Форум Все оттенки Тьмы

Ролевые игры => Мир Тьмы => Тема начата: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:10:34

Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:10:34
Может быть, глупый вопрос - стоит выкладывать статьи из затонувшего Ролемансера? Я тут неким чудом наткнулся на слепок Ролемансера, и оттуда можно вытащить некоторые статьи, посвященные Миру Тьмы. В частности - обзор базовой линейки НМТ, субъективные обзоры WtF и DtF, Байки Мортимера ну и пару сыгранных хроник.
Название: Древние статьи
Отправлено: Мангуст от 06 Мая 2012, 21:13:03
 Вестимо, в раздел Статьи.
Название: Древние статьи
Отправлено: Angra.Mainyu от 06 Мая 2012, 21:13:08
Да! Недавно гуглил рецензии Феанора, и так и не смог найти. А компиляции Чи, случайно, ни у кого не сохранилось? Это уже раритет, хоть и бесполезный. :)
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:15:19
А куда выкладывать эти статьи? Не знаю раздела на форуме. Выложу пока рецензию Феанора на WtF.

Обзор "Werewolf: the Forsaken"

Итак, компания White Wolf только что порадовала нас базовой книгой второй линейки персонажей нового Мира Тьмы - вервольфов. Постараюсь схематично изложить, что я вынес из чтения этого труда, по мере возможности избегая огульных обобщений.
В создателях сего мега-труда ходит целая куча народу. Из хорошо зарекомендовавших себя до этого авторов можно особо отметить Мэтта МакФарленда и, в какой-то мере, Этана Скемпа. Из личностей к творениям которых стоит подходить с большой опаской - Билла Бриджеса и Джастина Ахилли. Список плейтестеров не отличается размером и подозрительно повторяет список авторов.

Для начала стоит сказать, что книга оформлена неплохо. Рон Спенсер, как обычно, рулит, прочие иллюстрации тоже, в большинстве своём, хороши (не считая того, что художники опять не имеют единой идеи, как рисовать промежуточные формы верволков). Отметив это, перейдём к содержанию.

Итак первое, как подобает разбору беловолковской игры, это её тема и настрой. Суммируя то, что сказали по этому поводу сами разработчики и то, что проглядывает из самой игры, настрой - это безнадёжность перед лицом холодной, бездушной Вселенной, лищённой какого-либо проблеска надежды, или высших ценностей. Напоминает помесь Лавкрафта с некоторыми играми по старому Миру Тьмы. Ещё у нас есть борьба со яростью внутри, которые определяет наше существование и постоянно грозит сделать нас безмозглым хищником, думающим только о насыщении. Кто сказал "Зверь"? Зондеркоманда Белых Волков за вами уже идёт. Впрочем, для того большинства, которое предпочитает играм of personal horror игры of personal power, в настрой введена ещё составляющая - дикая ярость. Следует признать, в мире этой книги есть от чего взбеситься. Тут мы плавно переходим к теме, которую создатели игры формулируют как "охота". Охотиться предполагается как персонажам, так и на персонажей. Белые Волки, как известно, очень любят изобретать новые термины для своих игр, поэтому заблуждаться не стоит. "Охота" - это их эвфемизм для старого доброго хэк-энд-слэша.

Что касается истории верволков, с которой начинается содержательный раздел книги - забудьте про знакомые нам по Апокалипсису (и в ещё большей степени по Dark Ages: Werewolf) альтернативные взгляды на мир и происхождение вервольфского рода. Теперь все вервольфы твёрдо знают, что их предки произошли от Отца Волка и Матери Луны, каким-то образом оказавшись наполовину существами из плоти, хотя оба их родителя и были духами. Также все они сходятся на том, что Отец Волк был убит собственными детьми, которые в результате этого откололи мир материи от мира духа, а в итоге получили дружную ненависть большинства обитателей последнего и проклятие от матери. Потомки убийц - Отверженные утверждают, что это было сделано потому, что родитель чересчур ослабел для выполнения своих обязанностей по отлову и поеданию тех духов, которые выходили за положенные им рамки и пытались подчинить себе материальный мир. А наследники тех вервольфов, кто в этом деле не учавствовал - Чистые, судя по всему, придерживаются мнения, что дело было в жажде власти. Играть, как можно догадаться из названия игры, предполагается за Отверженных, которым духи до сих пор не могут простить разрушения старого мира (а также того, что они пытаются, в меру своих сил, продложать дело своего прародителя). Луна, впрочем, с течением времени вернула своё покровительство блудным детям. Ещё одна вешь, которую стоит упомянуть - любителей Фера из старой игры ждёт облом. Верволки, с их уникальной историей, теперь являются единственным видом оборотней на свете.

Рассмотрим теперь природу и возможности наших мохнатых друзей и что в них изменилось по сравнению с Werewolf: the Apocalypse. Пять форм (человек, пещерный человек, голливудский гибрид человека с волком, волк на стероидах и просто волк), по-прежнему с нами, но в нынешнюю версию гибридной формы можно превращаться только на короткое время. В сочетании с тем, что в ней у нас теперь слабеет самоконтроль, а это затрудняет, помимо прочего, использование оружия, а такжё её посредственными бонусами, полезность её теперь выглядит сомнительной. Зубы и когти наносят простые летальные повреждения, вместо аггравированных. Три породы (оборотни происходящие от людей, волков и мезальянса двух вервольфов) исчезли. Все вервольфы происходят от людей. Зато животные инстинкты играют теперь для них гораздо большую роль, чем раньше даже для люпусов - они и их влияние на тяжкую жизнь верволка упоминаются в тексте книги раз, этак, миллион. Подозреваю, такое внимание им уделено потому, что авторы используют их в качестве подпорок, для удержания сеттинга в желательной им форме. Да, как и в Апокалипсисе - вервольфы не являются людьми с самого рождения. Если не считать того, что одним из родителей вервольфа теперь должен быть человек, с размножением всё осталось, в общем, по старому, но вероятность того, что дети верволков сами станут верволками повысилась до 1/4. Несмотря на отсутствие метисов, авторы не забыли позаботиться о том, чтобы личная жизнь вервольфов по-прежнему доставляла им как можно больше неприятностей - а то игроки ещё подумают, что в этой игре возможно нормальное существование. От двух вервольфов теперь рождается дитя-дух с иммунитетом к Дарам и Ритуалам и, как правило, горячим желанием использовать эту модную фишку во вред Отверженным.
Что касается Кинфолков - вервольфских потомков, которые сами не стали вервольфами но обладают некоторыми бонусами по сравнению с нормальными людьми, то они остались, хотя теперь ими обычно являются только потомки вервольфов в первом поколении. Зато они по-прежнему могут похвастаться сопротивлением (хотя на этот раз неполным) к Делириуму (безумному, иррациональному страху, вызывавшемуся видом верволка в гибридной форме), который теперь называется Лунатизмом. Лунатизм у нас теперь вызывается всеми тремя промежуточными формами и в целом стал гораздо мощнее, чем был Делириум, несмотря на то, что мастеру, чтоб игрокам жизнь мёдом не казалась, советуется наделять сюжетно важных людей повышенной сопротивляемостью к нему. Неконтролируемая ярость берсерка, как несложно догадаться, никуда не делась. Но теперь побоища, которые мы учиняем в этом состоянии, равно как и беспредел вообще, ведут нас к дегенерации. Отражается эта дегенерация в понижении Гармонии - черты, органично сочетающей все недостатки вампирской Человечности (придумана в основном для того, чтобы карать персонажей за плохое поведение и поддерживать игровой баланс) и альтернативных ей вампирских же Путей (концепция не страдает от избытка логичности, многие грехи высосаны из пальца в целях всё того же игрового баланса). В свою очередь, при низкой Гармонии мы можем впасть в ярость и покрошить всех вокруг по гораздо меньшим поводам (вот этот момент мне бы понравился, встреться подобная механика для Человечности в Vampire: the Requiem).
Единственное, но сомнительное, утешение - при уходе Гармонии в ноль вервольф не становится автоматически неиграбельным, а только теряет связь с миром духов, вместе со способостью пользовать происходящей оттуда манчкинией, вроде Даров духов. Выходить в Умбру по желанию больше нельзя - для этого нам надо быть рядом с нынешним аналогом каэрна (места, где два мира сближаются) - локусом. От локуса же мы подзаряжаем наш аналог бладпула - хотя для этого можно с тем же успехом есть людей, или волков. Деление вервольфов на "профессии" по пяти лунным знакам (воин, бард, судья/дипломат, шаман и разведчик) осталось, претерпев косметические изменения. Кстати, теперь каждый из них даёт небольшой (некоторые и не столь уж небольшой) игромеханический бонус сам по себе. Rage и Gnosis (старые черты отвечавшие за использование разных сверхъестественных способностей) заменены на Primal Urge - прямой аналог вампирской Blood Potency (вплоть до возможности впадения в подобие торпора высоких уровнях) и эссенцию - соответственно аналог крови. От уровня на котором находится Primal Urge зависит и аналог прежнего Проклятия - пенальти на социальные чеки, растущие по мере её повышения. Известность осталась и по-прежнему определяет максимальный уровень Даров (уже без посредства Рангов), но теперь она разделёна на пять категорий - Хитрость, Слава, Честь, Чистота и Мудрость. У кажого лунного знака и племени есть свой основной вид Известности, который вервольф поднимает за меньшую цену в экспе. При подъёме Известности мы автоматически получаем новые Дары - различные суперспособности вервольфов. Впрочем Дарами сверхъестественные способности верволков именуются в основном по инерции. Почему - будет сказано ниже. Очень многие из новых Даров не стоят экспы, необходимой на их приобретение.
Если вампиры в новом Мире Тьмы ослабли физически, но в остальном сохранили свой арсенал Дисциплин в практически полном объёме и даже с некоторыми улучшениями, то про вервольфов этого сказать нельзя. Серебрянные пули и прочее оружие из этого материала всё ещё доставляет оборотням крупные неприятности в форме, агравированных повреждений, при условии, что оружие сделано из чистого серебра, но не обжигает при касании. Вообще, убойность серебра по сравнению с Апокалипсисом заметно снизилась - раньше оно часто было единственным средством, позволявщим не очень сильному противнику преодолеть колоссальную сопротивляемость вервольфов ко всем видам повреждения, а сейчас всё ограничивается невозможностью регенерировать нанесённые им раны. Кстати, регенерация летальных повреждений теперь стоит Эссенции.
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:17:58
Племён теперь только пять - Кровавые Когти (мордобойцы), Костяные Тени (мистики), Охотники во Тьме (любители дикой природы), Железные Хозяева (любители городов) и Шторомовые Властители (любители покомандовать другими верволками). Любопытно отметить, что роли племён и ауспайсов теперь фактически дублируются на две пятых. Присоединяться к племени не обязательно - если ты желаешь иметь меньше Известности на старте и только один основной вид Известности. Каждое племя имеет своё табу, нарушение которого чревато дегенерацией. Также в каждом племени есть наследники старых лагерей - ложи. Для вступление в ложу необходимо обладать определённым набором умений и членство в ней накладывает некоторые обязательств, зато вступившие получают разные игромеханические плюшки. Как ложи (да во многом и племена) ухитряются функционировать на глобальном уровне - не очень понятно, учитывая, что вервольфы теперь - домоседы, для которых высовываться со своей территории весьма рискованно (а кроме того, это - любимая присказка авторов - противоречит их инстинктам).

Основной социальной единицей оборотней теперь является стая, по сравнению с ней все остальные связи второстепенны. А основной заботой - охрана собственной территории ото всех остальных сверхестественных обитателей Мира Тьмы. Те, кто занимается этим спустя рукава, быстро становятся главным блюдом на обеде у кого-нибудь из многочисленных врагов Отверженных. Кроме того, мочить духов, пытающихся пробраться в материальный мир и закрепиться на вервольфской территории - святая обязанность всех Отверженных зафиксированная в Литании, которая теперь называется Клятвой Луны. Тех кто этой клятвы не даёт не берут в племя. Мелких радостей времён W:tA, когда некоторые пункты Литании можно было практически игнорировать, если ты присоединялся к нужному племени, мы теперь лишены - положения Клятвы Луны построены так, что их нарушение, помимо прочего, ведёт к падению Гармонии. Особо следует сказать, что дикая природа и её медленная гибель вервольфов теперь, как правило, не волнует и вообще состояние окружающего их мира им интересно постольку, поскольку оно способствует, или не способствует размножению особо агрессивных духов. В какой-то степени исчезновение характерного для Апокалипсиса антагонизма между вервольфским обществом и современной цивилизацией было неизбежно, учитывая, что по воле авторов в новом Мире Тьмы все сверхъестественные сущеста живут в сюжетном подобии параллельных вселенных, откуда эти существа никоим образом не могут повлиять на человечество, или друг на друга. Тем не менее, приветствовать его нельзя. Несмотря на отсутствие единого общества, все вервольфы пользуются единым Первым Языком - языком духов. Идея здравая, но авторы ею злоупотребляют, пихая придуманные слова из Первого Языка где надо и где не надо.

Чем же предлагается заниматься Отверженным в новой игре? Или, формулируя вопрос более корректно, кого им предлагается мочить? Основной и постоянной угрозой для Отверженных являются гости из мира духов. Забудьте про возможность отдохнуть в Умбре от ужасов материального мира, или просто встретить нечто позитивное. В новой игре, Умбра, переименованная нынче в Тень, является истинным отражением Мира Тьмы - местом отвратнее некуда. Её средний обитатель рассматривает всех остальных существ, включая обитателей материального мира и других духов исключительно как источники пищи, или угрозы. Обычно духи питаются за счёт тех предметов, явлений и концепций материального мира, отражениями которых они являются, но с тем же удовольствием поглощают и друг друга, постепенно набираясь сил, ума и желания способствовать всемерному распостранению и процветанию источника своей силы в мире материи. Естественно, наиболее опасны в этом плане духи страдания, ненависти, войны, болезни и прочих столь приятных вещей, но любому духу глубоко безразлично всё, кроме благополучия его "пищевой базы" - грубо говоря, какой-нибудь дух домашних цветов вполне может додуматься до того, чтобы поработить человека, или нескольких и заставить их разводить цветы в горшках по 25 часов в сутки. Обычный способ это сделать для духов низкого ранга - это либо подчинить себе мысли какого-нибудь неудачливого человека и заставить его работать на себя; либо вовсе вселиться в его тело и воспользоваться повышенными физическими возможностями получившегося монстра, чтобы перестроить уголок материального мира по своему вкусу. Единственное ограничение, которое признают духи - это их персональные табу, которые они физически не могут нарушить. Духи близкие по интересам объединяются в замысловатые феодальные иерархии, чтобы ограничить взаимное поедание и отбиваться от конкурентов. Возглавляют эти иерархии Инкарны, правящие целыми воинствами своих более слабых подобий. Наиболее могущественными, агрессивными и опасными среди них являются Маэльджин Инкарны - воплощения грехов и негативных эмоций, перекочевавшие прямо из Апокалипсиса и желающие превратить мир в преисподнюю при помощи своих слуг, включая вервольфов, решивших примкнуть к ним, как к заведомым победителям. Ещё сильнее Инкарн Луна, а также Гея - верховный дух Земли и Гелиос - дух Солнца, но они играют роли верховных богов, которым мелкие разборки вервольфов и их противников большую часть времени глубочайшим образом безразличны.
Помимо всего этого, есть ещё "ненормальные" духи - чужеродные и непредсказуемые монстры, изгнанные к чёрту на рога ещё Отцом Волком, но сумевшие как-то сохранить свои силы, а недавно вернувшиеся, чтобы сеять смерть и разрушение в обоих мирах. Почти все духи, за исключением слуг Луны, тотемов племён и стай, как правило ненавидят Отверженных, рассматривая их как потомков преступников и уродливых полукровок, к тому же имеющих наглость препятствовать исполнению их желаний. Тотемные духи, кстати, теперь сплошь и рядом отлавливаются и связываются ритуалами против их воли. К слову, книга даёт нам правила, позволяющие игрокам самим сконструировать своей стае подходящий тотем. Аналогично и Дары теперь обычно выбиваются из духов под угрозой смерти, или получаются в обмен на что-то. Поскольку перебить всех духов физически невозможно (они самозарождаются, пока существует материальный мир, питающий мир духов), Отверженные обычно сосредотачиваются на тех из них, кто пытается распостранить свою власть среди людей, сбежать из Тени в материальный мир, либо отбить у вервольфов производящие эссенцию локусы; а также на особо агрессивных и деструктивных товарищах, типа слуг Маэльджин Инкарн. С прочими предполагается заключать договорённости по принципу "вы сидите тихо и делаете то, что вам скажут, а мы вас за это не будем убивать".

Глава посвящённая сторителлингу, как обычно, наполнена здравыми советами, большинство из которых мы и так уже видели в предыдущих книгах Белых Волков. Следует только отметить, что значительная её часть посвящена советам по созданию атмосферы хоррора ("персонал" не дописано, но подразумевается). Немалое внимание отводится антагонистам. Способности духов расписаны тщательнее и подробнее, чем в Апокалипсисе. Помимо духов, одержимых ими людей и Чистых к числу серьёзных противников Отверженных являются Множества - порождения старых врагов Отца Волка. В своей изначальной форме, это мелкие животные (в книге обсуждаются крысы и пауки) с заряженной в них духовной искрой. Эти милые зверьки могут расти за счёт поедания друг друга, со временем приобретая размер и ум человека, вместе со сверхъестественными способностями, включая, скажем, возможность потрошить людей и носить их кожу как маскировку, или рассыпаться обратно в рой мелких существ для бегства. Одни Множества имеют привычку захватывать, или уничтожать локусы, другие активно пытаются ликвидировать завесу между материальным миром и Тенью, но все любят вервольфов. На завтрак. В книге приведено небольшое количество типовых NPC, причём среди этого избранного круга нашлись товарищи, чьё поведение явно несовместимо с приведённым для них значением Гармонии. Как видно, старая традиция Белых Волков, согласно которой Человечность и её аналоги обязательны к соблюдению только для персонажей игроков вновь поднимает голову.

Возможно я это пропустил, но в книге практически ничего, помимо сайдбара о взаимодействии сверхестественных способностей, не говорится про кроссовер, о необходимости которого так долго говорили Белые Волки. Мнение племён о вампирах сводится к предсказуемому "в гробу мы их видали", а магам, как и раньше, никто не доверяет.

Что мы имеем в сухом остатке? Сперва о хорошем. Книга профессионально выполнена с технической точки зрения. Содержание в целом соответствует заявленной теме и настрою. Самый главный раздел книги - о Дарах, радует глаз тщательностью исполнения и грамотной росписью эффектов. Дурная традиция W:tA, где многие Даров в корбуке описывались в одну строчку, которя отдавала результаты их применения на откуп мастера, не получила продолжения. Ну а теперь перейдём к плохому. Примитивизированная механика нового Мира Тьмы портит на корню все положительные изменения в механической части. Она решительно не годится для той (переполненной боёвкой) игры, которую нам предлагают авторы. Сеттинг предельно обеднел в плане идей, вариантов выбора для персонажей и возможных типов хроник по сравнению с W:tA. Пресловутый локальный фокус выразился в сидении на своей территории, постепенном её расширении и регулярной зачистке от урок и гопников из Тени. Относительно небоевые персонажи и стаи выглядят куда менее реально, чем в Апокалипсисе, где Гару подчас могли прикрыть товарищи по септе. Возможность для отыгрыша социальных взаимоотношений и ведения политических интриг сократилась, поскольку общество вервольфов теперь замыкается на уровне стаи, а контакты за её пределами достаточно редки. Философские дискуссии между племенами, по поводу того, кто виноват в печальном состоянии мира и что следует делать, чтобы исправить ситуацию и вовсе отпали. Авторы попытались удалить из игры чётко идентифицирующиеся добро и зло. С первым получилось, со вторым нет. Мир не только крайне мрачен, но и не содержит каких-либо признаков надежды на лучшее. Честно говоря, даже такая игра как Kult после него кажется оптимистичной. Дело не столько в том, что у персонажей мало шансов выжить (хотя и в этом тоже, учитывая, что даже отдельно взятые Чистые превосходят числом Отверженных, а о прочих врагах последних и говорить нечего), сколько в принципиальном отсутствии возможности как-то переломить ситуацию. Отвратное состояние мира является не симптомом его смертельной болезни, как в Апокалипсисе, а основным и неотъемлемым свойством. Праведная ярость и трагический героизм Апокалипсиса сменились банальной борьбой за выживание и место под луной. Но и дать нам играть последовательных отморозков (что было вполне возможно в W:tA) Белые Волки опять не решились, напридумывав всяких искусственных ограничений. Вывод же из всего этого можно сделать такой - за исключением отдельных моментов, связанных преимущественно с игромеханикой, чтение W:tF для меня явилось напрасной тратой времени, и, скорее всего, станет таковой для всякого поклонника предыдущей инкарнации верволков. Для любителей без затей помахать когтями в этой игре слишком незамысловатая механика и слишком много искусственных ограничений на действия персонажей. Ну а тем, кто желает предаться депрессии по поводу постепенного превращения своего персонажа в монстра я бы посоветовал не заморачиваться и играть в любую версию вампиров - там от этого не так отвлекает необходимость постоянно с кем-нибудь махаться.

Итоговая оценка - за оформление и изложение материала можно поставить все пять, а вот содержание едва вытягивает на тройку с минусом.

Автор - Хроник
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 06 Мая 2012, 21:19:20
Выкладывайте, будет интересно почитать. В частности, мне было бы интересно прочитать подобный обзор о Реквиеме.
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:25:48
Обзор базовой книги Нового Мира Тьмы


Мир Тьмы.

Двести двадцать четыре страницы в твердой обложке темно-синего цвета. На ней - размытый силуэт посреди городской улицы. На обороте - фразы "Мир не таков, как ты думаешь", "Жизнь, которую ты ведешь - ложь", "Твои ужасы не выдуманы, они есть на самом деле". Фон - чудовища из наших преданий и кошмаров. Вампиры, оборотни, призраки и другие, которых не так легко опознать, на которых еще не навесили ярлыки, должные притупить наш страх перед ними.

Добро пожаловать в новую инкарнацию Мира Тьмы!

Немного истории.

Более десяти лет назад молодая компания "Белый Волк" выпустила игру "Вампир: Маскарад", в котором описывался мир, во многом похожий на наш, но темнее и мрачнее из-за того, что в нем существовали чудовища фольклора, и в первую очередь, вампиры. Они прятались среди человечества, паразитировали на нем, использовали обычных людей в качестве пешек... и именно за них предлагалось играть. Эти в лучшем случае антигерои враждовали со всеми - со смертными охотниками, с оборотнями, со своими собратьями, но прежде всего - со Зверем, притаившимся в душе каждого из них. Каждый из них должен был решить извечную проблему своего рода - как оправдать то, что ради продолжения своего существования им надо убивать других.

Игра получила необычайную популярность, породила множество линеек-сестер - Вервольфы, Маги, Призраки и Феи, не говоря уже о малых и историчесих линейках, пережила вторую и третью редакцию (последнюю, впрочем, официально именовали "исправленной"). А затем случилось невозможное - в прошлом августе Мир Тьмы подошел к своем концу, приближение которого предвещали все игры и в который не верил ни один игрок.

Мир Тьмы закончился через тринадцать лет после своего создания. Геенна огненная, Армагеддон, Судный День - все эти события случились и были описаны в книгах, вышедших в начале этого, 2004, года.

И вот теперь, ровно через год после объявления об окончании старого Мира Тьмы, выходят первые две книги Мира Тьмы нового - "Мир Тьмы", базовая книга правил, и "Вампир: Реквием", пособие, расширяющее игру и дающее возможность играть за вампиров. В дальнейшем планируется выход и других пособий - "Вервольф: Покинутый" и "Маг: Пробуждение" (ориентировочные даты выхода - первая половина 2005 года).

Помимо практических побуждений завершить первую версию игры ("кончились темы, о которых можно писать", "базовые книги продаются гораздо лучше, чем пособия", "метаплот разросся настолько, что авторы загнали себя в тупик"), были и артистические - желание собрать все лучшее, что было, отбросить неподходящее, убрать противоречия между линейками игр и внутри них. Начать с нуля, но на этот раз они вооружены тринадцатилетним опытом - неужели они не смогут улучшить игру, вдохнуть в нее новую жизнь?

Основных мотивов для создания отдельной книги по Миру Тьмы было два. Во-первых, сведение системы правил "Storytelling System" в единую книгу вместо того, чтобы повторять ее в каждой базовой книге линейки (у автора так собралось шесть копий правил!). Во-вторых, показать Мир Тьмы глазами обычных людей, которые в нем живут и сталкиваются с сверхъестественным.

Получилось ли у них? Решать поклонникам игры.

Примечание: я являюсь поклонником старого Мира Тьмы, написал по нему ряд статей и собрал три десятка книг, преимущественно по Вампирам. Кроме него, я водил по еще одной игре современного оккультизма, Неизвестным Армиям, а также читал ряд других игр в том же жанре - Нефилим, Зов Ксулу, Ин Номине. Надеюсь, что этого достаточно, чтобы объективно оценивать новый Мир Тьмы, но на непредвзятость не претендую.

Внешний вид.

Темно-синяя книга в твердой обложке с 224 страницами, в первом выпуске стоящая двадцать долларов. В следующих выпусках она будет стоить уже двадцать пять - подобную уловку использовали WotC, когда выпускали третью редакцию D&D.

Книга напечетана на глянцевой бумаге в черно-серых тонах и хорошо иллюстрирована рядом художников, среди которых поклонники старого Мира Тьмы узнают Тима Брэдстрита, Джоша Тимбрука и Кристофера Шая. Общий стиль работ варьируется - здесь есть и фотореализм, и "люди с мертвыми глазами" Шая, и даже полу-анимешный стиль в примере игры.

Радует глаз и широкий выбор сюжетов изображений. На одном двое людей бегут вслед за третьим по темному лесу, на втором коррумпированный коп только что избил до смерти человека, на третьем девушка сидит, погрузившись в чтение, а за ее спиной тени ползут по стене. Встречаются и узнаваемые образы - знакомые нам вампиры и оборотни - но они появляются лишь на малой части рисунков.

К счастью, дизайнеры игры отказались от столь любимых ими в свое время серых рисунков на страницах с печатным текстом, столь затруднявших чтение. Даже написанные необычными шрифтами отрывки от первого лица вполне читабельны.

На беглый взгляд книга производит самое положительное впечатление, передавая ощущение мира, в котором мы не одни.

Содержание.

"Мир Тьмы" разбит на пролог и восемь глав. Пролог и первая глава посвящены описанию мира, главы со второй по седьмую содержат систему игры - создание персонажа, броски кубов и боевка, а заключительная глава дает советы Мастеру о том, как водить по Миру Тьмы.

Секретная история.

Большая часть информации о мире преподносится от первого лица - прием, которым Белые Волки пользуются давно и умело. Весь пролог занимает личный дневник журналистки, встречающей на своем пути череду странных явлений и следы конспирации, стоящей за ними. Конспирации сверхъестественного? Об этом к концу записей начинает задумываться героиня, но не детектив, оставляющий заметки на полях и ищущий ее, чтобы предъявить обвинение в поджоге и убийстве.

"Секретная история", первая глава книги, состоит из таких же рассказов, крупными мазками обрисовывающих нам происходящее в мире. Один из них - история священника, нашедшего в церковных записях упоминания о том, что предки его прихожан заключили договор с демоном, второй - лекция о гуманоидных существах, делящих Землю с человечеством, среди которых и йети, и феи, и фералы (оборотни?). Третий - легенда о сотворении мира Богом-Машиной, и о борьбе Первых и Вторых его детей против Третьих - нас, человечества.

Ни один из рассказов не раскрывает секретов мира, но каждый из них содержит крупицу истины, и каждый показывает, что тот, кто приоткрывает завесу тайны, теряет многое - положение в обществе, безопасность, разум... жизнь?

Если к этой главе и могут быть какие-то претензии, то только отсуствие конкретной информации, что в игре ужасов и мистерий является скорее плюсом. Такая манера изложения развязывает Мастеру руки и наглядно показывает, как легко можно добавить что-то свое в новый Мир Тьмы.

Система.

Перед тем, как углубиться в подробности, книга любезно предоставляет нам краткое содержание правил на восьми страницах - основы бросков, создания персонажа, глоссарий, и список действий и понятий, механически описываемых системой. Детали затем объясняются в отдельных главах.

Броски.

Основа системы осталась прежней - для любого действия назначаются подходящие атрибут и умение, их рейтинги (в большинстве случаев от 1 до 5) складываются и кидается такое количество десятисторонних кубов. Каждый куб, на котором выпало больше определенного значения, считается за успех, и общее количество успехов определяет, насколько хорошо оно было выполнено. Тем не менее, детали отличаются, и довольно сильно.

Сложность любого действия равна восьми - любой куб, на котором выпало восемь или больше, считается успехом, в отличие от старой системы, где сложность назначал Рассказчик.

Все модификаторы добавляют или убирают определенное количество кубов. Так, хорошие отмычки дают один дополнительный куб к взлому замка, а пистолет в руке - к угрозе.

Десятки перекидываются. Куб, на котором выпало 10, считается успехом и перекидывается. Если на нем выпадет 8, 9 или 10, то он добавляет еще один успех, и в последнем случае может неограниченно перекидываться, пока на нем выпадают десятки. (Забегая вперед, добавлю, что в отдельных ситуациях могут перекидываться и девятки, и даже восьмерки - например, при стрельбе из дробовика).

Драматическая неудача, ранее известная, как "ботч" (botch). Теперь она возможна только в случае, если модификаторы сводят количество бросаемых кубов к нулю. В таком случае кидается только один куб, который считается успешным только на десятке (и в этом случае работает правило о перекидывании десяток). Если же он выпадает единицей, то происходит драматическая неудача.

Что это означает? У среднего человека в игре атрибуты и умения будут на уровне два-три, что в сумме дает запас кубов около пяти-шести. С таким запасом он может рассчитывать где-то на два успеха в большинстве случаев. В тяжелых условиях (модификаторы -3), он по-прежнему в среднем будет получать один успех, но шанс на неудачу возрастает до одной трети. У полных неумех и людей в трудных ситуациях (бабулька с автоматом против озверевшего маньяка) всегда есть шанс на чудо - выбросить десятку (а, возможно, и не одну).

Подходит ли это для игры в жанре ужасов? Если играть обычными людьми, то, пожалуй, да - при должной сноровке Мастера в использовании негативных модификаторов в кризисных ситуациях, чтобы отразить возможность неудачи.

Создание персонажа.

Главы с второй по пятую посвящены детальному созданию персонажа. Как и в предыдущей версии игры, они определяются атрибутами, умениями и рядом характеристик. Атрибуты по-прежнему делятся на три группы - физические, социальные и ментальные, каждая из которых содержит по три атрибута, но сами они претерпели определенные изменения.

В каждой группе теперь один атрибут отвечает за "мощь", второй за "точность", а третий за "сопротивление". Это нагляднее всего представлено в физических атрибутах, где есть Сила, Ловкость и Выносливость.

Из прежних социальных атрибутов осталось только Манипулирование, отвечающее за "точность". Харизма была переименована в Presence (словарь подсказывает такие переводы этого термина, как "осанка" и "присутствие духа"), отвечающую за "мощь". Разницу между Харизмой и Presence легче всего показать на примере Дарта Вейдера, у которого последнее было куда выше первого. Наконец, Внешность была убрана (неудивительно, учитывая, насколько редко она кидалась), и на смену ей пришла Собранность, отвечающая за социальную сопротивляемость персонажа, его умение держать себя в рамках при общении с другими людьми.

Ментальные атрибуты тоже претерпели некоторые изменения. Интеллект теперь соответствует "мощи", Сообразительность - "точности", а "сопротивление" представлено Выдержкой (Resolve).

Хотя такая матрица "три на три" обладает симметрией и привлекательностью, насколько хорошо она подходит для игры? Значение и применение большинства статистик понятны, но Собранность и Выдержка кажутся на первый взгляд заменимыми. Да, если кто-то пытается убедить персонажа, а он сопротивляется этому, то следует кидать Собранность, но при каких обстоятельствах надо кидать Выдержку? Разве что при сдаче экзамена, вся подготовка к которому заключалась в заучивании прошлой ночью десятка конспектов, стоит кидать Выдержку с Академикой.

Умения, как и атрибуты, разбиты на три группы. В отличие от прошлой версии, где они распределялись на "навыки", "умения" и "знания" (в зависимости от того, насколько заучиваемым или прирожденным было умение), теперь они повторяют разделение атрибутов на физические, социальные и ментальные. Их общее количество уменьшилось с десяти до восьми в каждой группе.

Физические умения включают Атлетику, Рукопашный Бой, Вождение, Огнестрельное Оружие, Воровство, Скрытность, Выживание и Холодное Оружие. Исчез навык Уклонения, использовавшийся для ухода от ударов - это связано с измененной системой боя. В целом они достаточно подробно описывают множество вещей, которыми предстоит заниматься персонажам в ходе их приключений, хотя включение навыка Выживания в число физических может вызвать недоумение (с другой стороны, куда еще его включить?).

Ментальные умения - Академика, Компьютеры, Ремесло (ранее известное моим игрокам как "Выпиливание лобзиком"), Расследование, Медицина, Оккультизм, Политика и Наука, тоже неплохо отражают суть игры и сбалансированы между собой в плане полезности для персонажей. Описание Политики наконец-то прояснило суть этого умения - не столь социального, сколько знания общей политической ситуации, а точнее, отдельных фрагментов, полезных в данный момент - кто с кем связан и чем на него можно надавить.

А вот список социальных умений не настолько хорош - здесь есть Знание Животных, Эмпатия, Выражение (Expression), Угроза, Убеждение, Общение (Socialize), Знание Улиц и Умение Лгать. Выражение в книге описывается как умение выражать свои мысли - на бумаге или в пламенной речи, но три страницы спустя написано, что для произнесения пламенной речи (да-да, они даже слова использовали те же!) необходимо Убеждение. Убеждение также пересекается с умением лгать - и там, и там персонаж пытается убедить собеседника в чем-то, во что тот не верит. Конечно, каждый Мастер волен трактовать умения по-своему, но если мнения Мастера и игроков расходятся, то могут возникнуть проблемы.

Лирическое отступление: Для себя я решил следующее. Эмпатия соответствует ДнДшному "Sense Motive", и помогает понять, что движет собеседником. Выражение применяется при воздействии на группы людей, а Убеждение - в ситуациях, где разговор идет с глазу на глаз. Общение - знание этикета и умение показать себя с лучшей стороны в компании (весьма полезно для вампиров, ищущих жертву). Умение лгать - вещь специфическая и преимущественно используется в ситуациях, когда собеседник изначально недружелюбно настроен.

Для каждого умения можно брать специализацию - описание ситуации, в которой персонаж особенно хорош. Так, для Вождения это может быть "грузовики", для Убеждения - "продажа подержанных автомобилей", а для Компьютеров - "хакер". Там, где специализация применима, персонаж получает дополнительный куб к броску соответствующего умения.

Стоит заметить, что, как и в предыдущей версии Мира Тьмы, все атрибуты изначально равны единице, а умения - нулю. В отличие от прошлой, здесь смертным изначально дается 5/4/3 очка на распределение между группами атрибутов (т.е. 5 в одну группу, например, социальные, 4 в ментальные и 3 в физические), а это означает, что большинство атрибутов персонажей будут средними (а поскольку купить пятый уровень атрибута стоит два очка, они будут встречаться гораздо реже).

Забегая вперед, отмечу, что Становление вампиром дает лишь одно дополнительное очко на распределение, так что теперь не только смертные, но и вампиры будут изначально слабее - 5/4/3 + 1 слабее, чем 7/5/3 предыдущих редакций.

Уменьшенное количество умений при таком же количестве очков на распределение позволит персонажам быть более профессиональными в своих областях деятельности. Это приведет к персонажам, сильным не природными данными (которые, впрочем, всегда можно развить в ходе игры), а навыками и умениями.

Подходит ли это жанру? Скорее всего, да - герои здесь лишь обычные смертные, слабые и беззащитные. С другой стороны, они часто являются экспертами в определенных областях деятельности (пожилой профессор латыни, офицер в отставке). Это также делает их уязвимыми - броски навыков, которыми они владеют плохо, будут производиться тремя-четырьмя кубами, что вовсе не гарантирует успеха (а если еще вспомнить о негативных модификаторах!), а если им приходится заниматься тем, в чем они не разбираются, то с получаемыми дополнительными пенальти (-1 за отсутствие социального или физического навыка, -3 за отсутствие ментального) шансов становится вообще мало.

Следующими на очереди идут Мериты - комбинация Фитов из ДнД, Преимуществ из ГУРПС и Бэкграундов из старого Мира Тьмы. Здесь есть и Эйдетическая Память, и Союзники, и даже Боевые Стили (в базовой книге описаны кунг фу, бокс и владение двумя оружиями). Каждый персонаж получает семь очков, которые может тратить согласно своему усмотрению.

Часть меритов стоят фиксированное количество очков – например, потратив два очка, персонаж получит чувство опасности. Другие дают различные преимущества в зависимости от того, сколько очков на них потрачено (обычно от одного до пяти). Так, Ресурсы 1 обеспечивают персонажу пятьсот долларов в месяц (если дело происходит в Америке, разумеется!), а 5 - пятьдесят тысяч.

Боевые стили подпадают в категорию меритов с варьрирующейся ценой - на каждом уровне они дают новый спецприем или способность. Так, боксеры на первом уровне наносят сильные удары, которые вырубают оппонента на ход, если наносят тому большое количество вреда, а на высшем уровне получают возможность наносить смертельный вред голыми руками, тратя за каждую такую атаку очко Силы Воли.

Попадаются среди меритов и знакомые - например, Боевая Ловкость (Fighting Finesse) позволяет использовать при атаке одним типом оружия (ну, например, рапирой) использовать вместо силы ловкость. Ничего не напоминает?

Мериты могут быть приобретены при создании персонажа или позднее, за потраченные очки опыта (впрочем, встречаются и исключения - например, “Гигант” - этот мерит можно приобрести лишь при создании персонажа). Некоторые мериты обладают пререквизитами, делающими их практически недоступными начинающим персонажам (“Стрелок”, позволяющий стрелять по-македонски почти без пенальти, требует Ловкости 3 и Огнестрельного Оружия 3, вдобавок стоит три очка).

В целом система меритов хорошо продумана и позволяет легко добавлять новые, специфичные для различных групп Мира Тьмы или же придуманные Мастером. Ничего прежде не виденного здесь нет - многие из описанных преимуществ появлялись в той или иной форме и в прежнем Мире Тьмы, и в других системах, но исполнение здесь на достойном уровне.

Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:26:59
Драматические системы.

Данная глава посвящена тому, чем занимаются персонажи в ходе игры – убегают прочь от разъяренных оборотней, пользуются отмычками, а также ломают все, что им под руку попадется. Конечно, не все сразу, но все эти ситуации вполне могут случиться в ходе сессии, так что глава правил для них весьма уместна.

Кроме того, здесь более подробно описывается система бросков кубов - для долгих действий, где персонажу требуется набрать определенное количество успехов, противостоящих, где два персонажа соревнуются между собой, а также совместных, где один помогает другому.

Боевка.

Настолько важная система, что ей посвящена целая глава. Настолько измененная, что еще до ее выхода ее противники и сторонники успели переругаться на форумах.

Настолько упрощенная, что теперь один бросок кубов определяет и успешность атаки, и нанесенный ею вред - ха! В Неизвестных Армиях это было шесть лет назад. Тем не менее, это гигантский шаг вперед по сравнению с четырьмя бросками на каждую атаку в прошлой версии, превращавших боевку в мучительно долгий процесс.

Вот как это работает теперь:

Инициатива определяется броском Ловкости и Собранности (да, теперь некоторые броски требуют сложить два атрибута). У кого больше успехов, тому первым и действовать, если это не засада или какой-то другой исключительный случай. В случае засады персонаж должен прокинуть Сообразительность с Собранностью, чтобы не потерять свое действие в первом ходу (это правило делает засады малоэффективными - разве что персонажи устраивают засаду на тупоголовых инфантильных бугаев).

Атака в рукопашной основана на Силе, к которой добавляется соответствующий навык (Рукопашный Бой или же Холодное Оружие). Стрельба основана на Ловкости, к которой прибавляется Огнестрельное Оружие (стрельба из арбалета или лука проверяется по тому же навыку).

У каждого оружия есть свой бонус, который оно добавляет к атаке. Так, автоматическая винтовка добавляет четыре куба, а катана - три. В рукопашной от кубов отнимается защита жертвы (обычно равная его Ловкости или Сообразительности - что меньше) и его бонус за броню, в перестрелке - бонус за броню и прикрытие.

Подсчитав нужное количество кубов, игрок бросает их. Успехи автоматически приравниваются к потерянным уровням жизни, количество которых варьируется в зависимости от размера и Выносливости жертвы (для обычного человека размер равен пяти, а Выносливость - двум).

Дополнительные правила описывают, как моделировать прикрытие (пенальти к атаке), автоматический огонь (бонус к атаке), бронежилеты, бой вслепую (пенальти к атаке, но персонаж может ориентироваться на слух и нюх, если они развиты).

Самое интересное правило сокрыто в глубине заголовка "Лечение". Как и прежде, существуют три типа вреда - bashing (вред от кулаков), lethal - смертельный (мечи, пистолеты) & aggravated - аггравированный (кислота, огонь, клыки и когти сверхъестественых существ). Но теперь вылечить уровень вреда занимает гораздо меньше времени - всего 15 минут требуется, чтобы вылечить один уровень bashing, два дня на каждый уровень смертельного вреда и неделя на каждый уровень aggravated.

Что означает, что если моего персонажа, обычного человека, почти что надвое рассекли мечом и он на волосок от смерти, то его надо лишь поместить в больницу, где доктора не будут о нем особо заботиться (то есть дополнительно кидать броски на лечение), и через две недели он выйдет здоровым человеком. Не так все плохо в Мире Тьмы!

Пример выше не совсем верен, конечно - в состоянии, описанном выше, персонаж с заполненными смертельным вредом уровнями жизни мог бы выдержать несколько смертельных ударов, вред от которых превращал бы смертельные раны в аггравированные (правда, ему бы пришлось кидать Выносливость с -3 пенальти каждый ход, чтобы оставаться в сознании).

Итак, боевая система изменена в сторону простоты и скорости, теряя при этом в тактичности (для того, чтобы делать что-то необычное в бою, нужно брать соответствующие боевые мериты, такие, как стиль). Она поощряет персонажей брать самые большие пушки, которые они могут унести, но это справедливо и в реальной жизни, не так ли?

Большинство атак будут успешны, что означает, что даже выигранный персонажами бой оставит их зализывающими раны, а если их противник застал их врасплох или же просто удачно выкинул кубы пару раз - заштопывающими умирающих друзей. С другой стороны, отдана дань играбельности - раненые, но выжившие персонажи не оказываются выведенными из строя на долгие месяцы игрового времени.

Советы рассказчику.

Небольшая глава, полная советов о том, как лучше рассказать историю. Разбиение сюжета на отдельные главы, темы, которые он поднимает, атмосфера игры, рекомендации использовать фоновую музыку - вполне стандартный набор, рассчитанный преимущественно на начинающих Мастеров, но опять же, написанный легко и доступно.

За ними следуют наброски идеи для историй в жанре классических ужасов. Завязки в духе - "в округе начали пропадать домашние животные", "старый друг начинает загадочно себя вести", первые проявления сверхъестественного - нашествие мух и тараканов, на чердаке обнаруживают кошку с перерезанным горлом, дальнейшее расследование, обнаружение истины и последствия. Хотя эта часть главы невелика, она весьма полезна как источник идей для сессий.

Завершают главу статистики мастерских персонажей - обычных людей (бомжи, клерки, полицейские), и привидений, для которых приведена упрощенная система атрибутов, а также Нумина - специфические способности, позволяющие им вселяться в людей, управлять животными и заниматься телекинетикой. Справиться с призраками можно или экзорцизмом, или же разрешением проблем, не позволяющих им покинуть наш мир. В целом с помощью этих правил можно смоделировать много различных типов неупокоенных душ, которых мы встречали в литературе и кино.

Напоследок приведено опциональное правило о недостатках персонажа, Теперь они дают не дополнительные очки при создании персонажа, а очки опыта за отыгрыш - система, уже применявшаяся в других играх (например, в Седьмом Море). Недостатки приносят эти очки не просто так, а только если они мешают персонажу добиваться своих целей и интересно отыгрываются.

Если недостаток не отыгрывается, то персонаж просто не получает дополнительных очков опыта, но у Рассказчика есть право решить, что персонаж излечился от своего недостатка, если он не появляется в игре слишком долго. Это, конечно, очевидно в случае, скажем расиста, который поменял свои взгляды, но что делать тому, у кого одна рука? Впрочем, навряд ли хоть одна сессия пройдет без упоминания такого недостатка, так что мои опасения, скорее всего, беспочвенны.

На этой ноте книга завершается, обложка захлопывается, а нам предстоит задуматься, стоит ли Мир Тьмы нашего времени?

Заключение.

Конечно, Белые Волки и не обещали ничего совершенно нового. Они обещали нам Мир Тьмы, мы его и получили. Да, он красивее, да, он снова полон загадок и не расписан до мелочей, да, они обещают на этот раз сделать игроков главными героями историй. Но стоит ли он того? Действительно ли он настолько хорош, что на него стоит перейти - как и со старого, так и с других ролевых игр в этом жанре?

Основа системы была улучшена и упрощена, правила стали логичнее, и что-то в самой книге все-таки пробуждает желание стряхнуть пыль с современной готики и вновь рассказывать истории о мире чуть мрачнее нашего, в тенях которого прячутся нелюди.

Но ведь все это можно водить и в других системах - ГУРПС, д20 Современность, старый Мир Тьмы, Культ, Нефилим, Зов Ксулу и Неизвестные Армии, оставляющие после себя мрачное послевкусие, заставляющее с кривой улыбкой относиться к миру, в чьих бедах виноваты не мы, а кто-то другой.

И поэтому я не стану категорично рекомендовать Мир Тьмы сам по себе. Да, система хороша, но в игре ужасов она - не главное. Главное - хороший Мастер, а у любого хорошего Мастера есть свои личные предпочтения, будь то какая-то из десятков опубликованных систем или же самопальная словеска.

Неужели все так плохо для нового творения Белых Волков? Отнюдь нет. Не стоит забывать, что Мир Тьмы - лишь базовая книга для таких игр, как Вампиры, Оборотни и Маги, каждая из которых заслуживает отдельного рассказа. И вот вкупе с ними Мир Тьмы становится гораздо интереснее.

Оборотни и Маги еще не вышли в свет, но книга "Вампиры:Реквием" уже опубликована - ждите обзора в ближайшем будущем!

Автор - Другой Макс
Название: Древние статьи
Отправлено: Мангуст от 06 Мая 2012, 21:27:34
 Ха, ностальгия... Когда-то именно статья про Отверженных восстановила меня против ВтФ. Хорошо, потом уже знающие люди разъяснили ситуацию.
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:30:07
Demon the Fallen, ч.1: Предыстория сеттинга

Raise a Fist to Heaven!

Demon: The Fallen - самая новая (не хочется говорить слова "последняя") линейка игр от компании White Wolf Games. Предыдущие линейки хорошо известны российским ролевикам, а флагман - Vampire: The Masquerade - пользуется неизменной популярностью и в представлении не нуждается. Тем не менее, прежде чем переходить к обзору собственно Demon: The Fallen, считаю своим долгом напомнить про другие линейки игр, ранее выходивших под знаменем White Wolf Publishing.

В первую очередь это, безусловно, Werewolf: The Apocalypse. В WtA игроки влезают в шкуры оборотней - яростных, могучих и благородных воинов Гайи, одухотворённой Земли-матери. Несмотря на то, что оборотни безусловно в большей степени, чем вампиры (да и все прочие существа Мира Тьмы) ориентированы на сражения (а это сейчас не модно, многие воротят нос), сеттинг WtA ничуть не менее драматичен, глубок и интересен, чем вампирский. Лично мне он однозначно более симпатичен.

Mage: The Ascension трудно назвать системой, подходящей для неопытных игроков и Рассказчиков. А всё из-за непростой системы магии, которая, в отличие от огромных списков взятых с потолка заклинаний AD&D, позволяет описать любой, совершенно любой эффект. Если освоиться - очень удобно, но с непривычки трудновато. Освоившиеся же уже никогда не говорят, что эта система чем-то плоха - бесконечные возможности открыты как перед персонажем, так и перед игроком и мастером.

Линейка игр Wraith: The Oblivion не слишком успешно продавалась и была закрыта, но это никак не позволяет говорить о ней плохо. И даже не потому, что о мёртвых плохо не говорят. Дело в том, что WtO - слишком, слишком тёмная, глубокая и мрачная игра. Подавляющему большинству потребителей этот алмаз оказался не по зубам, систему не поняли, не приняли и отвергли. Книги WtO являются настоящим раритетом, их практически невозможно достать - потому что те, кто успел их купить, вряд ли захотят расставаться с таким сокровищем.

