Scion - переводы

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Scion - переводы  (Прочитано 46908 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #225 : 01 Мая 2015, 15:25:49 »

Цукумо-Гами
Анимистическая вера Амацуками наделяет все вещи и понятия во вселенной духами. Чаще всего эти духи спят, но Потомок силой своего ихора может пробудить истинную суть вещей, призывая их к себе на службу. Поскольку герои являются детьми богов, то они занимают более высокое положение в духовной иерархии, чем эти младшие сущности, и могут свободно отдавать им приказы.
Примеры символов Аспекта: старинные японские предметы, храмы и священные места любых религий, тематика исторической Японии, уединенные островки природы.
Цукумо-Гами 1 Пробуждение Духа
Цена: нет
Длительность: постоянная
Активация: нет
Потомок задает вопрос духу, спящему в любом предмете, и тот вынужден отвечать. Герой касается предмета, заставляя духа проявить себя на поверхности: как тень или антропоморфное лицо, проступающее в предмете. На любой вопрос Потомка дух предмета должен ответить честно и искренне, но каждый предмет знает лишь то, что было связано с ним.  Когда беседа окончиться, дух вновь погрузится в спячку.
Цукумо-Гами 2 Преданный Слуга
Цена: нет
Длительность: постоянная
Активация: нет
Само присутствие Потомка заставляет всех окрестных духов, находящихся в предметах, проснуться и постараться ему услужить. В радиусе его Легенда*10 ярдов/9 метров все предметы будут выполнять свои функции как разумные слуги. Герою достаточно лишь отдать приказ (можно отдельному предмету, а можно и всем), и предметы его выполнят – однако это касается лишь рамок возможного для вещи.
Предметы выполняют то, на что они способны сами по себе, при условии, если бы ими руководила разумная личность. Машина едет сама, но не способна сама себя заправить, компьютер готов набрать нужный текст, но не умеет включать шнур в розетку, кухонный комбайн смешивает содержимое, но не закладывает его. Власть героя не распространяется на Реликвии и предметы, которые напрямую соприкасаются со сверхъестественными существами. Это значит, что он не сможет приказать мечу в руках другого героя сломаться, хотя спокойно может отдать такой приказ оружию в руках обычного человека.
Цукумо-Гами 3 Услужливый Дух
Цена: нет
Длительность: постоянная
Активация: нет
Когда Потомок берет в руки любой предмет, его дух приложит все усилия, чтобы помочь герою. Выполняя любое соответствующее действие с помощью предмета, который находится в руках, Потомок получает бонусные дайсы ко всем броскам, равные числу точек Аспекта Цукумо-Гами (данный бонус прибавляется к тем дайсам, что предмет дает сам по себе). Применительно к одежде, щитам и броне этот бонус прибавляет вместо дайсов равное число к Поглощению или Защите.
Этот эффект не распространяется на Реликвии.  
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 02:10:30 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #226 : 02 Мая 2015, 07:57:19 »

Овладение
Лоа чаще всего действуют через тела верующих, а не воплощаясь в Срединном Мире. Их Потомки учатся схожему искусству – умению превращать других в «коней», управляемые своей волей сосуды.
Примеры символов Аспекта: атрибутика Вуду, исторические достопримечательности Карибского Архипелага и Южной Америки, перекрестки четырех дорог, змеи, радуга.
Овладение 1 Глаза Рады
Цена: нет
Длительность: до отмены эффекта
Активация: Восприятие + Эмпатия (с учетом автоматических успехов от Эпического Восприятия, если позволяет Навык)
Потомок может погружаться в транс, перенося свое сознание в любое знакомое ему существо (люди, животные, монстры, Потомки), даже в сверхъестественное, где бы оно не находилось. Он должен получить на броске активации больше успехов, чем Умственная Защита цели, причем та не может тратить Силу Воли на отмену данного эффекта. Если попытка неудачна, то до конца сцены нельзя вновь пытаться овладеть той же самой жертвой. Если Потомок имеет часть тела того, в кого желает перенести свой разум: немного кожи, волос, крови – он получает +5 дополнительных успехов.
При успехе тело героя погружается в транс и остается таковым до отмены эффекта. Сознание Потомка переносится в цель. Он не имеет доступа к мыслям цели или к её знаниям, но в остальном воспринимает все, что и она. Потомок не знает, что происходит с телом, пока не отменит эффект и не вернется в него.
За каждый полный час, проведенный в теле жертвы, та делает бросок Восприятие + Бдительность (с учетом автоматических успехов от Эпического Восприятия, если позволяет Навык). Если на этом броске больше успехов, чем на броске активации, то жертва осознает постороннее присутствие в своем теле, хотя и не понимает, кто это. Она может потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы изгнать сознание Потомка, и герой целый день не сможет вселятся вновь в эту жертву.
Эффект не действует на существ с Легендой выше, чем у Потомка.
Кроме того, благодаря знакомству с практиками вселения, герой получает бонус к Умственной Защите, равный числу точек Аспекта Овладение. Данный бонус постоянный.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #227 : 03 Мая 2015, 07:17:07 »

Овладение 2 Руки Петро
Цена: нет
Длительность: до отмены эффекта
Активация: Интеллект + Эмпатия (с учетом автоматических успехов от Эпического Интеллекта, если позволяет Навык)
Вселившись с помощью предыдущего эффекта в тело жертвы, герой обретает над ней контроль. Он может заставить её в течение раунда выполнять любые простые действия, но не самоубийственные приказы. В конце каждого раунда, во время которого отдаются приказы, жертва должна сделать проверку Восприятие + Бдительность (с учетом автоматических успехов от Эпического Восприятия, если позволяет Навык). Если на этом броске больше успехов, чем на броске активации, жертва может потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы изгнать сознание Потомка, и герой целый день не сможет вселяться вновь в эту жертву. Если успехов меньше, то жертва хоть и чувствует странное присутствие в своем теле, не может пытаться изгнать его до конца часа (как при эффекте Глаза Рады, совершается проверка каждый час, и только при нужном количестве успехов жертва может тратить Силу Воли) или до конца следующего раунда, в котором она получит приказы (где вновь совершается проверка). Раунды, во время которых поведение жертвы не изменяется, не требуют броска на возможность отторжения вселившегося духа.
Эффект не действует на существ с Легендой выше, чем у Потомка. Во время вселения броски совершаются по значениям черт жертвы, а не героя.
Овладение 3 Конь
Цена: нет
Длительность: 1 сцена
Активация: нет
Герой настолько хорошо умеет вселяться, что подчиняет жертву до конца сцены, заставляя её выполнять любые приказы, кроме самоубийственных. В конце сцены его дух автоматически вернется в тело, и он не сможет применять Овладение целый день против этой цели. Именно поэтому многие Потомки выбирают менее надежный предыдущий уровень Аспекта, когда хотят влиять на поведение время от времени, дольше, чем одну сцену. Те же, кому нужен гарантированный и полный контроль лишь на сцену, прибегают к помощи данного эффекта.
Эффект не действует на существ с Легендой выше, чем у Потомка. Во время вселения броски совершаются по значениям черт жертвы, а не героя.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #228 : 03 Мая 2015, 07:46:24 »

Наследство
Благодаря опасности Уз Судьбы, боги не вмешиваются в События Срединного Мира напрямую. Однако они понимают, что их детям нужно оружие в войне и наделяют их Наследством. Первое Наследство обычно обретается в момент Посещения, последующие – когда боги видят, что их герои честно выполняют свой долг. Рассказчик может давать Потомкам Наследство двумя способами:
- Когда персонажи набирают необходимый опыт, игроки просят о Наследстве. Этот стиль игры подходит для легких историй, где боги всегда дадут своим детям то, что те попросят.
- Второй вариант рекомендуется, как наиболее реалистичный. Если боги видят, что Потомки стараются на ниве своих обязанностей, они могут в выбранный Рассказчиком момент предложить детям Наследство. Игрок выбирает, сколько очков желает на него потратить, и получает от Рассказчика соответствующее Наследство. Иными словами, моменты получения Наследства строго контролируются Рассказчиком, и игрокам лучше всегда держать наготове нерастраченный опыт, чтобы не упустить шанс.
Чаще всего игроки сами выбирают эффект, который дает Наследство, но не его форму. Т.е. игрок не может попросить пистолет, стреляющий молниями, но может желать что-то, бьющее врагов молнией. Персонажи, имеющие Аспект Созидание, могут всегда сами выбирать, какие Реликвии получат, потому что чаще создают их, а не просят у богов (хотя тратят опыт точно так же, как и при получении). Многое зависит от роли божества – отпрыски могут попросить конкретное Наследство, связанное с их божеством (например, Последователей амазонок для дочерей Артемиды), но в остальных случаях игрок выбирает лишь тип Наследства и сколько он хочет вложить в него опыта.
Конечно, можно играть и в более упрощенной форме, когда все персонажи тратят опыт и получают именно то, что захотят, но это лишает процесс реалистичности. У богов нет списка услуг («заверните мне Молот Тора, и еще возьму Пегаса в придачу»). Обычно лучше доверять выбор Рассказчику, просто оповещая его, какой из четырех типов Наследства вы хотите получить, какого эффекта него ждете, и сколько точек в него можете вложить.
Получение Наследства
Начинающий герой получает 5 точек на распределение между четырьмя видами Наследства. В дальнейшем он получит еще, тратя 45 очков опыта или зарабатывая опыт в процессе игры. Одно и то же Наследство можно брать многократно, увеличивая число Последователей и Существ, получая новых Наставников и разнообразные виды Реликвий. Однако каждое отдельное Наследство не может превышать пять точек. Потомок способен иметь хоть десять магических мечей, каждый приобретая как отдельную Реликвию, но не один из них не может превышать значение Реликвия 5. На эти точки приобретаются эффекты Наследства.
Особо важны Реликвии, потому что с их помощью герои могут применять общие Аспекты. Чаще всего, чтобы лишить соперника сил в Аспектах, враги пытаются украсть его Реликвии, так что героям лучше всегда сохранять бдительность. Украденная реликвия не только отнимает возможность применять связанный с нею Аспект, но и дает его силу вору – на том уровне, которым владеет герой, и который допустим для Легенды похитителя. Естественно, вор должен уплачивать стоимость активации и может использовать Ассоциируемые Силы, если украденный Аспект относится к его Ассоциируемым Аспектам.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #229 : 04 Мая 2015, 08:38:59 »

