обеспечивает одну ступень, плюс одна за каждые две степени успеха после первой. Провал на одну степень - мнение о герое не меняется, и каждая степень завала ухудшает отношение на одну ступень.
Отношение/Поведение персонажа
-Враждебность/Атакует или активно мешает
-Неприязнь/Оскорбляет, вводит в заблуждение и мешает любым другим способом
-Нейтралитет/Ведет себя согласно общественным нормам
-Доброжелательность/Может общаться, давать советы и оказывать другую посильную помощь
-Привязанность/Готов защищать и помогать

Бросок Убеждения требует, как минимум, стандартного действия, его применимость и степень воздействия должна быть утверждена Рассказчиком. Стоит помнить, что неудача может настроить объект против героя даже сильнее, чем было изначально. Даже если первый бросок был успешен, в последующих необходимо пробросить как минимум тот же результат, что в первый раз.
Пример: Группа героев пытается убедить короля Атлантиды в том, что государства поверхности не виноваты в атаке на его владения. Изначально, король испытывает Неприязнь, но посол набрал на броске 22, что улучшило отношение до Нейтралитета. Король готов продолжать переговоры и отсрочить ответную атаку на сухопутных. Однако дальнейшие переговоры раскованы и могут разозлить атлантов, в результате чего атака начнется немедленно.


В принципе, даже если первый бросок провалился, Мастер может разрешить вторую попытку, если герои смогут иначе подать информацию или подобрать более удачные аргументы. Помимо этого, он так же может наложить отрицательные (или положительные) модификаторы, в зависимости от обстоятельств.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Руслан от 17 Августа 2015, 18:22:56
Хотел спросить - а вот у тебя в переводе в прегенах стоит например:
Атака
Инициатива +6
-Бумеранг +8                                                               Дальнобойная атака, Урон 4
-Рукопашный бой +9 
 
Вот эти самые значения рукопашного боя или чего другого: это характеристика Драка + Навык? Потому что если да, то у части архетипов не совпадает вообще.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 17 Августа 2015, 19:52:44
Там ещё адвантаги добавляются.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Руслан от 17 Августа 2015, 20:21:50
У некоторых оно меньше, чем сумма. Там и штрафы тоже есть?
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 17 Августа 2015, 20:33:58
А ты правильно считал? Если дальнобойные атаки - они от Ловкости идут.
А ещё пул имеет ограничения по уровню мощи.
Цитировать
Атака и Эффект: сумма Ранга Эффекта (см. Силы) и бонуса к атаке не может превышать Уровень Мощи более чем в 2 раза. Если Эффект допустим для бросков сопротивления, но не для атаки, его Ранг не может превысить Уровень игры.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2015, 06:35:01
От Ловкости? Не от Сноровки?
Броски на атаку определяют, насколько успешно персонаж смог поразить цель. Бросок включает D20 + Драка (для рукопашных) или Сноровка (для дальнобойных) и соответствующие модификаторы (например, навыки Ближний Бой или Дальний Бой).
Вот, например,
Виджилант
Сила   Ловкость   Драка   Смекалка
  3                  6     12                4
Выносливость   Сноровка   Интеллект   Внушительность
  3                                  6                   4                        4
Экипировка
Передатчик • (-1 очко)
Костюм: Прекрытие 2 • (-2 очка)
Абордажная «кошка»: Движение 1 (спуск) • (-2 очка)
Пояс со снаряжением: Набор • (-12 очков)
-Световые шашки: Оглушение по Площади 3 (Зрение и Слух) • (-12 очков)
-Дымовые шашки: Скрывающее облако по Площади 4 (зрение) • (-1 очко)
-Шашки с усыпляющим газом: облако по площади 4 (сопротивление за счет Стойкости; эффекты – Ошеломленный, Оглушенный, Спящий) • (-1 очко)
-Бумеранги: Дальнобойная атака 4, урон от Силы 1 • (-1 очко)
Опции
-Трюк: опциональные и экипировачные Преимущества можно заменить на  съемный Предмет силы на сумму до 10-очков;
-Страж: передатчик относится к набору на поясе, вместо него герой берет дубинку или аналогичное оружие (Урон 1);
-Транспорт: опциональные Преимущества можно заменить на транспорт стоимостью на 20 очков.
Преимущества
Защитный перекат 3, Снаряжение 4, Невероятная Увертливость
А так же 4 Преимущества на выбор: Финт, Оценка врага, Снабжение, Контакты, Точная атака, Агрессивная атака, Атака в обороне, Мастер на все руки, Мастерство (Скрытность), Мастерское Метатание
Навыки
Акробатика 6 (+12), Атлетика 6 (+9), Ближний бой: Рукопашный бой 2 (+14), Обман 6 (+10), Экспертиза (Любая) 4 (+8), Проницательность 6 (+10), Дальний бой: Метание 8 (+14), Ловкость рук 4 (+10), Скрытность 8 (+14), Технология 2 (+6), Транспорт 4 (+10)
Атака
Инициатива +6
-Бумеранг +8                                                               Дальнобойная атака, Урон 4
-Рукопашный бой +9                                                          Ближняя атака, Урон 3
Сопротивление
Уклонение 12, Парирование 12, Воля 10, Стойкость 6, Живучесть 5 (8 – с учетом Невероятной Увертливости)

Почему у него Рукопашный бой +9, при Драка 12 и Ближний Бой 2? А Бумеранг +8? Если Хоть Ловкость, хоть Сноровка, все равно не выходит.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Руслан от 18 Августа 2015, 07:50:48
Скачал книгу, полез - у тебя третья редакция? Если да, то значения не совпадают у части прегенов: в книге именно характеристика + навык, а у тебя в переводе левые числа.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 20 Августа 2015, 21:26:46
Во блин, действительно ошибся. Спасибо за информацию, поправлю.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 20 Августа 2015, 22:13:17
Дальний бой
Сноровка
Герой обучен тому или иному типу дальнобойных атак, и получает бонус к броскам, равный Рангу. Владение каждой разновидностью (а так же Сила или орудие) дальнего боя требует покупки отдельного навыка. Так, у персонажа может быть Дальний бой: Винтовкаи, или Дальний бой: Пирокинез, но не просто Дальний бой. Метание позволяет использовать как метательное оружие, так и подручные предметы.
Бонус от Навыка относится только к атаке, но не к защите. Кроме того, в некоторых случаях бонус может быть увеличен за счет Ловкости (см. Преимущества).
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 23 Августа 2015, 04:08:09
Ловкость Рук
Сноровка•Воздействие
Этот навык позволяет выполнять мелкие действия, требующие ловкости и проворства - карманные кражи, освобождение от наручников, подбрасывание различных предметов другим. Фокусники используют Ловкость Рук законным путем, но она чаще нужна для криминальных целей.
Сокрытие
Герой может прятать "на себе" небольшие предметы. Необходим успешный встречный бросок Ловкости Рук против Расследования или Восприятия наблюдателя.
Проскальзывание
Успешно пробросив Ловкость Рук против КС 30, персонаж может пробраться через проход, слишком узкий для плеч, но достаточно широкий для головы.
Побег
Позволяет выбираться из различных ловушек. Действие требует как минимум минуты на подготовку.
Сложность побега
10 - Веревки
20 - Наручники
25 - Смирительная рубашка
15+ранг - Эффект Сил
Чтобы вырваться из Захвата, необходимо пробросить Атлетику или Акробатику (либо Проскальзывание).
Фокусы
Что бы заставить купюру или игральные карты, нужен бросок Ловкости Рук против сложности 10, если никто специально не следит за действиями персонажа. В противном случае - встречный бросок против Восприятия наблюдателя.
Кража
Чтобы незаметно вытащить чужую вещь, необходимо бросить Ловкость Рук после КС 20. Цель выполняет бросок Восприятия, чтобы заметить действия героя, независимо от успеха кражи.
Навык можно применять и в обратном направлении - подложить объекту какой-то предмет, например, "жучок" или бомбу. Для этого нужен бросок против КС 20 или выше, независимо от результатов соперника. Однако, выиграв, он замечает попытку героя.
Пример: Резиновый Ловкач грабит музей, вынося ценности за спиной охранника, проводящего обход.  Ловкач его не боится и решает сыграть шутку и вытащить у копа пистолет. Ловкость Рук у злодея равен +12, на броске выпало 19, что в сумме даёт 31! Охранник, с его Восприятием +5, не заметил, что его  кобура стала легче, но Мастер все равно бросает куб и в общей сложности набирает 20. Что в прочем, ни на что не повлияло.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 23 Августа 2015, 19:12:45
Скрытность
Ловкость
Персонаж умеет оставаться незамеченным. Он может использовать Навык без штрафа, двигаясь со скоростью (Ранг - 1). Во всех прочих случаях, он получает ситуационный штраф -5 на броски Скрытности.
Умение прятаться
Если у персонажа есть укрытие, достаточно успешного броска Скрытности против Восприятия оппонента. В противном случае Навык не работает - персонаж может подкрасться к противнику со спины, но если его видят, он должен сначала оторваться от наблюдателей (например, отбежав достаточно далеко), а затем использовать Скрытность, но остальные все равно заметят, его действия.
Успешный бросок Запугивания или Обмана позволит на секунду отвлечь противников и спрятаться - к примеру, в переулке (укрытие должно быть не дальше 1 фута за каждый Ранг Скрытности). Такой бросок получает штраф -5, поскольку герой должен действовать быстро.
Слежка
Герой может использовать Скрытность с его нормальной скоростью, чтобы "сесть на хвост" цели. Этот вариант предполагает наличие убежища (толпы людей, тумана, теней). Если объект подозревает слежку, он выполняет бросок Восприятия каждый раз, когда меняет курс (заходит за угол, выходит из здания и т.д.), если нет - проводится всего один бросок на сцену. В случае раскрытия слежки, персонаж может выполнить бросок Обмана против Проницательности цели. Успех позволит сделать вид, что это - совпадение, провал - преследователь раскрыт и цель реагирует соответствующим образом.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 26 Августа 2015, 22:14:48
Технология
Интеллект•Только изученный•Воздействие•Необходимо снаряжение
Навык охватывает использование, создание и ремонт различного оборудования. Не имея нужных инструментов, герой всегда получает -5 к броску (неблагоприятные обстоятельства).
Использование
Повседневная работа с нормальными механизмами не требует броска и может применяться даже без обучения. В свою очередь, для использования сложных и/или незнакомых инструментов требуется бросок против сложности, зависящей от обстоятельств, от КС 10 (простое оборудование) до КС 25 и более (оборудование продвинутое).
Сборка и установка
На сборку необходимо затратить время, зависящее от сложности агрегата (см. таблицу). Если бросок Технологии был успешен, по прошествии указанного периода персонаж получает работающий механизм, в случае провала - попытка не удалась, а затраченные на неё время и материалы считаются потерянными. Провал более чем на одну степень чреват различными побочными эффектами на усмотрение Рассказчика.
Сложность установки
Сложность Характеристики Ранг времени Примеры
 15                     Простой                     10 (2 часа)            электронный таймер или детонатор
 20                     Обычный                   12 (8 часов)          деталь двигателя, замок
 25                     Сложный                   14 (24 часа)          рабочий двигатель
 30                     Продвинутый            16 (4 дня)              компьютер, транспортное средство
Ремонт
Работает по тем же правилам, что и сборка, однако КС сокращается на 5, а Ранг затраченного времени - на 1. Провал означает, что время и силы потрачены впустую и результата не достигнут, провал на две и больше степеней - усугубляют поломку.

И для сборки, и для ремонта можно сократить Ранг времени на 1 ценой штрафа -5 к броску Технологии.

"На живую нитку"
Можно отремонтировать или собрать объект, что называется, наскоро. Это уменьшает конечную Сложность на 5 и позволяет выполнить бросок как стандартное действие, но качество механизма оставит желать лучшего - таким образом можно решить только одну проблему, и только до конца сцены. После этого машина требует полноценного ремонта, без которого не может быть запущена вновь.


Снос
Правильно установленное взрывное устройство может облегчить демонтаж здания или сходной структуры. Для этого необходим бросок Технологии против КС 10, и, как минимум, минута на подготовку. Кости бросает Рассказчик - таким образом, чтобы игрок не знал, насколько успешны его действия. За каждые две степени успеха урон для здания увеличивается на 5. Провал - устройство сработало как планировалось, две и более степени провала - взрывчатка срабатывает во время установки! Во всех случаях мина наносит нормальный урон прочим целям.
Так же, герой может усложнить процесс разминирования. Для этого нужно перед установкой детонатора выбрать класс сложности для установки. Эта КС также будет считаться сложностью разминирования. При провале устройство срабатывает так, как должно, при завале более чем на одну степень - взрывается, едва детонатор будет установлен.
Соответственно, Технологию необходимо пробросить для обезвреживания бомбы (если вышеописанных процедур проведено не было - КС 10). Провал на две и более степени означает немедленный взрыв. И установка, и обезвреживание бомбы считаются стандартными действиями.
Изобретательство
Если у героя есть Преимущество "Изобретатель" (см. Преимущества) - он может использовать Технологию для создания абсолютно нового, уникального оборудования. Детали описаны ниже.
Системы безопасности
Персонаж может обманывать различные охранные устройства, включая замки, сенсоры и ловушки. Действие занимает как минимум минуту или, вероятно, больше - в зависимости от решения Мастера. Бросок проводится самим GM, так что герой не всегда может быть уверен в успехе. Обычный провал означает, что система не повреждена, но персонаж может повторить попытку. Провал на 2 и более степени активирует устройство немедленно - если это возможно. Сложность броска начисляется согласно таблице.
Сложность систем безопасности
10 - Обычный замок и домашняя сигнализация
15 - Качественный замок и домашняя сигнализация
20 - Корпоративная система безопасности
25 - Высокий уровень безопасности: отделение банка, музей
30 - Очень высокий уровень безопасности: штаб-квартира банка, средняя тюрьма
35 - Максимальный уровень: тюрьма строгого режима
40 - Супер-макс: тюрьма особого режима
Модификатор:
+5 - Проникновение необходимо скрыть

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 27 Августа 2015, 00:59:40
Лечение
Интеллект•Только изученный•Воздействие•Необходимо снаряжение
Герой обучен лечить травмы и заболевания. Броски назначаются в зависимости от задачи.
Сложность установки
10 - Диагностика травм
15 - Обеспечить уход
15 - Привести в чувство оглушенного или обессиленного персонажа
15 - Стабилизировать умирающего персонажа
15 - Лечить заболевания или травмы
Работая без оборудования и медикаментов, герой получает -5 к броску. Кроме того, лечение объекта с нестандартной физиологией (например, инопланетянина) может также обернуться ситуационными штрафами.
К самому себе этот Навык можно применять только со штрафом -5 и только для диагностики, ухода и лечения.
Диагностика
Герой может "на глаз" определять инфекции и болезни. На это нужно потратить не меньше минуты. С разрешения Мастера, успешная Диагностика добавляет +2 к броскам последующего лечения.
Обеспечение ухода
Уход означает заботу о пациенте в течение суток или дольше. В случае успеха, Ранг времени, необходимого для восстановления, уменьшится на 1 (см. Восстановление). Количество пациентов, за которыми можно ухаживать одновременно, не может превышать Ранг Навыка.
Первая помощь
Герой может снять состояния Ошеломленный и Оглушенный. Бросок выполняется как стандартное действие. Другие состояния могут быть сглажены, но не убраны до конца - если объект упал в обморок от усталости, он останется Уставшим, даже если его приведут в чувство (см. Состояния).
Стабилизация
Успешный бросок, выполненный как стандартное действие, стабилизирует Умирающего персонажа.
Лечение болезней и травм
Каждый раз, когда объект делает бросок Сопротивления отравлению или болезни, герой выполняет бросок Лечения. Успех обеспечит пострадавшему ситуационный бонус +2, три и больше степени успеха - бонус +5.

