Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Мир Тьмы => Тема начата: Сивел от 14 Ноября 2010, 11:39:20
-
Какие вы запрещаете брать игрокам достоинства и недостатки в любых случаях, а какие при определённых обстоятельствах? Я говорю вообще о любых достоинствах и недостатках из всех линеек классического Мира Тьмы. Со списком, кстати, можно ознакомиться тут, в формате pdf (http://pen-paper.net/indices/wod/meritsflaws.pdf). И, наверное, вопрос в первую очередь будет касаться недостатков, поскольку за их счёт можно получить свободные очки.
Первым делом, разумеется, в качестве неадекватных недостатков можно отнести фобии, аллергии, и нетерпимости к разным малораспространённым вещам, например аллергия на плутоний, фобия сумчатого волка и нетерпимость к нганасанам.
Также не стоит давать брать противоречащие друг друга достоинства и недостатки, например, обоеручие и однорукость...
Лично я также не собираюсь разрешать различные комбинации серьёзных физических недостатков, к примеру, медленное излечение и незаживающую рану, и тому подобные.
А некоторые вещи, как мне кажется, почти не реально отыграть, например глухоту или полный паралич, если, конечно, это не является специальной задумкой мастера, ввести такого персонажа.
Что скажете, какие ещё предложите вещи, с которыми не стоит пускать персонажей в игру?
-
Первым делом, разумеется, в качестве неадекватных недостатков можно отнести фобии, аллергии, и нетерпимости к разным малораспространённым вещам, например аллергия на плутоний, фобия сумчатого волка и нетерпимость к нганасанам.
Однако наблюдать за реакцией игрока чей персонаж в хронике действительно встретит сумчатого волка, или вынужден будет выбираться со склада плутония, или вовсе из шахты с оным... мдя... вкусняшка. :)
-
В данном случае, естественно, надо смотреть на конкретного игрока. Если подобный набор берет себе новичок, то это, скорее всего, попытка создать "Мэри Сью". Такие попытки надо, разумеется, пресекать.
-
Я запрещаю брать всякие малоотыгрываемые недостатки: Крепкий сон, Кошмары, Амнезия, Лунатизм.
Хотя с амнезией можно было бы сделать хорошую игру, но для этого нужен подготовленный игрок.
-
Амнезию, если прописать историю перса достойно вполне можно пользовать, ИМХО.
Лунатизм и крепкий сон, да, хотя опять же тут все зависит от конкретной хроники. И во многих они как раз могут не сработать, но тут уже другой вопрос, персонажи с такими недостатками просто должны принимать соответствующие меры для противодействия своим порокам. Если это хорошо отыграно, то почему бы и не дать одно СО за крепкий сон персонажу, который прилагает усилия для того чтобы его убежище трудно было найти, или чтобы оно было защищено достаточно чтобы никто не смог подобраться к нему днем, или же если он всегда стремится дневать с теми, кто может его в случае чего прикрыть.
Кошмары? Ну тут двояко. С точки зрения механики кошмары у персонажа с высокой силой воли - фигня. Хотя даже с этой волей неплохо бы чтобы он отыгрывал их. Для персонажей с низкой СВ кошмары даже с точки зрения банальной механики становятся кошмарными.
-
Я разрешу своему игроку всё, что поможет ему раскрыть свою концепцию. Пусть даже это будет страшное читерство с точки зрения механики, или придётся нарушить некоторые правила. Это role-playing, а не rule-playing.
Другое дело, что без обоснования я мериты и флавы всё же не пропущу. ;)
-
Согласен с сеньоритой spam-bot. Если вписывается - пропущу. Мне вспоминается Ars Magica, где грамотной комбинацией флавов и меритов, по слухам, можно было свести на нет минусы недостатка (вроде как: я прошлом у персонажа был недостаток Бандит, но после он пошел в армию - а в средние века отслужившим давали амнистию. Т.е. он получил какие-то плюсы от Бандитизма 9связи ,умения и пр.), а все минусы скостил службой в армии. Отличный ход).
-
Не использую систему достоинств и недостатков.)
Проще уломать меня подкинуть пяток СО, чем сидеть и разбираться в куче взаимоисключающих меритов и фловов.
-
Кроме того что сказал Сивел есть еще пара читерских Достоинств типо Lyrical Voice, различного рода Aptitud'ы, и прочие штуки а-ля -2 к сложности за 1 точку.
Плюс, если игрок не очень настаивает, стараюсь запрещать Недостатки которые требуют специального внимания от ДМа или Игрока чтобы их хорошо и осмысленно отыгрывать.
-
Исхожу только из необходимости по истории и адекватности персонажей.
С некоторых пор перестал давать, только исходя из своих взглядов, чувствительность к магии (на моей памяти была партия, где эта вещь была у всех) и лунатизм(есть у меня игрок, который в активной фазе играет суицидно, а в пассивной - на все забивает >.< , хотя без этого флова игрок всегда играл нормально).
-
А некоторые вещи, как мне кажется, почти не реально отыграть, например глухоту или полный паралич, если, конечно, это не является специальной задумкой мастера, ввести такого персонажа.
Был в каноне милашка-хант Джейк Вашингтон, больше известный как bookworm55. Так его любовница-вампирша оторвала ему ноги. Это только привело к ряду весьма интересных последствий, не последним из которых было его исцеление простым русским парнем по имени Fyodor (хех, ясное дело, с отросшими ногами он не мог уже вернуться к родителям в Бостон). И, вне всякого сомнения, некоторые особенности личности bookworm55 проявились только лишь благодаря тому, что он был инвалидом. Если бы ко мне заявился игрок с подобной концепцией — почему нет?
-
Тут правы, насчет того, что всё зависит от хроники и игрока, но мои первые мастера приучили меня к тому, что если игрок берёт недостаток, то он должен оказаться доволен тем, что он его взял (с достоинствами аналогично), а вот его персонаж должен страдать, влипать в проблемы и мучиться, может быть даже ненавидеть "судьбу" за такой подарок.
Ночные кошмары, враги, невежество, галлюцинации, стеснительность всегда находят свое место в хронике.
Лично я придерживаюсь мнения, что merits и flaws можно брать любые, кроме заранее оговорённых случаев, но придерживаться задумки и логики персонажа. То, что выглядит совсем ни к месту, выбивается из образа, разумеется, может присутствовать, как некий элемент абсурда, но не всегда.
P.S. Сорри, за некромантию. Через "кто online" залез, не глянув дату.
-
Какие вы запрещаете брать игрокам достоинства и недостатки в любых случаях, а какие при определённых обстоятельствах? Я говорю вообще о любых достоинствах и недостатках из всех линеек классического Мира Тьмы. Со списком, кстати, можно ознакомиться тут, в формате pdf (http://pen-paper.net/indices/wod/meritsflaws.pdf). И, наверное, вопрос в первую очередь будет касаться недостатков, поскольку за их счёт можно получить свободные очки.
Первым делом, разумеется, в качестве неадекватных недостатков можно отнести фобии, аллергии, и нетерпимости к разным малораспространённым вещам, например аллергия на плутоний, фобия сумчатого волка и нетерпимость к нганасанам.
Также не стоит давать брать противоречащие друг друга достоинства и недостатки, например, обоеручие и однорукость...
Лично я также не собираюсь разрешать различные комбинации серьёзных физических недостатков, к примеру, медленное излечение и незаживающую рану, и тому подобные.
А некоторые вещи, как мне кажется, почти не реально отыграть, например глухоту или полный паралич, если, конечно, это не является специальной задумкой мастера, ввести такого персонажа.
Что скажете, какие ещё предложите вещи, с которыми не стоит пускать персонажей в игру?
Позволяю брать любые. Главное, чтобы они вписывались в сюжет и концепцию игры и были обоснованы биографией персонажа. Это единственное ограничение. Термина "неадекватный недостаток/достоинство" для меня не существует. Спорить с БВ - сомнительное занятие.
оффтоп: Дракон, понеслась ;D
-
Действительно важно: с кем играешь, и какую хронику.
В своей основной настолке по ВТМу, которую мы играем уже несколько лет, я позволял игрокам брать почти любые достоинства и недостатки. Единственные критерии - это чтобы оно действительно помогало/мешало персонажу жить, чтобы вписывалось в логику персонажа, и "чтобы было красиво" (и/или интересно).
И недостаток "кошмары" играет там на всю катушку. Бедный Торик с невысокой волей почти каждый раз, когда мы собираемся, начинает игру с какойто пугающей неведомой х-ни, которая ему снится. Или начинается игра, он начинает что-то делать, быстро попадает в какую-то жуткую задницу, и внезапно - просыпается и понимает что всё это был сон!
А вот в городской игре на 30+ игроков мы очень многое запретили сразу. Особенно Iron Will и Unbondable.
Ну и смотрели, чтобы достоинства и не достатки не повторялись. А то видел я одну камерную игру в которой из 6 игроков было трое хромых.
-
Угу, Достоинства да Недостатки многие очень аппетитны, и при генерации персонажа у меня вышло, что те или иные Д. и Н. дублировались разными игроками. И ведь будет несправедливо запрещать одному игроку что-то, разрешая другому. Потому решил ввести к некоторым Д. и Н. условия. Вроде для эйдетической памяти нужно Восприятие\Интеллект на 4, для Обоерукости - Ловкость на 4, и пр. Постепенно ситуация урегулируется.
А, ну и чтобы персонажем было обосновано, конечно.
-
Интеллект никак не связан с Эйдетической памятью, а Обоерукость с Ловкостью. Ведь можно быть косоруким на обе руки, или все помнить, будучи тупым от рождения.
Именно это ограничение кажется мне надуманным, но у этих Достоинств есть маленькие особенности, которые не отыгрывают. Например, вампиру с Эйдетической памятью труднее простить кого-то, обидевшего его ранее, поскольку его память хранит абсолютно все подробности события и он переживает его с прежней остротой. Так что "в довесок" к этому Достоинству можно спокойно дать Недостаток Мстительность (хотя это зависит от истории персонажа).
-
Например, вампиру с Эйдетической памятью труднее простить кого-то, обидевшего его ранее, поскольку его память хранит абсолютно все подробности события и он переживает его с прежней остротой.
Не уверен, что эйдетическая память распространяется на эмоциональные переживания. Может быть, вы знаете какие-либо научные доказательства, свидетельствующие в пользу вашего высказывания?
-
http://ru.wikipedia.org/wiki/Эйдетизм (http://ru.wikipedia.org/wiki/Эйдетизм)
Самое быстрое и простое из найденного. Остальное относится к научной литературе, включающей спецтерминологию. Ссылки там есть.
-
Не уверен, что эйдетическая память распространяется на эмоциональные переживания. Может быть, вы знаете какие-либо научные доказательства, свидетельствующие в пользу вашего высказывания?
Одна из последних серий Хауса, я полагаю. :D
-
Что-то там нету ничего про эмоциональные переживания. Больше, про визуальные, а их оценка полагаю, может со временем меняться. Увы, пока у меня не хватает времени на изучение научной литературы, так что моё мнение можно считать безосновательным.
-
Там то как раз была тупая официантка с эйдетической памятью, всю жизнь дувшаяся на сестру за детские обиды. Но источник, сами понимаете, и близко не серьезный.
-
Вообще, согласна именно с тем, что допускать стоит только с оглядкой на хронику и игроков. С адекватным игроком всегда можно договорится, чтоб он чего-то не брал, если это уж совсем будет перечить истории. А уж если Недостаток по легенде персонажа напрашивается, так его, ИМХО, проще встроить в сценарий. Только так, чтоб персонаж кровавыми слезами потом плакал. По себе знаю - когда с Мстительностью (повздорил персонаж с охотниками по вопросам правомерности собственного существования) моего перса наняли в охрану делегации на переговоры. Делегацию Леопольдовцев!.. Все, правда, ушли живыми (мой перс выполз почти в нулях ПСВ :'(), зато наслаждение от отыгрыша было незабываемым.
-
Только так, чтоб персонаж кровавыми слезами потом плакал.