Существо
Наследство Существо дает Потомку обычное или сверхъестественное существо как зверя-спутника, скакуна или животного помощника.  Это существо может иметь обычную природу, вроде волка, тигра или коня, или же относиться к мифическим созданиям, вроде феникса или коатля. При достаточной трате точек на Наследство, герой может даже получить такого могучего зверя, как кирин или юный дракон.
Каждое существо, которое приобретает Потомок, берется как отдельное Наследство. У всех их есть своя цена в точках и в конце книги приведены некоторые существ и их цена. Не ограничивайтесь ими, мифы и легенды предлагают множество различных созданий, а примеры из книг помогут рассчитать цену существа и его способности.
Всех созданий, взятых с помощью Наследства Существо, отличает общая особенность. Они невероятно преданны Потомку и скорее умрут, чем обманут его доверие. Ни одна естественная или сверхъестественная сила не может заставить Существо предать, такие попытки автоматически неудачны.
Даже обычные животные, вроде крокодила или змеи, взятые как Существо, будут считаться сверхъестественными, что полезно для расчета действия на них некоторых сил.
Взятые как Существо создания обладают интеллектом, примерно соответствующим умной обезьяне. Они не обладают полноценным человеческим сознанием, для созданий более высшего разума существуют Последователи или Наставник. Герои могут общаться с ними, как с хорошо выдрессированным зверем, понимающим многие команды. Естественно, у владеющих Аспектом Животное куда больше возможностей поговорить со своим Существом.
Наконец, Существо всегда считается выполняющим полноценные совместные действия вместе со своим хозяином, но лишь в рамках своих возможностей. Волк явно ничем не может помочь в изучении древнего манускрипта, но когда герой ищет родник в лесу, помощь Существа будет полноценной.
Ниже приведены примеры цены существа в точках Наследства. Учтите, что это лишь примерные описания, некоторые существа выбиваются из стандартных значений. Рассказчик и здравый смысл помогут вам составить стоимость.
Существо 1: создание отличают малый размер, слабость или отсутствие сверхъестественных сил. Это мелкие животные, вроде мангуста, ворона, совы, скорпиона, скарабея или змеи. Они хороши в своих  ролях – змея обладает ядом, мангуст пролезет в мелкую нору, ворон осмотрит местность с высоты. Вдобавок, подобных существ удобно использовать для шпионажа и предупреждения об опасности, как и для незначительных диверсий.
Существо 2: создание является крупным или опасным животным, вроде тигра, слона, волка, крупной хищной птицы, медведя. Сюда же относят незначительных сверхъестественных существ, как Стимфалийские птицы, змеепард и многие природные духи.
Существо 3: создание обладает явной сверхъестественной силой и достаточно сильно, чтобы превзойти любого обычного зверя. Оно служит помощником герою, как големы, пегасы и коатли.
Существо 4: создание столь могучее, что прославлено в легендах, как слуга самих богов, а не героев. Это скакун валькирий или же Трехсеменной Телец.
Существо 5: создание предоставлено в легендах самому себе, не выполняя даже приказы богов, вроде юного дракона, василиска, кирина, птицы Рух.
Обычно Существо не требуется связывать с какой-нибудь Реликвией: оно живет, как живет любое существо его вида. Естественно, держать дома единорога сопряжено с ненужным вниманием даже для героя, поэтому многие Потомки привязывают существо к Реликвии. Стоимость привязки зависит от того, какие возможности герой желает получить по отношению к существу.
Следует учесть, что герой привязывает конкретное существо, а не вид. Если у него есть два волка, каждый взятый как Существо 2, ему понадобятся привязать к Реликвии каждого. К одной или разным – личное дело Потомка, но не стоит забывать, что ни в одной Реликвии не может быть больше пяти точек.
Цена привязки следующая:
1 точка Реликвии: герой может потратить одно действие, погрузиться в транс и перенести свое сознание в Существо, где бы то не находилось. Пока его тело пребывает в полной неподвижности, разум полностью управляет Существом, используя его черты и силы. Герой может находиться в таком состоянии сколько угодно, но его тело полностью беззащитно, пока он вселился.
1 точка Реликвии: герой может призывать и отсылать Существо. Очень полезно для мифических созданий, для которых жить в Срединном Мире – значит привлекать ненужное внимание. Потратив одно действие герой, призывает существо из его логова, и точно так же, ценой в одно действие, отсылает его обратно.
1 точка Реликвии: бессмертие. Существо, не стареет, и, будучи убито, воскреснет через день с момента смерти с полным здоровьем. Этот эффект сохраняется, пока жив герой-хозяин. Для Потомков весьма актуально, поскольку при их стиле жизни спутники часто гибнут.
Например, у персонажа есть боевой конь (Существо 2) и Пегас (Существо 3). Он желает наделить каждого всеми тремя точками привязки к Реликвии (3+3=6). Для этого понадобится минимум две Реликвии, поскольку в одной не может быть больше пяти точек.
Если Реликвия с привязанным Существом похищена, герой не лишается верности своего спутника. Однако он не может применять украденные эффекты (переселение или призыв), и лишь бессмертие существа сохраняется вне зависимости от хозяина. Точно так же их не может применять и вор. Но Существо всегда способно выследить Реликвию, с которой связано, что позволяет легко отыскать похитителя. Многие глупые воры, укравшие Реликвию с привязанным Существом, быстро становились добычей разгневанного зверя.
« Последнее редактирование: 04 Мая 2015, 08:47:34 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #230 : 05 Мая 2015, 08:17:06 »

Последователи
Могучие герои из легенд часто возглавляют целые отряды, и Наследство Последователи как раз обеспечивает их подобным войском и помощниками. От значения Наследства зависит сила и численность Последователей. Как и прочие Наследства, оно не может быть выше 5.
Подобно Существу, Последователи никогда не могут предать Потомка и считаются выполняющими полноценные совместные действия в рамках своих профильных задач. Тем не менее, из-за их численности лишь часть Последователей – обычно равная Легенде Потомка, может выполнять полноценные совместные действия, а остальные считаются как обеспечивающие частичную помощь.
К Последователям относят всех разумных существ, от обычных людей до персонажей мифов, вроде зомби или спартов. В то время как Существо имеет животный интеллект, Последователи способны выполнять все, что может делать человек. Даже зомби и автоматические механизмы, пусть и не имеют своей воли, все же могут копировать любое человеческое действие.
Последователей одного типа можно брать многократно, обеспечивая себя поистине многочисленной армией. Чем сильнее помощники, тем выше стоимость Наследства, чтобы их получить, и тем меньше их в одном Наследстве. Например, обычные полицейские приобретаются по 5 человек за точку, начиная с первой точки, а для зомби нужно уплатить две точки, и лишь тогда герой получит по 5 зомби за точку, начиная со второй. Это означает, что с Наследством Последователи 5 (полицейские) у Потомка будет 25 копов, а с Последователи 5 (зомби) лишь 20 зомби.
Как и с Существом, многие герои привязывают Последователей к Реликвии, чтобы в любой момент рассчитывать на их помощь и обеспечить им бессмертие. Все Последователи, даже изначально обычные люди, считаются сверхъестественными существами.
Следует учитывать, что привязывая Последователей, Потомок привязывает конкретно одно Наследство со всеми, кто в него входит, а не весь вид. Если у него есть Последователи 5 (полицейские) и Последователи 4 (тоже полицейские), привязка к Реликвии будет касаться отдельно 25 полицейских (за Последователей 5) и 20 полицейских (за Последователей 4).
Цена привязки следующая:
1 точка Реликвии: герой может потратить одно действие и мгновенно связаться со всеми последователями этого Наследства, где бы они ни находились. Потомок может обратиться к любым из них и вести беседу столько пожелает, или говорить сразу со всеми.
1 точка Реликвии: герой может призывать и отсылать Последователей этого Наследства. Призыв переносит помощников с ключевым для них снаряжением, даже если оно не одето – например, мирмидонцы прибудут в полном воинском обмундировании и с оружием, даже если в это время спали в своих кроватях. Потратив одно действие, герой призывает Последователей из их домов или мест размещения, и точно так же, ценой в одно действие, отсылает обратно.
1 точка Реликвии: бессмертие. Последователи не стареют, и, будучи убитыми, воскресают через день с момента смерти с полным здоровьем. Этот эффект сохраняется, пока жив герой-предводитель.
Далее в книге приведены примеры различных существ и их стоимость как Последователей. Это поможет вам и Рассказчику создавать своих помощников под нужды игры.
Последователи 1: 5 полицейских, гоплитов или воинов-ягуаров за точку, начиная с первой.
Последователи 2: 5 зомби или берсерков за точку, начиная со второй.
Последователи 3: 5 спартов, самураев или амазонок за точку, начиная с третьей
Последователи 4: 5 мирмидонцев, эйнхериев или тенгу за точку, начиная с четвертой.
Последователи 5: 5 валькирий или шиноби за точку, начиная с пятой (герои не могут иметь Наследства выше 5, но полубоги и боги на это способны).
Как и с Существом, похищение Реликвии не отнимает у Последователей их верность. Герой не может их призывать или общаться на любом расстоянии, но помощники сохраняют бессмертие и всегда отыщут украденную Реликвию. Похититель же не получит с обладания ею никаких преимуществ, кроме разве того, что он просто лишил героя Реликвии.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #231 : 06 Мая 2015, 08:34:07 »

Наставник
В греческих легендах, такие герои как Ахиллес, Геракл, Ясон, Эней, Асклепий и Пелей обучались в юности у мудрого кентавра Хирона. Достаточно почетно любому учителю иметь подобных учеников, особенно Хирону, который сам был порождением Титанов. Мастера боя, духовные наставники и прочие учителя популярны в легендах всего Срединного Мира. Эта практика не угасла – боги-родители понимают, что сами не могут уделить времени воспитанию своих детей и ищут наставников, которые восполнят пробелы в знаниях Потомков.
На роль Наставника может претендовать и смертный мудрец, и опытный Потомок, и мудрое волшебное существо. Отпрыски греческих богов могут взывать к духам мудрецов Эллады и римским философам, блуждая по развалинам древних полисов. Дети Амацуками просят духов предков наставить их на верный путь в синтоистских храмах и на склонах уединенных гор. Лоа посылают духов говорить с их Потомками устами смертных на праздничных церемониях.
Наследство Наставник может приобретаться многократно, каждый раз за отдельного учителя. Тем не менее, обычно герои выбирают одного Наставника, потому что физически не могут успеть усвоить разные или противоречивые уроки.
В начале каждой истории Потомок может попросить у Наставника какой-то урок. Рассказчик выбирает для него дополнительное задание, в ходе которого герой должен обрести большую мудрость и понимание своей роли и предназначения. Когда Потомок выполняет это задание, он получает дополнительное число опыта, равное значению Наследства Наставник того учителя, который ему его дал. Одновременно можно получать лишь один урок (даже если у Потомка много Наставников), но после его успешного окончания, в том числе раньше конца истории, герой может попросить новый. Если задание окончилось неудачей, до конца истории этот Наставник не может дать новое. Естественно, сложность урока возрастает со значением Наставника.
Наконец, Наставники всегда много знают. Рассказчик выбирает сферы из знаний, в которых хорош учитель, и когда Потомок ищет информацию в рамках этой сферы с помощью Наставника, он прибавляет к своему броску числу автоматических успехов, равное Наставник*3.
Наставник никогда не предаст своего ученика, но он и не будет выполнять его приказы. Большая часть учителей – мудрые, сложные и зачастую амбициозные личности, которые время от времени просят Потомка о той или иной услуге. Рассказчик может использовать этот элемент, чтобы вовлекать героев в различные сюжетные события.
Боги-родители никогда не могут быть Наставниками. Они слишком заняты войной и далеки от мира смертных, чтобы полноценно обучать своих детей.
Наставника, как и прочие Наследства, можно привязывать к Реликвии. Это наделяет их бессмертием (хороший стимул иметь учеников, если Потомок когда-то решит выйти на пенсию) и дает возможность связаться с ними где угодно. Призывать Наставника к себе нельзя – ни один учитель не любит, чтобы его среди ночи перемешали куда-то в гущу боя. Их роль обучать, для сражений есть Существо и Последователи.
Цена привязки следующая:
1 точка Реликвии: герой может потратить одно действие и мгновенно связаться с Наставником, где бы тот не находился. Беседу можно вести сколько угодно, и большинство героев приобретают эту привязку, чтобы в нужный момент задать учителю вопрос.
1 точка Реликвии: бессмертие. Наставник не стареет, и, будучи убитым, воскресает через день с момента смерти с полным здоровьем. Этот эффект сохраняется, пока жив герой-ученик.
Далее в книге приведены примеры различных учителей и их стоимость как Наставников. Это поможет вам и Рассказчику создавать своих мудрецов под нужды игры.
Наставник 1: мудрый смертный. Это человек, отлично разбивающийся в одном из Навыков и всем, что к нему относится (выдающийся деятель искусства, мастер военных хитростей, ученый мирового класса, международный дипломат). Он также обладает немалым житейским опытом и служит голосом здравого смысла. Такие учителя мало знают про тайны потусторонних миров и богов, часто поражаясь, что вынуждены учить потенциально более сильных учеников, чем они сами. Его задания обычно затрагивают окрестные, локальные события и специализацию учителя.
Наставник 2: выдающийся житель Срединного Мира, мастер в пяти-шести Навыках, один из тех, чья имя широко известно смертным (люди уровня Шекспира, Эйнштейна, Ганди или Матери Терезы). Мало что скрывается от его знаний в рамках жизни людской, но тайны иных миров не очень  знакомы такому Наставнику. Его задания обычно затрагивают события, связанные с жизнью множества людей по всему миру.
Наставник 3: опытный Потомок. Герой, знающий многие тайны своего пантеона, опытный боец с порождениями Титанов. Такие учителя часто дают задания, связанные с целями пантеонов и местной стратегией войны с Титанами.
Наставник 4: волшебное существо. Многие младшие Ками и Лоа попадают под эту категорию, как и разнообразные духи природы. Они хорошо знают тайны божественного, потому что сами немного к нему причастны, а их уроки связаны с событиями и мудростью за пределами Срединного Мира.
Наставник 5: младшие боги. Те, кому не нашлось места в опасностях войны с Титанами, могут раскрыть свои знания о мироздании детям их пантеона. Однако поручения и уроки этих богов всегда глобальны, затрагивая общий ход войны или судьбы вселенной, так что не каждый может с ними легко управиться.
События, связанные с похищением Реликвии, ничем не отличаются от предыдущих видов Наследства.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #232 : 07 Мая 2015, 09:17:04 »