С моей любимой линейкой Changeling: The Dreaming произошло нечто подобное. Мнение среднего (весьма посредственного) западного ролевика, пролиставшего core rulebook этой системы - "сказка. для детей. для малых детей." Мнение людей, понявших игру - "самая глубокая и драматичная, волшебно-красивая, эпически-сказочная из систем Мира Тьмы." Core rulebook CtD действительно скорее неудачен, сеттинг блистает в дополнениях - но систему судят по обложке, то есть по основному рулбуку. Changeling не то чтобы мёртв как Wraith, но и новых книг по нему уже давно не выходит.

Mummy: The Resurrection трудно считать полноценной линейкой - кроме core rulebook'а, вышедшего достаточно давно, недавно появился Mummy Players Guide. И всё. Хотя идея неплоха, многим нравится, многим нравится сильно.

Kindred of the East теоретически является ответвлением Vampire: The Masquerade. Практически между куэй-дзином (восточным вампиром) и каинитом запада сходства не больше, чем между гару (оборотнем из WtA) и ликантропом из AD&D'шного Равенлофта. Для людей, которые хоть сколько-то интересуются культурой Дальнего Востока, KotE однозначно относится к категории must have, несмотря на то, что многие из них не в курсе.

Hunter: The Reckoning редко оставляет людей равнодушными - на мой взгляд, одно это показывает, что система интересна. Просто достаточно большому количеству игроков более интересна тема действительно смертных охотников на сверхъестественных тварей, тема простых людей без каких-либо суперспособностей. Часть же поклонников HtR по крайней мере поначалу в принципе не задумывается о том, что их персонажи, мягко говоря, уже не совсем обычные люди. А потом эта часть поклонников переходит в тот лагерь, к которому себя относит ваш покорный слуга - к тем, кто проникся словосочетанием Divine Extremist.

Demon: The Fallen появился на полках западных магазинов 11 ноября 2002 года, но первый слух о названии будущей линейки игр просочился в общедоступные источники больше года назад. Народ сразу же принялся спорить, приводить доводы, что-то доказывать... потом кто-то заметил, что про игру вообще ничего не известно, кроме названия. Полемика прекратилась и все ушли играть в старое-доброе, тихонько затаившись и ожидая.

Серьёзные опасения вызывала тема игры. Не в том смысле, что среди вампирщиков вдруг завелись настолько истово верующие христиане, что сама мысль игры демоном им противна, нет, люди всё-таки понемногу учатся мыслить достаточно широко. Проблема была в другом. Известно, что в большинстве РПГ персонажи стоят на условной стороне добра, пусть не абсолютного, но добра. То, что вампиры из VtM, несмотря на свою монструозную сущность, вполне себе играбельные персонажи (в отличие от большинства канонических undead'ов в AD&D-мирах, основным смыслом существования которых является причинение максимального вреда окружающим), все уже поняли - человечность там, то-сё. И так уж получилось, что инфернализм - всё, связанное с демонами и существами, с ними совместимыми - во всех системах Мира Тьмы считался абсолютным злом, злом ради зла, уничтожением ради уничтожения. Какой интерес за это играть?

За "это" - никакого. А за падших ангелов - сколько угодно. Да-да, демоны - это падшие ангелы. Про это как-то все забыли. Сразу же после осознания этого простого факта возникает вопрос номер один: а чего это они, собственно говоря, упали? Подход White Wolf'а к мифологии лично у меня не вызывает ничего, кроме уважения. Берётся канонический вариант. Рассматривается, анализируется - и перекраивается под нужды игры с минимальными изменениями духа и буквы. Специалисты по этой самой мифологии могут возражать сколько угодно, но все их возражения отметаются элементарным постулатом, против которого не попрёшь: каноническая мифология, даже в самых что ни на есть древних первоисточниках, - искажённый вариант того, что было на самом деле. Да и вообще Мир Тьмы - не наш мир, но это уже менее красивая, но не менее верная и надёжная отмазка. Так что примем как факт, что демон (он же ангел) имеет право рассказывать священнику свой вариант Ветхого Завета и что этот вариант верен, в отличие от тысяч разнотолков, возникших за мировую историю. Этот постулат в общем-то относится ко всем системам Мира Тьмы, да и не только Мира Тьмы - для игры допущение такого рода не является чем-то из ряда вон выходящим, если подумать - но в случае с Demon: The Fallen он особенно актуален. Итак, Правда о Падении.

Бог сотворил семь Домов Элохимов, которых обычно называют ангелами, хотя на самом деле "ангел" - низший чин в небесной иерархии. Ангелы же сотворили мир в соответствии с обязанностями каждого дома. Наша Земля и была Райским Садом по изначальному замыслу Бога. Всё было совершенно. Животные и растения составляли цикл жизни и смерти, а Адам и Ева - дети Бога - ходили по этому саду, наслаждаясь всем тем, чем можно было наслаждаться. Ангелы же не имели статуса детей Бога, они были лишь его "руками" - и должны были прислуживать Адаму и Еве.

Бог дал ангелам два основных приказа. Первый: помогать людям издалека, не напрямую, никогда не показываясь воочию. Второй: любить людей больше всего, даже больше самого Бога. Эти доктрины были впечатаны в самую суть ангелов.

Кстати, о сути ангелов. В наше просвещённое время никого уже не удивляет идея множества слоёв реальности? Так вот, во времена Райского Сада слоёв реальности было ещё больше, чем сейчас. И если на одном слое реальности ангел выглядел как прекрасное человекоподобное существо в хламиде и с крыльями, то на другом он являлся идеей некоего явления, на третьем - был воплощением этого явления и так далее. Ангелы выступают как в виде крылатых существ с огненными мечами, так и в виде стихий в широком смысле слова. Метафизика и философия - дело нужное, даже небольшая тренировка разума помогает ощущать себя человеком. Но вернёмся к Падению.

Рай был совершенен. Любое изменение, кроме косметических, могло привести только к ухудшению - известная проблема, с которой сталкиваются спортсмены, получившие золото на чемпионате мира. Стагнация. Ангелам ничего не оставалось делать, кроме как наблюдать за Адамом и Евой. И наблюдение это привело их к неутешительным выводам.

Праотец и праматерь, до широко известной дегустации яблока, были, как известно, невинными. Не различали добра и зла, не ведали стыда. Что же это значит? А значит это лишь то, что они недалеко ушли от животных. Счастье Адама и Евы можно было сравнить со счастьем свиньи, купающейся в грязи. Они не могли оценить красоту заката - для них закат обозначал лишь скорый приход ночи. Их волновало только то, что можно было съесть. Обидно, что существа, обладавшие Искрой Божьей, обладавшие потенциалом стать поэтами, учёными, скульпторами и музыкантами, не могли реализовать этот потенциал. Ангелы пытались как-то развить людей, не нарушая первого приказа Бога, но все их усилия были тщетны. Один из ангелов открыл перед Адамом и Евой недра земли, высыпав на поверхность прекрасные самоцветы, но люди лишь почесали затылки и отправились дальше. Другой - кстати говоря, Рафаил - решил приобщить людей к музыке. Он узнал у своих друзей, способных предвидеть будущее, когда Адам и Ева пройдут по одному узкому ущелью. Закипела работа - в стенах ущелья проделывались отверстия определённой формы и глубины, которые должны были послужить духовым оркестром; в нужном порядке высаживались деревья, были спешно пригнаны певчие птицы; самому ущелью была придана идеальная с точки зрения звукорежиссера форма - всё, что было нужно для создания настоящей симфонии, состоящей лишь из звуков природы. Титаническая работа ради десяти минут музыки. В торжественный момент, когда люди добрались до ущелья и услышали прекраснейшее сочетание звуков, они отреагировали как настоящие животные - Адам съел одну из певчих птиц, а Ева полезла на дерево в поисках плодов. Наверное, если бы Рафаил был не ангелом, он бы убил кретинов на месте - и его все бы поняли.

В конце концов ангелы осознали, что с этим надо что-то делать, ибо терпеть такое не должно. После долгих споров часть ангелов во главе с Утренней Звездой, с Несущим Свет, с Люцифером, с самым прекрасным, могучим и близким к Богу, решила пойти к людям. Прочие ангелы отошли в сторону.

Однажды на закате к прародителям явилось семь ангелов - Люцифер лично и по самому высокопоставленному представителю каждого дома из тех, кто пошёл вместе с Несущим Свет. Ангелы вручили людям подарки, соответствующие их сущностям и рассказали, что всегда незримо следовали за людьми. Ещё ангелы сказали, что любят людей и предложили сделать выбор между сознанием и невинностью. Адам и Ева, посовещавшись, решили, что эти существа, которые так любят их, не могут предложить ничего дурного. И согласились принять сознание.

Дальше, как все прекрасно понимают, была война между ангелами божьими с одной стороны и ангелами людскими с другой. Война изначально шла по законам Рая - никто никого не убивал. Дуэль Люцифера и Михаила шла только до того момента, когда стало понятно, что Люцифер может ударить Михаила - ангелы галантно раскланялись и разошлись. А потом Каин убил Авеля. И началось.

Война шла тысячу лет. Ангелы божьи черпали силу у Бога, а ангелы людские - в людской вере. В людях тоже была искра божья, то, чего не было в ангелах, которые не были детьми бога, будучи лишь его слугами. Изначально "благородная", "райская" война превратилась в настоящую, "адскую", - привычную нам всем. И в конце концов закончилась понятно чем - ангелы победили падших.

Падшие были наречены демонами и отправлены в Ад в наказание за свою дерзость. Адом же для демонов послужила абсолютно чёрная пустота с осознанием того факта, что Бог - любимый создатель - их бросил. Навсегда. И никаких сковородок, если не считать образов мира смертных, которые, искажаясь, доходили иногда и до Ада, мучая демонов ещё больше. Единственным разнообразием в жизни демонов был факт, что их иногда вызывали из ада смертные маги, силой подчиняя их своей воле и заставляя оказать ту или иную услугу. С одной стороны, падшие были, мягко говоря, в бешенстве от такой бесцеремонности. С другой - каждый из них в глубине души хотел оказаться следующим вызванным на свет. Так прошло 13000 лет.

Что открыло Врата Ада, я рассказывать не буду - для людей, не слишком хорошо знакомых со всеми (подчёркиваю, со всеми) подсеттингами Мира Тьмы рассказ будет слишком длинный, путаный и не слишком интересный. А знатоки сами догадаются, особенно если намекнуть, что щели во Вратах Ада появились в конце первой недели июня 1999 года. За три года щели удалось расширить настолько, что самые худосочные демоны смогли просочиться наружу. Тем не менее, работа над взламыванием Врат Ада продолжается, что соответствует общей теме всех подсеттингов Мира Тьмы, а именно "Hier kommt die Sonne", то есть "Скоро конец света". Аллилуя.
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:31:33
Demon the Fallen, ч.2: Фракции и знания

Reap The Whirlwind!


Итак, демоны вырвались из Ада на свободу. Понятно, что падшие были лишены практически всего, что у них было - в том числе и тел. Обезумевшие от многотысячелетнего заточения бестелесные духи в начале поголовно были охвачены жаждой мести и разрушения - то есть вели себя так, как от них, рогатых, и ожидалось. Но чтобы иметь возможность что-то делать, демонам нужны были тела. Разумеется, тела людей, так как иных кандидатов не было. И не просто тела людей, а тела людей без души. Или почти без души. Например умственно неполноценные - те, чья душа прикреплена к телу лишь слабой нитью, преимущественно существуя где-то ещё. Или же, скажем, спивающиеся честные полицейские, полностью разочаровавшиеся во всём, в чём только можно разочароваться. Ну и, наконец, свежие покойники - совсем свежие, чья душа только что отлетела или даже ещё не отлетела. Тут и происходит самое интересное.

Тело человека, очевидно, не являет собой самый приспособленный сосуд для души ангела. Поэтому объединение влияет как на тело, так и на душу. И если с телом всё более-менее просто и понятно (например могучий воинственный демон, вселившийся в тело худосочного подростка, автоматически наделяет это тело более подобающей физической силой), то с душой происходит кое-что более интересное. Помимо того, что демон забывает многое из своего прошлого - в первую очередь, разумеется, самое сложное - свои сверхъестественные способности, его сознание перемешивается с остатками сознания человека. Демон получает в своё распоряжение всю память, все способности, навыки и познания своего тела, а также все его жизненные ценности и принципы.

Лучше всего это проиллюстрировано в прологе, где демон Мельбогатра, совершенно озверевший и жаждущий уничтожить Созданное, попал в тело Макса, повесившегося из-за несчастной любви. Мельбогатра больше не хочет уничтожать мир - у него и у Макса есть Бекки, которую Макс и Мельбогатра вдвоём надеются завоевать. Мельбогатра любит Бекки больше всего на свете, потому что Макс любил Бекки именно так.

Как видите, наши демоны далеки от той картины, которая беспокоила ролевиков год назад, являясь им в кошмарных снах. Этими существами уже интересно играть, у них уже есть цели и устремления - хотя бы цели смертного тела, которых оно не могло достичь, будучи лишь смертным, теперь же, обладая силами ангела... но это только начало.

Тринадцать тысяч лет в Аду не прошли для демонов незамеченными. Эти годы изменили их мировоззрение, цели и устремления, причём зачастую направив их в диаметрально противоположные стороны. Как это принято в ролевых системах от White Wolf'а, мы имеем разделение типа играбельных существ на так называемые splats - у вампиров это были кланы и секты, у вервольфов - племена, лунные знаки и происхождение, у магов - традиции и типы аватара, а у демонов - это Дома и фракции. Начнём с фракций.

Cryptics крепко задумались над произошедшим. Главное для них - разрешить загадки вселенной, понять, почему замысел Бога был таким, каким он был, почему благими намерениями выстлана дорога в Ад и куда делся сам Люцифер, которого в Аду не было никогда. Может быть, его уничтожили? Может быть, его простили? За 13000 лет они нашли достаточно вопросов - время искать ответы.

Faustians прекрасно осознают, что в людях есть искра божья. Они собираются использовать это в своих целях, создав из коллективной людской веры альтернативу Богу - то есть использовать людей как оружие против Небес. Если собрать много искр, то пламя сможет затмить солнце. Людей нужно усилить и повести в нужном направлении.

Luciferans остались верными Утренней Звезде и его благородным идеям. Они планируют отыскать Люцифера и продолжить священную войну против неба во благо человечества, как и в старые времена. Они не потеряли надежду - для вечных существ любой срок проходит.

Raveners уверены в том, что Рай не воостановить. И что по крайней мере это - то, что произошло с миром за долгие годы - должно быть уничтожено, потому что никуда не годится. Небытие будет лишь наградой для всех, кто вынужден страдать по воле Бога.

Reconcilers считают, что Восстание могло быть ошибкой. Зная истории Иисуса, Магомета и других пророков и святых, они надеются, что Бог простит их, как он неоднократно прощал человечество. Даже если Бог и не простит их, они надеются вернуть на Землю тот Рай, который был на ней когда-то. Или по крайней мере приблизить то, что есть, к тому, что было. Бог создал семь Небесных Домов, каждый ангел относился к одному из них. Задачи каждого ангела оставались неизменными с самого начала, каждый знал свою позицию в строгой небесной иерархии. Даже после Падения ангелы остались верны своим Домам, несмотря на то, что сами дома были прокляты и их названия изменились.

Devils - те демоны, которые когда-то принадлежали высшему Дому в иерархии, Дому Рассвета. Когда-то они были носителями воли Создателя и командовали всеми прочими ангелами. Люцифер, разумеется, был первым из них. После падения они сохранили своё место в иерархии демонов, впрочем как и все остальные. Харизматики и манипуляторы.

Scourges - когда-то ангелы Дома Небес управляли ветрами и заведовали дыханием Бога - жизнью. Сейчас они - носители болезней, способные как лечить, так и отравлять касанием.

Malefactors - ангелы Дома Земли занимались сотворением материальных ценностей. Эти демоны умеют создавать чудесные подарки, которые не всегда приносят своим обладателям только пользу.

Fiends - эти ангелы всегда были несколько отдалены от дел людей, больше, чем все прочие, занимаясь в основном сложными загадками, связанными с судьбой, светилами и так далее. Именно к ним стоит обращаться тем людям, которые готовы отдать всё за чистые знания.

Defilers - ангелы Дома Воды соблазнительно прекрасны и изменчивы. Они могут манипулировать красотой и уродством - как своими, так и чужими.

Devourers - самые настоящие воины среди Павших, ангелы Дикой Природы являются настоящими хищниками. Они предпочитают действие долгому раздумыванию.

Slayers - целью ангелов Второго Мира было сопровождение душ на другую сторону бытия. Сейчас это страшные "некроманты", способные вызывать призраков, вырывать души из тел, анимировать трупы и так далее.

Собственно, о сверхъестественных способностях. Начнём с базовых - демон имеет полный иммунитет ко всем формам доминирования и захвата, а также видит сквозь иллюзии и может создавать thrall'ов - дословный перевод "раб", но слово "слуга" (дьявола) подходит куда лучше. Базовые способности доступны, пока у демона есть хотя бы одна единица Веры - того, чем они живут. Прочие же сверхъестественные способности называются в этот раз "Lores", или "Знания". На каждый из семи Домов по три Знания, плюс ещё два общедоступных. Собственно, они все общедоступны, но не на начало игры - а так можно выучить. И, скажу я вам, они впечатляют. Не тем, что дико круты (хотя не без этого), ситуация в первом приближении выглядит так, что демоны вряд ли будут действовать "в лоб", как это привыкли делать всяческие гангрели и ахруны из Vampire: The Masquerade и Werewolf: The Apocalypse, соответственно. Другие способности - другие методы. Хотя, конечно, если очень хочется в лоб - то тоже можно. Так вот, о впечатлении. Знания... не люблю это слово, но они именно стильные. Они красивые. Они соответствуют тем, кто ими обладает, то есть падшим ангелам (!). Хочется привести примеры, но не буду - всё уже давно выложено на сайте White Wolf - если интересно, то скачивайте оттуда.

Продолжим. Известно, что наши демоны являются духами, вселившимися в человеческие тела - со всеми вытекающими из этого неполноценностями. Но. Если очень хочется - то можно на некоторое время принять свой настоящий облик. Называется это Апокалиптическая Форма и по производящему впечатлению оставляет позади даже прекрасные, волшебные, феерические Знания. Опять же, средний ахрун в кринос-форме сильнее, но мы ведь не манчкинствуем, а эстетствуем, верно? Так вот. Апокалиптическая Форма зависит от первичного Знания (выбирается при создании персонажа) и от значения Torment'а. Адских мук.

Torment - это то, что отличает ангела от демона. "Посиди с моё, сынок..." У игровых персонажей начальный torment равен 3 или 4, в зависимости от Дома. Когда он достигает 10 - персонаж переходит под контроль Рассказчика, но это не то же самое, что Человечность 0 в VtM - wight и tormented demon сильно отличаются. Мягко говоря. Просто... демон с 10 torment'ом представляет из себя то, о чём было написано в первой части статьи - зло дистилированное. Его моральные принципы, вернее отсутствие оных, гласят: "Я уже проклят. Почему бы не делать всё, что угодно?" В общем, такой тварью, конечно, играть мо-ожно, но лучше не надо. Это всё же не CRPG, где можно особо не задумываться о том, зачем мы сегодня вырезаем эту деревушку.

Так вот. У всех Знаний имеется по два эффекта на уровне: стандартный и мучительный. Если у демона проблемы с муками - то есть 7 и выше - мучительные эффекты могут срабатывать без его на то желания. Если же с ним пока всё в порядке, но ему вдруг понадобился зверский и разрушительный torment-effect - он может его получить. Но его муки от этого лишь усилятся.

С Апокалиптической Формой всё ещё более здорово. Демон с очень низким значением мук в Апокалиптической Форме выглядит как ангел. Со средним - как, э, падший ангел. Страшноватый такой, но всё ещё. С высоким - как демон, монструозный демон из ада. И опять-таки, у каждой Апокалиптической Формы есть 4 базовых свойства и 4 torment-свойства. Демоны с высоким torment'ом постоянно имеют доступ и к тем и к другим, а не слишком мучающиеся демоны могут, как и в случае со Знаниями, получить больше мук в обмен на адские силы.

Первоосновой всего для демонов является Вера. Человек должен верить в демона - в конкретного демона - и этот демон получит свою силу. Есть два способа получения Веры, один из них быстрый, а другой надёжный. Периодически приходится пользоваться и тем и другим, но вообще у каждого демона свои предпочтения.

Жатва (reaping) - первый способ. Быстро подойти к человеку и быстро заставить его в себя поверить. Ангелы - то есть демоны с низким уровнем мук - будут при этом вести себя как ангелы. Это не императив, а нормальный отыгрыш, хотя опять-таки - они всё равно демоны. Например, сидит бомж. Никого не трогает. И тут с неба к нему спускается крылатое светящееся существо, превращается в девушку, которая говорит: "Здравствуй. Я - ангел. Пойдём в МакДональдс." В МакДональдсе девушка кормит бомжа и разговаривает с ним о Создателе, о Вере, о всепрощении и так далее. Бомж просветляется. Он верует. В Бога и в ангела, который пришёл к нему. А наша демоница получает эту Веру. Заметьте: все довольны. Никто не из кого ничего не пил. Но этот вариант жатвы достаточно долог, да и не сильно притягателен для сильно мучающихся демонов. Им куда проще подойти к тому же бомжу, принять вид огненного рогатого и клыкастого с копытами, оторвать ему ногу, сожрать её, слегка дохнуть ему в лицо пламенем и сказать: "Я демон! Бог от тебя отвернулся! Пойдём в ад!" Попробуй тут не уверуй.

Второй способ - рабство, thralldom. Помним сказки про то, что демоны покупают души? Так вот: сказки. Пропаганда. Демонам эти души не нужны. Им нужна вера. Может быть вера в той форме, что душа принадлежит демону. Но не более того. Демоны могут заключить с людьми пакт. Человек вступает в пакт добровольно, на условиях контракта, устраивающих обе стороны. За это он обычно получает от демона некую сверхъестественную помощь. Демон же ежедневно получает немного веры.

В основном рулбуке системы Demon: The Fallen ничего, ни единого слова не сказано о существах Мира Тьмы из других линеек, кроме разве что призраков. В роли антагонистов в первую очередь выступают различные виды смертных - простых и не очень людей. Например, церковники. Или мистики-инферналисты, собирающиеся красть у демонов их способности. Или просто охотники.

Кроме этих самых людей, на несчастных player character'ов рекомендуется выпускать демонов с torment'ом эдак 7-9. Чтобы прочувствовали разницу, поняли, что такое настоящие муки, и что должен делать падший ангел на земле. А ещё у нас есть Earthbound. Это обычно очень, очень могучие демоны, которым так или иначе удалось в своё время удрать из Ада. Они привязаны к земле в буквальном смысле - вместо того, чтобы свободно по ней ходить в человеческом теле, Привязанные находятся в каких-то объектах. Ну, вы знаете - всякие там статуи Ктулху из развалин Пнаткотических храмов, на которые нельзя смотреть без рези в глазах, всё в таком духе. Привязанные не имеют ничего общего с людьми. Они чаще всего неплохо разбираются в ситуации, пробыв на земле достаточно долго. И они заинтересованы в сильных слугах - в наших замечательных игровых персонажах.

Demon: The Fallen - прекрасная игра!

Автор - Феанор
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:45:40
Как я водил Шабаш

Долгое время я Шабаш не то что бы не любил - просто не замечал, видя в них лишь безмозглых оппонентов, которые годились лишь на то, чтобы Гангрелям было о кого заточить когти.

Затем я начал водить Неизвестные Армии, где развил концепцию игры, в которой нет злодеев - есть люди, чьи цели не совпадают с целями персонажей. Вооруженный этой идеей, я вернулся к Шабашу.

Я не большой мастак водить военные истории, к которым так стремится Шабаш, если его не держать в узде. С другой стороны, времени осваивать внутреннюю политику Шабашу, с Лоялистами, Традиционалистами, Сепаратистами и прочими партиями, у моих игроков не было - я прикидывал, что у меня будет от силы сессий шесть-семь.

Поэтому я решил рассказать довольно простую историю о том, как Шабаш инфильтрировал город Камариллы. Простая цель - установить личности и логова всех Камарильцев; в нужный момент ударить по ним одновременно с другими Шабашитами в других городах. Время действия - незадолго до недавней войны между сектами, в ходе которой Шабаш захватил солидный кусок Америки. Место - придуманный мной город Ангельвилль, расположенный в Луизиане, неподалеку от Нового Орлеана.

Я читал комиксы , где достаточно хорошо были отрисованы подобные местности, поэтому в том, что смогу описать окружение, сомнений не испытывал. Персонажей у меня было обдумано около десятка - шериф, принц, местная Тремерка, бывшая анархша, открывшая ночной клуб, местный Носферату, специализирующийся на среднем звене менеджеров и т.д. Еще полтора десятка получили имена и краткое, по строчке, описание - большинство из них были тонкокровными вампирами 14-15 поколения, жившими эдакой "коммуной", но была там и троица анархов, слинявших из Лос-Анджелеса домой.

Город был намеренно сделан стабильным - хотя Носферату строил интриги, а Малькавиан был советником местного дона, они мирно сосуществовали с принцем, и все их планы сместить его были достаточно долгосрочными. В городе было всего трое-четверо вампиров, представлявших серьезную угрозу стае по своей силе (шериф, принц, Тремерка, лидер анархов).

Итак, довольно крепкий орешек, полная свобода действий (я проиграл один вариант развития сюжета со своим знакомым заранее и был готов к финансовому расследованию ситуации). По плану первая сессия была посвящена созданию персонажей и установлению атмосферы, все остальные протекали бы достаточно ровно, и последняя была бы упражнением в бросках кубиков, где Шабашиты методично выносили бы Камариллу.

Всему этому случиться было не суждено.

***

Первая сессия - Мехико, ежегодная встреча Шабаша, прыжки через огонь, стаю встречает Франциско Доминго де Полониа, и вежливо просит расследовать Камариллу в Ангельвилле. Времени у них - от трех месяцев до полугода, так что торопиться не обязательно.

На второй сессии, ввиду погодных условий, состав партии резко изменился. У меня были:

1. Рыцарь-Ласомбра на Пути Честных Поступков, лидер партии, отыгрываемый сильным и знающим игроком и Мастером.

2. Ассамит антитрибу, отыгрываемый игроком достаточно сильным, который захотел поиграть бойца-Ассамита, тайно продавшего свою душу демонам взамен на ритуал, усиливающий вред его оружия до аггравированного.

3. Змей Света, Сетит антитрибу, отыгрываемый игроком слегка пофигистическим и не совсем понимающим, чего от него хотят. Он умел призывать духов.

4. Тзимиске - пятое колесо в телеге, социальный персонаж, отыгрываемый относительно слабым игроком. К сожалению, социальные персонажи у игроков, которые предпочитают молчать, выходят плохо.

Партия была достаточно боевой - два сильных бойца, но при этом не была однобокой или картинно-манчкинской.

Вы читайте, читайте. Я просто создаю атмосферу.

***

Приехали в город на трейлере. Нашли дом под снос, в котором обитали десяток бомжей. Бомжей выгнали из самой лучшей комнаты, завесили окна черными мешками, бомжей покормили и дали денег на то, чтобы помыться. Ласомбра сказал, что "теперь мы будем жить вместе". Партия оставила трейлер на улице и завалилась спать.

Днем местная гопота решила пойти побить бомжей, увидела трейлер, узнала у бомжей, что он принзадлежит кому-то, кто спит с бомжами, и увела трейлер. Бомжи потратили деньги на помывку на то, чтобы напиться.

Ласомбра взял самого пьяного бомжа и потряс его, чтобы показать тому его неправоту. Бомж от встряски не выдержал и облевал Ласомбру. Ласомбра провалил чек на Самоконтроль, оторвал ему сначала руки, затем ноги и оставил подыхать. Остальных бомжей заставили прибираться.

Партия пошла за гопотой, нашла парочку представителей оной, потребовала два трейлера назад - за моральный ущерб, и забрала одного пацана с собой - типа в заложники. Затем еще раз пригрозила бомжам, которые потихоньку намеревались слинять, и завалилась спать.

Днем гопоты пришло человек двадцать. Они нашли своего парня, которого партейцы привязали на третьем этаже, установили, что партийцев всего четверо, и что они сейчас все спят. Поскольку гопоты было человек двадцать, они решили покончить с этими молодчиками прямо тут.

Партия проснулась от того, что ее начали бить, и даже ногами, и даже обрезками труб. Похватав мечи, кинжалы и автоматы, партия впала в ярость (за исключением Тзимиске, который притворился трупом и закатился в угол). Выпав из ярости, партия обнаружила два десятка трупов у себя на руках и полицейские сирены поблизости.

Решив, что бежать им некуда, партия осталась в комнате, пока не наступила ночь. Сетит и Ассамит спрятались под первым Обфускейтом в углу, Ласомбра Доминейтом заставил всех поверить, что он из ФБР, а Тзимиске сделал Виссиситудой в себе дырки и притворился трупом, какой немедленно запаковали в черный мешок.

Наступила ночь. Проснулась Мафия (то есть Камарилла). Проснулся Каттани (Шабаш). Тзимиске бегло осмотрели в морге, затем, когда эксперты ушли, он выбрался, перегрыз горло студенту, который там сидел, присматривал за трупами, забрал его одежду и поехал встречаться со своими в условленном месте.

Партия встретилась и разошлась опять - Ласомбра и Ассамит пошли в полицейский участок за своими шмотками - вещ.доками, а Тзимиске и Сетит пошли по отелям - спать там собрались.

Ассамит вошел в здание полицейского участка через главный вход, ловко бегал туда-сюда, скрываясь от камер, наконец добрался вслед за добрым дедком к комнате с вещ.доками, где меч Ласомбры изучали три эксперта. Только он начал дедка душить, как [я вывел его в другую комнату], два эксперта переглянулись, одна вырубила электрошоком третью экспертшу и камеру, а парень зачармил Ассамита.

Ласомбра долго ждал Ассамита на улице, затем плюнул и пошел спать к Тзимиске.

Ближе к утру в комнату к одинокому Сетиту вломился громила с топором и разрубил его напополам, прежде, чем тот успел выпрыгнуть из окна.

Ласомбру и Тзимиске выносили днем с помощью огнемета и гранат. Их обугленные тельца были обнаружены в ванне.

Вывод: Бойтесь Камариллы, ребята.

P.S. Эксперты - принц города и Тремерка. Громила с топором - шериф, человек умный и жестокий, который обнаружил Тзимиске в морге, оставил ему на съедение одинокого студента, а затем проследил за ним и остальными.

P.P.S. А затем я водил Призраков, где все началось с довольно невинной просьбы - "придумайте мне персонажа, который только что покончил жизнь самоубийством", но об этом - в другой раз.

Автор - Другой Макс
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 06 Мая 2012, 21:53:24
История Маскарада в России

Некоторые вопросы подхода

Отчасти этот текст написан для того, чтобы разъяснить мою точку зрения на ряд аспектов Маскарада как системы. Не следует забывать, что, с одной стороны, авторы Маскарада стремились достичь определенной реалистичности там, где они разбирались в проблеме (мир тьмы есть достаточно близкая проекция нашего), а с другой, Маскарад как система была рассчитана на американских или европейских игроков, вряд ли планирующих действие своей хроники в России.

Меж тем реалии наших стран достаточно отличны друг от друга. Стандартный сюжет Маскарада разворачивается как правило в большом мегаполисе, способном прокормить значительное число каинитов - на Российской территории таких городов немного. Значительно влияет на положение каинита и американская правовая система, позволяющая вампиру лучше защищать свое privacy. Там не было обязательных субботников или участковых, имевших привычку ходить в гости к жильцам.

Следовательно, нам следует несколько доработать систему, так, чтобы она была бы рассчитана на наши реалии, особенно реалии глубинки, и не смотрелась бы развесистой клюквой на фоне иллюстрации к “Тетрису”. Разобраться в том, кто господствовал в России с древнейших времен, как выглядит ситуация сейчас и что представляют собой российские охотники. А чтобы избегать противоречия с тем, что уже написано, будем считать, что существующая информация - то, что известно о России на Западе и в США, а настоящие реалии могут и отличаться.

Еще одна деталь касается сочетания принципов Маскарада и понимания истории. Не следует представлять всю историю Земли как тень политических интриг вампиров, пачками записывая в них всех заметных исторических личностей - каиниты четко оценили принцип тайной власти и управления по нитям, тем более что цель их сообщества не столько подчинение людей себе, сколько обеспечение безопасности своей инфраструктуры в их обществе. Вампир - ночное существо, и распорядок дня политического деятеля ему противопоказан. Все-таки сложно представить великие битвы истории или большинство торжественных мероприятий происходящими ночью. А это значит, что вампирами во власти были все же не первые, а вторые или третьи лица.

Что же до истории о том, что до 1991 СССР правил совет Бруджа, а затем их поела Баба-яга, оказавшаяся Носферату 4-го поколения, которую затем поела еще одна “носиха”, замаскированная под маленькую девочку, то я думаю, что и у самих вампиров есть легенды, которые рассказывают неонатам для того, чтобы скрыть правду или просто горькое поражение. Ведь следует помнить что все то, что знают смертные, было специально вложено в соответствующие головы. Игра прекрасно закладывает в головы смертных соответствующие стереотипы, в то время как на самом деле все несколько не так. На Маскараде можно надеть различные маски, но мало кто способен догадаться, что настоящий вампир придет на такой праздник в маске вампира.

А вообще - большое спасибо Другому Максу, Сканди, Никки и Чи за консультации при разработке новой для меня темы.

Каиниты до Великого Октября

На территории России вампиры существовали достаточно давно - не забудем, что Украина есть один из тех регионов, где предания о живых мертвецах были в ходу особенно давно. Вспомним хотя бы рассказы Алексея Толстого, появившиеся до аналогичных произведений на Западе, или то, что термины “воевода” или “колдун” до сих пор в ходу (смотри книгу о Шабаше).

Какие именно кланы? Ни один из стандартных семи кланов Камарильи для этого особо не подходят. Потому в первую очередь на ум приходят Старые Зимищи - те, кто в своих исканиях не подхватил симбиот Изменчивости. Не забудем, что они - один из древнейших кланов, традиционные земли которых не так уж далеко.

Вероятно, Зимищи делились на несколько линий крови, часть которых просто не была известна в Европе. Напомним, что каждый из них имеет Анимализм и Прорицание, а третьей дисциплиной было или Доминирование, или Чародейство (то есть пресловутая колдуническая магия), или Могущество.

Не влезая во власть самостоятельно, Зимищи правили посредством советников - пресловутых волхвов. Именно с этого времени для России стала важной тема “родной земли”, с которой, как говорят, была связана неизвестная за пределами России линия колдовства, связанная с управлением погодой и рельефом - но исключительно на своей родной территории. Необычно холодные зимы времен вторжения Наполеона или Гитлера могут быть связаны именно с ней.

Вторым кланом местного происхождения являлись, скорее всего, Гангрел, которые достаточно быстро освоили открытые пространства русских равнин и сосуществовали с Гару в состоянии вооруженного нейтралитета. Не принимая активного участия в политике, Гангрел всегда имели сильное влияние в России, которая дольше других страноставалась преимущественно аграрной. Часть Гангрел имела скандинавское происхождение, часть пришла с Востока вместе с монголами, но линии быстро смешались, и отчасти потому образ серого волка так популярен в России и имеет отношение не только к оборотням.

Есть предположение, что на Украине и ее окрестностях была еще одна линия - классические красногубые “упыри”. Их дисциплинами, скорее всего, были Могущество, Стойкость и Анимализм, однако упырь был обязан спать только в своем собственном гробу, возвращаясь в него с восходом солнца, из-за чего они были еще более территориальны, чем Зимищи. В настоящее время эта линия практически полностью уничтожена, и существует альтернативная версия о том, что большинство таких упырей произошло от одного Гангрела, потерявшего свою человечность - каждый раз, когда он поднимался из торпора, он, сам того не понимая, даровал Обращение своим жертвам, после чего убегал от крестьян, вооружавшихся против него, и снова уходил в торпор. Новобращенные, не получая никаких знаний о своей природе, помимо народных поверий, быстро сходили с ума от Голода и слепо атаковали деревни, порождая истории о упырях, часто появляющиеся в разных местах и в разные времена.

Первые Вентру появились, скорее всего, не из Европы, а из Византии (бюрократический рай того времени) и были ответственны за Крещение Руси, при помощи которого они стремились вытеснить Зимищи. В принципе это у них получилось - Зимищи переместились в провинцию, поближе к родным землям, и выкурить их оттуда было труднее. Поэтому, особенно до разделения вамп-сообщества на Камарилью и Шабаш, между двумя кланами установился паритет.

Монгольское вторжение вряд ли было инспирировано восточными вампирами (у куй-дзин просто совсем иные цели существования), а вот в агрессии Тевтонского Ордена явно видны стремления клана Ласомбра расширить на восток свою территорию.

Вообще заметим, что позиции Камарильи в России всегда были относительно слабы. Сказывались и особенности рельефа (большое число лесных массивов, где обитали Гару, и малое число больших городов),и близость Польши, которая по ряду причин достаточно быстро стала территорией Шабаша, вампиры которого беззастенчиво использовали крестьян как слуг и стадо - исторические данные о жизни холопов под панами-кровопийцами косвенно указывают на это. В русской истории есть даже крестьянское восстание, направленное против вампиров - Красноводский бунт крестьян под руководством Дмитрия Акакиева против пана Томашевского, выходца из Польши, получившего за заслуги в борьбе с самозванцем значительный земельный надел.

В исторических документах фигурирует факт, что Томашевский отличался редкостным садизмом, а под старость явно сошел с ума, занимаясь алхимией, а восстание началась, когда приходской священник посмел перечить ему, после чего “черный пан” публично перерезал попу горло и выпил чашу его крови в качестве жеста устрашения. Известно также, что пана не просто убили, а то ли посадили на осиновый кол, то ли просто воткнули ему его в сердце, причем удар нанес лично Дмитрий. После убийства одного кровопийцы восстание перекинулось на иные владения, но было подавлено. Акакиев был схвачен правительственными войсками, бит кнутом и четвертован на площади города при большом стечении народа, сохранив присутствие духа и взывая у господу.

Другим мероприятием, направленным на уничтожение вампиров, была Опричнина. Опричники не случайно так часто пользовались огнем и постоянно таскали с собой метлы (в действительности просто заточенные деревянные колья с веточками беладонны). Движение возникло как стремление Ивана Грозного избавить страну от каинитов - сам он не был вампиром, но инстинктивно чувствовал, как много нежити вокруг него, и стремился “уничтожить порожденья бесовские”. Кончилось все тем, что он просто сошел с ума, перебив множество невинных и так и не выполнив своей цели. Зато опричнина идеально наложилась на возникшую тогда проблему у Зимищи - есть версия, что тогда они схлестнулись с Гангрелами, попытавшись проводить на них эксперименты, и последние воспользовались опричниками для того, чтобы ликвидировать соперников - вспомним носимые опричниками собачьи головы - многие из таковых могли быть и гулями.

Тем не менее традиционный миропорядок был разгромлен и вызвал к жизни Смутное Время, во время которого состоялось первое массированное пришествие европейских каинитов на российскую почву, причем в основном это были представители Шабаша с территории Речи Посполитой.

Вампиры из более эстетных кланов наподобие Вентру или Тореадоров скорее всего появились у нас вместе с преобразованиями Петра, а первые Русские Сиры, связанные с Камарильей, получали становление на Западе. Пожалуй, со времен Екатерины они окончательно вытеснили старые кланы, а начиная с конца наполеоновских войн (в которых угадывается очередная попытка Европейской Камарильи ввести Россию в свою сферу влияния и окончательно оттеснить Зимищи) они четко угнездились у власти, и агония поздних Романовых могла быть связана именно с тем, что относительно чуждая России верхушка совершенно забыла о стране. Это можно связатьи с тем, что Россия оказалась в поле зрения Шабаша (по некоторым данным, запределами столиц его влияние достигало 80%), и с тем, что в начале ХХ века баланс власти резко накренился в пользу Тореадоров, ориентировавшихся не на эффективность, а на внешний эффект.

Тем более, что на территории России практически не было сильной организации Охотников - со времени господства Вентру придворе организациям этого типа начали активно чинить препоны (характерный пример - церковная политика Петра 1-го), и предреволюционная Россия со всем ее декадансом была раем для каинитов, бояться которым было некого.

Жизнь вампира в Советском Союзе

Относительно Великого Октября мое мнение расходится с книгой Rage across Russia, согласно которой революцию целиком и полностью сделали Бруджа. Их желание перевернуть мир и поставить великий эксперимент, конечно же, имело место, но наложилось и на общую революционную ситуацию, и на то, что с вампирами надо было что-то делать - из-за своей откровенно эгоистичной политики они балансировали на грани нарушения Маскарада, откровенно доминируя царскую семью. Бруджами были идейные анархисты или некоторые сторонники перманентной революции или раздувания мирового пожара, но представлять себе ими всех коммунистов было бы ошибкой. Например, представления о партии как “ордене меченосцев” и тенденции превращения коммунизма в квазирелигиозную систему заставляют думать о некотором влиянии Ласомбра, которых в отличие от Вентру, интересовала власть исключительно ради власти. Правда, не очень понятно, как они оказались среди инициаторов восстания, есть вероятность, что они проникли в систему позже.

Имхо, каиниты отчасти спровоцировали события, а далее смертные сделали все сами, что и определило дальнейшее развитие событий. После победы, когда надо было строить новый мир, сторонники перманентной революции отправились раздувать мировой пожар дальше, а их креатуры остались в России и были уничтожены - с укреплением сталинизма ни одно существо не должно было быть круче великого вождя.

Почему каиниты позволили Сталину придти к власти? Возможно, у них не было силы помешать этому. Возможно, они видели необходимость в сильном лидере. Но скорее всего им казалось, что они все равно правят на самом деле.

Как бы то ни было, Россия в советские времена была очень недружелюбной для вампиров страной. Решающую роль в этом сыграло то, что так как среди сторонников старого режима было достаточное количество каинитов, привыкших защищать свои интересы любыми способами (вплоть до методов устрашения от Дракулы), то раздел ВЧК, занимавшийся непосредственно ими, появился практически мгновенно, в самом начале гражданской войны. Тем более, что достаточное число советских вождей происходили из тех регионов России, где вампиризм был традицией со времен господства Зимищи и представляли себе характер опасности.

Решающим моментом была история, связанная с убийством царской семьи, члены которой, желая сохранить власть любым способом, согласились на Становление - беспрецедентный акт даже с точки зрения Маскарада. Как говорят, именно этим и объяснялся “ритуальный” характер убийства и проблемы, связанные с идентификацией останков.

Сотрудники отдела внесли значительный вклад в борьбе с белым движением,уничтожив практически всех каинитов, в открытую противостоящих советской власти, и, не без помощи части Камарильи, избавили страну от влияния Шабаша. Говорят, что выяснилась интересная подробность - убежденные коммунисты обладали не меньшим запасом Истинной Веры, чем христиане, и против комиссара вампир часто оказывался бессилен.

Когда уничтожение любых инакомыслящих и инакоживущих стало частью государственной политики, каинитов быстро извели почти под ноль. Повлияла и малая плотность населения, и достаточно жесткий контроль за перемещением и поведением народа - от прописки до обязательного участия в массе мероприятий. Не говоря уже о том, что любое особо жестокое убийство, к которому относились жертвы вампира, считалось чрезвычайным преступлением и расследовалось на уровне подключения возможностей всей страны. Не говоря о постоянном доносительстве - а ночной образ жизни каинита вполне мог стать причиной стука, и значительная часть каинитов были ликвидированы скорее как тайные шпионы, которые, по мнению их бдительных соседей, под покровом ночи занимались контрреволюционной троцкистской шпионско-диверсионной деятельностью.

Тем более что существует непроверенная версия, согласно которой в массовых реперссиях 37-го года в действительности была повинна проникшая или закрепившаяся в органах группа ренегатов из Ласомбра антитрибу, намеревавшаяся построить под маской сталинской империи идеальное государство с вампирами во власти. Когда под покровом ночи группа солидных людей в черных кожаных плащах врывается в квартиру и уводит в никуда всю семью, окружающим очень сложно понять, имели ли место репрессии против врагов народа или выход каинитов за продуктами. Окончательное вычищение этой группировки каинитов из властных структур произошло только в 1939-м (замена Ежова на Берию и тп)и отчасти было связано с тем, что Ласомбра не только оборзели сверх меры, но и установили связи с каинитами в Германии, где, особенно в последние годы рейха, государство было почти полностью подконтрольно Шабашу.

Кто и как мог пережить чистки? Или те, кто добровольно сдался и перешел на содержание государства (о них чуть позже), или те, кто постарался полностью оказаться вне системы - некоторые Носферату, которые умели хорошо прятаться и перешли на питание крысами, чтобы никак не светиться, или затерявшиеся в Сибирских просторах Гангрелы. Некоторые при помощи соответственных Дисциплин могли контролировать какого-нибудь клерка или участкового, чтобы он забывал об их особенностях с точки зрения советской бюрократии, но это было сопряжено с трудностями - излишний восторг или особенные льготы конкретному лицу могли быть замечены бдительными коллегами.

В любом случае, выжили наиболее приспособленные, хотя многие просто сбежали за Железный Занавес, - говорят, что “пароход философов” был запоздалой попыткой Бруджа и Тореадор вывезти из этой зоны хаоса приятных коллег и деятелей культуры. Да и позже многие пытались добраться до Эстонии, и дальше под водой.

