Просмотр сообщений - Nikita

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Nikita

Страницы: [1]
1
Мир Тьмы / Хочу все знать_2
« : 29 Января 2014, 00:11:22 »
Короткий вопрос по Mage: the Ascension:

Ессенция Аватара может поменяться по ходу игры? (особенно, в ходе длинной хроники...)

Искал в корбуке, не нашёл ни подтверждений, ни противоречий. Выбирается при генерёжке, а может ли поменяться позже?..

2
Вампиры / Компетентность Шабаша
« : 14 Июня 2013, 01:22:15 »
Ох, дамы и господа... длинная тема... буду отвечать по мере чтения.

По результатам страниц 1-5, хочу сказать следующее:

1. Шабаш действительно слабо организован. У них практически нет долговременного плана и детально прописанной стратегии на ближайшие кампании. Там важен сиюминутный порыв.

Пример 1: Харизматичный Епископ объявил поход, вдохновил несколько стай, все накрутили себя и ломанулись - и... взять город не смогли.
И так ещё раз.
А потом - ещё раз, но на другой город.
А потом - ещё раз, но снова на первый.
А потом - ещё раз, и оп! взяли Атланту!

Пример 2: Камарилья десятилетиями не решалась, потом годами планировала, потом месяцами-годами готовила подступы и внедряла смертных агентов, потом неделю воевала на улицах - и вот взяли Нью-Йорк.

Но за годы, пока Камарилья взяла один Нью-Йорк, Шабаш взял 3-4 других города в США. (см. Нью-Йорк бай Найт и тот же Гайд ту Саббат)

2. Стаи во многом автономны
Многие стаи могут попросту сражаться сами по себе, только в общем следуя поставленным начальством целям.
Очень верно подмечено!

Очень часто каждая стая сама решает куда ехать и что там делать. А то, насколько часто они следуют призывам (заметьте, "призывам" а не "командам") епископов и т.д. - зависит от их фракции. Традиционалисты и Статус Кво - чаще. Лоялисты - реже.

3. Статистика насилия в Мехико-сити ИРЛ где-то 15-20 убийств на 100 тыс. населения в год. Население там около 8 млн. Это 1200-1600 убийств в год ИРЛ. В Мире Тьмы - и того выше. Там есть куда добавить ещё кусок от вампиров, и это не буде выглядеть странным.

4. Кочевые стаи бушуют и убивают чаще и громче, но оседлые стаи в своих городах гадят значительно меньше.

3
Мир Тьмы / Хочу всё знать
« : 15 Мая 2012, 14:16:32 »
Напомните, где расписан механизм отдачи. Что, в частности, отдача снайперской винтовки сделает с вампиром с первыми силой и сложением, как здесь сыграют стойкость и могущество, и т.д.

Ещё в 1-й и 2-й редакции сложность на стрельбу из оружия с большой отдачей была на 1 выше, в ревайзде это урезали.

Про повреждения от отдачи, насколько мне известно, ни в одной из базовых книг это не описано (в т.ч. в Storyteller's Companion, где много инфы про оружие). Это также не описано ни в книгах по анархам, ни в гайде по шабашу (хотя в них тоже много уточнений про боёвку и оружие).

Видимо надо придумывать свой хоумрул или игнорировать отдачу вообще.

4
Мир Тьмы / Хочу всё знать
« : 10 Октября 2011, 15:30:41 »
Такой вопрос. Если вампир в Безумии использует разделение действий, то автоуспех за Безумие будет распростроняться только на первое действие за ход, или на все? С одной стороны, второе логичнее, с другой, в этом случае уж очень крутая зверушка получается (с автоуспехом на каждое действие количество действий в разделении фактически неограниченно)...
Я подозреваю, что вампир в Безумии не может разделять дайспул на несколько действий. Но я не помню, было ли это указано чётко в правилах.

Где искать эррату по Магам, если таковая выпускалась?
Я раньше находил страничку с ерратой для нескольких линеек сразу.
Но нынче не могу найти ни ссылку, ни сам сайт через гугл.
Если найду - выложу.