Ох не зря в нВоДе систему флавов переделали. Потому что все друг друга стоят - с одной стороны "манчи" берущие инфертиль блад "потому что какие нафиг становления?" с другой стрителлеры который считают что аллергия на табак это повод засовывать персонажей в самые прокуренные места в городе.моего перса наняли в охрану делегации на переговоры. Делегацию Леопольдовцев!
Заказчик не огласивший условия задания сразу и полностью не только рискует быть посланным, но ещё и имеет шанс быть заподозренным в подставе и право на бонусные проблемы.
-
Ситуативно... Если заказчик - шериф, а перс - только что представленный каитиф... То, что у шерифа потом вырисовались проблемы, это вопрос десятый, но затравка была очень вкусная.
"с другой стрителлеры который считают что аллергия на табак это повод засовывать персонажей в самые прокуренные места в городе." - это уже слишком грубо. Можно, например, сделать ценный контакт курящим (или где-то так 8)). Но Ваш подход понятен - к сожалению, действительно мир не застрахован от мачкинов и рассказчиков-муфлонов. Только, это же не повод всем резать возможности.
-
А та ситуация о которой вы говорите это "квест от которого невозможно отказаться". Те самые рельсы. которые ведут персонажа по самым прокуренным местам города и апельсиновым рощам.
Вот поэтому я и считаю, что в нВоДе сделано правильнее. Игрок берёт себе недостаток, который себя не проявляет - он имеет фигу. Сторителлер паравозит персонажа по апельсиновым рощам, когда у перса аллергия - пусть даёт экспу (а такие мастера не любят давать экспу, как было замечено).
Прлема пойнтовой механики в том, что чисто на подсознательном уровне игрок хочет пойнты а мастер считает что пойнты всё-таки не бесплатные.
-
Прлема пойнтовой механики в том, что чисто на подсознательном уровне игрок хочет пойнты а мастер считает что пойнты всё-таки не бесплатные.
Не понимаю, почему это проблема. Разве что если игрок хочет поинты бесплатно... но это немного странно. Конечно, стремление мастера использовать взятые недостатки не должно выглядеть фальшивым... но то же самое относится и к самому сюжету. Сюжет же мы по этому поводу не убираем!
-
BTW, а нельзя ли подробненько про систему Достоинств и Недостатков нМТ, или где почитать? А то уже задумываюсь о переносе её механике как хомурул в сМТ.
-
BTW, а нельзя ли подробненько про систему Достоинств и Недостатков нМТ, или где почитать? А то уже задумываюсь о переносе её механике как хомурул в сМТ.
Скорее всего, в основной книге правил нМТ и основных книгах правил линеек. А по вампирам нМТ уже выпустили книгу, в которой описывается, как они переносятся в старый.
-
нельзя ли подробненько про систему Достоинств и Недостатков нМТ, или где почитать
Подобненько не перескажу.
А вкратце оно так: персонаж берёт себе недостатки и получает за них .. ничего на собственно старте.
Как только этот недостаток срабатывает в игре - игрок за эту игровую сессию получает экспу. Если недостаток работает особо часто на протяжении сессии или очень критично осложняет жизнь - можно получить емнип до 3 экспы.
Достоинства работают как и прежде - стоят свобдные очки.Не понимаю, почему это проблема.
Проблема потому, что сторителлеры обычно норовят показать, что фрибаи на старте строят крови и проблем - и в общем-то ничего плохого если оно действительно логично вытекает, но обычно это всё выглядит как трогательная забота об игроке.
К слову сообщество МТ отличается завидной манчкинофобией, игроки не берут флавы чисто за поинты как минимум явно и предварительно рассказывают на три короба как им этот ужасный недостаток мешает и портит жизнь. А вот у сторителлеров перекосы.
-
А вкратце оно так: персонаж берёт себе недостатки и получает за них .. ничего на собственно старте.
Как только этот недостаток срабатывает в игре - игрок за эту игровую сессию получает экспу. Если недостаток работает особо часто на протяжении сессии или очень критично осложняет жизнь - можно получить емнип до 3 экспы.
Хм, не доводилось играть по нМТ, но такой вариант не кажется особо удачным: получается, что если игрок взял хромоту и всю историю описывает, как его персонаж тяжело налегает на больную ногу, то это дает стабильно по очку каждую сессию. Если же он один раз за историю пересекся с Врагом на пять очков (в переводе на старую систему), то это дает 3 очка разово, хотя мешает вроде бы сильнее...
ничего плохого если оно действительно логично вытекает, но обычно
Собственно, от самого повествования это отличается только тем, что проявление недостатка привнесено извне (от игрока, взявшего такой недостаток). Проблема, возникающая чисто по сюжету, может выглядеть столь же надуманно, как и проблема из-за недостатка...
игроки не берут флавы чисто за поинты как минимум явно и предварительно рассказывают на три короба как им этот ужасный недостаток мешает и портит жизнь.
На мой взгляд, стоит четко разделять недостатки, взятые ради очков, и те, что завязаны на концепт. Первые объяснять, конечно, надо, но не стоит пытаться выдать за вторые. Все равно не выйдет... а отдача будет соответствующей.
-
А вкратце оно так: персонаж берёт себе недостатки и получает за них .. ничего на собственно старте.
Как только этот недостаток срабатывает в игре - игрок за эту игровую сессию получает экспу. Если недостаток работает особо часто на протяжении сессии или очень критично осложняет жизнь - можно получить емнип до 3 экспы.
1. Личное ИМХО, данная система - жуткий бред. Такие вещи, как Достоинства и Недостатки в числовом выражении или как источник чего либо, помимо прямо подразумевающегося, типа осложнений передвижения из-за хромоты, вообще не должны существовать во время игры. Хромота означает, блин, хромоту со всеми вытекающими, а не наличие дополнительных очков или же их источника. Иначе все эти милые штрихи к портрету персонажа и отыгрышу будут восприниматься только так, как пойнты. Очки в принципе должны выдаваться мастером, как он считает нужным, без обязанности выдавать хоть сколько-нибудь за установленные кем бы то ни было, кроме непосредственно мастера, вещи. Иначе рискуем получить игрока, специально предпринимающего не особо важные действия, в которых ему мешала бы хромота, каждую сессию, исключительно для выклянчивание очков после.
2. На основной вопрос отвечу так: любые, вплоть до лично придуманных игроком. Система проста. Они должны быть органичны для персонажа и не вносить дисбаланса. Последнее слово за мастером. А если игрок желает взять некий недостаток исключительно ради очков, пусть даже тот смотриться нелепее третьей ноги, то такое нужно либо запрещать, либо делать так, чтобы этот недостаток и мешал соответственно этой самой третьей ноге. Ибо нефиг ставить систему впереди отыгрыша.
-
историю описывает, как его персонаж тяжело налегает на больную ногу
Это не рабтает. Должна быть именно ситуация. Например погоня считается, а то что ему по жизни неудобно - нет.наче рискуем получить игрока, специально предпринимающего не особо важные действия, в которых ему мешала бы хромота, каждую сессию, исключительно для выклянчивание очков после.
И ещё раз, это не считается. Вообще удивительно выслушивать примеры из разряда "бешенство манчкина", видимо не всё так ладно в сообществе.
-
Очки в принципе должны выдаваться мастером, как он считает нужным, без обязанности выдавать хоть сколько-нибудь за установленные кем бы то ни было, кроме непосредственно мастера, вещи.
Вот такой подход мне нравится, честно говоря, меньше всех возможных. Уж или вообще никаких допфрибаев, или нормальная система, но когда фрибаи зависят от умения клянчить... выглядит это просто отвратительно.
-
вполне устраивает нМТшная система по следующим причинам:
1. Мастер не должен изгаляться с сюжетом чтобы кровь из носу обыграть этот недостаток.
2. При игре в которой данный недостаток всплывает часто у игрока не возникает ощущения что Мастер его обклёвывает, он получит компенсацию экспой. При игре где он не всплыл, у окружающих нет ощущения что взявший недостаток получил больше чем они.
3. Напрочь теряется смысл брать недостатки которые вряд ли всплывут в игре, кроме как для отыгрышной красоты.
-
нМТ-шная система выглядит интересной, но есть ряд жирных таких "но"
Во-первых, как быть с играми на 1-2 сессии или просто с короткими играми? Недавно провел две таких - если когда тех персонажей из пыльных ящиков и достанут, то уж точно не скоро. Конечно, в короткой игре и классические недостатки многие будут отметены, как заведомо нерабочие, но у системы с опытом смысла не будет совсем - опыт просто не нужен.
Во-вторых, длинные хроники, которые играют годами. В них такая система, - явный эксплойт. Возьмем, что-нибудь простое и обыденное - кошмары например. Представляете, сколько опыта нарубит игрок на кошмарах за 1,5-2 года игры по сессии в 1-2 недели? А почему, собственно? персонаж узнал что-то новое? Пережил что-то необычное?
А еще эта система начисто отрубает красивые (и не всегда манчкинские) комбинации с парой достоинство/недостаток по 5-7 пойнтов. Фрибаев при генережке достаточно мало для того, чтобы True Love, скажем было достаточно тяжело взять без уравновешивания недостатками.
-
Во-первых, как быть с играми на 1-2 сессии или просто с короткими играми? Недавно провел две таких - если когда тех персонажей из пыльных ящиков и достанут, то уж точно не скоро. Конечно, в короткой игре и классические недостатки многие будут отметены, как заведомо нерабочие, но у системы с опытом смысла не будет совсем - опыт просто не нужен.
То есть вы считаете что недостатки берутся не ради какого то там отыгрыша а сугубо ради экспы\фрибаев? И если опыта не предвидится то они автоматически становятся бесполезными?
Во-вторых, длинные хроники, которые играют годами. В них такая система, - явный эксплойт. Возьмем, что-нибудь простое и обыденное - кошмары например. Представляете, сколько опыта нарубит игрок на кошмарах за 1,5-2 года игры по сессии в 1-2 недели?
Я сейчас даже точно и дословно процитирую корник.
A Flaw only awards an experience point if it adversely
affects its bearer. If a character is crippled and requires a
wheelchair to get around, but spends the entire game ses-
sion hacking into a corporation computer database, he
does not gain an experience point for his affliction. It didnt
affect his hacking in any way. Flaws reward a character for
overcoming adversity. If there is no adversity to overcome,
there is no special excuse for growth or betterment.
То есть в случае с кошмарами (которые кстати мешают восстанавливать ПСВ во сне) экспа будет накидываться лишь тогда когда эти самые ПСВ персонажу будут нужны позарез в силу их частой траты. С чего бы ему получать их в обыденных ситуациях типа методичной детективной истории?
А еще эта система начисто отрубает красивые (и не всегда манчкинские) комбинации с парой достоинство/недостаток по 5-7 пойнтов. Фрибаев при генережке достаточно мало для того, чтобы True Love, скажем было достаточно тяжело взять без уравновешивания недостатками.
А вы позволяете достоинства брать только на старте? то есть персонаж не может внезапно полюбить кого то в процессе игры?
-
То есть вы считаете что недостатки берутся не ради какого то там отыгрыша а сугубо ради экспы\фрибаев? И если опыта не предвидится то они автоматически становятся бесполезными?
толсто )) мериты/фловы берутся для отыгрыша, но пойнты это их весьма немаловажный аспект, позволяющий создать эффектный портрет персонажа, наградив его запоминающимися, яркими чертами, как положительного, так и отрицательного характера и создав контраст.
То есть в случае с кошмарами (которые кстати мешают восстанавливать ПСВ во сне) экспа будет накидываться лишь тогда когда эти самые ПСВ персонажу будут нужны позарез в силу их частой траты. С чего бы ему получать их в обыденных ситуациях типа методичной детективной истории?
угу.. и привет те самые споры и ср.. диспуты, которых видимо и пытались избежать создавая эту систему - какая разница между "мастер обижает меня, насылая стаи апельсиновых деревьев для аллергии" и "мастер обижает меня, говоря, что мои кошмары не кошмарные".