Вождение
Ловкость•Только изученный•Воздействие
Используется, чтобы управлять различным транспортом - от автомобилей до катеров, самолетов и даже космические корабли (см. Транспорт в главе Приборы и оборудование).
Вождение обычного транспорта (вроде автомобилей) в обычной ситуации не требует броска и, возможно, может использоваться без обучения. Кидать кости необходимо только в тех случаях, когда происходит что-то экстраординарное - погоня, нападение или гонки, а также для выполнения различных маневров.
Сложность маневров
5 - Поворот на низкой скорости
10 - Внезапный разворот, обход препятствий
15 - Сложный поворот
20 - Бочка, мертвая петля, дрифт
25 - Скоростное обхождение препятствий
Стоит обратить внимание, что Вождение не распространяется на ездовых животных. Для того, что бы управлять скакуном, нужно пробросить Ловкость и Атлетику. При этом возможны ситуационные штрафы - в современных условиях, верховая езда, все же, не самое распространенное умение.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 27 Августа 2015, 21:06:54
Глава 5: Преимущества
Герои не просто опытны и умелы, они часто обладают уникальными Преимуществами, выходящими за пределы, доступные нормальным людям. В M&M эти параметры позволяют персонажам нарушать правила, добиваться необычайных результатов и делать то, что большинству недоступно.
Приобретение Преимуществ
Преимущества в большинстве случаев рассчитываются по рангам и покупаются за очки мощи (как способности или навыки). В большинстве случаев действует формула:
1 РАНГ ПРЕИМУЩЕСТВ = 1 ОЧКО МОЩИ,
хотя некоторые покупаются всего раз и не могут быть повышены.
Описание Преимуществ
Включают в себя эффект от данного Преимущества и указывает на то, можно ли увеличить его ранг и до какого уровня, и какие выгоды это обеспечит (в названии такие характеристики указаны как Ранговые).
Типы Преимуществ
Есть четыре разновидности:
• Боевые - применяются в битве и влияют на различные маневры
• Преимущества Удачи - улучшают использованиеОчков Подвига
• Преимущества Навыков - добавляет бонусы и модификации для навыков
• Общие - обеспечивают специальные возможности и бонусы, не  охваченные прочими типами
Список Преимуществ
В описании каждого Преимущества присутствует название, тип и "ранговость", за которыми следует эффект. Там же указаны дополнительные выгоды, которые появляются с ростом Ранга (если они есть). В некоторых случаях добавлены примеры для сравнения.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 28 Августа 2015, 14:27:15
Точная атака (ACCURATE ATTACK) - Боевой
Проводя точную атаку (см. Маневры), герой может наложить штраф на модификатор урона (до -5), при этом повысив бонус на аналогичное значение.
Изящный финт (AGILE FEINT) - Навык
Герой может использовать Акробатику или ранг скорости вместо Обмана, чтобы провести финт или трюк в бою. Противник может противостоять этому с помощью наибольшего из навыков Акробатики или Проницательности.
Агрессивная атака (ALL-OUT ATTACK) - Боевой
Проводя агрессивную атаку (см. Маневры), герой может вычесть до 5 пунктов из одной из активных защит (Парирование или Уклонение), и добавить это значение к бонусы атаки.
Животная эмпатия (ANIMAL EMPATHY) - Навык
Персонаж может "общаться" с животным (используя любой социальный навык) без обычного штрафа -10 и без использования "звериной речи" - необходимая информация передается через жесты и язык тела.
Умелец (ARTIFICER) - Навык
Имея навык Экспертизы (Магия), герой может на время наделять различные приспособления волшебными свойствами (см. Магические изобретения).  
Оценка (ASSESSMENT) - Общий
Герой может быстро оценить боевые возможности противника. Игрок выбирает объект, после чего Мастер проводит бросок Проницательности против Обмана цели, как свободное действие. В случае успеха, GМ даёт общее описание атак и защит противника, относительно характеристик персонажа (ниже, выше или равны), за каждую степень успеха - точное значение характеристики. Провал не даст герою ничего, провал на более чем одну степень обеспечит ложную информацию.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 28 Августа 2015, 20:58:26
Привлекательность (ATTRACTIVE) - Навык, Ранговый (2)
Супергерои обычно выглядят хорошо, но обладатели этого преимущества отличаются особенной харизмой и обаянием. Это обеспечивает бонус +2 к броскам Убеждения и Обмана, направленным на отвлечение, соблазнение и создание хорошего впечатления. При получении второго Ранга, бонус увеличивается до +5. Этот модификатор не ограничен уровнем мощи, однако Рассказчик в праве указать ситуации, где он неприменим.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 29 Августа 2015, 13:19:31
Удача новичка (BEGINNER’S LUCK) - Удача
Потратив очко подвига, персонаж до конца сцены получает Ранг 5 в любом навыке, уровень которого - 4 или ниже. Это касается даже тех навыков, которые персонаж не покупал, и которые не могут быть использованы без изучения.
Превосходство (BENEFIT) - Общий, Ранговый
У героя есть привилегии или особенности, которые помогают ему в его деле. Их специфика определяется игроками и Мастером, но в любом случае, они не должны превосходить эффекты других сил и преимуществ. Хорошим примером является Дипломатический Иммунитет. В тоже время, диплом врача или юриста сам по себе не является большим преимуществом, и может рассматриваться всего лишь как штрих к портрету героя. Превосходство должно стоить потраченных очков.
Это Преимущество можно развивать, повышая его Ранг. Как и насколько их эффект может быть усилен, определяет Рассказчик.
Примеры:
• Альтернативная личность: у героя есть "мирское" альтер-эго, подкрепленное документами (водительские права, свидетельство о рождении и т.д.). Оно служит противовесом "костюмированному" облику, у которого какой-либо легальный статус обычно отсутствует.
• Амбидекстрия: герой одинаково хорошо владеет обеими руками и не страдает от штрафов за использование предметов во вторичной руке.
• Шифр: история персонажа хорошо скрыта. Расследование, направленное на раскрытие личности, получает штраф -5 за каждый Ранг превосходства.
• Дипломатический иммунитет: герой не может быть привлечен к уголовной ответственности, поскольку находится под защитой международного права.
• Код доступа: у персонажа есть возможность использовать секретную правительственную информацию, специальное оборудование и даже человеческие ресурсы.
• Статус: по праву рождения или в силу достижений, персонаж имеет особый социальный статус. Он может быть монархом, дворянином, рыцарем и т.д.
• Богатство: герой обладает значительными материальными ресурсами. Он может быть  зажиточным (Ранг 1), богатым (Ранг 2), миллионером (Ранг 3), мультимиллионером (Ранг 4) или миллиардером (Ранг 5).

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 29 Августа 2015, 14:46:36
Удушающий захват (CHOKEHOLD) - Боевой
Успешно проведя захват и удержание, герой навешивает на противника Удушье, которое длится до тех пор, пока захват не будет сорван.
Ближний бой (CLOSE ATTACK) - Боевой, Ранговый
Герой получает +1 к броскам атаки за каждый ранг Преимущества. Общий бонус по-прежнему ограничен уровнем мощи. Преимущество рекомендуется героям, которые используют атаки ближнего боя, но не специализируются на каком-то конкретном типе.
Связи (CONNECTED) - Навык
Персонаж знает людей, готовых помогать ему время от времени. Это может быть совет, информация, юридическая помощь или доступ к ресурсам.  Для использования этого Преимущества необходимо успешно пробросить Убеждение против заданной сложности (от КС 10 для обычной просьбы до КС 25+ - чтобы потребовать что-то опасное или неприятное). Обычно, требуется как минимум несколько минут, чтобы связаться с нужными людьми, и средства связи.
Контакты (CONTACTS) - Навык
У персонажа есть выход на хорошо информированных людей. Это (при наличии средств связи) позволяет провести бросок Расследования и собрать общую информацию о том или ином объекте всего за минуту. Дальнейшие изыскания потребуют, однако, траты нормального количества времени.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 07 Сентября 2015, 14:28:24
Ошеломление (DAZE) - Навык, Ранговый (2)
Герой может провести стандартный бросок Обмана или Запугивания (на выбор), чтобы выбить из колеии противника в бою. Враг сопротивляется наибольшим из параметров Воли Проницательности, или того же навыка, что использовал герой.  В случае успеха, цель Ошеломлена до конца следующего хода персонажа. Ошеломление на основе Обмана и на основе запугивания - отдельные Перимущества, игрок должен купить его дважды, если хочет имет оба.
Атака в обороне (DEFENSIVE ATTACK) - Боевой
Проводя атакуя Ответный Удар (см.Маневры), герой может взять штраф до -5 к бонусу атаки, и добавить равное число к  активной защите - Уклонению или Паррированию.
Защитный Перекат (DEFENSIVE ROLL) - Боевой, Ранговый
Персонаж очень ловок и может избежать  раненый, увернувшись от удара или уйдя с линии атаки. С этим преимуществом он получает бонус к живучести, раный рангу Переката, однако это считается активной защитой, которая не работает в состоянии Беззащитный или Уязвимый. Живучесть в любом случае лимитируется уровнем мощи, и не может быть поднята выше заданного предела. Это преимущества весьма популярно у героев-людей, которые не могут защитится с помощью сверх-сил.
Крепкий орешек (DIEHARD) - Общий
Получив состояние Умирающий, герой автоматически стабилизируется без броска Выносливости. Однако следующая атака - например, добивающий прием - может его убить.
Фотографическая память (EIDETIC MEMORY) - Общий
Герой наделен идеальной памятью. Он получает ситуационный бонус +5 на бросках, направленных на то, чтобы что-то вспомнить - включая сопротивляния эффектам, изменяющим воспоминания. Кроме того, персонаж может проводить броски Экспертизы, даже не имея Навыка для данной области знаний - он может предоставить информацию благодаря общей эрудиции и мелочам, которые когда-то запомнил.
Снаряжение (EQUIPMENT) - Общий, Ранговый
За каждый ранг Преимущества, персонаж получает по 5 очков снаряжения, которые может тратить на различное оборудование, оружие и приспособления, включая транспорт и штаб-квартиру. Подробнее стоимость и доступность снаряжения описывается в разделе Гаджеты. Снаржение, помноженное на различные умения, часто позволяет компенсировать отсутствие Сил.
Уловка (EVASION) - Боевой, Ранговый (2)
Герой получает +2 к Уклонению для избежания эффектов, несущих урон по площади (см. Площадь в главе Силы. Подняв ранг до 2, персонаж получит бонус +5.
Невероятное усилие (EXTRAORDINARY EFFORT) - Общий
Используя сверх-усилие (см. Сверх-усилия в главе Основы), герой, может активировать сразу два из доступных преимуществ. Тем не менее, цена то же удваивается - персонаж считается Измученным после использования сверх-силия, или Потерявшим сознание - если уже был измучен на момент активации преимущества. Потратив очко подвига в следующем ходу, персонаж может снизить цену - тогда он будет считаться всего лишь уставшим.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 07 Сентября 2015, 16:03:36
Боевые искусства и стили борьбы
Игрок может специально подбирать Преимущества (в первую очередь, боевые) так, чтобы они соответствовали тому или ином стилю. Например, для "мягкой" борьбы, ориентированной на оборону, подойдут Атака в обороне, Улучшенный инициатива, Улучшенный бросок и Мгновенный подъем. Для "жестких", агрессивных стилей стоит взять Агрессивную атаку, Улучшенный урон, Улучшенный удар, Мощный удар и  грозу, завязанную на страшный крик "кий-я!".
Комбинирование Преимуществ обеспечивает игрока гибким и удобным инструментом для разработки собственных уникальных приемов, а также позволяет конвертировать реальные боевые искусства в игр.
Примеры боевых стилей даны ниже. Игрокам, которые хотят их использовать, стоит учесть, что новички, не освоившие стиль целиком, могут не иметь тех или иных Преимуществ.
Бокс: Агрессивная атака, Атака в обороне, Мощный удар, Улучшенный ущерб, Тэйкдаун
Дзюдо: Точная атака, Атака в обороне, Улучшенное разоружение, Улучшенный захват, Улучшенное удержание, Улучшенный бросок
Кунг-фу: Атака в обороне, Улучшенный ущерб, Улучшенный удар, Улучшенный бросок,  Мгновенный подъем, Мощный удар, Угроза
Фехтование: Точная атака, Атака в обороне, Улчшенное разоржение, Улучшенная инициатива, Мощный удар, Насмешка
Борьба: Удущающий захват, Улучшенный захват, Улучшенное держание, Мощный удар

