Дайсы и прочее для игры
В игре используются десятигранные дайсы с цифрами от 1 до 10 (или от 9 до 0, при котором 0 считается за 10). Каждому игроку следует иметь минимум 10 дайсов, хотя для удобства игры лучше подготовить по 20 дайсов на каждого игрока или запастись генератором чисел от 1 до 10.
Кроме дайсов, многие игроки предпочитают отмечать запасы Легенды и Силы Воли с помощью жетонов или монеток. Это не всегда удобно, когда число очков Легенды крайне высоко, так что вам может помочь отдельный лист, на котором карандашом будет записываться число пунктов временной Силы Воли, очков Легенды и очков действий.
Естественно, каждому игроку понадобится лист персонажа, карандаш и блокнот, куда он сможет записывать важные для него моменты игры.
Действия
Когда персонаж выполняет какое-то действие, Рассказчик может поступить двумя способами. В первом случае, если он видит, что персонаж должен преуспеть в его достижении, не совершается никаких бросков. Было бы глупо использовать дайсы, чтобы герой поднимался к себе в комнату или заказал по телефону пиццу. Действие автоматически успешное – это большая часть бытовых занятий или тех действий, которые герою явно по плечу.
Тем не менее, в случае противодействия или когда вероятность успеха сомнительна, Рассказчик просит игрока о проверке. Успеет ли герой преодолеть горящий мост? Сумеет ли убедить людей сражаться с осаждающими супермаркет Голодными Мертвецами, или смертных охватит паника? В случаях, когда результат неясен, на помощь приходят дайсы.
Черты
У каждого персонажа есть черты – те или иные характеристики, отражающие его сильные и слабые стороны. Большинство черт имеет значение от 1 до 5, хотя некоторые обладают значением от 0 до 5 или от 1 до 10. Есть и черты, вроде очков Легенды, которые куда выше остальных.
Все черты измеряются в точках – кружках на листе персонажа.
Самые основные черты – это девять Атрибутов, отражающих физический, социальный и умственный потенциал персонажа. Все они изначально равны 1, что показывает минимальные способности, однако после распределения стартовых очков зачастую выше, до максимума в 5 точек, предела человеческих возможностей
Следующие по важности – Навыки, изначально равные 0. Это приобретенные при жизни умения, у каждого свои, поскольку редко даже какие боги владеют каждый Навыком достаточно хорошо. Обычно герои и прочие персонажи изучают те Навыки, которые отражают их интересы. 1 в Навыке показывает минимальное умение или знания, а 5 – предел человеческого специалиста.
Обо все этом подробно уже рассказывалось в разделах, посвященных описанию Атрибутов и Навыков. Разумеется, у героя есть и много иных черт – добродетели, Сила Воли, Легенда, Эпические Атрибуты, Свойства, Аспекты и Наследства, но их описания также приводились ранее. Для совершения проверок основное, с чего следует начать – определиться с набором дайсов, и здесь Атрибуты и Навыки являются первым шагом.
Набор дайсов
Когда персонаж хочет выполнить какое-то действие, он берет один подходящий Атрибут и прибавляет к нему один подходящий Навык. Если не указано иначе, два Атрибута и два Навыка не объединяются. Например, чтобы перебежать горящий мост, потребуется Ловкость + Атлетика. Игрок складывает их число точек, и берет столько же дайсов. Если Ловкость равна 4, а Атлетика 2, он берет 6 дайсов. Это называется набором дайсов.
Совершая проверку, игрок бросает свой набор дайсов и смотрит, что на них выпало. Значения 7,8,9,10 считаются за 1 успех каждое. Значение ниже 7 успехов не дают. Например, если выпало 2,8,10,1,4,6, то успешными дайсами стали 8 и 10, что дает 2 успеха.
Естественно, чем больше дайсов игрок бросает, тем выше шанс успеха, и чем больше успехов выпало, тем успешнее действие.
Сложность
Для большинства простых проверок достаточно лишь 1 успеха – если он есть, то действие удалось. Однако не все действия одинаково легки. Пробежать по горящему мосту и пробежать по горящему веревочному мосту, раскачиваемому бурей с тяжелым грузом на плечах – явно разные по сложности задачи. Для подсчета подобной разницы используется сложность проверки.
Сложность – это число успехов, которое нужно вычесть из успехов персонажа. Если после этого у героя остался хоть 1 успех, то действие удалось. Если сложность исчерпала их все, то проверка неудачна.
Обычно сложность примерно равна следующим значением:
Действие Вычесть успеховПростое 0
Сложное -1
Выдающееся -2
Маловероятное -3
Легендарное -4
Божественное -5 и больше
Рассказчик определяет сложность, учитывая ситуацию, условия, состояние самого героя и множество других факторов. Обычно сложность не сообщается персонажам в виде конкретного штрафа до броска – Потомок может видеть, что действие «сложное» или «очень тяжелое», но для ролевой атмосферы не нужно говорить «эта проверка с -2 успехами».
Чтобы персонаж могу оценить сложность, которая на первый взгляд не видна – например, разминирование бомбы или прыжок между крышами домов, игрок может пройти проверку Восприятие + используемый для проверки Навык. При наличии хотя бы одного успеха герой точно оценит сложность. Потомки с Эпическим Восприятием или Эпической Сообразительность не должны совершать эту проверку, им всегда понятна сложность запланированного действия.
Естественно, у Потомков множество способов справиться с высокой сложностью. У них есть силы дающие, бонусные дайсы, что может привести к большему числу успехов. Многие способности, вроде Эпических Атрибутов, прибавляют автоматические успехи, что позволяет легко совершать вещи, немыслимые для простых смертных. Стоит запомнить одну простую вещь – чем больше успехов на проверке, тем она удачнее. Иногда лишние успехи жизненно важны, например в бою. В других случаях их объем влияет на качество результата. Картина, написанная с 1 успехом, будет куда хуже шедевра, полученного с 5 успехами, и если первую можно принести на местную выставку любителей, то за последней будут охотиться музеи всего мира. Можно принять простую схему, которая отражает результат.
После вычитания сложности осталось успехов результат1 Минимальный успех
2 стандартный
3 качественный
4 выдающийся
5 легендарный
6+ божественный