Реликвии
Людям свойственно использовать инструменты для облегчения своего труда, и Потомки в этом вопросе ничем не отличаются от простых смертных. Реликвии – волшебные предметы, заряженные ихором, дают им власть над магическими силами мироздания.
Первая роль Реликвий, о которых уже говорилось, это привязка Аспектов для их применения. Нет Реликвии с привязкой к конкретному Аспекту – нет и возможности применять Аспект. Лишь Аспекты Пантеона могут использоваться свободно без Реликвий.
Привязка стоит 1 точку Реликвии за Аспект. Соответственно, если делать Реликвию только для использования Аспектов, то в её 5 точек можно вложить 5 различных Аспектов.
Однако всему есть цена. Если Реликвия похищена – то все привязанные к ней Аспекты недоступны герою. Вор может использовать их, если конечно, способен уплатить цену активации, на том уровне Аспекта, которым обладал герой.
Многие Потомки стараются не вкладывать все свои Аспекты в одну Реликвию, а иные, особенно параноидальные, даже дублируют их, привязывая к разным Реликвиям. К сожалению, Порождениям Титанов известна эта слабость героев, и многие в первую очередь пытаются украсть Реликвии, а уж после напасть.
Как и прочие Наследства, Реликвия не может превышать 5 точек и может приобретаться многократно. О способах выдачи Реликвий говорилось ранее – либо боги сами подбирают наиболее подходящую (решает Рассказчик по общей заявке игрока) когда Потомок достоин (герой может уплатить цену опытом), либо герои с Аспектом Созидание могут сами создать Реликвию (точно так же уплатив цену, но выбирая все эффекты самостоятельно). В легких играх герои по первой просьбе получают желаемые Реликвии, но в хрониках, отражающих суровую судьбу божественных детей и тяготы войны с Титанами, выдача Реликвий должна жестко контролироваться Рассказчиком и использоваться для продвижения сюжета, а не для бессмысленной прокачки персонажей.
Реликвии могут давать и свой собственный бонус – инструменты прибавляют дополнительные дайсы к подходящим броскам, оружие и доспехи используются по назначению. Эти эффекты можно усилить, тратя точки Реликвии на увеличение бонуса. Подробная схема будет указана далее.
Все Реликвии обладают свойством неразрушимости. Они не могут получить повреждение или сломаться в бытовых ситуациях. Лишь в моменты, отмеченные Судьбой и ролевым отыгрышем, вроде драматического жертвования Реликвией ради закрытия врат в Нижний Мир, Реликвия может быть уничтожена.
Наконец, Реликвии используются для привязки с прочим видам Наследства. Цена и эффекты такой привязки рассматривались ранее. Еще многие Реликвии обладают уникальными силами, копируя или модифицируя некоторые уровни Аспектов. Главное, игрокам всегда следует помнить, что в одной Реликвии не может находиться больше 5 точек, так что большинство Реликвий узкоспециализированные.
Роль в игре
Во многих ролевых системах существует проблема, когда игроки воспринимают волшебные предметы просто как инструмент. Они находят магические клинки в сокровищнице или покупают их в гильдиях магов, думая лишь о бонусе, который предмет дает.
Рассказчику нужно избегать подобного подхода. Реликвия отражает пантеон, создавшего его бога или героя, символическую роль и память о прошлом. Золотое Руно – не просто Реликвия на 5 точек. Это шкура крылатого барана, на котором дети царя Афаманта спасались бегством. За него умирали Аргонавты, считая честью получить подобное сокровище. Любое царство Эллады почло бы за великую гордость обладать им. Создавая  Реликвию, придумайте ей достойное прошлое и соответствующее значение. Эта игра посвящена героям и мифам, а не бонусам +5 к атаке.

Применение и приобретение Реликвий
Любая активация силы Реликвии требует применения. Об этом уже говорилось в описании Аспектов – для активации герой должен использовать связанную с ними Реликвию символическим образом. Мечом нужно взмахнуть, жезлом – указать на цель, книгу раскрыть, кольцо надеть или потереть. Это всегда занимает 1 действие, кроме тех ситуаций, когда бонус Реликвии постоянный. Тогда само обладание предметом дает герою желанные блага.
Реликвии нельзя улучшать, поэтому Рассказчику и игрокам стоит сразу определиться, каким будет эффект предмета. Если герой хочет в будущем привязать Реликвию еще к паре Аспектов, то ему лучше сразу уплатить эту цену, пусть пока что у него нет этих Аспектов. Если ему нужен доспех на +5 к Поглощению, а опыта хватает лишь на +3, то разумно подождать и не просить у богов новой Реликвии.
Наконец, создавая для игры Реликвию, отталкивайтесь от её ключевой роли. Вам нужна смертоносная катана? Вложите точки исключительно в бонус атаки. Необходим жезл воскрешения Последователей и Существа? Выделите по точке для этой привязки к Наследствам. Конечно, никто не мешает смешивать все в кучу, но Реликвия, дающая +1 к атаке, Защите, доступ к Аспекту Здоровье и воскрешение Наставника, при этом являясь по своей форме ботинками будет выглядеть нелепо.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #233 : 08 Мая 2015, 11:27:05 »

Конструктор Реликвий
Ниже приведена цена в точках Реликвии и даруемые эффекты. Привязка к Аспектам и Наследствам не указана, поскольку этот бонус уже рассматривался. Также указано, требует ли этот конкретный бонус предварительной активации или нет (сами даруемые силы активируются по обычным правилам).
1 точка Реликвии: дает +1 дайс бонуса применения Реликвии по её назначению. Инструменты дают соответствующий бонус на их использование, источники знаний – на поиск информации, оружие – на атаку. Следует учитывать, что одновременно используется лишь один бонус – если у героя есть волшебный меч +2 к атаке и волшебное копье +1 к атаке он одновременно сможет атаковать лишь чем-то одним, и бонус будет идти от одной Реликвии. Не требует активации.
1 точка Реликвии: дает +1 бонус к Защите, Поглощению или Умственной Защите (одному из них), не требуя активации Реликвии. Данные бонусы от разных Реликвий могут складываться, что теоретически позволяет создать хорошо защищенного героя. Однако стоит помнить, что многие типы атак частично или полностью игнорируют Защиту или Поглощение, как и то, что любую Реликвию всегда могут украсть.
1 точка Реликвии: увеличивает радиус атаки на Легенда*5 ярдов/4.5 метра, в том числе и у оружия ближнего боя (оружие удлиняется в момент атаки). Не требует активации.
1 точка Реликвии: снижает штраф брони к усталости и подвижности на 1. Не требует активации.
1 точка Реликвии: прибавляет Легенду героя к броску в виде бонусных дайсов, где используется конкретная выбранная специализация (по 1 специализации за точку). Не требует активации.
1 точка Реликвии: увеличивает вдвое длительность одного конкретного эффекта привязанного Аспекта (по 1 точке за конкретный эффект, Аспект должен быть привязан к этой же Реликвии). Не требует активации.
1 точка Реликвии: 1 раз в день бесплатно может прибавить к броску число автоматических успехов, равное Легенде, или вычесть из вражеского воздействия аналогичное число успехов. Можно применять одновременно с тратой Легенды для подобных бонусов. Не требует активации.
1 точка Реликвии: копирует конкретный эффект первого уровня любого из общих Аспектов. Не требует активации.
1 точка Реликвии: создаем эмоцию после касания Реликвией или атакой с её помощью. По 1 точке за эмоцию.
Необходимо нанести касательную атаку, которая не вредит противнику, и потратить 1 очко Легенды. Если атака успешна, герой сравнивает свою Харизму + автоматические успехи от Эпической Харизмы + Убеждение без модификаторов с Умственной Защитой цели. Если эта сумма выше, то сердце жертвы наполняется эмоцией к тому, на кого укажет герой. Этот эффект продлиться число дней, равных разнице между суммой Харизмы + Эпической Харизмы + Убеждения Потомка и Умственной Защитой жертвы.
Если атака неудачна, то очко Легенды потрачено без пользы. Если попадание произошло, но сумма не превысила Умственную Защиту, то жертва лишь считается до конца раунда захваченной врасплох.  Не требует активации.
1 точка Реликвии: Реликвия может менять свой цвет, форму, размер, вес и иные свойства, становясь компактным, маскируясь или обеспечивая героя иными выгодами (вроде универсального удостоверения). Бонус Реликвии не меняется. Занимает 1 действие на превращение.
1 точка Реликвии: при использовании Реликвии для множественных действий, штраф снижается на 1 успех за точку. Не требует активации.
1 точка Реликвии: предмет-Реликвия не требует подпитки. Оружию не нужны боеприпасы, технике не требуется источник энергии или подзарядка, транспорту – топливо. Не требует активации.
2 точки Реликвии: прибавляет Легенду героя к броску в виде бонусных дайсов, где используется конкретный выбранный Навык (по 1 Навыку за точку). Не требует активации.
2 точки Реликвии: копирует конкретный эффект второго уровня любого из общих Аспектов. Не требует активации.
2 точки Реликвии: полностью восстанавливает поврежденный или разрушенный предмет, к которому прикасаются Реликвией. Занимает 1 действие.
2 точки Реликвии: предмет может быть использован на призраке или ином бестелесной существе. Не требует активации.
3 точки Реликвии: прибавляет Легенду героя к броску в виде бонусных дайсов, где используется конкретный выбранный Атрибут (по 1 Атрибуту за точку). Не требует активации.
3 точки Реликвии: копирует конкретный эффект третьего уровня любого из общих Аспектов. Не требует активации.
3 точки Реликвии: удваивает бонус, получаемый от богов с помощью жертвоприношения, если используется для его совершения. (Подробнее о жертвоприношениях будет рассказано позднее). Не требует активации.
3 точки Реликвии: Позволяет общаться с выбранной целью на расстоянии Легенда*5 миль/8 километров и применять в его адрес любые силы, как если бы он находился в пределах видимости (кроме всего, связанного с физической атакой). Цель автоматически узнает, кто пытается воздействовать на неё. Занимает 1 действие на установление контакта.
4 точки Реликвии: позволяет совершить путешествие в Нижний Мир и при его успешности воскресить любого смертного или Потомка с Легендой ниже, чем Легенда самого героя. Занимает 1 действие на активацию.
4 точки Реликвии: копирует конкретный эффект четвертого уровня любого из общих Аспектов (описаны в книге, посвященной полубогам). Не требует активации.
5 точек Реликвии: копирует конкретный эффект пятого уровня любого из общих Аспектов (описаны в книге, посвященной полубогам). Не требует активации.
1-5 точек Реликвии: уникальные силы на усмотрение Рассказчика.
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 02:13:14 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #234 : 08 Мая 2015, 11:27:28 »