И кстати, сам недостаток "Кошмары" в сМТ не препятствует восстановлению псв - только если мастер злой и въедливый )
А вы позволяете достоинства брать только на старте? то есть персонаж не может внезапно полюбить кого то в процессе игры?
Для меня в 99% случаев достоинство/недостаток полученное по ходу игры, получается вследствии игры и никак не отражается на очках и точках. Т.е. если васе сломали ногу и он теперь хромой, он не получит 3фб, и если петя внезапно тру влюбился в машу, ему не надо за это платить опыт.
-
но пойнты это их весьма немаловажный аспект, позволяющий создать эффектный портрет персонажа, наградив его запоминающимися, яркими чертами, как положительного, так и отрицательного характера и создав контраст.
яркими и запоминающимися чертами персонажа помогают наградить уж точно не поинты. Если я хочу сделать персонажа одноглазым, я делаю это своим воображением а не поинтами. Поинты нужны чтобы грубо измерить игромеханическое влияние тех или иных черт персонажа ибо баланс которого по мнению многих нет).
какая разница между "мастер обижает меня, насылая стаи апельсиновых деревьев для аллергии" и "мастер обижает меня, говоря, что мои кошмары не кошмарные".
А вот тут мы приходим к одному очень интересному аспекту достоинств и недостатков.
нМТшные, всегда либо обладают недвусмысленным игромеханическим воздействием. либо детально прописанными условиями когда именно они дают экспу. Спорить не о чем.
получается вследствии игры и никак не отражается на очках и точках. Т.е. если васе сломали ногу и он теперь хромой, он не получит 3фб, и если петя внезапно тру влюбился в машу, ему не надо за это платить опыт.
а если мой персонаж внезапно уверует он получит тру веру? При таком раскладе 80% достоинств вообще нет смысла брать на старте, а 50% недостатков вполне себе снимаются за пару сессий. Да и споров будет немерянно, экспа кстати позволяет их избежать, "почему мой персонаж действительно уверовал? Потому что я потратил на это экспу." Кстати отыгрыша это не отменяет, просто избавляет от споров на тему "не слишком ли халявно?"
И система поощрение экспой за мешающие недостатки кстати решает ещё одну проблему, персонаж так или иначе избавился от недостатка, он перестал создавать ему труности, следовательно он перестал получать экспу.
-
яркими и запоминающимися чертами персонажа помогают наградить уж точно не поинты. Если я хочу сделать персонажа одноглазым, я делаю это своим воображением а не поинтами. Поинты нужны чтобы грубо измерить игромеханическое влияние тех или иных черт персонажа ибо баланс которого по мнению многих нет).
пойнты позволяют создать контраст - вот наш одноглазый, как он потерял глаз? во-время абордажа испанского галеона? наверное он неплохо разбирается в мореходстве? где бы нам наскрести ему на Navigation? Уж не в тех ли пойнтах, что он получит за отсутствующий глаз?
А вот тут мы приходим к одному очень интересному аспекту достоинств и недостатков.
нМТшные, всегда либо обладают недвусмысленным игромеханическим воздействием. либо детально прописанными условиями когда именно они дают экспу. Спорить не о чем.
ну ок, допустим тут нМТ (как обычно) продуманнее ) На самом деле ничего недвусмысленного в такой сложной штуке как ролевые игры не бывает, но пусть
а если мой персонаж внезапно уверует он получит тру веру? При таком раскладе 80% достоинств вообще нет смысла брать на старте, а 50% недостатков вполне себе снимаются за пару сессий. Да и споров будет немерянно, экспа кстати позволяет их избежать, "почему мой персонаж действительно уверовал? Потому что я потратил на это экспу." Кстати отыгрыша это не отменяет, просто избавляет от споров на тему "не слишком ли халявно?"
И система поощрение экспой за мешающие недостатки кстати решает ещё одну проблему, персонаж так или иначе избавился от недостатка, он перестал создавать ему труности, следовательно он перестал получать экспу.
не получит, потому, что я ее не дам ) и за опыт не дам ) и как достоинство не дам )
А если он очень хочет веру, то мы вместе с ним будем делать историю (или даже мини-хронику) про его путь к этой самой вере и это будет сюжет истории, а не тупое вложение пойнтов.
Но Вера это очень плохой пример, попробуйте что-нибудь более обыденное )
-
И кстати, сам недостаток "Кошмары" в сМТ не препятствует восстановлению псв
Да, он отъедает один кубик из бросков если провалить бросок воли. То есть чтбы за него получить опыт надо прваливать волю по 7 а потом иметь -1 кубик в важной ситуации.
-
а если мой персонаж внезапно уверует он получит тру веру?
Во-первых, для этого нужен триггер, во-вторых, регулярное посещение церквей, соблюдение обрядов и пр, в-третьих, я бы требовал на момент получения восьмую человечность. Короче, процесс долгий.
Что до опыта за страдание. Вот у нас хромой, враги погнались за ним и поймали, он рассказал им информацию о сокотерийце, которого потом тоже поймали и мучали щекоткой. Ну и кто тут должен получить экспу?
И как получать экспу обладателю Злого Рока.
-
Вот у нас хромой, враги погнались за ним и поймали, он рассказал им информацию о сокотерийце, которого потом тоже поймали и мучали щекоткой. Ну и кто тут должен получить экспу?
Не говорите абсурда. Опыт даётся не за страдание а за трудности от этого дизадвантажа для конкретно персонажа. С вашим примером можно и так делать: слабая воля, доминация и вредные действия для сопартийцев - за слабую волю одного свободные очки должны получать все.
-
пойнты позволяют создать контраст - вот наш одноглазый, как он потерял глаз? во-время абордажа испанского галеона? наверное он неплохо разбирается в мореходстве? где бы нам наскрести ему на Navigation? Уж не в тех ли пойнтах, что он получит за отсутствующий глаз?
С тем же успехом игрок персонаж коего потерял глаз может попросить у меня пару точек в навигации, если хроника не с упором в мореплавание я ему их даже дам. Так что важность поинтов тут стремится к никакой. А "слепой снайпер" всё ещё маячит на горизонте.
Но Вера это очень плохой пример, попробуйте что-нибудь более обыденное )
что бы такое вспомнить то? О! Железная воля, тоже такой спорный мерит, который вполне может развиться в процессе хроники. Или допустим, нечуствительность к боли, она тоже может возникнуть в процессе боёв. Тоже давать не будете?
И как получать экспу обладателю Злого Рока.
Это тот флав который неизбежно погубит персонажа? Ну это вообще "вершина ролеплея" и "апофеоз сторителинга"
Ты умрёшь по воле левой пятки мастера! и НИЧЕГО не способен с этим сделать. Вот его я бы точно запрещал бы.
-
Суть в другом. Когда один из моих игроков берет себе хромоту, он, как правило, вообще не думает, что должен за это получить хоть что то. Это вопрос колоритности персонажа, а не очков. И, вообще то, получить свободные очки за недостатки персонаж, если вообще получает их, должен только если, например, в силу этого недостатка, он вынужден был развивать что то другое для компенсации, и только на эту самую компенсацию. Вспомним такого колоритного персонажа как Джон Сильвер. За свою "одноногость" он не получил ничего, но вот то, что ему пришлось развивать силу рук, чтобы (хоть и с помощью "сережек долговязого Джона") выполнять все свои моряцкие обязанности, очень ему пригодилось. Экспу, грубо говоря, он получил только за сильные и долгие старания не отставать от своих "коллег", несмотря на недостаток, а не за оный просто так. Да, и получить такие свободные очки можно только на старте, потому что на достижение таких вещей уходят годы усилий, которые в хронике могут просто не случиться. То есть получать то очки в течение сессий персонаж может, но не потому, что недостаток ему помешал (что за бредовая мысль, в самом деле!), а потому, что прикладывает экстаординарные усилия для его компенсации: занимаеться много больше, чем другие; не вылазит из библиотек, тренируя ум, чтобы оставаться "сильным на своем поле" и т.д. И тут он не обойдеться просто заявкой, типа "пошел в библиотеку на всю ночь", тут он должен будет отыграть как минимум сцену разговора со сторожем, уточнить, что именно он читает и т.п. Все это, как правило, отнимает время от "ворочания делами" и "убей всех неприятных", а потому это путь - для игроков, которые желают прожить персонажа. И, как и в реальной жизни, в награду они получают не свободные очки, а, например, увеличение характеристик, над которыми работали...
-
С тем же успехом игрок персонаж коего потерял глаз может попросить у меня пару точек в навигации, если хроника не с упором в мореплавание я ему их даже дам. Так что важность поинтов тут стремится к никакой. А "слепой снайпер" всё ещё маячит на горизонте.
во-первых, вы только что показали как работают пойнты - игрок попросит у вас навигацию за глаз, вы ее дидите - практически, как у Одина )) только пойнты современнее - это уже не натуральный обмен, а целевое финансирование )
И на всякий случай, я еще раз поясню - система меритов и фловов с пойнтами позволяет создавать контрастный образ персонажа, выстраивая системы, опирающиеся на его ключевые черты, при этом мы получаем желаемый результат сразу, а не через много сессий, когда наверное будет опыт.
что бы такое вспомнить то? О! Железная воля, тоже такой спорный мерит, который вполне может развиться в процессе хроники. Или допустим, нечуствительность к боли, она тоже может возникнуть в процессе боёв. Тоже давать не будете?
Тут я даже могу ответить подробно, итак:
- достоинства и недостатки обычно берутся на старте игры и я, как и любой рассказчик, легко могу запретить какие-угодно из них просто потому-что (например потому, что знаю, что они не сыграют в этой истории/хронике)
- процесс игры может сложиться так, что персонаж получает какое-то достоинство или недостаток и тогда да, он его получает. Самые логичные примеры - недостаток Враг - персонаж нажил себе врага по ходу истории. Достоинство - друг-маг.. ну задружился с магом - бывает.
- игрок может хотеть оформить какое-то достоинство по ходу игры. В этом случае он волен всяко склонять к этому сюжет и да помогут ему дайсы и прочие вещи. Например, игрок может сказать, что очень хочет, например, Медиума. Я расскажу ему примерно какого уровня трудозатраты для этого нужны и вперед к победе. Тут самый грубый пример - нужно найти мага, способного ему помочь и убедить его.
- если в хронике есть (как это часто бывает) даунтаймы по многу-многу лет, то таки да - в них игрок может покупать себе достоинства и недостатки за опыт если сможет объяснить как они у него появились, хотя далеко не все.
Теперь по факту:
- Железную волю, имхо, почти нельзя получить случайно или побочно - к этому нужно стремиться и делать это очень долго и упорно. Отсюда см. выше - ее нужно будет покупать в длинный даунтайм, соблюдая ряд условий (воля не ниже 5-и, отыгрыш закаляющего волю персонажа перед этим)
- Нечувствительность - вампиру с ней тяжело, но если очень хочется, то тремеры, старые тзимицу или маги могут помочь (и все не бесплатно) - убеди мастера, что тебе нужна история про то, как ты ищешь эту плюшку и других игроков, что им будет интересно в это играть.
Смертному полегче, я легко вижу, что человек может получить что-то подобное после определенных повреждений и особенно гениального броска на хирургию после них.
-
Когда один из моих игроков берет себе хромоту, он, как правило, вообще не думает, что должен за это получить хоть что то. Это вопрос колоритности персонажа, а не очков.
А если игроб берёт железную волю?
А вообще вы совершаете одну ошибку - вы метаигровую экспу, которая нужна для игромеханики, путаете с опытом самого персонажа. Персонаж не становится опытнее за например хорший отыгрыш. Или от недостатка. Просто эта механика сделана чтобы игрок который для образа пошёл одноногим не чувствовал себя ущербным идиотом когда осталные концептуально ходят с железной волей и иммунитетом к узам крови. Птому за недостатки даётся бонус, а за преимущества вычитаются очки.