5
Мир Тьмы / Хочу всё знать
« : 05 Октября 2011, 03:17:46 »
Если ещё актуально:
Цитировать
Пророческая способность (Oracular Ability) (Достоинство, 3 СО)
Вы каждый день видите знаки и предзнаменования. Вы способны понять их смысл, в отличие от остальных, которые тоже их видят, но не могут истолковать. Вы можете правильно понять предзнаменования, которые могут содержать намеки на возможное будущее.

У кого были игроки с таким достоинством или кто играл у мастера имея такое достоинство? Как это работало у вас?
Как часто происходит пророчество (раз в ночь\модуль\сколько решит мастер)?
В хронике, которую я вожу есть такой персонаж.
Лично я использую по принципу "сколько решит мастер". Обычно получается где-то раз на отыгрыш, максимум два. Это примерно и есть раз или два за ночь.
У нас также между отыгрышами проходит по несколько ночей (а то и по несколько недель) "мирного времени" когда не происходит ничего интересного. Являлись ли знаки в это время, и какие именно, мы почти никогда не выясняем. Кроме редких случаев, когда это очень важно для моего сюжета.
Сами знаки я даю такие, чтобы они намекнули персонажу на суть происходящего, предупредили о смутной предстоящей опасности, дали намёк на правду... но НИКОГДА не даю точный ответ на какую-то тайну.

А вообще, это тонкий инструмент, который можно использовать по разному. Прекрасный способ давать тонкие намёки и поддерживать атмосферу.
Но его легко сломать, выдавая слишком много.
И легко втоптать в пол, если выдавать слишком мало инфы или формулировать слишком грубо.

6
замечательная идея!
сегодня-завтра напишу про свою хронику

7
По-моему, ChudoJogurt очень хорошо описал то, как Резонанс понимается в корбуке M:tA.

В руководстве Storytellers Handbook несколько раз кратко касаются того, как обыгрывать резонанс, но там нет конкретики и нет механики.

А вот в книге Fallen Tower Las Vegas действительно есть расширенная система эффектов Резонанса (хоть с какими-то циферками, наконец).

8
Мир Тьмы / Хочу всё знать
« : 21 Сентября 2011, 18:43:14 »
Я не водил DtF и очень мало его играл, так что ниже моё сугубо ИМХО:

Отыгрывать чужую личность в ролевой игре непростая, но интересная задача.

Отыгрывать чужую личность, к которой вместо родной души подселился Падший Ангел, ворочавший божественными силами и лицезревший сотворение Земли, сидевший мучительно тысячелетиями в  Бездне, и потом большую часть этого забывший... это очень сложно... Но ещё возможно - есть опора на человеческую половинку.

Отыгрывать Падшего Ангела, ворочавшего божественными силами и лицезревшего сотворение Земли, сидевшего мучительно тысячелетиями в  Бездне, И ОН ВСЁ ЭТО ПОМНИТ... не знаю, возможно ли это.

Главная проблема - у Привязанных нет психологической подушки в виде личности смертного. Они ПОМНЯТ страдания в Бездне. Им почти не знакомо добро и милосердие.
Я не совсем понимаю как и зачем играть в...это... в постоянной хронике.

9
У меня неплохо получилось совместить пункт 2 и 3.

Я веду долгоиграющую хронику по Нью-Йорку. И опираюсь как на New York by Night так и на массу реальных фактов, карт, фотографий и статистики.

Если кому-то интересно подробнее:
New York by Night в принципе неплохо написан. Он даёт стартовую раскладку сил. В городе нет засилья старейшин и метузе- метусе- мафуса- ну вы поняли :) Многие властные посты свободны, есть внешние угрозы (шабаш, охотники, т.д.). Есть за что бороться, есть против чего бороться. И есть неплохие описания более трёх десятков Сородичей. А так как население Нью-Йорка многомиллионное, то можно и нужно вписать два-три десятка мастерских персонажей собственного приготовления. Мне идеально подошло! Есть от чего оттолкнуться, и есть где развернуть свой креатив!

И по такому известному городу есть тонны информации. Карты, фотографии, описания разных районов города, всякие городские легенды. Я почти каждому игроку выдал цветную распечатанную карту районов города. И даже стараюсь через раз использовать названия настоящих ресторанов и клубов. А недавно нашёл карту уровня преступности Нью-Йорка по районам.

Хронику я веду уже более пяти лет и вроде вполне успешно (правда, сыгран всего год игрового времени :) ).