Реликвии, как сюжетный элемент
Помните, что Реликвии не возникают просто так. Если их создавали, то в этом была необходимость. Боги не занимаются массовых производством волшебных предметов и все они часто уникальны. Титаны и их слуги охотятся за Реликвиями, забирая вместе с ними Аспекты Потомков или применяя иные уникальные силы ради победы в войне.
Конечно, не все Реликвии – древние легендарные вещи. Многие Потомки благодаря содействию своих божественных родителей создают Реликвии сами. Они ищут уникальные ингредиенты и призывают богов, чтобы те вдохнули ихор в творение. Сам по себе поиск составляющих может быть не менее увлекательным приключением, чем обладание предметом. Боги могут попросить от героя ответную услугу или наложить на него обязательство взамен Реликвии. Иногда создание могущественной Реликвии является вызовом Судьбе, которая отныне станет внимательно смотреть за Потомком и всеми его поступками. Пример короля Артура говорит сам за себя.
Наконец, поиск вора и возращение Реликвии законному владельцу – неотъемлемая часть героической истории. Если один герой похитит Реликвию другого, он окажется втянут в весьма неприятные ссоры между богами-родителями. Помните, что у каждого божества есть свои цели и свои соперники. Для многих нормальным поступком даже во время войны является ослабление чужих детей, или обеспечение своих отпрысков наилучшими средствами для победы. Некоторые Потомки могут играть на подобных противоречиях, выпрашивая Реликвии и прочие Наследства взамен обещаний прославить божество. Другие сами становятся пешками в шахматной партии богов.
Усложненная активация
Как указывалось ранее, обычно Реликвия не требует особых условий на её применение. Чаще всего, её использование занимает 1 действие (восстановить разрушенный предмет) или вообще ничего (большинство пассивных бонус). Если герой хочет поразить врага волшебным мечом, он просто наносит атаку – не нужно предварительно взывать к силе меча. Точно так же он активирует привязанные Аспекты – действие расходуется лишь на применение Аспекта (если его бонус не постоянный), а не на то, чтобы сначала пробудить предмет. Однако некоторые Потомки могут получать Реликвии и прочие Наследства с более усложненной системой использования.
Такие Наследства изначально отмечаются, как требующие время на активации. Возможно, это медитация, чтобы связаться с Наставником, жертвоприношение ради призыва Последователей или долгий ритуал, пробуждающий силу Реликвии. Только после этого Наследство может свободно использоваться до конца сцены или один раз, на усмотрение Рассказчика.
Такие Реликвии изначально отмечаются игроком вместе с описанием длительности их активации. Он устанавливает время, которое необходимо потратить на пробуждение силы – от минуты до получаса. Совершая предварительный ритуал, герой зовет ихор, заключенный в Наследстве, любым подходящим ритуалом, который Рассказчик сочтет тематически близким.
Герой сам выбирает, сколько времени должен занимать ритуал, когда получает Реликвию впервые. За каждую минуту проведения, он получает 1 очко действия (до максимума в 30), которые накапливаются и тратятся в конце сцены по обычным правилам.
Это серьезный бонус, и Рассказчик должен давать очки действий лишь в тех случаях, когда призыв Наследства обусловлен сюжетом. Если герой призывает Наставника для важного сюжетного разговора, бонус начисляется, но когда персонаж будет проводить ритуал по любому поводу, он не получит ни одного очка. Данный механизм служит усилению ролевой составляющий и красочности описаний, а не возможности побыстрее набрать множество бонусов. Многие Потомки вообще не используют подобные Наследства, предпочитая обычные версии с быстрой активацией – во время боя нет времени на ритуалы. Игрок должен сам решить, нужна ли ему усложненная версия и если нет, то по умолчанию он получает обычный вариант Наследства.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #235 : 08 Мая 2015, 18:49:36 »

Легендарные Реликвии
Ниже перечислены примеры Реликвий, оставивших свой след в истории Срединного Мира. Герои могут приобретать их, а Рассказчик -  использовать как примеры для создания своих волшебных предметов.
Помните, что Реликвии отражают пантеоны, их создавшие, воплощая идеи, ценности или действия, которые характерны для богов и героев этой семьи. Они не создаются с позиции одной лишь выгоды для игрока, а передают какую-то роль в мифологическом полотне истории.
Чак Мол Реликвия 4: доступ к Аспекту Солнце (1 точка), удваивает бонус от жертвоприношений (3 точки)
Для ацтеков существование вселенной напрямую зависело от циклов жертвоприношений. Боги наделяли своих детей Реликвиями, с помощью которых те всегда могли продемонстрировать свою верность традициям и прикоснутся к благодати солнечного света, который жертвенной кровью удерживался на небосводе. Когда испанцы пришли в страну, лишившуюся ушедших в Верхний Мир богов, они нашли множество статуй Чак Мол. Эти каменные фигуры изображали лежащих людей с приподнятой головой и согнутыми коленями. На животе они сжимали чашу для жертвоприношений. Обычно туда бросалось сердце убитого, а его кровью смазывались каменные уста статуи.
 Подобные Реликвии хранятся не только в Мехико – Ацланти следили, чтобы их дети имели возможность пожертвовать на благо мироздания в разных уголках мира. Теперь, когда Потомки вновь многочисленны, их кровожадные и величественные родители создают новые статуи Чак Мол и дают своим детям. Они даже не против, чтобы чужаки из иных пантеонов  совершали в них жертвы и тем самым демонстрировали уважение к круговороту пролитой крови во вселенной. Разумеется, если эти жертвы подразумевают кровь и посвящены Ацланти, иначе боги ацтеков будут крайне недовольны.
Некоторые Чак Мол скрыты в местах, избранных Потомками своей базой. Такие Реликвии массивны, достигая веса в три тонны, что ставит под сомнение рациональность постоянной транспортировки. Потомки Ацланти чаще приводят к ним пленных, чем бегают с этой Реликвией по всему Срединному Миру. Однако теперь созданы и иные Чак Мол – компактные настолько, чтобы поместить их в багажник, из полого камня, облегчающего перевозку. С помощью подобных Реликвий герои могут прибегнуть к силе Аспекта Солнца или проявить уважение Ацланти (и получить немалую пользу от жертвоприношения) где угодно.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #236 : 09 Мая 2015, 08:11:16 »

Доспех Оцелота Реликвия 4: доступ к Аспектам Животное (ягуар), Война, Луна (3 точки), прибавляет Легенду героя к броску в виде бонусных дайсов на специализацию Скрытности (проникновение) (1 точка)
Когда воин ацтеков захватывал множество пленников, чтобы сделать из них рабов или принести в жертву, его награждали почетным доспехом ягуара. Этот доспех создавался из ягуаровой шкуры и толстого хлопка, не стесняя движение, хотя и не дарил особой защиты. Однако в джунглях он позволял пробираться незаметно, и увидевшие его враги трепетали от вида воина-ягуара.
Потомки Ацланти получали схожий доспех, но наделенный большими силами. Сам по себе он считался дающим бонус, как кожаная одежда (+1 к Поглощению), позволяя доступ к Аспекту Животное (ягуар), Войне и Луне (Луна в легендах ацтеков покровительствовала ягуарам), а также облегчить скрытное проникновение в логово врага.
Куихичимали Реликвия 5: +5 к Защите (5 точек)
В 1473 году Мокиуиш, которого герои знают как Потомка одного из Ацланти, выдержал осаду войск правителя ацтеков Ашаякатля и провозгласил об отсоединении Талтелолько от остальной империи Теночитлан. Его победа была недолгой, но армия мятежного героя показала чудеса мужества в кровавой войне на месте современного Мехико.
Куихичимали – так звался щит Мокиуиша, утраченный в его последней битве. Говорят, что щит был отнят в поединке с кем-то из воплотившихся богов, наказавших Потомка за мятеж. Хотя на вид это обычный обтянутый кожей деревянный щит, даже лучшие стрелки Ашаякатля не могли его пробить.
Щит дает владельцу +5 к Защите как Реликвия, а также еще +1 к Защите, как обычный щит ацтеков.
Кодекс Иштильшотчиль Реликвия 3: дает доступ к Аспектам Пророчество, Таинство (2 точки), меняет свою форму по желанию владельца (1 точка).
Когда испанцы завевали ацтеков, их священники попытались уничтожить традиции этого народа. Однако некоторые знания были записаны в книгах-Реликвиях, и смертные ничего не могли с ними сделать. Они бросили такие книги в воду, надеясь утопить, но когда Потомкам Ацланти вновь понадобились знания предков, волшебные записи вновь нашлись. Некоторые из героев даже копировали их, создав новые Реликвии для своей возрождающейся культуры.
Кодекс Иштильшотчиль – это свод правил, традиций, дат календаря, описания жертвоприношений, толкования воли богов и прочей жреческой мудрости. Сам по себе он дает +5 дайсов на поиск ответов, связанные с историей ацтеков, их культурой (продолжительный бросок Интеллект + Академические Знания). Кодекс меняет свою форму, становясь тем, что Потомку удобнее читать. Это может быть толстая книга, рисованный комикс, сборник статей, электронная книга – естественно, язык также изменяется на знакомый для читателя. Реликвия также предоставляет доступ к Аспектам Пророчество и Таинство.
Ступня Тескатлипока Реликвия 4: доступ к Аспекту Земля (1 точка), уникальная сила – по приказу владельца разрушает любой предмет, который её атакует, на молекулярном уровне (3 точки).
Легенды ацтеков гласят, что братья Тескатлипока и Кецалькоатль создали мир. На самом деле боги каждого пантеона изменяли доставшиеся им от Титанов участки Срединного Мира, придавая им стабильность.  Предание гласит, что, увлеченный процессом, Тескатлипока был неосторожен и потерял ступню. Так это или нет, но каменная ступня действительно существует, имея силу Реликвии. Она массивна, размером со щит и выдолблена изнутри, так что лишь Потомок с Эпической Силой 1 и выше может носить её.
Реликвия дает доступ к Аспекту Земля, сама по себе является щитом с бонусом +2 к Защите, но, кроме того, обладает уникальным эффектом. Любая атака обычным оружием, от которой герой сумел уберечься, используя Защиту (не Поглощение), уничтожает это оружие, если атакуют не Реликвией. После удара о щит оружие просто рассыпается в прах. Этот эффект нельзя использовать, если Потомок сам атакует щитом или как-то иначе пытается ударить – только применение Защиты в бою активирует его.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #237 : 09 Мая 2015, 12:06:02 »