Помимо простых комбинаций, в некоторых случаях допустимо объединять приемы со сверхспособностями, адаптируя под возможности героя. Подробне об этом написано в главе Силы.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 08 Сентября 2015, 14:29:00
Восхищение (FASCINATE) - Навык, Ранговый
Один из Навыков взаимодействия эффективен настолько, что герой может с его помощью привлечь и удерживать внимание окружающих. Приобретая это Преимущество, игрок может "привязать" его, на выбор, к Запугиванию, Обману или Убеждению (с разрешения Мастера - к Экспертизе в каком-либо виде искусства).
Персонаж должен пробросить Навык (стандартное действие) против Воли или Проницательности. В случае успеха, цель считается Зачарованной до конца раунда. Герой может породливать это состояние аналогичным броском, до тех пор пока объект не сможет успешно пробросить сопротивление, либо пока окажется в явной опасности. Преимущество не может быть применено в бою, либо если цель чувствует прямую и явную угрозу.  Восхищение действует на группу, но для этого не обходимо успешно использовать Навык против всех участников группы. Каждый дополнительный Ранг позволяет распространить действие Преимущества ещё на один Навык.
Быстрый захват (FAST GRAB) - Боевой
Успешно пробросив рукопашную атаку, герой может провести захват свободным действием (см. Захват). Атака наносит обычный ущерб.
Благоприятная среда (FAVORED ENVIRONMENT) - Боевой
Существует среда, в которой герой чувствует себя "на своем поле". Это может быть лесной массив, вода, космос, джунгли, пустыня и т.д. Сражаясь там, персонаж может добавить бонус +2 к любым броскам атаки или активной защиты - игрок должен выбрать, что он усиливает, до начала раунда, и может "переключить" модификатор по окончании хода. Бонус не лемитирован Уровнем Мощи.
Избранный противник (FAVORED FOE) - Навык
Герой особенно эффективен против специфических противников, определенного вида (инопланетяне, мутанты, нежить, звери) или профессии (солдаты, полицейские, якудза). Тип врага у тверждается мастером и не может быть слишком широким (например, "любые злодеи" или "любые люди"). В столкновениях с такими оппонентами, герой получает бонус +2 ко всем броскам Обмана, Запугивания, Восприятия или Проницательности. Модификатор не ограничен Уровнем Мощи.
Бесстрашие (FEARLESS) - Общий
Герой иммунен ко всем эффектам Страха (действует так же , как Иммунитет: Страх, см. главу Силы).
Ловкий захват (GRABBING FINESSE) - Боевой
Персонаж может использовать Сноровку вместо Силы для проведения Захвата, и не считается уязвимым, удерживая противника. Подходит для умелых бойцов, предпочитающих скорость - мощи.
Отличная выносливость - Общий
Герой получает +5 ко всем броскам, направленным на сопротивление усталости, голоду, жажде, нехватке кислорода и т.д. См. Угрозы и Окружающая среда в главе Приключения И Действие.
Прятаться на виду (HIDE IN PLAIN SIGHT) - Навык
Герой может  спрятаться, не делая броска Обмана или Запугивания, и без штрафов к Скрытности. Однако он по-прежнему  нуждается в каком-либо прикрытии или укрытии в диапозоне своей обычной скорости.
Улучшенное прицеливание (IMPROVED AIM) - Бой
У персонажа острый глаз. Когда он прицеливается (см. Прицеливание), то полчает удвойенный модификатор к бонусу атаки - +10 для ближней дистанции, +5 для дальней.
Улучшенный урон (IMPROVED CRITICAL) - Боевой, Ранговый
Для конкретной атаки это Преимущество позволяет сдвинуть уровень, с которого начинается критическое попадание, на 1 (то есть, оно будет зачтено при 19 , а не при 20). Однако автоматическим попаданием считается только результат 20, и в слчае промаха, атака не наносит ущерба.  Каждый дополнительный ранг позволяет использовать Преимущество для атак другого типа либо снизить критический уровень ещё на 1 9до минимума 16).
Улучшенная защита (IMPROVED DEFENSE) - Боевой
Используя в бою защитное движение, герой получает ситуационный бонус +2.
Улучшенное разоружение (IMPROVED DISARM) - Боевой
Персонаж не страдает от обычных штрафов при попытке разоружить противника и не рискет быть разоруженным сам.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 12 Сентября 2015, 15:40:27
Улучшенный захват (IMPROVED GRAB) - Боевой
Герой может проводить захват одной рукой, оставив другую свободной и способной действовать. Он так же не считается Уязвимым, проведя Захват (см. Захват).
Улучшенное удержание (IMPROVED HOLD) - Боевой
Слоэжно вырваться из рук персонажа с этим Преимуществом. Его противники получают штраф -5 к броску при попытке вырваться.
Улучшенная инициатива (IMPROVED INITIATIVE) - Боевой, Ранговый
Герой получает +4 к Инициативе за каждый ранг Преимущества.
Улучшенный разгром (IMPROVED SMASH) - Боевой
Герой не страдает от штрафа, нанося удар по объекту, который использует противник (см. Разгром).
Улучшенный бросок (IMPROVED TRIP) - Боевой
Персонаж не получает штрафа к атаке при попытке опрокинуть врага. Помимо этого, проводя атаку, игрок выбирает Навык (Акробатику или Атлетику) которым будет защищаться цель, а не она сама.
Импровизированные инструменты (IMPROVISED TOOLS) - Навык
Герой не страдает от штрафов, используя Навык без соответствующих инструментов. В случае, если он работает совсем без каких-либо приспособлений, он получает только штраф -2.
Импровизированное оружие (IMPROVISED WEAPON) - Боевой, Ранговый
Герой получает бонус +1 к урону за каждый ранг Преимущества, используя подручные предметы в качестве оружия (не превышая максимума, заявленного Уровнем Мощи). Кроме того, он использует бонус Ближний Бой: Рукопашный бой.
Вдохновение (INSPIRE) - Удача, Ранговый (5)
Персонаж умеет вдохновлять окружающих. Раз за сцену, он может потратить стандартное действие и очко подвига, чтобы все союзники, способные с ним взаимодействовать, получили до кронца раунда бонус на все броски. Этот модификатор равен +1 за каждый ранг, до максимума +5, при этом суммарный бонус игнорирует ограничения Уровня Мощи..Сам герой бонуса не получает.
Мгновенный подьем (INSTANT UP) - Общий
Будучи сбитым с ног, персонаж может подняться свободным действием без броска Акробатики.
Закрыть собой (INTERPOSE) - Общий
Раз в раунд, герой может закрыть собой товарища, оказавшегося под атакой, если тот находится в радиусе его нормального движения. При этом персонаж сам попадает под атаку и получает урон, как обычно.
Изобретатель (INVENTOR)- Навык
Персонаж может использовать навык Технология для того, чтобы изобретать различные предметы (см. Изобетение).
Мастер на все руки (JACK-OF-ALL-TRADES) - Навык
Герой может использовать любой Навык без обучения (даже те, которые в нормальной ситуации так не используются), хотя по прежнему нуждается в требуемых инструментах.
Языки (LANGUAGES) - Навык, Ранговый
Персонаж владеет одним или несколькими иностранными языками. С каждым рангом количество доступных языков удваевается. Так имея Ранг 2, персонаж владеет двумя иностранными языка, Ранг 3 - четырьмы и так далее.
Для того, чтобы понимать ЛЮБОЙ язык, герой должен получить эффект Осмысление (см. Силы).
Под капюшоном: Грамотность
Персонажи априори считаются грамотными, как для родного, так и для достпуных ему иностранных языков. Однако, сложная или чужеродная письменность может считаться отдельным языком. Например, для англоязычных героев это может быть арабская вязь, китайские и японские иероглифы или русская кирилица. Полностью неграмотные персонажи могут столкнуться со многими трудностями

Лидерство (LEADERSHIP) - Удача
Присутствие героя предсает смелости и успокаивает. Он может потратить стандартное действие и очко подвига, чтобы союзник, способный с ним взаимодействовать, избавился от одного из следующих состояний: Ошеломленный, Уставший или Оглушенный.
Везение (LUCK) - Удача, Ранговый (1/2 Уровня Мощи)
Раз в раунд, герой может перебросить бросок, как при трате очка подвиг. Персонаж может делать столько раз за "сессию", сколько пунктов у него в Ранге (ограниченном Уровнем Мощи). Ранг Везения обновляется, когда персонаж сбрасывает "очко подвига". Мастер может ограничивать применение этого Преимущества по своему усмотрению.
Последователь (MINION) - Общий, Ранговый
У героя есть последователи или подручные. Каждый подручный - самостоятельный персонаж (количество очков мощи - ранг ПреимуществаX15). Они также ограничены Уровнем Мощи, подчиняются обычным правилам относительно последователей (см. ниже) и своих последователей иметь не могут. К персонажу априори относятся положительно.
Подручные не имеют очков подвига исами не получают опыта, а их способности растут с повышением ранга Преимущества. Потерянные преспешники могут быть заменены на аналогичных в перерыве между Приключениями (по решению Мастера).
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 19 Сентября 2015, 20:04:59
Действие-в-движении (MOVE-BY ACTION) - Боевой
Герой может совершить стандартное действие и до, и после движения - при условии, что дистанция соответствует его нормальной скорости.
Мощный удар (POWER ATTACK) - Боевой
Проводя мощную атаку (см. ниже), персонаж может наложить штраф до -5 на свой дайспул, и добавить аналогичный бонус к эффекту.
Точная атака (PRECISE ATTACK) - Боевой, Ранговый (4)
Проводя ближнюю или дальнюю атаку (на выбор), персонаж игнорирует штрафы, налагаемые укрытием или маскировкой (на выбор). Каждый новый уровень позволяет добавить ещё одну опцию (т.е. на 4 можно бить без штрафов и в дальнем и в ближнем бою, игнорируя как маскировку, так и укрытие).
Атака в патере (PRONE FIGHTING) - Боевой
Герой не страдает от штрафов за действия в партере, и не считается Уязвимым для близких атак.
Быстрое выхватывание (Quick Draw) - Боевой
Оружие можно выхватить свободным действием, а не движением.
Дальнобойная атака (RANGED ATTACK)  - Боевой, Ранговый
Персоаж получает бонус +1 к дайспулу для дальнобойных атак. Общий дайспул по прежнему лимитирован в соответствии с уровнем мощи.
Перенаправление (REDIRECT) - Боевой
Удачно обхитрив врага (см. Трюк в описании Обмана), персонаж может перенаправить дальнобойную атаку на другую цель (действие считается Реакцией). Новый объект должен быть рядом с героем и находится в пределах диапазона нападающего. Модификатор остается тем же, что был до применения Преимущества.
Ритуалист (RITUALIST) - Навык
Герой может использовать навык Экспертиза: Магия, чтобы проводить различные ритуалы (см. их описание). Это часто является вторичной или запасной способностью магов, и единственной, доступной не-магам.
Второй шанс (SECOND CHANCE) - Общий, Ранговый
Игрок выбирает конкретную опасность (падение, контроль сознания и т.д.) или навык. В случае проваленного броска, герой может повторить попытку и взять лучший из двух результатов. Это Преимущество можно использовать лишь единожды для каждого броска. Каждый ранг позволяет расширить действие Преимущества на другую способность.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 23 Сентября 2015, 14:57:04
Перезхват инициативы (SEIZE INITIATIVE) - Удача
В начале боя, герой может потратить Очко Подвига для того, чтобы автоматически выиграть Инициативу. В случае, когда в сражении участвуют сразу несколько таких персонажей,  они проводят обычные броски и действуют в положенном порядке, но все равно раньше, чем те, кто лишен этого Преимущества.
Слаженность (SET-UP) - Боевой, Ранговый
Персонаж может "передавать" своим товарищам преимущества от успешных боевых маневров. Например, проведя финт, персонаж оставляет цель Уязвимой не только для своих, но и для чужих атак. Каждый ранг позволяет расширить действие на дополнительного союзника. Сам бросок атаки проводится как обычно, и товарищи должны быть способны взаимодействовать с ним (хотя бы видет его действия).
Сайдкик (SIDEKICK) - Общий, Ранговый
Есть персонаж, выступающий помощником и соратником героя. Он создается по обычной системе, получив (Ранг Преимущества X 5) очков мощи, с учетом Уровня Мощи игры. Общее количество очков мощи сайдкика должно быть ниже, чем у героя.
По сути, помошник - это НПС, но по определению лояльный к персонажу. Он не получает опыта (дополнительные очки мощи выдаются с ростом ранга), и не имеет Очков Подвига, но герой может тратить собственные Очки от имени сайдкика. Действиями помошника управляет игрок, однако последнее слово остается за Мастером, и тот вправе вносить свои поправки. Поскольку сайдкик - не Последователь, а полноценный персонаж, на него не распространяются обычные правила последователей.
Мастерство SKILL (MASTERY) - Навык
Выбрав отдельный Навык, герой может проводить Проверки даже в неблагоприятных обстоятельствах. Это Преимущество может быть взято несколько раз для различных навыков.
Оно не позволяет  проводить Проверки тех навыков, для которых они недопустимы.
Испуг (STARTLE) - Боевой
Герой может проводить финт в бою, используя не Обман, а Запугивание. Цель сопротивляется Проницательностью, Запугиванием или Волей.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 23 Сентября 2015, 19:06:02
Тэйкдаун (TAKEDOWN) - Боевой, Ранговый (2)
Обезвредив успешной атакой Последователя герой получает дополнительное свободное действие, которое тратит на атаку другого последователя, который находится вплотную к поверженному и в пределах досигаемости героя.  Подобная атака может вызвать цепную реакцию - персонаж может атаковать до первого срыва либо пока прихвостни в радиусе действия не закончаться.
Второй ранг позволяет нападать на тех последователей, что НЕ находились в плотную к последней цели - главное, чтобы они были в пределах досигаемости.  Стоит учесть, что скорость героя не изменяется и, следовательно, его "радиус действия" не возрастет.
Провокация (TAUNT) - Навык
Герой может деморализовать противника, используя Обман, а не Запугивание, унижая врага и подрывая его уверенность в себе. Цель сопротивляется Обманом, Проницательностью или Волей.
Командная работа (TEAMWORK) - Общий
Герой умеет работать в команде. Совершая совместные действия, персонажи получают бонус +5 к броску, который, к тому же, складывается с другими модификаторами.
Умелый метатель (THROWING MASTERY) - Боевой, Ранговый
Герой получает бонус +1 к дайспулу метания за каждый Ранг. Кроме того, он может использовать безвредные предметы - карты, ручки, скрепки - как метательное оружие с уроном, равным значению ранга и дальностью, равной наибольшей величине между этим Преимуществом и Силой персонажа.
Выслеживание (TRACKING) - Навык
Герой может использовать бросок Восприятия, чтобы визуально увидеть "след", аналогично Силе "Охотнечье чутьё"/
Транс (TRANCE) - Общий
Благодаря контролю над телом и дыханием, герой способен ввести себя в транс. Это не требует не менее чем минутной медитации и успешного броска Смекалки против КС 15. В этом состоянии персонаж добавляет Смекалку к Выносливости, чтобы определить, как долго он может обходится без воздуха (см. Удушье). Сверх того, на время транса действие болезней и ядов приостанавливается, а сторонний наблюдатель должен успешно пробросить Восприятие против Сложности, равной результату броска героя, чтобы определить, что тот вообще жив. Персонаж может из транса по желанию, но он не способен предпринимать каких-либо действий, кроме, возможно, ментальной коммуникации.
Ультимативное усилие (ULTIMATE EFFORT) - Удача
Потратив Очко Подвига, герой может рассматривать результат какого-то конкретного броска (прицеливание, Навык, сопротивление конкретной угрозе), как если бы на нем выпал результат 20. Преимущество может быть куплено несколько раз для различных видов деятельности, но должно быть утверждено Мастером. Кроме того, его нельзя применить после броска, когда результат уже известен. Так же надо учесть, что сам результат не меняется - т.е. можно поднять степень успеха, но нельзя увеличить урон, нанесенный цели.
Невоятное уклонение (UNCANNY DODGE) - Боевой
Герой инстинктивно реагирует на угрозу. Он не считается уязвимым, даже если был застигнут в расплох (хотя эффекты, ограничивающие мобильность, все равно накладывают это состояние).
Захват оружия (WEAPON BIND) - Боевой
Успешно проведя защиту в ближнем бою, персонаж может попытаться разоружить противника, и его действие будет считаться реакцией. При этом, если герой может разоружить враг, тот, как правило, тоже может разоружить героя.
Атака по оружию (WEAPON BREAK) - Боевой
Успешно проведя защиту в ближнем бою, персонаж может попытаться сломать оружие противника, и его действие будет считаться реакцией. Это требует атакующего броска (см. Разгром) и наносит стандартный урон от оружия в случае успеха.
Хорошая информированность (WELL-INFORMED) - Навык
Герой очень хорошо информирован. Встретившись с незнакомым персонажем, группой или организацией, он может провести бросок Расследования или Убеждения, и в случае успеха - вспомнить какие-то сведенья об этом объекте (см. описание Расследования). Герой способен рассмотреть таким образом лишь одну тему, но с разрешения Мастера, он в праве использовать это преимущество вновь, если прошло достаточно времени.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 15 Октября 2015, 17:43:14
Глава 6 - Силы
Хотя некоторые герои и злодеи полагаются только на свои навыки и снаряжение, большинство обладает особыми Силами - они могут кидаться танками, стрелять молниями из рук и лазером из глаз, летать по воздуху и делать другие удивительные вещи. В данной главе описаны многие из тих эффектов, как и то, как создать персонажа с нужными способностями.
Приобретение Сил
Игроки "покупают" и развивают Силы, тратя те же очкимощи, что и для навыков, способностей и преимуществ. Каждая Сила обеспечивает как минимум один эффект, и может иметь те или иные модификаторы, влияющие на конечную цену. Эффекты могут быть использованы для описания разных возможностей. Например, "Сокрытие", в зависимости от Ранга" может быть включено и в полноценную невидимость, и в "невидимость хамелеона", и в разные "затемнения" и "покровы". Для каждой Силы найдется свой эффект.
Цена Сил
Как и все остальное, мощность Эффекта определается рангом. Выше ранг - выше мощность, и следовательно, выше цена.
Модификаторы
Могут как повышать мощность эффекта (допы), так и понижать ей (недостатки), с соответственным изменением цены. Одни модификаторы влияют на ранг, другие имееют постоянную стоимость (такие называются "общими модификаторами" и описаны ниже).
Окончательная стоимость Силы расчитываается по формуле:
ЦЕНА СИЛЫ=(базовая цена+допы-недостатки)*Ранг + общие модификаторы
Дескрипторы Сил
Отвечают за то, как Силы работают и как их применение выглядит со стороны. Выполняют описательную функцию - "Разряд молнии" и "Огненный Шар" звучмит ярче, чем "нанесение дистанционного урона", и влияют на игровую механику - например, Огненный Шар будет бесполезен против врага с Иммунитетом к огню. Так же дескрипторы могут описать происхождение Сил: "божественные" означают, что способности дарованы небом, "мутантные" - что они обеспечены генетической аномалией, что так же может повлиять на ход игры. В принципе, количество и разнообразие дескрипторов ограниченно только фантазией игроков и Мастера - главное, чтобы участники игры согласовали свои задумки друг с другом.
Под капюшоном: Примеры дескрипторов
Пристрастия: Баланс, Анархия, Хаос, Зло, Добро, Закон, Свобоа, Тирания, Справедливость
Элементы: Земля, Вода, Огонь, Воздух, Погода, Растения
Энергия: Химическая, Электрическая, Космическая, Темная, Световая, Гравитационная, Звуковая, Радиоактивная, Тепловая
Явления: Цвета, Энтропия, Идеи, Удача, Квантовые явления, Мемы, Разум
Источники: Пришельцы, Магия, Мистика, Высшие силы, Генетические аномалии, Псионика, Обучение, Талант