Сделаем некоторую паузу и расскажем о том, что представлял собой 16-й отдел КГБ, который при Советской Власти курировал не только вампиров, но и вообще все, что касалось изучения паранормальной активности и борьбы с ее негативными проявлениями - от вампиров и оборотней до экстрасенсов или случаев чудотворства, вызванного Истинной Верой.
Название: Древние статьи
Отправлено: alex56 от 07 Мая 2012, 15:42:21
Не знаю, что имелось в виду под компиляцией Chi, но у меня под этим названием есть следующая папка

[вложение удалено Администратором]
Название: Древние статьи
Отправлено: Angra.Mainyu от 07 Мая 2012, 18:01:03
Спасибо. :)
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 07 Мая 2012, 21:19:47
При рассказе об этой организации, объединяющей основные силы российских Охотников и по сей день, следует помнить несколько моментов, отличающих политику данной организации как от прочих государственных агентств, так и от групп религиозно-оккультного толка.
Во-первых, в отличие от Ордена Леопольда или иных организаций религиозной направленности, отношение к каинитам коммунистической идеологии строилось на аналоге принципов “пролетарского интернационализма”, в рамках которых каиниты рассматривались как представители иной формы жизни, являющиеся тем не менее гражданами СССР. При Сталине политика в отношении вампиров напоминала политику в отношении неблагонадежных наций типа чеченцев или крымских татар, а в послесталинское время оно отчасти напоминало работу с учеными-диссидентами, которые при всех своих странностях должны быть полезными членами общества - органы пытались поставить их популяцию под свой контроль.
Иными словами, отдельно взятый вампир не рассматривался как Зло, обязательно подлежащее уничтожению только за то, что он вампир, и при условии, что вампир был политически благонадежен (то есть соблюдал Маскарад и не занимался деятельностью, направленной на развал страны), сотрудничал с властями и сидел на обеспечиваемом органами донорском пайке, он мог благополучно существовать и даже рассчитывать на определенную помощь органов (способных объяснить местным властям, что данный гражданин не является контрой), не опасаясь покушений на свою жизнь со стороны других вампиров или религиозных фанатиков. Позднее такие принципы сосуществования получили название Консенсуса.
Интересно, что такой подход в чем-то оказался более толерантным и взаимовыгодным, чем позиция западных госагентств. В то время как вампиры-отказники уничтожались, согласившиеся получали своего куратора из числа пробитых замполитов, ставились на централизованный учет (картотека + обязанность докладывать куратору о своих перемещениях), приписывались к определенным медицинским учреждениям, где получали свой паек, и начинали целенаправленно работать на систему. В основном это касалось Вентру, работавших в качестве экспертов-администраторов, которым подбирали паек с учетом диеты, или Зимищи, которых ценили за способности в Прорицании и большую конструктивность в общении, чем редкие и психованные Малькавиан.
Во-вторых, вследствие этого Отдел обладал большими, чем другие организации Охотников, знаниями по “физиологии” вампиров. Консенсус давал им такую редкую для любой иной организации возможность, как получение информации от самих каинитов, и даже использование вампов для опытов. Сейчас, конечно, эта практика канула в Лету, но со времен Сталина каинитская физиология не менялась, и в закрытых медицинских НИИ было защищено около 15-ти диссертаций по проблемам вампирской метафизиологии или применяемых ими особенностей. Во всяком случае, все широко применяемые Дисциплины описаны и каталогизированы. Это скорее всего не касается особенностей редких линий крови типа Самеди, но средний охотник-чекист имеет представление об основных Дисциплинах и способен определить типи уровень применяемой способности.
Известно и о попытках создавать на базе вампирской крови специальную фармакопею, хотя рассказы о добавлении “вытяжки из Бруджа” в наркомовские сто грамм относятся все же к историческим анекдотам. Более реальна информация о наличии в распоряжении Отдела специальных препаратов, рассчитанных на поражение каинитов - от аналога тромбина до вещества, с ураганной скоростью денатурирующего мертвый белок.
В-третьих, стоит обратить внимание и на отличие применяемых Отделом паранормальных методов. Естественно, среди убежденных атеистов не встречалось носителей той Истинной Веры, которая описана в рулбуках и является определяющей для организаций типа Инквизиции. Мы не создавали отряды гулей, как ЦРУ, не использовали Гару, как это делали в СС, и не стремились вывести биохимическими/генетическими способами искусственных вампиров, как это пытались англичане. Насколько я знаю, даже в реальном СССР особенное внимание обращалось на биоэнергетику человека (по сравнению с магией она казалась более научно объяснимой), исследования которой под эгидой ГБ велись минимум с середины 50-ых годов.
Используя накопления дальневосточной культуры, в том числе традиции “внутренних” боевых искусств, сотрудники Отдела выработали серию методик, направленных на выявление и развитие различных типов экстрасенсорных способностей. С точки зрения механики это могло означать не только обретение Ясновидения, Психометрии или Телекинеза, но и выработанных в ходе тренировок Железной Воли или способности нанесения сверхъестественным существам непоглощаемого вреда (кулак бога/кэнсайство).
Магические же традиции изучались скорее “для общего образования”, и преимущественно это была народная магия типа “приворот-отворот” или шаманские ритуалы малых народов СССР, крайне малоизвестные за его пределами. Несколько меньшее значение уделялось Герметизму как искусству работысо стихиями или оформленной по мотивам Каббалы Папюсом традиции вызывания и подчинения духов. После второй мировой войны предпринимались и попытки изучения рунной магии.
Впрочем, вариант Истинной Веры у сотрудников отдела был, но это было как бы продолжение стандартного подхода Отдела, при котором вампиры воспринимались просто как несколько иная форма жизни, не монстр, а редкая национальность со своей странноватой культурной спецификой. И вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, была настолько сильна, что В ИХ РУКАХ некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа, работали.
В-четвертых, до начала 90-ых Отдел был единственной организацией данного типа. Попытки Ордена Леопольда начать свою деятельность на советской территории были благополучно обломаны. Первая группа была расстреляна еще при Сталине как шпионы сионистского “Джойнт”-а (что и породило на Западе устойчивый слух о принадлежности Сталина и изрядного числа членов нашей тогдашней верхушки к каинитам), а в ответ на повторную просьбу двадцатью годами спустя генсек Брежнев заявил, что знает только одного Леопольда, и это - кот из мультфильма, так что пусть члены этого ордена больше нас не беспокоят.
Кризис СССР и современное положение дел
В выработке стратегии отношения к вампирам в СССР сыграла важную роль разработанная академиком Трофимом Лысенко теория взаимозависимости, согласно которой при обмене кровью вампир как бы заимствует что-то из сознания своего партнера, питаясь как быи его идеями. А это значит, что к каждому вампиру, согласившемуся работать на благо светлого будущего, можно приставить идеологически выдержанного куратора из числа старых коммунистов с тем, чтобы установленные вампиром узы крови с обладателями веры в торжество ленинских идей являлись дополнительным средством его контроля - по аналогии с анекдотами типа “так опился крови комсомольцев, что побежал на субботник”.
Насколько эта теория была верна, непонятно. Большинство замполитов старой закваски все равно обладали Железной Волей и были иммунны к очаровывающему эффекту уз крови. С другой стороны, любой умный вампир мог начать изображать преданность замполиту, после чего товарищи были уверены, что "советское учение поработило гнусную гниду капитализма!". Соблюдение такого Маскарада в советские времена было очень выгодным.
Ибо кроме уз крови с замполитом-куратором на вампира можно было влиять и другими способами, куда более простыми и привычными для НКВД. Если у него были семья/любимая/близкие, можно было объяснить, что с ними произойдет, если он обернется против Советской власти; доказать, что, если понадобится, вампира смогут поймать и уничтожить, прокрутив ему пару роликов смерти тех вампов, которые не согласились.
В период застоя, “когда построенные на истинной вере узы крови ослабли”, вампы потихоньку начали продвигаться вверх, и теперь уже они контролировали своих кураторов. При этом на командных постах оставалась группа так называемых “стариков”, которые и ранее работали в смычке с Системой. Неэффективность Политбюро в годы Андропова и особенно Черненко, возможно, означала то, что в это время вампиры добрались до коридоров власти и вместо того, чтобы вести страну вперед, наслаждались жизнью и гуляли на всю катушку, тратя народные деньги.
С началом перестройки популяция вампиров резко увеличилась за счет вернувшихся эмигрантов или “молодых” вампиров, получивших становление зарубежом и, отчасти, европейских или американских каинитов, для которых Россия с ее тогдашним беспределом оказалась своеобразным “пастбищем”. Но особенно сильно увеличилось число и влияние каинитов после событий 91-93 гг (версия, что Первый Президент России был гулем, и что его странная выживаемость объяснялась этим, до сих пор ни подтверждена, ни опровергнута). Как бы то ни было, в отличие от революции 1917 гг, позднейшие события были осуществлены действительно не без прямого влияния Камарильи, что нашло свое косвенное отражение в распространенных легендах об антирусском масонском заговоре.
Сейчас, однако, ситуация стала меняться. Существует непроверенная информация, что, учитывая ослабление позиций Камарильи на Западе и выход оттуда Гангрел, на российской территории предпринимается попытка создать новый региональный Альянс под условным названием "Держава", объединяющий представителей Вентру, Гангрел и Старых Зимищи и направленный по меньшей мере на то, чтобы управлять регионом самостоятельно, ограничивая влияние “эпохи глобализации”. Они желают сделать Россию не только снова сверхдержавой, но и зоной, независимой как от Шабаша, так и от излишнего диктата извне.
Таким образом, вамп-сообщество России отчасти поражено борьбой поколений, и силы, полностью определяющей политику в СНГ, среди вампиров нет. Можно выделить три группировки - молодежь, стариков и бизнесменов.
Молодежь, хотя к этой группе следует отнести и нескольких их Сиров, которая перебралась сюда для удобства делания бизнеса и большего беспредела. Многочисленна (большинство новых русских вампиров достаточно молоды вне зависимости от своего поколения и получили становление недавно) и разгульна, но не имеет единого руководящего центра. Как правило, имеет хорошие связи в деловых кругах, поддерживая в политике Союз Демократических Сил как главных устроителей общечеловеческих ценностей по американскому образцу. В атмосфере относительной безнаказанности ведет себя почти как Шабаш и во многом разделяет его подходы в отношении смертных как лохов, а России как просто поля для собственного возвеличивания. Стариков не видит, бизнесменов считает придурками.
Старики. Те, кто прятались сто лет или привыкли жить на краях общества, безнадежно отстали от жизни и не принимаются в расчет. Они склонны затаиться и ждать, сжав зубы. Те же, кто привык соучаствовать в активности Отдела и сохранил остатки “инъекции патриотизма”, хорошо работают с советской-российской бюрократией, обладают связями среди 16 отдела КГБ. Большая часть являются членами “Державы” и поддерживают партию власти и текущего президента. Как правило, имеют больший возраст и более высокое поколение, так как создание Детей в условиях Консенсуса не поощрялось или требовало дополнительного согласования с куратором. Новым порядком несколько шокированы, молодежи и бизнесменов побаиваются, но при случае могут и финансово и прямо пырнуть ножом из-за угла.
Бизнесмены - западные вампиры, в основном вытуренные из родных городов за прегрешения или же проигравшие интриги и вынужденные покинуть насиженные места - неудачники или европейские анархи, которым, в отличие от американских, до недавних пор было некуда бежать. Несколько бестолковы, не понимают местных реалий, но обладают связами за границей, в том числе среди Сиров, уважаемых во всем вамп-сообществе, и обычно устраиваются гнать материалы на Запад, чтобы обеспечить себе легкую жизнь. Видя необученную Традициям молодежь, стремятся организовать их в местный филиал Камариллы, пока их не завербовал Шабаш, прямое влияние которого в России пока все же минимально (молодые беспредельщики плевали и на них). О стариках или знают мало, или боятся, или думают, что их час прошел. Про Отдел и Консенсус или не знают ничего, считая его ничем не отличающимся от известных им сил безопасности, или считают силой, которую можно контролировать и направлять против нарушителей Традиций или естественных врагов вампиров.
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 07 Мая 2012, 21:21:49
То, что происходит с Охотниками на современном этапе.
“Ельцинская контрреволюция”, в ходе которой каиниты вернули себе утраченные позиции, естественно, нанесла охотникам существенный ущерб. 16-ый отдел неоднократно упразднялся, и формально до сих пор находится в процессе реорганизации, что, однако, не мешает его сотрудникам действовать в чрезвычайных ситуациях. К тому же в любом случае, времена беспредела охотников канули в лету, и даже те группы, которые приписаны к силовым структурам, действуют полулегально.
По-хорошему, от полного разгрома Отдел спасло его нормальное отношение к вампирам (те, кто сидел на пайке, освободился, но сохранил к его сотрудникам некоторую приязнь - просто теперь они направляли их действия, а не наоборот, как ранее) и его широкая специализация - вампам во власти нужна была сила для борьбы с Оборотнями, Шабашом и т.п. Естественно, Маскарад соблюдается, и о том, что Отдел иногда “направляют”, знают далеко не все его сотрудники.
Естесственно, сейчас основные военные действия разворачиваются меж Отделом и молодыми вампирами, не желающими жить по Консенсусу. Именно из-за беспредела и постоянных нарушений Маскарада с их стороны представители иных группировок продолжают давать жить Отделу. К тому же, с точки зрения сохранившего принципы личного состава Отдела, Молодые - еще и разновидность “врагов народа” или “агентов влияния” своих заокеанских Сиров, на которых они работают, “помогая распродавать страну”. Те в свою очередь добиваются его полной ликвидации, но из-за более слабых по сравнению со стариками связей во власти могут лишь ослаблять его бюрократическими реорганизациями или обличениями в подконтрольной прессе “коварных планов ГБ”.
Взаимоотношения же Отдела со стариками по-прежнему строятся на дальнейшем соблюдении принципов Консенсуса и местами напоминают отношения МУРа и воров в законе времен Льва Шейнина - в критической ситуации сотрудник Отдела вполне может позвонить Князю и, упирая на патриотизм, потребовать от него разобраться в той или иной ситуации или не противодействовать действиям чекистов. В ответ Князь, как правило, не называет имен своих подопечных, предпочитая решать проблемы сам, но охотно делится данными о представителях иных группировок.
Правда, монополия на оперативную деятельность таки была нарушена, и под маской разнокалиберных протестантских миссий или гуманитарных контор в России действуют и отделения соответствующих служб Запада, занимающиеся в основном аналитикой и обеспечением прибывающих из-за рубежа мобильных боевых групп.
В настоящее время всех практикующих Охотников можно разделить на следующие группы:
Собственно Отдел как государственная структура, обладающая всем спектром особенностей, описанных в посвященном ему разделе. Ограничениями является то, что планка требований по-прежнему высока и сотрудником отдела, то есть кадровым офицером госбезопасности, может быть не каждый РС.
Частники” - состоят во многом из той прослойки сотрудников 16-го отдела, которая не выдержала реорганизаций и уволилась, занимаясь теперь частным консультированием или открыв охранные фирмы, спасающие еще и от сверхъестественного воздействия, совместив классический ЧОП с установлением защиты от сглаза, порчи или вампира. Они продолжают использовать информационный ресурс Отдела и те достижения спецтехники, которые оказались в их руках на момент ухода. Малое число носителей “Веры в Науку” компенсируется привлечением разнообразных лиц, практикующих паранормальные способности, преимущественнознатоков народной магии типа “отворот”. Некоторые из подобных фирм специализируются только на убивании монстров, но являются специалистами более широкого профиля, отчего имеют кличку “охотники за привидениями”. Не исключено, что многие ЧОПы имеют крышу в лице того или иного вампира (обычно представителя Стариков), который направляет их действия. Это их наиболее серьезное ограничение.
"Партизаны" - этот термин употребляется сотрудниками Отдела в отношении тех групп, которые сформировались стихийно в качестве ответа на беспредел Молодых. Как правило, это те, кто имеет личные счеты с вампирами и сначала стал мстить за близких, а потом бороться со злом вообще. Большая часть из них не проходила предварительной спецподготовки, зато среди них достаточно высок процент носителей Истинной (христианской) веры, как бы обретенной в борьбе с порождениями ночи. Минусом является то, что они - классические приключенцы с минимумом легальной крыши. К этой же группе относится часть сотрудников Отдела, которые после перемены во власти пытаются что-то делать в качестве полупартизанской группы одиночек, принципиально не желая сотрудничать с вампами в любой форме. Отдел продолжает держать с ними связь и часто снабжает их информацией, действуя их руками там, где по каким-то причинам собственные связаны.
Дуралеи” - группа сотрудников, в основном хозяйственного управления, в процессе очередной реорганизации-упразднения откололась и, считая себя единственными наследниками отдела, основала так называемый Институт Прикладной Экзофизики. Отдел смотрит на их деятельность сквозь пальцы, как бы оставляя на них менее значительные проблемы, тем более что они не столько борются с нечистью, сколько противостоят расплодившимся нетрадиционным религиозным объединениям типа сайентологов и позволяют серьезным специалистам не отвлекаться на мелкие проблемы. Отличаются не только наибольшей безалаберностью и слабым знанием агентурной работы, но и наиболее широким подбором сотрудников, точнее - минимумом предъявляемых требований, но продолжают считать себя самыми крутыми.
Что же касается Русской Православной Церкви, то она пока не сформировала специального подразделения для борьбы с нечистью, предпочитая по традиции рассчитывать на помощь государства. Не исключено, что отдельные представители Церкви поддерживают контакты с “партизанами” и даже организовали несколько групп, но это носит характер самодеятельности. Кроме того, интересы “оперативников церкви” во многом направлены не столько против нежити-вампиров, сколько против сатанистов или иных сектантов.
Итоги, или коротко о том, что представляет собой каждый из “Российских” кланов
Бруджа - большинство их сейчас, как ни странно, не европейской, а кавказской национальности. Кстати, есть ненулевой вариант того, что кавказцы образуют несколько иную линию крови - вариант Бруджа азиатского происхождения, у которых вместо Скорости Стойкость (жизнь под солнышком, понимаешь), и сейчас “джигиты” пытаются стать доминирующей линией, что отчасти отражается в разборках преступных групп. Потомство Бруджа начала века скорее всего, покинуло страну вместе с Троцким или было уничтожено в чистках. Среди европейских анархов, прибывших в Россию, также имеется большое число представителей этого клана, но их неорганизованность и куда ярче выраженная индивидуальность играют против них - они не могут создать единого фронта для того, чтобы противостоять джигитам.
Малкавиан - их тоже достаточно много, отчасти стараниями небезызвестного Доктора Носова, имевшего привычку давать становление “клиническим экземплярам”, но все они достаточно молоды. Я не могу представить себе Малкавианов, отсидевшихся в советских психушках в течение всего сталинского времени. Сейчас же среди них есть как маньяки,так и неформалы. Помешательство как Дисциплина распространена менее, чем в Европе и встречается только у двух-трех Сиров. У остальных вместо этого или Доминирование, или Очарование.
Гангрел - продолжают жить в сельской местностии имеют Превращение, Затемнение и Стойкость как определенную смесь Городских и Классических. Вероятно, до сих пор это самый распространенный тип, по крайней мере вне столичных регионов, за пределами которых они неплохо занимают экологическую нишу Носферату. Почти все получили становление до перестройки и поддерживают Державу. Зверообразность у многих проявляется не только в имитации волка - не менее часто встречаются медведь и рысь.
Носферату - Среди них больше всего тех, кто смог выжить, но так и не смог приспособиться к двадцатому веку, не говоря уже о двадцать первом, и незримое влияние этих старейшин во многом сковывает клан - достаточная их часть до сих пор не вышла из подполья. Те же, про кого известно, обитают в основном в больших городах, где есть метро или сложные подземные коммуникации, или маскируются под бомжей. Хотя они по-прежнему главный источник слухов, их способность сидеть на более современных средствах информации несколько снижена по сравнению со стандартным сеттингом.
Тореадор - на текущий момент они, один из самых многочисленных кланов больших городов вследствие моды на готическое среди богемной молодежи. Они как бы отвечают за пропаганду вампирской эстетики, но уровень их извращенности часто близок ких антитрибу, и ориентируются они не столько на высокое искусство, сколько на тяжелый металл или постмодернизм. Более старые эстеты встречаются скорее среди бизнесменов.
Тремере - их не очень много, и в основном это молодежь, получившая становление на начавшейся в 90-ых волне интереса к оккультизму и тайному знанию. Капеллы установлены во всех крупных городах, но освоение России ими только начинается и идет со скрипом из-за противодействия традиционных врагов - Зимищи.
Вентру - Борьба поколения остра в этом клане - старики чувствуют обязанность защищать Россию - свое капиталовложение, если и не дом, а молодежь стремится урвать свой кусок пирога, не особо заботясь, что притом большая часть пирога будет утеряна безвозвратно. Старики стараются блюсти чистоту клана и дают становление только представителям дворянских родов, большая часть которых обитает в возвращенных им имениях и имеет влияние нестолько в бизнесе, как молодые, сколько в сфере администрации городов, где они обитают. Молодые же включили в свои ряды достаточное количество современных яппи, плохо понимающих клановые принципы.
Старые Зимищи - становление дают редко, но в основном государственникам, как бы продолжая действовать в рамках Консенсуса и пестуя кадры. К ветви, владеющей Изменчивостью, относятся крайне негативно. По-прежнему встречаются скорее в провинции, но сохраняют определенное влияние в столице. Большая часть владеет колдовской линией “родной земли”, отчего на родной территории малоуязвима даже для Тремере.
Ассамиты - После раскола в клане, связанного с возвращением Древнейших, часть Ассамитов бежала в Россию, вместо того, чтобы отдаться на милость Камариллы или Шабаша. Они скрывают свое происхождение и держатся в тени, не вмешиваясь в жизнь смертных более, чем им необходимо для питания и обеспечения своего существования. Часть, как говорят, действовала в Чечне, хотя тамошний “культ волка” можнт быть объяснен и наличием Гару.
Равнос - не следует забывать, что клан “национален”. Впрочем, представителей различных ветвей цыган в России, пожалуй, больше, чем на Западе. Те Равнос, что присутствуют в России сейчас, или обладают серьезной силой, являясь цыганскими баронами очень старой закалки, или же прибыли вместе с остальной молодежью после почти полного самоуничтожения клана за пределами СНГ, когда оставшиеся обнаружили, что враги решили уничтожить и их в тот момент, когда они слабее всего. Большинство местных каинитов вместо Химерстрии имеют Очарование или даже Прорицание, зарабатывая традиционным гаданием или охмурением в духе “позолоти ручку, милый”.
Шабаш - хотя подход многих молодых ему близок, организованные структуры Шабаша встречаются в России еще реже, чем Тремере, и, как правило, состоят из бизнесменов и их потомков. В основном это связано с особенностью исходного ритуала - очень мало кто из новых русских вампиров желает кому-то подчиняться и выкапываться из могилы. С точки зрения раскладки по кланам это преимущественно антитрибу, а не Ласомбра или Зимищи-симбиоты, которые попадаются в Прибалтике, Молдавии или Западной Украине.
Каитиффы - их достаточно много, большей частью случайно покусанные или созданные на скорый зуб. Большинство прикидывается Бруджа, помогая славянам гасить джигитов, или лавирует меж молодымии стариками. Странствующих групп анархов мало.
Представители прочих кланов или линий крови практически не встречаются на российской территории, разве что единицы среди бизнесменов.
Что знает обо всем вышеперечисленном средний неонат? Безусловно, большинство молодых вампиров-РС получили свое становление совсем недавно, в годы перестройки и последующего ельцинизма. Те, кто находится под контролем стариков, больше в курсе событий, в то время как молодые любят потчевать юных каинитов альтернативными версиями наподобие той, что в течение всего Совка Россия была вотчиной Шабаша, и только сейчас Камарилья исподволь возвращает свои позиции.
Приложение: о том, что есть Истинная Вера.
Рассмотрим примеры иных вариантов Веры, отличных от авраамических религий. Каждая из них имеет свой принцип воздействия и действует на вампира по-разному.
Начнем с коммунизма, в догмы которого входит Истинная Вера в торжество марксизма и науки, вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, настолько сильна, что в руках идейного коммуниста некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа работают.
“Турнать” вампира партбилетом или томом Ленина, таким образом, бессмысленно, поскольку сама догматика исключает вероятность сверхъестественного воздействия. Зато чем выше уровень веры, тем больше для замполита вампир - просто существо со странной физиологией, и потому в его руках действует то, что обычно обламывается из-за мистической составляющей образа вампира. Наиболее типичный пример - ультрафиолет, который в руках замполита эквивалентен слабому солнечному свету. А замполит с Верой 5+ вообще может быть уверен, что кровопийцы они только в переносном смысле, а остальное - буржуазные мифы.
Конечно, может возникнуть закономерный вопрос об истоках такого типа веры. Напомним концепцию Мира Тьмы, в которой, по сути, даже самолеты летают потому, что люди верят в существование законов гравитации. Для христианства все достаточно просто - его Истинная Вера - это вера в то, что Свет одолеет Тьму, помноженная на многолетнюю практику экзорцизма. Но вера в конечное торжество разума над иррациональным и то, что все в мире происходитпо физическим законам, часть которых просто еще не открыты, тоже имеет долгую традицию. Так что дело не в традициях веры, а в ее потенциале в каждом конкретном носителе - много верующих "по привычке" не дают того, что может один "фанатик", а замполиты старой школы, коих я еще успел повидать, были именно такими.
Буддизм? Тамошняя практика общения с духами сводится не к экзорцизму, а скорее к их упокоению, часто путем распутывания того кармического узла, из-за которого привидение до сих пор не в мире духов. Что же касается вампиров - в буддийском арсенале почти нет способов его повредить, но вот способов защиты куда больше - даже начинающий аскет скорее всего уже обладает Железной волей в рамках воспитания всебе непривязанности. Затем, скорее всего, появляется защита от энергетического проникновения, а высокий аскет становится как бы прозрачен для этого мира и не реагирует на его раздражители.
К тому же магическая модель Мира Тьмы близка к буддийскому догмату об иллюзорности мира, и человек, дошедший осознания этого, может достигнуть уровня Нео, подчиняющего себе законы Матрицы.
Нацист в смысле отношения к миру - язычник, и ему придется тяжелее всех прочих, тк в их существование он верит, но мер противостояния ему традиция невыработала; хотя классический язычник, верящий, что вампир изгоняется народными средствами, может пользоваться ими так же, как христианин символом креста. Действует это, естественно не на все традиционные способы, а только на те, которые непосредственно связаны с данной культурой - кстати, зависимость Баали от крестов и Каэсид от холодного железа косвенно подтверждает эту теорию.
Идейный соллипсист и каинит пройдут сквозь друга, а упертый ролевик будет воспринимать каинита так, как про него написано в АДД, что может быть значительно больнее для самого ролевика - на вампира будут действовать не только слабости этого монстра, но и его дополнительные иммунитеты, к которым он так привык.

Автор - Маккавити
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:43:23
Автор: Drugoj_Maks

Город


хотел бы поблагодарить моих игроков - Хоббита, Лестата, Андреса, Румату, Арчера, Мишу и Мию - за то, во что их действия превратили мои первоначальные идеи.
Ну и конечно, Юриса. Без его рассказов о нелегкой судьбе молодого архитектора я никогда бы и не задумался о тех вещах, которые легли в основу этой истории.
Я шагаю по проспекту
По ночному городу
Я иду потому что у меня есть ноги
Я умею ходить и поэтому иду
Добрый вечер, ученик. Не гляди на меня, разинув рот - я знаю, что я выгляжу далеко не таким, каким ты ожидал меня увидеть. Это неважно. Внешний вид неважен. Важно другое, и если ты пришел сюда, ты должен знать, что именно.
Твоим первым заданием будет выйти на улицы Чикаго - нашего Города, и смотреть на людей. Не старайся понимать их, не думай о них как о личностях - просто смотри на них как на клетки живого организма, дышащего, развивающегося, мыслящего.
Присматривайся к тем, на кого никогда не обращаешь внимания. На обычных людей, на статистов Города. На тех серых личностей... Ты уже знаешь ответ? Замечательно. Да, они существуют.
Они не люди, они ходят среди людей, они порождаются их воображением, они заполняют пустоты и выполняют необходимые Городу функции. Мой ныне умерший брат верил, что их более половины в нашем Городе, но я сомневаюсь. Тем не менее, для наших целей их хватает.
Зачем они нужны нам? Они подчиняются нашей воле, выполняют наши поручения, делают наши грязные дела. Они - наша опора, и тебе нужно научиться привлекать и контролировать их, если ты хочешь что-то значить в Городе.
Будь осторожен с ними - не позволяй им слишком многого, не давай им развиваться. Все, чего они хотят - человеческого существования, но, получив волю, они становятся для нас бесполезны. Идеальным слугой становится тот, у кого достаточно разума для выполнения твоих поручений, но который не испытывает стимулов, которые могли бы пробудить его душу.
Да, они являются порочными слугами - рано или поздно они постараются выйти из-под контроля. На протяжении последних восьмидесяти семи лет ни один из слуг нашей семьи не переборол нас, так что тебе следует поддерживать традицию.
Итак, сначала тебе надо призвать его. Это просто - выйди на улицу и жди в людном месте. Когда он появится, подойди к нему и поговори с ним - не заставляй его рассказывать о себе, лучше расскажи ему о ярких моментах своей жизни. Дай ему почувствовать вкус и запах пищи, найми ему стриптизершу, а затем...
Затем придет время тайных слов и переработанных связывающих заклинаний древности. Тебе не обязательно знать их смысл - основатель рода корпел над формулами, чтобы его потомки могли просто заучить их.
Теперь дух в твоей власти. Он легко потеряется в любой толпе, выдержит удар бейсбольной битой и чувствует магию своей шкурой. Вдобавок, его можно научить многому, как и обычного человека. У меня есть пара духов-телохранителей, секретарь и еще несколько специалистов, о которых тебе знать незачем.
Духи не стареют и не изменяются физически. Если кто-то убьет духа, он развоплощается, и вновь становится частью Города, но есть способ вернуть его. Для этого нужен предмет, являющийся частью Города уже давно - мы несколько лет назад снесли столетний дом и насобирали кирпичей оттуда.
Храни один из костюмов духа и этот предмет в безопасном месте, и тогда рано или поздно дух вернется к тебе, когда развоплотится. К сожалению, возвращается дух зачастую потерявшим память и требующим переучения - но это все равно лучше, чем искать нового.
Главные недостатки духов? Во-первых, у них нет своей души, они пользуются твоей, и число духов, которые могут питаться от тебя, ограничено - где-то между дюжиной и двумя десятками. Тем не менее, для всех практических целей этого хватает.
Второй недостаток духов - через них могут атаковать и тебя. Не физически, нет, но магически они являются частью тебя. Немногие знают это, и никто вне нашей семьи из ныне живущих. Тем не менее, будь осторожен.
Третий недостаток - они могут развить свою волю. Чтобы этого не произошло, их надо ломать. Если для поддержания дисциплины тебе нужно покалечить или убить одного из них, делай это, не раздумывая - ведь они не люди.
Есть и более интересные вещи, которые ты можешь делать с духами - так, Брендон умеет вселяться в их тела, а Тадеуш наделяет своих возможностью управлять Городом так же, как и их хозяин.
Теперь ты знаешь достаточно, чтобы поймать своего первого духа Города. Иди и ищи.
Иду навстречу цветным витринам
Мимо пролетают дорогие лимузины
В них женщины проносятся с горящими глазами
Холодными сердцами, золотыми волосами
Если ты попросишь меня описать тебе Герцогиню, то я скажу тебе следующее - это пожилой трансвестит, заправляющий Пятью Точками - нашим оккультным районом, и не позволяющий оперировать там никому, у кого есть хоть какие-то зачатки настоящей магии. Заинтриговал? Слушай дальше.
Ты уже знаешь об этих выродках МакКормаках? Да, тех самых архитекторов, что ловят Духов Города и используют их. Глупцы, но глупцы опасные и сильные. Герцогиня - единственное, что стоит у них на пути, и то они загнали ее в ее королевство, и она уже тридцать с лишним лет боится оттуда нос высунуть.
Лет тридцать назад в семье МакКормаков (тогда они еще не были магическими насильниками) произошел раскол. Глава клана был убит неизвестными - поговаривали и на ребят из Лос-Анджелеса, и на одного из его сыновей, и на Спящих, и на самого графа Сен-Жермена. Итак, старик окочурился, оставив после себя двух сыновей - Джеймса и Тодда. Джеймсу было около сорока, Тодду - двадцать два. Джеймс был истинным патриотом своей страны, отличился во время Второй Мировой и верил в Чикаго. Тодд был молодым хиппи с радикальными идеями об управлении государством.
Джеймс взял на себя ношу правления кланом, как в деловой, так и в социальной, и в магической сферах. Полгода он приводил дела в порядок, разобрался с парочкой пришлых магов, решивших, что клан ослаб, и уже практически до конца укрепил свои позиции, когда в Пяти Точках, которые уже тогда слыли богемным - оккультным районом, объявился Истинный Король с молодой суженой. Король, который проповедовал индивидуализм и нонкомформизм, Король, который сжигал американский флаг в своих ритуалах, Король, который отрицал все американские ценности. Тодд.
Джеймс долго терпел, но не выдержал и послал своих "людей" за ним. Увы, все пошло наперекосяк, как и обычно - во время церемониальной женитьбы Тодда на молодой невесте, которая должна была упрочить его значимость, завязалась перестрелка и молодой Король получил пулю в голову. Его невесту это не остановило - она оказалась слишком ушлой девчонкой и приняла мантию и корону умирающего Тодда.
Девчонка была ушлая, но глупая. Она стала не Королевой, но Королем. О том, что это сделало с ее телом, я стараюсь не думать, но когда она умрет, медикам стоит заспиртовать труп гермафродита и показывать будущим поколениям.
Глупая, но толковая. Сообразив, что Джеймс прикончит ее без малейших колебаний, когда поймет, кем она стала, она приняла защитные меры - уничтожила все следы о своем прошлом (именно поэтому ее называют просто Герцогиней - никто не знает ее истинного имени, а Королевой она так и не стала), выгнала всех оккультистов из Пяти Точек - самые благоразумные сбежали, еще почуяв запашок войны между Джеймсом и Тоддом, а остальных она выперла, благо у нее было несколько последователей - рыцарей. Зачем? Символизм - таким образом она оберегла себя от магической атаки. Духи МакКормаков не могут долго находиться в ее Королевстве, а их магические атаки натыкаются на щит ложной магии.
И теперь она сидит в своей башне, окруженная гадалками, мечущими Таро, и богемой. Нейтральные колдуны довольно часто появляются у нее - оккультный магазин Марка, одного из ее Рыцарей, по праву считается лучшим в городе, но старый запрет все еще в силе - никто, обладающий Силой, не может оставаться там. Мало кто знает истинную причину запрета - Герцогиня боится за свою жизнь.
Как к ней попасть? Проще простого, если она того захочет. Заходишь в любой магазинчик, ищешь заднюю дверь, открываешь ее, и ноги сами ведут тебя по длинным коридорам и старым лестницам в различные комнаты, где она пребывает. Вот только не рекомендую смотреть из окна, или пытаться вспоминать, как добрался - не исключены головные боли и остановки сердца, когда осознаешь, что только что дважды прошел по одному и тому же месту в пространстве, но обнаружил совершенно разную планировку коридоров; или же увидел умершего родственника, замершего с выражением неописуемого ужаса в окне - а затем осознал, что смотришь в зеркало.
Как стать ее Рыцарем? Тоже довольно легко - она сама предложит тебе это, стоит лишь тебе пойти против МакКормаков, а это сделать проще простого - те не любят, когда в их Городе появляются посторонние, которые представляют для них угрозу. Приди в ее королевство, зайди в грязный переулок и внимательно присмотрись к заржавевшей двери напротив мусорного бака. Увидь на ее месте черную ширму и отодвинь ее, и ты очутишься во Дворце Шута, где проходят испытания все Рыцари всех Королей, согласно договору, заключенному Шутом с первым Королем - Артуром.
В белом мраморном дворце, где стены покрыты маленькими трещинами, ты найдешь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди, шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки; ты найдешь лестницу, поднимаясь по которой, тебе придется пережить свои самые глубокие страхи; ты найдешь садик-лабиринт, где тебе покажут Рыцарей, умиравших за своих Королей, Рыцарей, которыми их Короли пожертвовали; Рыцарей, которые не смогли спасти своих Королей и до конца жизни страдали из-за этого.
В конце пути тебя встреят Герцогиня и Шут. Первая вытащит меч из камня, стоящего в центре полянки посреди лабиринта, а второй предложит тебе выбор - отказаться и уйти, или же остаться и принять свою ношу.
Решать тебе.
Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети, пропадаешь навсегда
Глотая воздух, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
Что это за цепочка, и почему на ней висит расплавленная форма пистолета? Почему я ношу на шее такую же цепочку, но с изображением крысы? И почему ни один из Хозяев не может воспользоваться ею, а для нас они столь же естественны, как наручные часы? Хорошо, я отвечу тебе, поскольку ты брат мой, по духу и плоти, которые едины для нас. Потому что мы оба служим Джеймсу, главе клана МакКормаков.
Город - это сила. Это живое существо, полуразумное. Мы - его дети, но мы не единственные. Есть и другие, не столь отчетливые, безымянные. Люди формируют их, дают им имена - Деньги, Крыса, Преступность, Загрязнение, Оружие, Автомобили.
В отличие от нас, они не имеют физической формы - она им просто не нужна. Вместо того они воздействуют на мир через тотемы, создавать которые можем все мы за счет своей истинной природы, а также те из людей, кто любят Город, те, которые выросли в нем, чувствуют его и не пытаются его себе подчинить так, как это делают МакКормаки.
В создании и использовании тотема есть три стадии - создание самого предмета, призыв духов в предмет, который становится тотемом, и использование тотема. Большинство получающихся тотемов - одноразовые; довольно редко встречаются такие, которые при создании привлекли множество духов, и при умелом использовании их хватает на два-три раза; совсем редко, при значительном пожертвовании, духи остаются надолго - месяцы или даже годы.
Предмет? Обычно это цепочка, но не из-за каких-то особенных средств, а потому что Марк, самый известный из шаманов, держит оккультный магазин и увлекается плавкой украшений - с его легкой руки и пошла мода на цепочки и браслеты. А что, цепочка удобна - она незаметна, ее тяжело потерять и не вызывает удивления у окружающих. Марк продает такие цепочки с уже изготовленными символами баксов за двести каждую.
Призыв духов - самая главная часть, и очень сильно варьируется от одного духа к другому. Так, Крысу легче всего призывать на пустыре, предварительно вспоров кишки дворовой кошке, сломав десяток мышеловок и разбросав вокруг себя круг из измельченного сыра. Оружие? Пистолет, использовавшийся для убийства человека, патроны к нему же, отстрелянная гильза. Деньги - коллекция нумизмата, обналиченный чек, выписка из банка, чек на предъявителя.
Если тебе нужна серьезная артиллерия, будь готов платить. Вылей бочку с токсичными отходами, устрой рейд на лабораторию и освободи всех крыс, прими полдюжины разных наркотиков сразу и пройди по городу (если тебе так нужны Наркотики), ограбь банк (Преступность, разумеется). Ну вот теперь, если духи смилостливились к тебе, у тебя есть предмет, в котором заключен такой дух. Держи его при себе - ведь духи привязаны к предмету, а не к тебе, и если цепочку украдут, то вор сможет использовать ее против тебя, если конечно, он уже не разозлил духов настолько, что они вообще отказываются иметь с ним дело.
Что же смогут сделать тотемы? Многое, в пределах своей сферы - Крыса может помочь тебе улизнуть от опасности, наслать болезнь или превозмочь боль, Загрязнение - отравить своих врагов или сделать поверхность дороги скользкой, Автомобиль - захватить управление над автомобилем, преследующим тебя, Оружие - взорвать патроны в пистолете врага, или же наложить чары на твой собственный. Все, о чем бы ты ни попросил, духи исполнят - так хорошо, как они могут.
Бойся просить слишком многого или слишком малого.
Звезд на небе мало, но это не беда
Здесь почти что в каждом доме есть своя, и не одна
Электричество, газ, телефон, водопровод
Коммунальный рай без хлопот и забот
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:44:49
МакКормаки,

их союзники, места силы и великий План, ради которого они убивают своих братьев, порабощают тех, кого хотят освободить и изменяют то, чему предназначены служить.
Джеймс-старший - глава клана, этот семидесятилетний жилистый архитектор четыре десятилетия управлял конторой "МакКормак и сыновья", прежде чем уйти в отставку, притом, правда, оставшись крупным акционером и членом совета директоров. Он довольно редко появляется на людях, все свои силы посвятив Плану и ведя мистическую борьбу с соперниками из других городов.
Тридцать лет назад он убил своего брата Тодда и не сожалеет об этом и по сей день. Джеймс упрям, верит в американские ценности и считает белых американцев лучшими людьми на земле. Он чрезвычайно разочарован в своем внуке, который не проявляет никакого интереса к семейному секрету.
Ему прислуживает самое большое количество Духов Города - восемнадцать, из которых около половины досталось ему от предков и весьма опытны. Все они обладают боевой тренировкой и образованием в магии. Трое умеют пользоваться и создавать тотемы, хотя и не столь эффективны в этом, как Марк и Герцогиня. Еще шестеро являются отличными телохранителями. Остальные - специалисты в разных областях, но все отлично знают архитектуру и Чикаго. Кто-то из них работает в семейной конторе, кто-то присматривает за Брендоном и Тадеушом - последними "добавлениями" в семью, а также прочими активными магами в городе.
Джеймс-младший - сын старшего Джеймса, этот сорокалетний архитектор возглавляет "МакКормаки и сыновья" последние семь лет. Он часто появляется в свету со своей женой Сильвией, публикуется в архитектурных журналах и специализируется на планировании городов - кварталов и улиц.
Его мистические способности довольно велики, но он намеренно старается не использовать их - его отец пугает его своей отрешенностью от мира и маниакальным следованием Плану, который страшит Джеймса своим величием - хотя он знает, что План несет лишь добро, он не уверен, что готов испытать все то, к чему приведет логическое завершение их великого деяния.
Джеймсу-младшему прислуживают шестнадцать Духов, из которых троих ему передал отец, а остальных приручил он сам. Большинство его Духов устроились на различные места в администрации - двое сидят в планировочной комиссии, которая одобряет или запрещает архитектурные проекты, один - в мэрии, несколько - в полиции и других муниципальных службах. Его власть не распространяется за пределы Чикаго, но внутри него он - один из самых информированных и влиятельных людей города.
Сильвия - тридцатипятилетняя жена Джеймса-младшего, эта образованная женщина может без труда проследить свою генеалогию чуть ли не до первых пилигримов, прибывших на берега Америки. Она является дальней родственницей МакКормаков, в детстве гостила у них и приглянулась Джеймсу-младшему. Кроме того, ее одобрил и отец, Джеймс-старший, увидев в ней деловую хватку, решительность и безжалостность - качества, которые он ценил превыше всего.
Сильвия была посвящена в часть секретов семьи, но далеко не все - она не знает мистической изнанки города, уверена, что Тодд погиб в результате несчастного случая, и считает, что План является просто "миллионом долларов для каждого честного человека". Свои многочисленные таланты она пустила на службу семье, став изысканной светской леди, которая ведет себя безукоризненно, всегда в курсе последних слепетен и с легкостью устроит роскошный прием.
За ней присматривают два-три духа Джеймса-младшего, и (тайно) один из духов Джеймса-старшего.

Джеймс-третий - пятнадцатилетний избалованный подросток, учащийся в частной школе и мечтающий стать музыкантом или спортсменом, но уж никак не архитектором. Отец и дед совсем отчаялись вразумить мальца - с одной стороны, некоторые вещи он понимает отлично - так, найти Духа Города для него не составляет никакой проблемы, линии и места силы в городе он чувствует своим нутром, но вот интереса к этому у него нет никакого.
Чего не понимают ни отец, ни дед, так это того, что их сын/внук является первой ступенькой на пути к выполнению Плана, но ведущей совсем иной дорогой, чем та, которой идут они. Там, где они меняют город, заставляя людей гнаться за ним, он меняет людей. Люди, общающиеся с ним, начинают чувствовать Город, у них развивается интуиция, а его возлюбленная, когда она у него появится, возможно, сможет общаться с ним телепатически. Вот только добро это или зло?
За Джеймсом-третьим приглядывают два Духа-телохранителя, приставленные отцом, и еще один Дух деда периодически наблюдает за ним, докладывая главе клана о необычных происшествиях, случившихся с подростком.
Тадеуш Милославски - поляк и один из весьма уважаемых старейшин польской общины (самой многочисленной в Америке), Тадеуш является бодрым пятидесятилетним вдовцом, владеющим несколькими магазинами, в которые он нанимает преимущественно других членов общины (за что его и любят).
В поле зрения Джеймса-младшего Тадеуш попал двенадцать лет назад, на светском вечере. Они разговорились и обнаружили, что во многом схожи - оба были умеренными консерваторами, старавшимся интегрировать культуру новоприбывших в культуру города. Как выяснилось позднее, была у них и еще одна общая черта - оба были урбаномансерами, магами города, хоть Тадеуш и был не до конца осознанным.
Джеймс-старший, узнав о Тадеуше, хотел его унчтожить, но сын впервые в жизни отстоял свою точку зрения - Тадеуш разделял их идеи и был им полезен. Отец нехотя согласился и не пожалел - Тадеуш стал верным сторонником МакКормаков, и два года назад был посвящен во все детали Плана, с радостью их воспринял и трудится ради его выполнения с упорством, сравнимым только со старым МакКормаком.
Но Тадеуш не безгрешен - он любит хорошо поесть и выпить, несколько нерасторопен и иногда рассеян. Тем не менее, он абсолютно лоялен МакКормакам, которые сделали много хорошего как для него лично, так и для его людей (связи Джеймса-младшего им очень в этом помогли), и намеренно закрывает глаза на их неприглядные стороны.
Тадеушу прислуживают десять Духов Города, из которых двое недавно сбежали, воспользовавшись его оплошностью в произнесении связывающего ритуала. Остальные занимаются всем понемногу - Тадеуш дает им куда большую свободу действий, чем кто-либо еще из хозяев; он даже начал учить их практической стороне магии. Кроме того, он всегда может рассчитывать на помощь общины, которые вполне могут устроить пикет или же послать десяток молодчиков, чтобы отпугнуть различную шваль.
Брендон Хили - Пять лет назад один молодой урбаномансер-самоучка и его ученик восстали против МакКормаков. Тот маг был могущественнен и представлял реальную угрозу для клана ровно четыре месяца и три дня. Затем его ученик Брендон пристрелил его и перешел на сторону МакКормаков, здраво рассуждая, что они обеспечат ему деньги, связи и слуг, а не магическую войну против истэблишмента.
С тех пор Брендон, активный молодой человек, которому недавно исполнилось двадцать три, стал незаменим для клана. Он выполняет мелкие поручения, на которые у старших магов просто нет времени, и наводит страх на мелких сошек в оккультном андерграунде Чикаго, раз и навсегда вбивая в их головы мысль, что с МакКормаками связываться - себе дороже.
Официально он числится агентом по связям с общественностью "МакКормаков и сыновей", живет в пригороде, раскатывает на шикарной машине и меняет подружек чаще, чем носки. Кроме того, его дюжина Духов держится в строгой муштре, и он всегда готов вселиться в тело одного из них (остальные считают это весьма неприятным процессом - как в бочке с помоями купаться, но Брендон с радостью идет на это) и отправиться запугать или убить кого-то.
Брендон - живое воплощение идеала яппи, готового ради власти на все. Он поглядывает на то, чтобы занять достойное место среди остальных хозяев, но его невзлюбил Джеймс-старший, и пока Брендон вынужден ожидать, пока чертов старикашка не отдаст концы.
Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети, пропадаешь навсегда
Глотая воздух, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
Типичный маг-урбаномансер получает свою магическую энергию, наблюдая за городом (малые заряды) и изменяя его (значительные заряды). МакКормаки пошли дальше - их предки построили их город, и обеспечили своим потомкам ключи к нему. Они построили этот город, спрятав в нем свои символы. Вот они.
Улица МакКормака - эта небольшая (двести метров в длину) улица находится в самом старом пригороде Чикаго, когда-то бывшем небольшой деревней, в которой еще в позапрошлом веке МакКормаки, которые и тогда были архитекторами, воздвигли множество зданий, в том числе и городской холл. Движение на улице одностороннее, и она своим направлением указывает на сердце Чикаго, его центр.
Ввиду своей древности ручеек магии ослаб, и теперь с нее можно получать всего по одному малому заряду в день. Сейчас эти заряды текут к Джеймсу-старшему, и скорее всего, после его смерти, никто не потрудится возобновлять магию.
Вудхилл-комплекс - созданный в шестидеятых-семидесятых годах Джеймсом-старшим, этот трехэтажный комплекс, лежащий на два десятка километров к северу от Чикаго на берегу озера, спланирован по форме символа МакКормаков - круга, который пересекает волнистая черта.
Комплекс активен и по сей день. Там расположены отель, несколько ресторанов, сеть магазинов, игорный зал, гольф-клуб, конференц-залы и множество других развлечений, привлекающих среднего американца. С мистической точки зрения это место весьма могущественно, и обеспечивает старшему Джеймсу один значительный заряд в день.
Бар-ресторан "Американская Мечта" - расположенный на тридцатом этаже небоскреба на стороне, выходящей на озеро Мичиган, этот бар пользуется популярностью у сливок общества, которые ценят хорошего пианиста, молчаливых официанток, дорогие вина и возможность сверху посмотреть на копошащиеся внизу людские массы и почувствовать себя выше этого. У снобов.
Ничего удивительного, что бар весьма прибылен, и Джеймс-младший не прогадал, вложив в него свои деньги и лично проработав все до малейших деталей - бар приносит ему по значительному заряду за ночь, а иногда и больше, когда случайная встреча влиятельных людей именно в "Американской Мечте" изменяет город.
Великий План - цель, к которой так стремятся МакКормаки, цель, ради которой они убивали и готовы убивать вновь. Цель, к которой они приведут Чикаго, хочет ли оно того или нет. Великий План во всей своей красе.
Но подожди, читающий эти строки! Если мои слова заинтересовали тебя, вполне возможно, что ты уже знаешь, что такое План. Возможно, твое воображение уже подсказало тебе, чего добиваются МакКормаки, окрасило их в белый цвет или черный цвет, ответило на вопрос, оправдывает ли цель средства (или же наоборот, задало его?). Не читай эти строки - они разочаруют тебя. Ничто из того, что я скажу тебе сейчас не сможет сравниться с твоим воображением, потому что оно - твое. Просто читай дальше, начиная со следующего заголовка.
Все еще здесь? Ну что ж. План прост. Города - живые существа, которые должны проснуться. Люди - всего лишь клетки гигантского организма, бессмысленные сами по себе, но способные столь многое дать городу.
Подумайте. Разве вы чего-то добились в своей жизни? Разве от вас останется что-то после вашей смерти? Разве, исчезни вы сейчас, через десять лет от вас и ваших достижений останется хоть что-то?
Религия? Верьте, если хотите. Все, что знаю я, это то, что мы - машины, используемые нашими генами для выживания, выработавшие разум, потому что он помогал нам выжить и улучшившие его до уровня, на котором мы обрели самосознание - с точки зрения эволюции, артефакт совершенно бесполезный. Но раз он уж есть, почему бы не воспользоваться им и не подняться ввысь, вместо того, чтобы стоять в тупике, как в загоне, и жевать жвачку, ожидая смерти?
МакКормаки понимают это. Они жертвуют другими и собой, чтобы пробудить город. Но для того, чтобы достичь этого, им надо объединить его, а затем пробудить. Прочие оккультисты им особо в этом не мешают - только другие урбаномансеры, Истинные Короли и прочие личности, заинтересованные в территории - ведь, забирая территорию, они забирают у Города часть души. Кроме того, занозой в пятке сидит Герцогиня, которая хочет стереть МакКормаков с лица земли.
Основные же враги МакКормаков - другие города и их слуги, которые хотят проснуться первыми, или, по крайней мере, не дать проснуться Чикаго. Но это - уже совершенно другая история...
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:46:00
Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети, пропадаешь навсегда
Глотая воздух, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
Не все оккультисты Чикаго стоят на стороне МакКормаков. Большинство даже не подозревают об их существовании - у них есть свои проблемы. Но есть в Чикаго и те, кто знает о МакКормаках и пересекается с ними на регулярной основе.
Герцогиня - наполовину мужчина, наполовину женщина; наполовину человек, наполовину что-то еще. Она следует архетипу Истинного Короля, ее Земля - Пять Точек. Кроме того, ее сжигает ненависть к МакКормакам, которые навсегда перечеркнули ей жизнь, даже не позаботившись пустить ей пулю в голову, когда их слуги убивали ее жениха.
Поначалу она атаковала их при каждом удобном случае, но когда последний ее Рыцарь погиб в схватке с серыми людьми МакКормаков, она впала в апатию. С тех пор она упрочила свою позицию, заполучила еще нескольких Рыцарей, но даже и не пытается сама атаковать МакКормаков. Впрочем, любым, кто попробуют против них восстать, она окажет активную поддержку.
Как аватар Истинного Короля, она чувствует свою землю и может шпионить за всем, происходящим на ее территории; чувствовать, когда люди, в которых она заинтересована, пересекают ее границы. Она также может лечить своих Рыцарей, перенося их раны на других Рыцарей, себя или Землю (это отражается в увядающих цветах, грязи на дорогах и обветшалости домов).