-
Вы меня не поняли. Все персонажи, так или иначе,- примечательные личности, а не просто левые люди (что даже отраженно в системе), то есть те, кто более чем готов прикладывать эстроординарные усилия для компенсирования недостатков. Так что персонаж со старой хромотой более, чем вероятно, уже нашел силу в чем то ином, чему данный недостаток помехой не будет. И я не против системы Достоинств и Недостатков сМТ, например, хотя и она - не без косяков. Но вот получать экспу конкретно за то, что взятый недостаток мешает персонажу, считаю неправильным идеологически. На то он и Недостаток, в конце концов, чтобы мешать...
-
Эм.. я хочу напомнить, что любой недостаток, достоинство или черту персонажа можно сделать полезным для истории. Просто за хромоту и то, что персонаж на протяжении игры постоянно говорит о том, как ему больно наступать на ногу, опыт не даётся, хотя это зависит от адекватности Рассказчика. А вот за то, что вознаградить опытом игрока, которому в игре пришлось несмотря на хромоту/одноногость/безногость, скажем, удирать от толпы противников, и он это успешно сделал, да даже если не удалось, но он до последнего пытался (конечно, зависит от характера персонажа) можно. Я бы даже сказал, нужно.
Любой недостаток, как и достоинство может также как осложнить, так и облегчить жизнь игрока. Скажем, для ветерана войны, потерявшего на ней ноги, привыкшего все проблемы решать физической силой это будет весьма существенным осложнением. Однако, для нищего, зарабатывающего себе на жизнь подаянием, это наоборот может принести пользу.
-
Вы меня опять не так поняли (если последний посто был обращен ко мне). Я против выдавания очков именно за наличие недостатка, или же за то, что он как то мешает. За преодоление трудностей или же прикладывание усилий, в чем бы они не заключались, опыт выдавать можно и нужно. Но раговор ведь шел именно о том, что в нМТ опыт выдаеться именно за помехи, создаваемые недостатком, или, по крайней мере, так об этом написали здесь.
-
Опыт даётся за важные помехи.
То есть пример выше с убеганием легальный, а молчаливые страдания в углу и рассказы про дискомфорт - нет. Дионис выше приводил цитату.
-
во-первых, вы только что показали как работают пойнты - игрок попросит у вас навигацию за глаз, вы ее дидите - практически, как у Одина ))
Игрок просит у меня навигацию не за глаз, а за соответствие образу. Я вообще очень вольно отношусь к тематическим навыкам и если игроку не хватает пары точек я всегда их ему дам, причём бесплатно.
И на всякий случай, я еще раз поясню - система меритов и фловов с пойнтами позволяет создавать контрастный образ персонажа, выстраивая системы, опирающиеся на его ключевые черты, при этом мы получаем желаемый результат сразу, а не через много сессий, когда наверное будет опыт.
я ещё раз повторюсь. Сама система меритов и флавоф, никоим образом не помогает контрастности или образу, она как верно заметил U, служит для приблизительного уравнивания игроков. И создаёт стимул к отыгрыванию не только безупречных уберменшей.
Минус поинтовой системы в том что выбранные недостатки проявляются далеко не в каждой игре, но поощрение за них идёт всё равно.
процесс игры может сложиться так, что персонаж получает какое-то достоинство или недостаток и тогда да, он его получает. Самые логичные примеры - недостаток Враг - персонаж нажил себе врага по ходу истории. Достоинство - друг-маг.. ну задружился с магом - бывает.
Самое забавное в этой системе что процесс игры нередко складывает игрок, и если с появлением врагов и союзников всё понятно, то вот с устранением недостатков не очень: например можно набрать себе кучу смертных врагов и оперативненько их порешать в первой же сессии, всё равно уже уплочено. При игре магами, персонаж с лайф легко и непринуждённо избавляет всю партию от физических недостатков, персонаж с майндом ещё и от психологических. Фрибаи опять же остаются. Половина социальных недостатков избегается переездом в другой город\страну. Вы будете запрещать всё это зная что в теории игроки способны такое сотворить?
- игрок может хотеть оформить какое-то достоинство по ходу игры. В этом случае он волен всяко склонять к этому сюжет и да помогут ему дайсы и прочие вещи. Например, игрок может сказать, что очень хочет, например, Медиума. Я расскажу ему примерно какого уровня трудозатраты для этого нужны и вперед к победе.
А если игрок хочет чтобы это достоинство проявилось спонтанно? Вот жил персонаж жил и вдруг начал видеть призраков, хорошая история может выйти. Или например захотелось ему стать избранником судьбы (destiny или fate) я точно не помню. Как в тогда поступите?
- Железную волю, имхо, почти нельзя получить случайно или побочно - к этому нужно стремиться и делать это очень долго и упорно.
ну вот видите, уже пошли имхи, а ведь бывали случаи когда персонажи в литературе или кинематографе буквально за год (а то и быстрее) становились несгибаемыми. Вы считаете так, я эдак,
- Нечувствительность
мы её опять таки видим по разному, я не считаю что чтобы её получить надо убить в себе все нервные окончания, достаточно просто достаточно натренировать тело и разум, чтобы уметь игнорировать боль. Год даунтайма вполне прокатит.
Но вот получать экспу конкретно за то, что взятый недостаток мешает персонажу, считаю неправильным идеологически. На то он и Недостаток, в конце концов, чтобы мешать...
А он получает экспу не за то что ему недостаток жить мешает, а за то что преодолевая вызванные недостатком проблемы становится сильнее. Нет проблем, нет стимула расти.
-
Вы меня опять не так поняли (если последний посто был обращен ко мне)
Нет, я ни к кому конкретно не обращался.
Я против выдавания очков именно за наличие недостатка, или же за то, что он как то мешает. За преодоление трудностей или же прикладывание усилий, в чем бы они не заключались, опыт выдавать можно и нужно. Но раговор ведь шел именно о том, что в нМТ опыт выдаеться именно за помехи, создаваемые недостатком, или, по крайней мере, так об этом написали здесь.
Скажем, в квенте прописано, что оглохший персонаж прошёл реабилитацию, в процессе которой овладел профессией, скажем, программиста (слух не очень нужен). В таком случае, мне кажется, выдать фрипойнты, чтобы они пошли на развитие знания компьютеров вполне приемлимо, вам не кажется? Просто Рассказчик, если не хочет потом жаловаться на манчкинские замашки игроков, на то, что они бегут флавы только ради СО, должен в какой-то мере контролировать генерацию персонажей.
Опыт даётся за важные помехи.
То есть пример выше с убеганием легальный, а молчаливые страдания в углу и рассказы про дискомфорт - нет. Дионис выше приводил цитату.
Молчаливые страдания в углу тоже иногда могут быть достойны вознаграждения. Но только в случаях, когда они подтверждаются делом. Скажем, герой Брюса Уилиса в Син-сити - вполне годный пример персонажа с недостатком (переодически толкающий пафосную речь на тему "Как мне плохо с моим сердцем, но несмотря на это нужно действовать"), достойный дополнительного опыта)
-
Kravensky, с вами я именно что согласен. А вот с системой Достоинств/Недостатков нМТ - нет. Потому что там опыт выдаёться именно за создаваемые недостатком помехи. А логически он может и должен получаться не за наличие помехи (и не принципиально, в важном деле или нет), а за усилия/свершения.
-
Я извиняюсь, но это похоже на беседу немого с глухим.
Дионис растолковывает, что в нМТ на старте недостатки ничего не дают, но в случае если персонажу они мешают вынуждая преодолевать дополнительные трудности дает экспу.
На что Эсти отвечает, что за трудности экспу давать не тру, а вот за их преодоление.
Либо я что-то не понимаю, либо позиции спорящих тождественны.
PS Помнится мне Дионис собирался еще весной провести игру... Вроде даже по возвышенным.
-
При игре магами, персонаж с лайф легко и непринуждённо избавляет всю партию от физических недостатков, персонаж с майндом ещё и от психологических. Фрибаи опять же остаются
На мой взгляд, все эти проблемы легко разрешаются, если добавить к вопросу "Откуда недостаток" второй: "Почему ты не избавился от него?".
А если игрок хочет чтобы это достоинство проявилось спонтанно? Вот жил персонаж жил и вдруг начал видеть призраков, хорошая история может выйти.
Просто так даже тараканы не появляются.
Или например захотелось ему стать избранником судьбы (destiny или fate) я точно не помню.
По идее, это если не с рождения, то от сверхъестественных причин. Просто "вдруг я понял, что у меня велика судьба" - резать нещадно.
а ведь бывали случаи когда персонажи в литературе или кинематографе буквально за год (а то и быстрее) становились несгибаемыми
Сложно представить. Можно конкретный пример?
достаточно просто достаточно натренировать тело и разум, чтобы уметь игнорировать боль
НЕТ! Игнорировать боль и не чувствовать её - это ОБЪЕКТИВНО разные вещи! То, что описываете вы, это просто высокая воля, которая повышается тупо за опыт. Мерит - это именно нечувствительность, т.е. убитые нервные окончания.
-
Просто "вдруг я понял, что у меня велика судьба" - резать нещадно.
А "вдруг я понял, что у меня великая судьба, мои враги заперли меня в дурку, где я провёл большую часть своей жизни"?
-
Поясню свою позицию. Я лично нМТ невзлюбил по многим причинам, а потому в нем, в общем то, не особо разбираюсь, а потому все свои выкладки в этой теме строю со слов U. Вот у него неоднократно упомянуто о получении очков именно за помехи, и ничего не сказанно о преодолении оных. Потому, для разрешения этого спора, я попросил бы кого-нибудь привести конкретную цитату относительно получения опыта при Недостатках в нМТ. Если ВВ написали о получении опыта конкретно за преодоление проблем, вызываемых недостатком, то претензий - не имею. А если они написали о получении опыта за проблемы, вызываемые недостатком, то, независимо от того, что они там имели ввиду на самом деле, налицо очевидная дыра в правилах.
-
Самое забавное в этой системе что процесс игры нередко складывает игрок, и если с появлением врагов и союзников всё понятно, то вот с устранением недостатков не очень: например можно набрать себе кучу смертных врагов и оперативненько их порешать в первой же сессии, всё равно уже уплочено. При игре магами, персонаж с лайф легко и непринуждённо избавляет всю партию от физических недостатков, персонаж с майндом ещё и от психологических. Фрибаи опять же остаются. Половина социальных недостатков избегается переездом в другой город\страну. Вы будете запрещать всё это зная что в теории игроки способны такое сотворить?
Ну по магам я не вожу - тут мне тяжело будет ответить (хотя для внесений значительных изменений в не-свой паттерн кажется нужен Life-4, а это не мало).
Переезд в другое место сам по себе процесс муторный и ведет к новым проблемам - незнание местных реалий, потеря старых связей и пр.
Да и в остальном - если игрок взял недостаток чтобы добрать пойнтов и стремиться от него избавиться, это плохой игрок и задача мастера - его перевоспитать или покарать; если же игрок через интенсивный ролеплей и изобретательность преодалел недостаток - не вижу в этом ничего плохого, особенно если этот недостаток уже "своё отработал". Помнится у нас один товарищ заборол психоз - это было сложно, болезненно и, кажется, едва не стоило ему потери хуманки, которую он очень ценил.
А если игрок хочет чтобы это достоинство проявилось спонтанно? Вот жил персонаж жил и вдруг начал видеть призраков, хорошая история может выйти. Или например захотелось ему стать избранником судьбы (destiny или fate) я точно не помню. Как в тогда поступите?
Как и в случае, скажем, если он даст не подкрепленную и не продуманную заявку на то, чтобы протаранить эллизиум самолетом - пойдет нафиг )
ну вот видите, уже пошли имхи, а ведь бывали случаи когда персонажи в литературе или кинематографе буквально за год (а то и быстрее) становились несгибаемыми. Вы считаете так, я эдак,
Не, не, не - это не имхи, это мнение рассказчика. Если помните корник, мериты/фловы вообще пускаются в игру только с его разрешения. Т.е. у вас, вы можете оценивать это как угодно, а у меня это так и точка.