Обязательные дескрипторы
В некоторых случаях, Мастер в праве потребовать, чтобы все персонажи имели тот или иной дескриптор - обычно это касается каких-то основных черт. Например, если речь идет о команде мутантов, то все должны взять соответствующее описание - а игроку, который играет не мутантом, надо придумать хорошее оправдание для своего персонажа.  Если вся команда имеет ментальные Силы, то они - "ментальные мутанты". Герой, чьи силы идут от того, что он, к примеру, пришелец, в мире мутантов может получить как осложнения, так и преимущества.
Заметные Эффекты
Те, чья длительность и действие обращают на себя внимание. Например, Полет, Взрыв  или Дальнобойные атаки. "Заметность" можно понизить модификатором "Тонкий", или наоборот - сделать обычно незаметный эффект "Ярким", что скажется на цене Силы.
Силы, которые не Силы
В комиксах хватает персонажей, которые обладают явно сверхеловеческими способностями, но формально остаются людьми. Их силы идут от врожденных талантов, тренировки и снаряжения. Насколько могущественным оможет быть герой, сохраняя "человечность" - дело вкуса и здравого смысла игроков.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 26 Октября 2015, 20:48:48
Типы Эффектов
Эффекты делятся на несколько категорий или типов. Относясь к одну типу, они следуют сходным правилам и могут служить дескрипторами для похожих Сил. Описание и правила для каждого типа приведены ниже.
Атака
Эффекты позволяют наносить вред противнику. Они требуют бросков на попадание и урон, на удержание, либо на другой тип повреждений. На бросок тратится стандартное действие, и он всегда предполагают сопротивление. Хотя само дейвие происходит мгновенно, последствия могут ощущаться весьма долго - например, до полного исцеления.
Контроль
Сила позволяет манипулировать чем-либо в окружающей среде, перемещать предметы или даже создавать их из "воздуха". Обычно эффект требует стандартного действия на инициацию, но после него обычно может стать постоянным. Если контроль направлен на цель против её воли, необходим успешный бросок против сопротивления, которое обычно используется для защиты от данной угрозы (будь то резкое понижение температуры или брошенный предмет).
Защита
Эффект защищает героя, обеспечивая бонусы к Сопротивлению или делая его имунным к той или иной угрозе или состоянию. Большинство эффектов действует только на своего владельца, при этом - перманентно. В то же время, некоторые могут быть активированны тратой свободного действия, т.е. "включаться и выключаться", хотя это может оставить их владельца беззащитным.
Общее действие
В эту категорию попадают все эффекты, не охваченные остальными. Для них нет специальных правил, кроме тех, что приведены в каждом конкретном описании.
Движение
Эти эффекты различным образом усиливают возможность персонажа двигаться - некоторые влияют непосредственно на скорость, другие позволяют перемещаться в различных средах (под землей, в воде, по воздуху) и реимах (по вертикальным или наклонным поверхностям). Хотя эффекты обычно активируются свободным действием, персонажу все ещё требуется выполнить движение, чтобы переместится из точки А в точку Б. Так, активировав Полет, герой обретает скорость, соответствующую имеющемуся рангу, но должен потратить движение, чтобы, собственно, полететь.
Сенсорика
Усиливают или изменяют чувства персонажа. Одни могут дать несвойственные людям возможности, другие просто добавляют бонус. Сенсорные эффекты могут как активироваться свободным действием, так и носить перманентный характер.
Типы сенсорики
• Визуальная: нормальное зрение, ночное зрение, инфровиденье, микроскопическое зрение, рентгеновское зрение
• Звуковая: нормальный слух, ультра-слух, точечный ультра-слух (сонар)
• Обонятельная: нормальное обоняние, охотничий нюх
• Тактильная: нормальное осязание, термо-осязание
• Радио: радио-восприятие, радар
• Ментальная: точная эмпатия, телепатия, предвидение
• Специальная: различные специфические чувства, позволяющие ощущать магию, гравитацию, космические энергии и т.д.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 27 Октября 2015, 20:36:55
Как работают Силы?
В целом - достаточно просто. Некоторые эффекты срабатывают автоматически, другие - особенно направленные на других персонажей - требуют успешного броска (эффект или атака) и могут быть оспорены соответствующим Cопротивлением.
Бросок эффекта
Выолняется так же, как и все прочие:
РЕЗУЛЬТАТ= D20+РАНГ ЭФФЕКТА+/-СИТУАЦИОННЫЕ МОДИФИКАТОРЫ VS СЛОЖНОСТЬ
Само действие различных Сил описано ниже.
Проверки Сил
Допустимы для большинства возможностей и проводятся как обычно (см. Глава 1).
Соревновательные броски
Выполняются так же, как и обычные соревновательные броски, когда сравниваются Способности и Навыки. Если вопрос заключается строго в оценке грубой мощи, допустима сравнительная проверка, по результатам которой автоматически выигрывает сторона с большим Рангом (см. Главу 1)
Параметры эффектов
В описании каждого эффекта приведены параметры, описывающие его работу с точки зрения игровой механики. К основным моно отнести Действие, Диапазон и Продолжительность.
Действие.
Активация или использование эффекта может потребовать траты определенного кличества времени (которое может изменится под влиянием модификаторов).
• Стандартное действие.
• Движение.
• Свободное действие - эффект активируется (или дезактивируется) свободным действием, и начинает работать в тот же ход. Мастер имеет право лимитировать количество Сил, которые игроки могут использовать таким образом.
• Нет - эффект действует постоянно.
Диапазон
У каждого эффекта есть дальность действия (которая может может изменится под влиянием модификаторов).
• Персональный - эффект распространяется только на самого персонажа.
• Ближний - эффект требует касания (может потребоваться бросок Рукопашной атаки против вражеского Паррирования).
• Дальний - действие распространяется на большие расстояния и требует броска Дальнобойной атаки против Уклонения противника. У подобных Сил диапазон разделен на три ступени: ближний (Ранг X 25 футов) - совершается обычный бросок, средний (Ранг X 50 футов) - дает ситуационный штраф -2, дальний (Ранг X 100 футов) - дает ситуационный штраф -5.
• Восприятие - эффект действует на любую цель, которую герой может четко засечь соответствующим чувством. Броска атаки не требуется.
• Ранговый - диапазон привязан исключительно к рангу Силы.
Продолжительность
То, сколько по времени продолжается действие Силы (может измениться под влиянием модификаторов). .
• Мгновенный. Эффект начинает и заканчивает действие в один и тот же ход, хотя последствия могут продолжаться дольше.
• Продолжительный. Персонаж может тратить стандартное действие каждый раунд, поддерживая действие Силы. Если он не в состоянии продолжать, или просто решил остановится, действие заканчивается.
• Устойчивый. Персонаж может тратить свободное действие каждый раунд, поддерживая действие Силы. Если он не в состоянии продолжать, или просто решил остановится, действие заканчивается.
• Непрерывный. Эффект длится до тех пор, пока герой того хочет. Будучи единожды активированной, Сила действует, пока её не отключат (свободным действием).
• Постоянный. Эффект действует всегда и не может быть "отключен" (даже по желанию). Его не возможно улучшить сверх-усилием.
Броски Сопротивления
Если Сила  затрагивает другого персонажа (или объект, способный дествовать самостоятельно), производится бросок Сопротивления. Класс Сложность и тип характеристики зависят от эффекта.
В то же время, персонаж может отказаться от броска - за исключением броска Живучести, - если считает, что воздействие для него желательно (не зависимо от того, так ли это на самом деле).
Иммунитет позволяет игнорировать определенные эффекты как таковые.
Столкновение Сил
Иногда Силы с разными дескрипторами (например, свет и тьма, жар и холод, огонь и вода) могут подавлять действие друг друга. В случае магических и ментальных воздействий, это иногда касается и сходных возможностей, а Обнуление (см. описание эффектов) подавляет любые сверх-силы. Обычно, считаются ли эффекты взаимоподавляющими, решает Мастер.
Как работает Столкновение?
Герой используют готовое действие (см. ниже) и выполняет соревновательный бросок Эффекта против броска соперника, с учетом всех обычных требований. Набрав равное или большое число успехов, герой аннулирует действие вражеской Силы - в противном случае, его попытка считается неудачной.
Пример: Сирена, богиня морей, борется с Белым Рыцарем. Одержимый ненавистью злодей выбрасывает струю жаркого пламени (дальнобойная атака). Заготовив действие, игрок Сирены объявляет, что попытается противостоять огню Рыцаря с помощью воды. Мастер соглашается, что дискрипторы противоположны. Персонажи делают броски Контроля Стихий  (Вода и Огонь), по итогам у Сирены - 26, у Рыцаря - 19. Это значит, что огонь был благополучно потушен.
Столкновение эффектов с продолжительным действием
Герой может боротся против Сил продолжительного действия, равно как против последствий от "мгновенных" Эффектов (вроде горения, наносящего Урон). Необходим вышеописанный встречный бросок. Стоит учесть, что противник может повторить попытку.
Пример: Вдохновитель подчинил  Джонни-Ракету с помощью ментального контроля. Леди Свобода пытается разорвать их связь (эффект Обнуления). Она объединяет свой разум с разумом товарища, и задействует её Силу. В случае успеха, Джонни будет освожден, если же нет - Леди должна будет придумать иной метод для обезвреживания сверх-быстрого напарника.
Мгновенное Столкновение
Потратив Очко Подвига, герой может выполнить бросок Столкновения как реакцию, не использую заготовленное действие.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 28 Октября 2015, 18:08:48
Описание Эффектов
В данном разделе описывается действие различных эффектов.
Недуг (AFFLICTION) - Атака
Действие: Стандартное
Диапазон: Ближний
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 1 очко за Ранг
Проведя успешную атаку ближнего боя, персонаж может наложить на противника какое-то изнуряющее Состояние (одно или несколько). Приобретая эффект, игрок выбирает, какие состояния вызывает его Сила для каждой степени успеха, и не может менять их в процессе игры. Воздействие на высших степенях перекрывает более слабые и не складывается с ними. Цель сопротивляется с помощью Воли или Стойкости (зависит от Состояния).

Броски Сопротивлния
СТОЙКОСТЬ ИЛИ ВОЛЯ VS КС=10+РАНГ НЕДУГА
Успех - Эффект не сработал
Провал (Степень 1) - На жертву может быть навешано одно из состояний - Ошеломленный, Уставший, Зачарованный, Замедленный, Ограниченный или Уязвимый. Возможные дескрипторы: зуд, кашель, слезоточение, тошнота, эйфория, страх, опьянение.
Провал (Степень 2) - Состояния: Подчиненный, Поврежденный, Беззащитный, Измученный, Обездвиженный, Оглушенный или Сбитый с ног. Возможные дескрипторы: агония, экстаз, паралич, кратковременное ментальное воздействие, шок, паническая атака.
Провал (Степень 3) - Состояния: Спящий, Контролируемый, Потерявший сознание, Парализованный, Трансформированный или Обескураженный.


Цель проводит бросок сопротивления в конце каждого хода против Состояний, полученных при провале на одну или две степени. Эффект от завала на три степени, требует минуты на восстановление или посторонней помощи, например, успешного броска Лечения против Сложности (КС10+Ранг Недуга).
При этом, описанные эффекты - лишь примеры. Точное природа и действие Силы выбирается игроком (и утверждается Мастером).
Экстра
• Альтернативное сопротивление: Некоторых Недугов можно избежать благодаря быстрой реакции или рефлексов. Световая граната или брызги кислоты в глаза требуют броска Уклонения для защиты, но лишь на первом ходу. Если атака все же прошла, то для отмены Состояния используется Стойкость или Воля.+0 очков за Ранг
• Концентрация: до тех пор, пока персонаж тратит стандартные действия на поддержание Эффекта, ему не требется выполнять бросок атаки, если цель не сумела успешно пробросить Сопротивление.+1 очко за Ранг
• Накопление: Эффект приобретает коммулятивные свойства. Так, если при первой атаке противник провалил Сопротивление на 1 степень и получил соответствующее состояние Уязвимый, а на следующей получил аналогичный провал - Состояниме, моно заменить на Беззащитный (2 степени). +1 очко за Ранг
• Дополнительное условие: За каждую степень провала жертва получает дополнительное Состояние. Так, провалив бросок на одну степень, цель может быть одновременно Ошеломлена и Зачарована, или Уязвима и Ограничена. Это доплнение может быть взято несколько раз - с двумя герой накладывает три Состояни и т.д. Важно помнить, что взаимоисключающие Состояния, наложенные одновременно, аннулируют Эффект. +1 очко за Ранг
• Прогрессирующее воздействие: Недуг нарастает без каких-либо усилий со стороны персонажа. Провалив Сопротивление, цель получает Состояние, соответствующее следующей степени завала (в случае завала на одну степень - на следующий ход жертва получит Состояние, соответствующее завалу на две, и т.д.). Успешный бросок Сопротивление по прежнему снимает Недуг. +2 очка за Ранг
Недостатки
• Мгновенное восстановление: Объект восстанавливается мгновенно (в конце раунда) и без броска. Так, обычный Недуг может действовать только один ход, продолжительный - пока его поддерживает персонаж. -1 очко за Ранг
• Ограничение по степени: Недуг на распространяется дальше двух степеней провала. Если взять этот недостаток дважды, он не распространяется дальше одной степени. -1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 29 Октября 2015, 15:19:50
Закапывание (BURROWING) - Движение
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 1 очко за Ранг
Персонаж способен зарываться в грунт и двигаться под ним, оставляя за  собой тоннель. Ранг Скорости будет равен рангу Закапывания - 5. Таким образом, персонаж, с Закапыванием 8, будет перемещаться под землей со скоростью 3 (примерно 16 км/ч). Сложный (каменистый, глинистый и т.д.) грунт понижает ранг скорости ещё на 1, твердые породы - на 2. Тоннель остается либо обваливается сразу после использования (игрок должен решить это перед использованием способности).
Следует отметить, что Закапывание отличается от пермеата (эффекта, позволяющего проходить сквозь твердые предметы, не нарушая их структуры).
Экстра
• Пробитие: По решению Мастера, некоторые материалы считаются непроницаемыми. С этим дополнением персонаж, тем не менее, способен рыть сквозь них. +1 очко за Ранг
• Дальнее действие: Герой может создавать туннели без необходимости перемещаться по ним самому. В сочетании с дополнением Воздействие на посторонних, он моет так же "передавать" свою Силу другим персонажам. +1 или +2 очка за Ранг
Недостатки
• Ограничение: Персонаж способен рыть только в среде определенного типа. Это может быть мягкий грунт, песок, снег и так далее. -1 очко за Ранг