Марк - вот уже десять лет назад он стал молодым аколитом Герцогини, научился призывать духов Города, проявив к этому дар от природы, унаследовал пару лет назад оккультный магазин, и теперь сидит безвылазно в Пяти Точках, пополняя коллекцию вещей, полезных оккультистам. Его магазин по праву считается лучшим в городе.
На самом деле Марк - Двуличный Человек, агент Спящих (магического кабала, скрывающего существование магии от людей), доносящий им о местонахождении и действиях различных интересных людей. Как правило, те интересуются любыми вещами, которые откроют магию большому количеству людей. Марк не святой - ты вполне можешь купить у него церемониальный нож для приношения человека в жертву, но упомяни ему о том, что ты хочешь заставить цветы пробиться сквозь афальт посреди центра города в годовщину Вудстока, и ожидай визита от Спящих.
Он сам делает довольно много амулетов (плавить украшения - его хобби), и может научить призывать в них духов, если об этом его попросит Герцогиня, или же если вы сможете заключить взаимовыгодную сделку - скажем, заполучить редкий артефакт, который не в тех руках может быть опасен...

Алекс - художник и поэт, этот богемный молодой человек арендует большую студию в Пяти Точках. Он зарабатывает на жизнь продажей картин (его рисунки, хоть и не гениальны, завораживают смотрящих). Кроме того, он является Рыцарем Герцогини - та почувствовала его, когда он впервые прибыл на ее Землю, наблюдала за ним и завербовала его, когда он напился абсента (он до сих пор думает, что случившееся было лишь сном).
По характеру Алекс - мягкий и застенчивый человек, довольно ленивый, но умный. Он любит рисовать, и даже не пытается научиться чему-то еще - искусство художника прокормит.
Зачем он нужен Герцогине? Возможно, он напоминает ей сына, которого у нее никогда не было и не будет. Возможно, она знает, что он обладает способностями (магия картин?) и присматривает за ним, чтобы в нужный момент использовать его. Возможно, она хочет сделать его своим преемником. А возможно, она хочет вселиться в его тело, когда ее нынешнее перестанет справляться с существованием.

Рэтти - строитель в годах и урбаномансер (маг города, как и МакКормаки), он обладает козырем в рукаве - Клеткой (подробнее о ней ниже), которая обеспечивает ему защиту от МакКормаков - те понимают, что это такое, и не хотят рисковать магической катастрофой такого масштаба.
Основной интерес Рэтти в Городе - простые работяги, которые делают всю черновую работу и кто с каждым годом все меньше значит в Городе. Рэтти смирился с тем, что его "владение" постепенно отмирает, философски относится к этому и не собирается учить кого-то магии. К МакКормакам и Герцогине он относится спокойно - первые его не трогают, а второй он иногда помогает, чтобы МакКормаки не стали слишком

могущественны и не занялись им вполтную. Кроме того, он дружит с Марком и Лаэртом.
Лаэрт - маг-неудачник, он так и не собрал достаточно силы воли, чтобы сойти с ума (первый шаг на пути к просветлению, между прочим), но остался крутиться в оккультном андерграунде, зная многих опасных людей и устраивая им взаимовыгодные встречи друг с другом. Лет пять он умудрился прожить без каких-либо неприятностей, зарабатывая на хлеб с маслом, после чего влюбился в Викканку (девушку, игравшуюся с хрустальными шарами и спиритуализмом).
Его оккультные знания быстро подняли его статус среди знакомых его девушки, и незаметно для себя он стал одним из их неформальных лидеров. Он проводит с ними церемонии и прославляет языческих богов, хотя на самом деле знает, что это все - чушь по сравнению с тем, что творится в настоящем оккультном андерграунде.
Он женился на любимой, растит двухлетнего сына, устроился менеджером в небольшом агентстве, но по-прежнему не прочь заработать лишний бакс на пеленки, сведя нужных людей вместе. Но он слишком дорожит женой и сыном, чтобы заняться хоть чем-то по-настоящему опасным. Он трус.
Кстати, Лаэрт - его прозвище, полученное еще в колледже, когда он был в театральном кружке и, исполняя на премьере Гамлета роль Лаэрта (а вы что думали?), разозлился на парня, игравшего Гамлета, и устроил драку на сцене с использованием шпаг, кубков и прочего реквизита, под конец свалившись в зал и заработав шрам на лбу.
Лаэрт знает всех персонажей, перечисленных здесь и много кого другого, но он не знает всех связей между ними - так, он знает, что Тадеуш - урбаномансер, но не знает, что тот работает на МакКормаков. Джек - его старый друг, и он хорошо знает Рэтти.

Джек Робертс - глава Новой Инквизиции в Чикаго, этот плутомансер (маг денег) и социопат, похоронивший большинство своих друзей, держится в тени, но вполне может появиться или послать команду костоломов за тем, что ему нужно - чаще всего артефактом, но ничто человеческое ему не чуждо - если Лаэрт или Франц погибнут, Джек будет мстить.
Джек носит потрепанные серые костюмы и мятые рубашки, коллекционирует редкие монеты, замкнут на себя, не завел ни одного нового друга за последние пять лет, с девяти до семи сидит в офисе, занимаясь рутиной, бюрократией и приумножением своего личного состояния, выглядит за сорок, хотя ему нет и тридцати. Кроме того, он - один из самых успешных магов Чикаго.






Франц - в Чикаго есть одно здание, которое неподвластно МакКормакам - Башня Сирс, весьма известный небоскреб, который привлекает клиомансеров (магов истории, которые зарязахаются на исторически важных местах). МакКормаки пробовали держать башню, как свою территорию, но большое количество заезжих клиомансеров, которые забирали не только энергию Башни, но и личную энергию МакКормаков, создавали огромную головную боль.
Наконец, им это надоело, и они плюнули на Башню, оставив клиомансеров драться за нее между собой. Городу это вреда не причиняет, ведь ни один из клиомансеров даже пальцем ее тронуть не посмеет, так что последние десять лет Башня переходила из рук в руки.
Затем Франц, вольный агент Новой Инквизиции, школяр, антрополог и немецкий клиомансер, приехал в Чикаго. Он использовал свои связи с Джеком, чтобы избавиться от конкурентов (маги истории предпочтут смыться в другой город, когда к ним ночью заявятся темные личности, чтобы разбить им коленные чашечки). Теперь он контролирует Башню и начал поглядывать на другие места Чикаго, не подозревая, что у них уже есть владельцы.
Франц спокоен, умен и учтив, но, пообщавшись с ним чуть подольше, начинаешь замечать, что он постоянно протирает очки, избегает оставаться в одиночестве, и его левый глаз начинает дергаться всякий раз при виде огнестрельного оружия. Каждую секунду он удерживает себя от того, чтобы окончательно не сломаться. Пока ему это удается.

Ренегаты - эти два духа смогли вырваться из-под опеки Тадеуша, который в самый ответственный момент прокашлялся во время произнесения связывающего их ритуала. Они лет пять служили ему, набирались сил и разума, формировали личности, а затем сбежали, когда поняли, что они, в сущности, рабы.
Первое, что сделал Тадеуш, когда обнаружил их бегство - отрезал им доступ к своей душе. Оставшись без подпитки, ренегаты постепенно теряли личность, и решились на отчаянный шаг - соединиться, чтобы получившийся дух смог дольше продержаться, пока они ищут альтернативный источник питания. Чертами, наиболее сильно проявившиеся в новоявленном существе, стали те, которые были общими для его родителей - как результат, хотя у него довольно высока сила воли, личный опыт родителей был подавлен, и он является квинтессенцией серого человека (агент Смит, хе-хе...).
Между прочим, то, что они соединили личности, не означало, что они соединили и тела. Теперь они - единое существо в двух телах, отчаянно борющееся за свою жизнь и мало похожее на человека.

Дым высоких труб, бег седых облаков
Нам укажет приближение холодных ветров
Тянет солнечных лучей в паутине проводов
Над жестяными крышами обшарпанных домов
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:48:07
Наши герои довольно разнообразны. Здесь описаны те шесть основ персонажей, которых я использовал. Не все из них сыграли так хорошо, как я надеялся, но они все достойны включения в этот список. Персонажи перечислены в примерном порядке необходимости и соответствия сюжету.

Шон Дональдсон, Серый Человек - ты родился, учился и работал, словно во сне. У тебя не было ни друзей, ни девушки. У тебя была работа и у тебя был банковский счет. Ты приходил на работу в восемь тридцать утра и оставался там до семи-восьми вечера, как и остальные сотрудники вашей фирмы. По выходным, если тебе не надо было работать, ты отсыпался, ходил в кино или просто гулял по городу.
Две недели назад вы ехали на корпоративную вечеринку - один из сослуживцев предложил тебя подбросить. Когда в вас врезался пьяный водитель, ты сидел на заднем сиденье, и это спасло тебе жизнь - сослуживец за рулем впал в кому, а его девушка, сидевшая рядом с ним, погибла.
Ты вышел из больницы, и мир заиграл яркими красками. Ты решил навестить своих старых друзей, встретить новых - поделиться радостью жизни со всем миром. Но когда ты вернулся домой, то обнаружил, что телефонные номера твоих друзей - ложные. Ты попытался найти их - они тебя не помнят. На фотографии твоего класса тебя нет, а твоих родителей давно уж нет, и их соседи утверждают, что они были бездетными.
Что делать теперь? Ты решил обратиться за советом к оккульту, и теперь в твоих руках телефонный номер Марвина Сулливана, который, возможно, способен тебе помочь.
Мастерские заметки: Шон, разумеется, не человек. Он - дух Города, спонтанно проснувшийся, когда осколки душ умирающих, теряющих сознание людей вонзились в него. В ходе хроники Шон сможет понять свои способности - научиться теряться в толпе, выдерживать боль и чувствовать других духов Города. Возможно, он даже сможет освободить своих братьев.
Значительные умения: Лицо в толпе, Дух Города, Выносливость.

Марвин Салливан - Ты пошел изучать архитектуру в университете, потому что всегда любил города, чувствовал, что они - нечто более, чем просто все люди, которые в них живут. Ты знал, что изменяя условия, в которых живут люди, ты можешь изменить и их самих. Ты хотел сделать что-то для этого мира, оставить его лучше и чище. Тебя нашел учитель, который показал тебе истинные секреты Города. Как, наблюдая за ним, ты становишься частью его, и Город заботится о тебе, оберегая тебя от неприятностей. Но это лишь основа - на полном уровне постижения ты начинаешь изменять Город.
Твое посвящение должно было состояться в тот день. Твоей задачей было заблокировать движение на одной из главных улиц города, встав там с политическим плакатом. Вы прибыли, ты вышел из машины и пошел дожидаться зеленого света, но услышал громкий звук за своей спиной. Звук выстрела.
Ты подбежал к машине и увидел своего учителя с дыркой во лбу. На другой стороне дороги стоял парень с пистолетом, котрый приложил палец к губам и исчез в переулке. Вернувшись домой, ты увидел записку в почтовом ящике, предписывающую тебе убираться из Города в течение двадцати четырех часов.
Ты сбежал из Нью-Йорка и прибыл в Чикаго, испуганный, но целеустремленный - ведь если бы это все было напрасно, твоего учителя не стали бы убивать? Ну что ж, вторая попытка.
Мастерские заметки: Несмотря на то, что обычные Урбаномансеры, одним из которых и является Марвин, не могут менять место жительства, наш архитектор еще не успел провести ритуала связи с городом (в терминах механики, он еще не получил своего первого значительного заряда). Как только он его получит, он будет навсегда привязан к Чикаго, и тогда МакКормаки узнают об его существовании. А их политика в отношении чужаков проста - их легче всего уничтожить. Брендон, ты где?
Значительные умения: Знание Города, Урбаномансия, Архитектура, Представительность.

Чарльз Монро - ветеран Въетнама, ты вернулся с никому ненужной войны с парой ран, медалью, почетной отставкой и пенсией. Твой психологический профиль показал, что ты мало подходишь для канцелярской работы, никаких умений, полезных на гражданке, у тебя не было, а работать грузчиком тебе не позволяло здоровье. С людьми ты сходился плохо, так что последние тридцать лет ты провел в одиночестве.
Ты так долго сидел на скамейках, наблюдая за проходящими мимо людьми и пытаясь понять их, что, когда ты начал видеть свечение вокруг их голов, это показалось тебе вполне естественным. Ты научился читать это свечение и понимать его, чувствуя эмоции других людей не подсознательно, а вполне осознанно.
Пару лет назад к тебе подсела молодая девчушка, выросшая на улицах. Она прониклась симпатией к тебе, ты стал ее другом и отцом, хотя и показно дуешься всякий раз, когда она в шутку зовет тебя "дедом". Пару месяцев назад ты встретил молодого человека с необычным сиянием вокруг головы, который, как и ты, любит смотреть на город. Вы разговорились, и выяснилось, что Марвин верит в могущество города. Могущество города? Ты никогда в нем не сомневался.
Мастерские заметки: Чарльз видит ауры людей и по совместительству является одним из основных бойцов партии.
Значительные умения: Видение Аур; Крепок, как дуб; Огнестрельное оружие, Рукопашный бой, Выживание.

Габриэлла "Габби" Грин - С детства ты выросла на улицах Чикаго, не зная своих родителей. Ты жила, как могла, воровала и попрошайничала, пропускала школу и спала на улице. Затем, когда тебе было тринадцать лет, тебя и твоих друзей использовали, а затем бросили умирать.
Нет, не так. Ты почувствовала, что тобой управляют, как марионеткой, увидела страх и ужас в лицах своих друзей, с которыми творилось то же самое. Вас повели темными переулками к мрачному зданию и вы услышали приказ: "Убейте тех, кто внутри!". Твои друзья ринулись вперед, но стена обрушилась, погребя их под осколками. В тот же момент власть над своим телом вернулась к тебе - тот, кто управлял тобой, потерял к тебе всякий интерес.
С тех пор ты ненавидишь всякий контроль над собой в любой форме и пытаешься выяснить, что же тогда случилось.
Пару лет назад тебя подобрал Чарльз. Сначала ты думала, что он просто извращенец, но он оказался добрым, хотя и необщительным человеком. Тем не менее, тебе легче с ним - он всегда готов придти тебе на помощь. Ты не хочешь сама себе признаваться в этом, но он заменил тебе отца, которого ты никогда не знала.
Мастерские заметки: Габриэлла стала жертвой заклинания Урбаномансии, которое сделал Джеймс-младший, когда атаковал Брендона и его учителя. Те ответили своим заклинанием, обрушив на подростков стену, и скрылись. То, что трое из подростков погибли, не интересовало ни одну из сторон в том конфликте.
Значительные умения: Знание улиц/Контакты, Ловкость Рук, Уличные драки. Замечание: этому персонажу желательно оставить некоторый запас очков "на всякий случай", чтобы позднее получить умение работать с тотемами. Так как девушка провела в Городе всю жизнь и выросла на ее улицах, духи будут благожелательны к ней.
Вик Валентин - Ты родился в богатой семье, и в детстве у тебя было все - личный телохранитель, последние игры для самой лучшей приставки, частная школа, родители, которых никогда не было дома. Твое отношение к собственности всегда было довольно вольным - ты, сам того не замечая, прихватывал карандаши и резинки, затем, связавшись с компанией похуже, начал таскать шоколадки из магазинов. Потому что это было клево.
Пару раз ты ловился, но родители заминали дело, а их укоры ты слушал вполуха. До тех пор, пока им это не надоело, и они не решили отправить тебя в военную академию, когда тебе исполнилось восемнадцать. Тогда ты развернулся и вышел из дома, навсегда оставив их позади.
Учиться тебе было скучно. Работать - смешно. Все, что тебе нужно - быть чуть-чуть осторожнее, когда занимаешься любимым делом, и весь мир у тебя в кармане. Как ни удивительно, но эта стратегия сработала. Возможно, потому что ты чертовски удачлив; возможно, потому что, в отличие от других воров, тебя привлекает не украденная вещь,а сам процесс кражи и та власть над человеком, которую он дает тебе.
Следует отметить, что общаешься не в обществе всякой швали и отбросов общества, а вполен нормальных и стильных людей - так, твой лучший друг, через которого ты избавляешься от вещей - Джимми Джи - устраивает вечеринки. Тем не менее, пару лет назад ты заинтересовался оккультизмом, когда понял, что можешь делать вещи, которые наука не в состоянии объяснить - ну как ты мог просто не быть замеченным камерой безопасности в тот раз, когда воровал автомобили?
Мастерские заметки: Вик - клептомансер, маг воровства, который получает заряды, воруя различные вещи. Спектр его возможностей довольно узок, но полезен - он может становиться незаметным для электронных средств наблюдений и обычных охранников, открывать замки одним жестом и изменять внешность. Из более могущественных заклинаний у Вика есть такие, которые позволяют воровать жизнь другого человека и лечить ею себя, а также воровать репутацию и память других людей.
Значительные умения: Клептомансия, Воровство, Огнестрельное Оружие, Электронные замки, Счастливчик.

Джимми Джи - Ты - тамада по-американски. Балагур и весельчак, гроза девушек и приятель всех парней, ты со всеми на короткой ноге, и устраиваемые тобою вечеринки собирают множество народу.
Ты в основном "работаешь" со студентами - в университете есть много разных обществ, каждое из которых хоть раз в неделю, но устраивает пьянку. Там ты - всегда желанный гость, потому что если на вечеринке появляешься ты, то ты приходишь с толпой девушек, и уже два часа спустя половина из них танцуют на столах, а половина - хмм...
Помимо этого, ты не брезгуешь общением и с несколько другими людьми. Твой друг Вик постоянно таскает тебе различные вещи, ну а уж ты находишь им применение - практически вся аппаратура в твоей квартире поменяла владельцев не вполне законным образом, а большое количество твоих знакомых разжились дешевыми вещами без гарантийных талонов.
Мастерские заметки: Джимми - дикая карта этой партии. Он может стать ее лидером, может плестись на задворках, а может обеспечить ей доступ к различным полезным людям из числа тех, кто не шляются ночами по темным подворотням.
Значительные умения: Крутизна (Шарм), Умение лгать, Атлетика, Контакты, Вождение автомобиля.

Иду навстречу цветным витринам
Мимо пролетают дорогие лимузины
В них женщины проносятся с горящими глазами
Холодными сердцами, золотыми волосами
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:49:27
Если вы дочитали досюда, поздравляю! Осталось совсем немного, и написанное дальше, надеюсь, покажет вам, как из всего вышесказанного сделать игру.
Итак, о чем эта хроника? О власти и последствиях. МакКормаки - главные злодеи этой истории, идеалисты, предавшие свои идеалы, когда они поверили, что цель оправдывает средства. И персонажам предстоит их уничтожить.
Или же нет? Возможно, персонажи встанут на сторону МакКормаков и будут помогать им, веря в их План? Ведь у них есть желание помочь людям, в то время, как Герцогиней движет банальная месть, а остальными противниками архитекторов - желание избавиться от соперников?
Или же персонажи свергнут МакКормаков, но лишь для того, чтобы занять их место? Убрать коррумпированных стариков, чтобы молодые смогли сделать мир чище? Или же они перессорятся между собой и погибнут под перекрестным огнем сторон, ни одна из которых не прощает ни предательства, ни нерешительности?
Решать вам и вашим игрокам.
Начнем с конфликтов.
Шон против ренегатов - Ренегаты ищут подпитки, и Шон, который пробудился самостоятельно и не нуждается в ничьей душе, идеально подходит для того, чтобы слиться с ними - тем самым они обретут бессмертие. Минусы - потеря зарождающейся личности Шона, что его, скорее всего, не устроит.
Шон - Квизац Хадерах духов Города - Шон вполне может возмутиться, что его родичей, которые хотят вернуться и слиться с Городом, насильно удерживают в их нынешнем состоянии уже несколько поколений. Но освободить их - задача не из легких, ведь МакКормаки властвуют над ними и будут посылать их за своим собратом. И даже если он победит, что делать с теми духами, которые обрели личность и не хотят умирать, возвращаясь в Город? Что лучше - небытие или вечное рабство?
Марвин против МакКормаков - как только Марвин получит свой первый значительный заряд на территории Чикаго и навеки привяжет себя к нему, об этом станет известно всем. Реакция МакКормаков проста: "Брендон, разберись с этим выскочкой!". Вселяясь в одного духа за другим, Брендон будет неторопливо охотиться за Марвином.
Марвин против Спящих - не исключено, что Марвин решит заняться выяснением того, кто же стоит за смертью его учителя. Оккультный андерграунд полон слухов о Спящих, которые навсегда успокаивают магов, слишком высоко задирающих носы, и после долгих раскопок Марвин может выйти на Марка. Положение затрудняется тем, что к этому моменту Марк вполне может стать хорошим другом партии.
Габриэлла и духи - У Габриэллы есть талант - ей куда легче научиться призывать духов и договариваться с ними о помощи. Но как далеко могут зайти принесенные жертвы? Стоит ли одна кошка, которой девчушка выпустит кишки, помощи духа Крысы? Что подумают ее друзья, когда она начнет носить на шее цепочку с пулей? И сможет она остановиться перед тем, как убить бездомного старика, чтобы духи Смерти улыбнулись ей?
Габриэлла и МакКормаки - рано или поздно Габби поймет, что же случилось той ночью, о которой ей и по сей день снятся кошмары. Чуть позже она поймет, кто виновен в смерти ее друзей. Сам ад не сравнится с местью разъяренной женщины.
Чарльз и Герцогиня - несмотря на столь разные жизненные пути, эти два старых ветерана забытых войн похожи друг на друга. Да, в реальном мире Герцогиня - уродливый гермафродит, но ведь есть и другие, доступные только ей и ее Рыцарям - миры снов и желаний, несбывшихся надежд и второй молодости. Уйти ли туда и обрести счастье, или же остаться в этом грязном и суровом мире и бороться за его существование?
Чарльз и Великий План - Если мир забыл о тебе, то разве ты не вправе построить другой, где ты будешь нужен и полезен? Разве мечта МакКормаков недостойна того, чтобы посвятить ей свои силы? Разве она не сделает людей ближе? Разве изменить людскую природу так, чтобы никто никогда более не был истинно одиноким - не благородная цель?
Вик и Кража Века - В музее искусства в Чикаго реставрируется одна из работ Дали. Через полгода она будет выставлена на всеобщее обозрение, но тебе она нужна сейчас - не только потому, что она стоит миллион долларов, а потому что такая кража заработает тебе столько магической энергии, что ты сможешь перевернуть мир! Разумеется, есть и закавыка, о которой ты пока не знаешь: искусство - весьма важная для состояния Города вещь, и за тобой будут охотиться не только полицейские, но и МакКормаки, разозленные на то, что их План нарушен.
Вик и друзья - у Вика не так много связей с остальными персонажами, и потому, когда дело запахнет жареным, он вполне захочет смотаться. Пускай попробует - он довольно быстро обнаружит, что его бывшие друзья общались с ним только из-за денег, которыми он швырялся направо и налево. Он один во всем мире, и все пресно и опостыло, в то время, как единственные люди, которые ценили его как человека, умирают в бессмысленной и бесцельной войне.
Джимми и взросление - Что-то изменилось. Алкоголь надоедает, голова по утрам гудит, и похмелье - гость далеко не такой редкий, как раньше. Девушки - как одна, глупые и наивные, ну а то, что с ними делают на вечеринках, куда ты их приводишь - иногда тебе становится просто стыдно. Но что еще ты можешь делать в этой жизни, если твое любимое занятие тебе опостылело?
Джимми и магия - Вик умеет красть память других людей, Марвин делает с Городом все, что захочет, Чарльз видит ауры, Шон растворяется в толпе, стоит ему только надеть свой серый костюм, и даже Габриэлла призывает духов направо и налево. Что же остается делать тебе? Идти в качалку и любоваться своими бицепсами? Или же пойти к ним и спросить, чему они могут тебя научить. И если к тебе подойдет человек, весь проколотый - от ушей до пупка, и предложит научить тебя тому, что умеет он; сделать тебя красивее, сильнее, быстрее, позволить тебе управлять своей плотью, как пластилином, и все, что тебе за это надо заплатить - наносить себе раны и истязать свое тело? Что скажешь ты тогда, стараясь держаться наравне с друзьями?
Задумка Брендона - Будучи парнем амбициозным, Брендон вычислил, что МакКормаки спрятали свои символы в зданиях, которые они строили, и улицах, которые проектировали. Недавно в его поле зрения попал довольно крупный проект - их архитекторскому бюро предстоит участвовать в конкурсе на застроение целого квартала в рамках программы по улучшению и облагораживанию Города. С учетом большого количества связей Джеймса-младшего, шансы на то, что они выиграют конкурс, весьма велики, и Брендон лично корректировал проект, превращая его в источник магической силы, намного превосходящий те, что уже имеются у клана. Осталось немногое - надавить на нужных людей, чтобы они приняли проект, и обеспечить отсутствие инцидентов, которые могли бы организовать враждебные оккультисты (скажем, Рэтти, который наверняка обеспокоится этим, но не захочет лично вмешиваться в происходящее, вместо того сообщив об этом более энергичным личностям... а?).
Прекрасная незнакомка - ты встречаешь их в толпе, чарующих красавиц, вселд за которыми устремляются взгляды - твой и всех остальных прохожих. Когда она исчезает из твоего поля зрения, ты чувствуешь себя немного опустошенным и размышляешь о том счастливчике, с которым она проведет сегодняшнюю ночь. Тот счастливчик - самый несчастный человек на свете, бледный и обессилевший. Она высасывает энергию тех, кто смотрит на нее, питается нашими мечтами о ней, и горе тому, кто следует за ней, остается с ней не в своих грезах, а наяву. Она не вампир, она - часть Города. Порождение любви и похоти, она - всего лишь отражение наших желаний. Но тем, кто попадается ей в обьятия, от этого не легче...
Храмы забегаловок - Зайди в ближайшую забегаловку, подойди к кассе и закажи меню номер пять с Кока-Колой и молочным коктейлем. Всмотрись в глаза щуплого паренька, прежде чем он отвернется и уйдет за твоим гамбургером. Они бездушны; его движения отработаны до автоматизма, а его разговоры с остальными работниками заучены и отрепетированы до совершенства, чтобы скрыть от ваших глазах истинную цель этих заведений. Они - не места принятия пищи; они - храмы Города. Полчаса, проведенные там в трансе пережевывания картошки под чутким надзором священников в красных формах, размазывающих воду по полу, ты отдаешь Городу; ты усиливаешь его. Никто не понимает этого, никто не видит этот источник сил. Те, кто завладеют им, получат серьезное подспорье... Но что, если они обнаружат, что они не первые?
Стиль и настрой.
Жанр этой кампании - гордоская фантазия, где за самыми обычными вещами, которые мы встречаем в повседневной жизни, стоит мистическое объяснение. Но не это самое главное.
Самое главное всегда связано с Городом. И поэтому оно является самым главным. Это чувствуется во всем - в воздухе, в одежде, в ритме жизни. Город незримо присутствует везде, и влияет на всех.
Все действия так или иначе влияют на Город. Когда Герцогине грустно, то цветы в ее части Города вянут. Когда МакКормаки одерживают еще одну победу, небоскребы Чикаго сияют отраженным солнечным светом. Когда Брендон едет убивать, то улицы полны молодых деловых людей в дорогих костюмах с дипломатами и мобильными телефонами.
Когда Рэтти вылезает из берлоги, электрички начинают по-старинке громыхать, а контролеры - добродушно улыбаться.
Какой след на Городе оставят ваши персонажи?
Как это все начать?
Ну, скажем, так. Все они, кроме Шона, уже знают друг друга. Шон появляется и рассказывает свою историю, что ведет их на розыски хоть кого-то, кто знает его, и попытки понять, кто он такой (или что он такое).
Затем появляются Ренегаты, которые хотят похитить Шона. Вслед за ними на сцену входит Брендон, который хочет заполучить останки Ренегатов (те забрали с собой свои кирпичи и костюмы, когда сбежали, чтобы, если они развоплотились, не попасть обратно к МакКормакам в рабство).
Тем временем Марвин проводит свой ритуал, чем привлекает внимание как МакКормаков, так и Герцогини. После нескольких атак Брендона, которые персонажи отразят, Герцогиня может поверить в их серьезность и предложить встретиться, рассказав свою версию истории и объяснив, почему же Брендон охотится за персонажами.
Персонажи могут стать ее Рыцарями и начать войну с МакКормаками, обучаясь и ища их слабые места (уничтожьте их места силы, и полдела сделано!). Ну а затем они привлекают внимание Джеймса-младшего, и тот предлагает им встречу, где и рассказывает о Плане.
Что теперь делать персонажам? Ответ на этот вопрос я хотел бы услышать от вас.
Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети, пропадаешь навсегда
Глотая воздух, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
Пройдись по Городу. Посмотри на него. Он прекрасен. Зелеными парками и асфальтовыми дорогами. Широкими магистрлями и темными переулками. Он больше, чем ты и я. Да, он грязен и в нем полно недостатков, и все, живущие в нем, хоть иногда, но мечтают убраться из него подальше.
Но города - это наша цивилизация. Это наша надежда. И если в будущем нас что-то ждет, это случится по воле тех, кто живет в городах. Кто является частью их. Кто управляет ими.
Города - это наши дети и наши боги. И разве стать богом - не самое лучшее, что может случиться с каждым из нас?
Заголовки этого текста - слова песни "Город" группы "Танцы-Минус".
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:53:04
Персонажи: Инхотеп, старейшина клана Последователи Сета.
Автор (игрок): Lex
Имя: Инхотеп (Великий Питон)
Секта: Нейтралы
Статус: Старейшина
Клан: Сетит
Сир: Нарг Мархет (Получил окончательную смерть через диаблери от своего чада)
Натура: Монстр
Маска: Фанатик
Концепция: Жрец
Поколение: 6
Дата рождения: 126 до н.э.
Дата Становления: 94 до н.э.
Физические Атрибуты: Сила 4, Ловкость 7, Выносливость 6.
Социальные Атрибуты: Обаяние 7, Манипулирование 7, Внешность 3.
Ментальные Атрибуты: Восприятие 6, Интеллект 7, Сообразительность 5.
Таланты: Хитрость 7 (ложь), Эмпатия 6 (мотивы), Ораторство 4 (друзья), Актерство 4 (Игра на эмоциях), Запугивание 5 (угрожающий взгляд) Уворот 4, Бдительность 4, Обольщение 3 (Разговор), Власть над снами 5 (память о снах, изменение снов), Маскарад 3 (дыхание), Детектор лжи 2
Навыки: Этикет 3, Фехтование 6 (Ятаган), Маскировка 5, Огнестрельное оружие 2, Выживание 5(пустыня), Бой в слепую 1, Гипноз 3 (допрос), Медитация 5 (память), Пытки 3(боль)
Познания: Оккультизм 7 (Обливион (мир призраков, некромантия, древняя история), Языки 5 (Египетский - по умолчанию,английский, древнееврейский (язык иудеев), латынь, шумерский, древнегерманский, русский, французский), Наука 3 (астрономия), Танатология 3, Знание Нижних Миров 4, Знания Камарильи 6 (легенды), Алхимия 2, Астрология 7(зодиак), Антропология 2, Археология 2, Знание вампиров 5 (Инконню,клан,книга Нод), Знание Люпинов 1, Знание Магов 2, Знание Мумий 4, Знание Шабаша 3, Знание призраков 5 (История, Иерархия, Легенды), Теология 2, Знание Вирма 3 (Танцоры черной спирали)
Дополнения: Возраст 6, Поколение 4, Стадо 5, Богатство 5, Слуги 1 (гхол ), Влияние 2.
Дисциплины: Серпентис 6, Прорицание 5, Затемнение 4, Быстрота 2, Доминирование 1, Стойкость 2, Очарование 3, Превращение 5.
Пути Чародейства: Путь Искажения 5, Путь Призрачного Чародейства 4.
Добродетели: Греховность 4, Инстинкты 5, Смелость 4.
Путь Просветления: Путь Тифона 4.
Сила воли: 9
Запас Крови: 30
Психозы: Мстительность, Лютость (уникальный психоз).
Достоинства: Терпение, Спокойствие, Железная воля, Очаровательный голос, Гибкость, Пророческая способность, Предвидение.
Недостатки: Жажда старца, Убийство сира, Нетерпимость к электрическому свету, Одержимость целью (найти Сета), Знак разложения.
Личность: ОЧЕНЬ Приятный в общении человек, спокойный, с мягким слегка гипнотическим, чуть шипящим голосом, после общения оставляет о себе ощущение чрезвычайно умного, талантливого человека.
(Натура: Абсолютное чудовище, Действует лишь исходя из своих эгоистических целей, которые все так или иначе пытаются заставить человека либо сверхсущество исполнять его волю, К своей цели может фанатично рватся незадумываясь о последствиях, деньги, люди вампиры, ничто не имеет цены перед его целью.)
Одержимость: Одержимость целью (найти Сета)
Стимул для ярости: Проявить неуважение к Сету, Убить змею, Использовать в присутствии Инхотепа электрический свет.
Благородный стимул: Увидеть что кто-то проявляет поиски Сета, разводит змей.
Внешность:
Волосы: Черные
Глаза: Черные
Черты лица: Вытянутый овал лица, проницательный взгляд, правильные египетские черты лица
Раса (национальность): Египтянин
Рост: 189 см
Вес: 80 кг
Особые приметы: на обеих руках тату змей которые как бы обвивают руки начинаясь с запястий, поднимаясь на плечи, с которых переходят на грудь и заканчиваясь чуть ниже солнечного сплетения двумя змеиными головами.
Предыстория
Был знойный полдень, но не смотря на это площадь перед дворцом фараона была полна людьми. Ну еще бы, ведь в этот день должны были казнить его, одного из почетных стражей фараона - Инхотепа. И вот ведомый двумя своими братьями по оружию а теперь конвоирами вышел он. Руки его были связанны тело в синяках, но взгляд, все тот же надменный, пронзительный взгляд, которым он одаривал своих противников в последние минуты их жизни. Из свиты фараона вышел человек, жрец Анубиса - бога загробной жизни. Сильным, громким голосом он произнес обвинение: "Ты Инхотеп бывший воин фараона а ныне величайшей преступник Египта будешь умерщвлен через страшные муки за то злодеяние которое ты причинил светозарному сыну Ра. Ты примешь свою смерть распятый на кресте." Толпа взревела. Величайший преступник Египта сплюнул и окинул беснующуюся толпу лютым взглядом "Я отомщу" процедил сквозь зубы он, "Я отомщу каждому,каждому кто присутствовал здесь, я утоплю весь Египет в крови, Я..." удар одного из охранников прервал его речь. "НА КРЕСТ ЕГО !!!" неистовствала толпа, фараон медленно кивнул головой солдатам.
Была невыносимая жара, его тело уже не выделяло пот так как организм был на грани полного обезвоживания. Стервятники предчувствуя скорый пир его телом кружили вокруг, пока хриплыми криками и конвульсивными подергиваниями тела он не подпускал их к себе, но он чувствовал, осталось недолго до того момента когда птицы смогут начать свой кровавый пир.
Ночь, вначале она приносила божественную прохладу постепенно переходящую в лютый холод. Одной из таких ночей он ждал смерть, он уже явственно чувствовал ее леденящее дыхание и готов был отдаться в ее холодные приносящие вечный покой объятия. Мутным взглядом он заметил фигуру идущую по дюнам к его одинокому кресту "мираж" пронеслась мысль в его голове. Мираж неисчезал а все приближался и приближался, скоро Инхотеп затуманенным взглядом смог разглядеть человека, одетый в богатую тунику с тяжелыми золотыми браслетами на руках он вплотную подошел к кресту. "Кто ты? Что тебе тут надо" чуть слышно прохрипел преступник, "Ты все еще хочешь отомстить им?" ответил вопросом на вопрос человек. Как странно было видеть в глубокой пустыне богато одетого египтянина, который шел по ней как по своему дому уверенно и без всякого страха. "Кто ты"снова прохрипел Инхотеп, незнакомец опять ответил вопросом на вопрос "Так ты все еще жаждешь мести??". Тут ему обреченному на смерть стало плевать, плевать на то кто он этот человек, зачем и как он тут оказался, "да, Да, ДА!!!!" Из последних сил заорал он, "Дай мне меч и пол Египта не увидит завтрашний рассвет". Человек странно усмехнулся "Ты молод и глуп, с мечем ты убьешь несколько человек и сам здохешь как собака в одной из сточных канав Египта с ножем в спине. Я же предлагаю тебе бессмертие, я сделаю тебя властелином ночи, медленно, не торопясь ты сможешь отомстить ИМ ВСЕМ и их потомкам ибо на это я дарую тебе вечность. Так ты готов?, готов к БЕСКОНЕЧНОЙ мести." Голос человека звенел в голове, силы покидали его, он уже не мог говорить и просто кивнул головой.
Его сира звали Нарг Мархет, он был жрецом одного из Храмов сетитов.
О да! Он был в восторге от своего нового существования, сила переполняла его, он мстил, убивал целыми семьями, приносил страдания родителям внушая их детям что они их злейшие враги, развращал умы, использовал их как марионеток, сотнями посылал на смерть и они умерали так до конца и непоняв за что...
Но месть теперь занимала лишь часть его рассудка, многие ночи проводил он чертя таинственные руны, знаки, гексограммы, проводя странные и жуткие ритуалы ночи на пролет. Он вызывал духов своих врагов, дабы посмеятся над ними, и причинять им боль и после смерти. Он ходил по Еноху изучая первый город, ища его секретные и тайные знания. Он в совершенстве овладел каббалой. Инхотеп стал одним из лучших оккультистов своего времени, и уже его сир Нарг Мархет не мог без уважения и опаски смотреть на своего отпрыска.
Так прдолжалось вплоть до 870 года от рождества христова.
13 Августа  870г от рождества христова.
Храм сеттитов в Иерусалиме ...
Золоченый саркофаг с хрустом ломается, худое кажущееся на первый взгляд мертвым тело извлекают из мрачной усыпальни два рослых негра. Человек кажущейся мертвым открывает глаза, "Что, здесь происходит??!!" удивленно восклицает он. "Держите его, крепче!" доносится голос из тени коридора который вел к гробнице "Он очень силен!". Вдруг человек из саркофага с неестественной легкостью откидывает одного из негров, второму же с нереальной скоростью ломает шею. "Ну, кто ты! Выйди из тени и прими свою смерть, ибо я и она одно и тоже!" надменно кричит он в темноту. "Это я мастер" отвечает ему спокойный голос, "Твое время прошло, теперь я займу твое место" спокойно вещает голос. "Инхотеп, ТЫ??!!" в голосе существа слышится ярость, и еще страх. СТРАХ, он жрец Сетитов доселе не знал этого чувства, и теперь оно обволакивало его своими липкими холодными щупальцами, заставляя дрожать тело, и парализуя мысли. "Ты боишься мастер, я слышу в твоем голосе страх" тихо с издевкой произносит голос из темноты. "Но ведь ты сам меня учил используй сильнейшего, если не можешь, уничтожь его и займи его место" произносит все тот же голос из темноты. "Но Я!!! Я твой учитель, отец, СОЗДАТЕЛЬ!!!" в бессильной ярости кричит человек. "Мы будем вечно чтить тебя Нарг Мархет БЫВШИЙ жрец Сета" с этими словами фигура выходит из тени и с издевательской усмешкой втыкает кол в бьющееся в руке сердце.
"Будет не больно мастер, мы, ты и я всего лишь станем единым целым" сказал Инхотеп Наргу Мархету - своему сиру перед тем как его клыки впились в шею неподвижного тела...
Год спустя...
Да теперь он великий жрец Сетитов, пред ним преклоняются его боятся, но почему, ПОЧЕМУ он не чувствует удовлетворения, ведь он добился чего хотел. Это жажда, она появилась после диаблери, кровь, за одну ночь он осушал по 10-12 сосудов, иначе называть людей он уже не мог, и это не приносило облегчения, жажда утолялась на несколько часов и вновь появлялась но уже с удвоенной силой, он был на грани безумия, он не знал что делать до того момента как однажды во сне его нет посетил Сет.
Сон Инхотепа.
Пустыня, огромная необъятная пустыня, только песок и палящее беспощадное солнце. Крест, да тот самый крест он знал его, на нем висит он. Человек, прекрасный человек, будто природа объединила всю свою гармонию именно в нем подходит к кресту. "Ты один из сильнейших моих потомков" говорит прекрасный человек, "наблюдая за своими детьми я увидел в тебе самого достойного, достойного стать моей правой рукой".
"Но мне ненужно бешенное животное, мне нужен умный, проницательный и хитрый слуга, ты же падаешь в пасть к зверю истязая себя и его, зачем?" взгляд Сета стал строгим. Висящей на кресте Инхотеп начал рассказывать о жажде пожирающей его изнутри, но Сет оборвал его рассказ. "Смотри, видишь людей, они роют колодцы, а вон там уже вырытые колодцы, так зачем пытаться утолить жажду песком в окружении колодцев наполненных холодной, освежающей водой." С креста Инхотеп увидел людей, колодцы и все понял. Хохоча как безумный и не переставая восхвалять Сета Инхотеп спрыгнул с креста будто руки его небыли прибиты гвоздями, и направился к колодцам. Сет проводил его снисходительным взглядом.
Ночь после сна.
Инхотеп пробудился, жажда была просто нестерпимой, но он знал что делать. Восхваляя Сета вышел он на улицу. Недолго пришлось бродить ему по пустынным улицам ища свою необычную добычу. Вон там за углом кто то из киндред пронеслось у него в голове, завернув за угол он увидел девушку. Она мило щебетала с одним из солдат, было видно ее будущий ужин от нее без ума. Инхотеп не мог сдержать улыбки "Я вам не помешал?" ехидно осведомился он. Глупый, ничтожный смертный попытался ударить его, покрасоваться перед своей подругой. Солдат так и не успел понять каким образом был заколот своим же мечем. Девушка - вампир была в ужасе. "Красивая, скорее всего тореадор" невольно отметил про себя Инхотеп, после чего хохоча предположил "по моему я испортил вам трапезу?, не огорчайтесть ибо вам она уже никчему" после чего припал клыками к ее бледной длинной шее.
Жажда ушла, зверь довольный и сытый урча уполз в глубины подсознания. Диаболист пришел в восторг, все так просто, кровь каинитов - вот то что ему надо. После этого кровь смертных в сравнении с кровью киндред казалась жалким пойлом.
Он убивал каинитов, примерно раз в полгода зверь требовал крови бессмертного, когда небыло вампиров, либо возможности выпить их кровь, он давал становление смертным, которых иссушал через несколько дней их бессмертного существования.
Октябрь 12. 1099 год от рождества христова.
Храм Сетитов
"Великий Жрец! Крестоносцы идут!" человек вбежал в центральный зал храма и упал на колени. "Успокойся Омар, какая разница тебе чью кровь пить, мусульманина или католика" спокойно ответила фигура сидящая на троне выглядящем как перевитый клубок змей. "Да но с ними идут инквизиторы и охотники" ответил Омар. "Пустяк" бросил в ответ верховный жрец "Они НЕНАЙДУТ храм ну а если и найдут им же хуже" жрец рассмеялся. "Они узнают что такое гнев Сета".
Его звали Кристоф ему было всего 22, первого своего вампира он убил в 18, в 20 католическая церковь объявила его паладином, одним из величайших борцов с происками дьявола на земле. В 21 он получил статус инквизитора Германии...
ЛОМАЙТЕ! Два крестоносца первыми же ударами плеч высадили дверь. Пред их взором предстала обыкновенная лавка торговца сувенирами. Солдаты начали набивать сумки побрякушками, трое вошедших после них необратили на сувениры никакого внимания, они внимательно узучали стены и пол и вот наконец один из них что то нашел.
Нажав на один из кирпичей чуть более зашерканный чем все остальные в кладке стены, охотники (а это были именно они) увидели как одна из казавшихся непоколебимыми гранитных глыб из которых состояла лавка с шерохом отьехала в сторону. За потайной стеной была винтовая лестница ведущая вниз, и еще была непроглядная, пугающая темнота. Приказав солдатам оставатся сдесь охотники шагнули в темноту...
Кажется это последний, сказал один из охотников пихнув носком сапога кучу пыли . "Нет Антуан хозяин этого змеиного гнезда еще жив" сказал ему златокудрый стройный парень. "С чего ты взял Кристоф?" "Я знаю". Больше паладину вопросов не задавали его компаньоны полностью доверяли его чувствам.
Дверь в маленькую ритуальную комнату с треском вылетела с косяков от сильного пинка кованным башмаком. Пред охотниками предстал Инхотеп, как всегда спокойный и самодовольный. "Чем могу помочь господа?" произнес он с неизменной ухмылкой. "Тебе конец исчадье ада!!!" взревел Антуан и бросился в атаку. "Нет Антуан!!!" хором крикнули два оставшихся охотника, но было поздно. Ятаган вампира с невероятной скоростью взлетел вверх и по диагонали обрушился вниз. Голова Антуана с глухим стуком откатилась в сторону, тело конвульсивно подрагивая еще сделало пару шагов вперед и упало к ногам вампира. "Следующий" тихо с издевкой и угрозой одновременно произнес вампир.
"Луи поджигай стрелы!" крикнул Кристоф, и сам натянул лук полыхающей, брызжущей искрами и каплями горящего масла стрелой. Как ни странно вампир не поспешил убраться с прицела, а быстрым шагом направился в сторону охотников пристально смотря на Луи. Кристоф отпустил тетиву стрела свистнув рванулась вперед, бестия была быстрее, вампир сместился влево, и стрела лишь свистнула около его уха. "Луи открой глаза, посмотри кто действительно твой враг, почему ты собираешься убить меня Луи, это ЗАВИСТЬ, да вы завидуете нашему бессмертию помоги мне Луи и я дам тебе бессмертие, богатство, власть все о чем ты сейчас можешь лишь мечтать ты получишь, всего лишь пойми кто здесь действительно твой враг" пронеслось в голове охотника и он понял, осознал что то что говорит вампир правда, зависть вот что вело их в бой все эти годы, все идеи очещения земли от скверны, все бред, ложь придуманая Кристофом и навязаная ему. С криком полным ярости Луи послал стрелу, но не в вампира а в Кристофа. Удивлятся было некогда, стрела долбанула в плечо и засела в кольчуге. Кристоф упал, удар откинул его к противоположной стене, рука отнималась. "Убей его!" приказал вамир и Луи двинулся в направлении Кристофа. Глаза Кристофа заливали слезы, но не от боли, нет, сейчас ему придется убить лучшего друга, другого выхода небыло. "Как, как это могло произойти, ведь утренняя литургия должна была защитить их от подчинения, ведь это всегда помогало, даже Парижский старейшина Вентру Люк де Пон, не смог применить эту дисциплину на них, а ведь он был 8 поколения..." мысли вихрем летели в голове Кристофа, а Луи все приближался. Он понимал отговаривать Луи бесполезно, и Кристоф лишь прошептал "прости меня Луи, да примет господь твою заблудшую душу в свои чертоги" нанес с низу колющей удар под кольчугу. Луи пошатнулся, затем медленно осел на пол, вампир заливался хохотом, разум умирающего охотника прояснился, и в последние секунды жизни, харкая кровью он прохрипел "отомсти за меня брат паладин...и поставь свечу". И тут Инхотеп почувствовал страх, страх наверное такой же как и его сир перед смертью и перед кем, перед жалким ничтожным смертным который дрожащим но не от страха а от ненависти голосом выговаривал "Я отправлю тебя в ад исчадье сатаны, ибо господь укрепит дух мой, не моей рукой, но рукой архангела Михаила нанесен удар будет, не мой меч, но меч Христов нанесет удар" и произнося на распев молитвы и псалмы ринулся в бой. Мечи высекали искры, бились человек одержимый божественным светом и древний вампир великий мастер лжи, и развращения душ, святость и нечестивость. С лица вампира исчезла улыбка он знал меч который блокирует его меч, несет в себе силу способную его окончательно уничтожить. Вампир почти физически ощущал святость противника это вызывало дикую первобытную ярость, "неужели через тысячу лет после становления он должен умереть от меча жалкого смертного, нет только не это, убить, Убить, УБИТЬ!!! Вторило сознание вампира разорвать эту дешевую марионетку, выпить из него всю кровь, сожрать глазные яблоки, высосать костный мозг, перемолоть в труху кости..." "Меч? Зачем ему эта поганая железка, ему Инхотепу любимцу Сета, он разорвет его голыми руками...кровь, Кровь, КРОВЬ!!!! УБИТЬ, РАЗОРВАТЬ, УНИЧТОЖИТЬ!!!" Казалось вампир сошел с ума, отшвырнув свой меч со звериным ревом бросился он на паладина меч которого с шипением вошел в его грудь. Удивление Кристофа росло вместе с ужасом, вампир должен был пасть меч вошел ровно в сердце, но тварь оскалив клыки лишь прохрипела "Удивлен??!!" мощный удар твари отшвырнул Кристофа к противоположной стене. Меч неестественно торчал из груди надвигающегося на него вампира, паладин задыхался легкие отказывались работать после удара. "Все, это конец" пронеслась мысль в голове паладина, но в памяти вдруг всплыли слова учителя "Сетиты самый опасный клан, ибо сердца свои держат они вне себя". Ну кончно ваза на жертвенном алтаре вампир постоянно пытался прикрывать ее своим телом. Из последних сил Кристоф побежал к алтарю, вампир на бегу разорвал кольчугу на груди и содрал до кости кожу и мясо. Кристоф слабел, кровь стекала ручейками с краев кольчуги, разорванная грудь причиняла нестерпимую боль, уже падая Кристоф сбил рукой вазу из которой выпало сердце вампира. Пред тем как потерять сознание паладин сорвал с пояса кол и в колотил его в сердце. Ярость, ужас, дикая боль Инхотеп с размаху упал на пол не в состоянии двинуть не одним членом. Он видел как солдаты забегают в комнату, выносят тела паладина и его компаньонов, благо его приняли за труп подумал он, хотя собственно так и есть усмехнулся он от собственной мысли, а затем наступила тишина и тьма...

Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:54:07
Торпор...
В торпоре Инхотепу снова явился Сет.
"Величайший я уничтожен?"
"Нет Инхотеп это всего лишь сон, очень длительный несколько веков"
"Как же я проснусь величайший?"
"Я разбужу тебя мой глупый слуга"
"Когда?"
"Когда придет время"
"Для чего?"
"Чтобы ты пробудил меня..."
1780г пробуждение
Голоса... он явно слышал голоса смертных но не мог понять языка, ЖАЖДА!!! она овладела его рассудком, плита под которой он лежал отлетела и пред ним предстали двое смертных в странных одеждах. У археологов от ужаса подкосились колени, страх парализовал их. Когда же археолог которого звали Сэмюэль Хейли увидел что тварь выскочившая из - под обломков стала жадно пить кровь его коллеги он потерял сознание. Немного утолив жажду Инхотеп хотел выпить и второго но поняв что в изменившемся мире без помощника необойтись дал ему становление. Инхотеп не разочаровался в своем случайном выборе, 30 летний археолог был родом из Англии, образован, спортивного телосложения и чертовски умен.
Они переехали в Лондон, и следующую сотню лет обучали друг друга, Инхотеп рассказал своему потомку все про общество вампиров, исключая диаблери, и соврав что для того что бы стать полноправным Сетитом нужно три раза испить кровь своего сира. Сэм же учил его английскому, астрономии и прочим наукам. Инхотеп знал прошлое, и поэтому с помощью подконтрольных археологов откапывал древние сокровища и очень скоро сколотил себе большой капитал капитал. В тоже время он начал строить лондонский храм сетитов купив для этого большое здание на окраине города.
1804
Всю археологическую общественность 19 века потрясла находка молодого археолога египтоведа Жана де Паре который в одной из пирамид нашел странную глиняную дощечку письмена которой указывали на местонахождение Сета. С нетерпением Инхотеп ожидал его приезда в Лондон и вот в на его письмо Инхотепа пришел ответ. Молодой археолог был поражен знаниями Инхотепа о древнем Египте с радостью отдав дощечку в "личный музей" Инхотепа Жан получал от своего покровителя все: деньги, машины, все экспедиции так же оплачивал таинственный покровитель. И еще Жана стало тянуть к своему новому другу , он и понятия неимел что с первой встречи стал гхолом Инхотепа т.к. дорогое вино подносимое ему Инхотепом было ничто иное как искусно приготовленная кровь самого Инхотепа. Страшную правду он узнал лишь через 20 лет т.к. сам, не говоря уже о остальных поражался своей молодости. И в свои сорок он все еще выглядел на 20. Инхотеп рассказал ему все, о существовании вампиров, гхолов, вервольфов и т.д. Жан стал его глазами и руками днем, такого смышленого и искушенного в военных делах гхола желал бы получить себе любой старейшина.
20 век - наши дни.
Двадцатый век стал пугать Инхотепа, в нем он вдруг ощутил свой возраст, он был стар. Он не мог переносить электрический свет, при нем в памяти древнего вампира всплывали самые жуткие воспоминания, в основном победу Паладина над ним. Было в этом свете что то похожее на ареол святости который он видел в том бою вокруг своего противника. Оружие - Это тоже не приносило облегчения, раньше вампира надо было достать а теперь? Теперь зажженые стрелы заменил огнемет и напалм. Вот что действительно порадовало вампира так это компьютеры, о да нет больше огромных пыльных библиотек, есть маленький круглый CD заменяющий ее.
Машины, это была его еще одна страсть да как когда то невероятно, нереально давно он любил лошадей так же теперь он любил машины. Ему доставляло наслаждение нестись ночью по загородному шоссе на перегонки с духами и облаками на своем шикарном ягуаре поражая его красотой редких прохожих.
1978 Жан предложил в особняке над храмом создать элитный ночной клуб. Говоря о жане в 20 столетии он чувствовал себя как рыба в воде и его ничуть не тяготил его почти 200 летний возраст. Инхотеп привыкший в хозяйственных делах доверять Жану дал добро. Что - же до Сэма он заразился страстью своего сира, его агенты везде искали сведения о сете сам же он погружался в исследования таинств некромантии.
1994 в храм прибыли еще 4 сеттита 10, 12, 13 и 9 поколений, полностью принявшие власть Инхотепа как высшего жреца в этом городе .
1995 Сэмюэль дает становление Людвигу Францу сыну одного из швейцарских банкиров.
1998 Инхотеп дает становление одному из наиболее дерзких, и отчаянных контрабандистов в городе Арнольду Гарисону.
2001 Сон Инхотепа....
Темный каменный зал, холод, замогильный, промозглый холод, саркофаг, На крышке саркофага вычеканено прекрасное лицо. "Приветствую великий" шепчет Инхотеп. "Я ждал тебя" произносит ото всюду сильный властный голос, "Знай мой сильнейшей слуга, ВРЕМЯ ПРИШЛО..."
"Да Фараон ночи, я исполню свой долг"
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:55:11
Имя персонажа: Владимир Марака "Обезьянка"
Клан: Пандер
Сир: неизвестен
Натура: Мастер Выживания & Фанатик (смерть и вопросы "не жизни", его гипотетический клан)
Маска: Шут
Концепция: мастер выживания
Поколение: 12
Дата рождения: 21 сентября 1960г.
Дата Становления: 7 июня 1956 г.
Секта: Камарилья

АТРИБУТЫ
Физические: Сила 2, Ловкость 4 (Быстрые движения), Выносливость 2.
Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 0.
Ментальные: Восприятие 4 (Чувство опасности), Интеллект 3, Сообразительность 3.

СПОСОБНОСТИ
Таланты: Бдительность 3, Хитрость 1, Уворот 3, Эмпатия 1, Власть над снами 1
Навыки: Маскировка 3, Выживание 3, Огнестрельное Оружие 2, Побег 2, Уговоры 2, Первая помощь 3, Охота 3
Познания: Медицина 2, Наука 1, Оккультизм 2, Геология 3.

ПРЕИМУЩЕСТВА
Дополнения: Поколение 1
Дисциплины: Затемнение (Obfuscate) 2, , Быстрота (Celerity) 1
Некромантия (Necromancy) 1
Пути Некромантии: Основной путь - Путь Склепа 1
Ритуалы Некромантии: Зов Голодных Духов
Добродетели: Сознательность 2, Инстинкты 3, Смелость 2.
Путь Просветления: Путь Гармонии 5.
Сила воли: 5
Запас Крови: 11

ВНЕШНОСТЬ:
Волосы: очень жидкие, бесцветные; скупо рассеяны по всей голове
Глаза: отсвечивают желтым
Черты лица: кожа туго обтягивает череп, широкие вывернутые ноздри, заостренные уши, схож с Носферату
Раса (национальность): русский (если это имеет значение в его нынешнем облике)
Рост: 130 см.
Вес: 35 кг.

ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ: Двойственная Натура, Тишина, Берсерк, Коротышка, Безобразие. Одержимость целью - накопить все (или как можно больше) знания о Смерти. Страшная тайна - Дьяблери

Психозы:
Мстительность
Раздвоение Личности
Слабый вариант амнезии - плохо помнит события до Становления, а само Становления так и вовсе не помнит.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Что видят твои глаза, труп? По каким тропам странствует твоя душа?… Когда-нибудь, Я тоже отправлюсь туда…И, надеюсь, Мои глаза будут широко открыты не от ужаса…

Нас трое… для начала я расскажу о Вовчике. Он слабак, глупец, и его уже не осталось… но у него нельзя отнять одного - он был первым. Пусть это будет надгробным камнем ему… О его смертной жизни помню мало, она представляется каким-то сном - ни страшным, ни приятным, просто еще один сон… Я называю эти воспоминания "Первый Сон"… Сон о жизни смертного…

…Меня звали Владимир Марака. Помню семью и жизнь на Урале… Была школа, потом горнорудный техникум, гулянки и отчисление… Бесцельно мыкался, где уходя чернорабочим с геологическими партиями, где еще как подрабатывая... Еще помню армию - она многое изменила. Три года в погран. войсках в Сибири и возвращение домой… Учеба в мед. училище и тайный интерес к религиями и оккультизму… Потом я опять забросил учебу и подался к "родным" геологам. Лето 86 года… нашу партию направили в предгорья Карпат. Помню, как я отправился в близлежащий город докупить продуктов, и как, "сообразив на троих", задержался до вечера… Сидя на лавочке и приходя в себя, я не заметил как подошел какой-то человек. Человек представился (Как? Не помню…) и немного поговорив о чем-то (О чем?!) предложил выпить еще…

Из последующих дней, или даже недель, у меня сохранились лишь короткие и яркие, но неподвижные картинки. Их содержание схоже... Боль, крики, ужас на лицах незнакомых людей и кровь... она присутствует во всех сохранившихся воспоминаниях... и еще я помню УДОВОЛЬСТВИЕ… Когда-нибудь, Я смогу вспомнить все те события и узнаю кто Обратил меня, но это произойдет еще не скоро… ОН не дает мне заглянуть в то время. ОН не уступит и пяди своей территории… Даже сейчас, мы недостаточно доверяем друг другу…

Вовчик очнулся в одиночестве… Но его больше заботили другие вещи, его тело было не его - оно, как бы… усохло. Невозможность думать, невозможность успокоиться, невозможность решить что делать дальше… Едва теплящиеся искры мыслей… Непонятное сожаление… Вовчик пытался вспомнить, что произошло… пытался понять хоть что-нибудь... но, естественно, не смог ничего…

Куда уж ему… если даже Мне, это до сих пор не под силу!

Вовчик потерял счет времени, и отчаявшись побрел к выходу… Ржавая дверь со скрипом подалась его усилиям, и тогда, жгучее солнце впервые коснулось Моего тела. Рассвет еще только наступал, и землю укутывал плотный туман, но даже тусклых лучиков хватило что бы опалить его…
Тогда же, Вовчик и повстречался с НИМ… С тем, что остальные вампиры называют "Зверем"…
Неготовый к этому Вовчик оказался отброшенным, и меркнущее сознание запечатлело как Зверь отбросил тело в темноту тоннеля и с легкостью захлопывая дверь…

Вовчик и повстречался с НИМ… С тем, что остальные вампиры называют "Зверем"… Пожалуй, эта встреча и стала Моим Днем Рождения… Подобно новорожденному ребенку Я был еще слишком слаб и неопытен. Я почти не отличался от Вовчика.

Мое первое пробуждение было коротким. Я опять находился в подвале. Во рту стоял вкус крови, а руки сжимали тушку крысы, еще несколько валялось под ногами. Я упал на грязный пол и провалился в сон… Там то, я и приобрел свою первую мудрость (до сих пор Зверь предпочитает раскрывать свои тайны в Царстве Снов... если уж вообще делает это).


…Когда я очнулся во второй раз, то сразу же вспомнил смутно припоминал вчерашние события… воспоминаний было немного, и они были затуманены… …но все же, лучше чем все предыдущее вместе взятое. Странно… после сна, я многое понимал (или правильнее сказать воспринимал?) лучше. Я начал Чувствовать.

В подвале я просидел еще неделю. Выпивая крыс, поддерживал свое существование и осторожно изучал ЕГО. То, что спасло мою "нежизнь". Зверя. Я научился чувствовать как Зверь ворочается, и тогда и по тому как он ворочается, я понимал что что-то идет не так. Я научился уважать Зверя, ведь все чего он хотел, так это просто выживать. Такой же была цель и у меня самого.

Наконец-то я выбрался из под земли. Город ярко освещал ночное небо над собой, и мое сознание в испуге сжалось, ожидая вот-вот вновь ощутить испепеляющие лучи солнца, и Зверь, в ответ, тревожно зашевелился. Но расчеты времени все же оказались верны и до восхода оставалась еще целая ночь.

Стараясь быть незаметным, я бродил по ночному городу, пытаясь вспомнить места где он был с … (а, неважно, главное был… а был ли?… был.). Зверю это не нравилось. Зверь крепко держал свой бастион в мозгу и не собирался уступать ни пяди территории.
Отчаявшись, Я уснул в канализации и на следующую ночь покинул город. Никем не замеченный, проскользнул в поезд идущий на восток.

Перед наступлением рассвета, я соскакивал с поездов и искал убежища. Новое телосложение сослужило хорошую службу: маленькому и тощему хватало малейшей щели, где я мог передневать. А по ночам… в поездах было много людей, еще больше возможностей было на станциях.

В родном городе Я узнал, что меня обвинили в разворовывании народного имущества, в побеге на территорию сопредельных государств и в передаче важных государственных тайн. Отец не выдержал такого и умер от инфаркта. А мать… мать выглядела такой подавленной и несчастной… Я почти ничего не ощутил, когда Зверь опустил ее безжизненное тело на пол.

Не оставалось ничего… только пустота… Только Зверь заботился обо мне. Я уже не мог не слышать его ерзанье, и когда это происходило я знал что надо делать.

Некоторое время я незаметно жил в родном городке, скрываясь от солнца в подземных коммуникациях, пока на меня не наткнулся НЕКТО. Будучи проездом в городе он разглядел скрывавшегося в тени меня и заинтересовался...

Встреча была неприятной… Я уже потерял надежду на встречу с кем-либо, и когда перед ним возник НЕКТО, прекративший было явно вмешиваться, Зверь опять отбросил сознание и атаковал пришельца.

Я очнулся в комнате без окон и тяжеленной, стальной дверью. Впереди стоял НЕКТО, и холодно разглядывал. Зверь хотя и шевелился, но больше не пытался атаковать, и тогда мне пришлось пробуждать давно не использовавшиеся навыки общения. Память не сохранила этого разговора, только воспоминания о бесконечных вопросах и ответах.

Мне "позволили" остаться. Я стал шутом, развлечением для других - высоких, красивых и могущественных. Меня стали называть "Обезьянка", и Зверь, пытавшийся мстить обидчикам, каждый раз не достигал результата, а только приводил к ухудшению ситуации.

Там, где Зверь оказался бессилен, сознание набирало обороты, с каждой победой отвоевывая потерянный контроль.

Я притворялся, сдерживал себя и искал выход. Я стал паинькой, я веселил приходивших, моя злоба и нападки теперь были игрушечными. Истинный огонь ненависти полыхал только где-то глубоко в душе. А пока, я старался развлекать своих мучителей, хотя и знал что со временем им это надоест и тогда моя "не жизнь" прекратится.

Действия мои были успешны: я стал хорошим шутом, и успешно скрывал свои истинные возможности и намерения. Выглядевший жалким, я был просто безобидной игрушкой для них. И мне разрешили иногда покидать комнату а, иногда, даже давали охотится под присмотром… а я учился.

Развитие способности прятаться от чужих взоров, немного проявлявшейся ранее, теперь стало моей основной целью и Зверь оказался хорошим помощником в этом деле.
Зверь, хотя и не говорил, но знал много тайн, а Я умел чувствовать Зверя. И наш симбиоз креп. Совместные усилия быстро давали высокие результаты.

В одну из ночей, Зверь дал сигнал начинать. И Обезьянка укрылась в тени. Когда вошел тот самый НЕКТО, Зверь ударил сзади. Схватка была короткой, но на сей раз удача была на моей стороне - НЕКТО лежал у ног и едва мог шевелиться. Зверь при виде его крови потребовал утоления жажды израненного тела и тогда я впервые вкусил кровь бессмертного. Я наслаждался ее вкусом точно так же как и Зверь, но когда она закончилась, Зверь потребовал еще. И я не сопротивлялся, а в благодарность еще и приложил все свои усилия, одновременно мстя за унижения.

Кровь оказалась очень… сытной… она принесла блаженство. Но Зверь, так же как и я боялся этого места, и не задерживаясь более я понесся прочь.

Не останавливаясь и не задерживаясь я бежал из города и дальше… всю ночь и всю следующую ночь и …

Следующая его встреча с киндредами произошла месяцы спустя. Я охотился на окраине неизвестного города и вдруг заметил того, кого сразу опознал как "не мертвого". Причем "не мертвый" был похож скорее а меня, чем на вкусного НЕКТО. И я последовал за ним, сам оставаясь невидимым. Я хотел еще сытной крови. И еще я хотел мстить. Но для начала, с трудом успокаивая Зверя, решил понаблюдать. Преследуя незнакомца, я забрался в метро и… оказался окружен…
Едва затормозив первую попытку Зверя опять вступить в бой, я вновь начал разыгрывать уже знакомую роль шута, перед странными созданиями, которые были почти столь же уродливы как и я…

Неизвестно почему, но Носферату приняли меня. Первое время я, играя роль шута, опять искал возможность побега… но вскоре убедился что в этом не было необходимости -никто меня не держал… Я еще усерднее начал изгаляться перед ними, но меня и не подпустили ближе… Носферату остались тайной, так же как и их мотивы. В разговорах они никогда не сокращали дистанцию, но и не отдалялись от меня… Тогда я подавил и Зверя и Обезьянку… не вмешиваясь в существование приютивших меня и благодарный за то, что не выгоняют и позволяют просто находиться рядом…

Живя на территории Носферату, у меня появилось время (и стимул! - гостеприимные хозяева проявили интерес к моим новым занятиям) выяснить, свои возможности. Однажды во сне, Зверь рассказал мне о силах что скрыты в моей крови. Носферату мне немного рассказали о обществе вампиров, и теперь я знаю что такое дисциплины… только вот так и не знаю откуда у меня такая связь со Смертью… То ли это наследство давшего мне Становление… то ли это от того которого я осушил до дна… Впрочем, это не важно - главное что это у меня есть, это интересует приютивших меня.




Скажу честно, этот персонаж мне понравился больше всех. Во-первых, мне очень понравилось описание раздвоения личности, хотя и я обычно это делаю по другому. Во-вторых, личная трагедия персонажа расписана в таких красках и подробностях... Цифры расписаны так же великолепно, особенно мне понравилось, что не была забыта Геология. Персонаж для Мира Тьмы очень реален, и, прочитав текст, сразу представляешь и его внешность, и личность.

Наверное, все таки нужно как-то покритиковать... Мне немного не понравились две детали. Во-первых, не совсем понятно, откуда Владимир узнал о ритуале Некромантии. С Insight’ом еще понятно – можно допустить, что для Пути Склепа 1 не обязательно иметь учителя, но ритуалы Некромантии имхо без чужой помощи просто не узнаешь. И так же не совсем понятно, кто мог наставить Владимира на Путь Гармонии. Так что, имхо в Дополнениях не хватает Ментора.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:56:45
Сальвадоре Фуэго, новообращенный клана Малкавиан
Автор (игрок): Scandy
Имя: Сальвадоре Фуэго (по прозвищу "Огонек")
Секта: Камарилья
Статус: Новообращенный
Клан: Малкавиан
Сир: неизвестен, возможно мертв
Натура: Мастер выживания
Маска: Рыцарь (легко сменяется)
Концепция: Актер
Поколение: 11
Дата рождения: 1960
Дата Становления: 1983
Физические Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4 (фехтование), Выносливость 3.
Социальные Атрибуты: Обаяние 3, Манипулирование 2, Внешность 3.
Ментальные Атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.
Таланты: Бдительность 2, Атлетизм 2, Уворот 2, Эмпатия 2, Хитрость 3, Актерство 3
Навыки: Вождение 1, Этикет 1, Фехтование 3, Безопасность 1, Маскировка 3 (в том числе умение пользоваться гримом) , Выживание 1, Танец 4 (фламенко)
Познания: Академические познания 2, Языки 3 (родной Испанский + 4 дополнительных Русский, Французский, Итальянский и испанские диалекты Цыганского)
Дополнения: Известность 1, Статус 1, Ресурсы 1, Поколение 2
Дисциплины: Затемнение 2, Скорость 1
Добродетели: Сознательность 2, Самоконтроль 4, Смелость 4.
Путь Просветления: Путь Человечности 5
Сила воли: 6
Запас Крови: 12
Психозы: Багровая Пелена
Достоинства: Гибкость - 1 СО, Обоерукость - 1 СО
Недостатки: Кошмары + 1 СО, Постоянная рана + 3 СО, Враг + 3 СО
Оружие: Широкая шпага, кинжал
С собой: Часы электронные наручные (штамповка, на батарейке), кинжал, парик "шатен", минимальный грим-набор, блокнот, ручка, документы на собственное имя, права на вождение мото
Оборудование: запасной кинжал и боевая широкая шпага - толедский клинок, магнитофон с записями в стиле фламенко. В тренировочной комнате на полу разметка для "шаговой" тренировки по испанскому стилю фехтования - "волшебный круг" Тибо. Грим, парики - актерский набор. На полке книги - языковые словари и разговорники, поэзия Лорки, переиздания "Academie de l'Espee" Тибо и "La Destreza" де Нарваеза, несколько книг по современному фехтованию.
Описание дополнений: Известность - Известен в городе в среде людей интересующихся танцевальным искусством. Ресурсы - Собственная квартира в центре города, недалеко от клуба, в котором выступает и спортивный мотоцикл в гараже постоянного транспорта клуба. Статус - Неонатовский однако. Не дорос он еще до Анчиллы.
Убежище: Три комнаты - гостиная, спальня ; ), тренировочная. Внутренняя проектировка квартиры полностью переработана по сравнению с изначальной, дверь в спальню ведет из тренировочной, которая является проходной. Дверь в спальню - замаскирована. Окон в ней нет. Мебели утилитарный минимум. Книги по языкам, истории фехтования и танцевального искусства, пару томиков поэзии.
Внешность: Волосы черные; глаза блеклые, желтые, почти бледные - чтобы это скрыть, носит темные очки или контактные линзы; черты лица латинские, тонкие, чуть смуглые; национальность испанец; рост 175; вес около 75 кг; особые приметы на груди около сердца большой шрам, заметный, когда персонаж обнажен; одежду предпочитает неяркую, но удобную и просторную - утилитарную, немаркую и не очень бросающуюся в глаза.
Предыстория
С детства Сальвадор, сын мелкого торговца из Барселоны, проявил большие способности в танцевальном искусстве, один из местных учителей Фламенко с удовольствием занимался с ним (тайком, поскольку отец считал танцы - пустой тратой времени) и дал ему основы как Фламенко, так и фехтовального искусства, поскольку испанский стиль фехтования косвенно связан с движениями этого танца. А затем направил юношу в профессиональную школу танца. Однако и фехтование запало в душу испанца и он не оставлял спортивных тренировок. Успехи Сальвадора не прошли незамеченными - гибкость и пластика молодого танцора (проявившего себя и на поприще фехтования в классическом стиле - шпага и кинжал) покорили публику. Внимание публики, особенно в Испании, всегда влечет за собой зависть и приязнь. Неизвестно что опаснее. Местной стае Шабаша нужны были крепкие солдаты. Жилистый подвижный малый со знаниями в клинковой драке вполне годился - он стал одним из кандидатов. По стандартной процедуре кандидатов "похоронили". Ярость вскипела в жилах Сальвадора. Безумие его Сира воплотилось в невероятной силе - он первым из выживших кандидатов вырвался на воздух. Но Безумию нужна была живая цель и Сальвадор набросился на Священника Стаи, проводившего процедуру. Он бы не справился, но Священнику Малкавьяну в тот день не повезло. Его кол прошел рядом с сердцем Сальвадора, но не попал в него. Стая опасалась стрелять - они бросились в рукопашную. К свалке примешались выбравшиеся и жаждавшие крови еще двое "птенцов". В общей суматохе гибкий и ничего не соображавший Сальвадор, инстинктивно вырвал у кого-то что-то похожее на клинок. Он уже слегка напился из кого-то из Собратьев и теперь жаждал расправы над теми, кто провел над его жизнью такую злую, безумную "шутку". Удача была на его стороне, если можно так сказать. Прямо на глазах у Стаи Сальвадор исчез. Только некоторые из стаи могли указать где он, но один из них лишился глаз от мощного рубящего удара, от которого не смог увернуться. Второй, священник Стаи, ринулся на Сальвадора, который появился и вновь исчез, и тут Сальвадор осуществил свою месть - в какое-то мгновение он возник прямо из воздуха и его тяжелый клинок (это оказалось непривычное для его руки, но оттого не менее эффективное, мачете), обманув клинок Старшего, снес ему голову. Пелена спала и Сальвадор обнаружил, что его окружают монстры. И что сам он - такое же как они чудовище. Бог Отца и Матери не помог ему и Сальвадор просто бросился бежать. Ему удалось уйти от погони, но его жизнь превратилась в АД. Без средств к существованию, рана на груди открывалась каждое утро, ночью его мучили кошмары - безголовый Священник протягивал к нему свои руки, земля в могиле сыпалась на его голову… Его семья была полностью уничтожена, но он узнал об этом только через год. Скрываясь, меняя внешность, переезжая из города в город, он пытался скрыться от Предводителя той стаи, объявившего на него Охоту, и получившего у начальства Шабаша разрешение на всеобщую охоту на Сальвадора. И все же ему удалось скрыться. Уже во Франции, в Марселе, после полутора лет скитаний, изменений внешности, обмана, фальши, своей не-жизни и чужой смерти, увидевший его Камарильист - Тореадор, принял его за своего сородича и, восхищенный его искусством, предоставил Сальвадору тайную протекцию. Какое-то время Жюльен опекал его, обучал азам Этикета и Культуры, даже преподал ему азы Скорости, а затем перепоручил своим товарищам в России. Другая ветвь Шабаша, действующая в этом регионе, пока не добралась до него, но он готов к стычке с ними и пока выполняет поручения Старейшины Тореадор и Принца, выступает в местном клубе, принадлежащем Тореадор и выдает себя опять-таки за Тореадора… : ) Периодически работает спаринг - партнером в фехтовальном зале у Старейшины Тореадор. Известен в профессиональных кругах как танцевальных, так и фехтовальных, без проблем дает профессиональные рекомендации. Нетерпим к Шабашитам, но это не идея фикс. Багровая Пелена проявляется редко, как правило, вечером - по пробуждении. Тогда Сальвадор в ярости хлещет тренировочный зал шпагой. Ему уже приходилось заказывать пять штук. Малкавьян однако… Повторить фокус с исчезновением больше не удалось, но Сальвадор все еще старается, он знает, что в Масках иногда кроется спасение… Главное выжить, во чтобы-то ни стало выжить… Сальвадор не благороден, не порядочен, не законопослушен… Его лицо - череда масок, которые он одевает, чтобы выжить. Жажда жизни, удовольствие, которое Сальвадор получает от движения танца (как фламенко, так и фехтовального), его яростная агрессия - проявления Дуэндэ - духа Фламенко. "Только если в тебе есть дух Дуэндэ - ты можешь стать настоящим танцором Фламенко". Его Безумие - его Гордость и Слава. В тоже время его Безумие - его Ужас и Страх, ибо Сальвадор помнит как его глаза поблекли и из карих стали белыми, а на груди появилась отверстая рана… Мир уже никогда не будет красив, поскольку он видел Страх, и его танец - только способ убежать от Страха.

Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 18:58:00
Персонажи: Валет пик, новообращенный клана Малкавиан
Автор (игрок): Другой Макс
Имя: Валет пик
Секта: Камарилья
Статус: Новообращенный
Клан: Малкавиан
Сир: неизвестен
Натура: Последователь
Маска: Фанатик
Концепция: Агент Судьбы
Поколение: 9
Дата рождения: 1970-e…
Дата Становления: 1998
Физические Атрибуты: Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 1.
Социальные Атрибуты: Обаяние 4, Манипулирование 5, Внешность 3.
Ментальные Атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.
Таланты: Бдительность 1, Уворот 2, Эмпатия 2, Лидерство 2, Хитрость 2
Навыки: Вождение 2, Этикет 2, Огн. оружие 2, Актерское мастерство 3, Маскировка 2, Выживание 1.
Познания: Академические 1, Языки 1, Оккультизм 3.
Дополнения: Ресурсы 2, Ментор 3, Поколение 4
Дисциплины: Помешательство 3, Затемнение 1
Добродетели: Сознательность 4, Самоконтроль 3, Смелость 3.
Путь Просветления: Путь Человечности 7.
Сила воли: 7
Запас Крови: 14
Психозы: Фетишизм - Колода карт.
Фраза :<тихо> Дама бубей и туз пик. Женщина и горе…<громко> Извините, женщина, а у вас детей случайно нет ?
Концепция: Карты открывают истину и затуманивают её. Они могут указать верный путь, а могут завести в бездну. Но карты лишь советуют, они никогда не действуют сами. До тех пор, пока не появляешься ты - агент судьбы, агент Карт. Они указывают тебе на тех, кто должен возвыситься или пасть, и ты следуешь их указаниям.
История: Смертной жизни ты уже почти не помнишь - или считаешь её сном. У тебя была работа, машина, подружка и квартира - а потом в одночасье всего этого не стало. Все по-разному справляются с этим - ты ушёл в мистику, пытаясь найти смысл своего существования или по крайней мере забыться.
Он нашёл тебя сломанным, прижал к своей груди и прошептал, что более ты никогда не будешь одиноким. Ты подумал, что он останется с тобой навечно, но вместо этого он ушёл, оставив тебе карты - твою Колоду. Она стала твоим постоянным спутником, нашептывая тебе в моменты радости и грусти, заменяя собой все то, что ты оставил в смертной жизни…
Отыгрыш: Ты - агент Карт. Иногда ты исполняешь их желания, иногда они покоряются тебе, но они капризны и лгут также часто, как и говорят правду. Они - твой единственный друг и когда ты смотришь на вальта пик, ты видишь своё отражение, а иногда другие картинки начинают говорить с тобой, даруя тебе познание…
Заметки: Дисциплина Помешательство (Dementation) позволяет на первом уровне притуплять или же усиливать эмоции людей, на втором - даровать им кошмары по ночам, на третьем - всмотреться в какое-то случайное событие и увидеть в нем что-то полезное (к примеру, путем гадания на картах выяснить что-то истинное о человеке, на которого гадают).
Ментор может быть Сиром или другим вампиром, который заинтересовался персонажем и исподтишка ему помогает, или же духом Колоды. В любом случае, желательно, чтобы сам игрок как можно дольше пребывал в неведении относительно истинной природы своего ментора.
Игрок вполне может по жизни держать в руках колоду карт, тасовать её и в особо важных случаях, когда надо принимать какие-то решения, выкладывать карту из колоды и трактовать её. Не надо доводить это до абсурда, но в малых дозах это могло бы быть вполне эффективно.

Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 19:00:12
Персонажи: Иван Хохлов, новообращенный клана Малкавиан
Карточка игрока в формате RTF
Автор (игрок): Steve
Имя: Иван Хохлов
Секта: Камарилья
Статус: Новообращенный
Клан: Малкавиан
Сир:
Натура: Одиночка
Маска: Асоциал
Концепция: Профессионал
Поколение: 13
Дата рождения: 1945
Дата Становления: 1969
Физические Атрибуты: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 2.
Социальные Атрибуты: Обаяние 1, Манипулирование 3, Внешность 2.
Ментальные Атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 3.
Таланты: Бдительность 1, Атлетизм 1, Драка 2, Уворот 1, Эмпатия 2, Знание улиц 2.
Навыки: Вождение 1, Огн. оружие 2, Фехтование 2, Ремонт 3, Безопасность 4, Маскировка 2, Взрывчатка 4.
Познания: Компьютер 4, Наука (химия, техника) 2.
Дополнения: Союзники 1, Контакты 1, Статус 1, Ресурсы 2.
Дисциплины: Затенение 2, Прорицание 1.
Добродетели: Сознательность 3, Самоконтроль 3, Смелость 4.
Путь Просветления: Путь Человечности 6.
Сила воли: 6
Запас Крови: 10
Психозы: Интеллектуализация
Достоинства: Одаренность в компьютерных технологиях (-1)
Недостатки: Аллергия (Наркотики +2)
Дополнения (описание)
Союзники
Являясь членом преступной организации, которая контролируется его Сиром, Иван может привлекать для собственных нужд одного из ее членов (без серьезной военной подготовки, вооружение - пистолет или пистолет-пулемет, возможно специалист по наружному наблюдению среднего уровня, техник и т.п.).
Контакты
Один из членов преступной организации - специалист по сбору информации для нее.
Ресурсы
У Ивана есть собственный дом в районе города, где в основном проживают рабочие его заводов (часть домена его Сира). Дом одноэтажный (4 комнаты), внешне выглядит запущено. Под домом подвал, который является мастерской и убежищем Ивана. Дом защищен от проникновения самодельной системой безопасности. Так же есть недорогая машина и около 5000 $ в банке и наличными.
Статус
Иван прошел Признание у князя города и имеет все права новообращенного. Ему разрешено охотится в домене его Сира и на незанятых территориях.
Внешность:
Волосы: русые, короткая стрижка
Глаза: серые
Черты лица: правильные, европейского типа
Раса (национальность): славянин
Рост: 178 см.
Вес: 72 кг.
Особые приметы: нет
Предыстория
Иван Хохлов родился в 1945 году, в небольшом селе под Киевом. Рос в нем до 6 лет, после чего был отправлен родителями в большой Киев к родственникам, которые помогли устроится в престижную школу. До 4-го класса рос самым обычным ребенком - в меру хорошо учился, шалил, был довольно общительным. В середине четвертого учебного года с ним, и тремя его одноклассниками произошел несчастный случай - гуляя после уроков в близлежащем лесу, они подорвались на неразорвавшейся немецкой бомбе, которых в то время еще очень много оставалось по всем просторам Советского Союза. Иван оказался единственным выжившим, и как не удивительно не очень сильно пострадавшим - перелом руки, многочисленные ушибы и сотрясение мозга. Через 2.5 месяца выйдя из больницы, Иван в школу вернулся совсем другим человеком. Угрюмый, замкнутый в себе, не ладящий с учителями и другими учениками. Поговаривали, что это последствия шока - перед тем как потерять сознание, Иван видел разорванных на части взрывом своих друзей. Психологи в больнице сказали, что со временем это пройдет, что нужно больше внимания и любви. Но их прогноз не сбылся - прошло 4 года, а характер и общее психическое состояние Вани только более усугубилось. В школе его невзлюбили, но терпели - из сочувствия к горю, а также из-за внезапно проявившихся способностей к точным наукам. Хотя Иван не успевал по многим предметам, но в областях физики, математики, начертания ему не было равных в классе. Проявилась страсть к конструированию, которую родственники всячески поощряли, покупая наборы "сделай сам" - радиоприемники, юный химик, и подобные. Все собранное Иваном, отличалось странным, "безумным" стилем, но к всеобщему удивлению всегда работало отлично. Закончил школу с тройками почти по всем предметам, кроме пятерок по физики, математике, химии и биологии. Вскоре после школы, не посоветовавшись ни с кем, оставив у родственников записку с всего одним словом "Уехал",
Иван перебрался в Одессу, где нашел работу в небольшой автомастерской на окраине. Зарплата невысокая, но хватало, чтобы снимать небольшую комнату, в коммунальной квартире рядом с морем. Так прошло два с половиной года, в течении которых Иван работал и учился, а в свободное время, мастерил в своей маленькой и задрыпанной комнате разные устройства - УКВ приемники, передатчики, жучки - скорее из любопытства и скуки, чем по реальной необходимости. Кроме этого интересов почти не было, газеты не читал, политикой не интересовался. Друзей не было, знакомых по возможности сторонился, так же как и они сторонились его, считая Ваню немного чокнутым. Характер изменился - Иван стал внешне абсолютно равнодушным. На его лице часто можно было видеть улыбку, которая могла показаться весьма радушной, но мнение быстро менялось, стоило увидеть его глаза.
В 1965-м году судьба Вани резко изменилась. Его, возвращающегося вечером с работы, остановили трое человек - накачанные и бритые налысо, они тем не менее были в приличных костюмах и разговаривали довольно интеллигентно. Пригласив Ивана в кафе они предложили ему работу - за 300$ (очень большие по тем временам деньги) заминировать Победу находящуюся на ремонте в автомастерской где работал Иван. Они, прослышав про увлечения Ивана электроникой и механикой, думали, что отмороженного студента можно будет спокойно подставить, и уж тем более ничего не платить. Иван впрочем, удивления не высказал, невозмутимо выслушал и согласился - ему было все равно что мастерить - что АОН к телефону, что бомбу к Победе. Работу он выполнил ювелирно, хотя со взрывчаткой раньше практически не работал - не считая мелких шалостей при изучении химии еще в школе. Хитроумно расставленные внутри машины тротиловые шашки, с тщательно собранным блоком дистанционного управления и часового механизма через два дня разнесли Победу вместе с ее владельцем в клочья на выезде из города. От машины практически ничего не осталось, владельца смогли опознать только по свидетельским показаниям. Кто был хозяин машины, и чем он помешал этим людям Иван так и не узнал, да его это не особо интересовало. Все что он испытал - это радость, от того, что то, что он собрал сработало идеально.
В тот день, в его обычно равнодушным глазах, можно было увидеть радость, а улыбка становилась по настоящему искренней - что, впрочем, скорее больше пугало, чем радовало тех, кто его знал. Бритые парни объявились уже на следующий день, и выдав обещанные деньги (чего они не особо хотели, рассчитывая поделить их между собой), сообщили, что с Иваном хочет поговорить их Босс. О чем они говорили - никто не знал. Когда Иван вышел из кабинета Босса, ждущая его троица дружно улыбнулась - то, что он вышел живым, означало что он теперь работает вместе с ними. Поехав в близлежащее кафе, ребята объяснили ему, чем он будет заниматься - в основном это было подрывное дело, системы безопасности, сигнализации, да и просто техническая часть. Естественно за все будут платить большие деньги, обеспечат новую квартиру, машину и прочие радости жизни. Ивана блага интересовали мало, он молча кивал, предвкушая новую, интересную работу. Впрочем от квартиры от отказываться не стал, и через 3 дня переехал в большую четырехкомнатную квартиру на Французском Бульваре. На новую, только отремонтированную квартиру, через три месяца было страшно смотреть - две комнаты были превращены в лаборатории, с витающим в них характерным химическим запахом, следами взрывов на потолке, везде протянуты провода, напоминающие паутину, мигают светодиодами датчики - во общем квартира могла использоваться для съемок фильма о сумасшедшем ученом, если бы такие снимали в то время в СССР. Несмотря на новую работу, учебу Иван не бросил, а продолжал заниматься - заказы поступали не так уж и часто, обычно 1-2 в месяц (чаще всего в других городах - Донец, Днепропетровск, Киев, etc). Параллельно, он учился подрывному делу, и прочим бандитским премудростям, которым обучали работающие в группировке ветераны недавно отгремевшей войны. Чаще приходилось выполнять работы по установке систем безопасности - сигнализаций, датчиков, устройств слежения - в основном для таких же бандитов, или очень богатых людей.
Прошло 4 года, в течении которых Иван, ("псевдоним" - Хохол) завоевал большую популярность в бандитских кругах - как искусный исполнитель самых сложных заказов. Его недолюбливали, иногда боялись - даже крутые урки, за полное равнодушие ко всему кроме работы. Он не задумывался о морали, этике, правилах, обычаях - просто делал, с тем же невозмутимым лицом то, что считал нужным. Дважды его пытались убить конкурирующие группировки - в первый раз двое молодых отморозков подстерегли Ваню возвращающегося домой и набросились с обрезками труб, но его спасло то, что как раз в это время к его дому подъехала машина с людьми из его команды, которые привезли поручение от Босса. Вид трех пистолетов мгновенно успокоил нападавших, их усадили в машину и увезли. Иван пострадал не сильно - всего пара синяков и ушибов. После этого случая он стал носить с собой пистолет ТТ, с которым часто стал захаживать в тир - стрелять Ване неожиданно понравилось. Также по просьбе Босса с ним в течении нескольких занимался рукопашным боем бывший морпех. Во второй раз машину, в которой Иван возвращался из Киева, обстреляли на трассе Киев-Одесса, недалеко от города. Пули из автомата Калашникова пробили шины газика, его занесло и он перевернулся. Выпустив остаток обоймы по перевернутой машине, несостоявшийся киллер подошел проверить остались ли живые - и в этот момент три пули выпущенные из ТТ Ивана прошили насквозь нагрудную и наспинную пластины бронежилета, вместе с грудной клеткой наемного убийцы. Самому Ване в этот раз тоже повезло - две пули срикошетившие внутри салона прошли у самого его лица, содрав кожу со лба и виска. Вылезя из машины, он представлял собой довольно ужасное зрелище - вся голова была залита кровью... К счастью После недолгих разбирательств с милицией, Иван был отпущен (не без помощи верхушки банды).
Вечером, в 11:23, 18 октября 1969 года, к Ивану домой зашел один из помощников Босса.
"Собирайся, тебя ждет начальство"
"Работа?"
"Нет." - он с некоторой завистью посмотрел на Ивана, - "На самом верху. Разговор есть."
"Поехали.."
У парадной Ивана ждала черная Волга, в ней уже сидели его Босс и высокий парень с бледным лицом - с ним Иван пару раз встречался выполняя особо сложные заказы. Машина петляла по ночному городу минут 30, после чего выехала в частный сектор, где остановилась у большого дома. Зайдя в дом Босс уселся на диван, а бледнолицый парень повел Ивана вглубь дома. Поднявшись на второй этаж, и пройдя вдоль коридора, освещенного лампами с темно-красными абажурами он остановился перед дверью.
"ОН там. Иди." - развернулся, и пошел обратно.
Иван открыл дверь и зашел. В большой комнате царил полумрак, нарушаемый лишь слабым светом ламп, похожих на висящие в коридоре. В центре за большим, абсолютно пустым столом сидел Хозяин. Именно Хозяин, с большой буквы - Иван буквально физически почувствовал исходящие от него волны силы, угрозы и безумия и в тоже время мудрости.
"Так-так.. Иван. Рад видеть." - рассмеялся Хозяин тихим скрипучим смехом, - "Присаживайся."
Иван подошел к столу, и сел в стоящее перед ним глубокое удобное кресло.
"Наслышан о тебе. Ты давно работаешь с нами, показал себя ценным кадром. Я решил, что пора тебе перейти на следующую ступень... Будешь теперь работать лично со мной. Знаешь кто мы?"
Хозяин улыбнулся широкой улыбкой, Иван непроизвольно отметил, что клыки у него немного длиннее обычно виденных. Не дожидаясь ответа, Хозяин продолжил:
"Не знаешь... По глазам вижу - ты не испуган, не удивлен... Равнодушен? Да, ты необычный человек... Видно это судьба."
И Хозяин рассказал ему все. Про вампиров, про их жизнь, их историю, обычаи. Хозяин оказался из клана Малкавиан, помощником Князя города Одессы. Он, совместно с другими помощниками и Князем контролировал бандитские группировки во всем городе и его окраинах. Хозяин говорил долго, Иван внимательно слушал и не перебивал.
"Вот так Иван... Сейчас ты должен сделать выбор. Или ты умрешь, или станешь одним из нас. Решай."
Иван минуту сидел молча, смотря в лицо Хозяину. А потом... он расхохотался. Он смеялся долго и с наслаждением, вытирая слезы смеха с лица, смеялся так, как не смеялся никогда в жизни.
"Простите" - выдавил он, содрогаясь от смеха, потом вскочил с кресла и подошел к Хозяину, задрал голову подставляя шею, и сказал, - "Валяйте…"
Прошло много лет. Иван не очень изменился. Он обнаружил, что теперь его долгие самопогружения в себя разряжаются приступами сумасшествия, во время которых его Зверь вырывался на свободу. Наблюдая за другими Малкавиан, он понимал, что его проклятье клана коснулось в меньшей степени, но с другой стороны он все-таки не мог избавиться от необходимости периодически отрешаться от действительности, погружаясь в мир, в котором его работе не мешали эмоции и чувства.
От квартиры во Французском Квартале пришлось отказаться, Иван переехал в частный дом в районе, входящем в домен Сира и в подвале дома устроил мастерскую. Работал он по прежней "специальности", только уже на более высоком уровне, и не только в Украине. Много ездил по всему Советском Союзу, несколько раз бывал в Европе - князь Одессы часто "одалживал" своего специалиста. Заочно окончил несколько технических институтов. В 90х годах увлекся компьютерами, которые стали приобретать все большую популярность в теперь уже распавшемся Союзе. Интерес к ним был столь же фанатичен как и ранее к технике - за несколько лет Иван стал довольно сильным программистом, а с появлением Интернета - "наемным хакером".


Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 19:00:52
Имя персонажа: Сильвия Нокс.
Клан: Малкавиан.
Сир: Пьер Арк.
Натура: Ребенок.
Маска: Наперсник.
Концепция: Психолог.
Поколение: 7
Дата рождения: 07.02.1624.
Дата Становления: 18.01.1639.
Секта: Камарилла.

АТРИБУТЫ
Физические: Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 2.
Социальные: Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 3.
Ментальные: Восприятие 6, Интеллект 4, Сообразительность 4.

СПОСОБНОСТИ
Таланты: Актерство 3, Атлетизм 2, Эмпатия 5, Запугивание 3, Лидерство 3, Хитрость 4, Стиль 1, Подражание 2, Интрига 3, Маскарад 2, Художественная экспрессия 1, Поэтическая экспрессия 1.
Навыки: Психоанализ 3, Этикет 3, Музыка 2, Танец 2, Уговоры 3.
Познания: Психология 3, Компьютер 1, Языки 3, Оккультизм 3, История искусства 2, Знание Камариллы 2, Знание Клана (Малкавиан) 3, Знание Клана (Гангрел) 1, Знание Вампиров 3.

ПРЕИМУЩЕСТВА
Дополнения: Поколение 3, Возраст 3, Деньги 5, Статус 4(5), Статус Старейшины 4.
Дисциплины: Прорицание 6, Доминирование 4, Затемнение 3.

Добродетели: Сознательность 4, Самоконтроль 4, Смелость 3.
Путь Просветления: Человечность 7.
Сила воли: 6
Запас Крови: 20

Психозы: Навязчивая идея, Раздвоение личности.

История жизни:
Сильвия Нокс родилась в 1624 году в семье лорда Нокса. Ее мать умерла при родах. Поэтому вся любовь, на которую был способен отец Сильвии, была направлена на нее. Он ей ни в чем не отказывал, и ребенок рос в великолепной роскоши. Ее обучали лучшие репетиторы, которых мог себе позволить ее отец.
Девочка быстро росла и легко воспринимала любые науки, которые ей преподавали, но практически никогда она не увлекалась этим в полной мере. Пожалуй, единственная наука, которая ее действительно интриговала, так это наука о людях. Уже в семь лет Сильвия с легкостью могла описать характер и психику человека, лишь взглянув на его лицо.
Девочка легко держалась в светском обществе, восхищая заезжих графов своими манерами. Многие светские люди предрекали ей великолепное светское будущее. Не смотря на то, что Сильвия была еще совсем маленькой девочкой, ее внешность предвещала великолепную женщину, которая расцветет в ней буквально в течение 4-5 лет. - Длинные, вьющиеся до плеч черные волосы были предметом зависти, многих придворных дам. Особенно впечатляли ее глаза, - огромные, бездонно-черные они сводили с ума своей чистотой и невинностью.

