Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Мир Тьмы => Тема начата: Kravensky от 22 Сентября 2011, 20:37:39

Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kravensky от 22 Сентября 2011, 20:37:39
Аналог темы про концепты персонажей, но для игр. Наверняка ко многим приходили идеи игр, которые вам хотелось бы водить, но которые так и не дошли хотя бы до начала, из-за недостаточной вашей подкованности, нехватки времени или по какой-либо другой причине. Предлагаю здесь делиться этими идеями.

Про себя - так и не занялся идеями игры по Киевской Руси и трёхсторонней игры Камми - Шабаш - Хантеры. Из недавнего - просто вампирский город, недавно отбитый у Шабаша (не до конца), хотелось показать его развитие на протяжении нескольких лет.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 07 Октября 2011, 13:32:44
НМТшная игра по прометейцам в жанре роуд-муви. То есть нашел/купил/украл тронг какой-нибудь жилой трейлер и колесит на нем, разбираясь с байкерами, копами, бандюками, собой и чертовщиной. Все на основе НМТшной книги Midnight Roads и фильма "Автострада 60". Ну и еще игры "Full Throttle". А формат позволит делать модульные приключения: приехали в город - решили проблемы - поехали в другой город. А установка Путевых Камней позволит тронгу задержаться. Увы, на известных мне форумах мало кто хотел быть поиграть по PtC.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 07 Октября 2011, 13:34:11
Я бы может рискнул, но я слегка путаюсь в нМТшной механике.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 07 Октября 2011, 14:25:41
1) Игра по российскому Дальнему Востоку: кросовер, восточные и западные представители всех линеек, наше время.
2) Недалекое будущие, Геена свершилась, частичная постапакалиптика, кросовер, о существование сверхнатуралов известно всем, участники путешествуют по новому миру.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Сноходец от 07 Октября 2011, 17:04:23
Увы, на известных мне форумах мало кто хотел быть поиграть по PtC.
Заявка симпатичная. Но я не уверен, что нМТ может создать подходящую атмосферу.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 07 Октября 2011, 17:18:38
А я-то дурак, думал, что система дает лишь механику и разрешение конфликтных ситуаций, а тему, атмосферу и настроение делает Мастер :)
Серьезно, НМТ может многим не нравиться, но уж об атмосфере винить можно лишь мастера, а не систему.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 09 Октября 2011, 09:29:10
Хм... я бы сыграл что-то на основе Прометейцев, но в киберпанковом сеттинге типа Ghost in a Shell. С всякими АИ и киборгами вместо традиционных франкенштейнов.
Правда алхимическую номенклатуру пришлось бы немного переписать на что-то кулхацкерское в стиле Гибсона.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Angra.Mainyu от 09 Октября 2011, 10:51:26
Плюсую. Вообще, линейка промитиан получилась слишком узкой для заявленной темы. Ее, имхо, изначально следовало на всю искусственную жизнь распространить.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 09 Октября 2011, 10:53:32
Так оно в принципе и есть.
В одной из книжек по Прометейцам собственно идеи про роботов итд были предложенны (Кажется это был "Магнум Опус" но я не уверен).

Если будет настроение может напишу поправки к сеттингу и номенклатуре, и выложу сюда.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 09 Октября 2011, 14:44:36
Прометейская книга про роботов и АИ называется Saturnine Night, тащемта.
Но там такой треш, что я ржал на протяжении всего чтения книги.
Отдельная линия ядерных прометейцев под названием ZEKA, с кучей псевдокириллицы, и берущий начало из России.
Другие примеры не лучше. Впечатлил робот-прометеец с нательной броней и автоматом в руке. Его зовут Tachanka и больше всего он похож на мальчика лет 15...
В общем - треш, угар и содомия эти ваши технологические прометейцы.

К тому же, с наукой сделан такой прометеец или нет - все равно он силы берет из Пироса, а внутри его горит Азот. Зачем тогда делать такого киберпанковского Созданного, если от алхимии не убежишь?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Holod от 09 Октября 2011, 16:22:36
  Ответом на твой вопрос будет всего одно слово: "Атмосфера". В случае с киберпанком она может радикально отличаться от историй трупорожденных франкенштейнов.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Angra.Mainyu от 09 Октября 2011, 16:24:45
В "Призраке в доспехах" вопросы души тоже поднимались, и это не было неуместно.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 09 Октября 2011, 18:29:05
Ну а как тогда объяснить многие чисто алхимические нюансы?
Как объяснить Беспокойство, Муку и Пустоши?
Как объяснить пользу для членов тронга, если они из разных Наследий?
Как объяснить многие ненаучные трансмутации?
Так или иначе, мастеру такого концепта придется делать огромную работу.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Holod от 09 Октября 2011, 18:43:27
  Но ведь в книге Saturnine Night, где рассматривается именно "научные" методы создания Прометеанцев эти все "нюансы" ведь как-то решили. Чем клоны лучше киборгов?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 09 Октября 2011, 18:49:13
Ничем не лучше. Мне и клоны из корбука-то не нравились.
По мне, переделка на чистый киберпанк уберет многие темы прометейцев - одиночество, отчужденность, постоянная кочевая жизнь, вечная неизвестность о своей природе. Третье и четвертое киберпанк не даст, первое может, но уже другого толка.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Holod от 09 Октября 2011, 18:54:51
По мне, переделка на чистый киберпанк уберет многие темы прометейцев - одиночество, отчужденность, постоянная кочевая жизнь, вечная неизвестность о своей природе. Третье и четвертое киберпанк не даст, первое может, но уже другого толка.
  Объясни почему это вдруг уберется все это из линейки.
  Помоему ничего убирать как раз и не надо. Все остатся при ней.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 09 Октября 2011, 19:12:08
Постоянная кочевая жизнь уберется потому, что киберпанк предполагает жизнь в перенаселенном мегаполисе.
Неизвестность уберется потому, что киберпанк опять же предполагает переход на научные рельсы. В киберпанке мы можем хотя бы попытаться объяснить происходящее, а в типичной мистической истории частый ответ - "он так делает", без какой-либо аппеляции к логике и науке. Тварь, которая может делать вещи, полностью необъяснимые и нелогичные для меня страшнее твари, я умеет делать хоть и страшные, но объяснимые вещи.
Одиночество киберпанка может быть в стиле "меня никто не понимает", а в типичной прометейской истории - "меня никто не понимает, и я уже два месяца не видел ни одно разумное существо"
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 09 Октября 2011, 19:51:22
Кочевать по мегаполису с населением в тридцать-сорок миллионов человек - нормально. Плюс одна из тем киберпанка - интернационализм и кросскультурная эклектика. Вспомните хоть Нейромансера, где Кейс побывад за две недели в пяти странах, включая орбитальную станцию.
Отчужденность кибера определяется ксенофобией. См. Аниматрицу или Стальные Пещеры Азимова.
Мичтика в киберпанке абсолютно уместна - см. "Глубину" Лукьяненко или Падших Ангелов Мультиверсума. Как раз в киберпанке история зачастую крутится вокруг хрени которая делает что-то что делать не должна и не может, но делает, и никто не знает как и почему

Квашмалим появляющийся в Сети или аналогия алхимии и программирования Гибсон-стайл это как раз то что я бы хотел в такой игре видеть
Да, работы там прилично, но ничего такого что нельзя уложить в три листа невнятных записей мелким шрифтом я не вижу
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Holod от 09 Октября 2011, 20:28:50
Постоянная кочевая жизнь уберется потому, что киберпанк предполагает жизнь в перенаселенном мегаполисе.
 Необязательно.
  Киберпанк еще может быть постапокалиптическим, с кучей свободного места между изолированными мегаполисами. В декорациях постапокалипсиса кибер-прометеанцам просто "сам Демиург жить велел", они там смотрятся как влитые. Эдакие пережитки "старой эпохи", возможно как раз сами и повлекшие этот самый апокалипсис.
  Из характерных примеров подходящих под этот образ представляется Гали из аниме "Боевой ангел Алита/Сны оружия". Она вылитый технологичный Проми.
  Второй вариант Гекатотонхер Бриарей из "Яблочого Семени". Тут немного не сходится его социальность. Но сам мир, опять же довольно подходит для проживания кибер-проми.
  Еще один вариант жизни в киберпанковском мире, это на заброшеных териториях. Тут даже апокалипсиса никакого ненадо. Почти во всех историях так или иначе связаных с жанром киберпанка, авторы создают "городские районы" по тем или иным причинам заброшеные давно и надолго: нижние уровни и устаревшие производства Корусканта (Звездные Войны), Руины разрушеного мира (Яблочное семя), трущебы (Фантастические Дни), лагерь изганников (Эрго Прокси) тысячи их.
  Так что если сильно хочется одиночества, то вариантов хватает.

Неизвестность уберется потому, что киберпанк опять же предполагает переход на научные рельсы. В киберпанке мы можем хотя бы попытаться объяснить происходящее, а в типичной мистической истории частый ответ - "он так делает", без какой-либо аппеляции к логике и науке. Тварь, которая может делать вещи, полностью необъяснимые и нелогичные для меня страшнее твари, я умеет делать хоть и страшные, но объяснимые вещи.
 Нет.
  Научные рельсы становятся проклятьем только если топорно их использовать.
  Кто сказал, что проми должны быть объяснимы с точки зрения науки? Они должны быть просто созданы при помощи нее. И все.
  Представь ситуацию, что ты единственный на планете робот способный мыслить и чусвовать в то время как все остальные машины это тупые боты. Ето сродни ситуации когда ты единственный разумный человек на планете населенной примитивными троглодитами. Знаешь, от такого чуства одиночества кто угодно взвоет.
  И объяснять происхождение ненадо, может быть тебя на конвеере собрали в котором случился сбой, может ты творение сумашедшего гения, может ты пережиток древней цивилизации, вариантов тысячи. Выбирай любой, азот может попасть в твое тело в самых разных вариантах,и ни в одном ты не сможешь быть уверен. Уверен ты только в том, что ты не такой как все.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Юкио от 09 Октября 2011, 23:50:49
А возможно как-то Прометейцев запихать в старый Мир Тьмы?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: pavel123 от 09 Октября 2011, 23:54:24
А возможно как-то Прометейцев запихать в старый Мир Тьмы?
А они там уже были. 8) Правда, не такие клёвые. ;)
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Юкио от 10 Октября 2011, 00:15:18
А они там уже были. 8) Правда, не такие клёвые. ;)
То есть?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: pavel123 от 10 Октября 2011, 00:52:32
Собственно, описаны они в книге Mage Storyteller's Handbook, revised (2002), со стр.154.
Это главка, которая рассказывает о том, что в начале XIX столетия многие маги (в основном козианцы, мастеровые и герметики) стали создавать искусственных людей. Способы были разными - реанимация сшитого из кусков трупов кадавра (привет Мери Шелли ;)), выращивание в пробирке, некоторые были заводными (в прямом смысле этого слова). Называли таких существ - прометианцы (Promethian). Причём, создавали их достаточно массово - по разным причинам. Главка даже называется "The Promethian Plague". Многие прометианцы бежали от своих создателей. Отношение к ним было разное. Орден Разума уничтожал их. Также на них охотились  Вербена, Эфтанатос и Хор (часть), так как считали прометианцев извращением. Эстатики, герметики и хористы (часть) наоборот, помогали, в том числе и найти своё место в мире.
Также есть правила по созданию персонажей.
На атрибуты даётся 16 очков (плюс по одному в каждом атрибуте). На способности -18. Дополнения - 5. Начальная сила воли - 3. Свободных очков - 21. Прометианцы могут за CO покупать пути чародейства или пси-силы. Опционально прометианцам-чародеям можно дать начальную силу воли 5 и 5 очков на пути или силы. Пробудиться прометианцы не могут.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 10 Октября 2011, 09:43:33
На самом деле Азот может попасть в прометейца лишь двумя способами  -либо от другого прометейца, либо человека, одержимым Божественным Пламенем. Это состояние нечто среднее между постоянной навязчивой идеей и истинным вдохновением. Так что безумный гений - да, ошибка на конвейере - нет либо пережиток цивилизации - нет. Нужно иметь ввиду, что в книгах постоянно повторяется легенда о Прометее, подчеркивая, что Пирос - очень жестокий, но все же дар людям от Бога/богов.
С остальным, пожалуй, соглашусь, но тут нужно не переборщить. Я уже писал, каким трешем мне кажутся ядерные прометейцы, так и тут нужно не перегнуть палку. Ну и большая работа по переделке темперамента (humour), дарование (bestowment), Беспокойства, Пустошей и так далее.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Октября 2011, 08:58:02
Когда-то у меня был план, чем-то похожий на Генезис - игра в которой игроки бы отыгрывали самих себя если бы им дали Становление. Причем в городе с не очень большим количеством вампиров - 10-20 киндред, и сказать игрокам что в этой игре Человечность отслеживает и кидает ДМ.
С тем чтобы игроки смогли побегать по песочнице и играясь с суперсилами незаметно для самих себя превратится в полных монстров и поиметь What have I done!! момент.
А потом сдвинуть игру в более каинитонаселенный город и вести чуть более обычную игру по ВтМ
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Esti от 17 Октября 2011, 12:48:38
ChudoJogurt, если идея все еще жива, то я бы поучавствовал.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Remar от 17 Октября 2011, 15:58:12
Звучит весело, но, мне кажется, мигом начнутся споры, у кого какие пожизневые характеристики. Срач на тему "кто умнее и кто обаятельнее" рискует продлиться дольше, чем сама игра...
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: MindEater от 17 Октября 2011, 16:01:46
Remar -Пусть каждый расспишет сам.
Лично мне идея тоже понравилась.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 17 Октября 2011, 16:04:47
Ну, это уже мелочи. В таком вопросе я всегда придерживаюсь правила что "чем бы дите не тешилось - лишь бы не вешалось".
Если игроку так принципиально накрутить лишних кубиков на дайспул или читерить на бросках - чтоб он был здоров, с меня не убудет.
Разумеется пока это не мешает другим игрокам.