мы её опять таки видим по разному, я не считаю что чтобы её получить надо убить в себе все нервные окончания, достаточно просто достаточно натренировать тело и разум, чтобы уметь игнорировать боль. Год даунтайма вполне прокатит.
Соглашусь с Remar - это разные вещи. То, что вы описываете больше похоже на один из бобровых гифтов, когда за трату псв штрафы от ранений отключаются на ход. Если персонаж такое целенаправленно развивает, лежа на гвоздях и ходя по стеклу, я это скорее оформлю как некий трейт, который будет кидаться на Стамина+Это и убирать штрафы на Х ходов за, опять же скажем, псв. Но это совсем другая история.
Ну а вобщем, не стоит оно таких споров - как я сказал выше, для medium-size историй система интересная, как и много хорошего, что придумали в нМТ в маленьких историях и больших хрониках может вызвать проблемы - всего то делов ))
-
А "вдруг я понял, что у меня великая судьба, мои враги заперли меня в дурку, где я провёл большую часть своей жизни"?
То это как черта - отнюдь не судьба, а нечто социальное. Вроде бы у магов среди инвертированных дополнений было что-то похожее (то ли инвертированное Влияние, то ли Слава)...
То, что вы описываете больше похоже на один из бобровых гифтов, когда за трату псв штрафы от ранений отключаются на ход
Это бобровый гифт?
- Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие. Разумеется, обездвиженный или загнанный в торпор персонаж не может тратить Силу Воли подобным образом.
-
Esti, нет я не говорю про просто помехи. Я говорю про играющие помехи.
То есть едостаток должен а) сработать б) сработать в таком деле, чтобы это было важно, то есть игроку надо было сквозь этот недостаток пробиваться, то есть его преодолевать.
Примеры:
а) Игрок берёт своему персонажу недостаток "стеснительный", генерит комбатного гангреля, и пока партия социалит - он стоит в углу. Он НЕ получает за это опыта.
б) Игрок берёт своему персонажу недостаток "стеснительный", генерит комбатного гангреля, и в свободное от работы время делает незначительные социальные броски чтобы показать мастеру что недостаток вступает в игру. Он за это НЕ получает опыта.
в) Игрок берёт своему персонажу недостаток "стеснительный", генерит комбатного гангреля, этого гангреля злые конкуренты подставили и его обвиняют в диаблерие. Ему нужно убедить одного носферату, с которым у них натянутые отношения, предоставить ему нужную информацию а потом выступать перед принцем и ещё парой вапиров и доказывать что он не виноват, что он был в то время в совсем другом месте, и излагать свои улики. Вот в таком случае, если его стеснительность действительно мешает ему убеждать носферату и князя — он получит опыт.
-
Если я правильно понял Esti, он против выдачи опыта за проваленные персонажами вызовы. Вернемся к Брюсу Уилису из Города Грехов, две игровые ситуации: заигравшись в болячки своего персонажа, игрок упустил злодея, завалил квест. Партия а) словила кайф от великолепного отыгрыша и неожиданного поворота игры б) зла на него за проваленный на ровном месте квест. Ко всем вопрос, стоит ли давать игроку опыт за отыгрыш недостатка, и если да, в обоих ли случаях?
-
Это бобровый гифт?
Цитата: вампирский корник
- Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие. Разумеется, обездвиженный или загнанный в торпор персонаж не может тратить Силу Воли подобным образом.
Нет, это стандартное свойства кого-попало из с МТ.
Вот это бобровый гифт:
• Resist Pain (Level One) — Through force of will, the Philodox is able to ignore the pain of his wounds and continue acting normally. A bear-spirit teaches this Gift.
System: The player spends one Willpower point; his character may ignore all wound penalties for the rest of the scen
-
Если я правильно понял Esti, он против выдачи опыта за проваленные персонажами вызовы. Вернемся к Брюсу Уилису из Города Грехов, две игровые ситуации: заигравшись в болячки своего персонажа, игрок упустил злодея, завалил квест. Партия а) словила кайф от великолепного отыгрыша и неожиданного поворота игры б) зла на него за проваленный на ровном месте квест. Ко всем вопрос, стоит ли давать игроку опыт за отыгрыш недостатка, и если да, в обоих ли случаях?
По ситуации. Если он сказал "у меня сердце болит, я не пойду" то нет. А если в разгар <something> (драка, напряженный разговор и т.п.) его из-за недостатка инфаркт свалил, то да.
-
Ну а вобщем, не стоит оно таких споров - как я сказал выше, для medium-size историй система интересная, как и много хорошего, что придумали в нМТ в маленьких историях и больших хрониках может вызвать проблемы - всего то делов ))
В ваншотах да, есть минус, в долгих вполне работает. А спорить и впрямь наверное не стоит.
Как и в случае, скажем, если он даст не подкрепленную и не продуманную заявку на то, чтобы протаранить эллизиум самолетом - пойдет нафиг )
а вот тут начинается разделение на игрока и персонажа, я как игрок прекрасно могу осознавать потенциал для становления персонажа избранником судьбы, а персонаж нет. Я могу аргументированно как игрок это объяснить, но в итоге такое внимание судьбы к персонажу в рамках игры проявится внезапно. И он не обязан для этого делать ничего экстраординарного.
Сложно представить. Можно конкретный пример?
Илья Муромец) лежал 33 года нифига не делал, пришли чуваки, излечили флавы, подняли силу до 6 точек, научили владеть булавой) и дали богатырский дух. причём совершенно бесплатно, но это шутка.
А так, да каждый второй!!! живёт себе герой живёт, а потом внезапно происходит какой либо звиздец с гибелью, наставника, семьи,любимой собачки, поражением на ринге и он мгновенно обретя упорство, волю и что то там ещё идёт мстить перед этим упорно тренируясь.
На мой взгляд, все эти проблемы легко разрешаются, если добавить к вопросу "Откуда недостаток" второй: "Почему ты не избавился от него?".
потому что не знал нужной точки мэй би?
Просто так даже тараканы не появляются.
ага, действительно, за каждым событием в игре скрывается "тщательно продуманый хитрый план"
Сверхестественное нередко происходит с персонажем помимо его воли и даже осознания.
Мерит - это именно нечувствительность, т.е. убитые нервные окончания.
а вы в курсе что такой персонаж может очень смешно загнуться, просто не почувствовав боли когда сядет задом на плиту? Не говоря уж о том что нервные окончания они неизбирательны. То есть персонаж не чувствует очень и очень многого.
-
А так, да каждый второй!!! живёт себе герой живёт, а потом внезапно происходит какой либо звиздец с гибелью, наставника, семьи,любимой собачки, поражением на ринге и он мгновенно обретя упорство, волю и что то там ещё идёт мстить перед этим упорно тренируясь.
В упор не вижу здесь проявления мерита. Прокаченная воля - еще может быть, но не более того.
потому что не знал нужной точки мэй би?
Если персонаж стремится к вершинам целительства, чтобы вылечить самого себя, я не вижу ничего плохого в том, что с этого момента недостаток не будет играть. Но вы указывали именно на вариант "маги жизни начинают хронику с того, что вылечивают себе и соратникам все физические недостатки".
а вы в курсе что такой персонаж может очень смешно загнуться, просто не почувствовав боли когда сядет задом на плиту?
О, вы наконец-то начали понимать, чем нечувствительность к боли отличается от тренировок. Да, в ЭТОМ случае имеет место быть мерит как он есть. И опасность соответствующего, поскольку боль служит для определения опасности. Не чувствуешь боли - значит, можешь не заметить, что сел на раскаленную плиту. А если персонаж боль чувствует, но игнорирует - это значит всего навсего, что он каждый ход тратит по псв.
-
а ведь бывали случаи когда персонажи в литературе или кинематографе буквально за год (а то и быстрее) становились несгибаемыми
Как правило, имеет место такая схема, которую можно красиво отыграть. Персонаж попадает в ситуацию, когда у него нет иной альтернативы, кроме как проявить волю. После этого он что-то понимает про себя, скажем так, становится несгибаемым, при прежних силах тем не менее. Возможно, это даёт ему толчок к тому, чтобы развивать свои силы, в итоге став несгибаемым, потому что "хрен кто заставит", а не "хрен поддамся". Приведённый выше пример Ильи Муромца, это, как любит говорить Зиор, сферы в вакууме. Фольклор и былинный эпос к реализму зачастую не имеет никакого отношения.
-
С Железной Волей есть еще одна заковыка - по прочтению, это иммун от доминейта и щит от других мозголомок - не более того. Т.е. кто сказал, что Илью Муромца нельзя было загипнотизировать? Где гарантия, что волевой и крепкий герой сможет легко стряхнуть с себя чары старого вентру?
Именно поэтому, все приведенные выше примеры, суть необходимые обоснования для поднятия Силы Воли за экспу (что тоже ухудшает жизнь мозголомам, но не так сильно) а сам мерит должен иметь более четкую природу.
Например был у меня на одной полигонке персонаж, отец которого был одержим построением светлого будущего для своего чада и нанимал для него тучу учителей, а чтобы чадо не отвлекалось, ему промывали мозги и гипнотизировали. Через много лет такой радости (и внутреннего сопротивления конечно) он окончательно утратил чувствительность к внушениям, такие дела. Проблема только в том, что это тяжело уместить в отыгрыш.
Хотя вот вам пример - предположим играется длинная (по историческому времени) хроника, типа Трансильванской в которой все складывается так, что в каждой истории тираничный сир доминейтит персонажа на определенное задание, а тот каждый раз прикладывает все мыслимые и не мыслимые усилия, чтобы сделать по-своему. А даунтаймы предполагают, что происходит что-то подобное, но в меньших масштабах. В таком случае, если свершения были велики, отыгрыш хорош и игрок потратил немного опыта на поднятие собственно вилки, вполне можно порадовать его железной волей в какой-то момент.
-
В ваншотах да, есть минус, в долгих вполне работает.
В ваншотах свои проблемы и с СО получаемыми на старте. Например многие не самые каждодневные недостатки имеют следующую проблему: Недостаток не играет в течение истории. Решения проблемы все как один не очень
а) Если недостаток нужен для образа, то дать его и не дать очков. Не совсем справедливо.
б) Воткнуть в историю случаи когда недостаток играет - это уже знакомые нам со времён АДнД апельсиновые рощи.
в) Дать недостаток а сыграет он или нет оставить на произвол судьбы. Лучший на мой взгляд вариант из имеющихся, но не самый интересный.
Это если не рассматривать опцию не давать недостатка.
-
Я обычно рассматриваю )
Т.е. если я точно знаю, что в короткой истории не будет того-то и того-то, то соответствующий недостаток попрошу не брать. Легко и просто )
Что касается образа, то как он может быть нужен для образа и как ему поможет если триггера не будет?
Разумеется это относится к недостаткам о которых можно уверенно прогнозировать их появление.
-
Я обычно рассматриваю )
Если рассматриваете, то тогда схема НМТ тоже работает.
-
Нет, я, опять-таки, имел ввиду несколько иное. Мало того, чтобы недостаток сыграл, независимо от того, в важных обстоятельствах или нет. Мне плевать, умер персонаж из за недостатка или получил царапину - отыгрышь входит в обязанности игрока и, как и в реальной жизни, персонаж не получит опыта только за то, что попал в ситуацию, где недостаток весьма осложнил ему жизнь. Более того, если в упомянутом вами примере персонаж сумеет отбрехаться от обвинений, не нарушая отыгрыша и не волею случая, а, скажем, запугав свидетеля - он может получить опыт за успех, но к недостатку это иметь отношения не будет. Приведу пример. Существует легенда, что у одного из блестящих римских ораторов (сейчас не вспомню, какого именно) в детстве было такое сильное заикание, что он и говорил с трудом. Он сгладил недостаток тем, что каждый день, на протяжении многих лет отправлялся к водопаду и с камушками во рту пытался читать наизусть греческие стихи так, чтобы получалось внятно и громко достаточно, чтобы он мог себя прекрасно и во всех деталях слышать несмотря на шум воды. Вот за это персонаж может и должен получить опыт, и немало. Или если он будет долго и упорно, преодолевая трудности учить Прорицание, чтобы добраться до вожделенной 4 точки. Для получения опыта за недостаток персонаж долго и упорно должен пытаться компенсировать оный. То есть, если в вашем примере персонаж будет учиться многие вещи объяснять с помощью жестов, например, или займеться самоанализом, чтобы изжить стеснительность - пойнты на бочку. А если он тупо показал когти слабому свидетелю, пока его друг объяснял тому, что и как нужно говорить, или даже сам, между ударами, выродил что то вроде - "Меня. Там. Не было." и т.п. и его оправдают, то ничего он не получит за недостаток. За успех - другое дело...