Книга Врат Реликвия 4: доступ к Аспектам Страж, Смерть, Психопомп, Солнце (4 точки).
Куда скрывается солнце по ночам? Книга Врат дает на это ответ, описывая странствия Атум-Ре через Дуат, египетский Нижний Мир. В то время как материальное Солнце Срединного Мира остается на своем привычном месте, духовная часть светила и его египетское божество проплывают по подземной реке через 12 врат. Книга описывает каждые врата, защитные заклинания и богов-покровителей этого пути. Также оно содержит описания участи души умершего и путь к её посмертной обители.
Хотя в мире людей существует множество копий этой книги, истинную ценность имеют лишь книги-Реликвии, наполненные силой давать героям доступ к Аспектам Страж, Смерть, Психопомп и Солнце. Многие из них были написаны еще в Египте, иные скопированы современными Потомками и наполнены силой богов.
Книга Грядущего Дня Реликвия 5: доступ к Аспекту Магия (1 точка), возможность воскрешать погибших смертных и Потомков, чья Легенда ниже Легенды героя (4 точки).
Более известная как Книга Мертвых, эта Реликвия содержит 192 заклинания. Именно с её помощью был воскрешен Осирис. Конечно, многие смертные считают историю убитого и возродившегося бога лишь аллегорией на разливы Нила, но на самом деле содержимое Книги Грядущего Дня полностью соответствует её роли. Кроме того, что Реликвия дает доступ к Аспекту Магия, она позволяет возродить погибшего.
 Воскресить можно любого человека, Потомка или сверхъестественное существо, лишь бы оно обладало Легендой ниже, чем Легенда владельца книги. Насчет порождений Титанов эффект неизвестен – никто из героев еще не пробовал возвращать к жизни своих врагов, так что результат оставим Рассказчику. Теоретически ею можно воскрешать богов (вернули ведь к жизни Осириса), но у героев слишком низкая Легенда для подобного. Аналогично, неизвестно, есть ли тот, кому по силам вернуть к существованию Титана, да  никто и не пытался это выяснить.
Реликвия позволяет владельцу и его спутникам спуститься в Нижний Мир. Изначально они попадают в Дуат, но если душа погибшего принадлежит иному царство мертвых, то её придется искать по тропам Нижнего Мира. Путешествие всегда тяжелое, наполненное препятствиями, и занимает по счету Нижнего Мира месяц, хотя в царстве живых может пройти намного меньше. Отыскав душу, её необходимо привести обратно в Дуат, где Анубис взвесит поступки умершего в Зале Двух Истин. Если душа достойна, то она вернется вместе с героем, обретя при переходе в Срединный Мир свое тело, здоровое и исцеленное. Если нет – Потомок может убедить отпустить душу, внеся за неё залог. Чаще всего это важные услуги богам Песеджет.
« Последнее редактирование: 09 Мая 2015, 12:16:45 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #238 : 09 Мая 2015, 14:28:32 »

Книга Тота Реликвия 5: доступ к Аспектам Животное (любое животное), Земля, Магия, Небеса (4 точки), уникальная сила – проклинает вора (1 точка).
Песеджет ценят знания, недаром многие их Реликвии существуют в виде свитков и книг. Однако никто не владеет большей мудростью, чем ибисоголовый Тот. Манускрипт, называемый Книгой Тота, содержит секреты мудрости этого божества, языки всех животных, тайны земли и неба и заклинания египетской магии.
Изначально книга была погребена в гробнице принца Неферка-Птаха в Городе Мертвых. Оттуда её похитил английский мистик Алистер Кроули – Потомок какого-то загадочного и забытого пантеона, или же сын одного из порождений Титанов (возможно, что и ребенок Аватара какого-то из Титанов). Именно с её помощью он создал знаменитое Таро Тота, и как говорят, копировал в эту форму Реликвию. Таким образом, сейчас существует как оригинальный свиток, так и версии, зашифрованные в форме колоды волшебных карт.
Книга дает Потомку доступ к Аспектам Животное, причем для любого животного, Небеса, Земля и Магия. Кроме того, на ней лежит проклятие Тота – вор, укравший Реликвию, будет проклят. Пока она не вернется к своему владельцу, каждую полночь возле похитителя будет появляться столько мумий, сколько составляет его Легенда. Мумии попытаются убить вора и вернуть Реликвию законному хозяину. Уничтоженные мумии возродятся в следующую полночь – пока Книга Тота в чужих руках, вор не будет знать покоя.
Змеиный Посох Реликвия 2: доступ к Аспекту Животное (змея) (1 точка), уникальная сила – превращение в кобру (1 точка).
Когда Моисей пришел к фараону Рамзесу, то обратил свой посох в змею. Хотя Библия говорит о силе Господа, Песеджет прекрасно помнят Моисея – их приемного Потомка, предавшего тех, кто их вырастил, и использовавшего одну из Реликвий против самих богов Египта.
В прошлом многие Потомки Песеджет владели Змеиными Посохами, полученными от своих родителей. Данная Реликвия дает возможность применять Аспект Животное (змеи), а также ценой одного действие на активацию превращает сам посох в кобру (черты кобры в разделе антагонистов) до конца сцены. Змея сражается с теми, на кого укажет Потомок и, будучи убитой, вновь превращается в посох. Если змея была убита, то вновь обратить посох в кобру можно лишь через 1 день.
« Последнее редактирование: 09 Мая 2015, 14:50:20 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #239 : 10 Мая 2015, 09:05:23 »

Зубы Дракона Реликвия 2, требует Последователей 3+: призыв Последователей, воскрешение Последователей (2 точки).
Герой Кадм, следуя советам Дельфийского Оракула, бросил вызов посланному Аресом дракону. Он победил ужасную тварь, но потерял в схватке множество своих храбрых воинов. Чтобы возместить эту жертву, богиня Афина приказала Кадму собрать зубы дракона и засеять ими поле, как зерном.
Потомок так и сделал, и тут же из земли начало подниматься войско спартов, «мужей посевов». Испугавшись этого зрелища, Кадм бросил в центр войска камень, убив нескольких из спратов.
Не заметив, кто нанес удар, явившиеся воины начали сражаться друг с другом, считая, что их предал кто-то из своих. Они бились до тех пор, пока лишь пятеро сильнейших не остались на поле. Вобрав в себя жизненную силу остальных, эти пятеро получили бессмертие. Осознавший свой промах Кадм  взял их на службу и вместе с уцелевшей пятеркой основал город Фивы, тем самым прославив себя и их, как воинов-родоначальников целого поселения.
Много подобных историй рассказывали греки, и Зубы Дракона часто использовались героями. Были такие, что вызывали больше спартов (Последователи 4 или 5). Чтобы призвать войско, нужно бросить зубы на землю, хотя те, кто активируют эффект с усложнением (см. ранее) могут в прямом смысле посеять их. После того, как Потомок позволит спартам исчезнуть, зубы вновь перемесятся к нему в руку.
Золотое Руно Реликвия 5: доступ к Аспектам Плодородие, Здоровье, Небеса, Солнце, Вода (5 точек).
Все знают об этой Реликвии. Золотое Руно, ради которого Ясон и Аргонавты совершили удивительное путешествие, вновь и вновь всплывает в старинных и современных сказаниях. Не одни смертные почитали его – любой пантеон был бы счастлив обладать этой шкурой волшебного барана. Кроме того, что Реликвия дает доступ к Аспектам Плодородие, Здоровье, Небеса, Солнце, Вода, обладающим им герой получит +2 дайса на социальные броски при общении со всеми героями, богами и сверхъестественными существами, которые знают, что такое Золотое Руно (наличие такого знания определяет Рассказчик).
Гарпа Реликвия 5: +3 к атаке (3 точки), доступ к Аспектам Война и Хаос (2 точки)
Когда Потомок Персей отправился убивать чудовищную Горгону, Афина и Гермес подарили ему могущественные Реликвии. Среди них был и меч Гарпа, изогнутый клинок, похожий на египетский хопеш. Им герой и отсек голову страшной Медузе.
Проходили поколения, но каждый Потомок, что владел Гарпой, неизбежно привлекал пристальное внимание порождений Титана. Говорят, изначально клинок был излюбленным мечом самого Титана Кроноса, которым тот оскопил своего отца Урана. Действительно ли Реликвия – тот самый меч, знают лишь боги, однако порождения Титанов всегда охотятся за Гарпой, чтобы принести её в дар своему повелителю.
Реликвия дает доступ к Аспектам Война и Хаос, а также прибавляет бонус атаки +3 к стандартному бонусу хопеша.
« Последнее редактирование: 10 Мая 2015, 18:23:57 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #240 : 10 Мая 2015, 10:56:37 »

Таларии Реликвия 1: доступ к Аспекту Небеса (1 точка).
Боги Олимпа сами применяют множество Реликвий и охотно одаривают своих Потомков. Таларии – один из наиболее популярных подарков, крылатые золотые сандалии, которые носил Персей. Однако существует множество вариаций, от армейских ботинок до туфлей всей цветов и форм, заменяющих настоящие крылья на узорное изображение. Хотя эта Реликвия чаще всего встречается у детей Гермеса или Геры (им Таларии вручает прислужница богини, покровительница радуги Ирида), почти все небожители время от времени дают Таларии своим детям, чтобы приобщить их к стремительности воздушной стихии.
Реликвия позволяет использовать Аспект Небеса.
Ожерелье Аполлона Реликвия 2: доступ к Аспекту Луна (1 точка), создает эмоцию (доверие) после касания Реликвией (1 точка).
Хотя эта Реликвия носит имя Аполлона, она создана одним из его Потомков и воплощает необычную для солнечного бога силу. Внешне ожерелье похоже на обычный металлический пояс, играющий радужными цветами на солнце. Оно выплавлено из частицы  «Аполлона-11», благополучно вернувшегося из своего легендарного полета, и наполненного энергией луны.
Реликвия позволяет использовать Аспект Луна, а также касанием вселяет доверие. Цель должна коснуться ожерелья и Потомок тратит 1 очко Легенды для активации. Герой сравнивает свою Харизму + автоматические успехи от Эпической Харизмы + Убеждение без модификаторов с Умственной Защитой коснувшегося. Если эта сумма выше, то сердце коснувшегося наполняется доверием к тому, на кого укажет герой. Этот эффект продлится число дней, равных разнице между суммой Харизмы + Эпической Харизмы + Убеждения Потомка и Умственной Защитой коснувшегося.
Если сумма не превысила Умственную Защиту, то коснувшийся считается до конца раунда захваченным врасплох.  
Сагарис Реликвия 3: дает +3 к атаке (3 точки).
Любимое оружие амазонок, эта боевая секира с двумя лезвиями была давно забыта в Срединном Мире. Скифы в свое время воссоздали её, но лишь с одним лезвием, однако Реликвии-сагарисы всегда обоюдоострые. Реликвия дает дополнительно +3 дайса к бонусу атаки стандартного топора-скегокса. Однако классические сагарисы верно служат лишь женщинам, мужчина-Потомок не получит этот бонус, да еще и пострадает от штрафа к атаке -2 дайса. Современные версии Реликвии, если они созданы не кем-то вроде Артемиды, лишены подобного недостатка.
« Последнее редактирование: 10 Мая 2015, 17:41:16 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #241 : 10 Мая 2015, 17:40:40 »

Конго Реликвия 3: доступ к Аспектам Земля и Солнце (2 точки), уникальная сила - освещает все в радиусе Легенда*20 ярдов солнечным светом по желанию владельца, пока он не отменит эффект (1 точка).
Этот трезубец-жезл изначально принадлежал японскому божеству гор Коя-но-Мёин и передавалось достойным героям.  Конго дает доступ к Аспектам Солнце и Земля. Потомок может потратить 1 действие на активацию и освещать все в радиусе Легенда*20 солнечным светом сколько пожелает.
Тонбогири Реликвия 3: +3 к атаке (3 точки).
Тонбогири переводиться как «разрубающий светлячка», ведь по легенде оно так остро, что когда на его лезвие налетел светлячок – тут же был разрублен пополам. Это копье, одно из трех с одинаковой силой, создано легендарным Потомком-оружейником Масамунэ. Веками оно передавалось от героя к герою или же хранилось в коллекциях уважаемых дайме.
Реликвия прибавляет +3 дайса к базовому бонусу нагинаты.
Ясакани но Магатама Реликвия 4: доступ к Аспектам Плодородие, Солнце, Война и Вода (4 точки).
Магатама – изогнутые нефритовые бусины, являющиеся частью японской культуры. Самое известное из них ожерелье – Ясакани но Магатама, является частью императорских регалий. По легендам, это ожерелье висело возле зеркала, которым выманили из пещеры богиню Аматерасу. Красота ожерелья была такой, что ради неё небожительница отвлеклась от своих обид.
Потомки знают, что императорская Ясакани но Магатама лишь искусная копия с Реликвии, красивое ожерелье, но не обладающее никакими особыми силами. Поговаривают, что оригинальное ожерелье пропало в годы Второй Мировой, уничтоженное кем-то из богов лишившихся сил пантеонов (что возможно, еще одна из причин, по которым Судьба низвергла их до уровня младших бессмертных). Однако осколки остались, и каждая из бусин по-прежнему хранит силу целой Реликвии. Обладание несколькими бусинами не прибавит ничего к эффекту этого сокровища, но тот ребенок богов Японии, кто соберет все и вернет их Амацуками, по слухам, может претендовать на трон императора, благословленного всем пантеоном.
Обладание любой из бусин дает доступ к Аспектам Плодородие, Солнце, Война и Вода.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #242 : 11 Мая 2015, 08:52:19 »