Не, если я что-то соберусь вестик кроме генезиса - это будет вероятно или Культ или Экзальты.
Но если кто-то захочет такую игру повести у себя а потом рассказать результаты - это было бы прикольно
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: MindEater от 20 Октября 2011, 02:50:44
У меня была разработанная концепция полномаштабной войны старцев.(6 век до н.э - наши дни).
Пока планирую как её перенести на форумный движок и искать удачу в интернете.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 22 Октября 2011, 07:18:44
А еще я долго думаю идею игры по старым подменышам в формате школьной драмы, но не очень получается додумать технические части и собственно сюжет.
Но мне кажется у идеи есть хороший потенциал, тем более что она и очевидно изначально ожидалась при написании корника ЦтД.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Астерлан от 22 Октября 2011, 19:53:17
to ChudoJogurt
Это хорошая идея). Могу сказать по своему опыту, что игры детьми выходят по CtD весьма органичными (и, да, базовая книга конкретно второй редакции этому весьма способствует) и интересными. Следует отметить, что сюжетные предпосылки могут быть весьма простыми, и идей для них в базовой книге также хватает). Достаточно любопытным, кстати, будет сделать игру в формате школьной драмы, связанную со школьным театральным кружком - феям там самое место :).
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 23 Октября 2011, 01:34:36
Я бы не связывал проникновение дриминга в реальную жизнь с конкретным местом или действием, а просто использовал чтобы подчеркнуть архетипичные действия детей,
скажем драка в школьной столовой становящаяся дуэлью на мечах, с реальной возможностью умереть от химерического Экскалибура, старшеклассник отбирающий деньги на завтрак превращается в Неблагого Тролля собирающего деньги за проход по "мосту", иерархия класса отражающаяся в иерархии Двора с рыцарями в латах и прекрасными дамами, хороший старый учитель который одновременно могущественный маг при юном короле и вечный выбор между походом на разоряющего земли дракона и контрольной на втором уроке.

Кстати не совсем то что я думаю, но чем-то похожая идея была реализована в Dark Oracle сериале.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Mehanist от 23 Октября 2011, 14:17:39
Если уж конвертировать прометеанцев под старую редакцию - почему бы не скрестить её с фанатской линейкой Genius the Transgression? Тамошние гении судя по вашему описанию 1-в-1 являются одержимыми Божественным Пламенем. Там даже были строки про "Свет, горящий в моей голове, давит и требует выхода".
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 23 Октября 2011, 16:03:54
потому что Гении тоже написанны под нМТ?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Mehanist от 23 Октября 2011, 16:12:44
Ну или по НМТ поиграть в кроссовер этих двух линеек.
Но мне в таком случае тоже потребуется помощь в осознании, чего там и как.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Angra.Mainyu от 23 Октября 2011, 17:02:48
Я бы не связывал проникновение дриминга в реальную жизнь с конкретным местом или действием, а просто использовал чтобы подчеркнуть архетипичные действия детей,
скажем драка в школьной столовой становящаяся дуэлью на мечах, с реальной возможностью умереть от химерического Экскалибура, старшеклассник отбирающий деньги на завтрак превращается в Неблагого Тролля собирающего деньги за проход по "мосту", иерархия класса отражающаяся в иерархии Двора с рыцарями в латах и прекрасными дамами, хороший старый учитель который одновременно могущественный маг при юном короле и вечный выбор между походом на разоряющего земли дракона и контрольной на втором уроке.

Кстати не совсем то что я думаю, но чем-то похожая идея была реализована в Dark Oracle сериале.
А сколько подменышей предполагается собрать во дной школе, или, тем более, классе? Если больше трех, не будет ли это перебором?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Mehanist от 23 Октября 2011, 17:05:07
Весь класс, я вам гарантирую. Происки директора, собирающего Китейнов под своим крылом.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 23 Октября 2011, 18:22:47
Дохрена.
В принцпе обосновывать это сильно не надо, эио премис игры, но если хочется там может быть большой фригольд или слух о таинственном артефакте-близнеце Экскалибура, или просто традиция отсылать юных фей в эту школу на тренировки

Я бы даже более специфично может указал школу как Итон и использовал бы материалы артурианского цикла и как то обыгрл королевскую кровь учащихся там принцев
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 27 Октября 2011, 17:24:03
Кстати еще одна игровая мысль которую я пока не заюзал - игра в которой все персонажи умирают.
Причем не просто умирают как-то там во время чего-то. А конкретно игра на одну-три сессию где игроки, и сами персонажи четко знают что скажем через трое суток они умрут. С полной и абсолютной неизбежностью.
Но перед этим нужно выполнить какое-то задание.
Как основной вариант - игра группой самураев чей господин погиб. Они должны отомстить и совершить сепукку на закате третьего дня, иначе их честь будет навеки потеряна.

Интересно посмотреть как изменится отыгрышь. В идеале - с той же или похожей партией повторить тот же сюжет но без обязательной смерти персонажей и сравнить.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Сноходец от 27 Октября 2011, 17:29:28
Кстати еще одна игровая мысль которую я пока не заюзал - игра в которой все персонажи умирают.
«Кобольды сожрали моего младенца!» пробовали? )
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: luden от 27 Октября 2011, 18:21:13
Хотел бы поводить котерии одного клана по задумкам их кланбуков.
Для Тремер у меня есть задумка игры внутри довольно крупной капеллы, а то и цитадели. В таком корпоративном стиле с чёткими привелегиями, распределением обязанностей, ведением исследований, расходом ресурсов и прочим. Получится нечто вроде тёмного НИИЧАВО, со своими Выбегалло, Витьками и Янусами.
Для Бруджа разумеется анархизм и разрушение какой-нибудь тотальной и несправедливой власти. С их сборищами, диспутами и драками, разумеется. С вопросами как правильно это сделать и как разрушив власть не разрушить жизни людей.
У Носферату центром стоило бы сделать их специфичное мировосприятие, отношения внутри клана, обильно сдобрив это добычей информации, путешествиями по подземельям, решениями о становлении человека и прочим. К ним, кстати хорошо можно добавить кросс с другими отверженными сверхами, переведя линейку в более позитивную плоскость в которой беднота и презрение окружающих объединяют существ несмотря на предрассудки и где возможна та дружба и привязанность, которой никогда не достигнуть тем, кто сидит на верху.
Гангрелы про отдаление от людей и одичание. Но тут как раз игра про, все однозначно умрут, выйдет и довольно короткая.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Angra.Mainyu от 27 Октября 2011, 18:23:50
По тремирам я бы в такое сыграл. :)
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Сфинкс от 27 Октября 2011, 20:25:44
Да, и у меня была идея поводить\поводиться стаей одного клана (Цимисхами там) с уточкой членов в разные концепции, с взаимодействиями со фракциями Клана, Секты и Путей. ТЬам один Цимисх-дуктус с Соглашением Чести постоянно тусует в Ордене XXX (объединение Крестоносцев города), второй вечно в своих колдовских ритуалах, третий все пытается постигнуть Метаморфозы, четвертый, ноддист, основывает Чёрную Церковь и пытается постичь прорицанием тайны города. Создать интересную и запутанную систему родственных отношений в стае, добавить щепотки конфликтов на основе политики и идеологии, и через такую Стаю показать, насколько каждый клан разнообразен, чтобы убить клановые стереотипы в игроках.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Mehanist от 27 Октября 2011, 21:15:34
Мог бы поводить игру, где все УМРУТ.
По ДнД, ага. Ну или по старому Миру Тьмы. Другие системы пока не осилил в достаточной мере.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: doti от 27 Октября 2011, 21:24:20
Окончательно умрут?
А в чем мотивация?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Mehanist от 27 Октября 2011, 21:34:07
Потрепыхаться подольше.

Есть такой фильм - "Бегущий Человек".
Так вот - там вероятность выжить была...какая? И всё-таки люди в этом фильме соглашались на участие.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: doti от 27 Октября 2011, 21:41:43
Это интересно
Вы бы описали кратко вводную, может (не)люди и потянутся.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Mehanist от 27 Октября 2011, 22:15:06
Ну, смотря по чему играть.
По ДнД вводная примерно такая - вы были членами одной или нескольких партий, в одно время прибывшие в город по заказу расследовать, что за неведомый ужас терзает горожан ночами. Пропадают люди, на улицах находят странные рисунки мелом и человеческой кровью...
Проблема в том, что вам всем подмешали в еду какое-то очень сильное снотворное средство. И приходите в себя вы уже в каком-то высеченном в скале зале, почти без снаряжения и без понятия о том, где вы находитесь. Разве что кровавые разводы, ведущие к выходу, настораживают.
Вы не обязательно умрете. Но это точно будет не стандартное "победи дракона". Ну и то, что посланные до вас партии пропадали, настораживает.

По Миру Тьмы...зависит от линейки. Лично я осилил вампиров, магов и(плюс-минус) подменышей. А, ну да, наделенные, куда же без них.
Но лично я бы предложил поиграть морталами. Да-да, совершенно обычными людьми, которых настигает неведомый пиздец - и которые осознают это. Общее отношение к людям в Мире Тьмы способствует.
Но шанс есть всегда, не так ли?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Сфинкс от 27 Октября 2011, 22:18:35
Это вроде как забавные игры Шабаша, напоминающие Пилу?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Mehanist от 27 Октября 2011, 22:22:55
Ну да, примерно.
Только, повторюсь, у смертных будет шанс.
Не выйти полностью в белом - в контексте Мира Тьмы очень немногие смертные способны на такое - но хотя-бы частично сохранить физическое и духовное здоровье. А главное - жизнь.
Умолчу о методах, которыми это будет достигаться.
Например, один из способов:
Некий "доброжелатель" дарит попавшему в оборот смертному подарок - который представляет из себя обоюдоострое оружие: опасен и для использующего, и для мишени. И вот думай, от чего загнешься быстрее - от подарка или от обстоятельств.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 11 Ноября 2011, 23:44:46
Копался недавно в залежах хлама у себя дома, нашел свою коллекцию "Ужастиков" Стайна.
Я бы поиграл или может если было бы время - поводил бы что то в этом стиле, прямо по школе Грейв-Хилл и нВоД: Инносентс.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 18 Декабря 2011, 20:00:56
Была идея сделать небольшую кампанию по Прометейцам, с целью раскрыть темы пандоран, майлстоунов, и квашмалов в частности.
Суть такова: допустим, у нас есть некий заброшенный городок а-ля Сайлент Хилл - необязательно, есть ли там что-нибудь сверъестественно-ужасное. Будет даже лучше, если город покинули по причинам обычным. И в центре города есть некая Вещь - которая может быть чем угодно, от Кольца Всевластия, до личного дневника Виктора Франкенштейна. Главное - что квашмалы и сила, стоящая за ними, готова "выложить" их в чье-либо пользование. Как часто бывает, для этого создаются два квашмала с противоположными целями - первый добивается того, чтобы Вещь кто-нибудь достал и вытащил в окружающий мир, а вторая - чтобы ее никогда не взяли. Каждый работает по своей схеме.
Первая, из хора Лилитим - назовем ее Вестницей Заката - появляется задолго до ее конкурента. Ее модус операнди - собрать с окружающих земель как можно больше пандоран (или добиться их создания) и отправить их в сторону нашего Сайлент Хилла. В конце пути они гарантированно станут мебелью - но это, как говорится, не ее проблемы.
Способности Вестницы Заката - материализация, управление пандоранами и подзарядка от электричества.
По пути она подзаряжается от электричества - так что если будет включен кроссовер, то можно сделать зацепкой постоянно вырубающееся электричество и появление призрачной дамы.
Цель простая - наплодить в Сайлент Хилле как можно больше пандоран, чтобы те разорвали подходящих к Вещи. Пандоране не то, чтобы сильные (1-максимум 2 ранг), но их много.
Второй, Вестник Восхода, из хора Элпидос, появляется позже и ненадолго. Его цель - собрать тронг прометейцев, и отправить их на поиск Вещи. Его можно использовать как Deus Ex Machina, чудесным образом спасая каждого члена тронга. Способности - в зависимости от метода сбора партии. Нужен исключительно для ее сбора, потом исчезает. Пообещать может что угодно - начиная от способа достижения Смертности, заканчивая обещанием самой Вещи, если ее свойства известны тронгу.
Сам модуль - приключение, выживание, в самом городке - много хоррора и боевки.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 13 Января 2012, 15:43:42
После заявления Астерлана о недостатках кроссоверных хроник, решил придумать завязку, собранную не по типу "взялись вампир, вервольф и маг забороть Большого Ктулху, который приехал в город". Подумал, что если уж не ради врага, то можно завертеть все вокруг розыска одного человека. После нескольких кроссоверных мыслей, возникла такая мысль.
Итак, действующие лица:
1) Подменыш. Симинг и Двор не важны - хотя Зимний или Летний бы хорошо подошли.
Главное - что этот подменыш недавно вернулся из Аркадии. Проблема - у него совсем пропала память о своей прошлой жизни - ну кроме разве что имени. Вернувшись и минимально обустроившись, он узнал от других Потерянных, что каждого из них во время заточения обычно заменял фетч. Цель Подменыша - как раз найти фетча, чтобы расспросить его о жизни (то есть, жизни Подменыша). Опционально он может хотеть смерти фетча - но это явно второстепенно, и совсем необязательно.
2) Прометид. Наследие и Путь Очищения не особо важны - хотя естественным кажется выбрать Путь Очищения Серебра. В прошлом мог быть на Пути Очищения Железа - чтобы сделать его хорошим боевиком.
Еще до того, как Подменыш вернулся на Землю, он подружился с фетчем. Не то, чтобы они были очень уж дружны, но фетчи не страдают от Disquiet, что для Прометида особо ценно. Навещал его время от времени. Хочет тоже найти фетча - но чтобы спасти его как друга. С другими действующими лицами может выйти случайно - но помогать в качестве своего Паломничества.
3) Маг. Напрашивается Акантус (для большей фейскости), хотя и Мастигос будет очень полезен(прикрывать себя и Подменыша от Disquiet). Орден не важен.
Хотел встретиться с фетчем как обладателем кучи магических диковин, но после диалога с Подменышем желает изучить его как искусственную жизнь.
Неписи:
Собственно, фетч. Пока оригинал не возвращался - сильно интересовался любым оккультным, собрал даже магазинчик или что-то около этого всяких колдовских штуковин. Дружил с Прометидом (что иронично, даже и не знал, кто он такой). Главное - в определенный момент он пропал. Как раз перед тем, как его независимо друг от друга собирались навестить главные герои.
Почему РС кооперируются:
1. Они хотят видеть фетча живым - кто подольше, кто временно.
2. Подменыш мог пообещать рассказать Магу об Аркадии, если дело удастся.
3. Подменыш мог банально всех повязать на невыгодную клятву - и в результате чего все ему помогают.
4. Маг и Прометид желают разузнать о различных супернатуралах - особенно, когда они так близко.
Что на самом деле произошло с фетчем:
1. Фетча мог схватить кто-то из антагонистов линеек - Тюремщик подменыга, Сторукий, Провидец Трона.
2. Фетча мог схватить кто-нибудь кроссоверный - вампиры, оборотни, вариантов множество.
3. Фетча мог схватить кто-нибудь обычный - бандиты, котором он задолжал, гулящий поблизости слэшер, охотники взяли его как наживку и так далее.
4. Фетч мог почувствовать, что подменыш возвращается - схлопотать большую паранойю, позвать друзей и взяться за дробовики, чтобы убить РС.
5. ну и так далее
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Февраля 2012, 05:50:45
По свежим следам прочитанного сейчас активно думаю на тему полулитературной игры по The Invisibles Моррисона, в смеси с сеттингом Культа.
Что-то мозговыносящее, галюцинногенное и головокружительно эклектичное.
Но этим надо серьезно заниматься, а Генезис реально жрет очень много времени.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 09 Февраля 2012, 17:10:53
Было бы время - обязательно провел бы мини (а может и не мини) кампанию вида Неприкасаемые против Аль-Капоне, в формате Хуман+.
Не знаю только в сМТ или нМТ.
С одной стороны - сМТ дает хорошего противника в виде Пентекса, который уже даже завязан на алкоголь. С другой - в сМТ лучше написан формат игры почти-магглами, ибо есть Секонд Сайт и Реликвари.
Наверное бы дефолтнулся к псионикам и сМТ
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 09 Февраля 2012, 18:22:46
Я бы для такой игры взялся бы за организацию охотников. Мне кажется, что бутлегерством вполне могли заниматься Ascending Ones. Ранее занимались нелегальным алкоголем, а в наше время - нелегальными наркотиками.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 29 Февраля 2012, 17:47:56
Вообще - давно не отпускает идея игры по Экзальтам по Махабхарате и по Трем Королевствам.
И Неизвестные Армии по Робин-Гуду, да.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Юкио от 01 Марта 2012, 00:19:52
Вообще - давно не отпускает идея игры по Экзальтам по Махабхарате и по Трем Королевствам.
Три Королевства - это Троецарствие? Да, было бы интересно.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: khe12 от 01 Марта 2012, 00:45:53
А вот ради игры по Махабхарате я бы даже озакомилась с правилами по Экзальтам.
Троецарствие - это тоже хорошо, но там же сплошные метания с армиями по территории :-[. А что не метания - так Чжугэ Лян и недобитые царедворцы.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Юкио от 01 Марта 2012, 00:48:26
Махабхарата - уж очень эпично, даже в изложении Олдей. А Троецарствие я два раза начинал читать... и не дочитывал. Потому что кто-то умный догадался привести в начале книги историческую справку. И я знал, чем все кончится.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 01 Марта 2012, 00:50:38
Экзальты это и есть ЭПИКА!!! они просто созданны чтобы играть сражения с 20 миллиономи мертвых, боевыми слонами, магией, супер-кунгфу, гигантскими шагающимир роботами, тиранозаврами, зомби, пиратами и космической станциеё которая знает Небесные Боевые Искусства.
Махабхарата ляжет как родная.