Связь (COMMUNICATION) - Сенсорика
Действие: Свободное
Диапазон: Ранговый
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 4 очка за Ранг
Герой способен общаться на расстоянии, используя нечто кроме своего нормального голоса. Игрок выбирает одно из чувств, на которое персонаж может воздействовать для передачи информации окружающим (включая особые методы - передача через нейтрино, гравитационные колебания и прочие сигналы, требующие специальных "сенсоров" для обнаружения).
Воздействия:
-Визуальные: лазер, оптоволоконная связь
-Аккустические: ультро- или инфразвук, чревовещание.
-Обонятельные: феромоны и химические маркеры
-Тактильные: вибрация
-Радио: АМ, FM, коротковолнова связь
-Ментальные: телепатия, эмпатия
Дальность передачи зависит от Ранга Силы.
РАНГ - ДИАПАЗОН
1 -        Ближний диапазон (100 футов)
2 -        Малый диапазон (1 миля)
3 -        Дальний диапазон (в пределах одного "штата" или небольшой популяции)
4 -        Мировой (по всей Земле или планете сходных размеров)
5 -        Бесконечный (где угодно)
Связь устанавливается мгновенно, с любым "получателем" в пределах диапазона, при условии, что он способен воспринять сигнал. Она занимает стандартное количество времени, и зависит от языка (пеерсонажи должны понимать друг друга). "Получатель" в праве проигнорировать сообщение персонажа.
Окружащие, обладающие соответствующим восприятием могут обнаружить вашу связь и даже "подключится" к ней (бросок Восприятия против КС10+Ранг Связи), если находяся в радиусе действия. Набрав две степени успеха, они могут тайно подслушивть информацию. Силы с эффектами Отвлечение или Сокрытие позволяют блокировать "передачу" Связи.
Экстра
• Действие по площади: Позволяет общаться сразу с несколькими субьектами (например, членами своей команды) в пределах диапазона. +1 очко за Ранг
• Действие между измерениями: Связь может быть установлена между субьектами, находящимися в разных измерениях и пространственных планах. +1 очко за Ранг
• Траффик: Скорость передаи данных увеличивается в 10 раз с каждым Рангом. Это полезно при общении с компьютерами или при "глубоком контакте" между персонажами. +1 очко за Ранг
• Селективное действие: В сочетание с Действием по площадям, герой может выбирать отдельных лиц как "получателей" игнорируя остальных.  +1 очко за Ранг
• Незаметность: Сообщения не могут быть подслушаны - они зашифрованы, сжаты или защищены другим способом. Если дополнение взято дважды, связь не может быть даже обнаружена. +1 или +2 очка за Ранг
Недостатки
• Ограничения: Связь возможна только для представителей определенной группы (семьи, команды, вида) и/или зависит от среды и внешних обстоятельств (наличия инструмента). -1 очко за Ранг
• Ограниченное восприятие: Для использования Связи требуется выполнить определенные условия, завязанные на восприятие (например, зрительный контакт). -1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 10 Ноября 2015, 21:10:04
Понимание (COMPREHEND) - Сенсорика
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 2 очка за Ранг
Герой владеет различными видами коммуникации. Каждый Ранг позволяет ему выбрать одну из следующих опций:
• Животные. Герой может говорить или понимать (начиная со 2-го ранга - и то, и другое) животных, хотя они не обязаны относится к нему лучше, чем обычно. Инстинкты и особенности зверей могут влиять на общение - они много не понимают, а кроме того, хитрые звери могут ввести в заблуждение, а римитивные - дать какой-то глупый комментарий. Но если животное настроенно дружественно, оно может помочь персонажу не только словом, но и делом.
• Языки. Герой может говорить или понимать (начиная со 2-го ранга - и то, и другое) речь любых разумных существ. Единовременно можно "владеть" любым только одним языком, хоть понимать многие. Имея РАНГ 3, можно говорить на любом языке, который когда-либо слышал, но Эффект все ещё не распространяется на тех, кто не использует речь для коммуникации. Чтение на каждом языке требует дополнительного ранга.
• Машины. Персонаж способен подавать запросы и получать ответы (начиная со 2-го ранга - и то, и другое) электронным приборам. Большинство машин огранченно программой, и не может "знать" больше, чем в них заложено (ответ "неизвестно" или "не найден"). На усмотрение мастера, персонаж может использовать навык Технология, как дополнительный бонус.
• Объекты. Имея два ранга Эффекта, герой может считывать информацию с неодушевленных предметов, но только ту, что касалась их непосредственно. С разрешения Мастера, можно использовать механику Ясновиденья (см. Раздел ниже).
• Растения. Имея Ранг 2, герой может общаться с растениями и растительными существами. Восприятие растений жесткоограничено, они способными понять или рассказать о чем-то за пределами прямой видимости.
• Духи. Герой может общаться с неосязаемыми (и как правило, обычно невидимыми и неслышимыми) сущностями, вроде духов и призраков. Первый ранг позволит почувствовать их присутствие, второй - четко понимать их. На усмотрение Мастера суда же относятся демоны, нежить и прочие нематериальные существа.
Недостатки
• Избирательность: Герой может понимать только субъектов определенного типа (птиц, морских существ, млекопитающих), либо даже вида (собаки, вороны, коты). -1 очко за Ранг за сужение до Типа, 2 - за сужение до конкретного вида

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 16 Ноября 2015, 17:26:37
Сокрытие (CONCEALMENT) - Сенсорика
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Персонаж полностью закрыт для обнаружения с помощью тех или иных методов (хотя он по прежнему может быть обнаружен иными средствами, даже схожими с теми, от которых он защищен - так, невидимка может быть прекрасно виден в инфракрасном спектре). Каждый дополнительный ранг делает героя не заметным для нового метода. Два ранга закрывают его для конкретного типа восприятия полностью (например, для зрительного).
Сокрытие не работает против тактильных ощущений (за них отвечает эффект Бестеленость), а цена против зрительного обнаружения удаивается (так что игроку нужно потратить 2 очка мощи что бы его не было видно в одном спектре, и 4 - чтобы не было видно во всех). Например, за 5 очков, герой может быть абсолютно невидимым и не слышимым для нормального слуха.
Экстра
• Влияние на других. Герой может распространить воздействие эффекта на окружающих, отронувшись до них или дистанционно (если возьмет Воздействие по площади). +1 очко за Ранг
• Атака. Сокрытие может быть распространено на других - даже против их воли. Лучи невидимости можно считать точечной атакой, "поле тьмы" - площадной. +0 очков за Ранг
• Воздействие по площади. Использовав Влияние на других или Атаку, герой может "скрыть" площадь , ранг которой равен рангу Силы. +1 очко за Ранг
• Точность. потратив ещё одно свободное действие, вы можете скрыть отдельных людей или предметы при площадном эффекте, отдельные элементы чего-либо, или (если сила влияет на несколько чувств), скрыть объект только от определенных методов обнаружения. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Смешение. Персонаж "смешивается" с фоном. сокрытие работает только до тех пор пока персонаж двигается не быстрее, чем со своей наземной Скоростью - 1. -1 очко за Ранг
• Ограничения. Сила работает только в определенных условиях - в тумане, темноте или строго на городских улицах. Типичный пример: Сокрытие позволяет обмануть только приборы, но не людей. -1 очко за Ранг
• Частичное воздействие. Эффект затрагивает только отдельные элементы чего бы то ни было. -1 очко за Ранг
• Пассивный. Эффект длится только до тех пор, пока персонаж не выполнит какое-то активное действие, вроде атаки или просто броска. -1 очко за Ранг
• Оспариваемый. Эффекту можно сопротивляться, если противник осведомлен о присутствии персонажа и/или активно его ищет. Защитный параметр определяется игроком на стадии создания персонажа.-1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 17 Ноября 2015, 16:10:23
Созидание (CREATE) - Контроль
Действие: Стандартное
Диапазон: Дальнобойный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Герой способен создавать объекты из ничего. Это могут быть силовые поля, "твердый свет", "жидкий вакуум", а так же лед, камень, песок, вода и любой другой носитель.
Персонажи с этой способностью могут создавать простые геометрические объекты (кубы, шары, пирамиды) или предметы (молоты, линзы, диски). Последнее слово о допустимой сложности объекта остается за GM, но обычно не допускаются элементы сложнее шарниров. Максимальный возможный Объем и Прочность равны рангу Эффекта, Масса же соответствует заданному Объему. Объекты могут быть повреждены и сломаны - как и обычные - и исчезнут, если герой перестанет поддерживать их существование. Но любые повреждения можно восстановить повторным использованием Силы (по сути, воссоздав объект заново). Объекты стационарны, но могут быть приведены в движение с помощью дугих эффектов.
Объекты, барьеры и cокрытие
Объекты могут служить как барьером, так и сокрытием (если они не прозрачны). Атаки и косвенные воздействия работают против них, как против обычных предметов (см. ниже).
Ловушки
Любой достатчно крупный полый конструкт можно использовать как ловушку или клетку. Это требует броска дальнобойной Атаки против Уклонения цели, и цель может сопротивляться Уклонением против ранга эффекта. Захваченный персонаж может сломать конструкт, как обычный объект, если его возможности это позволяют. Этот трюк может быть скомбинирован с эффектом Недуг (см. Альтернативные Эффекты).
Метание объекта
Чтобы сбросить объект, нужен успешный бросок Атаки против Уклонения с уроном по площади. Урон равен Прочности объекта. Если бросок урона проваливается, цель его не получает вообще (в отличие от  обычной ситуации, где урон ополовинивается). Хотя конструкты могут применятся как Импровезированное оружие, дугие варианты должны требуют отдельных эффектов.
Поддержка веса
Если конструкт используется как поддержка для другого объекта - например, контрфорс для поврежденного здания - считае тся, что конструкция имеет Силу, равную уровню эффекта. Потратив стандартное действие, герой может увеличить ранг Силы на 1 до конца раунда, что суммируется с аналогичным бонусом от сверх-усилия.
Экстра
• Стабильность. Созданные объекты существуют, пока не будут уничтожены либо сам персонаж не захочет их аннулировать. +1 очко за Ранг
• Непроницаемость. Добавляет одноименное свойство к Прочности объектов. +1 очко за Ранг
• Постоянство. Конструкт не может быть обнулен с помощью чужих Сил, он "реален", пока создатель этого хочет. +1 очко за Ранг
• Подвижность. Созданный может быть двигаться, как если бы к нему применили способность Перемещение того же Ранга, что и Создание. +1 очко за Ранг
• Сложность. С разрешения Мастера, игрок может создавать более сложные и точные конструкты с большим количеством движушихся частей. +1 очко за Ранг
• Избирательность. Конструкт блокирует атаки одного типа, и пропускает другие (например, атаки персонажа и сюзников, стреляющих сквозь него по врагу). Аналогично, барьер может пропускать одних людей и задерживать других. Назначение подобного эффекта требует траты стандартного действия. Избирательный пропуск для стабильных конструктов выбирается единожды и не может быть изменен. +1 очко за Ранг
• Стационарность. Объект может неподвижно висеть в воздухе и сопротивляется смещению с Силой, равной Рангу эффекта. Герой так же не может его перемещать, не имея дополнений Подвижность или Трос. +0 очков за Ранг
• Незаметность. Конструкты не отличаются от реальных предметов (Ранг 1) или они вообще невидимы (Ранг 2). +1 или +2 очка за Ранг
• Трос. Герой "соединен" с его конструктами и может перемещать их собственной физической Силой (если она это позволяет).
Недостатки
• Отдача. Персонаж получает урон, когда повреждается его конструкт. -1 очко за Ранг
• Статичность. В отличие от  Постоянства, объекты, подвергнутые этому воздействию не могут быть изменены или удалены даже создателем. -1 очков за Ранг
• Пропорциональность. Объем и Прочность объектов лимитируются не рангом эффекта, а размером и Живучестью самого персонажа (причем эти параметры не должны превышать ранг эффекта). -1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 23 Ноября 2015, 16:35:03
Урон (DAMAGE) - Атака
Действие: Стандартное
Диапазон: Ближний
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 1 очко за Ранг
Герой может вносить дополнительный урон в ближних атаках. Конкретный источник воздействия зависит от игрока и Мастера - от острых как бритва когтей до ударных энергетических разрядов. Цель может сопротивляться за счет Живучести:
БРОСОК СОПРОТИВЛЕНИЯ
Живучесть vs (ранг Урона + 15)
Успех - урон не нанесен
Провал:  
На одну степень - дальнейшие броски живучести получают штраф -1
На две степени - цель ошеломлена до конца следующего хода. Дальнейшие броски живучести получают штраф -1
На три степени - объект считается Удерживаемым (состояние сохраняется до Восстановления) и получает штраф -1 к последующим броскам Живучести. При повторном нанесении удара - цель теряет сознание
На четыре степени - цель сразу теряет сознание
Штрафы от таких ударов накапливаются. Бессознательная цель, провалившая бросок, считается умирающей. При провале повторного броска - она умирает.
Сила и Урон
Сам о себе, урон зависит от Силы, однако персонаж может добавить модификатор, равный Рангу эффекта, сделать ущерб Проникающим или бьющим по Площади, или выбрать любую другую опцию из предложенных ниже (см. Альтернативные Эффекты).
По желанию игрока, урон может базироваться на физической Силе - например, в случае фехтования. Любые бонусы к Силе одновременно увеличивают повреждения, но вместе с тем - если эта характеристика снизится, снизится и урон, особенно в случае отрицательных значений, которые сработают как штраф.
В то же время, лазерный меч или электрошок не привязаны к Силе, но ущерб наносят не хуже физического воздействия.
Повреждение объектов
Неодушевленные объекты - те, что лишены параметра Живучесть - получают урон примерно  также, как и живые цели, но обычно не страдают от Состояний вроде Ошеломления и Потери сознания (хотя персонажи-Конструкты являются исключением).
Неподвижные предметы считаются беззащитными по определению, однако они имеют аналог Живучести - Прочность. Атака по ним может считаться рутиной проверкой, хотя персонаж в праве провести вместо неё нормальный бросок, что даст +5 к эффекту в случае успеха.
Если удар приходится по объекту, который несет или держит другой персонаж, то происхоит Разгром (правила по которому описаны в следующей главе). Что бы сломать, смять или согнуть объект, нужно набрать 2 степени успеха, тогда как 3 и более полностью разрушают объект.
Пример: Леди Свобода пытается вывести людей из горящего дома. Дорогу ей перегородил обвалившийся потолок. Она решает просто пробиться сквозь завал, для чего проводит бросок атаки (именно бросок, в надежде нанести дополнительный ущерб). Прочность бетонных блоков и балок равна 9, бросок дает 7. Результаты Леди равны 30, таким образом, она набирает три степени успеха и прошибает завал насквозь.
Примеры Прочности различных материалов приведены в таблице. Они даны для слоя материала толщиной в дюйм, удвоение толщины дает +1 к Прочности, уменьшение в два раза - соответственно, уменьшает её на 1. Так, каменная стена толщиной в фут будет иметь прочность 8. Прочность предметов равна прочности материала. Прочность сложных гэджетов равна количеству очков снаряжение, деленному на 5 с округлением вниз (минимум - 1).