Шлем Ветров Реликвия 4: доступ к Аспектам Война, Воздух (2 точки), уникальная сила – очистка воздуха, обеспечение воздухом (2 точки).
Похожая на любимые отаку шлемы супергероев аниме и гигантских роботов, эта Реликвия создана одним из современных Потомков, воевавших в годы Второй Мировой. Она позволяет использовать Аспекты Война и Воздух, но кроме того, обеспечивает своего владельца чистым кислородом в любых условиях. В шлеме можно дышать в дыму и песчаной буре, под водой и в вакууме (хотя от холода и перепада давления Реелквия не защищает). Любые яды, проникающие через дыхание, мгновенно нейтрализуются. Сам по себе шлем дает +1 к Поглощению при атаках в голову.
Доспехи Бенкея Реликвия 5: доступ к Аспекту Страж (1 точка) +4 к Поглощению (4 точки).
Когда-то Потомок одного из млаших храмовых богов Японии, воин-монах Бенкей охранял мост Гёдзе в Киото. 999 воинов пыталось пройти мимо, и каждого он одолел в бою и разоружил, забрав себе меч противника. Наконец, Бенкею встретился смертный герой  Минамото-но Ёсицунэ, сын военачальника Минамото-но Ёситомо. Как не удивительно, человек победил Потомка, и Бенкей увидел в этом знак Судьбы. Он присягнул на верность победителю и долго сражался за его славу и процветание клана, покрыв себя и повелителя множеством побед.
Однако старший брат Минамото-но Ёсицунэ, Минамото-но Ёритомо, предал его и узурпировал власть. Армия Минамото-но Ёсицунэ была разбита, он сам вместе с Бенкеем оказались в осаде в замке Коромогава-но Татэ. Минамото решил совершить сеппуку – ритуальное самоубийство, и чтобы дать ему время, Бенкей вновь встал на мосту у врат.
Долго длилась битва, а Бенкей все сражался. Наконец, израненный и пронзенный сотней стрел, он умер стоя, и упал лишь когда осмелевшие воины подошли ближе.
Доспехи же забрал его божественный отец, поместив в своем храме, и с той поры они ждут нового героя, достойного наследовать храбрость и верность Бенкея.
Доспехи дают доступ к Аспекту Страж и дополнительно +4 к бонусу Поглощения обычных доспехов ёрой.
Тарнхельм Реликвия 2: доступ к Аспекту Тьма (1 точка), +1 к Поглощению (1 точка).
В царстве Нидаввелир, одном из девяти волшебных земель, что соединяет Мировое Древо Иггдрасиль, живет народ карликов. Всем известно, что они великие кузнецы и обладают властью делать волшебные Реликвии. Много славных вещей, особенно любимое асами оружие, выковали они и наделили особыми силами.
Шлемы Тарнхельм хорошо известны богам, ведь не только надежно защищают голову в битве, но и дают возможность скрываться от врагов. Такие ценители военной хитрости, как Один и хитроумный Локи, чаще прочих дарят своих детям Тарнхельм.
Тарнхельм дает +1 к Поглощению при атаках в голову дополнительно к базовому бонусу +1 шлема. Кроме того, он позволяет использовать Аспект Тьма.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #243 : 11 Мая 2015, 10:18:10 »

Тюрфинг Реликвия 5: +5 к атаке (5 точек).
Даже люди знают историю клинка Тюрфинг – в Старшей Эдде описаны события, хотя в искаженной памятью смертных форме.
Потомок Одина Свафрлами, конунг Гардарики, взял в плен карлика Двалина, искуснейшего из мастеров. Герой потребовал, чтобы тот выковал ему меч столь острый, какого еще не знал мир. Карлик выполнил приказ, однако втайне наложил на меч проклятие, чтобы клинок погубил конунга.
Хотя Реликвия верно служила Потомку, она заполнила его мысли кровожадностью. Каждый раз, извлеченный из ножен, меч требовал обагрить его лезвие кровью. Тяга к убийствам лишила Свафрлами рассудка, и он сам погиб от рук берсерка Агнрима. Меч же менял владельцев, проклиная их кровожадностью, пока не попал к Ангантюру, королю готов. Тот был так жесток, что в одной из битв вызвал разлив реки, завалив её устье трупами собственноручно убитых коней и воинов.
Сейчас проклятие меча спит, и герой, получивший его, может сражаться безбоязненно – пока не совершит по собственной воле что-то кровожадное. Как только это произойдет, меч пробудится и не сможет вернуться в ножны, пока не выпьет каждый раз чьей-то крови. Если герой решит питать его своей, то вынужден будет наносить себе 1 смертельного урона каждый раз, когда извлекает меч.
Реликвия дает дополнительно +5 дайсов к стандартному бонусу атаки меча спата.
Гьяллар Реликвия 2: доступ к Аспекту Психопомп (1 точка), уникальная сила – связь с Верхним Миром (1 точка).
В северных легендах говориться о рогах, звук которых слышен даже в обители богов.  Гьяллар – один из таких, современная версия в форме смартфона. Кроме своего прямого назначения, с него в любой момент можно позвонить божественному родителю из любой точки мироздания, сквозь все миры и преграды. Этот эффект не действует, если какая-то сила того, чья Легенда выше, чем у героя, защитила место от проникновения или связи, как не действует если божество занято схваткой с Титанами и не может отвлечься на беседу. В остальном же связь бесперебойная и надежная.
Кроме того, волшебный смартфон дает доступ к Аспекту Психопомп.
Ладья Хюмира Реликвия 5: доступ к Аспекту Вода (1 точка), уникальная сила – никогда не тонет и не наполняется водой (2 точки), уникальная сила – перемещается по воде (2 точки).
Великан Хюмир был ловким рыбаком, но однажды к нему пришел Тор и упросил взять с собой на рыбалку. Хюмир не хотел грести и говорил, что у Тора нет наживки, но бог убил самого большого быка в стаде Хюмира, взял его голов как наживку и сам сел на весла.
Они заплыли на край свет, где Тор наживил бычью голову на леску и забросил за горизонт. Мировой Змей  Йормунгард ухватил крючок и тот впился ему глубоко в небо. Мало-помалу, бог начал вытаскивать Змея, и ядовитая кровь его капала с крючка, пропитывая ладью. Чудовище раскачивало лодку с такой силой, что даже Хюмир испугался. Он перерезал леску, и Йормунгард благополучно уплыл. В гневе Тор выбросил Хюмира в море, а вернувшись на берег, пустил ладью гулять по волнам.
Однако пролитая кровь, яд и магия великана соединились, сделав ладью Реликвией с уникальными свойствами. Она никогда не тонула и какая бы буря не бушевала, на сидящих внутри не попадало ни капли. Кроме того, ладья могла пересечь любое море или океан за несколько секунд, если тот, кто сидел на веслах, точно знал место, куда плывет. Наконец, она давала владельцу доступ к Аспекту Вода.
Но Мировой Змей тоже запомнил ненавистную Ладью Хюмира. Он всегда посылает порожденных им монстров против хозяина Реликвии, желая отомстить за свой позор. Наконец, где-то в глубинах вод спит утонувший Хюмир, и ждет часа воскрешения. Когда он настанет, Ладья приведет всех своих пассажиров к своему первому хозяину, и тот наверняка попытается убить их.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #244 : 12 Мая 2015, 09:15:28 »

Гови Реликвия 4: доступ к Аспектам Смерть и Пророчество (1 точка), связь с Наставником (1 точка), уникальная сила – позволяет видеть призраков (1 точка). Требует Наследство Наставник.
В ритуалах Вуду любой сосуд, от старой фляги до суповой миски, украшенный соответствующими символами, может стать вместилищем духа. Обычно в этом сосуде помещается дух-наставник геде, дающий важные советы Потомку. Уважающие традиции Вуду помещают туда доброжелательных призраков их предков по смертной линии, а бокоры, «служащие Лоа двумя руками», практики мрачных ритуалов – любого духа, которого пленили в момент создания Реликвии.
Гови дает доступ к Аспектам Смерть и Пророчество, позволяет видеть призраков и связаться с Наставником. Герою следует выбрать Наставником духа или призрака.
Гри-Гри Реликвия 2: доступ к Аспектам Здоровье и Таинство (2 точки).
Эти Реликвии представляют из себя набор разных используемых в колдовстве элементов: сушеных трав, частей детских кукол, цветных камней, мелких амулетов, костей и кристаллов, магнита, сушеной кожи и пропитанных кровью кусочков дерева. Они содержаться в мешочке,  и благодаря силе Реликвии, никогда не теряются, даже рассыпанные на земле. Их сжимают в руках на привлечение удачи, раскладывают как руны для гаданий, или демонстрируют больным для исцеляющей магии.
Гри-Гри дают доступ к Аспектам Здоровье и Таинство, однако существует множество версий Реликвии с большим значением связанных с ней Аспектов. У большинства Потомков Лоа свои Гри-Гри, до 5 точек, с уникальными наборами Аспектов в придачу к этим двум основным.
Кукла Вуду Реликвия 1: доступ к Аспекту Магия (1 точка).
Самая известная Реликвия, Кукла Вуду позволяет применять Аспект Магия. Кроме этого, многие герои Лоа владеют Реликвиями с большим значением Наследства, имеющими связь с Аспектами Смерть, Тьма, Холод или иными мрачными силами мироздания. Все Потомки-бокоры, дети мрачных Лоа, просят у своих родителей эту Реликвию.
Небесная Колесница Реликвия 5: доступ к Аспектам Небеса, Гром (2 точки), уникальная сила – полет  (2 точки), уникальная сила – вмещает Легенда владельца+5 ездоков (1 точка).
Бог Шанго ненавидит рабство. Пусть он и давно покинул Срединный Мир, но время от времени тайно спускается туда, чтобы наказать угнетателей и дать надежду обездоленным. В своей Небесной Колеснице, сопровождаемый духами африканских воинов, он часто появлялся на Юге во времена рабства, уничтожая жестоких плантаторов и спасая беглых рабов. Затем рабство отменили, и Шанго отдал колесницу героям, чтобы они продолжили его труд.
Самое интересное, что многие считают – именно Шанго увез на небеса пророка Илию, чью роль он потом взял на себя. Так это или нет, но огненная колесница из библейских легенд и украшенная золотом, покрытая резьбой в форме молний и пламени Небесная Колесница могут действительно быть одной и той же Реликвией.
Небесная Колесница дает доступ к Аспектам Небеса и Гром, летает и при этом может перевозить Легенда владельца +5 пассажиров.
Пантеоны и Реликвии
Создавая Реликвии для героев, помните, что у каждого пантеона свое отношение к волшебных предметам.
Ацланти дают детям то, что облегчает поддержание питающих мироздание жертвоприношений: усиливающие жертвенную кровь сосуды, очаровывающие потенциальных жертв символы власти, оружие для захвата пленных и скрытности, тотемные маски. Все их Реликвии несут на себе отпечаток жестокости и одновременно мрачной притягательности.
Песеджет больше всего ценят знания, поэтому охотно дарят книги, свитки, каменные таблицы, хрустальные шары или их современные аналоги – ноутбуки и DVD-диски. Также им свойство передавать регалии власти фараона: короны, жезлы, плеть, шейные украшения.
Додекатеон ценит Реликвии, связанные со снаряжением: мечи, щиты, сандалии, шлемы, и даже обычные сумки равно используются детьми богов и самими Олимпийцами. Редко в какой греческой легенде героя не наделят множеством волшебных предметов.
Для Амацуками важно прошлое, поэтому украшенное оружие великих мастеров, самурайские доспехи, императорская тематика традиционно используется на роль Реликвий. Однако современные тенденции, вроде костюмов и оружия из аниме, постепенно завоевывают симпатию новых мастеров-героев.
Реликвии Асов – почти всегда оружие и теплая одежда. Такие легендарные клинки как Грам и Дюрандель вышли из-под их молотов, как и множество щитов, топоров, копий и молотов.
Волшебство для Лоа всегда имеет церемониальное значение. Их Реликвии наполнены символизмом и часто создаются из подсобных средств. Такое сочетание простоты и магии призвано обмануть чужака, и немало заброшенных богами Реликвий лежат в домах ничего не подозревающих смертных туристов. Среди всех пантеонов Лоа наиболее спокойно относятся к историческому значении Реликвии – они охотно делают новые, раздавая всем желающим (иногда забавы ради). Проблема в том, что многие Лоа с мрачным чувством юмора обожают вкладывать в свои творения различные проклятия, так что умный герой не станет брать незаслуженный подарок.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #245 : 12 Мая 2015, 17:19:48 »