Можно впрочем сыграть ВНЕЗАПНО Князя Света

Но вообще - надо Диониса просить. В такой компании даже без серьезного сюжета не может получится плохая игра
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: khe12 от 01 Марта 2012, 00:58:45
Да, Князь Света - это тоже хорошо:).
Юкио, там в Троецарствии главное - втянуться. Как коту в пылесос. Потому что когда перестаешь путаться в китайских именах и названиях - становится очень интересно, кто ж кому и, главное, как напинал.
А эпики там море разливанное, это да.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Юкио от 01 Марта 2012, 08:12:57
Да, Князь Света - это тоже хорошо:).
Согласен.

Юкио, там в Троецарствии главное - втянуться. Как коту в пылесос. Потому что когда перестаешь путаться в китайских именах и названиях - становится очень интересно, кто ж кому и, главное, как напинал.
Когда я читаю китайскую литературу у меня все эти летчики Ли Си Цины как-то не задерживаются в памяти. То, что они делают - да. Имена - нет. Потому что много и похожие.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 01 Марта 2012, 23:17:12
К слову о Экзальтах - еще когда-то у меня висела идея Экзальтов за Драконокровных в сеттинге и стиле Драгейранского Цикла. Благо похожего достаточно много.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 04 Марта 2012, 06:14:05
Посмотрел Die Weller, подумал что было бы интересно обыграть идею фильма в ЦтД-МтА формате.
Хотя конечно такая затея на голову превосходит все мои художественные возможности
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 17 Июня 2012, 21:48:58
Подумываю тут о CtL игре в нуар-стиле. То есть постоянный дождь, страх, секреты - в общем, законы Осеннего Двора.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: MajesticDrake от 21 Июня 2012, 19:38:11
Подумываю тут о CtL игре в нуар-стиле. То есть постоянный дождь, страх, секреты - в общем, законы Осеннего Двора.

http://dungeonmasters.ru/ModuleInfo.aspx?module=2676 (http://dungeonmasters.ru/ModuleInfo.aspx?module=2676)
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kravensky от 21 Июня 2012, 19:38:49
Раз, ты штоле?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: MajesticDrake от 21 Июня 2012, 19:45:01
Хм... нет, я не мастер той игры, если ты о нём. Просто давно уже заметила этот модуль, там вот, как погляжу, вполне себе нуарный CtL. Но набора туда уже нет, а мастер перестал отвечать на ЛС ещё до того, как повесил табличку "больше никого не принимаю".
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kravensky от 21 Июня 2012, 19:47:53
Окей.

UPD: Норм он отвечает. Но набор закрыт.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 06 Августа 2012, 00:45:27
Идея навеянна Earth Final Conflict.
На землю некоторое время до начала событий игры прилетели инопланетяне. Относительно добрые, деляться технологиями, проводят обмен культур, все дела.
Персонажи набраны из разных разведочных структур мира, и работают посредниками и агентами при контактном центре - с одной стороны работая на тех самых инопланетян и решая различные проблемы которые возникают при контакте, с другой - за ними шпионят и выполняют инфильтрационные задания от командования, с третьей - соперничают друг с другом пытаясь выгадать какое-то преимущество для своих соответствующих стран.
Короткая problem-of-the-week-style хроника, на месяцев шесть еженедельных ИРЛ игр тут вполне могла бы быть интересной.
Название: Ненужный милион.
Отправлено: тохта-найон от 22 Августа 2012, 15:17:27
Никому  ненужный  миллион  долларов.

Вступление.
Квента   сделано  в  расчете  на  кроссовер  магов  и  вампиров.
Но  за  основу  здесь  взяты  именно  Мир  Сородичей, хотя  отдельные  маги здесь  тоже  есть.
При желании  квенту  можно  переделать  под    МтА, а  при  большом  желании  и  другие  линейки, наверное :).
В  качестве  базового  сетинга  использовались  книги  Нью  Орлеан  бу  нихт,
хотя  главным  тут  была  связка  Нью  Орлеан= Вудду.

Вводная.
Предполагается,  что  уже  существует  группа (котерия), которые  с  удовольствием  возьмутся  за  странное, но  весьма  выгодное  предприятие.
Заказчик  не  посвящен  в  Мир  Тьмы, но  некто  то (старый  знакомый  группы)  вывел  его  на  РС.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: тохта-найон от 22 Августа 2012, 15:17:59
    Итак, к  группе  персонажей  обращается  заказчик, мистер Джек Донован, адвокат.  Он  сообщает  следующее  -  он  представляет  интересы  некоего   Сайруса  Флетчера. Последний, будучи  в  весьма  преклонном  возрасте,    желает   узнать  местонахождение  трех  своих дальних   родственников, каждый  из  которых  получит от  него   миллион  долларов. Они  пропали  в  Новом  Орлеане. Если  группа  сумеет  их  найти, то  РС  получат  10% от  причитающихся   найденным   наследникам    денег.
Кроме  того, Донован  готов  оплатить  командировочные  в  размере  100 (?) долларов  в  день на  человека   в  течении  месяца, плюс  оплата  билетов  до  Н. Орлеана  и  обратно. Разумеется, ни  о  какой  оплате  оружием  и  тем  более  мистическими  артефактами  речи  не  идет.

Если  группа  согласна, то  с  ними  будет  заключен  контракт, выданы  билеты  на  указанное ими  число  и  указанно, в  какой  банк  будут  переводиться  командировочные. После  подписания контракта  группе  может  быть  выделен  аванс.

Затем  Донован  предоставит  имеющиеся  материалы.
Вначале  вниманию  РС  будут   предложены  три  фотографии. На  всех  молодые  парни  в  возрасте примерно  двадцати  с  чем  то  лет.

Абрахам  Джонсон-  широкоплечий  афроамериканец, одет  довольно  крикливо (цепи, браслеты, перстни), внешне  напоминая   звезду  рэпа.
В  одежде  можно  заметить  несколько  вещей которые внешне  напоминают      символику  вудду (черепа, цилиндр, африканские маски  и  т.д.).

Ричард  Сандлер-    красивый  парень с  высокомерным  выражением  лица, одет  в  шикарный   костюм, снят  на  фоне  роскошной  машины.

Герман  Вирт- довольно  упитанный, с  застенчивым  выражением  лица, в  очках. На  вид  типичный  ботаник.

Адвокат  добавит  следующее.
Я  уже  проделал  определенное  расследование.
По  документам  они  почти  нигде  не  проходят.
Джонсон был  членом  одной  из  подростковых  банд  Бронкса, последнее  единственное  упоминание  о  нем- получение  прав.
учился  в  Академии  Штраусена- закрытой  частной  школе (по  стипендии).
Нигде  не  работал.
Больше  информации  нет.
Второй  парень  один    из  тех  самых   Бостонских  Сандлеров. как  ни  странно, учился  не  в  Гарварде, а  в  той  же    Академии  Штрусена. Получил  права, страховку. Нигде  не  работал.

Вирт     сын  немецких  эмигрантов, родители  рано  умерли. Тоже  учился  в  Академии  Штраусена. Получил  права, страховку. Нигде  не  работал.

Про  всех  троих  есть  видео  рассказ  от  директора  Академии.
На  экране  афроамериканка  средних  лет, одетая  в  строгий деловой  костюм.
Она  говорит  следующее:
« Все  трое  учились  в  нашей  академии. Абрахам    учился  до  меня, но  я  знаю  его, так  как  он  в  течении  одного  семестра  преподавал  у  нас.
Знаю, что  во  время  учебы  в    Академии  проявил  себя  как  лидер, был  капитаном  футбольной  команды, вообще  очень  любил  американский футбол. Он  много    добился  и  его  имя  на  доске  почета  нашей  школы. Когда  он  приехал  к  нам  преподавать, вел    себя    как  суперзвезда.
Ричард    учился  при  мне. Он  был  сыном  очень  влиятельных  родителей, так  сказать, аристократ  из  знатного  рода. В  академии  был  негласным  лидером  т.н. чистокровных, т.е.  тех, кто  считал  себя  элитой  по  праву  рождения. Очень  любил  все  самое  лучшее  и  самое  дорогое-одежду, лошадей, и  особенно    машины.
После  Академии  особых  успехов  не  добился.
Герман  учился  на  том  же  курсе. Очень  стеснительный  и  замкнутый. Дик  и  его  дружки  часто  издевались  над  ним. Он  очень  любил  музыку.
В  семье  его  учили  играть  на  пианино, в  школе  он  стал  играть  на  саксафоне, часто  носил  с  собой  губную  гармошку.
После  Академии  продолжил  обучение, но  по  слабости  характера  не  смог  учиться  дальше. Он  устроился  на  работу  в  отдел  снабжения. Хорошо  зарабатывал, был  доволен  своей  жизнью.
Высылаю  вам  их  фотографии.
К  сожалению, это  все, чем  я  могу  вам  помочь».

Адвокат  продолжает  рассказ.
Удалось  установить, что  все  они  покупали  билеты    в  Новый  Орлеан, где  и  останавливались  в  разных  отелях.

Первым, десять  лет  назад, в  город     приехал  Джонсон. В  городе  прожил  полгода.  По  заявлению  сотрудников  отеля, вскоре  после  приезда  начал сильно  пить.  Через  полгода  после  его  приезда  в  его  номере, нашли  предсмертную  записку. Пропало  несколько  тяжелых  вещей. Один  из  жильцов  видел,  как  он,  с  кулем  в  руках, шел  к  пристани  с  лодками (около  отеля). Лодку  нашли  в  море, его  следов  не  обнаружили. Его  сочли  без  вести  пропавшем, а  через  семь  лет  признали  мертвым.

Сандлер      приехал  в  Новый  Орлеан  семь  лет  назад. Через  несколько  месяцев  он  исчез. После  этого  никаких  упоминаний  о  нем  ни  обнаружено. Как  ни  странно, два  года его  никто  не  искал. Потом  двоюродный  брат  подал  заявление  об  исчезновении  в  полицию.
В  заявлении  указал,  что  брат  вел  разгульный  образ  жизни, часто  пропадал  из  вида  и  т.д.

С  Виртом    все  аналогично, но  двумя  годами  позже. Правда,  у  него  родители  давно  умерли, так  что  заявлений  никто  не  подавал.

Мой  клиент  считает,  что все  они   интересовались  вудду  и    обращались  к  некоему  Александру  за  помощью. К  сожалению, фамилия  этого  человека  ему  неизвестна.