-
Там вообще-то выше было написано но я повторю. Опыт персонажа и экспа которая циферками в чарнике это разные вещи. Вы их не разделяете и получаете абсурд - точно такой же абсурд вы получите и с СО которые используютс в сМТ.
Система сделана не для того, чтобы воплощать реализм - потому что извините меня, по вашей же логике больше всего опыта за сессию получает игрок, который всё свободное время качается, а игрок который отыгрывает на оскар за свой отыгрыш опыт не получает.
Система сделан для того, чтобы достоинства не были бесплатными, недостатки не были для ущербных концептуалистов, и чтобы играть было интересно. Интереснее ли станет играть если у нас всё будет как вы говорите реалистично? Нет, потому что кто хочет опыта - начнут тратить время на заявки типа "я сижу и читаю книги, которые мне оставил ментор, чтобы выучить сферу, а я пойду заниматься в кружок фехтования чтобы прокачать додж" (вы таких примеров не давали, но они как раз и есть реализм).
Система даёт за недостатки очки (в сМТ) или опыт (в нМТ) чтобы у игрока был стимул вместо безупречного персонажа отыграть персонажа с недостатком — и я имею ввиду среднего игрока, а не многоопытного игрока ищущего ролеплеинг поссибилитис, или вображающего себя зубром труЪ (которых примерно в 10 раз больше чем предыдущих), который считает что ролеплей возможен только если в чаршите убожество. А вовсе не чтобы отобразить какой-то там реализм.
-
Вообще то выше я уже говорил, но повторю ;) Просто заявкой игрок отделаться не сможет. Ему придеться отыгрывать встречи с библиотекарем, психологом и т.п. Более того, в процессе он может получить некоторые знания, которые и сами по себе могут помочь в дальнейшем. Ну и он не сможет заниматься этим каждую ночь (а уж тем более - ночи напролет) - хроника не про повседневность, все таки, и обязанности перед котерией будут давать себя знать. Да и потом, за недостаток, если он был получен до начала хроники, уже получена компенсация. Если же персонаж получил его во время сессии - что ж, это его проблемы, как и в реальной жизни. Придеться пытаться компенсировать на ходу. А играть персонажа с недостатком может быть интереснее, необычнее или сложнее, чем "безупречного", и это те немногие причины, почему это вообще стоит делать. И потом, я же не говорил, что выдаю опыт только как компенсацию за недостатки - отнюдь, у меня его можно получить многими другими способами. Например, сумев оправдаться на упомянутом вами суде. Или поколотив банду противников, хотя бы вместе представлявшую опасность. Или узнав/сделав что то новое или по новому. У меня реализм отнюдь не мешает ролеплею, и даже наоборот...
-
Правила должны поощрять развитие сюжета и отыгрыша, а не реализм вопреки им ИМХО
-
за недостаток, если он был получен до начала хроники, уже получена компенсация.
В нМТ нет компенсации, это экспа - компенсация. И компенсация это не есть реализм. Оно для баланса. У меня реализм отнюдь не мешает ролеплею, и даже наоборот
Значит это не реализм. Реализм вообще-то к ролеплею отношения не имеет, и наша с вами самая что ни на есть реалистичная реальность - этому пример.
К слову о реализме:
Средний человек (ловкость 2 огнестрел 2) приставляет пистолет к голове другого человека и делает выстрел. +2 трудность за выстрел в голову, -2 трудность за упор, цель застали в амбуше, она додж не кидает.
В среднем имеем двва успеха, один уходит в повреждения, итого 6+2+1 = 9 кубиков повреждений. Которые в среднем сносят 4.5 хелс левела. В общем даже в инкапастиейт выводит не уверенно.
таких примеров в системе очень много, но суть в том, что уж на что, а на реализм с большой буквы сами автры не заморачивались, у них жанр (готик-панк емнип) английским языком заявлен.
-
Мне плевать, умер персонаж из за недостатка или получил царапину - отыгрышь входит в обязанности игрока и, как и в реальной жизни, персонаж не получит опыта только за то, что попал в ситуацию, где недостаток весьма осложнил ему жизнь.
Кажется, Вы единственный здесь, который считает, что опыт получает и тратит персонаж, а не игрок.
-
U
1. Повторюсь. Компенсация - очки опыта, которые получает персонаж за преодоление недостатка и которые, естественно, он вкладывает в способ этого самого преодоления.
2. "Значит это не реализм". Вы сами понимаете, что глупость сказали? Вам любой начинающий психолог может быстро объяснить, что наш с вами мир переполнен ролеплеем чуть менее, чем полностью. И потом, я могу играть и в духа луны в стране цветов, но, учитывая то, что я не знаю, как, почему и зачем там все движеться, игра выйдет очень специфичной. МТ интересен (по крайней мере моим игрокам и мне) именно потому, что он остаеться нашим миром, но с некоторыми...допущениями.
3. Приведенный вами пример говорит только о том, что голденрулом эту систему нужно нещадно править. Никакаких накруток сложности "за голову" при выстреле в упор быть не должно.
Сноходец
Нет, просто я считаю, что игрок как бе должен быть заинтересован в том, чтобы тратить опыт так, как этого хотел бы персонаж. Иначе рискуем получать на выходе, например, "одиноких волков" независимо от того, что имелось на старте.
-
Если же персонаж получил его во время сессии - что ж, это его проблемы, как и в реальной жизни.
Да, ещё важный момент. Если персонаж получил недостаток, например ногу ему оторвали - это не его проблемы, а проблемы гипотетического мастера, который это водит. Это мастер решает когда сказать "а теперь он делает ..." или "так, у тебя ботч на два, думаю эффект будет такой". И мастер решает когда появляется недостаток. А сваливать всё на игрока со словами "его проблемы" - не решение. И если игрок за этот недостаток получит опыт - я считаю это правильно, мастер сначала подумает прежде чем заниматься впихиванем инвалидов.
1. Вообще-то нет. Компенсация по базовой логике - для стимула играть разнообразных персонажей. И опыт тратить он не на преодоление недостатков, а на другие черты образа. Например он за стеснительность не социальные ранки качает (потому что херня получается - ему надо все эти ранки поднять на два при цене 2 фриа за один и цене недостатка в 1) а бекграунд библиотека - вот такой он асоциальный библиотечный червь.
2. Нет, глупость сказали вы. В реальности никто не требует качественого ролеплея и не гворит "ты гнусный манч, вложивший беки в бабло а не в отыгрывание!!11". Валуева никто не обзывает манчкином и гнусным минимаксером, а так же унылой комбатной тумбой. Итд.
И да, не путайте роли в психологии и роли в ролевых играх. Это разные вещи.
3. Приведённый пример говорит нам о том, что разработчики не считают автоматическое убийство выстрелом в затылок правильным.
-
И кстати, многие мастера, поводившие достаточно имеют хомрулы на всевозможные хэдшоты - посмотрите, например, хомрулы Chi.
-
Нет, просто я считаю, что игрок как бе должен быть заинтересован в том, чтобы тратить опыт так, как этого хотел бы персонаж. Иначе рискуем получать на выходе, например, "одиноких волков" независимо от того, что имелось на старте.
Хе-хе, я совсем не сторонник игр с «вживанием». Я играю персонажем, а не он мной.
А «одинокие волки» тут совсем-совсем не при чём. Они либо по неопытности игрока получаются, либо от ригоризма рассказчика.
-
U
1. Я стараюсь уберегать своих игроков от подобных травм, и, для того, чтобы он потерял ногу, ему выбросить один ботч будет мало. Но если уж выбросит - никаких очков он за это не получит. Очками игроки награждаються, а здесь повода я не вижу. Если персонаж потерял ногу, спасая друзей от мега-зла, то опыт он может получить за спасение. Но не за травму.
2. Откуда вы вообще выводы делаете? Я вообще то достаточно явно дал понять, что компенсирование недостатка не обязательно заключаеться в преодолении его. Не умея произносить долгие и пафосные речи из за заикания, например, можно выучить кучу коротких эпиграмм и оставаться по прежнему востребованным на светских раутах. Или накачаться сильно, для того, чтобы никому и в голову не приходило требовать с персонажа социальных изысков.
3. Так, определитесь с понятиями, прежде чем лезть в спор. Вы сказали, что ролеплей к жизни отношения не имеет. Я это утверждение оспорил, руководствуясь вполне очевидными знаниями психологии. При чем тут манчкинизм? И да будет вам известно, что роли в психологии и роли в ролевых играх по сути отличаються только проработанностью в каждом конкретном случае, а механизм у них остаеться тот же самый.
4. Приведенный пример говорит о том, что авторы поставили систему впереди логики. Человека выстрел в затылок в упор убьет в очевидном болшинстве случаев. С вампирами, естественно, правила несколько иные, но на то они и живые мертвецы. И это следует из логики, а не системы.
Сноходец
Суть при отыгрыше персонажа, как ни странно, - в отыгрыше персонажа. Концепт персонажа и события, происходящие в игре позволяют тратить опыт во многих направлениях, которые были бы естественны. Если же вы выбираете неестественные для персонажа пути, то - увы вам.
-
1. Суть при отыгрыше персонажа, как ни странно, - в отыгрыше персонажа.
2. Концепт персонажа и события, происходящие в игре позволяют тратить опыт во многих направлениях, которые были бы естественны. Если же вы выбираете неестественные для персонажа пути, то - увы вам.
3. Приведенный пример говорит о том, что авторы поставили систему впереди логики. Человека выстрел в затылок в упор убьет в 99% случаев. С вампирами, естественно, правила несколько иные, но на то они и живые мертвецы. И это следует из логики, а не системы.
1. С Вашей точки зрения. С моей — суть заключается в создании интересного сюжета.
2. В общем виде Ваш тезис не верен.
3. Помимо того, что Вы называете здравый смысл логикой, Вам ещё не мешало бы избавиться от заблуждения. Ролевые системы не обязаны действовать так, как подсказывает Вам здравый смысл. Вспомните, например, хиты из D&D или неудачный исход боя PDQ#, который приводит к потере социального навыка, а не физического.
-
1. Это не с моей точки зрения, а исходит из самих понятий, которыми вы оперируете. Интересный сюжет создает сторителлер. Игрок отыгрывает персонажа. Они, конечно, сильно влияют на сюжет, но их средство для этого - именно отыгрышь.
2. Поподробнее, пожалуйста.
3. Это вы путаете понятия. Здравый смысл вполне укладываеться в логику. Ну и потом, существует определенная разница между явной сказкой, происходящей в выдуманном мире, где все делаеться по принципу "It is magic!", и игрой по почти реальному миру. ИМХО система должна исходить из логики, раз ее можно сделать и логичной и интересной, а если это не соблюдено - голденрул в помощь, если, конечно, мы не играем в явную сказку. Первичен и интересен игровой мир, а систему можно и свою придумать, если прижмет.
-
1. Это не с моей точки зрения, а исходит из самих понятий, которыми вы оперируете. Интересный сюжет создает сторителлер. Игрок отыгрывает персонажа. Они, конечно, сильно влияют на сюжет, но их средство для этого - именно отыгрышь.
2. Поподробнее, пожалуйста.