Материал    Прочность
Бумага                             0
Почва                               0
Стекло                             1
Лед                                   1
Веревка                           1
Древесина                       3
Камень                             5
Железо                            7
Железобетон                  8
Сталь                               9
Титан                              15
Сверхпрочные сплавы   20+

Восстановление
Живые персонажи исцеляют по одному Состоянию за минуту отдыха, начиная с самого худшего. Т.е. сначала будет придет в себя от Потери сознания, потом уберет состояние Удерживаемый, перестанет считатьтся Ошеломленным и, наконец, перестанет страдать от штрафа -1 в Живучести (если он бы наложен несколько раз, каждая минута уменьшает его на единицу). Способности к исцелению или регенерации могут ускорить процесс, тогда как тяжелые травмы считаются осложнением.
Неодушевленные объекты, не имеющие соответствующих функций, не восстанавливаются. Вместо этого, они должны быть отремонтированны.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 26 Ноября 2015, 00:53:04
Уклонение (DEFLECT) - Защита
Действие: Стандартное
Диапазон: Дальний
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 1 очко за Ранг
В зависимости от Ранга, герой может эффективнее противостоять вражеским дальнобойным атакам или защищать от них других персонажей (см. Защитные действия в главе Приключения и Действия). Герой использует Уклонение в качестве активной защиты. К броску Силы, в случае, если выпадет 10 или меньше, добавляется 10, как и по общим правилам, до минимума 11. Отклонение атаки от окружающих накладывает штрафы, соответствующие расстоянию - то есть -2 на средней дистании, -5 - на большой. Уклонениене работает против атак, идущих от восприятия, или против площадных, или против каких-либо ещё атак, от которых нельзя защитится Уклонением или Паррированем.
Экстра
• Действие. Герой может отразить атаку в противника, который её и наслал. Для создания "отраающего поля" или чего-то схожего против площадных атак, нужно использовать Улучшенную Живучесть или Паррирование.
• Отражение. Герой моет отразить атаку в противника. Он должен успешно отклонить вражескую атаку, а затем применить обычыйбросок атаки с учетом ммодификаторов и условий. Эффект расчитывается как обычный эффект от атаки. +1 очко за Ранг
• Перенаправление. Имея Отражение, персона может перенаправить атаку на любого, кто находится в радиусе его обычной атаки. +1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 26 Ноября 2015, 21:03:13
Вытягивание (ELONGATION) - Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 1 очко за Ранг
Герой может изменять форму своего тела или отдельных конечностей, вытягивая на определенную длину. Ранг способности обавляется к Размеру героя, чтобы определить его радиус действия (обычно этот радиус равен Размер - 2).Соответственно, Ранг 1 позволит действовать в радиусе 15 футов, Ранг 2 - в радиусе 30, и так далее. Этот эффект позволяет проводить атаки "ближнего боя" на дальнем радиусе, и обеспечивает +1 к броскам захвата ("связывания", "обволакивания") противника за каждый Ранг. Если герой не может четко видеть цель, используются стандартные правила Сокрытия.
Улучшенная характеристика (ENHANCED TRAIT) - Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: равна цене характеристики
Герой может увеличть тот или иной параметр (выбирается при покупке Силы), добавляя к его рангу ранг эффекта. Так, имея Улучшенную Силу 5, можно поднять её на 5 пунктов. Однако, предельные значения характеристик все ещё ограничены Уровнем Мощи игры, и не должны превышать положженных значений. Главное отличие эффекта от нормальных характеристик в том, что он может быть скомбинирован со Сверх-Усилием, а его недостатки позволяют сэкономить на очках подвига.
Недостатки
• Ограничение: Персонаж моет увеличивать параметры только в определенных условиях (только в дневное или ночное время, будучи разозленным, находясь в воде и т.д.) Отдельные, достаточно жесткие, Ограничения (вроде потери Сил в новолуние) могут послужить Осложнением для персонажа. -1 очко за Ранг
• Постоянное действие: Эффект считается постоянным и просто заменяет собой обычные параметры. Он не может быть отменен и не сочетается со Сверх-Усилием. +0 очков за Ранг
• Снижение характеристик: Пока один параметр растет, другой понижается (например, Сила увеличивается за счет Ловкости). Эффект в любом случае должен стоить как минимум 1 очко мощи. Цена эффекта - цена понижаемой характеристики в очках мощи за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 30 Ноября 2015, 17:43:53
Окружение (ENVIRONMENT) - Контроль
Действие: Стандартное
Диапазон: Ранговый
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 1 или 2 очка за Ранг
Герой способен изменять окружающую среду: повышать/понижать температуру, создавать источники света, вызывать дожди, ветер и снег и т.д. (подробнее влияние окружающей среды описано в главе Приключения и Действие).
Эта Сила позволяет воздействовать на территорию в радиусе 30 футов от персонажа при Ранге 1. Кадый следующий Ранг добовляет ранг к дистанции, так что имея Ранг 20, персонаж способен воздействовать на территорию в 2000 миль и таким образом, действовать в масштабах континента.
Все нижеприведенные эффекты учитываются отдельно, так что персонаж не может использовать их одновременно. Чтобы применить или поддерживать несколько эффектов одновременно, неоходимо при покупке сложить их цену каждый ранг или использовать модификатор Изберательность. В противном случае, только один эффект может быть применен единовременно.
Холод
Персонаж может понизить температуру. Стоимость: 1 очко мощи - для создания холодов, 2 очка - для создания сильных морозов.
Жар
Персонаж может повысить температуру. Стоимость: 1 очко мощи -  за сильную жару, 2 очка - за экстримальную жару.
Перемещение
В зависимости от дескриптора, герой может наслать дожди, грозы или оледенения, чтобы затруднить окружающим возможность перемещения по данной области. Стоимость: 1 очко мощи -  за снижение Ранга вражеской скорости на 1, 2 очка - за снижение Ранга вражеской скорости на 2. Кроме того, с учетом дескриптора, Рассказчик может потребовать от противников сутиционных проверок того или иного параметра, например -  Ловкости или Сноровки.
Свет
Герой может поднять уровень освещенности, противодействуя Сокрытию, обеспечиваемому темнотой (но не другим формам Сокрытия). Стоимость: 1 очко мощи - частичное Сокрытие пропадает, полное падает до частичного, 2 очка - площадь освещена как в яркий день, Сокрытие от темноты полностью отрицается (за исключением случаев, когда оно вызвано Эффектом - тогда происходит Столкновение Сил).
Обнаружение
Герой осложняет воспрятие окружающих, создавая штрафы к соответствующему броску. Стоимость: 1 очко мощи - за штраф -2, 2 очка - за штраф -5.
Экстра
• Избирательность. Персонаж может варьировать и смешивать доступные эффекты, или насылать их избирательно. Так, герой в праве выбрать отдельный области в пределах воздействия, которые будут затронуты его силой, или половину территории накрыть додем, а в другой половине вызвать жар. +1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 30 Ноября 2015, 18:21:03
Дополнительные конечности (EXTRA LIMBS) - Общее действие
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 1 очко за Ранг
У персонажа есть дополнительные хватательные конечности - руки, щупальца, хвост или даже цепкие пряди волос. Кажды ранг обеспечивает ещё одну конечность.
Этот эффект не позволяет проводить больше действий в ход, зато обеспечивает преимущество Улучшенный Захват - персонаж может держать что-либо, или кого-либо, и при этом уманипулировать другими объектами. При этом все "руки"считаются вторичными, "левыми", с наложением соответствующих штрафов на действия ими (что, впрочем, лечит Амбидекстрия, с которой все конечности считаются "правыми", полноценными) . Если для удержания чего-либо герой задействовал все конечности, он получает бонус +1 за каждый Ранг, до максимума +5.
Экстра
В целом, бонусы, влияющие на атаку (Атака по площади, Проникающее действие и т.д.) должны влиять на Силу персонажа, а не на конечности. Если эти дополнения взяты, они затрагивают все дополнительные "руки".
• Непрерывный эффект. Персонаж заменяет Постоянную продолжительность эффекта на Непрерывную. Таким образом, он может выпускать и прятать конечности по желанию, однакопока он их не "втянет", они останутся на виду (даже если герой оглушен или без сознания). +1 очко за Ранг
• Проекция. Конечности являются скорее проекцей Сил героя (например, состоят из силовых полей), чем частями тела. Таким образом, вред, нанесенный именно им, не переносится на героя. Так, металлическое щупальце от робо-костюма можно засунуть в чан с кислотой, и персонаж не получит ожогов (хотя самому щупальцу моет быть нанесен вред). +1 очко за Ранг
• Устойчивость. Персонаж заменяет Постоянную продолжительность эффекта на Устойчивую. Конечности могут быть выпущены или спрятаны, но исчезают, если герой не способен их поддерживать. +0 очков за Ранг
Недостатки
• Отвлечение. У персонажа есть трудности с координацией своих конечностей. Используя их, он получает состояние Уязвимый. Обычно, это редкость для существ, у которых эта Сила - врожденная и соответствует их физиологии. -1 очко за Ранг

Под капющоном: Дополнительные конечности, а не действия.
Для сохранения баланса игры, дополнительные конечности не обеспечивают дополнительных действий. Однако, если герой взял дополнение Мульти-атака, то эффекты от этих вух возможностей могут быть скомбинированы, что позволит обрущить на врага шквал ударов. Подробнее это раскрыто в описании Мульти-атаки в этой главе.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 01 Декабря 2015, 18:32:43
Достоинства (FEATURE) - Общее действие
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 1 очко за Ранг
У персонажа, есть одна или несколько (в зависимости от ранга) вторичных способностей. В многом этот эффект копирует Превосходство (см. Преимущества), но направлен исключительно на Силы. Т.е. дипломатический иммунитет  - это Превосходство, теплый мех - Достоинство. От дескрипторов же Достоинства отличаются тем, что оказывают влияние на персонажа и ход игры. В принципе, на этом четкие установки и заканчиваются, а дальнейшее влияние определяет Мастер вместе с игроками, при этом допустимы некоторые вольности с Продолжительностью. Активные способности могут быть носить Непрерывный или даже Устойчивый характер, что не отразится на их цене.
Примеры Достоинств приведены ниже.
Теплый мех: Персонаж покрыт мехом или шерстью, что защищает его от воздействия умеренного холода или жары.
Внутренний отсек: Герой может носить отдельные предметы... внутри своего тела! На теле персонажа есть "сумка кенгуру" либо другая емкость, в которую тот может поместить какой-то предмет. Максимальный размер предмета - на 3 пункта меньше, чем героя. Так, средний человек (Размер -2) может носить в себе лишь нечто Размером -5.
Железный желудок: Герой может питаться всем, что не токсично и не наносит прямоговреда. Даже чрезмерно грубой, острой или испортившейся пищей.
Быстрое переодевание: Персонаж может быстро сменить одежду - например, супергеройский костюм - потратив лишь свободное действие. Имея Ранг 2, он распространяет это на любую экипировку.
Мимикрия: Герой может подражать любому голосу или звуку, который он слышал. Это обеспечивает бонус +10 к броскам Обмана, включающим имитацию звуков.
Спецэффекты: У персонажа есть какая-то "визитная карточка" - порыв ветра, специфическая подсветка или своя звуковая тема.С разрешенияя ГМ он получает +2 в качестве ситуационного бонуса, когда эти "рюшки" могут помочь ему в том илидругом деле (например, воодушивить окружающих).
Континуум: Герой имеет "якорь", какую-то привязку к пространству-времени, которая предоставляет ему иммунитет на случай изменения истории путем манипуляций с прошлым. Таким образом, он помнит "истинные" события, даже если никто больше о них не знает.
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 01 Декабря 2015, 19:11:07
Полет (FLIGHT) - Движение
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Герой умеет летать и перемещаться по воздуху, включая возможность зависать на месте. Ранг скорости полета равен Рангу эффекта.
Экстра
• Водяной. Персонаж может двигаться в воде, как и в воздухе. Он перемещается в водной среде со скоростью (Ранг полета - 2, как и для обычного плаванья), и может выполнять броски Атлетики как проверки. Стоит, однако, заметить, что не имея Иммунитета (см. ниже), герой не может дышать в воде. +1 очко за Ранг
• Непрерывный. Герой зависает в воздухе, даже будучи неспособным поддерживать действие Силы (например, потеряв сознание). В качестве альтернативы, он может плавно спланировать на землю, в этом случае дополнение послужит чем-то вроде "страховочной сетки". Персонаж вибирает одну из двух опций, покупая эффект.  +1 очко за Ранг
• Тонкость. По умолчанию, эффет заметен и сразу выдает героя характерным звуком, инверсионным шлейфом или светящейся аурой, наконец. Этот модификатор уменьшает или полностью устраняет подобные следы. Во втором случае, персонажу не нужно делать броски Скрытности, чтобы скрытно передвигаться по воздуху, хотя все ещё могут потребоваться броски отвизуального наблюдения. +1 или 2 очка за Ранг
Недостатки
• Концентрация. Герой должен быть сосредоточен на полете и не может во время него выполнять другие действия. -1 очко за Ранг
• Планирование. Герой не летает, а планирует на восходящих потоках. Таким образом, его максикальная дальность перемещения равна Ранг высоты, на которой находится начальная точка + Ранг скорости полета. С разршения Мастера, он иногда может поймать поток, в противном же случае - должен приземлится, дойдя до финальной точки траектории. -1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 16 Декабря 2015, 18:38:04
Рост (GROWTH) - Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Персонаж способен увеличиваться в размерах, повышая Силу и Выносливость (или Живучесть) за счет подвижности, гибкости и ловкости. Каждый ранг эффекта обеспечивает +1 к Силе и Выносливости героя - возможный максимум ограничен лишь уровнем мощи игры, - а так же на 1 повышает его Массу. За каждые два ранга Роста персонаж получает +1 к Запугиванию, за каждые 8 - получает +1 к Скорости.
В то же время, эта возможность имеет негативные эффекты. Ранг Роста автоматически вычитается из Скрытности. Каждые 2 ранга (округление вверх) дают штраф -1 к Паррированию и Уклонению, а за каждые 4 - добавляется 1 ранг к Размеру.
Таким образом Рост 8 на обычного человека (Размер -2, стандартный для человечского тела) окажет следующее влияние: +8 к Силе и Выносливости, +1 к Скорости, +4 к Запугиванию, но при этом - -8 к Скрытности, - 4 к Уклонению и Паррированию, а ранга Размера равен нулю.
Экстра
• Постоянный размер. Способность действует перманентно. Обычно это дополнение означает, что огромный размер - врожденная черта персонажа или существа. +0 очков за Ранг