   Если  персонажи  сумеет  разговорить  ( или  «уговорят»  го  с  помощью  дисциплин)  Донована, то  узнают  следующее:
Сайрус  Флетчер   джентльмен  весьма  почтенного  возраста. Он  является  членом  оккультного  сообщества  Треугольного  квадрата. Заказчик  в  течении  долгого  времени  посылал  в  Новый  Ордена одного  за  другим   троих  своих  учеников- Абрахама  Джонсона, Ричарда  Сандлера  и  Германа  Брюгге  для  исследования    вудду  с  точки  зрения  оккультных  теорий  Братства. Дальнейшая  их  судьба  неизвестна, и  Флетчер  хочет  их  найти.
Следует  учесть, что   Флетчер  периодически  впадает  в  детство. Если  персонажи  захотят  с  ним  познакомиться, то  это  относительно  не  трудно, но  в  момент  знакомства  Флетчер  как  раз  «разговаривает  с  эльфами».
Сам    Джек  Донован-  молодой, активный  и  беспринципный  адвокат. Он  уверен, что  все  его  поручение  это  идея    впавшего  в  маразм  старика, до  сих  пор  верящего  в  сказки  и  играющего  в  оккультизм. Впрочем, старик  очень  богат  и  щедро  платит.

Для  мастера. Фактическим  заказчиком  является  Огюст  Роже, адепт  Ордена  Гермеса. Он  интригует  и  ищет  компромат   против  Сайруса  Флетчера, влиятельного  адепта  Ордена.  Поэтому  он  тайно  проник  в  санктум   Флетчера  и  скопировал  его  записи. Кроме  всего  прочего, он  обнаружил  данные  о  молодом  маге  и  двух  аколитах  Ордена, которые  были  посланы  в  Н. Орлеан  к  некоему  Александру.
Проверив  информацию  о  них, он  обнаружил  что  Джонсон    совершил  самоубийство, а  Сандлер  был  найден  мертвым  в  мотеле  с  проституткой
(семья  замяла  историю),  а  Вирт выписался  из  отеля  и   просто  исчез.
Причем,  судя  по  всему  кто  то  поработал  в  архивах  Ордена, что  бы  эта  информация, особенно  смерть  молодого  мага,  не  привлекла  внимание.
Роже  подозревает, что именно  Флетчер  послал  их  на  смерть, а потом  замел  следы, но  доказательств  у  него  нет. Поэтому  он  решает  отправить  персонажей, что  бы  расследовать    эту  версию. Или  что  бы  группа  привлекла  внимание  кого-либо  опасного,   своей  гибелью  подтвердила  обоснованность  подозрений  Роже.
Роль  Сайруса  Флетчера  в  маразме убедительно   «играет»  обычный  маразматик, временно  «позаимствованный»  из  дома  престарелых. Роль  Сайруса  Флетчера  «в  сознании»   сыграл  сам  Роже, который в  момент  разговора  сидел  рядом  с  «Сайрусом»  и  говорил  от  его  имени. А  затем  немного  поработал  с  разумом  Донована, что  бы  убрать  воспоминания  о  себе  и  внушить  ему,  что  с  ним  говорил  сам  «Сайрус». 
В  случае  необходимости, точнее  если  персонажи  смогут  найти  что  то  действительно  интересное, Роже  может  сыграть  роль  «кавалерии  из за  холмов»  и  спасти  их. Но  тесно  опекать  РС  он  не  будет, так  как  сами  по  себе  персонажи  для  него  особой  ценности  не  представляют.
Академия  Штраусенна- учебное  заведение  для  будущих  аколитов  и  магов  Ордена (см. традбук  герметиков). Если  РС  решат  поехать  в  академию, то  обнаружат, что  в  Америке  несколько  десятков  учебных  заведений, чьи  названия  так  или  иначе  используют  слова  Штраусен  и  Академия. Точный  адрес  адвокат  Донован  обещает  поискать, но  выяснится,  что  он  его  забыл  записать  и  т.д.
Что    касается  оговорки  директора  академии, то  Донован  уверен, что  она  ошиблась.
Следует  заметить, что  Донован весьма  самоуверен и    абсолютно  не  верит  в  мистику, и  поэтому, как  ни  странно, им  легко  манипулировать, ведь  он  отбрасывает  все  странное  как  совершенно  невозможное.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: тохта-найон от 22 Августа 2012, 15:18:39
Скриптовые  персонажи.

Граф   Александр  де  Лануа.
Образ : Невысокий, модно  и  со  вкусом  одетый  мужчина.
В  общении академичен  и   немного  высокомерен, рассказывая  что  то, как  бы  поучает  собеседников (Маска-Педагог).
В  мире  тьмы  Нового  Орлеана  он  известен    как  анцилла    из  клана  вентру, интересующийся  оккультизмом  и  особенно  вудду.
Известен  как   один  из  недображелателей  Тремере, (которые  провели  над  ним  некий  неудачный  ритуал, в  результате  чего  он  перестал  отображаться  в  зеркалах) и периодически  впадает  в  транс.
Он  пользуется    покровительством  местных    Бруджа.


Граф  Александр (реальное  положение  дел).
Французский  дворянин, серьезно  интересовавшийся  оккультизмом.
Был обращен Ласомбра   во время Французской  Великой  революции.
Талантливый  исследователь  из  числа  Детей  бездны, изучающий  мир  теней. Владеет  7  уровнем  Власти  над тенью  (6  Шаг  в  Тень  Глаза  Ночи 7 Тень  двойник). Кроме  Власти  над  Тьмой   практикует  Тавматургию (Путь  Духа  3).
Долгое  время  был  помощником  и  исследователем  под  руководством  своего  сира. После  второй  мировой  войны    решил  поехать  в  Лат. Америку, что  бы  изучить  местные  мистические  тенденции. На  Гаити  был  слишком  высокомерен  с  неким  Ласомбра  и  тот  «помог»  ему  стать  бокором  Вудду.
В  результате  получил  знания  Некромантии (путь  склепа 3), но    стал  игрушкой   барона  Самеди.
Барон  Самеди  могущественный   дух, чья  основная  задача  был  проводником  для  призраков,  ведущим  их  в  мир  мертвых.
К  своим  служителям  часто  относится  с  пренебрежением, точнее  как  ребенок  к  своим  игрушкам, особенно тем, что  ему  не  слишком  дороги.


В  результате  сейчас  граф  имеет  двух  слуг  призраков, которые  шпионят  по  его  поручениям.
Но  иногда  он вынужден   совершать  странные  поступки, которые  требует  от него  Барон. Он   впадает  в  транс  и  начинает  вещать  голосами  мертвых. Сам  он  при  этом  не  только  не  контролирует  свои  действия, но  даже  не  помнит, что  он  сказал. Подобная  зависимость  буквально  бесит  высокомерного  Стража, но  поделать  он ничего  не  может.
В  Новом  Орлеане  граф    завязал  отношения  с  местными  Тремере
 (с  согласия  руководства  Шабаша  стал  шпионить  в  Новом  Орлеане). Тремере  его  раскусили, но  предпочитают  использовать  как  контролируемый  канал  для передачи  информации  шабашитам, так  и  источник  мистической  информации, а  так  же  своего  осведомителя  среди  Бруджа.
Продолжает  изучать  Вудду  в  надежде  избавиться  от  контроля  барона.
В  обмен  на  покровительство  делится  полученной  информацией  с  Тремере, одновременно  узнавая  у  них  особенности  Пути  Тени  Тавматургии.
Следует  учесть, что  его  легенда  как  Вентру  хорошо  продуманна, так  что  с  налету    вывести  его  на  чистую  воду  не  удастся.


Абрахам  Джонсон- афроамериканец. Десять  лет  назад этот   молодой  маг  был  отправлен Флетчером   в  Новый  Орлеан  с  целью  изучения  Вуду. Стал  гулем  де  Лануа. Потеряв  способности  к  магии, перестал  представлять  особую  ценность  для  своего  домитора, который  стал  обращаться  с  ним  так, как  обычно  Ласомбра  обращаются  с  гулями.  Совершил  попытку  самоубийства, выбросившись  в  реку. Но  выжил.
Был  спасен  рыбаками, практиковавшими  культ  вудду.  И  обнаружил,  что  этому  культу   покровительствует  молодая  Бруджа. Он  нашел  ее  убежище  и  днем он  вонзил  ей  кол  в  сердце, после  чего    выцедил  из  нее  всю  кровь.
Используя  свое  знание  колдовства, дисциплины сородичей   и  опыт  интриг в  Ордене,  стал  теневым  кардиналом  одного  из  культов  вудду.
На  базе  культа  он создал  преступную  организацию, занимающуюся  незаконными  перевозками- контрабанда   наркотиков, перевозка  краденного, особенного  антиквариата,  переправка  краденных  автомобилей  за  границу, провоз   незаконных  эмигрантов  и  т.д.

Козырной  картой  в  рукаве  для  него  стала  Синтия  Лачез, мулатка.
Она  была  заурядной  певичкой в  ресторане. Однажды  она  сильно  напилась, мешая  спиртное  с  кокаином, что  чуть  не  умерла. После  того  как  она  пришла  в  себя,   ей  начали  мерещеться  странные  образы, которые  она  не  могла  ни  понять, ни  проконтролировать.  Постепенно  она  начала  путать  их  с  реальностью. В  итоге  она  потеряла  работу, а  врачи  сочли  что  у  нее  серьезное  психическое  расстройство. Впрочем, и  она  так  считала. Но  ее  обнаружил     Джонсон  и  понял, что  имеет  дело  с  Орфаном. Он    помог  ей  взять  под  контроль  свои  способности, обучив  работать  с  ними.
Ее  Сферы-  Энтропия  2  Связи 1 Разум 1 Время 2.
Любимый  фокус- карты  Таро. Она  выступает  как    прорицательница, находящая  нужных  ей  людей  и  предметы, собирая  о  них  информацию, не  слишком  четко  предсказывая  будущее   и  изучая  прошлое.
Ее  подсказки    серьезно  помогают  Джонсону  в  его  преступной  деятельности  и  руководстве  общиной  вуддистов. Он  щедро  платит  Синтии, но  взамен  жестко  контролирует  ее  жизнь. В  последнее  время  пророчица  все  больше  думает  о  том, как  избавиться  от  него.

Кроме  всего  прочего,  Абрахам    работает  с  гулями  местных  сородичей  как  независимый  посредник, обслуживающий  интересы  сородичей.
(торговля  вите, поставки  людей  и  крови, покупка  и  продажа  редких  вещей, фальшивые  документы  и  т.д.).
Втайне   практикует  охоту  на  сородичей  с  целью  получения  крови, убивая  тех, кого  не  сразу  хватятся. В  первую  очередь  это  касается  различных  бродяг, анархов  и  т.д. Больше  всего  от  его  деятельности  пострадал  клан  Бруджа.
Вообще  Джонсон  ненавидит всех  супернатуралов ( вампиров, магов  и  т.д).
Но к де  Лануа  он  испытывает  очень  сложные  чувства, и  убить  его  не  может.
В  целом  Джонон  обладает  большим  могуществом  и  огромными  связями  в  преступном  мире, среди  последователей  вудду  и  негритянской  общине. Создал  группу  боевиков-охотников.
Интересно  отметить, что  среди  его  союзников  есть  сетиты.
Джонсон  считает, что  использует  их, они  стремятся  развратить  и  подчинить  его.
Вероятнее  всего, узнав  о  прибытии  в  город  группы  молодых вампиров, которые  собирают  о  нем  информацию, он  начнет  на  них  охоту.
Р.С. Он  по  прежнему  любит  футбол, но  как  болельщик, не  более.
Что  касается  документов, то  окружающим  он  известен  как Ангус  Джексон, а  в  мире  тьмы  как  дядюшка  Ангус.
Внешне  выглядит  намного  старше  своих  лет, полосы  уже  наполовину  седые. Одевается  скромно  и  просто, никаких  амулетов, тем  более  цепей  и  перстней.

Ричард  Сандлер.
Ученик  Ордена  Гермеса, выходец  из  семьи  аколитов  Ордена, внук  пробудившегося  мага (этакий  Драко  Малфой).
После    окончания академии   стал  учеником  Ордена, но  так  и  не  Пробудился. Семь  лет  назад  был  послан  в  Н. Орлеан. Де  Лануа  сдал  его  Тремере, и  те  уговорили  его  стать   членом  клана. Получив  становление, предоставил  в  распоряжение  Пирамиды  всю  известную  ему  информацию  об  Ордене  Гермеса.
Достаточно  успешно  освоил  Тавматургию, сейчас является   молодым, но  весьма  успешным  для  своего  возраста  членом  клана  Тремере.
В  данный  момент  он    работает  со  средневековыми  манускриптами, описывающими  магию  герметиков, адаптируя  их  под  понимание  современных  Тремере. Эта  работа  продвигается  вполне  успешно  и  вызвала  благосклонный  интерес  в  Вене.
Он  отлично  понимает, что  если  в  Ордене  узнают  о  его  предательстве, ему  не  поздоровиться. Вообще  он  параноидально  боится  того, что  за  ним  придут  люди  из  Ордена.
В  крайнем  случае  у  него  есть  козырь  в  рукаве- находящиеся  в  его  распоряжении  манускрипты  весьма  важны  для  Ордена (и  Тремере). Следует  учесть, что  за  его  спиной  вся  мощь  капеллы  и  сообщества  сородичей.
Р.С. Он  по  прежнему  любит  дорогие  машины  и  шикарные  ночные  клубы. Имеет  документы  на  имя  Ричарда  Блейка.
Внешне  почти  не  изменился  по  сравнению  с  фото.
Держится  уверенно  и  высокомерно, хотя  панически (Недостаток  Фобия)
боится  Ордена  Гермеса.