10
Мир Тьмы / Хочу всё знать
« : 13 Сентября 2011, 19:08:11 »
Вопрос в тему линейных чародеев:

А как часто они встречаются в мире? И где это указано?

11
Я так понимаю, что Беловолки надеялись, что они в равной степени пригодятся как рассказчику для быстрой штамповки НеПиСей, так и игрокам (либо малоопытным, либо для короткой не шибко глубокой игры).

Сам я ни разу не играл готовый концепт из кланбука/традишнбука. Я предпочитаю более проработанных персонажей с длинной историей.

Но как мастер долгоиграющей хроники по ВТМу я нахожу, что это просто клад. События происходят в купном мегаполисе, и там одних Камарильцев под сотню выходит. Без шаблонов из кланбуков, у меня так и было бы полгорода безымянными, безликими, безызвестными статистами. А так получается огромный живой социум, который ещё и шевелится сам независимо от игроков.

12
Мир Тьмы / Хочу всё знать
« : 09 Сентября 2011, 20:09:25 »
А вот вопрос:

Что случается с моральностью (а именно Road of *что-нибудь*) персонажа, становленного в Тёмные Века, если он доживает до наших дней?

Официальные примеры Элдеров имеют либо человечность либо какой-то современный путь... но они что, автоматически конвертируются? У меня в хронике есть 800-летний NPC и я не знаю, как быть с его моральностью. Я хочу оставить ему его Дорогу, но не уверен, насколько это вписывается в правила...


13
Действительно важно: с кем играешь, и какую хронику.

В своей основной настолке по ВТМу, которую мы играем уже несколько лет, я позволял игрокам брать почти любые достоинства и недостатки. Единственные критерии - это чтобы оно действительно помогало/мешало персонажу жить, чтобы вписывалось в логику персонажа, и "чтобы было красиво" (и/или интересно).

И недостаток "кошмары" играет там на всю катушку. Бедный Торик с невысокой волей почти каждый раз, когда мы собираемся, начинает игру с какойто пугающей неведомой х-ни, которая ему снится. Или начинается игра, он начинает что-то делать, быстро попадает в какую-то жуткую задницу, и внезапно - просыпается и понимает что всё это был сон!

А вот в городской игре на 30+ игроков мы очень многое запретили сразу. Особенно Iron Will и Unbondable.
Ну и смотрели, чтобы достоинства и не достатки не повторялись. А то видел я одну камерную игру в которой из 6 игроков было трое хромых.

14
Мир Тьмы / Скажи кроссоверу ДА!
« : 17 Июня 2011, 13:43:41 »
И всетаки кем делать Тота? Магом или привязанным? Или магом-жрецом привязанного?

Тут есть интересный нюанс:
Большинство этнографических исследований склоняются к тому, что египетский бог Тот и греческий бог Гермес (а значит и римский Меркурий) - это одна и та же фигура. Более того есть исторические сведения что в эллинистическй период в Египте их реально считали единым божеством и поклонялись в одном и том же храме в городе Хемру (известном также как Хермополис).

Получается, что Тот - это и есть Гермес Триждывеличайший, родоначальник герметической магии и основатель Оредна Гермеса. Пробуждённый Архимаг.  

15
Мир Тьмы / Скажи кроссоверу ДА!
« : 17 Июня 2011, 13:27:41 »
Вижу, что тема интересная и "горячая" (17 страниц за 11 дней - это вам не... короче круто это). Пока я пытаюсь осилить всю дискуссию, отвечу-ка сначала ни изначальный пост автора темы.
Предупреждаю: многабукфф.

Лично я говорю кроссоверу решительное ДА.
И Белые Волки не сказали ему кардинальное НЕТ - скорее вежливое "не рекоммендуем".
В теме неоднократно упоминались книги, описывающие и поясняющие возможности кроссовера для конкретных пар линеек. Лично я близко знаком с Blood Treachery - кроссовер магов и вампиров. Очень мрачное и одновременно вдохновляющее чтиво. Много интересных подробносей о мире, много хороших дополнительных правил.