Смертный герой
Разумеется, мир не исчерпывается одними лишь Потомками. Легенды содержат много примеров их выдающихся спутников, не принадлежащих к носителям ихора. Геракл и Иолай, Ахиллес и Патрокл, Кастор и Поллукс – эти имена накрепко отпечатались в мифах. Даже персонажи современной литературы и комиксов имеют младшего напарника, более значимого, чем отряды Последователей.
Некоторые из игроков могут пожелать сыграть подобным смертным героем. Другие захотят обыграть путь Потомка до Посещения, когда он еще не владел своими сверхъестественными силами. Кто-то из подобных героев может быть ребенком Потомка, наследующим своему родителю, или просто избранником Судьбы, которому предначертано внести свой вклад в войну с Титанами.
Создавая смертного героя, следуйте шагам создания Потомка, но модифицируйте их следующим образом.
Шаг первый: призвание.
Призвание смертного героя – это та роль, которую он выбрал для себя в жизни. Его не обязывает к чему-то занятия родителей, он не принадлежит пантеону или божеству. У смертного героя выбор несколько шире, чем у его полубожественного коллеги.
Шаг второй: Атрибуты
Все Атрибуты изначально равны 1. Смертный герой может распределить еще 16 точек – он способен на большее, чем простой смертный, но немного слабее Потомка.
Шаг третий: Навыки
Распределите 25 точек Навыков. Все Навыки изначально равны 0. Как и в предыдущем случае, смертные герои превосходят в различных знаниях и умениях обычного человека, хотя уступают Потомку.
Шаг четвертый: специализации
Выберете один любой Навык, который будет ключевым для героя и получите в него бесплатную специализацию. Навык должен иметь хотя бы 1 точку.
Шаг пятый: Наследство
Распределите 5 точек между Наследством. Смертные герои могут брать Наследство Последователи, но лишь обычных людей в качестве помощников, не обладающих никакими сверхъестественными силами. Они не способны привязывать Последователей к Реликвии.
Наследство Животное заменяет Существо. Это дрессированный зверь, не обладающий никакими сверхъестественными силами. Он также не может быть привязан к Реликвии.
Наследство Реликвия доступно смертному герою лишь один раз – он не может обладать более чем одной Реликвией. Эта Реликвия не дает ему доступа к Аспектам, но может обладать остальными свойствами, характерными для Реликвий, кроме привязки к Последователям, Покровителю и Существу.
Наследство Покровитель заменяет Наставника. Конечно, у героя может быть учитель, но он не играет такой роли, чтобы изображать его в рамках черт. Вместо него смертный имеет Покровителя – влиятельного смертного Потомка или сверхъестественное создание, опекающее его. Покровитель время от времени дает поручения, которые герой должен выполнять, если хочет пользоваться его защитой. За это смертный может обратиться к Покровителю с просьбой о помощи столько раз за сессию, сколько его значение Наследства. Покровитель 1 соответствует влиятельному смертному, Покровитель 2 – начинающему Потомку, Покровитель 3 – опытному Потомку, Покровитель 4 – сверхъестественному существу или младшему божеству, Покровитель 5 – одному из влиятельных богов.
Шаг шестой: Эпические Атрибуты, Свойства и Аспекты
Смертный герой не получает ничего из этих черт и не может приобретать их с помощью опыта.
Шаг седьмой: добродетели
Распределите 3/2/1/1 точки между добродетелями. Смертный герой выбирает добродетели той культуры, которая ему по душе. Он никогда не страдает от недостатков добродетелей или Срыва, потому что им руководят идеалы, а не ихор.
Шаг восьмой: финальные штрихи
Запишите Силу Воли 4, Легенду 1 (1 очко Легенды). Если речь не идет о Потомке перед Посещением, то Легенда никогда не увеличится. Сила Воли повышается по обычным правилам, с ростом добродетелей выше стартового значения.
Укажите:
Защиту: (Ловкость + наибольшее из Атлетики/Драки/Фехтования)/2 + бонус от оружия или ситуации. При делении округление считается вверх.
Поглощение: (Выносливость + Стойкость)/2 + бонус брони или доспеха. При делении округление считается вверх.
Умственную Защиту: (Сообразительность + Целостность + Сила Воли)/2. При делении округление считается вверх.
Распределите стартовый опыт
Распределите 45 очков. Можете оставить часть очков на потом. Цена опыта на повышение черт соответствует Потомкам.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #246 : 12 Мая 2015, 19:44:31 »

Правила игры
Эта глава содержит все основные правила, которые могут вам понадобиться. Однако, прежде всего запомните одно, самое важное, превалирующее над прочими.
Правило №1. Получайте удовольствие и меняйте все, что вам в этом мешает!
Игра должна приносить вам удовольствие. Не заставляйте себя играть против желания – лучше займитесь чем-то иным.
Все перечисленное ниже, все эти правила – лишь советы, а не догмы. Изменяйте их, убирайте или прибавляйте что-то свое, если считаете нужным. Рассказчик сам решит, какие правила и в какой форме наибольшим образом подойдут для героической истории. Разумеется, предварительно стоит посоветоваться с игроками и предупредить их об изменениях, но во время самой игры финальный судья – не книга, а Рассказчик.
Время
Течение времени в рамках игровой вселенной не совпадает с настоящим. Некоторые события, которые игроки будут обыгрывать целый час, займут лишь пару минут сюжетного времени. Напротив, длинное многомесячное путешествие может уложиться в пару строк описания. Благодаря повествовательной структуре, время в игре делится на следующие виды.
Хроника: длительная серия игровых историй, связанная общим сюжетом. Чаще всего хроника посвящена постепенному развитию героями своих сил, все более тяжелых испытаниям, которые они преодолевают на пути к победе над Титанами и в своем стремлении к божественности. Хронику можно сравнить с книжной сагой из нескольких частей.
История: отдельное приключение, имеющее свою тему, сюжет, начало и завершение. История похожа на отдельную книгу. Одни истории самостоятельны, не требуя продолжения, другие объединены в хроники.
Глава/сессия: часть истории, примерно соответствующая времени одной игровой встречи (сессии), хотя  некоторые главы могут занимать и 2-3 сессии. В конце главы выдается опыт и часто различные главы разделены сюжетным временным интервалом.
Сцена: часть главы, отдельный эпизод истории, достаточно важный, чтобы отыгрывать его детально. Сцена может занимать любой интервал времени в игровой вселенной, от трехминутного боя до десятичасового празднования. Многие сверхъестественные силы действуют ровно 1 сцену.
Перерыв: интервал в игровой вселенной, который не требуется детально отыгрывать. Это может быть время между историями и главами, когда игроки просто описывают, чем бы хотели заняться их персонажи, а Рассказчик выдает им по завершению перерыва краткий итог событий.
Раунд: единица времени, примерно соответствующая одному возможному действию. В раундах время измеряется в бою или когда критично важна каждая секунда, в остальных ситуациях раунды не подсчитываются.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #247 : 13 Мая 2015, 07:49:45 »

Дайсы и прочее для игры
В игре используются десятигранные дайсы с цифрами от 1 до 10 (или от 9 до 0, при котором 0 считается за 10). Каждому игроку следует иметь минимум 10 дайсов, хотя для удобства игры лучше подготовить по 20 дайсов на каждого игрока или запастись генератором чисел от 1 до 10.
Кроме дайсов, многие игроки предпочитают отмечать запасы Легенды и Силы Воли с помощью жетонов или монеток. Это не всегда удобно, когда число очков Легенды крайне высоко, так что вам может помочь отдельный лист, на котором карандашом будет записываться число пунктов временной Силы Воли, очков Легенды и очков действий.
Естественно, каждому игроку понадобится лист персонажа, карандаш и блокнот, куда он сможет записывать важные для него моменты игры.
Действия
Когда персонаж выполняет какое-то действие, Рассказчик может поступить двумя способами. В первом случае, если он видит, что персонаж должен преуспеть в его достижении, не совершается никаких бросков. Было бы глупо использовать дайсы, чтобы герой поднимался к себе в комнату или заказал по телефону пиццу. Действие автоматически успешное – это большая часть бытовых занятий или тех действий, которые герою явно по плечу.
Тем не менее, в случае противодействия или когда вероятность успеха сомнительна, Рассказчик просит игрока о проверке. Успеет ли герой преодолеть горящий мост? Сумеет ли убедить людей сражаться с осаждающими супермаркет Голодными Мертвецами, или смертных охватит паника? В случаях, когда результат неясен, на помощь приходят дайсы.
Черты
У каждого персонажа есть черты – те или иные характеристики, отражающие его сильные  и слабые стороны. Большинство черт имеет значение от 1 до 5, хотя некоторые обладают значением от 0 до 5 или от 1 до 10. Есть и черты, вроде очков Легенды, которые куда выше  остальных.
Все черты измеряются в точках – кружках на листе персонажа.
Самые основные черты – это девять Атрибутов, отражающих физический, социальный и умственный потенциал персонажа. Все они изначально равны 1, что показывает минимальные способности, однако после распределения стартовых очков зачастую выше, до максимума в 5 точек, предела человеческих возможностей
Следующие по важности – Навыки, изначально равные 0. Это приобретенные при жизни умения, у каждого свои, поскольку редко даже какие боги владеют каждый Навыком достаточно хорошо. Обычно герои и прочие персонажи изучают те Навыки, которые отражают их интересы. 1 в Навыке показывает минимальное умение или знания, а 5 – предел человеческого специалиста.
Обо все этом подробно уже рассказывалось в разделах, посвященных описанию Атрибутов и Навыков. Разумеется, у героя есть и много иных черт – добродетели, Сила Воли, Легенда, Эпические Атрибуты, Свойства, Аспекты и Наследства, но их описания также приводились ранее. Для совершения проверок основное, с чего следует начать – определиться с набором дайсов, и здесь Атрибуты и Навыки являются первым шагом.
Набор дайсов
Когда персонаж хочет выполнить какое-то действие, он берет один подходящий Атрибут и прибавляет к нему один подходящий Навык. Если не указано иначе, два Атрибута и два Навыка не объединяются. Например, чтобы перебежать горящий мост, потребуется Ловкость + Атлетика. Игрок складывает их число точек, и берет столько же дайсов. Если Ловкость равна 4, а Атлетика 2, он берет 6 дайсов. Это называется набором дайсов.
Совершая проверку, игрок бросает свой набор дайсов и смотрит, что на них выпало. Значения 7,8,9,10 считаются за 1 успех каждое. Значение ниже 7 успехов не дают. Например, если выпало 2,8,10,1,4,6, то успешными дайсами стали 8 и 10, что дает 2 успеха.
Естественно, чем больше дайсов игрок бросает, тем выше шанс успеха, и чем больше успехов выпало, тем успешнее действие.
Сложность
Для большинства простых проверок достаточно лишь 1 успеха – если он есть, то действие удалось. Однако не все действия одинаково легки. Пробежать по горящему мосту и пробежать по горящему веревочному мосту, раскачиваемому бурей с тяжелым грузом на плечах – явно разные по сложности задачи. Для подсчета подобной разницы используется сложность проверки.
Сложность – это число успехов, которое нужно вычесть из успехов персонажа. Если после этого у  героя остался хоть 1 успех, то действие удалось. Если сложность исчерпала их все, то проверка неудачна.
Обычно сложность примерно равна следующим значением:
Действие   Вычесть успехов
Простое    0
Сложное   -1
Выдающееся    -2
Маловероятное   -3
Легендарное    -4
Божественное   -5 и больше