Герман  Вирт.  Выходец  из  семьи  немецких  эмигрантов, был  привлечен  в  Орден  как  ученик. Весьма  успешно  изучал  гоэтию (чародейство). Но  изучение  теургии (работы  с  могущественными  духами)  у  него  не  заладилось. Он  не  мог  получить  над  ними  контроль, скорее  они  контролировали  его, что  было  совершенно  неприемлемо  для  члена  Ордена  Гермеса. В  итоге  его  обучение  было  приостановлено.
Было  решено,  что  он  послужит  Ордену  как  аколит. Специализировался  на  закупках   для  нужд  Ордена.
Пять  лет  назад  был  послан  в  Новый  Орлеан  в  распоряжении  де  Лануа.
Последний  решил  посвятить  его  барону  Самеди. Тот  был  доволен.
Выяснилось, что  Вирт  был  Холле. («Если не вдаваться в подробности, эта  способность  означает, что духи могут владеть вами и использовать свои волшебные силы через вас».)
Герман  пробудился  и  стал  служить  Бароны  как  «конь», т.е.  тот  кто  служит  Барону, и  в  кого  он  периодически  всяляется. Кроме  того, Барон
наложил  на  Гарри  ряд  табу: жить  жизнью  бомжа, лишил  тени, запретил
прерывать  мелодию, которую  он  наигрывает, пока  она  не  закончится.
Сейчас  Вирт    живет  на  улице. Зарабатывает  на  жизнь,  играя    на  саксофоне  на  праздниках  или  похоронах, иногда  просто  на  улице.
Часто  его  можно  встретить  на  местных  кладбищах нередко  там  же  и  ночует, во  владениях  своего  хозяина.
По  воле  Барона  он  успокаивает  призраков, работает  с  местными  духами  и  т.д.
Как ни  странно, такая  жизнь  его  устраивает.
Известен  как  Гарри  Трубач, документов  нет.
Гарри  не  хочет  возвращаться  в  Орден, поскольку  этого  не  желает  барон  Самеди. Да  и  сам  он  считает, что  Орден  Гермеса  с  его  интригами  слишком  напоминает  Технократию.
Его  Сферы- Дух 2  Связи  3 Основы 2.
В  его  стиле  магии  большую  роль  играют  тени, через  которые  он  может  убежать, которые  он  может  оживить  и  т.д.
Кроме  того, его  резонанс  проявляется  в  том, что чужие   тени  вокруг  него  ведут  себя  странно- колеблются, меняются  и  т.д.

Р.С. Он  по  прежнему  играет  на  саксафоне  для  заработка  и  ублажения  духов, но  искать  его  по  губной  гармошке  бесполезно.
Он  сильно  исхудал, носит  совершенно  другую  одежду, чем  на  фотографии. К  тому  же  давно  не  носит  очки (сделал  операцию  на  глазах  после  Академии). В  целом  выглядит    совсем  по  другому, чем  на  фото. 
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: тохта-найон от 22 Августа 2012, 15:20:22
Ход  расследования  особо  не  прописан.
тут  только  определенные  наметки.

РС  могут  попытаться  проработать  отели, где  останавливались  персонажи, полицию  и  т.д. В  принципе  им  можно  дать  возможность  узнать  про  смерть  Сандлера.
Далее    персонажам  надо  будет  изучить  мир  вудду. Если  они  будут  действовать  через  Эллезиум, то  вполне  возможно, что  они  получат  рекомендацию  обратится  к  графу  де  Лануа.
Он  легко  назвать  дюжину  другую  Александров  так  или  иначе  связанных  с  вудду. В  случае  боевых  столкновений  де  Лануа  обратится  за  помощью  к  Бруджа.

РС  могут самостоятельно   начать  разбираться  с  культами  вудду. Вполне  вероятно, что  вначале  они  выйдут  на  мошенников, зарабатывающих    на  туристах. А  потом  выйдут  и  на  более  серьезные  силы.

Оккультный  андеграунд, в  Новом  Орлеане  весьма  разнообразен.
Хватает  среди  них  и мошенников. Но есть  и  гули  сородичей  есть  и  самостоятельные  серьезные  маги.
Многие  бокоры (волшебники)  и  хунганы (священники)   вудду  являются  чародеями (обычно  практикуя  Пути  Вызова  духов, Зачарования, Прорицания, Теней  и  т.д.).
Вудду  как  наиболее  влиятельным  и  экзотическим  течением  интересуются  три  клана- Тремере, Сетиты  и  Бруджа.
 Первые  без  особого  успеха  изучают  вудду  с  «научной  точки  зрения».
Вторые  и  третьи  поддерживают  (особенно  Бруджа)  и  манипулируют (понятно, кто) отдельными  культами (обшей  организации  у  вудду  нет).
Следует  учесть, что  среди  лидеров  культов  вудду  хватает  и  самостоятельных  персонажей, среди  которых  есть  и  серьезные  маги.

При  расследовании, в  случае  необходимости  голос  в  телефоне (Синтия) может  дать  им  пару  полезных  намеков. Он  может  дать  подсказку  об  том, кто  такой  Александр, намекнуть  о  местоположении  и  нынешнем  статусе  одного  из  «наследников». Но  это будут  не  четкие  данные,  а  именно  намеки.
(в  идеале  сделанные  в  форме  чтения  карт, наподобие  «вы  ищете  Туза, а  он  рядом  с  вами.» или  «хотите  найти  трефового  Валета, посмотрите  в  зеркало»)
В  качестве  подобного  орудия  мастерского  произвола  выступает  Синтия  Лачез  которая   устала  от  жесткого  контроля  со  стороны  Джонсона. Разумеется, она  не  будет  представляться. Она  будет  говорить  правду, но  только  ту, какая  ей  выгодна,  что  бы  столкнуть  Джонсона  и  РС.
Для  поддержания  равновесия,  вскоре  после  ее  звонка  желательно  проводить  атаки  со  стороны  Абрахама, поскольку  она  так  же  сообщает  ему  информацию.
Если  РС  засветяться перед  де  лануа, а  скорее  всего  так  и  будет, например  если  они  представятся  Принцу  города, де  лануа  попробует  наладить  за  ними  слежку  с  помощью  призрака. Понятно, что  призрак  не  всегда  будет  следить  за  ними. (  у  него  есть  и  свои  дела). Но  если  РС  нарушат  Маскарад  на  глазах  призрака, то  де  Лануа  с  удовольствием  сообщит  об  этом  принцу  или    шерифу.
Если  он  сочтет  их  по  настоящему  опасными, т.е.  если  они  приблизяться  к  его  тайнам, он  попытается  их  подставить.
В  этом  случае  он  предпочтет  натравить  на  них  Бруджа, уверив  тех, что  персонажи  действуют  в  интересах  сетитов, и  стремяться  выявить  связи  Бруджа  в  мире  вудду, что  бы  затем  продать  их  слугам  Сета.
В  самом  крайнем  случае  он  начнет  действовать  против  них  сам.

    Со  временем    РС  выйдут  на  Сандлера  и  Вирта. Каждый  из  них, услышав  имя  Флетчера, решит, что  перед  ними  посыльные (наемники)  Ордена.
     Сандлера  известия  о  наследстве  заставят  сильно  понервничать (точнее  он   дико  перепугается, но  постарается  этого  не  показывать). Скорее  всего  он  согласится  ехать  с  РС, что  бы  их  отвлечь  даст  им  описание  положения  Генри. И  удерет  в  капеллу.
Правда  позднее  персонажи  смогут  встретиться  с  ним, но  уже  в  присутствии  телохранителей (гули, гаргулья)
Если  персонажи будут  достаточно  вежливы, то  может  дать  им  указание, где  найти  Германа.
Если  персонажи  пойдут  на  силовое  решение  проблемы, то  у  них  на  хвосте  повиснут  Тремере. Самого  Вирта  в  таком  случае  скорее  всего  ждут  лаборатории  Ордена  Гермеса, из  которых  предатель  живым  не  выйдет.
Следует  заметить, что  Дик  редко  появляется  в  эллезиуме, где  много  намного  более  старших   вампиров. Поэтому  персонажи  скорее  всего  встретят  его  в  ночном  клубе. Не  сообщайте  им  что  Сандлер  вампир.
На  сообщение  о  наследстве  Сандлер  отреагирует  равнодушно, наподобие:
«Миллионом  больше, миллионом  меньше. Эта  мелочь  не  стоит  того, что  бы снова  встречаться  с  гавнюком  Флетчером».
Если  РС  будут  нажимать,  вполне  вероятно, что  Сандлер  перепугается  и  отдаст  им  хранящиеся  у  него  манускрипты  что  бы  РС  от  него  отстали.
Эти  рукописи  станут  бриллиантом  в  любом  собрании  оккультной  литературы. Многие  готовы  будут  дорого  заплатить, в  том  числе  и  жизнями  РС, что  бы  получить  их.
Естественно, что  отдав  рукописи  и  получив  свободу, Сандлер  тут  же  бросится  к  регенту  с  криком- Обокрали!!!
      Герман  отнесется к  известию о  деньгах  достаточно  равнодушно. Сообщит, что  безразличен  к  деньгам, может  сказать, что  разделяет  идеи  хиппи. Если  персонажи  будут  настаивать, притворно  согласится, но  при  малейшей  возможности  удерет, в  крайнем  случае,  телепортируется  через  тень. Для  отвлечения  внимания  может  натравить  на  них  тени.
Если  его  действительно  загонят  в  угол, откуда  он  не  сможет  бежать, то  он  может  сделать  так  что  в  него  вселится  барон  Самеди…….
(правда  только  ночью  и  на  кладбище).
Следует  учесть, что    стиль  магии  Вирта  очень  похож  на  Власть  над  Тенью   вплоть  до  6  уровня. (шаг  в  тень). Если  РС  решат  что  перед  ними  Ласомбра  или  Ласомбра  его  прикрывает, возможно  они  выяснят  истинное  лицо  Графа.
Или  просто  во  всем  запутаются.
Если  персонажам  все  таки  удастся    удержать Германа, то  Орден  примет  его  обратно. Но  барон  Самеди  запомнит  РС.
    На  Джонсона  РС  могут  выйти  только  расследуя  нападения  на  них.
При  необходимости  Синтия  даст  им  пару  предупреждений, но  выводит  их  напрямую  на  своего  хозяина  просто  побоится.
Сам   Джоносон  начнет  на  них  охоту  как  на  необходимые  ему  бурдюки  с  вите  и  посланцев  Ордена. Его  атаки  будут  происходить  с  разных  сторон.   Он   может  натравить  на  персонажей  полицию (подсунув  им  наркотики),  и/или  обдолбанных  наркоманов, запустить  о  них какие  нибудь  гадкие  слухи  в  сообществе. Постарается  наладить  за  ними  слежку  и  особенно  узнать, где  они  проводят  день.
Но  лишь  потом  начнет  атаковать  с  помощью  своих  боевиков-охотников.  Правда  Джонсон  единственный, чья  гибель  или  захват  не  вызовут  месте  его  союзников.
Все  трое  персонажей  знают  о  кровных  узах.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 23 Августа 2012, 16:34:43
Планировал игру в стиле романа "Королевская битва". Ограниченная локация, ситуация когда либо выживет один, либо погибнут все, и тесные связи между участниками. Упор хотелось сделать на поведение и выборе в такой ситуации, а не на результате. Возможно, что-то в стиле официального модуля про Шепчущий Лес из Таинственных Мест, но с вышеперичислеными ограничениями.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 25 Августа 2012, 09:00:57
Ещё одна идея, которая так и не воплотилась - что то вроде Игры из романа "Ночь в тоскливом Октябре" Р. Желязны. Показать идею ритуала, который может открыть Врата в Извне и впустить в мир новых хозяев, свести Игрков - представителей разных линеек, которые делятся на Открывающих и Закрывающих, но которые до последнего момента вынуждены сотрудничать и интриговать, не зная кто есть кто. Отяготить их выбор стороны личными симпатиями и шансами, ввести какую-то непредсказуемую угрозу и посмотреть чем все кончиться.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 07 Октября 2012, 22:50:48
Я кстати бы поиграл игры по супергероям в стиле Арс Магики. В смысле - есть большая Лига Супергероев из которой на каждое новое приключение выбирается какая-то новая команда которую и отыгрывают игроки.
Минусы конечно что нужно написать дофига персонажей... хотя не обязательно наверное сразу, и конечно легко запутаться в новых лицах и абилках.
Зато каждое новое приключение с одной стороны новая игра, а с другой сохраняет ощущение непрерывности и общего мира.

upd: Оказывается я не один такой умный, и этот стиль игры предложен например в Marvel Super Heroes - Civil War,
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 08 Октября 2012, 13:39:24
А не пытался кто-то поиграть в супергероев в стиле Power Rangers? То есть не сборище индивидуалистов типа Лиги Справедливости, а изначально командные супергерои, имеющие однородные и дополняющие друг друга силы?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 08 Октября 2012, 14:18:11
Ну, это какбе дефолтный стиль игр, нет?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 08 Октября 2012, 16:15:18
Обычно нет, в супергеройских играх часто берутся вразнобойные силы - как у Мстителей. В МТ, понятное дело, обычно наоборот.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 08 Октября 2012, 17:23:29
Ну, разные источники сил, это да, это классика, потому что мало ли попадется противник с анти-паверсетом.. ну и ваще, эклектика это забавно.
А вот командная игра это дефолт. Да и опять же и в Лиге и в Авенджерах комплиментарные силы почти всегда присутствуют.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 08 Октября 2012, 17:51:18
Ну, стандартная команда: Халк(гамма-излучение), Железный Человек(мегакостюм), Капитан Америка(сыворотка суперсолдата), Тор (бог, просто бог), Черная Вдова (просто мэдскиллз), Хокай(мэдскиллз в стрельбе). Еще опциональны Оса (мутант), Хэнк Пим (суперкостюм отдельного от Старка производства). Еще бывает Росомаха (мутант+адамантий) и Человек-Паук (радиоактивный паук).
Все эти силы если и имеют похожее происхождение, но они задизайнены на одиночек. А вот силы Рейнджеров обычно созданы совместно для СОВМЕСТНОЙ работы. Так, чтобы одно дополняло другое изначально. Что мне не встречалось где-нибудь еще (сейлор мун пока оставим).
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 08 Октября 2012, 20:06:36
Цитировать
то мне не встречалось где-нибудь еще (сейлор мун пока оставим).
Я только хотел предложить. :D А W.I.T.C.H.?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 08 Октября 2012, 20:19:40
Я ж говорю - источники могут быть разные (хотя есть например Х-мены или Корпус Зеленых Фонарей), но обычно они друг-друга относительно дополняют в плане возмонжостей и личностных особенностей.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Мангуст от 08 Октября 2012, 20:54:07
офф: Насчет термина мэдскилз - это как? Например, Пино из второй части Ганслингер Гирл 2 - он мэд или не мэд?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Юкио от 09 Октября 2012, 00:22:21
А не пытался кто-то поиграть в супергероев в стиле Power Rangers? То есть не сборище индивидуалистов типа Лиги Справедливости, а изначально командные супергерои, имеющие однородные и дополняющие друг друга силы?
Есть такая система - BESM. Big Eyes Small Mounth - специально для игры по аниме или в стиле аниме. Там есть класс - Sentai Мember. То есть, член команды героев, типа этих Рейнджеров. И большинство их плюшек идут именно на командную игру.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 09 Октября 2012, 12:17:25
Есть такая система - BESM. Big Eyes Small Mounth - специально для игры по аниме или в стиле аниме. Там есть класс - Sentai Мember. То есть, член команды героев, типа этих Рейнджеров. И большинство их плюшек идут именно на командную игру.
А ссылка есть на игру?
Я только хотел предложить. :D А W.I.T.C.H.?
Ну это как раз идет по категории сейлор мун. Хотя мне витч нравится больше сейлоров, не могу не признать, кто у кого что украл.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Юкио от 09 Октября 2012, 23:20:30
А ссылка есть на игру?
Увы. Я книги по ней по самым разным торрентам вылавливал незнамо когда. Но могу что-то кинуть на 4Shared.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 10 Октября 2012, 18:36:05
Если что - поделитесь ссылкой? :D
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 10 Октября 2012, 18:46:46
Таки да, не могли бы выложить BESM на файлообменник?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Юкио от 11 Октября 2012, 00:20:21
(http://dc338.4shared.com/img/mGI51T76/0.7108938931237351/TriStat-dX-CoreSystemENeBook.pdf) (http://www.4shared.com/office/mGI51T76/TriStat-dX-CoreSystemENeBook.html)