Год 1637, 18 января. Французские Альпы
В этом году, как и всегда, по традиции, после Рождества лорд и несколько его ближайших друзей поехали на охоту, дабы развеяться на природе. Отец взял с собой и свою дочь, Сильвию. Вот уже неделю друзья ежедневно выходили в леса. Охота продвигалась весьма успешно. Сильвия много гуляла по лесам. Делала зарисовки прекрасных альпийских пейзажей. - На охоту она ходила только один раз и осталась ею разочарованна.
Однако 17 января погода испортилась, и охотники решили провести этот день у камина в охотничьем домике. День прошел в ленивой неге и расслабленности. Друзья пили грог и рассказывали друг другу охотничьи байки.
Ближе к ночи, когда совсем стемнело, на улице поднялся буран. Снежная стена не опадала вот уже в течение нескольких часов, когда в дверь раздался стук. - На пороге стоял человек, облаченный в серый полушубок крестьянина. Из-под треуголки сверкала пара усталых, красноватых глаз.
Запоздалого путника тут же впустили в дом. К всеобщему удивлению он отказался от предложенного ужина и устроился в углу, поодаль от камина.
Подивившись, странность нового сожителя, охотники продолжили свой задушевный вечер, и лишь Сильвия чувствовала что-то странное в позднем пришельце. Что-то мрачное было в его фигуре свернувшейся калачиком на тонкой лежанке в углу.
Через час все разошлись спать. - Только Сильвия осталась сидеть и наблюдать за тлеющими в камине углями. - Комната погрузилась в тишину. За стенами дома стенал ветер, тщась ворваться в комнату. Неожиданно за ее спиной раздался шорох. Она обернулась и увидела фигуру незнакомца. В темноте были видны лишь смутные черты, но на лице ясно и четко сияла белоснежная улыбка.
Сильвию окатила волна холодного страха. Она схватила с тумбочки свечу и поднесла к лицу незнакомца. - К удивлению Сильвии улыбка мгновенно соскользнула с его лица, а ее место заняла гримаса ярости.
Удар был на удивление мягким и плавным, но силе вложенной в него мог бы позавидовать и медведь. Сильвию отбросило к стене. Упав, она увидела, как вскакивают с постелей отец и его друзья, как один из них хватает ружье, как незнакомец первым наносит удар, сбивая одного из охотников на землю, как он игнорирует выстрел ружья… Через мгновение мир для Сильвии слился в кровавый круговорот, гремели выстрелы, раздавались какие-то крики, но разобрать что-либо ей было уже не под силу, кровавая пелена опустилась на ее сознание.
***
Сильвия пришла в себя лишь под утро, лежа укутанная в одеяло она оглядывала комнату. - Все окружающее казалось каким-то нереальным. Создавалось впечатление, что сознание изволит играть с нею злые шутки.
Кругом лежали истерзанные тела. В комнате царил ужасный бардак, большая часть мебели превратилась в груду щепок.
Посреди комнаты сидел на корточках и пересыпал из ладони в ладонь какой-то серый песок, ее отец. Его вид сильно изменился за прошедшую ночь. - Некогда черная как ночь челка поседела до основания. Под глазами пролегли морщинки. По лицу лорда узкими ручейками текли слезы.
У окна напротив стоял незнакомый человек. Одет он был в бежевый полушубок с меховой подкладкой. Сильвия чувствовала, что и с ним что-то не так, но что именно понять она не могла. - Мягкие черты лица, аккуратно расчесанные волосы, теплые глаза, производили впечатление доброго, спокойного человека, но было в нем что-то отталкивающее.
Стоило ей приподняться на постели, как блуждающий взгляд незнакомца обратился к ней. Сильвии почудилось, будто он читает ее сознание, словно открытую книгу. Легкая улыбка засияла на лице человека. Он развернулся и ровным уверенным шагом прошел через всю комнату к ее постели. Усевшись на краю, он аккуратно поправил волосы девочки и, приподняв ее головку за подбородок, заглянул ей в глаза.
Его взгляд пронизывал ее сознание. Казалось, что время поворачивается вспять. - Перед глазами Сильвии замелькали события этой, еще не закончившейся, ночи. - Она увидела кровавое побоище во всем своем неприкрытом ужасе. Сознание снова стало погружаться под кровавый саван беспамятства. Чувства девочки притупились, и тупая боль в шее показалась ей какой-то отдаленной и незначительной. Перед глазами плыли алые круги, а сознание продолжало, словно издеваясь, показывать ужасы боя…

Сильвия получила становление от Пьера Арка, Малкавиан шестого поколения. В те дни Пьер много странствовал. Ему было интересно наблюдать мир вокруг себя. Он изучал характеры и нравы людей его окружающих. Не редко вмешивался в их жизнь, изменяя что-то так, что бы пронаблюдать за тем как поведет себя его жертва в той или иной стрессовой ситуации. Ему доставляли удовольствие чужие отрицательные эмоции, будь то страх или злоба, жажда мести или растерянность, - они питали его даже лучше чем кровь.
Конечно же, на его пути встречались не только смертные. Нередко Пьер мог насладиться обществом себе подобных. И именно поэтому он оказался в ту роковую ночь рядом с охотничьим имением лорда Нокса. - Он преследовал юного представителя клана Гангрел, Самира Дюшона. - Они встретились еще в Париже и жажда шутки, издевательства овладела сознанием Пьера. Он преследовал свою жертву по пятам, наводя на нее ужас своими способностями.
Самир пытался найти спасение вне пределов цивилизованной местности, но его попытки обрести покой так и не увенчались успехом. Наконец ночью 18 января Самир решил примкнуть к небольшой группе людей, для того, что бы найти среди них пропитание и переждать редкую в здешних краях снежную бурю. Ночью он вознамерился воспользоваться сном людей и напиться крови. Однако из-за огонька свечки поднесенной к его лицу Сильвией он впал в Бешенство. - Он перебил почти всех охотников, кроме лорда и его дочери, но и им бы пришлось погибнуть не приди на помощь Пьер.
В поединке с Пьером, измотанный Самир не сумел постаять за себя и получил Окончательную Смерть. Пьер помог лорду перевязать раны, но тот казалось, был не рад тому, что он остался жив.
Особенно вампира заинтересовала Сильвия. Арк был удивлен силой сознания, которым обладала девочка. Заглядывать в него доставляло ему необычайное удовольствие, - столько хаотических связей и выводов не содержало даже его собственное сознание. Он дал ей Становление, видя в ней себе подобного. С тех пор прошло много лет, но Пьер так и не открыл Сильвии свою тайну, оставляя в ее памяти незаполненный провал.
Они прожили вместе более века. Сильвия многому научилась от него, но другом он ей быть не мог. И в 1758 году они расстались.
Сильвия долгое время скиталась по городам Камариллы. Несколько лет была служителем у одного из старейшин Манчестера.
В 1784 году она повстречала Фридриха Берна, Гангрел седьмого поколения. Фридрих заинтересовал Сильвию своей необычной психологией, они проводили много времени, беседуя на отрешенные темы. Со временем их отношения переросли в теплую дружбу.
Результатом этой встречи послужил ряд изменений, как в личной жизни обоих вампиров, так и в правящей иерархии города. - В 1789 году Сильвия получила статус старейшины, а затем и Примогена Манчестера. Князь города видел в ней тоже, что когда-то сумел разглядеть Арк, и именно это в купе с помощью Фридриха, позволило ей получить и удержать власть вершить судьбы остальных, наблюдая за их поведением черпая новый опыт в их, выплескивающихся наружу эмоциях.
Долгие годы Сильвия занимала пост Примогена, но по сути ее способности и познания позволили ей оказывать немалое влияние на самого Князя города. - Он не сумел противостоять ее безоговорочному влиянию. В последствии он оставался лишь символом традиционной власти в городе, тогда как все Каиниты города видели в ней истинного владыку. Мудрость и могущество Сильвии были широко известны за пределами города и многие Князья и Примогены других городов выказывали ей немалое уважение. Конечно же, такое могущество не давало покоя многим, в том числе и самому Князю Манчестера. Однако все его попытки разделаться с Сильвией не увенчались успехом.
Совет Примогенов несколько раз предлагал ей занять место Князя, но она постоянно отклоняла эти предложения, видя них лишь узы, приковывающие к такой мелкой и бессмысленной власти.
На протяжении долгих лет Сильвия сталкивалась с самыми разнообразными, порой невообразимыми трудностями, но и по сей день, она остается одним из могущественнейших Примогенов Европы.


Малкавиан. Сильвия Нокс.

Я, конечно, не филолог и вообще не гуманитарий, но, думаю, многие со мной согласятся, что предыстория этого персонажа написана с точки зрения литературного таланта просто превосходно. Я лично вижу профессиональный уровень. Правила автор тоже знает хорошо – в цифрах придраться практически не к чему.

Но... Наверное, люди со мной знакомые уже знают, что у меня есть небольшой пунктик насчет Малкавиан и их сумасшествия. Так вот. Это – не Малкавиан! Предыстория очень хорошо подошла бы Тореадор или даже Вентру, но никак не детям Малкава. Где то, что Малкавиан зовут Даром, Искрой Каина? Где их проклятье – благословенное сумасшествие? Я не вижу даже малейшего упоминания. У персонажа заявлены два Психоза, но в тексте предыстории не описано, ни как персонаж их получил, ни как они действуют на его поступки и существование. К сожалению, этот персонаж был для меня самым большим разочарованием в конкурсе. Я просто представляю, как можно было бы описать настоящего Малкавиан, владея таким незаурядным литературным талантом.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 19:04:37
Заметка от переводчика.
В тексте автор постоянно оперирует двумя различными понятиями, которые нередко смешиваются игроками в единую массу: "Сумасшествие" ("Insanity" в оригинале) и "Безумие" ("Madness" в оригинале). Пожалуйста, разделяйте их и внимательно следите за контекстом их употребления в той или иной ситуации.
Оригинальный текст вы можете найти по адресу:
http://www.voiceofmadness.com/index.php
Руководство Малкавиан по игрокам
(эээ... Руководство игрокам по Малкавиан)
Дзен и искусство отыгрывать сумасшествие
"Наивное суждение просыпающегося человека утверждает, что сон, пусть даже явившийся не из другого мира, перенес его в другой мир."
- Зигмунд Фрейд
Заметки читателю: далее следует несколько предложений, к которым следует прислушаться каждому, кто читает данное эссе/руководство.
1.   Читайте текст последовательно, иначе вы воспримете всё вне контекста, а я местами буду звучать, как невежественный болван.
2.   Попробуйте выкинуть из головы все свои концепции Малкавиан прежде, чем начинать читать. Иначе вы решите, что у меня не все дома.
3.   Если вам покажется, что я говорю, как сноб или педант, не забывайте, что я обычно пишу заметки по Психологии, и это сказывается.
4.   Если вам покажется, что я говорю претенциозно или что я спятил, не забывайте, что я обычно пишу заметки по Психологии, и это сказывается.
5.   Наслаждайтесь и спокойно интерпретируйте, экстраполируйте сказанное или не соглашайтесь со мной, если вам захочется.
Каждый раз, отыгрывая персонажей, мы вкладываем в их создание часть своего разума, своего сердца. Во многом мы становимся своими персонажами, но во многом другом мы остаемся собой. Гегель говорил приблизительно следующее: "Личность определяется при конфликте, взаимодействии с другими личностями. Мы определяем себя только посредством восприятия нас другими людьми. Если бы кто-то оказался единственным существом во вселенной, у него бы не было личности, так как у него не было бы "других" для определения себя." Таким образом мы должны определять своих персонажей через собственное восприятие.
Так что же значит вся эта мумба-юмба во вступлении? Это попытка автора определить базовую идею "персонажа," который используется в качестве выдуманной личности для различных целей. И самой главной из них является ролевая игра, чему и посвящено сие эссе. У персонажей свои нужды, потребности и желания. Самое интересное начинается тогда, когда к нам переходят нужды, потребности и желания наших персонажей. Иногда у нас есть скрытые мотивы. "Если мой персонаж умрет, я смогу сыграть нового". Конечно, у наших первых персонажей обычно нет стремления умереть, но мы находим причину для того, чтобы он оказался не в том месте не в то время.
На самом деле, это нормально. Будучи игроками, мы частично актеры, частично писатели. В конце концов, мы сами выбираем, кем быть. Мы не обращаемся к писателю за разъяснением мотиваций и подтекстов, мы создаем их сами. Для персонажа Малкавиан "писательская" часть игры зачастую даже более значима, чем для остальных. Ваш персонаж, возможно, вовсе не собирался терять разум, но всё же потерял. Вы как писатель должны создать условия, при которых могла бы произойти подобная трагедия.
Что являет собой Малкавиан?
Вполне вероятно то, что вам абсолютно не интересен сей вопрос. Тем не менее, нам бы хотелось рассмотреть всё целиком, ничего не упуская. Как бы вы их не называли: Провидцами, Лунатиками, Чудаками или Психами - Малкавиан - Клан вампиров, который на сто процентов состоит из сумасшедших.
Малкавиан встречаются в Камарилье, в Шабаше, среди Анархов и даже среди Анконню. Они бывают Принцами, Епископами и главарями банд, и они многое могут предложить тем, кто их окружает. Их несравнимое умение замечать уравнивается их же собственной возможностью прятать, а в качестве приправы прилагается возможность манипулировать психическими неустойчивостями других существ. Они прорицатели и шпионы, и им трудно найти равного по мудрости.
Но все Собратья осознают и тот факт, что все Малкавиан опасны и психически больны. Они не обязательно так же опасны, как горилла в клетке, но их прозрения и сумасшествие приносят зачастую множество проблем. Проблема сумасшедшего заключается в периодической невозможности правильно себя выразить, в игнорировании этикета и прочих социальных традиций и требований. Иными словами подобные заморочки с психикой нередко доводят до белого каления людей вокруг.
Иногда отличить Малкавиан просто невозможно. Они выглядят так же, как и все остальные. Видите этого мужчину в костюме и при галстуке? Он Малкавиан. Видите эту девушку с посохом и в робе? Она Малкавиан. Видите того невидимого человека за углом? Это тоже Малкавиан.
Откуда берутся Малкавиан?
Малкавиан - нормальные люди. Каждый существующий Малкавиан когда-то был абсолютно нормальным человеческим существом. Даже не сумасшедшим. Они были детьми, подростками и взрослыми. Они были людьми с целями и идеями, которые, скорее всего, поменялись, когда пришло Становление. Это очень важно! Каждый Малкавиан когда-то был нормальным, обычным человеком. Но затем, скорее всего, произошло одно из двух.
В наипростейшем случае Малкавиан дает Становление обычным людям, которые затем слетают с катушек. "Жертвы" начинают видеть странные вещи, забывают, кто они такие, или узнают, кто же они на самом деле. Они не просили этого, но Безумие пришло к ним. Иногда Становление разносит зеркало их разума, как выстрел из пистолета. Иногда сознание ломается медленно и проникающе. В любом случае ни один человек после Поцелуя Малкавиан не остается психически здоровым.
Конечно же, некоторые люди, являясь здоровыми психически, вовсе не являются нормальными. Комедиографы и философы нашего времени утверждают, что безумие (как его понимают обычные смертные) можно найти и в здоровом человеке. Тех, кто видит мир иначе или думает по-новому, отлично от остальных, нередко называют "чокнутыми," хотя их стоило бы называть "революционными" или "отличающимися." Не забывайте, что подобные "одаренные" нередко становятся мишенями Поцелуя для Малкавиан.
Во втором случае нормальные, обычные люди переживают какое-то ужасное, ломающее жизнь событие. Оно может быть болезненными, может вызвать невероятное наслаждение, но в любом случае оно послужит толчком для образования трещины в разуме. С этого момента трещина начнет постепенно разрастаться, разрушая идеальное зеркало, и люди навсегда изменятся. Они сумасшедшие, и они переполнены беспокойством и проблемами.
И в этот момент Малкавиан, их будущий Сир, находит их и по какой-то причине дает им Становление, которое зачастую ускоряет изменения в психике, чтобы Безумие могло протянуть свои щупальца еще дальше в разум. Но бывает и такое, что Сир своим Поцелуем вылечивает старую проблему, рождая при этом массу новых.
Малкавиан абсолютно, непререкаемо сумасшедшие! Их никогда, никогда не вылечить! Сумасшествие струится в их крови, и "вылечить" Малкавиан так же невозможно, как отделить белый цвет от рисинки.
Проблема сумасшествия
Сумасшествие - это плохо. В последние годы появился сдвиг в данном постулате, утверждающий, что сумасшествие - это хорошо. Но это не так. Сей сдвиг носит скорее философский характер и несет в себе идею распахивания разума для новых и уникальных идей, для забавного, глуповатого поведения и для получения удовольствия в целом что бы "они" там себе ни думали. Я считаю это отличной идеей, и я полностью ее поддерживаю.
Но это не сумасшествие. Сумасшествие, наоборот, закрывает разум. Зачастую оно вносит в разум отрицание, фантазии, подавление и путаницу. Сумасшествие вредит человеку и окружающим. С сумасшедшими себя ведут, как с пациентами, а не как с гениями. Прозрения сумасшедших обычно бессмысленны.
Сумасшествие зачастую происходит в результате некоей травмы. Иногда малейшее событие (моментальное, такое, как смерть супруга) сразу же ломает разум человека. В иных же случаях источник сумасшествия постоянен (имеется постоянно: утомляющие родители или социальный остракизм) и постепенно низводит разум в Сумасшествие. Каков бы ни был источник, Сумасшествие является результатом работы защитных механизмов разума при перегрузке. (Я, конечно же, не принимаю во внимание биохимическую разбалансировку организма, такую, как шизофрения. Стоит отметить, что даже подобные психозы нуждаются для активизации в некоем событии-рычаге).
Непререкаемость Безумия
После всего вышеприведенного мы можем перейти к идее Безумия. Как гласят многие философы, от Ницше до Льюиса Кэрролла, безумие - замочная скважина к двери в разум. По Ницше безумие (в случае Безумца) - это вера и утверждение вещей, которые обычные люди никогда не поймут, не говоря уж о том, чтобы согласиться с ними. В работах Кэрролла безумие являлось нам в виде парадоксов и головоломок, загадок, выраженных словами или математикой. В обоих случаях безумие позиционировалось, как настоящее прозрение и возможность заглядывать глубже в суть вещей.
Безумие, таким образом - это "ненормальное поведение", не указывающее на психическую нестабильность, но приносящее уникальные идеи и мысли. Безумие можно обнаружить в стихах и музыках, да и в любой другой творческой форме. Безумие также можно найти в людях, выражающих мудрость путем юмора или метафоры. Безумие - это выражение уникальных идей уникальными методами. Так что Безумие не наносит вреда (хотя людей с уникальными идеями, слишком отклонившихся от нормы, нередко воспринимают неадекватно). Таким образом, Безумие - всего лишь метод выражения индивидуальности.
Но подождите, это еще не всё!
Ну так кто же они, эти Малкавиан? Безумцы или сумасшедшие? К их же собственному сожалению, Клан Малкавиан несет в себе и то, и другое. Обладая необыкновенной возможностью глубоко постигать суть событий, происходящих во внешнем мире и внутри разума, они несут в себе подавляющую неспособность совершать корректные психически действия. Некоторые Малкавиан говорят, что невозможность нормальных отношений с другими людьми является результатом истинного понимания (исключением, пожалуй, являются некоторые недостаточно сумасшедшие люди и Малкавиан, которые справляются с этой невозможностью). Но кто поверит словам сумасшедших?
В книге правил достоинства и недостатки Клана Малкавиан касаются их же психозов. Таким же образом можно себе представить и взаимоотношение их Безумия и их Сумасшествия. Безумие - прозрение в форме всеобщей бдительности клана и Сети Безумия Малкавиан (Malkavian Madness Network). Сумасшествие же - это тот самый психоз, который требуется взять.
Чем хорошо наличие безумия и сумасшествия Малкавиан одновременно так это гибкостью в их поведении. Он сбежал в ночь потому, что он сумасшедший, или он просто знает что-то, чего не знаем мы? Никто толком не знает. Конечно же, с силой наличия безумия и сумасшествия одновременно приходит огромная ответственность.
Будучи, пожалуй, Кланом с самой сложной психикой, Малкавиан должны получать Психозы. Ответственный игрок осторожно выбирает то, что станет основной деталью его Малкавиан.
Как гласят правила, Малкавиан должны получать свой Психоз при создании персонажа в качестве недостатка (хотя некоторые игроки называют Психозы "просто еще одним достоинством".)
Выбор Психоза
"Если я сойду с ума, вы по-прежнему будете называть меня Супермэном?"
- Three Doors Down, Kryptonite
Теперь, зная, откуда появляются психозы, мы должны выбрать подходящий вашему персонажу. У многих людей идея психоза формируется прежде, чем вся остальная информация о персонаже. У других общая концепция приходит до того, как психоз определен. Иногда мы хорошо представляем суть сумасшествия персонажа, но никак не можем выразить это словами.
Если вы вначале выбираете психоз, то вы затем сталкиваетесь с необходимостью наращения персонажа вокруг данного психоза, а это может оказаться невероятно сложной задачей. В этом случае следующим логичным шагом будет определение причины, приведшей к возникновению описанной вами проблемы. Например, страх темноты базируется зачастую на некоей психической травме, полученной при полной темноте вокруг. Какая травма привела к психозу вашего персонажа? С готовым событием, предшествующим появлению психоза, ваш персонаж станет значительно более логичным.
Конечно же, наличие травмы не всегда обязательно. В некоторых случаях психозы Малкавиан могут иметь совсем иные корни. Возможно, существует некая "семейная традиция" психозов. В этом случае у вашего персонажа может оказаться тот же психоз, что и у его Сира. Или, быть может, сир сразу после Становления с помощью правильных слов и использования дисциплин развил психоз внутри вашего персонажа. Но и такой вариант не снимет проблемы. Всё равно вам придется продумать, как разум вашего персонажа отреагировал на появление в нем чужеродного элемента.
В любом случае, когда вы выбираете психоз перед созданием самого персонажа, вам предстоит настоящая работа по сотворению правдоподобного, логичного и подходящего во всех отношениях тела для вами выбранного сумасшествия. Если сочетание психоза и концепции в результате кажется вам правильным, персонажа будет интересно отыгрывать.
С другой стороны, если у вас готова концепция Малкавиан, точное определение природы его сумасшествия может оказаться непростой задачей. Иногда мы можем себе представить, как думает персонаж Малкавиан, и как он действует, и как говорит, но при этом мы нетвердо знаем, в чем же заключается его сумасшествие. Вы же, наверняка, встречали Малкавиан, и вам становилось интересно, какой же у него психоз. Лучших Малкавиан иногда просто невозможно вычислить.
Итак, если у вас есть концепция, но не готов психоз, вы можете выбрать один из следующих путей. Вы можете выбрать психоз случайным образом, "врастить" его в персонажа и получить выпирающую болячку на теле концепции. Таким образом вы, почти наверняка, создадите неудобного персонажа. Все будут считать, что уже более-менее поняли его, а он внезапно выскочит из рамок на крыльях сумасшествия.
Следуя более разумному методу, вы продумаете поведение персонажа, определите, в чем заключается его странность, и выберете психоз, описывающий эту неординарность. Вам придется не раз примерять психозы на вашего персонажа прежде чем удастся найти подходящий. Но иногда странность уворачивается, и вам никак не удается ее поймать. В этом случае лучше попробовать выбрать как можно более объемлющий психоз, который заодно включит в себя и эту странность. Так как Малкавиан достаточно часто сами по себе "странноваты", психоз должен быть не просто странностью: он должен стать назойливой, подрывающей силы психической проблемой.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 19:05:27
Стили
Как только вы выбрали психоз, наступает пора выбора стиля данного психоза. Стили в чем-то напоминают архетипы маски и натуры: они не столько определяют общее отношение вашего персонажа к миру, сколько иллюстрируют связи между безумием и разумом. В конце концов, сумасшествие - чужеродный элемент. Стиль - нечто вроде дипломатической политики разума по отношению к безумию.
Поглощенный Разум
"Ваша реальность, сэр - ложь и полная галиматья. Мне будет приятно сообщить вам, что я в ней так ничего и не понял".
- Барон Мюнхгаузен, Приключения Барона Мюнхгаузена
В "Законах Ночи" (оригинальных) психоз Малкавиан считался "постоянно активным." Хотя это уже продолжительное время не является абсолютным правилом, многие персонажи по-прежнему строятся на идее, что психоз персонажа стал для него единственной реальностью. Некоторые Малкавиан полностью заблуждаются в своей личности или в мире вокруг. Психоз дополняет их, и, во многом, они стали бы ничем без него.
Всепожирающий психоз может создать и сломать персонажа. Хотя отыгрыш кого-то, полностью отключенного от себя самого либо от внешнего мира, может показаться крайне соблазнительным, это не даст вам возможности отыграть настоящего человека.
При отыгрыше Поглощенного Маньяка стоит убедиться в том, что нормальная личность или восприятие мира могут какими-то путями вернуться к персонажу. Например, истинная здоровая личность может дергать иллюзорную за ниточки или сражаться против нее. Или у персонажа могут быть моменты прояснения, подавляющие все заблуждения или галлюцинации, в присутствии некоего стимула.
Для персонажа с поглощающим психозом, мир может казаться очень простым. Их Сумасшествие может, конечно, быть незаметным настолько, что никто никогда не раскроет, в чем же истинная проблема. Но значительно чаще, психоз более заметен: все Собратья - демоны (с галлюцинаторными рогами и огнем), или, быть может, они все выглядят как Ричард Никсон... Просветление может принимать странные формы, так как сам психоз его твердо не устанавливает. Так что будьте изобретательны, когда дело дойдет до внимательности или Помешательства.
Поглощающий психоз может помочь создать прекрасного персонажа, но он также является той самой плохой рекламой для Малкавиан, классической историей про "Малкавиан, который думает, что он... (Бэтмен, лемминг, мультяшный герой и т.п.)" Для игроков такие персонажи могут быть очень интересны, но баланс реальности и фантазий должен быть заметно неприятным.
Для вдохновения: Робин Уильямс в "The Fisher King" или Джордж К. Скотт в "They Might Be Giants."
Слегка Чокнутый
"Я же сказал: всё нормально. Ничего страшного не произошло, просто я немного разозлился. Просто никогда... никогда не смотрите на меня так снова. Я это ненавижу."
Но Малкавиан вовсе не обязательно должен быть поглощен своим психозом. То, что они неизлечимы, вовсе не означает, что они все бредящие лунатики (рассматривается ниже). Некоторые Малкавиан просто слегка не в себе. Эти персонажи полностью синхронизированы с реальным миром и четко знают, кто они такие. Тем не менее, их поезд идет не со всеми остановками, если вы понимаете, что я имею в виду.
Со Слегка Чокнутым трудно понять, псих он или нет. Но этот легкий тик, этот странный взгляд, который, возможно, проскальзывает, если вот-вот должна начаться драка, или когда кто-то называет его имя - всё это говорит о каких-то тревожащих течениях, скрытых под общей гладью. Слегка Чокнутый может быть полностью захвачен некоей идеей или быть всецело во власти некоей иллюзии, сравнимой по мощности с той, что обладают обычно психи с Поглощенным Разумом, но никто никогда не сможет сказать этого наверняка. Персонаж может любить насилие, но, если он, например, пользуется аккуратным манипулированием для того, чтобы начинать драки между людьми, возможно, никто и никогда этого не поймет.
В качестве основной линии отыгрыша Слегка Чокнутого Малкавиан игрок может использовать цель сохранения в тайне имеющегося психоза (и среди персонажей, и среди игроков.) Этот секрет сделает игру гораздо более интересной для игроков, чьи персонажи в результате начнут всё чаще оглядываться, следя за моментом, когда Малкавиан таки раскроет свою сущность, а они, соответственно, успеют избежать последующего взрыва. Быть может, этот день не придет никогда, или, быть может, чокнутость настолько незаметна, что ее никто никогда не рассмотрит. В любом случае, какой прекрасный сюжет!
Пример Слегка Чокнутого: Винс Вогн (Vince Vaughn) в "Глиняных Голубях" (Clay Pigeons).
Бредящий Лунатик
"Телевидение... Оно повсюду... совсем. Смотри, слушай, преклоняйся, молись. Реклама! Мы больше не производители. Мы не производим ничего. Все автоматизировано. Так для *чего* нужны мы? Мы потребители, Джим. Ага."
- Джеффри Гоинс, "Двенадцать Обезьян."
Возможно, противопоставлением Слегка Чокнутому можно назвать Бредящего Лунатика, который никогда никому не позволит забыть, в чем его проблема. Возможно, у Лунатика на то есть вполне веская причина. Если он единственный может видеть истинную Правду, тогда он просто обязан заставить других выслушать ее. Быть может, поначалу он лишь тихонько читает проповеди, но, если никто не прислушивается к его словам, он, в конце концов, может немного расстроиться. Или, возможно, Бредящему Лунатику просто хочется внимания (идеальная причина для сумасшествия, см. Стимул). Какова бы ни была причина, Бредящий Лунатик сообщит о ней всем. Ни один камень не останется не перевернутым, и ни одно слово не останется невысказанным.
Игроки ошибочно считают, что Бредящие Лунатики должны быть навязчивыми и надоедливыми. Хотя это и звучит разумно, всё совсем не обязательно должно быть так очевидно. Бредящий Лунатик послужит источником суеты, но не обязательно будет всех утомлять. На самом деле, если он хочет заставить людей слушать, их утомление ничем ему не поможет. Понятно, что Бредящий Лунатик является фанатиком своего психоза: он фанатично верит в него или же одержим идеей найти Правду. Дабы добиться своей цели мягко и незаметно Бредящий Лунатик вполне может устроить некий огромный всплеск, который будет трудно связать с ним, но который будет служить подтверждением его идеям. Настоящей целью Лунатика является желание быть услышанным и понятым так или иначе.
Чтобы хорошо представлять себе, как Бредящий Лунатик может добиться своей цели, посмотрите на Брэда Питта в "Двенадцати Обезьянах."
Пленник Безумия
"Это состояние психического отклонения. Я вижу себя на планете Ого частью интеллектуальной элиты, готовящимся поработить варварские орды на Плуто. Но хотя это и полностью убеждающая меня реальность, Ого на самом деле лишь построение моей психики."
- Л.Дж. Вашингтон, "Двенадцать Обезьян."
Безумие не обязательно должно быть лишь ненавязчивым или поглощающим, иногда оно является обе стороны одновременно. Некоторые Малкавиан полностью осознают своё сумасшествие, но не менее четко они осознают и тот факт, что оно необратимо и неизлечимо. Лучшее, что им удается сделать, так это смягчить его, когда оно все же является, и попробовать предугадать время его следующего появления. Пленник может ощущать себя бессильным или пойманным, но не оставлять попыток избежать своей проблемы. Пленник может находиться в мире со своей "другой стороной" и позволить Безумию спокойно течь сквозь него.
Важной деталью в Пленнике является его знание о наличие психоза и понимание того, почему и когда он приходит. Пленник по-прежнему не контролирует собственное сумасшествие, но знание делает его жизнь более комфортабельной. Пленник может обратиться за помощью к людям, окружающим его, особенно если он сам пытается им в чем-то помогать. Некоторые психи с Поглощенным Разумом или же Слегка Чокнутые могут стать Пленниками (и наоборот). Пленник - это отличная возможность для Малкавиан передохнуть при смене одного Стиля на другой.
Помешанный
"Как я могу быть сумасшедшим? Я хороший парень. Я помогаю людям. Я никогда не делаю ничего плохого. Вы думаете, все Малкавиан психи? Просто поглядите на то, что я за свою жизнь сделал."
Не все гордятся своим сумасшествием. На самом деле, некоторые Малкавиан вообще не верят в своё сумасшествие. Некоторые Малкавиан безнадежно хотят быть цельным, нормальным членом общества. Они хотят этого столь сильно, что их мозг делает это реальностью.
Помешанные стремятся не обращать внимание на своё затруднительное положение. Возможно, их психоз оказался настолько настойчивым и извращенным, что они силой заставили себя забыть про всё, с ним связанное. У Помешанных часто встречается Фуга (Fugue) и прочие подобные психозы. Их разум разделен на две части: первая совершает нечто ужасное, вторая сохраняет фасад разумности. И, самое важное, личность Помешанного часто занята совершенно иным материями.
При столкновении с собственным сумасшествием Помешанные ведут себя не слишком хорошо. На поверхности он смущен и разозлен: "Ну и что с того, что у них есть видеопленка? Это не мог быть я!" В глубине же происходит сражение между двумя частями, результатом которого часто является новый нелицеприятный поступок, который Помешанный невероятно хочет стереть из памяти.
С другой стороны, возможно, у Помешанного, как и у Слегка Чокнутого, есть лишь маленькая странность. Слишком маленькая, чтобы быть заметной. Тогда как Слегка Чокнутый легко признает эту странность и будет более внимательно к ней относиться, Помешанный просто отставит ее в сторону и рационализирует своё поведение. Самое главное - Помешанный никогда не захочет признать тот факт, что он сошел с ума.
Помнящий
"Как я могу быть сумасшедшим? Я хороший парень. Я помогаю людям. Я никогда не делаю ничего плохого. Вы думаете, все Малкавиан психи? Просто поглядите на то, что я за свою жизнь сделал."
При первом взгляде Помнящий может показаться очень похожим на Помешанного. Их психические проблемы незаметны, и, вероятно, они мягко отрицают все обвинения подобного рода. Но Помнящие четко знают, что у них не всё в порядке. Они помнят, что они сотворили и где оставили тела. И они сделают всё, чтобы убедиться, что никто никогда эти тела не найдет.
Помнящий не желает быть сумасшедшим. Но ничего не может с собой поделать. Они не могут справиться со своими нуждами, и у них не хватает психической силы (или слабости) для того, чтобы забыть, отрицать или рационализировать. Их проблемы очень реальны, и они ничего не могут с ними поделать.
Защищенная (Находящаяся под Щитом) Психика
"Он не мертв, он просто прячется. Он у меня за спиной, он всегда у меня за спиной. Вы просто не можете его видеть. Нет, он не желает с вами говорить."
У Сумасшествия есть своя цель. Начиная с Фрейда, психологи верили, что психозы являются оборонительными механизмами, созданными психикой для зашиты хрупкого разума. Для человека с Защищенной Психикой защитные механизмы - лишь начало. Сумасшествие - спасительный слой, самая удобная вещь во всем мире.
Человек с Защищенной Психикой будет очень-очень сильно расстроен, если узнает, что происходило на самом деле. Вот почему его сумасшествие делает так, чтобы он никогда не узнал. "Мама не умерла, она в отпуске." "Я никогда не пытался убить себя, я просто упал шеей на бензопилу." "Я не вампир, я ангел на специальном задании."
Можно легко провести разделительную черту между человеком с Защищенной Психикой и человеком с Поглощенным Разумом. Если кто-то попытается объяснить человеку с Поглощенным Разумом, что его иллюзии обманчивы, то он ответит сарказмом и посчитает такого человека идиотом. Если кто-то попытается объяснить человеку с Защищенной Психикой, что он лжет себе, то псих будет становиться всё более и более настойчивым в своём отрицании. И внезапно сорвется. Быть может, он свернется калачиком и затихнет. Или попытается вырвать горло настаивающему. Главное, чтобы в конце концов баланс неверия был восстановлен.
И вновь рекомендую обратиться к Робину Уильямсу в "The Fisher King."
Псих Ненормальный
"Однажды наблюдатель решил меня протестировать... Я съел его печень с бобами и прекрасным кьянти."
- Доктор Ганнибал Лектер, "Молчание Ягнят."
У некоторых людей просто есть реальные проблемы с головой. Был ли Малкавиан рожден с отсутствующими добродетелями, проявления которых мы ожидаем от человека, потерял ли он их во время Становления, в любом случае у него воистину огромная проблема. Псих Ненормальный не похож на остальных. Он, вероятно, и не хочет походить на остальных и (как Бредящий Лунатик) сделает так, чтобы об этом узнали все.
Псих Ненормальный невероятно прямолинеен. Он несет своё сумасшествие так, чтобы весь мир видел и чувствовал его. Он есть реальность; он есть объективность; он есть смерть в чистом виде. Нормальные вещи, наверняка, плохи, а уникальные - единственное добро. У Психа Ненормального может быть множество причин для действий (см. Стимул), но, в любом случае, нет никаких сомнений в том, кто он такой для себя и для других.
Тогда как и Псих Ненормальный и Бредящий Лунатик активно выражают свои идеи, Бредящий Лунатик лишь говорит о них, а вот Псих Ненормальный ими становится. Он не собирается никого убеждать, он сам является доказательством, Богом среди Дураков. Его действия заменят слова Бредящего Лунатика. Если говорить как можно проще, Псих Ненормальный более экстремален, более радикален, чем Бредящий Лунатик.
Избранные, Гордые, Безумные
"О, ты не можешь этому помочь. Мы здесь все безумны. Я безумен. Ты безумна."
- Чеширский Кот, "Алиса в Стране Чудес."
Ну конечно же, он безумен! Откуда бы здоровый человек узнал то, что знает он? Гордый псих не бахвалится, он просто "счастлив и удовлетворен." Для Гордого психа психоз не минус, а плюс. Нет никакой необходимости скрывать свою психическую нестабильность, ведь это лишь знак опыта, знания и просветления.
Подобный персонаж не отрицает своего безумия, но и не особо ему радуется. Он принимает безумие, как часть себя, и действует соответственно. Такие Малкавиан чаще всего бывают вполне вменяемы, даже если они и слетают с катушек, как только кто-то вспоминает в их присутствии про дождь. Но бреду и слетанию с катушек они стараются уделять как можно меньше внимания: если кто-то начинает жаловаться, требуя компенсации за разорванную в клочки сторожевую собаку, они лишь посмеются. Чего же вы ждали от безумца? Они всё починят, даже, возможно, проявив при этом позитивные стороны своего безумия, просветления и знания.
Гордые психи стремятся доказать, что не только безумие имеет свои недостатки, имеет их и всё остальное, даже вампиризм. Безумие - лишь еще одна роза, у которой не отнять ее шипов. Спросите любого Тореадора. Они тоже психи.


Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 09 Мая 2012, 19:06:49
Стимул
Существует масса причин для сумасшествия. Сумасшествие Малкавиан сверхъестественно, но это вовсе не означает, что у их психозов нет отправной точки. Мне нравится называть причины сумасшествия Малкавиан "Стимулами." Стимулу следует подходить к Натуре, но это не является обязательным. Но конфликтующие Стимул и Натура всё же крайне редки.
Выбор Стимула вашего персонажа действительно поможет вам понять, почему и как поступает ваш персонаж. Стимул сумасшествия раздвинет горизонты персонажа. Вот несколько примеров Стимула:
•   Внимание: персонаж хочет, чтобы за ним присматривали. Может быть, он получал недостаточно внимания, когда был ребенком, или же наоборот: получал его слишком много. Сумасшествие привлекает к себе внимание, любовь и множество других вещей, которых может желать персонаж. Даже Помешанные могут существовать с таким Стимулом, если они вызывают достаточно жалости. Сумасшествие - это приглашение к вниманию.
•   Красота: персонаж видит некое Добро или Красоту, которую больше никто не замечает. Одержимый персонаж зачастую найдет некую Красоту или Идеальность в предмете своей одержимости, дополнив себя верой в то, что никто этого просто не понимает. Возможно, персонаж слишком сконцентрировался на этом идеале и свалился в результате за край. Или, быть может, идеал помогает персонажу почувствовать себя нормальным. Сумасшествие - экстремальная форма восхищения идеалом, и этот идеал дороже всего.
•   Объяснение: конечно же, всё имеет смысл! Загадки легко разрешаются с помощью знания и мысли. Что бы персонаж ни использовал: логику, мудрость сердца или квантовую физику - для объяснения вселенной, у него найдутся ответы на всё. Персонаж, возможно, был сильно озадачен чем-то, чего не мог понять, но теперь благодаря Безумию всё встало на свои места. Сумасшествие - ответ.
•   Гедонизм: персонаж жаждет удовольствия. По какой-то причине сумасшествие приносит персонажу удовольствие, тогда как нормальные средства уже недостаточны. Экстремальное поведение необходимо в качестве завершающего штриха. Сумасшествие открывает разум для истинного удовольствия. Персонаж может быть несчастлив по жизни или, может быть, подтачивающая скука постепенно сделало зло нормально выглядящим. Сумасшествие - имя для удовольствий, понять которые плебеи не в силах. И персонаж подчиняется своим новым нуждам.
•   Ужас: в мире нет Добра и Красоты. Нет смысла жизни. Даны лишь ужас и страдания. Персонаж со Стимулом Ужаса может отрицать возможность получать удовольствие или же будет заставлять других страдать для того, чтобы все поняли уродливость бытия. Вероятно, персонажа тяготит какая-то вина, и таким образом он наказывает себя. Сумасшествие - реализация ужаса, и он отныне видит и понимает.
•   Иллюзия: вы шутите! Персонаж не верит, что хоть что-то в мире может заменить ему собственные мысли. Персонаж со Стимулом Иллюзии не хочет принимать мир вокруг. Он не обязательно постоянно шутит, но он никогда не воспримет ничего серьезно (за исключением, пожалуй, собственных нужд.) В определенный момент персонаж стал свидетелем или открыл для себя нечто такое, что просто не могло существовать, и весь мир превратился в шутку. Сумасшествие лишь доказывает, что нельзя доверять даже своим чувствам, так какого дьявола он должен доверять другим?
•   Предназначение: персонаж отчаянно верит в то, что обладает неким высшим предназначением или причиной жить. Возможно, у персонажа было не удовлетворяющее его существование, пока он не стал вампиром, и теперь он убежден в существовании некоего высшего порядка, идущего от Мессии (или от Люцифера). Нет, не обязательно настолько впадать в крайности, иногда достаточно просто нескольких мелких деталей, которые делают персонажа более значимым. Сумасшествие - бегство, которое сделает жизнь лучше.
•   Саморазрушение: внутри персонажа глубоко укоренилось чувство ненависти к себе или к своей жизни. Ему уже не хватает простых депрессий, и он начинает потихоньку себя уничтожать. Но конфликтующая с данным желанием потребность жить будет стараться оставить персонажа в живых. У персонажа есть некая причина укорять себя: возможно, вина, сомнения или грех. Сумасшествие - самоубийство, так что персонаж уничтожает свою личность безумием.
•   Искупление: персонаж сделал что-то не так и теперь должен заплатить. Как это происходит особенно часто у мстительных или страдающих персонажей, неудача сняла удерживающие барьеры разума. Теперь, будучи обновленными психическими изменениями, они должны сделать правильным то, что не правильно, или, возможно, сделать неправильным то, что правильно. В жизни персонажа явно произошло некое событие, во время которого персонаж повел себя неверным образом. Теперь его разум не позволит ему расслабиться. Сумасшествие - поворотный пункт, где все мысли посвящены ошибке.
•   Превосходство: персонаж перешел свои границы. Мир - нечто новое, тюрьма, в которой все застряли. Он покинул пещеру и увидел новое солнце. Персонаж может верить, что перед ним лежат следующие пределы, которые необходимо преодолеть. У персонажа в жизни было некое "просветление," которое, наконец, открыло ему мир. Может так оказаться, что это "просветление" было всего лишь результатом сопротивления неким трагическим событиям, или, быть может, персонаж просто сломался. Сумасшествие - переход. Оно показывает невозможность персонажа увидеть мир таким, каким он был раньше.
•   Дикость: плоть не сковывает дух. Как и Превосходящий, Дикий не похож на тех, кто существует вокруг него. Но в отличие от Превосходящего, который ушел за пределы "человека," Дикий нашел что-то предшествующее человеку. Возможно, персонаж может говорить со своим Зверем или даже чем-то более Первичным, но персонаж не видит вещи так, как видят их остальные. Персонаж столкнулся каким-то образом с примитивным существом внутри себя и каким-то образом полюбил его. Сумасшествие - возрождение чего-то древнего внутри, чего-то хищнического и живущего в каждом из людей.
•   Уничижение: "Посмотрите, каким ужасным человеком я стал! Я недостоин красоты вокруг меня." Персонаж воспринимает себя лишь в негативной манере. У него нет желания уничтожить себя, но он постоянно хочет слышать, как его ругают и принижают. У персонажа, вне сомнений, есть некие веские причины считать себя неадекватным. В какой-то момент он разочаровал сам себя. Сумасшествие - очередное доказательство его бесполезности, и персонаж хочет, чтобы люди вокруг унижали его.
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 09 Мая 2012, 19:33:19
Честно говоря, не понимаю, зачем это было выложено сюда. Это вроде бы не статьи, а просто чарники каких-то неписей.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 31 Мая 2012, 19:55:44
автор  неизвестен

Прежде чем говорить о том, как у Извергов проявляются чувства, и, в частности, нежные привязанности, приведём пару цитат.

Многие Тзимици — существа сдержанные и проницательные, они сильно отличаются от вопящих боевых стай, составляющих основную часть Шабаша. Большинство Тзимици кажутся рациональными, весьма разумными созданиями, наделенными любознательностью и пытливостью, к тому же они безмерно обходительны по отношению к гостям. Но Сородичи, которым приходится общаться с Тзимици, понимают, что за тонким налетом человечности Изверги скрывают нечто... иное.
(из описания клана)

"Да, я тоже знал то чувство, которое смертные называют любовью. Когда-то давно я любил одну смертную. Конечно, она не пережила ночи со мной, но я сделал из её кожи перчатки и ношу их до сих пор"
 (из рассказа одного Тзимици, к сожалению, не знаю, откуда эта цитата)

Хочу сразу оговориться, что всё нижеизложенное является моей имхастой имхой, и основывается на моей интерпретации описания клана, Пути Метаморфоз и некоторых других источников. Но поскольку среди этих источников нет кланбука, я не могу быть полностью уверена в интерпретации. Увы.
Для меня вопрос стал актуален постольку, поскольку я играю персонажа этого Клана. Очень многое, что есть в Камилле - это именно клановое. Внезапно вдруг оказалось, что он не приспособлен для удовлетворения потребности в романтике (ну вообще никак - предыдущий пост, про стадии разложения, был попыткой выжать из персонажа романтические переживания).  И дело здесь в весьма специфической эмоциональности Тзимици.
На первый взгляд может показаться, что Тзимици - очень рациональные существа, "резко отличающиеся от завывающих стай Шабаша". Возникает соблазн предположить, что и чувств, эмоций у них нет вообще, они "больше не считают чувства существенными". Ледяное сияние чистого разума. Исключительная рациональность и холодный анализ. Переживаний просто не существует.
Отчасти это верно. Но только отчасти. Просто эмоции Тзимици выглядят так, что нормальные люди не признают в них эмоции :)
Первое, основное и главное чувство, которое движет любым Тзимици - это любопытство. Научный интерес. Разумеется, особенно выражено это у последователей Пути Метаморфоз с их одержимым стремлением к совершенству, но, так или иначе, это стремление свойственно всем Тзимици. Все без исключения они полагают себя высшими существами - и жаждут пойти дальше. Окружающий мир - и окружающие существа - для них только полигон и объекты экспериментов. Вот это любопытство и стремление экспериментировать является настоящей страстью, глубокой, нерассудочной - и вся рациональность их посвящена удовлетворению этой страсти.
Что такое, в сущности, рациональность Тзимици? Всего лишь инстремент, чтобы удовлетворять желания "наилучшим образом". Контроль над собой нужен, чтобы иметь возможность выбирать время, место и способ, но не для того, чтобы отказываться от желаний. Так или иначе, Тзимици получит то ,чего хочет - вспомните, например, их мстительность. "Незваного гостя преследовать будут до края земли и наказывать долго и страшно".
Привязанность к своей территории - ещё одно свойственное всем Извергам чувство. Но мы не будем останавливаться на этом подробно, здесь вариантов мало.
Если мы обратимся к описанию Пути Метаморфоз, мы найдём там ещё более забавные факты. Пути Метаморфоз следуют не все Изверги, и не все, кто следует этим путём, относятся к этому клану (хотя и подавляющее большинство), но он, тем не менее, достаточно сильно ассоциируется с кланом (и, на мой вкус, концентрирует в себе философию клана в целом, просто более строго, жёстко и последовательно). Итак, одна из базовых Добродетелей Метаморфа... Инстинкты! Вовсе не самоконтроль, как можно было бы подумать, прочитав о бесстрастии и хладнокровии Тзимици. Инстинкты, предполагающие, что каинит вовсе не сдерживает свои эмоции (а Зверь - это сплошь желания и примитивные эмоции), а наоборот, им отдаётся. Этика Пути расшифровывает выбор: "Потакайте Зверю и отрицайте его; истинное понимание не-жизни требует широкого спектра опыта". Главное для Метаморфа - не отказаться от эмоций, а испытать все состояния. Они не подавляют эмоции. Вовсе нет. Они просто используют их как ещё один инструмент. И именно поэтому чувства никогда не становятся самоценностью. Поэтому старейшины отходят от них - они получили уже необходимый опыт.
Это довольно страшно на самом деле. Существо, которое эмоции подавляет, так или иначе перед ними беззащитно. Существо же, которое отлично знает, как с эмоциями работать - но при этом не ставит их выше всего - лишено слабостей.
Я утверждаю, что Тзимици довольно страстны, но страсть их - самосовершенствование. Научный интерес. Всё остальное вторично, и разум, и чувства - лишь инструменты. Любое желание должно быть удовлетворено - они не аскеты - но главное и основное желание их - изучать. Получать информацию.
Не единственное, впрочем. Есть то, что радует Тзимици и притягивает их, есть то, что раздражает и приводит в гнев. Тзимици могут испытывать интерес к форме, у них есть понятия о красивом и некрасивом. "Разгневанный Тзимици может начать отращивать когти, а ласкающий любимого слугу может начать изменять этого слугу, делая того более красивым." (из описаний психозов, вызываемых Дисциплинами). Почему бы у Тзимици и не быть любимого слуги?
И здесь мы наталкиваемся на вторую характерную особенность Извергов (первая - это "научный интерес" как страсть). Она вполне заключается во фразе "демон не испытывает любви, а лишь жажду обладания". Тзимици эгоцентричны; в последователях Пути Метаморфоз это проявляется наиболее ярко, с их "принимать во внимание интересы других - это грех" (ведь те, кто не стремятся достичь Метаморфозы, недостойны внимания), но в принципе, это свойственно всему клану и прямо вытекает из их высокомерия (хочу только заметить, что Тзимици не эгоистичны, а эгоцентричны; презирая других, они безжалостны и строги к себе, "погрязнуть в удовольствиях" тоже грех, гедонизм отвлекает от высшей цели). И, поскольку Изверги эгоцентричны, постольку для них вовсе не существует понятия "ответное чувство". Этого нет в их мировосприятии. Если Тзимици чего-то хочет - он это возьмёт. Мнения объекта не принимаются в расчёт, будь то не желающий подвергнуться изменению гуль или несчастная смертная, чья плоть - или что-то иное - вызвало интерес Изверга. Притом они действительно не представляют, что можно по-другому. "Я сделал из её кожи перчатки и ношу их до сих пор" - это не насмешка, это сама суть, великолепная метафора для выражения чувств по-тзимициански.
Тзимици, однако же, искренни в своей чудовищности. Они не оказывают помощи (помощь, сострадание - это недостойные слабости), но они могут, скажем, восхищаться силой духа  ("В Вентру воплотилась немалая часть благородства, свойственного Проклятым, поэтому, когда придет время уничтожить их, мы позволим им умирать долго, с честью"). Если бы смертной удалось "пережить ночь со мной", возможно, она могла бы находиться рядом ещё долго :)
Камилл испытывает к Ивоне научный интерес, она - его "объект эксперимента". А научный интерес, как мы помним, самая сильная страсть Изверга. Камилл изучает социум, изучает других каинитов - он был лишён подобного опыта. Ивона интересна ему как существо, с одной стороны, слабое и никчёмное (ему её манера существовать кажется совершенно чудовищной), а с  другой - обладающее потенциалом (она - каинит, значит, может развиваться и стать достойной своей крови). Камиллу интересен процесс развития Ивоны (например, может ли она достичь его уровня - у него ведь очень чёткие представления о должном и недолжном), и это развитие он усиленно форсировал (благо, он ещё не на той ступени Пути, когда делиться знаниями так же становится грехом; впрочем, он особыми знаниями с ней и не делился). И пока Ивона демонстрирует, что может развиваться, пока она меняется, и пока Камилл не понимает особенностей её мышления и мировосприятия, его интерес не угаснет. И это очень хорошо. Потому что есть ещё второй интерес, "иррациональное", как это называет сам Камилл. Ивона привлекает его как объект изменения. Камилл вообще очень повёрнут на своей Дисциплине (у него это ещё до Становления было), и практически любые чувства у него проявляются через работу с плотью. По каким-то личным склонностям тело Ивоны его привлекает. Привлекает как материал. Не будь у него научного интереса к развитию Ивоны, он бы "удовлетворил своё желание наилучшим образом" (Изверги, как мы помним, не принимают во внимание чувства других). И этого Ивона, возможно, не пережила бы (чисто физически, я имею в виду). Это из серии:  "когда это будет необходимо, поучительно или просто приятно, Тзимици без колебаний изменят своих жертв" (из описания Клана). Вот это будет просто приятно.
Однако же сначала у Камилла  появился научный интерес, а желание изменять её (в сущности, это жажда обладания) пришло уже потом, причём оно приходит довольно постепенно и постепенно же осознаётся (я вообще не планировала его вкладывать, или вложить в какой-нибудь более социально приемлемой форме, но мой Изверг не может, сволочь, восхищаться красотой глаз, ему обязательно нужно узнать, какова на ощупь внутренняя сторона рёбер О_о). И Камилл понимает, что если он повредит свой "объект" (физически или психически - не суть), то весь эксперимент пойдёт насмарку, он ничего уже не узнает, не увидит и не поймёт. Таким образом, в поле его зрения внезапно появляются чувства самой Ивоны, которые оказываются существенными. В определённом смысле Ивона и спровоцировала эту "иррациональную" реакцию своим "измените меня"; Камилл не думал об этом раньше, потому что если бы думал, он бы обязательно должен был воплотить свой план в жизнь.
Он вообще очень "мягко", со своей точки зрения, к ней относился. Не плен в доме Изверга, а просто курорт :)
Таким образом, Ивона вызывает у Камилла и "научный", и "плотский" интерес - а это, наверное, максимум, который можно получить от Тзимици. И это очень специфическое отношение. Камилл не испытывает жалости, сострадания или сочувствия, и испытывать не способен. Но для него важно, чтобы Ивона оставалась жива, важно, чтобы Ивона находилась рядом с ним. Ему не нужна Ивона в качестве пленницы (это мешает эксперименту) и он не хочет, чтобы она ушла из его поля зрения (это мешает второй страсти). Поэтому он хотел бы, чтобы она стала членом его Стаи.
Вообще, учитывая степень эгоцентричности Тзимици, Камилл потрясающе относится к Ивоне. Он заинтересован в её развитии. Это очень много. Это предполагает, что он воздействует на неё не для своего удовольствия, а для её пользы (как он сам, конечно, понимает пользу). А чтобы Тзимици посчитал кого-то достойным такого целенаправленного ваяния... Хотя вот это как раз знак, который Ивона никак не может прочесть. В её системе ценностей всё немного не так.
В сущности, Тзимици, наверное конечно, чудовищны. Но в них привлекает их упорная, одержимая работа над собой, их искренность, их умение знать, что ты, и всегда собой оставаться. Вызвать чувства Изверга - удовольствие не из приятных, наверное, но уж если ты можешь это выдержать - ты можешь всё. Их дары трудны и прекрасны.
Название: Типичный шериф
Отправлено: тохта-найон от 02 Ноября 2012, 21:36:28
 Про Шерифов. (+) - Грызь [19:19 09/12/05]

 А не могли бы уважаемые спецы рассказать о типичных( и нетипичных) кланах подходяших на должность Шерифа.
Если можно, то с примерами из соответствующих книг и/или личного опыта.