3. Это вы путаете понятия. Здравый смысл вполне укладываеться в логику. Ну и потом, существует определенная разница между явной сказкой, происходящей в выдуманном мире, где все делаеться по принципу "It is magic!", и игрой по почти реальному миру. ИМХО система должна исходить из логики, раз ее можно сделать и логичной и интересной, а если это не соблюдено - голденрул в помощь, если, конечно, мы не играем в явную сказку. Первичен и интересен игровой мир, а систему можно и свою придумать, если прижмет.
1. Вы просто не в курсе мировых тенденций в сфере ролевых игр. Сюжеты уже давно создают не только мастера.
2. А Вы сами не можете придумать ситуации, где не было бы разнообразия в выборе? Пусть это будет классическая детективная история и персонаж, одержимый мистикой. С точки зрения персонажа следует прокачивать Оккультизм и Расследование. Не факт, что игрок хочет того же.
3. И каким определением логики Вы оперируете, в таком-то разе?
Ну вот опять Вам говорят, что существуют различные системы, основанные на различных принципах и имеющие различные цели, а Вы обрываете: «Нет. Система только для максимально правдоподобного отражения происходящего в игре. Я сказал». Естественно, что ничего такого Вы в реальных механиках не находите и начинаете бурчать, дескать, как всё неправильно сделано.
-
Суть при отыгрыше персонажа, как ни странно, - в отыгрыше персонажа.
широко распространённое заблуждение проистекающее из того что частное (персонаж) выдаётся за целое (история и взаимодействие персонажей).
В конце концов после игры все будут оценивать в первую очередь историю а не как качественно и логично развивался персонаж. Соответственно на первое место ну по крайней мере у меня ставятся нужды истории и сюжета а не реализма или отыгрыша асоциального муравьеда.
1. Это не с моей точки зрения, а исходит из самих понятий, которыми вы оперируете. Интересный сюжет создает сторителлер. Игрок отыгрывает персонажа. Они, конечно, сильно влияют на сюжет, но их средство для этого - именно отыгрышь.
вы либо заблуждаетесь либо путаете понятия. Средством влияния на сюжет являются решения и поступки принятые игроком от лица персонажа. Отыгрыш же, в одном из его значений это стремление чтобы данные решения и поступки не выбивались из персонажевского концепта. И кстати интересный сюжет с унылыми игроками не создаст ни один сторителер, максимум интересный модуль продумает.
ИМХО система должна исходить из логики, раз ее можно сделать и логичной и интересной, а если это не соблюдено - голденрул в помощь, если, конечно, мы не играем в явную сказку.
А можете привести мне такую систему но при одном условии: чтобы все уточняющие броски не занимали 10 минут реального времени на 1 секунду игрового?
А то если брать СМТ там стооолько расхождений с реализмом. (в нМТ кстати немногим меньше)
примеров пять навскидку приведу:
1. Выстрел картечью из дробовика при попадании к примеру в руку ирл нередко отрывает её нафиг, и сразу, не говоря уж о том что раны от такого выглядят похлеще чем нанесённые всякими мечами ... но это тупые дамаги для вампиров.
2.Крепкий человек (сила 3) нанеся удар другому бейсбольной битой в любое место (+1-2) скорее всего тут же выведет его из боя а не нанесёт 2-3 дамага.
3. попадание стрелы в бездоспешного или легкодоспешного человека, мало того что сбивает его с ног, так ещё с большой вероятностью лишает возможности продолжать бой в силу серьёзных повреждений и торчащей стрелы (вырвать её кстати верный способ ухудшить дело). Лучники вообще были бы манчами если бы их не нерфили
4. Ни один боксёр в СМТ неспособен гарантированно вырубить человека одним ударом.
5. там есть вампиры и ещё до кучи супермегатайных организаций которых не существует ИРЛ.
-
широко распространённое заблуждение проистекающее из того что частное (персонаж) выдаётся за целое (история и взаимодействие персонажей).
В конце концов после игры все будут оценивать в первую очередь историю а не как качественно и логично развивался персонаж. Соответственно на первое место ну по крайней мере у меня ставятся нужды истории и сюжета а не реализма или отыгрыша асоциального муравьеда
Внезапно соглашусь! ) Я вообще-то тоже очень ценю хороший отыгрыш и считаю, что отыгрыш должен быть хорошим и правильным, однако умение придумать своему персонажу логичную мотивацию не испортить игру всем это тоже очень важно. Ибо тру отыгрышем действительно легко можно усложнить жизнь и испортить удовольствие от игры ради ничего.
А можете привести мне такую систему но при одном условии: чтобы все уточняющие броски не занимали 10 минут реального времени на 1 секунду игрового?
А то если брать СМТ там стооолько расхождений с реализмом. (в нМТ кстати немногим меньше)
примеров пять навскидку приведу:
1. Выстрел картечью из дробовика при попадании к примеру в руку ирл нередко отрывает её нафиг, и сразу, не говоря уж о том что раны от такого выглядят похлеще чем нанесённые всякими мечами ... но это тупые дамаги для вампиров.
2.Крепкий человек (сила 3) нанеся удар другому бейсбольной битой в любое место (+1-2) скорее всего тут же выведет его из боя а не нанесёт 2-3 дамага.
3. попадание стрелы в бездоспешного или легкодоспешного человека, мало того что сбивает его с ног, так ещё с большой вероятностью лишает возможности продолжать бой в силу серьёзных повреждений и торчащей стрелы (вырвать её кстати верный способ ухудшить дело). Лучники вообще были бы манчами если бы их не нерфили
4. Ни один боксёр в СМТ неспособен гарантированно вырубить человека одним ударом.
5. там есть вампиры и ещё до кучи супермегатайных организаций которых не существует ИРЛ.
А вот тут пошли прорехи... логичности от ролевых систем действительно требовать тяжело, особенно если все согласились, что играют по волшебным вампирам и обороням, но вот примеры..
- Дробь (картечь в пушке) хомрулится одним словом "летал" если спец по оружию подтвердит (что не факт) что принцип ее действия иной чем что-то-там-гидравлический-удар
- После удара битой или лапой боксера, нанесшего больше или равно стамина хитов, кидается стамина и при неудаче теряется сознание.
- Вопрос со стрелой решается парой слов мастера, вроде "упс! она торчит - доп. штраф на ловкость 1д".
-
1. Это вы путаете понятия. Отыгрышь - не только стенания, агнст и т.п. но и вообще любые действия, которые укладываються в концепт. Иначе говоря, действия на партию тоже туда попадают. Но сюжет придумывает сторителлер, и точка. Перефразируя слова знакомого мастера - "Суть в том, чтобы рельсы не чувствовались. Если у партии должна была быть стреча с мега-злом при повороте направо в локации мясокомбинат, а они повернули налево - пусть эта встреча произойдет там. Или если предпочли завернуть в некий подвал, где раньше не бывали - там. Суть в том, чтобы у игроков было достаточно свободы, но, в то же время, некоторые константы "сюжетного квеста" оставались. То есть важно сделать так, чтобы даже шагая по квесту "по рельсам" игроки чувствовали будто данное направление - плод их собственного выбора". Если игроки не совсем конченные овощи - получиться интересно и красиво. Если совсем - видно не тем ребята занимаються.
2. Легко. Система "Уникум". Это наработка того самого мастера, о котором я говорил. Но приводить здесь я ее не могу, ибо долго, да и не моё оно, чтобы им распоряжаться. Тепиш, вроде, должен иметь представление хотя бы о ее ранних редакциях.
-
То есть важно сделать так, чтобы даже шагая по квесту "по рельсам" игроки чувствовали будто данное направление - плод их собственного выбора". Если игроки не совсем конченные овощи - получиться интересно и красиво.
До тех пор, пока они не поймут, что от их выбора ничего не зависит.
-
1. Это вы путаете понятия. Отыгрышь - не только стенания, агнст и т.п. но и вообще любые действия, которые укладываються в концепт. Иначе говоря, действия на партию тоже туда попадают. Но сюжет придумывает сторителлер, и точка. Перефразируя слова знакомого мастера - "Суть в том, чтобы рельсы не чувствовались. Если у партии должна была быть стреча с мега-злом при повороте направо в локации мясокомбинат, а они повернули налево - пусть эта встреча произойдет там. Или если предпочли завернуть в некий подвал, где раньше не бывали - там. Суть в том, чтобы у игроков было достаточно свободы, но, в то же время, некоторые константы "сюжетного квеста" оставались. То есть важно сделать так, чтобы даже шагая по квесту "по рельсам" игроки чувствовали будто данное направление - плод их собственного выбора". Если игроки не совсем конченные овощи - получиться интересно и красиво. Если совсем - видно не тем ребята занимаються.
Нет единственно правильного способа играть в ролевые игры. А "[высказывание] - и точка!" - дрянной аргумент.
Объясните нам, почему нельзя водить игры как то иначе, кроме, как сказали вы?
-
Мнение что игрок имеет влияние только на персонажа весьм распространенно и валидно, но лично мне не нравится - я стараюсь пропагандировать точку зрения что игрок имеет не меньшееправо на окружение и историю чем Мастер, как я старкюсь сделать например в Генезисе (даже сверх того что там нет Мастерской истории)
-
Хммм. Еще раз глянул название темы. Вы уверены, что это всё не дикий оффтопик? Опять.. (http://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/619cca5e439c.gif)
-
Но сюжет придумывает сторителлер, и точка.
Безнадёжно.
А Вы в курсе, что существуют системы без мастера?
-
1. Я стараюсь уберегать своих игроков от подобных травм, и, для того, чтобы он потерял ногу, ему выбросить один ботч будет мало. Но если уж выбросит - никаких очков он за это не получит. Очками игроки награждаються, а здесь повода я не вижу. Если персонаж потерял ногу, спасая друзей от мега-зла, то опыт он может получить за спасение. Но не за травму.
И снова вы не поняли. Даже если он наролял три ботча — решение об оторванной ноге (и вообще о любом недостатке) — мастерское решение а не по букве правил.2. Откуда вы вообще выводы делаете? Я вообще то достаточно явно дал понять, что компенсирование недостатка не обязательно заключаеться в преодолении его. Не умея произносить долгие и пафосные речи из за заикания, например, можно выучить кучу коротких эпиграмм и оставаться по прежнему востребованным на светских раутах. Или накачаться сильно, для того, чтобы никому и в голову не приходило требовать с персонажа социальных изысков.
Компенсирование идёт для поддержания игрока а не персонажа.3. Так, определитесь с понятиями, прежде чем лезть в спор. Вы сказали, что ролеплей к жизни отношения не имеет. Я это утверждение оспорил, руководствуясь вполне очевидными знаниями психологии. При чем тут манчкинизм? И да будет вам известно, что роли в психологии и роли в ролевых играх по сути отличаються только проработанностью в каждом конкретном случае, а механизм у них остаеться тот же самый.
Вы сами определитесь. Вы провели знак равенства между социальной адаптацией в различных ситуациях и хобби. При том что там кардинально разные принципы. И манчкинизм - как раз хороший пример того, что ирл и ролевые игры работают по разному.4. Приведенный пример говорит о том, что авторы поставили систему впереди логики. Человека выстрел в затылок в упор убьет в очевидном болшинстве случаев. С вампирами, естественно, правила несколько иные, но на то они и живые мертвецы. И это следует из логики, а не системы.
Мне кажется авторам виднее во что они хотели играть.
-
А мне кажется, авторы, в данном случае, просто не брали смертных в расчет. Не о них игра. Правится элементарным уточнением (выстрел в упор в обездвиженного смертного убивает его безо всяких бросков) правил.
-
Выше были приведены и другие примеры. И я думаю автры свой форум читали и про такую особенност знают.
PS: Кстати авторы свои правила как раз учитывали, и отдельно для синематографичных боёв предлагают статистам двть 4 хелс левела.
-
Хммм. Еще раз глянул название темы. Вы уверены, что это всё не дикий оффтопик? Опять.. (http://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/619cca5e439c.gif)
Плюсую. Тема изначально предназначалась для обсуждения меритов и флавов, которые различные Рассказчики не разрешают брать игрокам на старте. Хочу заметить, что недостатки и достоинства, получаемые по ходу игры не относятся к ним, поскольку не создают, по сути, возможностей для манча.