Рассказчик определяет сложность, учитывая ситуацию, условия, состояние самого героя и множество других факторов. Обычно сложность не сообщается персонажам в виде конкретного штрафа до броска – Потомок может видеть, что действие «сложное» или «очень тяжелое», но для ролевой атмосферы не нужно говорить «эта проверка с -2 успехами».
Чтобы персонаж могу оценить сложность, которая на первый взгляд не видна – например, разминирование бомбы или прыжок между крышами домов, игрок может пройти проверку Восприятие + используемый для проверки Навык. При наличии хотя бы одного успеха герой точно оценит сложность. Потомки с Эпическим Восприятием или Эпической Сообразительность не должны совершать эту проверку, им всегда понятна сложность запланированного действия.
Естественно, у Потомков множество способов справиться с высокой сложностью. У них есть силы дающие, бонусные дайсы, что может привести к большему числу успехов. Многие способности, вроде Эпических Атрибутов,  прибавляют автоматические успехи, что позволяет легко совершать вещи, немыслимые для простых смертных. Стоит запомнить одну простую вещь – чем больше успехов на проверке, тем она удачнее. Иногда лишние успехи жизненно важны, например в бою. В других случаях их объем влияет на качество результата. Картина, написанная с 1 успехом, будет куда хуже шедевра, полученного с 5 успехами, и если первую можно принести на местную выставку любителей, то за последней будут охотиться музеи всего мира. Можно принять простую схему, которая отражает результат.
После вычитания сложности осталось успехов   результат
1   Минимальный успех
2   стандартный
3   качественный
4   выдающийся
5   легендарный
6+   божественный
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #248 : 13 Мая 2015, 17:24:50 »

Неудача и провал
Если после вычитания успехов от сложности и других модификаторов у персонажа не осталось успехов, это называется неудачей. В зависимости от действия неудача может иметь или не иметь серьезные последствия. Если у героя не получилось взобраться на дерево, никто не мешает ему через время попробовать вновь, но если ему не получилось забраться на дерево, когда со всем сторон подбегает стая измененных магией Титанов чудовищных псов, то последствия будут куда печальнее. Аналогично, есть разница – не найти слабость порождения Титанов во время исследовательской работы в библиотеке, или не отыскать её в бою с этим чудовищем.
Тем не менее, сама по себе неудача редко фатальна, хотя и несет минимум зря потраченное время, а максимум – немалые проблемы. Куда хуже, если происходит провал.
Провал бывает в двух случаях:
1) Если на броске не выпало ни одного успеха, но есть хотя бы одна 1. Успехи, отнятые сложностью или прочими штрафами, не считаются, как не считаются и автоматические бонусные успехи. Провал засчитывается, лишь если успехов изначально не было на броске.
2) Если штрафы свели запас дайсов к 0 или ниже, то бросается лишь 1 дайс. В этой ситуации действует принцип «все или ничего»: дайс считается успехом лишь при значении 10, а любое другое значение вызывает провал.
Провал – это всегда крайне опасно. Оружие при проваленной атаке вылетает из рук и падает к ногам противника. Проваленное управление отправляет машину в кювет, провал в попытках убедить делает собеседника на долгий срок враждебно настроенным. Конечно, Потомки могут попытаться помешать провалу – например, силами, дающими дополнительные дайсы, или же потратить 1 пункт временной Силы Воли, которые дает один автоматический успех на проверке. В принципе, чем больше у вас дайсов на проверке, тем ниже шанс её провалить: можно не получить ни одного успеха на двух дайсах, но маловероятно не получить ни одного успеха при броске восьми.
Штрафы
В идеальном мире никто не мешал бы герою совершать свои подвиги. Однако мир не идеален и попытка любого действия может наткнуться на те или иные штрафы. Более того, как раз Потомкам чаще всего приходиться действовать в неблагоприятных условиях: управлять катером в бушующем море, пытаться посадить самолет на одном двигателе, драться, будучи израненным.
Любые подобные неудобства приносят штрафы на проверки. Все штрафы вычитают либо дайсы из набора, либо успехи. По этому типу вычитания штрафы разделяют на внутренние и внешние.
Внутренние штрафы вычитают дайсы из тех или иных проверок. Единственный вид бросков, которые они не затрагивают – рефлексивные, которые столь естественны, что не подвержены штрафам. Внутренние штрафы могут быть связаны с состоянием тела, души или разума героя, результатом воздействия враждебных сил и субстанций. Штрафы от ран, ядов, усталости, перенесенных пыток, страха, голода и тому подобные, которые поражают самого героя, относятся к внутренним.
Внутренние штрафы особенно опасны, если сведут набор дайсов к 0 – тогда это существенно приближает риск провала броска.
Внешние штрафы чаще всего связаны с воздействием внешних факторов, как то погоды, отсутствия необходимых инструментов, нехватки времени (например, при множественных действиях) или сопротивлении соперника. Например, при попытке убедить кого-то нужно вычесть из своих успехов Умственную Защиту собеседника, чтобы успешно атаковать – большее из Поглощения или Защиты противника. Кроме того, сверхъестественные существа могут тратить очки Легенды, вычитая тем самым из воздействия на них дополнительные успехи.
У обычных людей есть еще один распространенный внешний штраф – когда они не имеют точек в каком-то Навыке, но пытаются его использовать, непривычное действие отнимает 2 успеха от результата. Сверхъестественные существа (все, у кого Легенда 1+) лишены подобного штрафа.
Наконец, самым распространенным внешним штрафом является сложность действия, о которой мы уже говорили. Чем она выше, тем больше успехов необходимо отнять.
Есть еще одна важный внешний штраф. Если герой после неудачи пытается снова совершить то же самое действие, это дает ему штраф -1 успех. С каждой неудачей подряд этот штраф будет расти еще на -1, пока герой или не прервется на число раундов, равное своей Легенде (чем выше Легенда, тем болезненнее воспринимается неудача и тем сложнее герою сконцентрироваться) или все же не преуспеет на проверке. Если он решил прерваться, это не означает, что персонаж не должен ничего делать – он лишь не может вновь пытаться совершить это неудачное действие, а любыми другими может заниматься без штрафа. Неудачная атака одного противника не подрывает шансы героя поразить остальных, но если он будет пытаться вновь и вновь безуспешно напасть на одного и того же врага, то вскоре наберет приличный штраф.
Умный герой, испытав неудачу, переключится на другие действия, пока не пройдет данный интервал. Тогда весь штраф от накопленных неудач мгновенно исчезнет и можно вновь спокойно вернуться к прежнему действию. Конечно, если все действия героя, какие он не пробует, неудачны, возможно, действительно пришло время спокойно посидеть несколько раундов и просто отдышаться.
Внешние штрафы не столь опасны, поскольку если они и свели число успехов до 0, это приведет лишь к неудаче, а не провалу. С другой стороны, неудача при попытке остановить потерявший управление поезд может быть не менее трагична сама по себе, как и неудачные атаки в бою. Герои стараются избежать подобных штрафов, используя силы, дающие дополнительные автоматические успехи.
Внутренние и внешние штрафы могут применяться как по отдельности, так и вместе, в зависимости от ситуации. Если раненый герой пытается спастись от погони на мотоцикле ночью по мокрой дороге, то он испытает и внутренние штрафы от ран, и внешние штрафы от плохой видимости и неудобной трассы движения.
Рассказчик сам решат, какие ситуации вызывают штрафы и в чем они выражаются. Кто-то может решить, что лучше давать штрафы исключительно к успехам – это снизит вероятность провала, но сделает более частыми неудачи. Другой Рассказчик может чаще вычитать за различные неудобства дайсы, повышая риск провала.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23942
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #249 : 14 Мая 2015, 08:49:19 »

Противоположные броски
Иногда два персонажа противостоят друг другу в попытках совершить действие. В таких случаях применяются противоположные броски и набравший на броске больше успехов – победитель. Если нужно узнать, насколько значимый результат этой победы, то из оставшихся успехов победителя вычитаются оставшиеся успехи проигравшего. Например, один персонаж может пытаться прокрасться мимо охранника – оба совершают противоположные броски наиболее подходящих черт. Герой бросает Ловкость + Скрытность, а охранник Восприятие + Бдительность. Если герой наберет больше успехов, то он успешно миновал охранника, если же наоборот – его заметили. Из оставшихся после возможных штрафов успехов победителя вычитаются оставшиеся успехи побежденного, чтобы показать насколько значимый результат. Герой, набравший всего на 1 успех больше, едва миновал охранника, а герой, набравший на 5 успехов больше, проскользнул незамеченным как ветер и возможно, умудрился еще и украсть ключи с пояса своего соперника.
Естественно, у каждого персонажа могут быть свои бонусы и штрафы к этому броску. Если охранник сидит за пультом системы видеонаблюдения, ему явно легче пройти проверку, что отражают бонусные дайсы. Герой, пытающийся прокрасться в боевых доспехах, получит штраф. Аналогично, сложность действия может различаться для участников противостояния: охранник, хорошо знающий свой маршрут патрулирования, будет совершать проверку по базовой сложности, а герой в незнакомом месте может терять дополнительные успехи от сложности.
Фиксированные значения
Некоторые значения не используются для бросков, а играют роль штрафа для попыток воздействия соперника. Это Умственная Защита, применяемая при защите от всех социальных и умственных воздействий, а также Защита и Поглощение, используемые в бою. Эти значения рассчитываются по уже приводимым ранее формулам, складывая несколько черт, деля их пополам и прибавляя модификаторы. Всегда при делении любых черт помните одно простое правило. Обычные люди делят, округляя вниз, сверхъестественные существа (все с Легендой 1+) округляют вверх. Т.е обычный человек, высчитывая Поглощение (Выносливость 2 + Стойкость 3)/2 получит Поглощение 2, а герой с тем же значением черт – Поглощение 3.
Фиксированные значения играют роль внешнего штрафа для вражеского воздействия – они всегда вычитаются из успехов. Если персонажа пытается искусить служитель Титанов, он вычитает из этой попытки Умственную Защиту героя. Когда Потомка кто-то хочет ударить, вычитается большее из Защиты и Поглощения. Некоторые эффекты и штрафы могут уменьшать или увеличивать эти значения. Например, тяжелый урон позволяет использовать лишь половину Поглощения, а захваченный врасплох персонаж может применять лишь половину Защиты. Как и ранее, округление идет вверх для всех сверхъестественных существ.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.