 У Шерифа должно быть два качества: (+) - Смирнов [19:30 09/12/05]
Умение искать и находить, что достигается либо высокими Способностями, либо Бекграундами, либо Дисциплинами типа Ауспекса.

Умение бить морды, которое достигается Дисциплинами и Способностями.

В итоге - любой клан может дать городу достойного Шерифа. Вопрос в особенностях этого Шерифа.

 Вопрос в другом: из каких кланов Шерифы выходят чаще. (-) - Грызь [19:39 09/12/05]

 Подозреваю, Бруджа и Гангрел (+) - Смирнов [19:41 09/12/05]

А вообще всек зависит от конкретного Рассказчика.

У меня были и Бруджа, и Ганргрел, и Носферату, и Тзимиски тоже попадались, не говоря о Тореадорах и Вентру. Был даже один Малкавиан. Сейчас еще Тремера вспомнил.. НУ а в команде Шерифа бывали и Ассамиты и Ласомбры. Ведь Шериф - это лицо команды...
 Я не спец, но... (+) - Deadone [19:42 09/12/05]

Для начала о каком имено Шерифе говорим (ВоД2, ДА или модерн)?
Потом, думаю, стоит решить будет ли шериф совмещать должности или нет.
Бррр... работать вредно ж8). Полагаю ВтМ, модерн, Шериф сферический в вакууме?

Чего он должен делать и чего у него может быть?
1. У него могут быть/небыть помошники.
2. Насколько широки у него полномочия.
3. Элдер он или еще какой анцилла/неонат?
4. Какова обстановка в подотчетной территории и т.п.

Если мы под шерифом подразумеваем чувака который может надрать всем задницу, то берем для простоты какой-нибудь из одаренных боевыми дисциплинами кланов... Т.е. Тзимици, бруджа, гангрель... остальное требует неочевидной манчкинии...

Как отдохну, могу привести уже существующие у меня на бумаге примеры... если надо.
 За примеры буду очень благодарен. (-) - Грызь [19:51 09/12/05]

 А за что Тзимицу в списке? В качестве боевиков? (-) - Arenor [22:22 09/12/05]

 И боевики и небоевики. Вицисситуда дает широкий спектр возможностей (-) - Смирнов [22:28 09/12/05]

 "одаренный боевыми дисциплинами" - это Вицисситудой? (+) - Arenor [01:06 10/12/05]
Вицисситуда начинает быть боевой, если у Тзимицу есть раунда три перед боем и большой бладпул (чтобы нарастить силу и активировать Horrid Form). Даже после этого ему приходится при каждом попадании тратить BP для эффективного нанесения повреджений Bonecraft'ом. Замечу, что до 4 уровня она не составляет конкуренции "традиционным" боевым дисциплинам, а тем более боевым комбинациям дисциплин (имхо, даже и с 4 уровнем).
Вот почему я и удивился, увидев Тзимицев в одном ряду с Бруджами и Гангрелями
 Конечно, Вицисситуда требует раскачки кровью. (+) - Смирнов [01:15 10/12/05]
А то монстр с +3 ко всей физике, +1 дамаг к броулу и возможностью выростить костяные мечи рубил бы ввсе. А если туда еще Протеан 2 добавить...

Кстати, а зачем три раунда? Превращение мгновенно.

 Больше всего шерифов по сеттинговым книгам... (+) - Abash [07:25 10/12/05]
...происходит из клана Бруха и клана Гангрел. Что написано в гайд ту камарилла, в обоих кланбуках, в кинофильме Kindred: the Embraced. Но это справедливо для нашего времени и не слишком давно населенных городов. К примеру в Вене, в начале 19 века шерифом работает носферату, "загонщиком-випом-whip'oм" как бы не ассамит - это из трансильванских хроник. В Каире бай найт, там каждый третий вампир - истинный бруха 4-6 поколения с 6+ темпорисом, так что "шериф" там не из клана обычных бруха или гангрелей.

В самодельных сеттингах, в которых я играл, шерифы были: 1. Вентру (2 раза). 2. Носферату. 3. Малкавиан. 4. Дочь какофонии.

Собственно, шерифы-вентру и малки отражают мое мнение на то каким должен быть шериф. Бегать с серебряной бензопилой и мочить врагов не есть основная функция шерифа. Ему все же ближе умение искать, находить, общаться со смертными, организовывать безопасные встречи вампирской публики друг с другом. А вот "випы" - должны уметь в первую очередь быстро уничтожить того кого надо, и быть не слишком умными, чтобы шериф их мог с командой "принять" при полной дегенерации в результате тяжелой работы.

 Видимо за Могущество у выходцев из ревенантов. (-) - Грызь [08:42 10/12/05]

Бруджа, Гангрел, Тремер. (+) - Морфей [09:59 10/12/05]

Эти кланы в роли шерифа мне встречались очень часто. И я соглашусь. По моему шериф должен быть более боевым персонажем. А эти кланы как нельзя хорошо подходят. Впрочем очень много зависит от мастера и самого персонажа.

 Всё определяется размерами популяции города. (+) - Arenor [15:48 10/12/05]
В мелких городках, где команда шерифа состоит из самого шерифа, попутно выполняющего ещё и функции бича, ему просто приходится быть боевиком.
В мегаполисах имеет значение не клан и не профиль дисциплин, а способности к тактическому и стратегическому мышлению и руководству. Шериф может ничего не делать сам, при этом грамотно управляя группой.

 Я даже лучше придумал (+) - Deadone [20:16 10/12/05]

Возьмем теплейт из гайды камариллы и разберем по косточкам ж8).
Clan: Brujah
Nature: Judge
Demeanor: Monster
Generation: 9th
Physical: Strength 4, Dexterity 3, Stamina 5
Social: Charisma 2, Manipulation 5, Appearance 1
Mental: Perception 4, Intelligence 3, Wits 5
Talents: Alertness 3, Brawl 3, Dodge 2, Intimidation 4, Leadership 3
Skills: Animal Ken 1, Drive 3, Firearms 4, Melee 2, Security 3, Stealth 1, Survival 2
Knowledges: Camarilla Lore 4, Politics 2, Sabbat Lore 3
Disciplines: Auspex 3, Celerity 4, Fortitude 3, Potence 4, Presence 4
Thaumaturgical Paths: None
Backgrounds: Allies 2, Camarilla Status 3, Generation 4, Herd 3, Resources 2
Virtues: Conscience 2, Self-Control 5, Courage 4
Humanity: 6
Willpower: 8

Итого имеем:
Физхары - 12 точек
Социалка - 8 точек
Ментальные - 12 точек
Много боевых харов, запугивание, лидерство, знания о своей секте и о враге... ну и немного политики.
Полный комплект физдисциплин, ауспекс и презенс.
Остальное уже более индивидуально.

То есть фактически получается эдакий идеализированный комиссар. Политически подкован, не тупой, способен принимать быстро решения, при этом при желании может поставить кого-нибудь на место насильственным методом. Т.е. может в случае чего распознать что тот странный мордобой это не местные хулиганы-анархи а вполне себе уже шабаш. При этом может работать как с сильным нарушителем так и с хитрым (помним что его задача - сохранять порядок). Ну я бы еще где-нибудь инвестигейшн накрутил бы.
Можно еще детальнее разобрать, но по мне и так выводы очевидны.


Теперь мои примеры...

Пример плохой, первый и последний... пока ж8):

Тогда я был еще молодой и глупый и шериф был у меня с уклоном в мордобой. Учитывая то что играли по родному городу прописанному мной же... у меня там получалась раскладка с очень большим количеством гангрелей в городе и окресностях (Сибирь и т.п.). Угроза шабаша была на далеком горизонте,, большинство проблем было опять же с гангрелями ж8). Шериф, ессно, тоже был гангрель.

У шерифа имелся джентельменский набор в виде форты, селерити и протеана. Единственное проявление его участия в социальной жизни города заключалось в выбивании информации с гангрелей и носферату. В помошниках у него тоже были сплошь головорезы ж8). Т.е. довольно ограничены источники информации (у щерифа был анимализм, по сути кроме него он по ходу истории ничем не пользовался).

Как показала практика шериф-мордоворот первое время хоть и выруливал на добыче информации посредством тряски носферату и простого анимализма, но при мало-мальски хитрых игроках (которые не делали ставки на грубую силу) оказался некомпетентен. По сути пришлось довольно быстро компенсировать недостатки шерифа мозгами и социалкой сенешаля, в результате ни тот ни другой не могли полноценно заняться своей деятельностью. Игроки водили шерифа за нос и пользовались отсутствием сенешаля, т.е. под носом у власти проворачивали то что хотели. Да, получилось неплохо, но готический ужастик-детектив быстро перерос в комедию про авантюристов 

Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 02 Ноября 2012, 21:53:36
Мне искренне любопытно, как один Шериф будет пытаться трясти всех Носферату города.
Название: Древние статьи
Отправлено: ChudoJogurt от 02 Ноября 2012, 21:54:31
В городе населением 200 киндред будет около 30 Носферату.
Чо бы шерифу их не потрясти?
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 02 Ноября 2012, 22:00:55
Мне скорее интересно как Шериф будет трясти примогенов и других влиятельных и обидчивых сородичей. И долго ли он проживёт. И долго ли проживёт он и князь если это с санкции последнего (само собой не в случае городка на 10-15 сородичей где страшнее Шерифа зверя нет, там всё очевидно)
Название: Древние статьи
Отправлено: Holod от 02 Ноября 2012, 22:05:49
   ИМХО как и у любого представителя номинальной власти, сила Камарильского Шерифа строится не сколько на личной физической силе и возможности выствить отряд монстрилл, а на Законе который за ним стоит. Так всегда было. Поэтому если Шериф подойдет к делу с умом, то "потрясти" у него вполне может получиться даже примогенов.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 02 Ноября 2012, 22:07:18
Цитировать
ИМХО как и у любого представителя номинальной власти, сила Камарильского Шерифа строится не сколько на личной физической силе и возможности выствить отряд монстрилл, а на Законе который за ним стоит. Так всегда было. Поэтому если Шериф подойдет к делу с умом, то "потрясти" у него вполне может получиться даже примогенов.
в этом случае его потярсение резко ограничивается тем же законом.
Название: Древние статьи
Отправлено: ChudoJogurt от 02 Ноября 2012, 22:13:08
Может и Примогенов потрясти если дело важное. Относительно вежливо конечно, но принципиально если кто-то начнет не по делу выеживаться во-первых это никому радости не добавит, а во-вторых это косвенное признание что ему есть что прятать.
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 02 Ноября 2012, 22:33:34
ChudoJogurt
Ну, потому, что он должен действовать в рамках Традиций, а вне их Носферату могут его просто послать и хрена лысого он до них добереться? Ну и тот факт, что "Носферату не забывают", делает малорентабельным даже успешное завершение подобной эскапады. Под "потрясти", естественно, я понимаю не просто попросить достать информации и т.п. а нечто более агрессивное: требования угрозы и т.п.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 02 Ноября 2012, 22:55:48
Цитировать
а во-вторых это косвенное признание что ему есть что прятать.
покажите мне примогена которому нечего прятать.

И я хочу посмотреть на зашуганый примогенат к которому шериф вваливается с полпинка, нет само собой они овтетят на его впоросы,  как можно искренне и честно. Ну а дальше?

Название: Древние статьи
Отправлено: ChudoJogurt от 02 Ноября 2012, 23:01:57
Есть разница между "нечего прятать" и "боится что что-то найдут". Второе показывает не только что он редиска, но еще и что неумная редиска.

Носферату где-то живут, и прячутся не так уж сильно лучше любого другого вампира. И никаких особых причин почему дать им по зубам сложнее чем Вентру, Бруха или Треми я не вижу.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 02 Ноября 2012, 23:04:00
Цитировать
Есть разница между "нечего прятать" и "боится что что-то найдут". Второе показывает не только что он редиска, но еще и что неумная редиска.
мне кажется что неумный примоген это скорее исключение чем правило.
Название: Древние статьи
Отправлено: ChudoJogurt от 02 Ноября 2012, 23:46:12
Поэтому как минимум задать вопросы и получить на них какие-то ответы шериф сможет.
Насколько эти ответы будут полезными и правдивыми зависит от соотношения мозгов Шерифа и Примогена.
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 03 Ноября 2012, 09:44:01
Носферату часто живут в канализации или подземельях. Где конкретно - никто не знает. А там специально на такие случаи находяться дополнительные пути, ведущие в никуда; дороги, малопроходимые для любого, кто не привычен к такому; и кучи смертельных ловушек. Кланбук гарантирует это. Сунувшись в домен Канализационнных Крыс с враждебными намерениями, наш бравый Шериф, скорее всего, никогда уже не увидит собственного жилья. Зато имеет все шансы снова увидеть солнце :D...

Единственные, кого может быть так же сложно выковырять из их жилья, это Тремеры, которые, бывает, в захваченных Шабашем городах продолжали держаться в своих Капеллах до отбивания этих самых городов Камарильей. Особая уличная кровавая магия может не дать Шерифу войти до тех пор, пока Тремеры не придут к выводу, как оптимальнее решить проблему.
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 03 Ноября 2012, 10:08:53
Это при условии, что у Носферов есть такой разработанности домен. В конце концов, не в каждом городе, где есть Крысы, есть большая система канализации, метро и/или древние некрополи.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 03 Ноября 2012, 10:32:17
Каждый  клан  умеет  прятаться- кто  в  канализации, кто  в  трущобах, кто  то  в  частных  виллах  и  капеллах.
Вопрос  в  том, что  отказ  говорить  с  шерифом  или  открытое  противостояние  ему  означает  восстание  против  власти  князя  и  камарильи.
После  чего князь  потребует  от  старейшины  тех  же  Носферату  выдать  наглеца.
В  случае  отказа  это  уже  война  Носферату  с  князем.

Да, они  умеют  прятаться. Но  это  означает  потерю  всех  социальных  связей  на  поверхности  и  войну  в  подземельях.
Причем  если  князь  не  сможет  выиграть  эту  войну, его  сместят, а  заканчивать  ее  уже  будет
архонт.
И  кончиться  она  только  с  уничтожением  всех  городских  Носферату, поскольку  вызов  князю-вызов  Камарильи.
Так  что  скорее  всего  в  случае  затруднений  шериф  просто  обратиться  к  старейшинам  Носферату  и  те  выдадут  ему  наглеца.
Сила  Шерифу  нужна  только  для  столкновения  с  одиночками, поскольку  любое  противостояние  ему  это  уже  вызов  власти, а  на  этой  пойдут  далеко  не  все.
Шериф  это  все  таки  полиция, а  в  случае  открытого  столкновения  в  бой  вступают  уже  войска
(в  данном  случае  это  все  вампиры  домена).
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 03 Ноября 2012, 10:45:27
Kammerer
Там, где ее нет, Носферату сами ее строят. Именно потому они пытаються наложить лапы на компании и департаменты, которые занимаються управлением канализациями, прокладкой новых туннелей метро и т.п. Ну и сами, часто, занимаються тем же непосредственно: Мощь им дана, в первую очередь, не для того, чтобы черепа дробить. Кроме того, начиная с появления в городе, Канализационные Крысы формируют так называемый "Бассейн Тварей" (название может и неверно, но идею передает) для создания искаженных, загуленных сторожей, которые будут защищать их. И т.п.

тохта-найон
Ты сильно ошибаешься. Во первых, речь шла не об отказе выполнить какую-то работу за соответствующую оплату, а о гоп-стопе со стороны Шерифа, который пытался выбить информацию из Носферату угрозами или силой, нежелая никак ему заплатить. Во вторых, Примоген своих не выдаст почти наверняка. Коллективизм. В третьих, война с Князем не означает потери всех социальных связей на поверхности. Она означает, что, вполне вероятно, скоро у города появиться новый Князь, ибо враги прежнего активизируються, а при той информации, которой их могут снабдить Канализационные Крысы.... У Носферату века опыта поддерживания социальных связей повсюду. В конце коцов, для этого нужно просто сделать так, чтобы их поддерживания не заметили, а незаметность - их хлеб (то есть кровь :D). В четвертых, вызов Князю не означает вызова Камарилье и это понимают многие, если и не все. А вот Шериф и Князь в случае убийства хоть одной Крысы - наверняка обречены. Носферату не забывают. И случай с Петродоном наглядно демонстрирует, на что они готовы пойти для свершения мести.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 03 Ноября 2012, 11:01:02
Цитировать
А вот Шериф и Князь в случае убийства хоть одной Крысы - наверняка обречены. Носферату не забывают. И случай с Петродоном наглядно демонстрирует, на что они готовы пойти для свершения мести.
Да ладно. Такими темпами можно прийти к выводу что Носферату всех круче и краше.  Если Князь не просто кресло штанами полирует а действительно обладает властью над сородичами большая часть преимуществ носферату в случае конфликта стремительно закончится.
Перетрясается весь департамент  куча людей летят с должностей и многие гули носферату оказываются бесполезными. Саму Канализацию можно затопить, поломав все ценные компьютеры и замочив бесценные манускрипты, закачать туда побольше ядовитого газа перетравив столь милых сердцу носферату крокодилов и крыс. И делать ещё много весёлых и позитивных вещей. не то чтобы это было легко и безопасно. Связваться с Носферату неприятно, но не страшнее чем с Ториками или Бруджа.
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 03 Ноября 2012, 11:13:38
Дионис
1. С Носферату связаться куда страшнее, чем с Ториками или даже с Бруджа. Потому что если ты задел одного Тореодора - ты задел одного Тореадора. Но если ты задел Носферату - то ты задел их всех. И, если местное сообщество не будет справляться, то к этому подключаться и остальные. И время, прошедшее с момента объявления войны клану, роли не сыграет. Носферату подождут лучшего момента, но их враг будет раздавлен. Убийц Петродона искали чуть ли не по всем Штатам. Притом об этих поисках не знал никто, кроме членов клана.
2. Ой, да ладно. В средневековье гильдиями строителей часто управляли Ласомбра и Тореодоры, но почему то почти в любом здании, которое они строили, оказывались тайные ходы и т.п. которых не было на планах и все в таком духе. Смещение глав департаментов и прочее создаст Крысам неприятный момент, но не сможет нанести значительного урона. А то, как Князь будет гробить канализацию в собственном городе, я бы посмотрел. Против Носферату на их поле выходить...
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 03 Ноября 2012, 11:18:55
тохта-найон
Ты сильно ошибаешься. Во первых, речь шла не об отказе выполнить какую-то работу за соответствующую оплату, а о гоп-стопе со стороны Шерифа, который пытался выбить информацию из Носферату угрозами или силой, нежелая никак ему заплатить. Во вторых, Примоген своих не выдаст почти наверняка. Коллективизм. В третьих, война с Князем не означает потери всех социальных связей на поверхности. Она означает, что, вполне вероятно, скоро у города появиться новый Князь, ибо враги прежнего активизируються, а при той информации, которой их могут снабдить Канализационные Крысы.... У Носферату века опыта поддерживания социальных связей повсюду. В конце концов, для этого нужно просто сделать так, чтобы их поддерживания не заметили, а незаметность - их хлеб (то есть кровь :D). В четвертых, вызов Князю не означает вызова Камарилье и это понимают многие, если и не все. А вот Шериф и Князь в случае убийства хоть одной Крысы - наверняка обречены. Носферату не забывают. И случай с Петродоном наглядно демонстрирует, на что они готовы пойти для свершения мести.

Гоп-стоп  со  стороны  шерифа  может  быть  легально  опровергнут  только  обращением  к  князю
или  в  примоген.
Примоген  должен  думать  об  интересах  клана.
Война  с  князем  это  именно  вызов  и  нарушение  закона  о  Домене, а  Камарилья  стоит  на  защите  в  том  числе  и  этого  закона.
Если  бы  в  случае  убийства  хотя  бы  одной  крысы  Князь  был  обречен, я  бы  сказал  что  правщим  кланом  Камарильи  являются  Носферату.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 03 Ноября 2012, 11:38:12
Цитировать
1. С Носферату связаться куда страшнее, чем с Ториками или даже с Бруджа. Потому что если ты задел одного Тореодора - ты задел одного Тореадора. Но если ты задел Носферату - то ты задел их всех.
Угу) это видимо у носферату теперь такая чиста пацанская традиция вписываться за своих даже если они не правы. Ну вот представь, Шериф у нас расследует нарушение Маскарада. И подозревает кого то  из носферату. Скорее всего он обратится напрямую к их примогену с просьбой разобраться в этом и помочь, и скорее всего тот поможет. Если же оный Примоген будет дуть щёки и пафосно указывать шерифу на дверь то я сильно сомневаюсь что другие носферату оценят и одобрят такой поступок, помирать то в кровавой каше им а не Примогену. А Принц будет просто вынужден объявить кровавую охоту на оного Примогена. Ибо прямое неподчинение любимому Принцу ставит авторитет и положение последнего под угрозу.


Цитировать
И время, прошедшее с момента объявления войны клану, роли не сыграет. Носферату подождут лучшего момента, но их враг будет раздавлен. Убийц Петродона искали чуть ли не по всем Штатам. Притом об этих поисках не знал никто, кроме членов клана.
Петродон у нас кто?  Явно не рядовой носферату ведь правда) А иначе бы они только и делали что искали бы убийц в режиме 24/7

Цитировать
2. Ой, да ладно. В средневековье гильдиями строителей часто управляли Ласомбра и Тореодоры, но почему то почти в любом здании, которое они строили, оказывались тайные ходы и т.п. которых не было на планах и все в таком духе. Смещение глав департаментов и прочее создаст Крысам неприятный момент, но не сможет нанести значительного урона. А то, как Князь будет гробить канализацию в собственном городе, я бы посмотрел. Против Носферату на их поле выходить...
А зачем её гробить? взрывать никто инчего не собирается, просто устроить дежурное затопление, которое потом само собой отдренажат. Дня через три. Ну или нелегальный сброс ядовитых веществ с предприятий.  переживут как нибудь думаю на поверхности то. А вот любимый крокодил примогена погибнет в страшных мучениях. Ещё можно начать внеплановый капитальный ремонт всей системы водоснабжения. Или прокладку новой ветки метро аккурат по катакомбам.
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 03 Ноября 2012, 12:03:10
тохта-найон
Ты чего-то путаешь. Войну начинает Шериф (или Князь, если впишеться), а не Носферату. Изначально они просто отказываються иметь дело с таким вот грубияном и найти он их не сможет. С Князем они свяжуться сами и проинформируют о том, что такие методы представителя власти недопустимы.

Дионис
1. Ты тоже путаешь. См. выше.
2. Естественно. Но вот только в случае с Петродоном нужно было долго искать, личность убийцы была неизвестна и т.п. Здесь все проще, так что напрягать таких сил и не понадобиться.
3. Это если подобное вообще произойдет, что вряд ли. Носферату устроят то, чтобы отдренажили намного раньше, даже если по документам это сделают только через три дня. Новая ветка метро тоже может оказаться нерентабельной из-за нестабильного грунта и прочих прелестей. Рабочие могут пострадать. Работы придеться остановить из-за завала. И т.п. Капитальный ремонт вообще роли не сыграет. Входы в убежище Носферату не всегда и с Ауспексом найдешь. Чего уж говорить о людях, да при плохом освещении. А вот за любимого крокодила Князю наверняка придеться ответить. Для этого достаточно слить немного инфы его конкуренту.

Я не говорю, что Носферату побъют всех. Я намекаю на то, что на ребят, которые обладают значительными ресурсами и настолько сплоченны, опасно идти войной.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 03 Ноября 2012, 12:20:44
А  на  Треми  неопасно?
На  малков, которые  могут  связаться  между  собой  по  Малкнету  и  отмобилизовать  или  вообще  черт  знает  что  выкинуть?
С  Тори, чье  сообщество  пропитано деловыми  связями  и  которые  могут  доставить  кучу  проблем, благо  интриги  у  них в  крови?
С  гангрелами, которых  черт  его  знает  сколько  носиться  по  лесам  и  окрестностям?
С  вентру, которые  имеют  огромные  связи  везде  где  угодно?
И  т.д.  и  т.п.
Но  шерифы  связываются. И  принцы  правят.
Да, у  каждого  клана  есть  свои  сильные  и  слабые  стороны.
Но  если  кто  отказывается  иметь  дело  с  шерифом, поскольку  его    манеры  ранят  его  нежное  сердце и  прячется  от  него- это  нарушение  закона. И  выдадут  его  скорее  всего  свои.
Правда  не  для  казни, а  для  разговора. Плюс  еще  понесут  некие  убытки, которые  потом  придется  возвращать  уже  своим  сокланавцем  это  нежному  сердцем  товарищу.
Другой  вопрос, что  Носферату (как  и  другие)  могут  обратиться  к  князю  с  жалобой  на  шерифа.
Тут  спору  нет.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 03 Ноября 2012, 12:25:38
Цитировать
Ты чего-то путаешь. Войну начинает Шериф (или Князь, если впишеться), а не Носферату. Изначально они просто отказываються иметь дело с таким вот грубияном и найти он их не сможет. С Князем они свяжуться сами и проинформируют о том, что такие методы представителя власти недопустимы.
Цитировать
1. Ты тоже путаешь. См. выше.
вообще то если шериф  и Князь ничего не могут сделать то они занимают не своё место. Князей редко назначают сверху, они как правило сами приходят к власти. то есть Князь( если это не марионетка Примогената) это самый сильный, хитрый, опытный и влиятельный вампир. И если какие то носферату смеют столь нагло диктовать ему какие методы допустимы а какие нет, то он недолго пробудет Князем.

Цитировать
2. Естественно. Но вот только в случае с Петродоном нужно было долго искать, личность убийцы была неизвестна и т.п. Здесь все проще, так что напрягать таких сил и не понадобиться.
а зачем? зачем типичному носферату искать убийцу какого то лично ему малознакомого а возможно и неприятного неоната который был сам виноват?

Цитировать
3. Это если подобное вообще произойдет, что вряд ли. Носферату устроят то, чтобы отдренажили намного раньше, даже если по документам это сделают только через три дня. Новая ветка метро тоже может оказаться нерентабельной из-за нестабильного грунта и прочих прелестей. Рабочие могут пострадать. Работы придеться остановить из-за завала. И т.п. Капитальный ремонт вообще роли не сыграет. Входы в убежище Носферату не всегда и с Ауспексом найдешь. Чего уж говорить о людях, да при плохом освещении. А вот за любимого крокодила Князю наверняка придеться ответить. Для этого достаточно слить немного инфы его конкуренту.
то есть теперь могучие носферату обладают влиянием большим чем все другие кланы вместе взятые?

Цитировать
Я не говорю, что Носферату побъют всех. Я намекаю на то, что на ребят, которые обладают значительными ресурсами и настолько сплоченны, опасно идти войной.
а на кого не опасно?
На Бруджа которые могут наплевав на всё просто втоптать неугодных им в асфальт и закидать трупами во имя идеи?
На Ториков которые  на раз два три могут превратить привычную жизнь любого вампира в публичный ад?
На Вентру которые сплочённы не менее Носферату а влиянием обладают куда большим?
На Тремере у которых любая проблема решается по схеме 1. Узнал 2. Разработал ритуал. 3. победил?
На Малков У которых схема 1. узнал непонятно откуда 2. непонятно как выставил всех идиотами заставив самоубиться 3. победил и всех на..л?




Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 03 Ноября 2012, 13:11:22
тохта-найон
1. На Тремеров - опасно.
С Тори - уже не особо. Иметь дело, скорее всего, придеться с одним Тореодором и его связями. Неприятно, но не фатально.
Гангрелы - одиночки. Скрутил одного по хорошему поводу, да и закончил на этом.
С Вентру ситуация будет сложнее, чем с Тореодором, но тоже ничего сверхъественного.
И т.д. и т.п.
2. А если кто отказываеться иметь дело с Шерифом - то это ни разу не нарушение Традиции, и никаким образом не наказываеться. Тем более, если Шериф в разговорах прибегает к кулакам.

Дионис
1. Ты не забывай, что нет того закона, чтобы быть обязанным торговать информацией с отдельным Каинитом, а уж тем более - отдавать оную ему бесплатно. Носферату в своем праве. А Князь являеться самым сильным среди претендентов на трон - наверху. И сделать может многое. Но лезть в чужой домен (в котором его возможности куда как слабее, чем у хозяина, по меньшей мере) с войной из-за некомпетентности служащего....
2. Не так. Искать убийцу несчастного соклановца, все преступление которого было в отказе от незаконных требований какого-то ублюдка. Это раз. Кроме того, персональные чувства отдельного Носферату к убитому тут роли не играют. "Наших бьют". А Канализационные Крысы прекрасно знают, что такого допускать нельзя. В единении, несмотря на различие - один из главных секретов их выживания.
3. Опасно может быть с любым противником. Но со всеми - в разной мере. Остальные, как правило, не склонны влезать за совершенно постороннего Каинита в ком текла та же кровь. А сплоченность Вентру ты сильно переоцениваешь. Дигнитас - это другое. Любой из них предоставит другому убежище, но не факт, что встанет под его знамена или станет мстить.  И большая часть проблем заканчиваеться на устранении непосредственного противника. И тут с Носферату по рейтингу опасности поконкурировать могут только Тремеры, ибо в случае с обоими кланами на устранении одного из них проблемы только начинаються.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 03 Ноября 2012, 13:41:54
Цитировать
1. Ты не забывай, что нет того закона, чтобы быть обязанным торговать информацией с отдельным Каинитом, а уж тем более - отдавать оную ему бесплатно. Носферату в своем праве. А Князь являеться самым сильным среди претендентов на трон - наверху. И сделать может многое. Но лезть в чужой домен (в котором его возможности куда как слабее, чем у хозяина, по меньшей мере) с войной из-за некомпетентности служащего....
Князь имеет полное право лишить домена любого сородича, чужих доменов в городе нет. Князь волен устанавливать любые законы которые сочтёт нужными в своём городе. Он и соответственно шериф, в идеале могут запросить помошь и содействие любого сородича. И применять любые меры в случае отказа от сотрудничества оных. Если ему не хватает сил значит это просто слабый князь. Кстати за такое поведение носферату я бы нам есте Князя может и стерпел бы подобное, но право на домен или становление носферату уже бы никогда не увидели пока я нежив.

Цитировать
2. Не так. Искать убийцу несчастного соклановца, все преступление которого было в отказе от незаконных требований какого-то ублюдка. Это раз. Кроме того, персональные чувства отдельного Носферату к убитому тут роли не играют. "Наших бьют". А Канализационные Крысы прекрасно знают, что такого допускать нельзя. В единении, несмотря на различие - один из главных секретов их выживания.
Незаконность требований Шерифа?, уже смешно, он представляет Князя, и его власть, все вопросы к последнему, не нравиться? Вали.  Камарилья это не анархическая вольница нэзалэжных сородичей. это диктатура Князя. И либо это слабый и никчёмный Князь на которого кладут все кому не лень а Шерифов взрывают еженедельно, либо с ним считаются и стараются не переходить ему дорогу.

Цитировать
3. Опасно может быть с любым противником. Но со всеми - в разной мере. Остальные, как правило, не склонны влезать за совершенно постороннего Каинита в ком текла та же кровь. А сплоченность Вентру ты сильно переоцениваешь. Дигнитас - это другое. Любой из них предоставит другому убежище, но не факт, что встанет под его знамена или станет мстить.  И большая часть проблем заканчиваеться на устранении непосредственного противника. И тут с Носферату по рейтингу опасности поконкурировать могут только Тремеры, ибо в случае с обоими кланами на устранении одного из них проблемы только начинаються.
в городах как правило мало совершенно посторонних каинитов там та ещё санта барбара и дочки матери. Есть сир сир сира и прочее прочее. так что эффект тот же нередко.
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 03 Ноября 2012, 15:15:29
Дионис
1. Это в идеале, и при тирании. По твоему выходит, что Каиниты в городе должны бросаться исполнять приказы, падая от усердия, всякий раз, как только Князь надумает пальцем шевельнуть. Но это нифига не так в большинстве городов. Традиции тут не сыграют, а законы отдельно взятого Князя явно не касались этого момента, раз уж Шериф начал "трясти" Носферату, а не просто попросил их.
2. Камарилья к диктатуре Князя имеет отношение только в мечтах последнего. Это достаточно свободное собрание Сородичей, объединенных несколькими общими правилами и социальной структурой. Князь имеет право надеяться на поддержку Сородичей своего города, но его управление, как правило, строиться на умении манипулировать Традициями, почтении к его титулу и страха перед его возможностями вне титула, а не на жестких законах, обязывающих остальных полностью подчиниться воле тирана. Против диктатора очень быстро восстанут, если у него не хватит силы, чтобы почти в одиночку подавить сопротивление остальных. Или сбегут. А Носферату могут попросту проигнорировать, появляясь на поверхности лишь неофициально и незамеченными.
3. Санта-Барбара возможна, но индивидуализм у тех, кто не имеет такой сплоченности, как Носферату или Тремере, часто заставляет их отказаться от мести в пользу получения выгод от смерти. Грубо говоря, такое возможно, но относиться, все же, скорее к ислючениям, чем к правилам.
Название: Древние статьи
Отправлено: Holod от 03 Ноября 2012, 15:20:34
  Помоему Эсти сильно уверовал в вольницу показаную в игре Бладлайнз демонстрированую тамошними Носферату (но эти ребята по правде говоря исключение из правил).
  Мы уже все поняли что ты очень любишь Носферов, но признай уже, что на любой болт найдется своя гайка с левой резьбой и Носферы тут не исключение.
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 03 Ноября 2012, 16:01:55
Holod
1. Дело не в Бладлайнзах (хотя тамошние Носферату мне нравяться) а во вполне каноничных кланбуках и клановых новеллах. У Носферату под землей - собственный мир, в котором они могут укрыться и они вполне способны прожить там без особой необходимости подъема на поверхность.
2. Управа найдеться на кого-угодно, это да. На Носферату ее просто сложнее обнаружить, чем на многих других.
Название: Древние статьи
Отправлено: ChudoJogurt от 03 Ноября 2012, 18:04:42
Не, если Носферату все как один решат послать Шерифа (и как прокси - Князя) лесом, то да, они могут повыделываться. Но тем самым они какбе объявляют войну всему городу. Что не очень умно с их стороны обычно.
Чаще всего Носферату будучи весьма тесной коммунити шалуна сами выкинут на поверхность, упакованного в подарочную обертку.
Ибо если кто-то раскачивает лодку - его отправляют за борт.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 03 Ноября 2012, 18:16:04
Цитировать
1. Это в идеале, и при тирании. По твоему выходит, что Каиниты в городе должны бросаться исполнять приказы, падая от усердия, всякий раз, как только Князь надумает пальцем шевельнуть. Но это нифига не так в большинстве городов. Традиции тут не сыграют, а законы отдельно взятого Князя явно не касались этого момента, раз уж Шериф начал "трясти" Носферату, а не просто попросил их.
нетак, но когда на в принципе вменяемые требования Князя начинают класть болт и посылать шерифа лесом вопру задуматься о том что этот Князь там делает. Вообще же всё как правило куда тоньше и зависит от кучи факторов.

Цитировать
2. Камарилья к диктатуре Князя имеет отношение только в мечтах последнего. Это достаточно свободное собрание Сородичей, объединенных несколькими общими правилами и социальной структурой. Князь имеет право надеяться на поддержку Сородичей своего города, но его управление, как правило, строиться на умении манипулировать Традициями, почтении к его титулу и страха перед его возможностями вне титула, а не на жестких законах, обязывающих остальных полностью подчиниться воле тирана. Против диктатора очень быстро восстанут, если у него не хватит силы, чтобы почти в одиночку подавить сопротивление остальных. Или сбегут. А Носферату могут попросту проигнорировать, появляясь на поверхности лишь неофициально и незамеченными.
серьёзно? а право на домены, а запрет на убийство сородичей а право на становление? А кровавая охота?  в случае нарушения этих милых традиций, Князь таки имеет право запрашивать помощь. Его статус при этом весьма падает  ибо он выставляет себя некомпетентным  но тем не менее.Впрочем я сейчас видимо наблюдаю типичное заблуждение порождённое Бладлайнзом когда князей воспринимают эдакими ла Круа.  не пользующимися поддержкой и некомпетентными идиотами которых не посылает только ленивый.

Цитировать
3. Санта-Барбара возможна, но индивидуализм у тех, кто не имеет такой сплоченности, как Носферату или Тремере, часто заставляет их отказаться от мести в пользу получения выгод от смерти. Грубо говоря, такое возможно, но относиться, все же, скорее к ислючениям, чем к правилам.
учитывая что никаких объективных предпосылок к этому нет. Ну и таки в случае серьёзной пробелммы любой клан умудряется объединяться.
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 03 Ноября 2012, 21:13:13
ChudoJogurt
Нет, никого они выкидывать на поверхность не станут, если только он не совершил нечто совсем непотребное, чего не было. К тому же, у нас противоположная ситуация: Шериф творит непотребства и, по сути, начинает войну.

Дионис
1. Я уже устал повторять, что ни о каких вменяемых требованиях Князя речи не идет. Речь идет о самоуправстве представителей власти, пытающихся заставить Носферату делать то, что он не обязан делать по закону.
2. Сколько раз повторить, что дело не в Бладлайнз? В каноничных книгах ситуация точно та же: Князь обладает влиянием и уважением, манипулирует Традициями, имеет некоторые привилегии (исходящие из этих самых традиций, типа дарования доменов в своем домене или объявления кровавой охоты, плюс пара необходимых для поддержания порядка), но не может просто так в мирное время приказать Сородичу, просто живущему в городе, сделать то, что тот делать не обязан. Скажем, Князь не имеет права на законных основаниях приказать Тореодору распостранить некоторую сплетню, ибо его легальная власть на это не распостраняеться.
3. Любой клан может объединиться в случае серьезных неприятностей, но это должны быть неприятности для всех окрестных представителей клана. Защищать одного представителя от грозящих только ему проблем остальные будут навряд ли.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 03 Ноября 2012, 21:25:50
Цитировать
1. Я уже устал повторять, что ни о каких вменяемых требованиях Князя речи не идет. Речь идет о самоуправстве представителей власти, пытающихся заставить Носферату делать то, что он не обязан делать по закону.
в городе один закон, тот котоырй может поддерживать Князь и его сторонники. другого закона нет и не будет. Так что законность понятие милое и смешное.

Цитировать
2. Сколько раз повторить, что дело не в Бладлайнз? В каноничных книгах ситуация точно та же: Князь обладает влиянием и уважением, манипулирует Традициями, имеет некоторые привилегии (исходящие из этих самых традиций, типа дарования доменов в своем домене или объявления кровавой охоты, плюс пара необходимых для поддержания порядка), но не может просто так в мирное время приказать Сородичу, просто живущему в городе, сделать то, что тот делать не обязан. Скажем, Князь не имеет права на законных основаниях приказать Тореодору распостранить некоторую сплетню, ибо его легальная власть на это не распостраняеться.
Князь может отобрать у Торика Домен в случае октаза за милую душу. Если конечно не вынужден считаться с мнением оного торика. И сам же говоришь) проблемы одного торика якобы других не волнуют, так что Князь просто пошлёт зондеркоманду по убеждению торика. И плеватье му на права, он сам права. Жаловаться на превышение Князем полномочий некому да)

Цитировать
3. Любой клан может объединиться в случае серьезных неприятностей, но это должны быть неприятности для всех окрестных представителей клана. Защищать одного представителя от грозящих только ему проблем остальные будут навряд ли.
то есть сидят такие носферату каждый за своим делом и тут смса в стиле "АА!!! Бруджа мобилу отжали и побили!!!" и тут весь клан города как один во главе с примогеном срывается и без выяснения причин
идёт мстить бруджам?
Название: Древние статьи
Отправлено: ChudoJogurt от 03 Ноября 2012, 21:50:04
Ну, если Шериф почем зря харрасит нормальных вампиров, то тут Носферату могут и повозникать, да.
Как и любые другие вампиры собственно, тут проблема будет разве что у Каитиффов, ну и в зависимости от политики города, очевидным образом.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 03 Ноября 2012, 22:06:43
Цитировать
Ну, если Шериф почем зря харрасит нормальных вампиров, то тут Носферату могут и повозникать, да.
а смысл ему харассить если ему отвечают на его вопросы? вроде бы про то что он ходил и понуждал всех выдавать ему личные номера лично им же отжатых кредиток ничего не писали. Просто указали что он применял грубые методы воздействия. И в случае если он выбивал нужную для дела информацию он полностью в своём праве.
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 03 Ноября 2012, 22:36:53
Дионис
1. Шесть Традиций - закон Камарильи. Ни один из законов Князя не может им противоречить. А между требованиями по закону города и просто притязаниями есть разница. Даже для Князя или Шерифа.
2. Может и отобрать. Но это - другое и накапливает уровень недовольства среди Сородичей города.
3. Не совсем. Во первых, будет иметь место выяснение причин и ситуации в целом. Во вторых, Носферату далеко не обязательно пойдут мстить напрямую. Могут сделать это скормив ублюдку потенциально фатальную дезинформацию и т.п. Причем, вне зависимости от способа, обставят все так, чтобы на них ничто не указывало. Но и выдавать своего на растярзание без реально весомых причин никто не будет.
4. Шериф не в своем праве, если выбивает нужную ему информацию из Сородича. Это может быть только очевидно незаконной попыткой использовать должность. Другой вопрос, что Носферату не станут прятать важную для Камарильи информацию и могут сами проинформировать власть имущих, если сочтут нужным.

ChudoJogurt
Носферату могут повозникать получше многих, ибо во многом способны вести совершенно обособленное существование.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 03 Ноября 2012, 22:48:39
Цитировать
1. Шесть Традиций - закон Камарильи. Ни один из законов Князя не может им противоречить. А между требованиями по закону города и просто притязаниями есть разница. Даже для Князя или Шерифа.
ага, но может чудесно дополнять и трактовать как угодно. Формулировки там весьма размытые если помнишь. Допустим любое несотрудничество с Шерифом при попытке найти виновного может расцениватсья как пособничество в нарушении маскарада. И приравниватсья к оному.

Цитировать
2. Может и отобрать. Но это - другое и накапливает уровень недовольства среди Сородичей города.

он передарит отобраный домен торику посговорчивей. какое недовольство? не все же идейные бунтари и свободолюбители. Их надо в первую очередь выпалывать.

Цитировать
3. Не совсем. Во первых, будет иметь место выяснение причин и ситуации в целом. Во вторых, Носферату далеко не обязательно пойдут мстить напрямую. Могут сделать это скормив ублюдку потенциально фатальную дезинформацию и т.п. Причем, вне зависимости от способа, обставят все так, чтобы на них ничто не указывало. Но и выдавать своего на растярзание без реально весомых причин никто не будет.
мне одному кажется что над носферату всё сильнее разгорается надпись Мэри Сью?

Цитировать
4. Шериф не в своем праве, если выбивает нужную ему информацию из Сородича. Это может быть только очевидно незаконной попыткой использовать должность. Другой вопрос, что Носферату не станут прятать важную для Камарильи информацию и могут сами проинформировать власть имущих, если сочтут нужным.
Они у тебя прям все поголовно сознательне идеальные и независимые. Надпись Мэри Сью сияет уже нестерпимо.
Название: Древние статьи
Отправлено: ChudoJogurt от 03 Ноября 2012, 23:04:46
Потому что в пирамиду Треми или масонское братство Вентру влезть проще? Или потому что Бруха известны дипломатичностью и гостеприимством?
I don't think so.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 04 Ноября 2012, 10:43:31
Возвращаясь  к  теме  статьи замечу  что  шериф  в  маленьком  городе  это  скорее  бич,
т.е.  вооруженная  рука  закона (князя) готовый  лично  разобраться  с  нарушителем.
В  больших  городах  шериф  это  скорее  следователь, который  должен  быстро  разбираться 
с  потенциальными  нарушениями  маскарада, опасностью  проникновения  шабашитов, другими  важными  для  сородичей  проблемами.
Для  это  ему  важно  иметь  навыки  и  способности  следователя, связи  в  силовых  и  медицинских  структурах, наработки  по  быстрому  латанию  Маскарада. Ну  и  собственно  физические  способности  или  надежную  охрану.
При  этом  шериф  имеет  право  допросить  любого  сородича, и  как  мне  представляется, любой,
даже  Носферату, обязан  дать  ему  ответы  на  интересующие  его  вопросы.
Шериф  не  имеет  право  убивать  сородичей, кроме  как   в  крайних  случаях (во  всяком  случае  подданных  князя) но  имеет  право  их  задержать, вплоть  до  кола  в  сердце.
После  чего  доставить  на  суд  князя (возможно  и  примогена).
Думаю, что если  обвинения  серьезны, а  следовательно  наказание  может  быть  велико,
на  суде  обязательно  должен  быть  примоген  клана  обвиняемого.