(http://dc351.4shared.com/img/FrA9KOSM/0.3712392350342828/BESM3rdEdition.pdf) (http://www.4shared.com/office/FrA9KOSM/BESM3rdEdition.html)

(http://dc362.4shared.com/img/EmTf5X-7/02-697_-_BESM_D20_Revised.pdf) (http://www.4shared.com/office/EmTf5X-7/02-697_-_BESM_D20_Revised.html)

Книг больше, это только корбуки.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 12 Октября 2012, 20:26:03
Посмотрел я эту систему. Я точно не ожидал увидеть ГУРПС для аниме. Ну, это не 100% гурпс, но такая же тяжелая пойнт-бай система.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 13 Октября 2012, 08:46:29
А мне она показалась крайне простой. Третья редакция дает альтернативу под желание игроков и мастера: Как упрощенные так и усложненные правила. Правда, печалит отсутствие НПЦ - шаблоны распределения характеристик есть, а вот самих готовых персонажей нет.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Ноября 2012, 03:28:28
Что-то по обсуждению еврейской мафии в прочих темах, возникло острое желание поиграть по Российской Империи конца 19го-начала 20-го века.
Что-нибудь про революцию, или Первую Мировую.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Астерлан от 05 Ноября 2012, 05:01:27
И то, и то, сам Бог велел водить по CtD и WtO  :)
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Ноября 2012, 05:05:50
Мсье знает толк в извращениях.
Ну, ок ВтО это тру (хотя Вьетнам тут пойдет куда как лучше), но ЦтД тут каким местом?

Я вообще думал по хумансам, вообще никак не связанно с сторителлингом.

Может версию Анхаллоуд Метрополиса по Российской Империи... но там надо обладать лучшим чем у меня воображением.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Астерлан от 05 Ноября 2012, 12:34:17
Цитировать
Ну, ок ВтО это тру (хотя Вьетнам тут пойдет куда как лучше)
Для WtO есть Wraith: The Great War - лучший, ИМХО, исторический сеттинг для старого Мира Тьмы. Это не говоря уже о том, что основные темы  WtO очень хорошо ложатся как на окопную войну на Западе, так и на события Восточного фронта.
Революционный период с его массовыми и бессмысленными смертями (помимо непосредственных сражений и обоюдного террора в Российской империи бушуют голод и эпидемии - тот же Санкт-Петербург превращается в 1918-1921 в практически мертвый город; фактически, это Некрополь в Мире Живых) ложится на WtO не менее хорошо.
Цитировать
ЦтД тут каким местом?
Мечты имеют свойство не только возникать, но и разрушаться. Хруст французской булки под сапогом торжествующего хама, разбитый взбунтовавшимися крестьянами чайный сервиз из обсидиана, которому тысяча лет, убивающие каждого, кто смахивает на буржуя, братишки-матросики. Крах аристократической грезы Романовых, в результате которого в праве на существование оказывается отказано приблизительно 200-300 тысячам людей и расцвет новой, простолюдинской. Россия единая и неделимая с одной стороны - Россия как мечта и идеальный образ - и красно-черные мечты большевизма и анархизма с другой. Ши и тролли в добровольческих отрядах против простолюдинов в ЧК и РККА, террор, как средство получения Гламура, и т.д.
Цитировать
Я вообще думал по хумансам
И WtO, и CtD, кстати, это позволяют. WtO в прямом значении (когда у меня было желание провести игру по WtO в антураже революционного периода, я планировал, что игроки будут играть живыми людьми, но я буду использовать механику морального/аморального начала, близость Мира по ту сторону с периодическим проникновением потустороннего и, возможно, даже переходом за Саван, благо разница в то время в некоторых местах не слишком велика, и ориентироваться на атмосферу линейки), CtD - в переносном (игра феями, но о людях).
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Holod от 05 Ноября 2012, 15:08:55
Что-то по обсуждению еврейской мафии в прочих темах, возникло острое желание поиграть по Российской Империи конца 19го-начала 20-го века.
Что-нибудь про революцию, или Первую Мировую.
   А ты в Красную Землю сыграй. Ну или инструментарий возьми. Там как раз все для искомой эпохи.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 05 Ноября 2012, 15:10:52
Да, я в курсе.
Проблема скорее придумать сюжет, систем то для игры плейн-хумансами сколько хочешь.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 01 Февраля 2013, 23:21:37
Наткнулся на подборку песен из советских фильмов.
Задумался.
Я бы сыграл что-то по классической советской фантастике. В стиле Тайны Третьей Планеты или (более экшновых) Магеллановых Облаков.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 12 Февраля 2013, 06:39:49
Возникла недавно мысль о мини-игре посвященной Варфоломеевской ночи. Скорее для вампиров, но возможно еще и маги. Но это скорее несбывное(

Цитировать
Наткнулся на подборку песен из советских фильмов.
Задумался.
Я бы сыграл что-то по классической советской фантастике. В стиле Тайны Третьей Планеты или (более экшновых) Магеллановых Облаков.
В свое время активно обсуждали возможность игры по произведениям Стругатских. В первую очередь "Хищные вещи". Но как-то дальше разговоров не зашло. Все уперлось в отсутствие игровой системы и потенциально низкую динамику.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 12 Февраля 2013, 14:21:58
А чем, к примеру, НМТ не подходит? В чем специфика?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 12 Февраля 2013, 15:42:04
А чем, к примеру, НМТ не подходит? В чем специфика?

Да просто когда мы обсуждали эту идею (гдг-то 2001-2002 год) мы и не знали о НМТ, как в прочим о других системах (кроме СМТ и АДнД)

Цитировать
В чем специфика?
Во-первых, богатый прописаный мир, в котором можно одновременно и летать к звездам, и окунуться в средневековье, и отыгровать детектив и пр. А, во-вторых, (конкретно по "ХВ") на первый взгляд все очень позитивно и радужно, но на самом деле существуют как бы двух паралельных мира: первый - светлое социалистическое будущие; другой - "зажравщаяся" европа, бедные страны перифирии, америка в которой как бы призедент комунист, но есть и корпорации, и многое другое не совсем положительное.
Название: Потерянные воспоминания
Отправлено: тохта-найон от 06 Апреля 2013, 13:40:25
старая  идейка  с  ролла.


Группа  сородичей   очухивается  в  подземелье.  Все  худо-бедно  помнят  прошлую  жизнь, понимают, что  они  сородичи. Но  все  остальные  воспоминания, включая  момент  становления, т.е  последние  несколько  лет- не  то  что  бы  не  помнят, но  нет. Скорее  у  них  дикая  каша  в  памяти  из  отдельных  событий  и  людей, в  которой  они  не  могут  разобраться. Единственные  боле- менее  четкие  воспоминания- память  о  том, что  их  поймали  и  держали  в  этом  подвале.  Их  использовали  как  гладиаторов, при  этом  каждого  периодически  усовершенствовали  с  помощью  Изменчивости (Модификации Изменчивостью (Vicissitude Modifications). В  итоге  к  них  у  всех  есть  те  или  иные  усовершенствования, как  у  гулей  Тземицу.
Подвал  и  все  другие  помещения  абсолютно  пусты.
Итак, они  оказались  на  старой, заброшенной  фабрике.
Задача  РС- найти  себя, разобраться  в  окружающей  обстановке  и  т.д.
Им  важно  так  же  определить  свой  клан или  линию  крови, хотя  отношение  к  шабашитским   кланам  в  городе  явно  отрицательное .

История  города. Долгое  время  город  был  цитаделью  Шабаша  в  регионе. После  второй  мировой  его   архиепископом  был  Генрих  Мюллер  из  клана  Малкава. Три  года  назад  он  организовал  поход  на  мощный  центр  Камарильи. Поход  провалился. Половина  стай  погибла, выжившие  понесли  огромные  потери.
   Спустя  пару  месяцев  амбициозный  Бруджа  по  имени  Айвар  Ленгли  решил  совершить  набег  на  город. Рискованный  рейд  оказался  на  диво  успешным. Айвар  захватил  власть  в  городе  и  объявил, что  лично  прикончил   Мюллера  в  поединке.
(хотя  этого  никто  не  видел)
 В  течении  года  он  строил  здесь  идеальный  город  Бруджа, приглашая  сюда  сторонников  свободы (в  первую  очередь  анархов  и  бруджа).
Постепенно   вышибая  шабашитов  с  окраин, а    их  союзников  с  ключевых  постов  бизнесе  и  муниципалитете.Он  действовал  очень  хитро  и  ловко, успешно  контролируя  своих  союзников  соклановцев  и  анархов.
В  это  время  город (  с  точки  зрения  сородичей)  скорее  напоминал  Порт-Роял  или  Тортугу   тех  времен, когда  они  были  пристанищем  пиратов. (внешне  бардак, но  есть  свои  правила  и  порядки).
Спустя  год  Айвар  внезапно  исчез. (причина  неизвестна  до  сих  пор).
Его  подчиненные   передрались  между  собой. Город    объявили  центром  анархов, но  фактически в  течении  года   здесь  правил  хаос.
 А  потом  шабашиты  вернулись. В    одну  кровавую  ночь  они  разгромили  все  крупные  группировки  анархов  и  Бруджа.  Затем  в  течении  месяца  гонялись  за  остатками. Городом  стал  править  союз  епископов.
Через  три  месяца  после  отвоевания   епископы  и  наиболее  могущественные  дуксы  были внезапно  вызваны    Просперо, самым  могущественным  тауматургом  Шабаша  в  регионе. Они  собрались  в  городском  историческом  музее, где  и  боли  расположены  лаборатория  и  апартаменты  дона  Просперо. Особняк,в  котором  находился  музей,   давно  имел  славу местного  « дома  с  привидениями». Охрана  ждала  снаружи  почти  до  рассвета. Затем  она  вошла  в  дом. Все  было  в  порядке, не  считая  пары  разбитых  зеркал. И  полного  отсутствия  всех  следов  лидеров  Шабаша.
 (Для  мастера-количество  собравшихся  равно  количеству  РС, более  того  по  кланам  они  так  же  дублируют  РС, т.е.  если  в группе  двое  бруджа- там  тоже  были  двое   бруджа. Их  воспоминания, которые  как  бы  всплывают, вполне  могут  напоминать  воспоминания  аристократии  Шабаша).
После  этого  Шабашиты  передрались  между  собой, а  затем   все   стаи  ушли  из  города. В  городе  остались  только  недобитые  анархи  и  нейтралы.
(хотя  возможно  это  не  так).

Вскоре  здесь  появились  представители  Камарильи.

На  данный  момент  в  городе  в  городе  есть  три  центра  силы.
      Во  первых  это  принц  Максимильян  из  клана  Вентру  и  шериф  Елена  Горски  из  клана  Розы. Оба  относительно  молоды, прибыли  здесь  недавно, оба  хитрые  и  циничные  политики, долгое  время  служившие  своим  сирам.
Фактически  они  контролируют  южные, наиболее  богатые  кварталы  города.
Принц  потомок  могущественного  князя, а  его  грандсир  большая  шишка  в  Камарилье. Он  мягок  и  дипломатичен, и часто  производит  впечатление  слабака. Елена наоборот  более  жесткая  и  агрессивная.
(Для  мастера -на  самом  деле  это  игра  в  доброго  и  злого  полицейского).
Оба  достаточно  умны, что  бы  не  обманывать  по  мелочам.
Их  опора  примерно  дюжина  сородичей  из  всех  кланов  Камарильи, (включая  гангрелов). Все  они  молоды  и  об  прошлом  мало  что  известно.
 Единственный  пожилой  каинит- Машка, бородатый  трансвестит  из  клана  Малкава. Он  утверждает, что  он  женщина  в  теле  мужчины, что  он  медиум  и  что   имеет  мужа-духа  и  т.д. Его  предсказания  часто  точны, но  всегда  непонятны. Машка-хранитель  Эллезиума- большого  клуба  на  границе  южных  кварталов  и  исторического  центра.

      Северную  часть  города (рабочие  кварталы, трущобы)  контролируют  анархи. Их  барон, смуглый   каифит  по  имени  Сандро, демагог  и  болтун, по  слухам  владеет  странной  магией. Себя  он  называет  комиссаром, выбранным  своими  товарищами.
(Для  мастера- равнос  или  сетит (решить  по  ходу).
Формально  у  него  есть  поддержка  примерно   дюжины  сородичей, но  фактически  многие  анархи то  приезжают, то  уезжают.  Трое  сородичей  анархов  составляют  котерию  комиссара.  Для  мастера-один  из  них  шпион  Шабаша.

        Все  подземелья  города, включая  метро, а  так  же  исторический  центр (сейчас  находящийся  в  запустении), контролируют  Носферату. Их  клан  формально  составляет  еще  дюжину  сородичей. Трое  из  них  активно  торгуют  информацией  и  нанимают  чужаков. Наиболее  влиятелен  некто  Джокер, который  всегда  носит  маску.
(прообраз  персонаж  бетмена)

(Для  мастера- Носфы  вначале  активно  помогают  персонажам, аргументируя  это  тем, что  они  лучше  чем  другие, понимают  изуродованных. Но  фактически  это  просто  попытка  привязать  к  себе  и    использовать  котерию.
Следует  учесть, что  часть  городских  подземелий  внушают  ужас  даже  Носферату.