-
Минусую. Есть, что сказать по изначальной теме, говорите, нет, продолжим разговор о том, что сейчас интерес вызывает. А вынос каждого незначительного поворота каждой дискуссии в отдельную тему, вместо захламления тем к захламлению форума приведет.
-
Angra.Mainyu, от их выбора зависит очень много чего. Но есть вещи, которые, хоть и подстраиваються под действия игроков, все же достаточно независимы. Приведу пример. Африка, где то наши дни, очередная гражданская война в Заире. Партия из этаких спецсекретных спецназовцев, работающих на некую организацию, пока не имеющую отношения к данному конфликту должна была быть заброшена на некую секретную базу, но, транспорт был сбит. Оставшимся в живых и без связи с штабом приходиться иногда выполнять функции этаких солдат удачи, стараясь лишний раз не подставляться. Так вот, несмотря на действия партии, исход войны может быть предрешен, гибель наркобарона и связиста той самой организации - неизбежна. Но, притом что 99 человек из 100 партия может все таки спасти, если будет рвать "кресла", но, так как не всегда в доступе нужные ресурсы и т.п. и это не всегда получаеться, то понять, что вот этих двоих не было спасти ни единого шанса, несмотря на все старания, не получиться никак. Или, например, сцена с преследующим партию Комплектом Боевого Взаимодействия может случиться практически где угодно, но, если следовать логике персонажей, вероятнее всего случиться у обрыва, где будут предприниматься попытки установить связь со штабом. Возможно, что эта встреча неизбежна, а также и то, что кончиться она, вероятнее всего, падением КБВ в обрыв - тоже, но вот понять это вы не сможете никак, потому что мастер практически генерит свободный мир. Итого: возможно кое-какие рельсы и есть, но вы их никогда не почувствуете. А насчет придумывания сюжета сторителлером все очень просто. У него тупо гораздо большие возможности для этого, и, если существует история, а мастер хорош в импровизации, то вероятность того, что игроки измыслят чего то такого, что ну никак не будет туда попадать крайне мала, пока они хотя бы отчасти придерживаються концепта...
U
1. Если персонаж, преодолевая социальный недостаток, ходил в качалку, а потом решил, что ему интереснее вбить очки в знания компьютеров - это его проблемы. Его выбор будет ограничен теми Атрибутами, Способностями и т.д., которые можно поднять качаясь.
2. Социальная адаптация - принятие некоей роли, чаще всего очень неконкретной, например, типа "Родитель". Хобби - принятие некоей роли, например, "Родитель троих детей, богатый купец и т.п.". Разница в том, что одну роль мы воспринимаем очень серьезно, а другую - нет. Но, если играть по Станиславскому, то разница практически и не существует.
3. Не имеет значения, при оценке системы, во что конкретно хотели играть авторы. Важно то, во что с ее помощью могут играть люди. И как могут играть. Соответственно, если система допускает подобные "оплошности", а уточнения, о которых тут упоминали - отсутствуют, то это говорит о том, что система имеет явные недостаки независимо от мнения авторов.
-
Минусую. Есть, что сказать по изначальной теме, говорите, нет, продолжим разговор о том, что сейчас интерес вызывает. А вынос каждого незначительного поворота каждой дискуссии в отдельную тему, вместо захламления тем к захламлению форума приведет.
Это заблуждение.
Esti
Так ничего же не мешает дать игрокам права Рассказчика, полностью или частично. Есть системы успешно выполняющие эту роль.
А в некоторых форумных (молчу о так называемых Литературных) играх не всегда понятно, кто рассказчик, а кто - игрок.
-
1. Если персонаж, преодолевая социальный недостаток, ходил в качалку, а потом решил, что ему интереснее вбить очки в знания компьютеров - это его проблемы. Его выбор будет ограничен теми Атрибутами, Способностями и т.д., которые можно поднять качаясь.
2. Социальная адаптация - принятие некоей роли, чаще всего очень неконкретной, например, типа "Родитель". Хобби - принятие некоей роли, например, "Родитель троих детей, богатый купец и т.п.". Разница в том, что одну роль мы воспринимаем очень серьезно, а другую - нет. Но, если играть по Станиславскому, то разница практически и не существует.
3. Не имеет значения, при оценке системы, во что конкретно хотели играть авторы. Важно то, во что с ее помощью могут играть люди. И как могут играть. Соответственно, если система допускает подобные "оплошности", а уточнения, о которых тут упоминали - отсутствуют, то это говорит о том, что система имеет явные недостаки независимо от мнения авторов.
1. Это не проблемы, это образ.
2. И снова не то. Во первых, там само понятие роли разное. Вам слово "омоним" о чём-нибудь говорит? Во вторых разные предпосылки. Не слушайте юродивых от ролевого движения, которые тащат свой диплом по психологии в чужие хобби.
Играть по Станиславскому - ну это конечно сильный замах, только вот с таким же успехом можно у себя дома бить в грушу и говорит что тренируетесь по системе Кличко. Давайте не путать Станиславских с сельским кружком, даже если некоторые несознательные личности в ролевом движении мнят свой отыгрыш шедевральным и достойным сравнения с мэтрами.
3. И вы снова не понимаете. Это не оплошность, это не баг. Это фича, позволяющая персонажу-магу (или вы играете только вампирами или верволками в криносе?) иметь хоть какие-то шансы пережить эту ситуацию.
-
Если маг оказался в такой ситуации, или тупо словил пулю в бою, спасать его столь топорными средствами неверно.
-
Как видно, они считают иначе, если за три редакции старого и одну нового ничего не поменяли.
К слову помимо пистолета в мага ещё есть вроде всякие фейки и демоны, а в вампира можно тыкать ножом на те же дамаги.
-
2. И снова не то. Во первых, там само понятие роли разное. Вам слово "омоним" о чём-нибудь говорит? Во вторых разные предпосылки. Не слушайте юродивых от ролевого движения, которые тащат свой диплом по психологии в чужие хобби.
Сори, но тут зацепили за живое...
Такое хобби, как ролевые игры, бывает иногда очень опасным для мозгов игрока. И не даром мастера из Штатов и Европы имеют минимум диплом спец.курсов, связанных с психологией. Сама же игровая система, какой бы сложной не была, корнями уходит в игровую терапию и психодраму, а это, как Вы, надеюсь, понимаете, очень далеко от развлечений.
Если Вы считаете, что понятия "роль" разные - пожалуйста, ознакомьтесь с такой милой вещью, как Эрик Берн. Игры, в которые играют люди (Психология человеческих взаимоотношений). В игровых системах и жизни это, конечно, не тождественные вещи, но и не омоним, как в случае с театральными постановками.
... И, да, я именно из "юродивых от ролевого движения", только я не диплом свой протаскиваю в чужое хобби, а на основе своего хобби защитила диплом.
-
Оффтопом, очень хочется тему разделить, но очень не хочется её резать по живому, а отрезать полпоста сюда, полпоста туда не выйдет.
Тем не менее с вашим спором, медленно скатывающимся к холивару надо что-то делать.
1) Поверх системы всегда есть голденрул, это все же не АДнД, где партия не боится направленного в упор арбалета. В книжках для мастеров также имеется масса опционалок, повышающих летальность боя, начиная от взрывающихся десяток на дамаге и заканчивая правилами минимального повреждения от удара. Говорить, что система плоха, не вспомнив про эти опционалки, несколько огульно. Вопрос совсем в другом, вопрос в жанре для которого писалась система. Хедшоты имеют мало общего с персональным ужасом. Но когда стиль расширяется от персонального ужаса до всего-вплоть-до-героики, в книгах по этим сдвигам стиля всегда найдется что-то что приводит систему в соответствие стилю, вспомнить тот же WoD Combat, в котором прописано когда и какие приемы можно пропускать. Реализм, кстати, как стиль мне не встречался в книгах по сМТ ни разу. В тех немногих по нМТ, которые я читал тоже, кстати. Хотя нМТ чуть более располагает, ибо там базовая генерёжка - генережка смертного.
2) Роли в театре, роли в психологии и роли в ролевой игре при абстрактном осмотре на самом деле тождественны. Ролевая игра от театральной отличается тем на что акцентировано внимание играющего, на заранее написанный и известный сценарий, от которого он может отступить лишь в деталях, или на максимально полном представлении персонажа и, соответственно, живой игре в неизвестном заранее сценарии. Психологическая роль в этом аспекте тоже близка именно ролевым играм. Только в психологии роль воспринимается более абстрактно, вот и все. Хотя опять же бывают игры и бывают персонажи, которые даже более абстрактны чем роли в психологии, особенно в жанре героики. (Вспоминаем ДнД, да).
А если вы представите ДнДшного "Мачо", который играется у мастера по жестким рельсам, то для вас станет очевидно тождественность всех трех обсуждаемых аспектов роли в одном конкретном случае.
А слово "омоним" подразумевает все же категорично различающиеся по смыслу понятия. Здесь на лицо аспекты одного и того же понятия.
Иначе вам придется и слово "выпить" считать омонимом слову "выпить", если в одном случае речь идет про воду, а в другом про водку.
PS Я, как всегда, растекся мыслью по древу, но надеюсь все же дал вам точку для поиска взаимопонимания, вместо тенденции к переходу на личности и дипломы.
-
И не даром мастера из Штатов и Европы имеют минимум диплом спец.курсов, связанных с психологией.
Сижу на иноязычных форумах и ничего такого не наблюдаю. Можете подкинуть авторитетный источник?Сама же игровая система, какой бы сложной не была, корнями уходит в игровую терапию и психодраму, а это, как Вы, надеюсь, понимаете, очень далеко от развлечений.
ДнД уходит корнями в варгейм а втм уходит корнями в днд, пусть и от противного. А психологию туда тащат вот как раз у кого по специальности реализации не хватает.Если Вы считаете, что понятия "роль" разные - пожалуйста, ознакомьтесь с такой милой вещью, как Эрик Берн. Игры, в которые играют люди (Психология человеческих взаимоотношений).
У меня такое впечатление что современные ролевики от психологии кроме этой книги ничего назвать не могут.
Однако оставьте демагогию - а приём отсылки к классикам (особенно в области психологии где на один вопрос может быть три разных авторитетных взгляда) именно к ним и относится.
Между социальной ролью, ролью актёра в театре и ролью в нашем фриковом хобби есть куча огромных разниц, и знак равно можно ставить разве что с приравниванием мультиплеера по старкрафту к концерту филармонии - только тут ключевое слово "игра" а не "роль".
Социальная роль это вообще схема-абстракция, использующая известный приём "от подсознательного". Человек просто ведёт себя так в данной ситуации как считает адекватным или в порыве каких страстей а не рассуждает о принятии ролей. Я вообще не помню чтобы Берн приводил убедительные доказательства своим умозаключениям, но может у меня память дырявая.
Роль актёра в театре это не просто поездка по рельсам. За актёра решено вообще всё, ему лишь надо передать написанное убедительно.
Роль в рпг это не адаптация под социум и не поездка по рельсам где даже мысли персонажа прописаны.
-
Прямо сейчас источники не приведу. Увы, прошло больше 5 лет...
У меня такое впечатление что современные ролевики от психологии кроме этой книги ничего назвать не могут.
Однако оставьте демагогию - а приём отсылки к классикам (особенно в области психологии где на один вопрос может быть три разных авторитетных взгляда) именно к ним и относится.
Просто, это наименее специфическая книга, содержащая минимум терминологии и посылов на другие работы.
Демагогия... Хм... Меня вот учили, что отсылки к классикам являются если и не аргументацией, то, как минимум, указанием на то, что информация не "от балды". Особенно, в психологии, где, как Вы правильно заметили "на один вопрос может быть три разных авторитетных взгляда".
Но, если Вас не затруднит, давайте дальнейшее обсуждение (если Вам интересно) этого перенесем в ЛС - не думаю, что подобные споры уместны в этой теме.