Исцеление (HEALING) - Общее действие
Действие: Ближний
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 2 очка за Ранг
Герой способен исцелять Урон, причененный окружающим, буквально одним касанием. Для этого он тратит стандартное действие и проводит бросок Исцеления против КС 10. Каждая степень успеха исцеляет одно Состояние, начиная с худшего (например, при достижении одной степени, Умирающий субъект уже не будет при смерти, но останется беззащитным, обескураженным и оглушенным). Если бросок провалился, персонаж должен выждать как минимум одну минуту и выполнить сверх-усилие, чтобы повторить попытку.
Кроме того, герой обеспечивает "пациенту" бонус, равный рангу Исцеления, к броскам сопротивления против эффекта ядов или болезней. Бонус добавляется к следующему (после применения Силы) броску против воздействия.
Герой может использовать эту Силу и на себе, если он моет потратить действие и нет каких-либо обстоятельств, которые этому мешают. Однако, эффект бесполезен для объектов, лишенных возможности восстанавливаться (например, неодушевленные предметы или персонажи, лишенные Выносливости).
Экстра
• Свободное действие. Персонажу не нужно больше тратить стандартное действие на оказание омощи. Однако, за ход он все равно может применить эффект только на одной цели. +1 очко за Ранг
• Влияние на предметы. Исцеление способно "лечить" неодушеленные объекты и персонажей без Выносливости. В остальном Сила работает, как обычно. +1 очко за Ранг
• Действие по площади. Персонаж воздействует на всех раненых существ в радиусе действия (30 футов для Исцеления 1, с последующим удвоением за каждый ранг). +1 очко за Ранг
• Энергетика. Герой может снимать состояния Истощенный (за одну степень успеха при стандартном броске) или Измученный (за две степени). Однако, персонаж не может снять эти состояния с самого себя, хотя все ещё в праве потратить очко Подвига. Если бросок провалился, необходимо потратить сверх-усилие для его повторения, или выждать положенное для восстановления время. +1 очко за Ранг
• Восприятие. При использовании Дистанционного Исцеления (см. ниже), герою не нужно выполнять бросок Атаки, чтобы коснуться объекта. +1 очко за Ранг
• Стойкий эффект. Эффект Силы распространяется даже на Неизлечимые состония. +1 очко за Ранг
• Дистанционное Исцеление. Герой делает бросок Дальнобойной Атаки, чтобы "коснуться" цели вдали от себя. С разрешения Рассказчика, он может отказаться от броска, но до конца раундаостанется Беззащитным, что не является слишком разумным решением посреди боя. +1 очко за Ранг
• Восстановление. В дополнение к обычному действию, Сила позволяет восстановить очки мощи, утраченные из-за состояния Ослабленный с дискрипторами вроде яда, травмы или болезни. Количество восстанавливаемых (за один раунд) очков равно рангу эффекта. +1 очко за Ранг
• Воскрешение. Герой способен воскрешать мертвецов. Если объект был мертв в течении несколких минут (количество, равное или меньшее рангу эффекта), персонаж бросает исцеление против КС 20. В случае удачи, объект считается Потерявшим сознание, но состояние стабилизируется. В случае провала - если время ещё не вышло, - герой может повторить попытку согласно общим правилам. +1 очко за Ранг
• Избирательное действие. Используется в дополнение к Действию по площади. Позволяет персонажу выбирать, кого именно излечить на затронутой площади. +1 очко за Ранг
• Стабилизация. Герою не нужно делать бросок Исцеления, чтобы стабилизировать умирающего "пациента". Однако, для применения эффекта все равно требуется трата стандартного действия. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Эмпатия. Герой не просто исцеляет окружающих - он переносит их раны на себя! Таким образом, он сам получает исцеленное им Состояние, и должен восстановиться обычным порядком (хотя и может ускорить процесс с помощью Регенерации или того же Исцеления). Воскресив мертвого, сам герой умирает, но здесь ему может помочь Бессмертие (см. ниже). -1 очко за Ранг
• Ограничение. Действие Силы ограничено тем или иным образом. Например: дескриптором урона (температурным, физическим), конкретным типом существ или объектов, которые могут быть исцелены/восстановлены, или эффект вообще распростроняется только на самого персонажа. -1 очко за Ранг 
• Временное воздействие. Исцеление действует строго определенное время (не более часа), по прошествие которого все излеченные Состояния возвращаются. Более того, они складываются с травмами, полученными за этот срок, что может привести к более тяжелым последствиям или даже смерти. -1 очко за Ранг 
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 23 Декабря 2015, 19:26:46
Иллюзия (ILLUSION) - Контроль
Действие: Стандартное
Диапазон: Восприятие
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 1-5 очка за Ранг
Персонаж моет управлять восприятием окружающих, создавая иллюзии и ложные ощущения. Они могут варьироваться от визуальных и слуховых галлюцинаций до воздействий на "радарную" сенсорику. Герой может воздействовать на одно из человеческих чувств за каждое очко в стоимости эффекта (потратив 1 очко за ранг, он может влиять, например, на обоняние, потратив 2 - на зрение и слух и т.д.). Визульные чувства оцениваются в два очка за ранг. От этого же зависит сила и качество иллюзий, поскольку Ранг добавляется к сложности бросков Восприятия (стандартный КС - 10) направленных на сопротивление этой Силе.
Размер иллюзии
Максимальный Объем, который занимает иллюзия, равен рангу эффекта. Увеличить его можно, добавив экстра Действие по площади (+1 к рангу Объема за каждое дополнение).
Иллюзорное воздействие
Иллюзии не оказывают никакого материального воздействия на окружение. С их помощь нельзя создать свет, воду, пищу или воду (цель может верить в то, что она в освещенной комнате - до тех, пока не налетит на какой-нибудь предмет). Точно также, на иллюзорную стену лучше не опираться и уж точно не стоит ходить по иллюзорным мостам.
Преодоление иллюзий
Бросок Сопротивления не проводится пока персонаж тем или иным образом не обратит внимание на иллюзию. Если это случилось, необходимо успешно пробросить Восприятие против КС 10 + ранг Силы. Если природа миража становится очевидной в силу взаимодействия с ним (например, нога героя "проваливается" в землю) броска не требуется. Персонаж, который понял, что перед ним иллюзия и может общаться с остальными, в праве сообщить им об этом - что даст его товарищам бонус +5 на броски Сопротивления эффекту.
Поддержание иллюзий
Поддержание активной иллюзи (например, образа боевого существа) требует траты стандартного действия каждый ход, для статичной же хватает однократной активации.
Экстра
• Автономность. Поддержка активной иллюзии требует в ход траты свободного действия, а не стандартного. +1 очко за Ранг
• Избирательное действие.  Позволяет персонажу выбирать, кого именно затронет эффект. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Отдача. Персонаж получает урон, когда повреждается его иллюзию. -1 очко за Ранг
• Ограничение. Единовременно, только одна цель может воспринимать иллюзию. -1 очко за Ранг
• Диапазон. С разрешения Мастера, можно уменьшить действие иллюзии до определенного предела. Например, иллюзия может быть обращена только на самого персонажа, для изменения его внешности. -1 очко за Ранг
• Сопротивляемость. В зависимости от типа иллюзий, цель может сопротивляться им, дополнительно используя Волю (против галлюцинаций, влияющих на сознание) или Стойкостью (против тех, что связаны с биохимией человеского тела - например, наркотических). Удачные броски этих характеристик позволяют избежать воздействиствия эффекта, в дополнение к обычному броску Восприятия. -1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 26 Декабря 2015, 22:39:07
Бессмертие (IMMORTALITY) - Защита
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 2 очка за Ранг
Герой способен вернуться из мертвых! Даже если он дошел до состояния Мертвый, он со временем оживает. Ранг влияет на продолжительность "смерти" - игрок должен вычесть ранга Времени (который равен 19, т.е одному месяцу) ранг эффекта. Так, Ранг 11 вернет героя к жизни всего за 30 минут (19-11=8). При ранге от 20 и более, персонаж получает возможность воскресать в начале следующего хода! При этом , все негативные состояния аннулируются - но вместе с ними уходят и накопленные Очки Подвига.
Недостатки
• Ограничение. Игрок должен указать некий достаточно общий эффект (или набор спецефических эффектов), которые аннулируют это сособность. Например - кремация, обезглавливание, удаление сердца или убийство посредством особого оружия. Иногда, даже этот эффект можно нейтрализовать (например, извлечь кол из мертвого тела). -1 очко за Ранг

Иммунитет (IMMUNITY) - Защита
Действие: Нет
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Постоянный
Цена: 1 очко за Ранг
Герой невосприимчив к определенным эффектам и получает автоматический успех на бросках Сопротивления. Этот эффект действует постоянно, а его действие растет вместе с рангом. Примеры конкретных Сил см. ниже.
-Ранг 1: старение, болезни, яд, воздействие окружающей среды одного типа (холод, жар, высокое давление, радиация), голод и жажда, удушение конретного типа (утопление, дыхание в чужой атмосфере), потребность в сне, или вражеские Силы с каким-то узким дескриптором (например, Силы самого персонажа или кого-то из из его группы).
-Ранг 2: критические удары, удушение (как таковое) или специфические Силы (дескриторы вроде некромантии, гравитации или химических воздействий).
-Ранг 5: различные эффекты (Недуг, сенсорные воздействия) и их последствия, захват (удержание в бою, связывание или арканы), или Урон, наносимый с определенным дескриптором (пули, холод, огонь, магия, радиация, звук и т.д.).
-Ранг 10: Силы с распространенным дескриптором (например, все эффекты с дескриптором холод, электричество или погода), поддержание жизнедеятельности (включая иммунитет к старению, ядам, болезням и любым условиям окружающей среды).
-Ранг 20: очень распространенный дескриптор (любые ударные или энергетические воздействия).
-Ранг 30: все воздействия на конкретное Сопротивление (иммунитет ко всему, что обычно требовало броска Стойкости, или броска Воли).
-Ранг 80: любые эффекты, которым можно сопротивляться с помощью Живучести (аналог Улучшенной Живучести 40).

Степень воздействия
Некоторые эффекты зависят от степени воздействия. Например, дескриптор "Холод" (см. Окружение). Иммунитет (холод) 1 позволяет защитится от ситуационных штрафов, но не от прочих эффектов (степень 1). Иммунитет 5 убирает весь Урон от холода (степень 2), Иммунитет 10 - дает защиту от любых эффектов с данным дескриптором.

Экстра
• Влияние на окружающих. Позволяет распространять эффект (обычно, в первую очередь - жизнеобеспечение), на своих товарищей, которые находятся в пределах "пузыря" Силы, вплотную к герою. +1 очко за Ранг
• Дальнее действие. Герой может переносить эффект на других, на расстоянии от себя. +1 очко за Ранг
• Отражение. Потратив свободное действие, герой может отразить воздействие, к которому он иммунен, в нападающего. Для этого он должен выполнить стандартную дальнобойную атаку по цели. В случае успеха, цель подвергнеться тому же воздействию, котрому пыталась подвергнуть персонажа. +1 очко за Ранг
• Перенаправление. Персонаж способен направить атаку на другой объект в рамках своего нормального диапазона дальней атаки. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Устойчивость. Сила персонажа выражена в некоем силовом поле или заклинании, и он должен тратить свободное действие для его поддержки. -0 очков за Ранг
• Снижение эффекта. Персонаж все ещё страдает от воздействия, но броски на Сопротивление окружающей среде надо выполнять в два раза реже. Ранг остальных эффектов понижается в двое (с округлением вниз), перед тем, как будет оформлена Сложность для броса Сопротивления. -1 очко за Ранг

Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 07 Января 2016, 04:27:30
Прыжки (LEAPING) - Движение
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 1 очко за Ранг
Герой может совершать прыжки на огромные дистанции, превосходя любого атлета. Дистанция, которую персонаж может покрыть одним прыжком, равняется Рангу эффекта - 2. Так, Ранг 1 соответствует дальности 15 футов, Ренг 2 - 30 футов и т.д. Имея Ранг 20, герой прыгает на 1000 миль! При этом, персонаж не получает повреждений при приземлении.
Максимальная Скорость прыжков ограничена Рангом 7 (250 миль/ч) - таким образом, игрок должен вычесть 7 из Ранга дистанции, если она превышает соответствующее значение, чтобы вычислить затраченное время. Так, если дистанция равна 500 милям (Ранг 17), время, за которое персонаж сможет преодолеть её прыжками, равно 2 часам (Ранг 10). Это объсняется тем, что прыгун может использовать короткие скачки, чтобы лучше контролировать движение.
Экстра
• Влияние на окружающих. Коснувшись кого-то, герой может передать ему способность, аналогичную своей. Эта способность не нужна в тех случаях, когда один персонаж несет другого - он может прыгать с любым грузом, который позволяет переносить значение его Силы. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Акробатика: Для использования способности необходим упешный бросок Акробатики против КС 10. Каждый пункт успеха позволяет использовать один Ранг эффекта. -1 очко за Ранг
• Полная мощь: Персонаж не может соверщать "короткие" прыжки.  Он всегда перемещается строго на максимальную Дистанцию. Этоможет привести к неприятным последствиям на усмотрение Рассказчика. -1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 07 Января 2016, 16:58:47
Неосязаемость (INSUBSTANTIAL) - Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 5 очков за Ранг
Персонаж может принять "смягченную" форму, с каждым рангом становясь все менее вещественным. Наращивая Ранг эффекта, он, обычно, теряет предшествующие формы, однако может сохранить их в качестве альтернативных эффектов. По умолчанию, базовой считается 2твердая" форма, но с разрешения Мастера, может быть и наоборот. Всего у этой силы 4 ранга:
Ранг 1 - Жидкая форма
Герой принимает форму жидкой массы. Он может просачиваться сквозь любые отверстия (дверные щели, замочные скважины и т.д.) и автоматически освобождается от пут, сетей и любых других ограничителей, кроме герметичных и непроницаемых. Его Сила считается обычной для переноса тяжестей и взаимодейсвия с предметами, но Ловкость может быть ограничена (на усмотрение Мастера). Кроме того, герой в этом облике может подхватить упавшего персонажа или предмет и вычесть свою Живучесть из полученных повреждений - для этого необходимо потратить движение. После этого действия, и герой и спасенный объект должны выполнить бросок Сопротивления оставшемуся урону. Высокоранговые (и менее "физические") формы не позволяют выполнять такой маневр.
Ранг 2 - Газообразная форма
Тело героя состоит из газа или мелкой взвеси, что делает его имунным к физическим повреждениям (энергетические и "площадные" атаки ействуют как обычно). Он так же может пройти через  отверстие любого размера, но при этом не сопосбен выполнять броски Силы (прочие эффекты действуют как обычно).
Ранг 3 - Энергетическая форма
Персонаж превращается в сгусток чистой энергии. Это  делает его полностью имунным к физическим повреждениям (энергетические атаки, кроме тех, чья энергия совпадает с той, из которой персонаж сотоит, действуют как обычно), однако лишает возможности выполнять броски Силы. Он способен проходить сквозь любые твердые предметы, кроме экранированых от его энергии (например, свинцовыми плитами в случае радиации), и силовых полей.
Ранг 4 - Бестелесная форма
Герой становится бестелесным фантомом. Он полностью иммунен к физическому и энергетическому урону и свободно проходит сквозь любые твердые предметы. Персонаж заметен для нормальных человеческих чувств (кроме осязания), равно как для чувств, нацеленных на Волю. Персонаж не сопосбен выполнять броски Силы и вообще не может взаимодействовать с физическими объектами, если у него нет модфикатора Влияние Неосязаемого.
Изначально, у героя нет иммунитета к удушью, и он должен задерживать дыхание на время прохождения сквозь твердые предметы. Ему так же не стоит принимать твердую форму внутри объектов, через которые он двигается - это приведет к получению урона, равного Прочности (Живучести) объекта, которому можно сопротивляться броском Стойкости. Если полученный ущерб не привел к Потере Сознания, героя в следующем раунде немедленно вышибается из объекта, если же привел - он оказывается в ловушке и умрет к концу следующего хода (и помочь ему будет крайне трудно).
Дескрипторы
Игрок должен учитывать, что названия форм описывают их свойства, а не внешний вид. Так, имея Ранг 1 в данной силе, персонаж может быть не только жидким, но и эластичным, гибким и "резиновым", а с Рангом 2 - может представлять собой не облако газа, а рой насекомых.
Экстра
• Влияние Неосязаемого. Позволяет взаимодействовать с объектами, будучи бестелесным. Этот модификатор и его стоимость описаны ниже.
• Влияние на окружающих. Коснувшись кого-то, герой может передать ему способность, аналогичную своей. Если отменить её действие, пока персонаж будет находится внутри твердого предмета, последствия будут столь же неприятны, как и для самого героя. +1 очко за Ранг
• Атака. Персонаж может воздействовать на другие объекты в ближнем диапазоне. Для этого ему необходимо коснутся их, после чего они они приобретают Газообразную, Энергетическую или Бестелесную форму. Чтобы герой мог выполнить этот маневр, будучи в неосязаемой форме, ему необходимо иметь модификатор Влияние Неосязаемого. Защитой по умолчанию считается Уклонение, но, в зависимости от дескриптора, это может быть и Стойкость, и Воля. +0 очков за Ранг (если он может наложить это состояние только в "плотной" форме), +1 очко за Ранг (если можно использовать его в неосязаемом обличии).
• Непрерывный. Герой способен поддерживать неосязаемую форму, до тех пор пока не захочет её сменить. Эффект становится Продолжительным.+1 очко за Ранг
• Постоянное действие. Используется, если неосязаемая форма является естественной. Эффект становится постоянным. +1 очко за Ранг
• Избирательное действие. Позволяет персонажу использовать Силу выборочно, на отдельных частях тела, оставляя другие плотными. Так, он может сделать руку бестелесной, чтобы забрать предметсквозь стену, оставаясь при этом в "твердой" форме. +1 очко за Ранг
• Прогрессия. Персонаж способен изменяться поэтапно, от Жидкой формы к наименее плотной из доступных. Каждое изменение занимает один ход, модификатор может быть применен один раз в ходу. +0 очков за Ранг
• Реакция. Позволяет принять неосязаемую форму рефлекторно, что защищает персонажа от внезапных атак и быстрых противников. +1 очко за Ранг
• Скрытность. Позволяет герою скрыть иллюзорную природу. Ранг 1 требует от наблюдателей успешного броска Восприятия (КС 20) для обнаружения эффекта, Ранг 2 означает, что герой выглядит совершенно нормально (что может ввести в заблуждение противников, решивших на него напасть). +1 или +2 очка за Ранг
Недостатки
• Отсутствие Силы. Недостаток доступен только для первого Ранга эффекта и означает, что герой не можетвыполнять броски Силы даже в Жидкой форме. -1 очко за Ранг
• Перманентный. Герой не может принять плотную форму даже при желании и всегда является неосязаемым. -0 очков за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 08 Января 2016, 19:09:26
Управление удачей (LUCK CONTROL) - Контроль
Действие: Реакция
Диапазон: Восприятие
Продолжительность: Мгновенный
Цена: 3 очка за Ранг
Герой способен использовать Очки Подвига и Удачу различными способами. За каждый ранг этого эффекта, персонаж на выбор получает одну из следующих возможностей:
• Задействовать Очко Подвига или Удачу от лица другого персонажа, получая нормальные бонусы;
• Передать Очко Подвига или Удачу другому персонажу (одному за раунд);
• Отменить эффект от использования другим персонажем Очка Подвига, Удачи или Осложнения, назначенного Мастером, ценой траты своего Очка или использования Удачи (в последнем случае, герой не получает ни осложнения, ни дополнительных Очков Подвига);
• Потратив Очко или использовав Удачу, заставить противника перебросить его Очко и взять худший результат (оспаривается дополнительной тратой очка или использованием Удачи объектом)
Экстра
•  Действие по площади. Потратив одно очко, герой обеспечивает бонус всем персонажам на затрагиваемой области. При этом, бонус для всех должен быть одинаков. +1 очко за Ранг
• Удача. Каждый полученный Ранг эффекта так же дает +1 к Рангу Удачи (до предела, указанного для этого Преимущества). +1 очко за Ранг
• Избирательное действие. В сочетании с Действием по площади, позволяет выбрать, кого именно затронет эффект, и затронет ли кого-то вообще. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Трата действия. Если эффект занимает больше времени, чем один ход, он может быть использован только с началом действия героя  в каждом ходу, что снижает возможность отвечать на действия других. -1 очко за Ранг
• Атака. Эффект требует успешного броска дальнобойной Атаки. -1 очко за Ранг
• Оспариваемый. Цель может сопротивляться эффекту (обычно, броском Воли или Уклонения). -1 очко за Ранг
• Побочные эффекты. Ранг 1 - если использование силы не привело к желаемому результату, он страдает от Осложнения без получения Очка Мощи. Ранг 2 - вдобавок к вышесказанному, Мастер передает Очко Подвига противнику Героя. -1 или -2 очка за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 12 Января 2016, 19:17:51
Чтение мыслей (MIND READING) - Сенсорика
Действие: Стандартное
Диапазон: Восприятие
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очка за Ранг
Персонаж умеет читать мысли оружающих. Для этого необходимо провести бросок эффекта против Воли объекта. Степень успеха отражает глубину взаимодействия.