 Все  три  власти    с  одной  стороны  никому  не  верят, закономерно  ожидая  подлянок, с  другой  стороны  весьма  заинтересованы  в  пушечном  мясе, которое  можно  послать  на  разведку. Кроме  того, каждая  сторона  политического  треугольника  рвется  к  власти,

Еще  есть   трое сородичей-нейтралов, которые   платят  местным  властям  за  проживание, взамен  пользуясь  их  покровительством.

1) В  южных  кварталах, в  деловом  центре, живет  банкир  сородичей  Джон  Милнер. Он   торгует  всем, что  нужно  для  жизни  сородича (оружие, артефакты, документы, деньги, услуги, информация), дает  в  долг (под  совершенно  ростовщические  проценты). Безжалостно  вышибает  долги, используя  славу  Джованни.
Джон четко  знает  что  самая  выгодная  валюта- это  информация.
(Для  мастера-   неплохой  некромант, хотя  особо   этого  не  афиширует, позиционируя  себя  именно  как  финансиста.

Фридрих  Трамп (известный  каифит)  процветает  под  покровительством  Носферату. Живет  и  контролирует  (через  гулей) крупный  особняк  в  центре  города. Здесь  расположены   книжный  магазин, букинистическая  лавка  и   городская  библиотека. Все   под  контролем  Трампа.
 (Для  мастера
Внешне  ведет  себя и  выглядит  как  Каесид, но  фактически  ассамит ( из  фракции    визирей)

 Люсия  Боргезе, загадочная  женщина  в    черной одежде  и  вуали, одевающаяся  в  стиле  начала XX в. Редко  появляется  на  людях, живет  в  окружении  гулей, набранных  из  небольшой, но  закрытой  для  чужаков   арабской  общины.
Живет  в  северных  кварталах, пользуется  покровительством  Сандро, которому  известна  как  ассамит-чародей. Кроме  Сандро  о  ней почти  никто  не  знает, хотя  определенные   слухи  ходят (особенно  ими  интересуется  Трамп).

(Для  мастера-Ласомбра- отступник, могущественный  маг(тавматург) и  исследователь  Бездны, знающий  многое), ученица  Просперо, в  чьих  владениях  и  проснулись  РС.

 В  принципе  все  трое  для  РС  важный  источник  знаний, но  они  совершенно  не  собираются  предоставлять  их  даром, тем  более  раскрывая  собственные  секреты)

 На  территориях  всех  фракций  хватает  мест  и  районов, которые  еще  не освоены.
Это  несколько  десятков мест, (  заброшенные  фабрики  или  склады, иногда  старинные  здания, иногда  даже  целые   районы) где  раньше  замечали  шабашитов
или  просто  нечто  странное.
Это  могут  лежбища  стай, места  собраний, полигоны, личные  убежища, лаборатории, даже  храмы.
Кроме  того, есть  несколько  зон (обширная  городская  свалка, старое  закрытое  кладбище, почти  в  центре  города,   лесопарк), куда  простым  шабашитам  было  запрещено  соваться  под  страхом  смерти.

Что  там  есть, неизвестно- особые  важные  базы  шабаша, владения других  суперов, просто  пустышки-неясно.
Естественно, далеко  не  каждое  из  этих  мест   будет  представлять  реальную  опасность, что  может  быть  и  пустышкой, а  где  то  угроза  будет  вполне  по  силам  котерии.
Там  могут  встретиться  и  враги, например  брошенные  гули (морталы  и  животные, а  так  же  измененные  создания  Тземицу), беглые  шабашиты, другие  существа  и  т.д. Впрочем, некоторые  из  них  могут  стать  и  союзниками.
При  исследовании  мест  РС  будут  получать  различные  воспоминания, возможно  кто  будет  их  узнавать.
(Для  мастера- наряду  с  изучением  новых  мест  РС  должны  будут  изучать  и  собственные  воспоминания, которые  будут  путать  и  сбивать  их  с  толку.)
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 20 Мая 2013, 19:12:01
Довольно наркоманская идея хроники по M:tAw пришла. На стыке ролевой игры и экономической стратегии.
Итак, берем относительно небольшой городок (чтобы в него вместилось полтора десятка кабалов), относительно магический (чтобы иметь стабильный поток таин для разгадывания магами), и относительно спокойный (чтобы Пентакль чувствовал себя свободно в нём, но тем не менее не забывал про типичные угрозы типа Банишеров и Провидцев). Также исключим кроссовер (точнее, в городе нет или почти нет вампиров, оборотней, и прочих. Тень остается).
Итак, персонажи - довольно опытный (каждый имеет лет 10-15 после Пробуждения), могущественный, но не выбивающийся вперед кабал. Имели недоброжелателей среди магов наверху, но практически не пересекались среди магов послабее.
В один несчастный день какая-то НЁХ забирает к себе всех опытных магов города (опытных - то есть всех, старше РС). Причем не только кабалы, состоящие целиком из мастеров, но и еще руководителей смешанных кабалов и всех довольно крупных учителей кабалов типа учитель-ученик. В результате все молодые маги автоматически смотрят на РС как самых опытных - как и в магическом плане, так и в политическом.
У персонажей получаются следующие задачи:
1. Узнать, что за НЁХ забрала всех магов, зачем она это делает, и вернется ли она по души магов еще раз.
2. Вернуть магов в город, чем больше, тем лучше.
3. Ну и привести шаткий механизм под названием "Консилиум" в действие имеющимися силами.
Во всех этих целях РС могут рассчитывать на помощь магов помладше - скрепя сердцем, но они помогут старшим магам для достижения благих целей. Мочить саму НЁХ их отправить не получиться, но рутину типа патрулирования улиц, обыск города Mage Sight'ом или копания в толстенных гримуарах им поручить можно.

Однако надо иметь ввиду, что персонажи не обязаны решать НИ ОДНУ из перечисленных задач, или ограничиться лишь важным для них списком. В то же время, у РС пропали все предыдущие враги... а от врагов остались санктумы с библиотеками, артефактами и точками силы. Санктумы, правда, защищены и без хозяев, но попытаться ограбить своих учителей можно. Можно также ограбить спорные безхозные артефакты (типа тех, которые выставлены на всеобщем обзоре в музеях), или обманом получить артефакты учителей от наивных идеалистичных учеников.
Ну и не забываем про бродячих банишеров, шпионов провидцев, охотников, духов, восставших против оборзевших РС учеников ... и не забываем то, что старые маги могут появиться так же внезапно, как и исчезнуть. И они точно не поверят словам о том, что санктумы разграбили не персонажи - даже когда это действительно не персонажи.
Итак, персонажи получают маленькую страну и президентский пост к ней. Они могут попытаться разграбить её и свалить в Канаду, или честно обустраивать её по-старому или по-новому (если РС - коммунисты или еще кто). Куча вариантов для ошибок, драмы и драматичных появлений кого угодно.
Вооот... масштаб на кампанию, а опыта на мелкий модуль. Дарю идею всем желающим.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Vantala от 20 Мая 2013, 21:20:58
Давным-давно у меня была идея поводить оборотней по Рагнарёку. Не тому, который из книжки "Апокалипсис", а скандинавскому, в ходе которого выясняется, что вопреки всему, что думают о себе Потомки Фенрира, их прародителю таки действительно было предначертано во время Рагнарёка встать на сторону сил разрушения. А конкретно, Фенрир освобождается и... призывает из глубин Дриминга йотунов. В смысле, фомориан. И с их помощью пытается установить новый Импергиум, поставив остальные племена перед выбором "JOIN or DIE!".
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Sardagon от 21 Мая 2013, 00:22:40
Довольно наркоманская идея хроники по M:tAw пришла. На стыке ролевой игры и
Классная идея! Только вот полтора десятка кабалов - это либо мегаполис типа Бостона или Чикаго, либо какая-то Мекка для оккультистов всего мира.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 21 Мая 2013, 00:56:15
А почему это не делать по Арс Магике? Она как раз именно про это.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 21 Мая 2013, 04:04:22
Цитировать
Классная идея! Только вот полтора десятка кабалов - это либо мегаполис типа Бостона или Чикаго, либо какая-то Мекка для оккультистов всего мира.
Тогда стоит сократить количестве кабалов до 9-10, а количество унесенных кабалов до 2-3.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 21 Мая 2013, 20:26:02
Также подумывал об игре по инопланетному вторжению. Инопланетяне (которые на самом деле вообще непонятно кто) атакуют землю, начинают творить непотребства со всем подряд и нападать в открытую. На земле полный треш, отчего все супернатуралы уже вынуждены в открытую бить морду алиенам. Маскарад упал, Мастигосы телепортируют отряды спецназа в центр базы пришельцев, Оборотни ведут партизанскую войну в Тени, фейки офигевают от исчезновения Хэджа, а отряд из Носферату, Франкенштейна и Мумии - совершенно нормальная штука. Все вынужденно открыты со всеми.
И да, ценители стиля выводятся за ухо из класса.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 21 Мая 2013, 20:48:26
Зеркалами вдохновлялся? ;) Идея хорошая, если придать пришельцам побольше чуждости. Заодно возникнет необходимость обмениваться космологическими знаниями - в поисках ответа о природе врага.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kammerer от 21 Мая 2013, 20:50:34
Таки да, Зеркалами.
Правда, где-то я читал, что там еще описан киберпанк-вариант. И я расстроился, когда не нашёл его в книге. Но тем не менее.
Правда, с отключением реальностей нужно подумать. Я бы лично закрыл Хэдж и Мир Мертвых.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Jierdan_Firkraag от 17 Августа 2013, 07:41:22
Такое ощущение, что Дом Гелиоса отлично кроссоверится со Спеллджаммером. Я пока не нашел ни одного вменямого довода в пользу того, что это стоит делать, но концепция, тем не менее, манящая своими... возможностями.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 29 Ноября 2013, 23:32:59
После разговора в теме Диониса подумал что было бы забавно поиграть в Hostile Takeover в каком-нить чернушном кибер- или готик- панк сеттинге.
Чтобы персонажи и в белых воротничках собирали акционеров, и тихонько позанимались промышленным шпионажем, шантажем и хэдхантингом, и в черных куртках с лазерными катанами заваливались на стрелки и устраивали в оффисе/банке противника кровавую баню в марсианском аду...
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 07 Апреля 2014, 17:04:34
Снова начал читать Tower of God, подумал что это было бы интересно сыграть. Возможно по Strands of Fate
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 08 Апреля 2014, 12:22:44
После начала просмотра "Ходячих мертевецов", возникло желание отыграть великую классику подобного жанра "День трифидов". Обязательно во времени книги, а вот место без разницы, можно и Англию, и СССР.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: MindEater от 12 Апреля 2014, 14:35:00
Возникла меганаркоманская идея отыграть игру по мегачуме.
Сюжет - Люди стали вымирать в следствие чумы смертность от которой - 100 процентов.
Людей где-то 500 лаймов осталось, заброшеные города, Гея вопит от боли и умирает вместе с ними(либо второй вариант - приходит в себя), Гару вымирают вместе со своими человеческими кинфолками (на волков дрянь не действует). Гару нужно сделать выбор - умереть вместе со своей человеческой родней во Благо Гаи и попробовать воостоновить баланс между жизнью и смертью. Во время расследования персы узнают что Красные Когти из одного лагеря заключили сделку с Вирмом дабы истребить всех людей но забыли что в них самих есть доля людская. Лагерь вирма тоже не дремлет. Пентекс рассыпался. Только нечеловеческие фоморы уцелели, ровно как и маленькая доля умеющих иммунитет фоморов. Танцоры тёмной спирали тоже получили удар. Они первыми попали под удар и в результате их осталось с напёрсток.
Все миры в хаосе.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 06 Октября 2014, 10:09:18
Возникла идея провести/поиграть в хронику/стратегию по ВТМ.
Некий абстрактный город, не важно где и когда. Сгенерить его совместными усилиями.
Есть Шабаш и Камарилья, одни защищаются другие атакуют (выбрать жребием).
Игроки отыгрывают не конкретных персонажей, а деятельность всей секты. Можно при желании добавить и независимые кланы.
За каждую фракцию от 2-3 игроков + 1-2 судей (если игроков будет больше, то и судей понадобиться больше) для решения спорных вопросов.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 07 Октября 2014, 14:22:36
Been there, done that.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 07 Октября 2014, 16:24:47
Been there, done that.
Кто? Когда? Где?
Я по ходу пропустил.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 07 Октября 2014, 16:29:28
Была же Камми Вс Шабаш тема.
Быстро развалилась впрочем.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 07 Октября 2014, 17:19:25
Была же Камми Вс Шабаш тема.
Быстро развалилась впрочем.
Это которая Построение Камарильи (ФИ010)?
Если она то я ее не застал. А если что-то другое то можн ссылку?
Плюс если Построение Камарильи (ФИ010), то там были персонажи и игроки отыгрывали их. Меня эе интересует отыгрыш деятельнсти сект в целом. Ира как бы на более высоком уровне.
При создание фракции, например, игроки распределяют очки в трех параметрах "финансы", "сферы влияния" и "количество обращенных". Как вариант.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 08 Октября 2014, 20:04:06
Рекомендую взять стратегическую часть из Возвышенных 2 редакции, там был вариант игры за целые государства. Только заменить Чары на возможность применения различных дисциплин.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 09 Октября 2014, 08:01:32
Рекомендую взять стратегическую часть из Возвышенных 2 редакции, там был вариант игры за целые государства. Только заменить Чары на возможность применения различных дисциплин.
Боюсь с этим будет сложность, т.к. вернее всего этого нет на русском? :(
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 09 Октября 2014, 09:23:07
Нет. Но там текст доступный, можно через переводчик прогнать
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 09 Октября 2014, 09:36:19
Нет. Но там текст доступный, можно через переводчик прогнать
Будет время гляну) Все равно игра из разряда никогда не осуществимых)
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 10 Октября 2014, 03:47:06
Cегодня снова подумал о игре которую упоминали в weregeek.
Наступает Зомби-апокалипсис и в нем выживают только гики и нерды. Потому что это люди которые читают зомби-фикшн и спят в обнимку с различным (и непрактичным) холодным оружием.
Фишка такой игры была бы в том что персонаж бы игромеханически определялся своим любимым фандомом - фанаты Звездных Войн и Аниме бы имели хороший рейтинг Холодного Оружия, поклонники супергеройских комиксов - хорошую репутацию (пока придерживаются кода) и способностью странным образом снова появлятся когда все уже думают что они умерли, любители сайфая - технические навыки и так далее.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Зик от 10 Октября 2014, 08:13:40
Хмм.... есть идея.