Про точки соприкосновения:
Вообще точек соприкосновения линеек много. Hugo Norbert прекрасно разобрал попарно много вариантов на первой странице. Вот ещё пара примеров:
- Каэсиды, как и Равносы с Малками, могут общаться с феями. И, по своей натуре, общаются они с ними очень учтиво и вежливо.
- Маги с Гару могут объединяться для предотвращения вырубки священных лесов, или для уничтожения опасного  маньяка-осквернителя (например, бейна или Марадёра), или для защиты Нода/Каэрна от Технократии... и тд.... А могут и повоевать друг с другом за этот Каэрн/Нод.
- Демоны (собенно Фаустиане) могут долго бодаться с вампирами (особенно Камарильцами) за сферы влияния в неком городе. А могут в шатком союзе защищать этот город от волны брутальных шабашитов или, скажем, инферналистов, поклоняющихся Earthbound'ам.
- и т.д., и т.п....

Про сведение воедино правил и стуктуры мироздания:

Оптимизировать и сводить воедино правила нужно. Хотя там не так много принципиальных проблем, как кажется. Реально все проблемы можно разделить на две группы:
-- несовпадение параметров в чарлистах (например, действие вампирской Дисциплины учитывает "самоконтроль" жертвы, а у мага/оборотня/демона такого параметра просто нет). Тут без хоумрулов - никак. Но их нужно немного.
-- тонкие нюансы формулировок в описаниях разных сил разных существ (например, Protean 1 позволяет хоть как-то видеть в темноте от Obtenebration 2... а если вместо Protean у нас Дар Гару, или эффект Сфер Forces+Mind?.. а если тьма не вызвана Лассомброй, а вытащена магом из той же Бездны через Correspondence?..). Тут много тонкой ювелирной работы и долгих философских бесед с игроками или коллегами-мастерами о природе всего сущего.

Но это - только если сильно замарачиваться.
А можно и не заморачиваться! Во всяких Storyteller's Companion'ах есть простые (quick and dirty, как они их называют) советы по упрощённым правилам кроссовера. Бысро, брутально, играбельно. Но не всегда логично, если вдумываться.
Так что вопрос только один - "вдумываться или нет?".  А это уже зависит от вашего желания.

Отдельно стоит вопрос общей космологии... Она, да, не вяжется. Особенно, создание мира.
Лично меня устраивает такая формулировка: каждая сторона имеет свои легенды о создании мира, которые могут быть или не быть правдивыми частично или в целом. А правда была где-то посередине, но мы её никогда не узнаем.
Так же и про текущее строение мира - ни одна из сторон не обладает полной информацией. У них только своё впечатление. А я на основе их точек зрения строю для себя некий единый консенсус, который бы всё пояснял и со стороны выглядел бы так, как его видять участвующие стороны.
Тут только с Демонами проблема - они, вроде, создание Земли лично видели, и даже принимали участие. Но нельзя же считать иудо-христианский миф единственно-правильным? До сих пор не решил, как это обойти.

Про практический опыт:

Лично я полноценный кроссовер делал только однажды - в большой городской игре, где у меня были мастера-ассистенты на каждую линейку. Играли вампиры (Камарилья), оборотни, маги. Проблем с их совмещением не было почти совсем. Действительно, большую часть времени они играли в своём кругу. Но несколько раз за игру пересекались друг с другом, и (вполне обоснованно) либо о чём-то договаривались, либо мочили друг-дурга.
Проблемы там были с тем, что маги и оборотни почти неиграбельны в "живой" городсой игре (по сравнению с Камарильей), но это совсем отдельная тема.

А частичный кроссовер у меня есть всегда и во всём. Я более пяти лет вожу настолки и организовываю "камерки" по Миру Тьмы. Чаще всего есть основная линейка, к которой принадлежат все игроки, и с точки зрения которой мы на всё смотрим. Однако в сюжетах и неписях постоянно встречаются элементы из других линеек. Например, в моей долгоиграющей хронике по Маскараду все игроки - камарильцы, но хоть кому-то из них хоть раз встречались: охотники (двух вариаций), маги, "линейные" колдуны, один Мародёр, одна база технократии, призраки, оборотни, духи природы, Падшие, один Earthbound (не лично - а его культ), а также Арканум, и ещё маленькая девочка с Истинной Верой.
И все эти "гостевые" элементы я стараюсь показать максимально правдиво по их описанию в их же родном корбуке, и, по возможности, стараюсь юзать их родные правила для их параметров и способностей.

Страницы: [1]