Степень 1
Поверхностный контакт: герой считывает сиюминутные мысли и чувства. Что характерно, язык объекта не имеет значения - персонаж понимает его в любом случае.
Степень 2
Личный контакт: герой глубже проникает в разум цели. По сути, может задать объекту один вопрос на любую тему, и услышать ответ (конечно, если объект сам его знает).
Степень 3
Память: персонаж внедряется в память объекта и может прочесть его воспоминания. Он видит одно воспоминание за раунд, при этом именно так, как оно отложилось в разуме цели.
Степень 4
Подсознание: герой проникает в саму личность объекта и видит такие закоулки его души, о которых тот и сам может не знать. Психологические травмы, подавленные или скрытые воспоминания и даже другие личности становятся доступны персонажу на этом уровне.

Провал означает, что разум цели скрыт от персонажа, провал на две и более степени - требует Сверх-Усилия для того, чтобы повторить попытку. Герой, даже в случае удачного броска, может повторно использовать Силу и совершить бросок, если ему необходима большая степень успеха.
В свою очередь, цель в конце каждого хода выполняет бросок Воли против КС 10+Ранг эффекта, сопротивляясь эффекту. В случае успеха, ментальный контакт будет разорван.

Чтение мыслей и Обман
В случае прямого взаимодействия, успешный бросок Обмана против Проницательности заставит цель думать непосредственно о нужной информации, будь то пароль от хранилища, имя свидетеля или что нибудь в этом роде.

Экстра
• Коммулятивный эффект. Степени успеха от повторных бросков накапливаются, а не заменяются на новые. Так, выполнив два броска и получивв каждом успех первой степени, он получит ментальный контакт второго уровня. +1 очко за Ранг
• Облегчение. Даже провалив предыдущий бросок на две и более степени успеха, герой может повторить попытку без траты Сверх-Усилия. +1 очко за Ранг
• Сенсорная связь. Герой может "подключаться" к чувствам объекта, воспринимая то же, что чувствуют они, до тех пор, пока у него сохраняется контакт хотя бы первой степени. Чувства самого персонажа на это время отключаются. +1 очко за Ранг
• Тонкое воздействие. Приминение эффекта может заметить только персонаж, обладающий соответствующими способностями, нацеленными на распознавание Сил. Ранг 1 повышает базовую КС сопротивления до 20-ти. Ранг 2 - лишает цель возможности сопротивляться. +1 или +2 очка за Ранг
Недостатки
• Контакт. Во время использования эффекта необходим физический контакт с целью (например, касание), для которого нужен успешный бросок рукопашной атаки. Диапазон меняется на Ближний.  -1 очко за Ранг
• Обратная связь. Если объект страдает, контакт с ним распространяет вред на героя (ранг Чтения Мыслей используется для бросков Сопротивления). По решению Мастера, телепат так же может пострадать от наиболее травматичных и болезненных воспоминаний цели. -1 очко за Ранг
• Языковой барьер. Персонаж может читать мысли только тех объектов, чьим языком он владеет. -1 очко за Ранг
• Эмоциональное ограничение. Персонаж может читать только эмоции и ощущения, но не конкретные мысли и воспоминания. -1 очко за Ранг
• Ограниченная сенсорика. Герой, исользуя Сенсорную связь, может подключится только к физическим ощущениям, не имея контакта с мыслями и чувствами объекта. -1 очко за Ранг
• Поверхностный контакт. Независимо от степени успеха, герой ограничен поверхностным контактом с целью. -1 очко за Ранг
• Атака Требуется успешный бросок дальнобойной атаки, перед броском непосредственно эффекта. -1 очко за Ранг
• Снсорная зависимость. Персонаж может использовать эффект, лишь получив сенсорный контакт с целью. Он должен увидеть её изображение, услышат голос, почувствовать запах, и т.д. -1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 18 Января 2016, 19:44:31
Превращение (MORPH) -  Общее действие
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 5 очков за Ранг
Герой способен изменять свою форму, маскируясь под других персонажей или объекты. При этом, его харакеристики и Силы не изменяются. Превращение обеспечивает бонус +20 к маскировке (см. Обман), когда персонаж пытается выдать себя за другого. Его возможности тем шире, чем выше Ранг эффекта.
Ранг 1
Герой может принять облик одного конкретного существа или объекта.
Ранг 2
Персонаж может маскироваться под разных существ в рамках одного типа (например, люди примерно его массы и пола, или конкретная разновидность животных).
Ранг 3
Герой может принять облик любого объекта из достаточно широкой группы (например - гуманоиды, животные, механизмы и т.д.).
Ранг 4
Персонаж способен принять форму любого объекта, чей размер близок к его собственному. Изменение размера требует наличия эффектов Рост или Уменьшение.
Экстра
• Атака. Герой выбирает цель и "превращает" ее в существо или предмет, который соответствует его способностям. Изменения носят сугубо косметический характер и не влияют на параметры цели. +1 очко за Ранг
• Метаморф. Персонаж изменяется не только внешне, но и копирует харакеристики и способности, свойственные объекту, в который он превратился. При этом, уровень мощи и общее количество очков мощи должны остаться теми же, что и в "базовом" облике. Менять форму можно один раз за раунд, тратой свободного действия. В любом облие, персонаж должен иметь эфффект Метаморф - очки, потраченные на него, не могут быть перераспределены. Масчтер может потребовать, чтобы у героя был дополнительный набор фиксированных параметров (например, ментальных способностей или навыков). Подробнее эта возможность рассмотрена в описании эффекта "Изменчивый". +1 очко за Ранг
Недостатки
• Сопротивление. Превращение представляет собой иллюзию или что-то в этом роде, и потому персонажи могут сопротивляться ей с помощью Воли. Этот бросок назначается в дополнение к обычному броску Восприятия, и так же кидается против Маскировки. Если персонаж обладает дополнением Метаморф, но цель различила его истинный облик, то он может воздействовать на нее лишь посредством своих обычных параметров. -1 очко за Ранг
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 19 Января 2016, 20:28:48
Перемещение предметов (MOVE OBJECT) - Контроль
Действие: Стандартное
Диапазон: Дальний
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очков за Ранг
Герой способен перемещать объекты, не прикасаясь к ним. Движущийся предмет не может "сопротивляться", и сам эффект не считается взаимодействием или прикосновением.
Грузоподъемность определяется эффективной Силой персонажа (с учетом бонусов от применения Cверх-Услия). Кроме того, персонаж может потратить Движение на то, чтобы сконцентрироваться - тем самым добавит +1 к Силе, изменив продолжительность эффекта.
Эта возможность позволяет передвигать предметы, но не годится для тонких действий, вроде распутывания узлов, набора текста или управления приборами. Метание предметов в цель рассматривается, как обычный бросок, воздействие расчитывается исходя из параметров персонажа. При этом, эффект не позволяет напрямую наносить ущерб объекту (сминать или давить его), а используется только для обезоруживания, метания или захвата.
Экстра
• Непрерывный эффект. С разрешения Мастера, эффект становится непрерывным - пока персонаж находится в сознании, он может использовать силу, не затрачивая на это внимания. +1 очко за Ранг
• Урон. Персонаж может наносить повреждения объекту, как если бы воздействовал на него со своей обычный силой. ущерб соответствует модификатору персонажа. +1 очко за Ранг
• Импровизированное Оружие и Умелый Метатель. Эффект позволяет копировать эти Преимущества при использовании захваченных предметов. Каждый ранг увеличивает наносимый урон. +1 очко за Ранг для каждого Преимущества
• Восприятие. Броска атаки не требуется - персонаж может воздействовать на любой объект в радиусе восприятия. +1 очко за Ранг
• Незаметность. По умолчанию, использование этой силы сопровождается какими-то "спецэффектами" (лучом, призрачными руками, лассо и т.д.). Это дополнение делает использование способности незаметным для окружающих. +1 очко за Ранг
Недостатки
• Ближний диапазон. Для воздействия необходимо коснуться объекта, хотя бы на секунду. -1 очко за Ранг
• Концентрация. Сила требует постоянного сосредоточения персонажа на объекте. Он не может повысить ранг силы путем концентрации. Так же, он не может захватывать и перемещать другие предметы, пока не "отпустит" первый. -1 очко за Ранг
• Ограниченное направление. Персонаж может перемещать объекты только в одном направлении (например, только вверх, вперед или к себе). Это полезно для "гравитационных" или "магнитных". -1 очко за Ранг
• Ограниченния по материалу. Персонаж может перемещать изделия, выполненные из материала одного конкретного типа. -1 очко за Ранг (или -2, если материал особенно редкий
Название: Mutants and Masterminds
Отправлено: Алекс Мэрсер от 20 Января 2016, 21:42:15
Движение (MOVEMENT) - Движение
Действие: Свободное
Диапазон: Персональный
Продолжительность: Устойчивый
Цена: 2 очков за Ранг
Персонаж владеет особыми формами передвижения. Каждый ранг эффекта позволяет выбрать один из вариантов, приведенных ниже.
Путешествия между измерениями
Герой может перемещаться между измерениями. На первом ранге он получает возможность посещать только один мир помимо домашнего. Ранг 2 - любое измерение из нескольких, связанных общей тематикой (иные планеты, мистические миры), ранг 3 - любые измерения. Персонаж может переносить с собой предметы и объекты массой до 50 фунтов (Ранг 0). Возможен модификатор Повышение Грузоподъемности - тогда персонаж добавляет значение модификатора к Рангу веса, доступного для переноса.
Адаптация
Персонаж адаптирован к определенной среде (невисомость, вода) и не страдает ни от каких штрафов, которые она накладывает на движение. При этом, другие штрафы и опасности (удушье, радиация), действуют как обычно, если у героя нет Иммунитета.
Прохождение насквозь
Герой может двигаться сквозь твердые среды. Ранг 1 позволяет перемещаться со скоростью (Ранг-2), ранг 2 - со скороростью (Ранг-1), ранг 3 - с обычной скоростью.
Изначально, у героя нет иммунитета к удушью, и он должен задерживать дыхание на время прохождения сквозь твердые предметы. У него нет никаких особых защит (хотя нахождение внутри твердого объекта обеспечивает Укрытие) и он не может видеть внутри твердой среды без Расширенных Чувств. Способность часто лимитированна каким-то одним типом среды, через которую персонаж может проходить.
Безопасное падение
Персонаж не получает урона от падения, независимо от высоты. Он может остановить падение в любой точке, если это позволяют обстоятельства (наличе флаг-штока, выступа или барельефа, за которые можно схватиться) или если у него есть способность Лазанье по стенам. Сила часто лимитируется правилом, позволяющим использовать её тольк рядом со стеной (герой упирается в стену и тем самым тормозит падение).
Скольжение
Герой может перемещаться ползком без штрафов, со своей нормальной скоростью. Так же, он не получает штрафы на атаку из положения лежа.
Космическое путешествие
Герой способен пересекать космический вакуум, двигаясь быстрее света. Ранг 1 позволяет перемещаться в пределах Солнечной системы, ранг 2 - в приделах нескольких звездных систем, ранг 3 - позволяет покорять глубокий космос и даже иные галактики! Этот эффект не работает в атмосфере и сам по себе не защищает от воздействия вакуума.
Четкий шаг
Персонаж лучше справляется с барьерами и припятствиями на своем пути. За каждый ранг Силы можно на единицу уменьшить штраф к скорости за местность. Как только штраф уменьшится до нуля, герой начинает двигаться со своей нормально скоростью - но не быстрее.
Воздухо-плавание
Герой может двигаться со своей нормальной скоростью по воздуху, используя для толчка любые подходящие предметы (флаг-штоки, столбы и т.д.).
Путешествия во времени
Герой способен перемещаться в прошлое и будущее. Ранг 1 позволяет попасть в фиксированную точку в прошлом или будущем (например, на 100 лет в прошлое или на 1000 лет - в будущее), ранг 2 - на любой срок, но либо в прошлое, либо в будущее, ранг 3 - на любой срок в любом "направлении". Для перемещения в альтернативные временные линии требуется как минимум Путешествия между измерениями 2. Персонаж может переносить с собой предметы и объекты массой до 50 фунтов (Ранг 0). Возможен модификатор Повышение Грузоподъемности - тогда персонаж добавляет значение модификатора к Рангу веса, доступного для переноса.
Без следа
Персонаж не оставляет визуальных следов, даже идя по песку или по снегу (хотя может быть выслежен по запаху или с помощью других чувств). Каждый следующий ранг сокрывает следы персонажа от дополнительно чувства на выбор игрока.
Лазанье по стенам
Персонаж может перемещаться по вертикальным поверхностям и вниз головой (по потолку) без броска Атлетики. Он двигается со скоростью (Ранг -1) и считается Уязвимым, пока карабкается. Ранг 2 этой Силы снимает штраф со скорости и состояние Уязвимости.
Хождение по воде
Герой может со своей нормальной скоростью двигаться по воде, зыбучим пескам и прочим жидкостям и не тонуть. При этом персонаж начинает тонуть, как только остановится. Ранг 2 позволяет ему неподвижно стоять на жидкости и погружаться только по своему желанию.