По каким-то причинам протагонисты, ранее бывшие простыми смертными, умирают. Почти.
Почти - это кома, летаргия и т.д. Или что-то худшее - тела продолжают жить и вести привычный образ жизни с некоторыми изменениями в поведении.
Которые станут усуглубляться.
А персонажи... теперь они почти призраки. Арконои сначала... максимум 2 точки.
или как  линейки Орфея.
Задачи: вернуться в свои тела, понять, что произошло... и выжить. Эта аномалия привлекает обычных Неупокоенных, да и Спектры могут заинтересоваться.

А в случае с комой возможно... похищение тела.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Holod от 10 Октября 2014, 22:56:24
А в случае с комой возможно... похищение тела.
   А еще, точно такой сюжет можно запилиь по ЦтЛ. Вот только вместо "продолжающих жить тел" и "почти призраков" у нас будут вполне материальные Фетчи и Потерянные.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Comedian от 10 Октября 2014, 23:27:32
Дык, это же и есть Орфей. Все оперативники испытывали "опыт близкий к смерти" в прошлом. Если кастомизировать "опыт" и вести соло-ветками, то подойдет как пролог к хронике.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Zohri от 10 Октября 2014, 23:28:23
Была у меня вот такая абстрактная идея для Обливиона:
Не связанные между собой персонажи в 2001 году едут на поезде (летят на самолет, едут на грайхаунде, не так важно). У всех у них, по великому множеству возможных причин, сейчас единственное желание - попасть домой.  Но происходит страшная авария, и персонажи, единственные из пассажиров, вылезают из коконов по ту сторону Савана для того, чтобы застать самое-самое начало Шестого (или какой он там был) Шторма. Ничего не знающие о мире мертвых, они видят все ускоряющуюся эрозию окружающей реальности, они должны преодолеть несколько штатов на пути к дому, опережая основную волну милсторма и наблюдая, как под натиском орд спектров падают Некрополь за Некрополем.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: rolandix от 13 Октября 2014, 22:08:11
Zeec
А вот во что-нибудь орфееподобное очень даже бы поиграться хотелось.Только чтобы суровость из всех щелей и чтоб высокая смертность персонажей.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 16 Октября 2014, 11:54:05
И вновь я с идеей игры, на этот раз возникше после прочтения "Полуночной осады"

Цитировать
Свободные валеты
Использование наёмников из числа Сородичей в качестве защиты против врага трудно назвать новой тактикой в коллективе вампиров. Далеко не один Князь в тот или иной момент времени обращался за помощью к свободной группе Сородичей, готовой поставить под удар свою вечную жизнь взамен на обещание денег, ответных услуг, прав на диаблери или охоту в пределах домена. Некоторые Ассамиты тысячелетиями получали плату за свою службу в качестве универсальных наёмных убийц. Тем не менее, существуют и представители других кланов и родословных, не являющихся частью Камарильи, однако служащих её интересам взамен на готовность местных Князей помочь им в решении их собственных проблем.
В последние ночи далеко не один Князь прибегал к использованию аполитичных коллективов Сородичей против нападающих отрядов Шабаша. Получившие от некоторых трибунов (см. врезку “Военные должности Камарильи”) из числа Тореадоров поэтическое название “Свободных валетов”, представители этих котерий действуют в интересах местных Князей ради получения денег, информации, имущества, всевозможных деловых привилегий и даже обычных прав на охоту.
“Валеты” редко обитают в тех доменах, которые они были наняты защищать. Как правило, это социальные парии, которых стараются избегать даже несмотря на всю их полезность для местного общества Проклятых. В частности, Гарпии не одобряют чрезмерной заинтересованности местных Сородичей в деятельности таких рыцарей по найму. Будучи вечными изгоями, Свободные валеты не заключают подлинного союза со своими нанимателями. И это сделано преднамеренно; мало кто из Князей готов рискнуть своей репутацией, публично объявив о личной связи со столь беспринципными наёмниками. Подобная связь означала бы открытое признание в тяжести военного положения. В сущности, некоторые старейшины даже теряли свои места в Совете Примоген просто из-за того, что были замечены за беседой с представителями одной из таких котерий.
Свободные валеты не всегда получают задачу в открытую схлестнуться с отрядами Шабаша (хотя насилие, безусловно, нередко входит в обязательный список их действий). Подпольные предприниматели из числа Сеттитов, наёмные исследователи Джовании, убийцы наподобие Ассамитов или Гаргулий и даже более странные дети Каина вполне могут стать добровольным инструментом в войне Камарильи с демоническими последователями Шабаша.

Собственно идея проста: группа наемнико - Свободных валет - из клнов и линий крови неотносящихся к Камарии и обладающих 8-11 поколениями (примерно) колесят по мира выполня различные поручения.
Начать, например, можно с охоты на недобитые стаи Шабаша в Нью-Йорке.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Comedian от 16 Октября 2014, 12:35:44
Цитировать
из клнов и линий крови неотносящихся к Камарии
Ты хотел сказать не относящихся к Камарилье? Тогда остается крайне скудный выбор из крайне экзотичных и редких тварей. Да и целый мир, уж слишком широкий охват. Ящитаю.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 16 Октября 2014, 13:13:14
Ты хотел сказать не относящихся к Камарилье? Тогда остается крайне скудный выбор из крайне экзотичных и редких тварей. Да и целый мир, уж слишком широкий охват. Ящитаю.
Именно это))
Да и не такой уж скудный выбор: в Камарилью 7 (6) кланов всего 13, итого доступны 6 (7) кланов, плюс любые лини крови (включая самые экзотические), гули, ревенанты - есть из чего выбрать ;)
А на счет мира как пойдет, но по мне можно и поколесить: мисия в Америке, мисия в российской глубинке, а потом в Австралию. Постоянная смена места действия и типа повествования (например в одной найти и уничтожить, в другой защитить), новая обстановка, противники, сюзники. Добльше динамики и драйва))
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Comedian от 16 Октября 2014, 14:46:21
Цитировать
Да и не такой уж скудный выбор: в Камарилью 7 (6) кланов всего 13, итого доступны 6 (7) кланов, плюс любые лини крови (включая самые экзотические), гули, ревенанты - есть из чего выбрать
Кланы не входящие в Камми либо малочисленны, либо являются "вещью в себе" = озабочены делами клана. А порой и то, и другое.
Вот с гулями тема, кстати. Можно поиграть бандой "Молодой Крови", например.

Цитировать
Постоянная смена места действия и типа повествования (например в одной найти и уничтожить, в другой защитить), новая обстановка, противники, сюзники. Добльше динамики и драйва))
Кочевые Стаи же!
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Kurufinve от 16 Октября 2014, 14:48:03
Кочевые Стаи же!
Кочевые стаи, работающин на Камми против Шабаша? Пчёлы против мёда?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Comedian от 16 Октября 2014, 14:48:29
Я предлагаю альтернативу. Если основная цель - драйвовые приключения с переменами локаций, то Кочевые Стаи для того и созданы.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 16 Октября 2014, 15:05:16
Всегда есть те кто выбивается из стериотипов клана, тем более теже Ассамиты вполне себе работают в качестве наемников.

А кочевая стая - это не тот формат, как ни как и у Ками, и у Шабаша, и у Анархов своея специфика, свой игровой потенциал.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: pavel123 от 16 Октября 2014, 15:12:18
Кланы не входящие в Камми либо малочисленны, либо являются "вещью в себе" = озабочены делами клана. А порой и то, и другое.
Цитировать
Подпольные предприниматели из числа Сеттитов, наёмные исследователи Джовании, убийцы наподобие Ассамитов или Гаргулий и даже более странные дети Каина вполне могут стать добровольным инструментом в войне Камарильи с демоническими последователями Шабаша.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: тохта-найон от 23 Октября 2014, 09:23:29
Именно это))
Да и не такой уж скудный выбор: в Камарилью 7 (6) кланов всего 13, итого доступны 6 (7) кланов, плюс любые лини крови (включая самые экзотические), гули, ревенанты - есть из чего выбрать ;)
А на счет мира как пойдет, но по мне можно и поколесить: мисия в Америке, мисия в российской глубинке, а потом в Австралию. Постоянная смена места действия и типа повествования (например в одной найти и уничтожить, в другой защитить), новая обстановка, противники, сюзники. Добльше динамики и драйва))

По  поводу  кланов- думаю, Тземицу  и  Ласомбра  из  списка  можно  исключить.
С  другой  стороны  все  линии  крови (кроме  баали  и  кровавых  братьев).
Плюс  каифиты.
Кроме  того, некоторые  члены  котерии  могут  скрывать  свое  происхождение.
Хорошо  бы  вставить  таинственного  покровителя, который  то  помогает, то  втравливает  в  неприятности, и  не  очень  понятно  кто  это.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: alex56 от 23 Октября 2014, 10:12:53
По  поводу  кланов- думаю, Тземицу  и  Ласомбра  из  списка  можно  исключить.
С  другой  стороны  все  линии  крови (кроме  баали  и  кровавых  братьев).
А почему бы и нет?
Отступники и тех и других существуют. Пускай Цимисхов очень мало, но они могут быть, тем более среди них есть и неприсоеденившиеся.
А баали могут выдавать себя за другие кланы/линии крови, так что тоже допустимо вполне.

Кроме  того, некоторые  члены  котерии  могут  скрывать  свое  происхождение.
Хорошо  бы  вставить  таинственного  покровителя, который  то  помогает, то  втравливает  в  неприятности, и  не  очень  понятно  кто  это.
Спасибо за идею, особенно за "покровителя". По идее должно хорошо встроиться в общую идею игры.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 27 Января 2015, 18:11:35
Я, кстати послушал тут "Wicked Girls", решил что песня мне все-таки не нравится и подумал о концепции игры, в которой персонажи были Избранными.
Что в детстве/подростковом мире они попадали в магические миры и другие планеты, говорили с королями и побеждали тысячелетнее проснувшееся зло, и вернулись домой. И выросли, и может женились и вышли замуж, и стали совсем-совсем другими людьми, о великих подвигах и невероятных приключениях которых напоминает только какой-то взятый с собой сувенир, вроде осколка магического меча которым они победили Владыку Тьмы и Ужаса или голографической картинки экипажа их звездолета.
А теперь зло поднимает голову в реальном мире, как-то выбравшись из тех, других миров, и им снова придется снять с каминной полки атомарный меч, достать из сундука мифрильную кольчугу и спасать мир... на этот раз без жанровых условностей.

Это, кстати, вполне может быть и ЦтД хроника без собственно подменышей и Грезы, или что-то совсем отдельное.

Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Руслан от 27 Января 2015, 18:13:50
БГМР (Большие Глаза, Маленький Рот) попробуй - там механика для этого хороша.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Lakrua от 27 Января 2015, 19:48:31
Я, кстати послушал тут "Wicked Girls", решил что песня мне все-таки не нравится и подумал о концепции игры, в которой персонажи были Избранными.

Хммм...заинтриговал, это что же за песенка такая, то не понравившись с подвигла на концепт игры, можно ссылку?
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 27 Января 2015, 20:11:41
Хммм...заинтриговал, это что же за песенка такая, то не понравившись с подвигла на концепт игры, можно ссылку?
Гугль твой друг.

А вообще это вполне себе ЦтЛный концепт, да. Только без других подменышей.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Comedian от 27 Января 2015, 20:35:51
Цитировать
ЦтЛный концепт
CtD ближе будет, ящитаю. Тут уж реально можно облачиться в тяжелые мефриловые доспехи и вооружиться мечом из кости дракона. Ну, или самим драконом.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Lakrua от 27 Января 2015, 20:38:43
Гугль твой друг.

ну в том и дело что гугль что ютуб выдаёт дофига+ тележку всякого-разного и поди разберись что там тебя вдохновило...

...кстати что до концепта, маги тоже подходят ,можно к примеру злоключения представит как маговские искания , а вот теперь таки обретшие самостоятельность, матеряльность итп.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 27 Января 2015, 20:56:36
http://www.songlyrics.com/seanan-mcguire/wicked-girls-lyrics/ (http://www.songlyrics.com/seanan-mcguire/wicked-girls-lyrics/)
http://lmgtfy.com/?q=wicked+girls+song (http://lmgtfy.com/?q=wicked+girls+song)

Comedian, ну, как раз мифрильных тяжелых доспехов не предполагалось.. это именно маленькие остатки былой славы, едва тлеющие углы оставшегося в другом мире приключения - достаточно что бы поверить что это все не сон и не воображение, но не обладающие реальным могуществом.
А ЦтЛ или ЦтД - сложный выбор. Идея попадания в другой мир и возвращения больше относится к ЦтЛ и сделать Темный Ужас на основе ТруФей лучше чем Фоморов или Неблагих. Но там внагрузку идет идея Вирда и Пледжей, которую можно вырезать, конечно, но иногда жалко. В ЦтД идея эпических приключений которые исчезают с временем и Банальностью есть, но внагрузку идет способность ходить в Грезу и всякие прочие сомнительности.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: Aleksandraks от 27 Января 2015, 21:39:25
Может играть зачарованными или родичами фей?

Артефакты и малые магические силы в купе с былой историей - при невозможности ходить в грезу.
Название: Концепции игр. Несыгранное
Отправлено: ChudoJogurt от 27 Января 2015, 21:43:13
Ну как раз систему подобрать почти никогда не вопрос.
Я бы делал на основе ЦтЛ все-таки. Наследия и Киты на основе того куда персонаж попал (лоу-фэнтези/хай-фэнтези/космическая опера/хард-сай-фай- сага/что-то еще) и каким типом героя он был (попаданец-неудачник с Trainng From Hell или Избранный Мэри Сью или что-то посередине).