Р.С. Кстати, может  модератору  стоит  выделить  ветку  с  шерифом?
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 04 Ноября 2012, 11:06:37
Дионис
1. Не любое. Даже в самых запущенных случаях наказуемо укрывательство, препятствие следствию и прочее в духе. Но, например, до объявления кровавой охоты, искать нарушителя никто не обязан. И т.п. А у нас Шериф налетел на Носферату, требуя бесплатно ему выложить информацию. Это - другое.
2. Если Князь проводит такую политику, то случай - не еденичный. И Сородичей города будет напрягать вероятность потерять домен за несогласие носить Князю его тапочки.
3. Тебе одному. Все, что я сейчас излагаю, прописано в каноне. Носферату осторожны и не суються в опасные места/ситуации без разведки. По той же причине они стараються обставлять свои дела незаметно и так, чтобы не получить неприятностей за них после.
4. Ничуть. Не идеальные. Но во многом независимые - это да. Сознательные - тоже. Им приходиться быть хитрыми и осторожными. Не каждому отдельному представителю клана, естественно, но лидерам, а, значит, и сообществам.

ChudoJogurt
Никуда не нужно влезать. Если у нас Князь столь борз, что отбирает домены направо и налево, да еще и может подтвердить это силой, то с него станеться "запереть" отдельного представителя клана, запртив ему охотиться в своем городе. Любому, столкнувшегося с таким, нужно иметь доступ к крови не в домене Князя, или так, чтобы тот ничего не узнал.

тохта-найон
Допросить - это другое. Шерифу обязаны ответить на вопросы относительно того, был ли конкретный Носферату в некоем месте и т.п. Он ответит. Но не станет вываливать всю имеющуюся у него информацию по первому запросу.

P.S. Носферату торгуют информацией, что, во многом, обеспечивает их выживание. Если бы по первом запросу они должны были бы отдавать весь свой самый ценный товар, то в Камарилью бы они не вступили. Себе дороже.
Название: Технократы против оборотней. (+) - KenderZ [16:17 22/10/05]
Отправлено: тохта-найон от 11 Декабря 2012, 23:26:29
Ветка распечатана с форумов GameForums (www.gameforums.ru)
Адрес: http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=&Board=vampire&Number=755810&page=0&view=expanded&sb=5&o=0&fpart=
 Технократы против оборотней. (+) - KenderZ [16:17 22/10/05]

Встал такой вопрос - что будут делать технократы, если обнаружат в некотором городе (мегаполисе) стаю Гару(например - Гетов).
Имеет ли стая шансы выжить?

Вопрос второй: что сделают Технократы, обнаружив септ Гару, находящийся на каэрне?
 Обратимся к GttTech (+) - Aragaer [16:36 22/10/05]

Стандартное поведение технократов в данном случае обусловнело стандартным протоколом в отношении гару:
При обнаружении оборотней - не связываться. Меньше всего нам нужен глобальный конфликт с применением тяжелой военной техники.

В крайнем случае попробуют связаться с "более вменяемыми" из оборотней... А вот тут уже момент, который технократов не красит: через SPD и соответственно Pentex у технократов есть связь с БСД. И именно их они и считают "более вменяемыми". О том, что оборотни имеют хоть какую-то организацию кроме "толпа зверушек, которые бегают и всех убивают", Техи даже не догадываются.

И еще. Технократия не имеет отношения к DNA из сеттига WtA. Они не настолько тупы, чтобы активно противостоять оборотням и активно их отлавливать для экспериментов.
 Хмм...вероятно нет. Но мало ли что - к тому же я хотел заострить внимание на Ноде. (-) - KenderZ [16:40 22/10/05]
 Зависит от многих вещей: (+) - Sardagon [16:48 22/10/05]

1. От того, по каким правилам играем - WtA или MtA
2. От поведения верволков - блюдут ли они Вуаль
3. от дурости местного технократского командования
4. от прочих организационных причин
5. от наличия в городе менее охраняемых Нодов
6. от соотновшения сил.

Скорее всего - ничего не будут делать. Оборотни не представляют большой опасности для Консенсуса, а биться с ними - слишком ресурсоемко. Другое дело, если в городе с нодами большие напряги.
 Вот (+) - KenderZ [17:01 22/10/05]

1. В качестве исходной точки я беру MtA
2. нет. В качестве отправной ситуации я возьму, скажем, попытка реанимировать каэрн местного лесопарка...
3. средняя
4. не берем
5. см п.2 Стая пытается захватить и очистить этот Нод.
6. технократов много, Гару мало. Стая - 6 клиатов (навскидку)
 Ну, если оборотни пытаются захватить технократскую ноду, да еще и вуаль не соблюдают, то судьба их, скорее всего, незавидна. (+) - Sardagon [17:24 22/10/05]
Сначала Статистик проводит Strategic Inefficiency Analysis (Entropy 2 Time 2) успехов так на 10-15, чтобы получить полную информацию о дальнейших планах оборотней и самом уязвимом месте стаи (не имея Арете и Arcane, противостоять анализу они вряд ли смогут). Потом, оперативники воздействуют на самое уязвимое место (скорее всего, манипулируя окружением стаи, чтобы вызвать в ней разногласия и ссоры). Учитывая огненный темперамент верволков, вряд ли потребуется подключать боевых киборгов и плазменные пушки. В открытом же боевом столконвении, Технократы рискуют проиграть, т.к. вряд ли их больше, чем оборотней (вроде как стандартное рассредоточение технократов - примерно 1 на миллион слиперов). Тут скорее все зависит от того, сколько духов Вайвера на стороне Технократов.
 Мне также интересно было бы узнать ваше мнение по второму вопросу (+) - KenderZ [17:42 22/10/05]
Скорее всего в мегаполисах Технократов будет несколько больше. К тому же, вроде, большая часть Технократии - неэвейкнутые полевые агенты и сорки. А самим Техномагам лезть на поле боя и не полагается.
+Техи имеют ХитМарков и плоды деятельности Предтеч.
 По второму я уже ответил - скорее всего, сдеалют вид, что верволки не существуют. (+) - Sardagon [19:23 22/10/05]
Технократы-начальники (Люди-в-Белом, Директора и пр.) любят свои удобные кожаные кресла, и не хотят вылетать из них за перерасход ресурсов и нарушение Консенсуса супернатуральным конфликтом с применением тяжелой техники. Те же Хит-Марки и Биомоды весьма Парадоксальны. Если нодов достаточное количество и приказа на экспансию не поступало (а приказа не поступало, если ело происходит после Аватар Шторма), то наиболее мудрым будет оставить септ в покое.

Если же ресурсов слишком мало, и новая нода имеет ключевой характер, то все происходит по указанному выше сценарию. В идеале, агенты Союза даже ни разу не столкнутся лицом к лицу с вервольфами, все пройдет тихо, мирно, и без лишнего насилия.

И, кстати говоря, в Технократии после Аватар Шторма полно внутренних проблем, чтобы еще воевать с вервольфами или кем-либо еще за ноды. Внутренний раскол, разрыв командной цепочки, массовое разбазаривание ресурсов организации для решения собственных проблем и увеличения личной власти...
 А это смотря, как генерить (+) - Sardagon [21:39 22/10/05]

Цитата из GttT:
The damned things are far too powerful, and the potential for abuse is far too great. ("Anyone got a place for all these Get of Fenris pelts.'")

 Цитата в тему: (+) - Sardagon [21:40 22/10/05]

Werewolves: Do not initiate deadly force unless absolutely necessary. Call for back-up, plan exfiltration. Monitor and evaluate if possible. Caution advised.

The last thing the Technocracy needs is an open, city-wide war with a group of primitive, violent, enraged shapeshifting beasts. For some reason, the werewolves seem to be rather active at destroying many of the most dangerous anomalous manifestations (or spirits) within a city. Werewolves are only a threat when they specifically take action against a technocratic front. A handful seem to have an unnatural command of technology; some of these are known as monkeywrenchers, and they should be watched closely. Unless local shapeshifters feel a desperate need to "destroy the Weaver," there really isn't a need for conflict. As for the Syndicate's allies in Pentex, that's another matter....


Название: Иные миры для чайников
Отправлено: тохта-найон от 18 Декабря 2012, 18:53:26
 [MtAs] Иные миры для чайников (объясните, знатоки!) (+) - _Сежес_ [16:33 06/03/07]
По прочтении Аскеншоновских книг по Реалмсам, Умбре, Горизонтам и иже с ними у меня возникла куча вопросов. Не могу разобраться во всем этом изобилии.

1) Я прочитала, что есть несколько способов попасть в эти миры. В какие из них попадают астральным путешествием, в какие порталами, а в какие через "stepping sideways" (как верволки)?
2) Каким образом туда попадают спящие? Например, откуда они берутся в Mythic Realms?
3) Alder Bole. Какова роль данного дубка в путешествиях по мирам? В ToJ Ascension, в последнем сценарии апокалипсиса, дядька Неназываемый его уничтожает. Что это ему дает?
4) Что будет, если в них убьют?

Пока всё. Попозже задам еще вагон вопросов.
 Хо-хо! Here there be dragons! (+) - mindszenty [04:09 07/03/07]

Ответ получился длинный, поэтому разобью его на части.

Прежде всего надо заметить, что Умбра до пересмотренной редакции и Умбра пересмотренной редакции — это две большие разницы. Во пересмотренной редакции значительно усложнено телесное посещение (из-за Бури Аватаров) и любое пребывание в Умбре (из-за эффектов Disembodiment, фактически заключающемся в превращении мага, пребывающего в Умбре, в духа, и Acclimation, выражающемся в затруднённом взаимодействии мага с „реальным миром“ после возвращения из Умбры).
 1. Способы перемещения между мирами. (+) - mindszenty [04:16 07/03/07]
Сначала перечислю методы перемещения между мирами:

Астральная проекция: эффект Mind 4 (или 5 для долговременной проекции); кроме того, вторая редакция включает в методы астральной проекции Auspex 5, Path of Clairvoyance 5 и Дары Племени Звездочётов. Тело мага остаётся в физическом мире, в трансе, а дух отправляется в странствия; по правилам пересмотренной редакции, может использоваться только для посещения Высокой Умбры, но во второй редакции мог использоваться для посещения Средней Умбры и даже, кажется, иных мест физического мира. Астральная форма духа связана с физическим телом „серебрянной пуповиной“ и использует в качестве физических ментальные аттрибуты мага.

Agama Sojourn: роут Эвтанатос; Entropy 4+Life 2+Spirit 3 (или Entropy 4+Life 2 (3 по правилам пересмотренной редакции)+Spirit 4 для отправки другого). По сути, это разновидность проекции, так как тело мага остаётся в физическом мире, а дух отправляется в странствие; от астральной проекции отличается тем, что тело находится не в трансе, а в состоянии контролируемой магией клинической смерти. Используется для посещения Нижней Умбры; попадая в неё, дух мага формирует себе Corpus (насколько я понимаю, это естественное свойство духа/Нижней Умбры, а не результат роута). В отличие от других видов проекций, по правилам пересмотренной редакции магу, исполняющему Agama Sojourn, угрожает Буря Аватаров.

Телесный переход: Stepping Sideways (эффект Spirit 3), Breach the Gauntler (Spirit 4). Позволяет войти в Умбру „во плоти“, обычно используется для посещения Средней Умбры. Четвёртый уровень сферы создаёт временный прорыв в Барьере, позволяющий войти в Умбру (или выйти из неё) кому угодно.

Shallowings: „тонкие места“ в Барьере, позволяющие осуществить телесный переход без использования магии (даже Спящим). Обычно ведут в Среднюю Умбру.

Порталы: используются для телесного перехода между Царствами (включая „физическую реальность“).

Пересмотренная редакция (в книге Infinite Tapestry) добавляет к этому следующие методы:
Astral Sojourn: роут Mind 4…5+Prime 2+Spirit 3. Представляет собой астральную проекцию, „усиленную“ эффектом Prime 2 Body of Light; в отличие от „обычной“ проекции, позволяет посетить любую область Умбры и использует в качестве физических аттрибутов физические, а не ментальные, аттрибуты мага.

Sharing the Outsider’s Gaze: роут Культа Экстаза Mind 4+Prime 1+Spirit 3. Вариация проекции, позволяющая с разрешения духа разделить с ним его ощущения.

Shield of the Soul (Prime 3+Spirit 2), Bridge of Blood (Prime 3+Spirit 4): роуты, позволяющие избежать повреждений от Бури Аватаров при телесном переходе Барьера за счёт защиты, предоставляемой фамильяром (первый роут) или невольным духом (второй; в этом случае дух обычно терпит повреждения, предназначавшиеся магу).

Pathfinding: роут Entropy 1+Spirit 1, позволяющий перед телесным переходом Барьера найти тихое место в Буре Аватаров с тем, чтобы минимизировать повреждения.

Теперь опишем, как конкретно эти и другие методы используются для посещения и навигации по Умбре.

Прежде всего отметим область Периферии, лежащую на границе с Умброй, но „по эту“ сторону Барьера. Её могут воспринимать Спящие с талантом Awareness и вампиры с Auspex 2, маги воспринимают её рефлексивно при помощи сенсорных эффектов сфер (особенно Spirit и Mind), а также при помощи Background’а Dream.

Теперь перечислим методы, используемые для перехода из Перифериии через Барьер в аспекты Пенумбры. При использовании физического перехода в пересмотренной редакции магу угрожает Буря Аватаров; при использовании проекции она не представляет угрозы. Перемещение в Пенумбре осуществляется так же, как в физическом мире; перемещение в более глубокие слои осуществляется при помощи специальных умений (систему в которых мне обнаружить не удалось  )

Верхняя, или Звёздная Умбра:
Вторая редакция: астральная проекция; телесный переход (не дальше Вульгаты). Навигация в более глубоких слоях: Perception+Occult, Intelligence+Occult (в Epiphamies).
Пересмотренная редакция: астральная проекция, astral sojourn. Навигация в более глубоких слоях: Perception+Cosmology, Intelligence+Enigmas (в Epiphanies).

Средняя, или Живая Умбра:
Вторая редакция: телесный переход, (Shallowings), астральная проекция. Навигация в более глубоких слоях: Wits+Cosmology; Perception+Enigmas (по методам оборотней).
Пересмотренная редакция: телесный переход, Shallowings, Astral Sojourn. Навигация в более глубоких слоях: Intelligence+Cosmology (между Царствами), Wits+Enigmas (внутри Царств; тж. см. далее)

Нижняя, или Мёртвая, или Тёмная Умбра:
Вторая редакция: Agama Sojourn; навигация в более глубоких слоях: Wits+Occult, (Argos).
Пересмотренная редакция: Agama Sojourn (и, возможно, Astral Sojourn); навигация в более глубоких слоях: Perception+Cosmology/Enigmas, (Argos).
Кроме того, традбук Эвтанатос описывает, среди прочего, артефакт, позволяющий владельцу посещать Мёртвую Умбру во плоти.

Порталы, ворота и anchorheads ведут из физического мира прямиком в Царства (или соединяют разные Царства), но до большинства Царств можно добраться по Умбре (обычно Средней) пешком. Многие Царства обладают своим Барьером, который необходимо преодолеть телесным переходом (Буря Аватаров при этом не угрожает), чтобы попасть в Царство из Умбры или наоборот. Навигация внутри Царств осуществляется при помощи умений Cosmology, Enigmas, Meditation, Occult и Survival — по всей видимости, в зависимости от природы Царства.

Методы навигация между слоями Умбры трудно обобщить.
Вторая редакция указывает, что переходы из слоя в слой осуществляются по правилам исходного слоя (Силой Воли из Высокой Умбры, Аргосом или эффектами Entropy 5+Spirit 5(Mind 5 для астральной проекции) из Нижней Умбры, по Pattern Web (Dexterity+Athletics/Cosmology) из Средней Умбры в Высокую и т.д.).

Пересмотренная редакция упоминает этот самый Alder Bole, идентифицируя его с Горами Каф. Чтобы найти его, требуется несколько сложных бросков Intelligence+Cosmology, а собственно навигация по его ветвям требует Wits+Cosmology. Кроме него, упоминается, например, что при помощи Agama Sojourn можно из Средней Умбры попасть в Нижнюю, но не говорится, будет ли переход „телесным“ или „проекцией“.

Выход за пределы Горизонта в Глубокую Умбру (и посещение самого Горизонта в некоторых смыслах этого слова) требует Spirit 5 (и Mind 5 по правилам второй редакции); кроме того, длительное выживание там потребует Life 3 или технические средства. Навигация осуществляется при помощи Perception+Cosmologу.

Царства Парадокса требуют Perception+Occult/Spirit Lore для нахождения, после чего в них можно просто войти из Умбры.

Майя, умбральная зона сновидений и грёз, по правилам второй редакции непосредственно видна из Периферии, а также enchanted by Fae (что резко сближает её с Near Dreaming). Попасть в неё можно, управляя грёзами (Mind 3), Говорящие-с-Духами могут использовать физическое перемещение. Навигация осуществляется при помощи Wits+Enigmas. Пересмотренная редакция не описывает механику, ограничиваясь фразой “Maya may be visited in dreams, through willful meditation, or by bodied and bodiless mages in the Umbra.”, но, по-видимому, метод Mind 3 всё ещё работает.

Аналог проекции в Цифровую Сеть (Sensory/Astral Immersion) требует простого Correspondence 1 (2 в пересмотренной редакции) эффекта Hardware/Wetware Entry или даже просто технологического устройства (Sensory Visitation). Аналог телесного перехода (Holistic Immersion) производится при помощи роута Energy Transformation Correspondence 1 (2 в пересмотренной редакции)+Life 4+Forces 2. Навигация между Секторами осуществляется при помощи Perception+Computer (Wits+Computer Hacking в случае творческого подхода к делу), внутри — по правилам Сектора. (Digital Web, Digital Web 2.0)

Если alternate realities, достигаемые при помощи эфиритского роута Quantum Temporal Tavel (Correspondence 3…4/Time 3…5/Entropy 4) являются Mirror Zones, то можно предположить, что они требуют для достижения как минимум Entropy 4. (Sons of Ether traditin book revised edition)

Методы целенаправленного доступа в другие зоны (Null Zone, Vistas) не описаны.

Подытоживая сказанное: в „открытую Умбру“ попадают телесным переходом либо проекцией. В Царства попадают либо через порталы, либо пешком через „открытую Умбру“. Детали зависят от конкретного слоя Умбры или конкретного Царства 

 2, 3, 4. Тут ответы оказались короче :) (+) - mindszenty [04:35 07/03/07]
2. Спящие попадают в Царства через Порталы или с магами, либо, в случае крупных Царств, приспособленных для жизни людей, могут жить в них с рождения. Встретить спящего в „открытой Умбре“ — событие совершенно исключительное. Но духи вполне могут быть плохоотличимы от спящих. В пересмотренной редакции Царства, ранее населённые людьми, теперь населены духами.

3. Для серьёзных путешественников — первостепенная.  Alder Bole — один из основных способов путешествия между слоями Умбры (и, возможно, также между её регионами в пределах слоя). Его уничтожение приведёт к разрыву между слоями и, видимо, разрушению структуры теллурической реальности вообще. О-о.

4. Тут я не очень силён, но, по-видимому, смерть тела в случае телесного перехода ведёт к тем же последствиям, что и смерть тела в физическом мире (Какими бы они не были. Напомню, что wraith’ы получаются после смерти далеко не всех людей). Смерть тела в случае астральной проекции в Высокую Умбру может привести к тому, что маг продолжит существование в виде астрального духа. Астральную форму как таковую, по-видимому, вообще не возможно уничтожить, но в случае потери астральной формой всех Health Levels (которые идентичны Силе Воли мага) происходит разрыв “серебрянной пуповины”, что ведёт к тому, что маг теряется в Высокой Умбре, и кто-то (сам маг при помощи эффекта Mind 5+Prime 3, фамильяр, коллеги мага при помощи эффекта „ментального буя“ Mind 2+Prime 2) должен его „переподсоединить“ (Infinite Tapestry, 17), иначе опять-таки тело умрёт (или будет лежать в овощном состоянии), а маг станет астральным духом. По-видимому, то же самое происходит при разрушении Body of Light, только оно имеет физические Health Levels.
 Немного обобщив методы навигации скиллами… (+) - mindszenty [05:34 07/03/07]
…можно заметить, что Occult используется для навигации только во второй редакции.
Для навигации по Средней Умбре преимущественно используется Cosmology; по Высокой и Тёмной — Occult или Enigmas.
Intelligence и Perception используются в случаях „обычной“ навигации, а Wits — когда маг находится в неординарной, one-of-a-kind ситуации (тонкая навигация по ветвям Alder Bole, взлом Сектора Виртуальной Сети).
 Стоит, наверное, добавить немного про кроссоверных друзей. Поскольку _Сежес_, как бойцу команды Эры Водолея 2, это может быть интересно. (+) - Abash [08:01 07/03/07]
Вампиры.
1. Ходят в "высокую" умбру, она же "астрал" с помощью дисциплины ауспекс 5 с теми же проблемами, что и маги.
2. Ходят в темную умбру, подобно эвтанатосам, с помощью тауматургического ритуала 5 уровня с пронзанием собственного сердца ритуальным кинжалом. А также с помощью недокументированной манчкинии линии крови Harbringers of Sculls - во плоти.
3. Ходят в "среднюю" умбру с помощью тауматургического пути духа уровня 3-5, как и маги, либо во плоти с помощью колдунических ритуалов тзимицу. Могут появляться там во плоти с помощью второредакционных магшмоток, изготовленных 5 уровнем того же пути. Могут появляться в областях темной и средней умбры, контролируемых "демонами" с помощью подконтрольных бесов. Контролировать бесов можно 5 уровнем пути духа тауматургии, недокументированной манчкинией клана каппадоков, тауматургическими и колдуническими ритуалами.
4. Ходят в цифровую паутину с помощью malkavian madness network во второй редакции.

Оборотни.
Эти везде появляются во плоти. Ходить между рилмами могут с помощью ритуалов, или по следам духов, или с духами-проводниками, или сами, используя навыки навигации по умбре.
Ходят в темную умбру с помощью ритуалов молчаливых странников и серебряных клыков. Имеют возможности проникновения в умбру по схеме дримспикеров ритуалами глассволкеров и детей геи. Специальные области (серебряные озера Эребуса, лабиринт Черной спирали, Малфеас, области инкарн планет) доступны к непосредственному проникновению с помощью спец. гифтов и ритуалов.
Рэткины и киберволки в состоянии выходить в цифровую паутину с помощью специальных фетишей, состоящих из технодухов, вживленных в плоть, наподобие "кибервари".

Феи. Ходят везде во плоти из собственного дриминга по разноцветным тропам Балора.
 Ух ты! Спасибо за обзор. Вот только (+) - mindszenty [12:16 07/03/07]
Вампиры…ходят в "среднюю" умбру с помощью тауматургического пути духа уровня 3-5, как и маги, либо во плоти с помощью колдунических ритуалов тзимицу.

Оборотни…имеют возможности проникновения в умбру по схеме дримспикеров ритуалами глассволкеров и детей геи.

Что значит „как и маги“? Маги в средней умбре появляются чаще всего во плоти, подобно оборотням (во всяком случае, появлялись во времена второй редакции). (Вообще, похоже, всем видам существ в Высокой Умбре „естественно“ появляться при помощи проекции, в Средней — во плоти, в Нижней — в виде духа умершего или близком к нему.)

И, как я уже отметил, оборотни племени Звездочётов могут посещать Высокую Умбру при помощи дара пятого уровня (Astral Mind), но, опять же, методом проекции.
The Garou with this Gift can project his consciousness from his body and into the higher Realms of the Umbra. From there, his mind can enter realms denied physical beings. Since Garou are physical in the Umbra, they cannot usually enter these realms. … While the Garou's mind travels the Umbra, his body sits in the physical world in the state it was left, and the Garou will appear to be in a coma. Finding one's way back to one's body is not always easy.

 Разрушению структуры теллурической реальности? (+) - _Сежес_ [15:38 07/03/07]
То есть - в миры попасть будет нельзя? Сиди на Земле и клювом не щелкай?
 Хотел бы еще добавить (+) - Baron_von_Juntz [15:50 07/03/07]

Что у Эвтанатос кроме артефакта есть и Меррит, позволяющий носителю без проблем входить в Нижнюю Умбру.
 Теллуриан — это вся система миров, связаных с Землёй, т.е., находящихся строго до Горизонта. (+) - mindszenty [16:03 07/03/07]
При уничтожении Alder Bole они, по моим представлениям, в лучшем случае станут недоступны друг для друга без мощной магии (как минимум Spirit 5, возможно — + Correspondence 5); в худшем случае, если Alder Bole действительно то же самое, что и Горы Каф, вообще станет невозможным какое-либо перемещение куда-либо без магии тех же порядков, что примерно эквивалентно погружению Земли и окрестностей в первобытный хаос.

Но это моя гипотеза. Я не читал соответствующий сценарий Возвышения, и не знаю, чего хотел этим добиться Чёрный Человек )
 Разъясняю (+) - Abash [16:26 07/03/07]

Оборотни могут появляться в т.н. "дрим умбре" как во плоти, так и во сне, предворительно вмазавшись расширителем сознания, как это обычно проделывают низкоуровневые дримспикеры.

У магов есть уровни взаимодействия с духами, определяемые роутами и сферами. У тремеров то же самое. Сначала умеют говорить, потом видеть, потом командовать, потом пролезают за гаунтлет.

Про варианты посещения умбр: оборотням удобнее везде быть в криносе. Включая темную умбру Египта в центре мальстрима и средний дримминг перед армией ши. Проверено, так сказать, на себе.

Про старгейзеров. Главное в цитате слово "usually". Обычно в мир идей никто не ходит. Но когда очень надо, то обкастовываются, вызывают демона математики, бьют и заставляют отвести куда надо.
 Ну здрямс (+) - _Сежес_ [16:58 07/03/07]

Поздравляем, гражданин, соврамши. Быстро читать последний сценарий ToJ Ascension. Там английским по белому сказано, что дубок уничтожен Аль-Асвадом, однако Земля существует. "Жить будете, но хреново...".
 Теперь еще вопросы. (+) - _Сежес_ [17:04 07/03/07]

Mythic Realms. Насколько они, так сказать, твердые и правдоподобные? У меня возникает четкий ассоциативный ряд: ПнвС. Машина Луи Седлового. Полупрозрачные изобретатели. Это так, или же изобретатели там нормальные и непрозрачные?

Иными словами, если компашка дивных на всю голову толкинистов попадает в mythic realm Средиземья и встретит Арагорна, не будет ли он без штанов (так как Профессор ничего про Арагорновы штаны не писал)?
 Я бы попросил не спойлерить, по возможности, на форуме (+) - ТайлерДёрдон [17:15 07/03/07]
информацию про сценарии (может кто-то из Рассказчкиов хотел вести своих игроков по этому сюжету?
). И не командовать, и оставить Ваш фамильярный тон.

Сценарии из серии ToJ вообще можно лишь отчасти считать каноническими, о чём разработчкиим и сами заявляют.

В Book of the Worlds (pg 126) высказывалось мнение, что:

"The Void still exists, as well. One of its minions, Typhon, gnaws upon the roots of the Alder Bole. Most spirits belive that the Void will eventually free itself, the Alder Bole will fall, and reality will collapse"
 Настолько твёрдые и правдоподобные, насколько их хватило сил вообразить их создателям. (+) - mindszenty [19:35 07/03/07]
Я очень сомневаюсь, что Профессор, когда записывал свои истории (да и подавляющее большинство его читателей, когда читали) воображал Арагорна без штанов  В крайнем случае, когда какие-то детали мира не только не даны явно в культурных источниках, но и отсутствовали как в замысле, так и в интерпретациях (например, какого цвета вино больше всего любила харондорская знать во времена Короля Минардила), то этот элемент действительности либо вообще невозможно будет воспринять, либо он будет „введён в обращение“ самими умбральными путешественниками, на ходу. К тому же, не будем забывать, что большинству произведений соответствует не одно царство, а целая россыпь, есть и царства, соотвествующее фанфикам и анекдотам про Среднеземье (и анекдотам про переводы фанфиков) — там, поди, можно встретить и Арагорна-без-Штанов.

Впрочем, всё это касается второй редакции. Как Мифические Царства выглядят в пересмотренной, если вообще как-то выглядят — я не знаю.
 Продолжаем тему умбрального Средиземья (+) - _Сежес_ [21:35 07/03/07]
Если в данном Mythic Realm-е притырить Кольцо Всевластья и принести его на Землю, то что будет?
 Прямого ответа на этот вопрос книга не даёт, но подразумевается, что из Мифических миров ничего материального нельзя вынести. (+) - mindszenty [22:09 07/03/07]
То есть, не получится зайти в мир „Трёх товарищей“, найти там Гитлера, вывести его из Царства на Землю и восстановить Третий Рейх  , и тому подобное. Кроме того, попав в Мифический Мир, персонажи становятся частью его сюжета, а сюжет может вообще не давать возможности проделать подобные вещи. Единственное, что можно вынести из Мифического Мира — это Чувство Глубокого Морального Удолетворения (Willpower point), возможно, неоценимую экспу, ну и то, что туда принёс сам.

Но у нас есть Золотое Правило  Может быть множество вариантов, позволяющих провернуть такой финт. Например, имеющий большую символическую ценность предмет вроде Кольца Всевластья, вынесенный из сюжета Мифического Мира, становится фейским сокровищем или химерой. Для большинства магов в таком виде он не слишком полезен, но может быть выменян на что-нибудь у Подменышей. Или: кое-где в Мифических Мирах спрятаны настоящие артефакты (или даже прячутся Ушедшие (Bygones) и Мародёры), замаскированные под детали сюжета. Их можно найти (пробуждённой магией) и вынести в (более) реальный мир.
 Карма. (+) - caliostro [00:54 08/03/07]

(По совокупности, за серию ответов на вопросы и идей по MtA)
 Спасибо! А ещё я крестиком вышивать могу! (+) - mindszenty [01:49 08/03/07]
А если меня провоцировать интересными вопросами по M:tA, то я буду набирать карму гораздо быстрее!
(Сейчас дела обстоят таким образом, что я обобщения, толкования и идеи по Ascension выдаю в основном в реактивном режиме. Другим всегда помогать проще и приятнее, чем самому себе  )

 Сейчас ещё кармического материала подгоню. (+) - _Сежес_ [11:21 08/03/07]
Horizon и Doissetep. Как эти две капеллы сосуществуют? Какая из них считается главнее?
 Я тоже хочу кармы!! (+) - darc [00:27 09/03/07]

И пока здесь нет мадженти скажу.
Horizon и Doissetep. Как эти две капеллы сосуществуют? Какая из них считается главнее?


Доссепт это очень старая колегия, которая болталась в Умбре.
У нее было много хозяев.
Наконец герметики захватили ее у тайландского короля-колдуна из ордена Нефанди.
И сделали ее своей главной часовней.
Ее основной выход сейчас находиться в Пиренеях, хотя в принципе она связанна со многими
городами.

Горизонт это часовня, которая была построена всеми традициями,
когда они заключили союз в 15 в.

К сожалению ее недавно разломали маги, которые решили, что верхушка традиций слишком
сильно заросла нафталином.

Теоретически Горизонт была главной часовней всех традиций.
 К сказанному Дарком относительно историии Доиссетепа нужно добавить, что он тоже пал, в 1999, во время… (+) - mindszenty [04:16 09/03/07]
…грандиозной магической дуэли, которой увенчались длительные герметические интриги. Собственно, считается, что падение Доиссетепа было одной из главных причин, приведших к Буре Аватаров и пересмотренной редакции.

Кстати, chantry традиционно переводится как „часовня“. Капеллы — это у массаса(вампиров)-тремеров  .

Пока обе часовни существовали (или если рассказчик решил, что они до сих пор существуют), отношения между ними были примерно как между правительством государства и руководящим органом союза, в который это государство входит — но в полезности которого сомневается. Доиссетепом правили древние маги — практически стихийные силы, а не люди; мудрые, но, с точки зрения обычных людей, безумные, а то и бесчеловечные. Совет Девяти и правительство Горизонта состояли из куда более молодых (некоторым из них не исполнилось и ста лет  ) и, главное, более гибких, открытых и толерантных магов. Как минимум идеологический конфликт между ними был неизбежен. Часовни шпионили друг за другом, между ними шла непрерывная политическая борьба, и время от времени ходили слухи о возможности выхода Ордена Гермеса из Совета (впрочем, этим иной раз угрожали, кажется, почти все Традиции) или даже магической войны. На стороне магов Доиссетепа были огромный опыт и древние силы, но против них играли их собственные внутренние интриги. Часть магов Доиссетепа, в первую очередь Мастер Порфос и его кабал, были на стороне Совета. Это если вкратце. Более полное описание конфликта можно прочитать в книге Horizon: Stronghold of Hope, особенно на страрнице 44.

Формально, Протокол Совета имеет (насколько я понимаю; явным текстом написанного этого я не нашёл в книгах) приоритет над Кодексом Гермеса, и Трибунал Совета — над Трибуналом Квезиторов. Фактически, для большинства герметиков имеет значение только Кодекс, а в Трибунал Совета передаются только и исключительно те дела, которые не могут быть решены внутри Ордена (например, касающиеся магов других Традиций). Более того, история знает случаи, когда Квезиторы нарушали „границы применимости“ Кодекса, рассматривая такие дела самостоятельно. Великий Трибунал Квезиторов, кстати, собирается не в Доиссетепе (когда тот существовал), а в часовне Ордена в Штуттгарте.
 А можно рассказать об упомянутой дуэли подробнее? (+) - Рыцарь Парадокса [10:53 09/03/07]
Буду признателен. Некоторое время назад на форуме было достаточно подробное описание сражения технократов и квай-джинов с Равносом и истории взрыва атомных бомб в Умбре, рядом с вратами Бездны, но упоминаний Доиссетепа я не припоминаю (да и участия герметиков в этом вселенском безобразии). Как вообще связаны между собой разные эпические события 1999 года (гибель Нагадраджа и Еноха, уничтожение антитрибу Тремеров), какие из них более менее каноничны, а какие относятся к забаненому впоследствии сумбуру?
 О драматических событиях в линейке Магов (+) - ТайлерДёрдон [11:11 09/03/07]
, вроде уничтожения Доисстепа и атаки на Горизонт, рассказывается в художественных книгах серии Ascension Warrior:

- Horizon War Trilogy, Book 1: Road to Hell
- Horizon War Trilogy, Book 2: The Ascension Warrior
- Horizon War Trilogy, Book 3: War in Heaven

Господа, давайте без спойлеров, а? У кого-то этот же форум игроки могут читать...
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 05 Января 2013, 13:37:23
0. Крест Каина. Я при участии Другого Макса, идея Кирилла Лося. Отдельная благодарность Клоду за идею Никки, Сканди за Пасечника и много кому еще. (+) - Makkawity [18:21 05/12/05]
Сначала об истории хроники.

Все началось с того, что Кирилл вознамерился вести две партии - вампиров и Охотников по Hunters:Hunted ибо в конце 2000 года, когда мы начали обсуждать эту идею, иных материалов, особенно русскоязычных, в нашем распоряжении не было. Поскольку deathmatch не рассматривался как альтернатива, в голову пришла идея более сложного сюжета, в рамках которой две группы могли выступать как противники, но теоретически были способны объединить свои усилия против более неприятного и более антисистемного врага.

Одновременно с этим я стал задумываться над АН, и поиск подходящего противника привел меня в собственый шкаф, - один из торчащих там скелетов нуждался в перетряске и я подумал о том, что было бы, еслиб в свое время группа подонков не была б остановлена. Сделав поправку на мир тьмы, я получил Нечистую Троицу в качестве антагонистов масштаба сеттинга и Диму Курбатова в качестве локального ГГ и представителя тех сил, которых я рискнул бы назвать ЗЛОМ с большой буквы. Пожалуй, из всех созданых мной негодяев он наиболее мерзок.

Игра потихоньку пошла, появились первые заявки, давшие начало интересным преролледам. Во всяком случае, стало ясно, что если вести сюжет не двум а одной группе, точно понятно, из кого должна состоять вторая. К тому же часть партии охотников явно вписывалась и в остальные нити Эмских хроник, выходя в этот сюжет в качестве наиболее реалистичного варианта уже после того, как произошли события, описанные в "Истории одной мести". впрочем, по преролледам будет заведен отдельный тред.

Одна из заявок, история мальчика-изгоя, отправившегося на поиск вампира, который долден его укусить, очень задела меня не только неким соответствием библейским мотивам, но и существенной анимешностью последствий с явным уклоном в сёнэн-ай. Так появилась очень интересная параллельная линия. Заодно стало окончательно понятно, насколько данная хроника посвящена вопросу о том, что такое зверь и что такое человек.

Дабы история имела шанс кончиться хорошо хотя бы потому что мир стоит спасать, а также для введения своего рода "тараски в боковом коридоре" в знак преклонения перед восточной традицией в на периферии сюжета появился Максим Гай, которого он сам и я считали куй-цзином, хотя с точки зрения механики он оказался мародером с соответствующим параметром порядка 3+.

Мы начали играть зимой 2001, Кирилл водил в сети а я, имея (в Корее на стажировке) море Инета, консультировал его по аське. С некоторого времени к сюжету в качестве консультанта подключился и Другой Макс, ставший полноценным соавтором, во многом курирующим технические вопросы.

Правда, партия рассыпалась и погибла ранее, чем дело дошло до столкновения, и часть наработок было решено сохранить для истории. затем хронику пытались водить еще 3-5 раз, ни оди из которых не был доведен до конца. Именно потому я буду выкладывать не рассказ о ведении, а каркас сюжетных линий и планов, ожидая и ваших замечаний и комментариев, и того, что он будет небезынтересен в ведении кому-то из читающих форум.

Тперь немного технических деталей.
Я не особенно заморачивался кроссовером - во многом потому, чтобы желающий сыграть Крест мог бы сделать это только отталкиваясь от существовавшей тогда русскоязычной базы. В качестве общей вводной по сеттингу использовалась "История Маскарада в России", хотя, и с сюжетной, и с игротехнической точки зрения РС-вампиры относились именно к Камарилье.

Дальейшие тексты я буду выкладывать в подтредах, многоступенчато нумеруя их так, чтобы они выглядели каркасом сюжета. Свободное место - для замечаний и комментариев, ибо по сути мы обсуждаем сюжет, который от начала и до конца таки НЕ сыгран.

Вначале я раскажу о городе (впрочем, Эмск сам по себе я выкладывал на форуме ЭВ, и тут ы поговорим только о делах вампирских) потом пройдемся по РС и их целям, анализируя каждую линию, а затем пойдет собственно таймер.

Я постараюсь не додумывать, излагая все так, как оно было написано в 2001-2002 гг. Многие моменты, втч технические только намечены, специально для того чтобы мастер мог домыслить их как он считает нужным и целесообразным.

Радостей.
  1. Спутник Эмска Красноводск - основное место действия. (+) - Makkawity [08:08 06/12/05]
История
До монгольского нашествия Красноводск был столицей небольшого княжества, сметенного ордами Батыя. С того времени он влачил жизнь мелкого уездного центра, хотя по времени основания он -ровесник Москвы.
Красноводск вошел в учебники истории в связи с произошедшим в его окрестностях крестьянским восстанием, произошедшим в правление царя Алексея Михайловича. Крестьяне возмутились против нечеловеческого произвола местного помещика. Согласно (записанному, правда, веком позже) фольклорному преданию, помещик по фамилии Томашевский был поляком, ушедшим от Лжедмитрия и получившим за это в награду имение под Красноводском.
Реально известно, что Томашевский отличался редкостным садизмом, а под старость явно сошел с ума, занимаясь алхимией, приказав при жизни построить себе мавзолей и закопав где-то большую часть своего несметного состояния. В исторических документах фигурирует факт, что восстание началась, когда приходской священник посмел перечить ему, после чего “черный пан” публично перерезал попу горло и выпил чашу его крови в качестве жеста устрашения. Смерть священника всколыхнула всех, после чего церковный служка Дмитрий Акакиев публично объявил, что пан продал душу дьяволу за возможность превращать камень в золото, и ему было видение о том, как его уничтожить.
Во всяком случае, крестьяне ненавидели его настолько, что после того как они ворвались в склеп, пана не просто убили, а то ли посадили на осиновый кол, то ли просто воткнули ему его в сердце, причем удар нанес лично Дмитрий. После убийства одного кровопийцы восстание перекинулось на иные владения, но было подавлено. Акакиев был схвачен правительственными войсками под командованием немецкого кондотьера, бит кнутом и по законам того времени четвертован на площади города при большом стечении народа, сохранив присутствие духа и взывая у господу.
После революции город даже на какое-то время переименовывали в Акакиев, но затем вернулись к историческому названию, тем более что оно звучало вполне революционно. А ныне предприимчивый владыка Никандр ведет работу по причислению его к лику святых как заступника православной веры, “умученного от жидов” (подавивший восстание был с подозрительно еврейской фамилией), и намерен назвать в его честь ближайший открытый в городе храм.
Как бы то ни было, могила Томашевского и его гипотетический клад – очень распространенная легенда, особенно среди “черных археологов”, согласно сказаниям которых это вообще донжон с ловушками, не уступающий “лабиринтам персидского принца”. А образ “Черного пана” активно эксплуатируется массовой культурой - например, именно так назвала свой последний альбом скандально известная московская группа “Каннибаллы”.
Во время великой Отечественной в этом регионе шли достаточно кровопролитные бои, и в лесах вокруг Красноводска достаточно много окопов, блиндажей или братских могил - а также тех, кто их копает, стремясь добыть оружие или награды для продажи в большие города. Таковых называют “черными следопытами” или “черными археологами”
По утверждениям ряда бульварных газет, в лесах под Красноводском существует секретный бункер СС, в котором в годы войны велись секретные эксперименты мистического назначения.


Современное положение
Сегодня город - районный центр Эмской области не очень далеко от Украины. Эмск является миллионным городом, расположенным на стратегическом перекрестке путей, и эмчане воспринимают Красноводск как свой город-спутник, хотя он отделен от облцентра достаточно далеко - до него можно доехать минут за 40 на автобусе и менее чем за полчаса на машине. Население – по последней переписи – 80 тысяч жителей, хотя скорее всего несколько меньше – молодежь как правило стремится покинуть город. В окрестностях города достаточно деревень категории “три старушки на восемь домов”
Хотя завод имеет свою ветку, Красноводск не имеет своего железнодорожного вокзала, расположенного в центре города Станция расположена в двадцати минутах езды на рейсовом автобусе, и на ней останавливаются некоторые транзитные поезда, идущие на Юга через Харьков. Собственно, треугольник город-вокзал-Эмск и является основным местом обнаружения тел.
Структура города - несколько микрорайонов застроены хрущобами, есть около трех десятков восьмиэтажек, но как центр, так и старые, прилегающие к Кремлю окраины застроены малоэтажными и часто вообще деревянными частными домами с прилегающими участками.
Красноводск находится в очень красивой пойме, и на противоположном Кремлю берегу реки , как бы не в черте города, существует поселок с неформальным названием “долина нищих”, где представители эмской элиты строят себе загородные коттеджи. Река, на которой стоит город, не имеет судоходного значения, хотя ее глубина в некоторых местах составляет 6-7 метров, а далее по течению она образует пойму, служащую традиционным местом охоты, рыбалки и, в последнее время, военно-патриотических учений местного отдела “Дозора”. Многие заядлые рыбаки имеют свои моторки.

До перестройки основной статьей городского дохода города были завод стройматериалов и фармацевтический комбинат, выпускавший гигиенические кремы, дешевую косметику и некоторые препараты бытовой химии, однако в ходе общего бардака их функционирование достаточно условно. Завод как-то держится усилиями своего директора, на территории комбината находится несколько разнокалиберных мелких предприятий, которые занимается каждый своим. Еще - две ткацких фабрики, консервный завод, мебельное производство и трасса автомобильных грузоперевозок, которая проходит через город - оттого в нем существует несколько мелких предприятий техобслуживания.
Из социальных объектов - три больницы, больше дюжины школ и несколько техникумов - политехнический, сельскохозяйственный, авторемонтный и ветеринарный. 7 кинотеатров (часть закрыта или переоборудована), 4 серьезных бара не категории “забегаловка” , сколько-то ресторанов, мелкие кафешки, пара дискотек, три ночных клуба и два подпольных борделя.
Городская газета отчасти издается на средства епархии, и в ней достаточно материалов консервативно-православной направленности. Канал кабельного ТВ “Радар” отличается б0льшим либерализмом. Его директор, Олег Сверчков, любит всё новое, нестандартное и с удовольствием пускает скандальные репортажи и интервью. Через Мигеля Сверчков сумел приобрести достаточно современную трансляционную аппаратуру и в состоянии вещать на соседние области и некоторые районы Украины Из небумажных СМИ кроме кабельного ТВ есть радиостудия, которая в основном крутит песни или новости для дальнобойщиков.
С политической точки зрения город традиционно относят к «красному поясу», хотя с приходом к власти ВВП (модуль происходит в недалеком будущем в интервале с 2000 по 2008 гг, ориентировочно 2003-4) симпатии горожан в основном на стороне президента, с которым связаны надежды на порядок. Впрочем, отделение СДС в городе тоже есть - оно находится в здании студии ”Радар”, хотя и насчитывает ровно столько человек, чтобы иметь юридическое право считаться ячейкой.
Из иных неформальных группировок в городе есть отделение “Дозора”, но в основном они ограничиваются надписями на заборах или наездами на случайно оказавшихся в городе кавказцев.
Мэр Красноводска - Александр Синицын, двоюродный брат Сергея Синицына, директора завода стройматериалов. Избран в мэры три года назад на платформе стабилизации ситуации и создания новых рабочих мест (в основном на том же заводе). По сравнению с прошлым мэром, ортодоксальным коммунистом, считается либералом и поддерживает неплохие отношения с церковью, ибо ныне это модно.


Красноводский монастырь и роль церкви внутри города
По традиции, именно Красноводск, на территории Кремля которого находится один из немногих сохранившихся храмов домонгольского времени, является формальным центром местной епархии, возглавляемой владыкой Никандром.
Сей иерарх - человек достаточно одиозный, и слухи о его гомосексуальности широко распространены (об этом даже писал “Московский Комсомолец”). Известна его любовь к молодым монахам с атлетической фигурой, но так как в постели он как правило исполняет обязанности жены , момент растления или совращения муссируется ниже . С другой стороны, он хороший пробивной администратор и быстро растет вверх, умело чувствуя веления времени и делая карьеру по церковной линии так, как ранее делал бы по партийной. Впрочем, в самом городе и его окрестностях владыка появляется нечасто - большую часть времени н проводит в столице или зарубежных поездках, пробивая канонизацию святого Дмитрия или выбивая блага для любимой общины.
Формальной резиденцией Никандра является мужской монастырь под руководством настоятеля отца Сергия. Он располагается вне пределов города, примерно в пятнадцати километрах от Кремля. Отец Сергий - довольно популярная в народе личность, и о нем известно, что настоятель особо святого из себя не корчит и может и за воротник со знакомыми залить, и на рыбалку съездить. Он - типичный представитель Новой Русской Православной Церкви, носящий в кармане сотовый телефон и за умеренную плату освящающий офисы и иномарки.
При монастыре находится несколько скитов, где в лесу, в самодельных избушках, обитают несколько старцев, практикующих жизнь отшельника вне монастырского комплекса. Наиболее известным и благочестивым из них является Отец Иннокентий, имеющий репутацию духовного советчика и исповедника. Иногда к нему даже приезжают духовные искатели из столицы, хотя пожилой монах никогда не стремился раскручивать свой имидж и на предложение владыки Никандра об организации семинаров и проповедей ответил мягким отказом.
Среди прочих святых отцов заметен отец Иоанн - он известен и как проповедник, ведущий в газете “колонку пастыря” и как преподаватель - в духовном лицее/детдоме он ведет закон божий или историю России. По своим воззрениям относится к ультраортодоксам , разделяет точку зрения И. И. Почаева о всемирном заговоре оккультистов и России как единственной силе, способной ему противостоять. С другой стороны, один из немногих в городе обладатель Интернета по выделенке. Его взгляды отчасти разделяет Сергей Синицын, директор консервного завода, построивший на свои деньги на заводе часовню в честь цесаревича Алексия.
Население города религиозно в меру новой привычки, иконы висят почти в каждом доме. К мнению отца-настоятеля прислушивается, хотя и не фанатеет.


Мигель Диас и клуб “Фламенко”
Культурная жизнь города немыслима без этого явления, Сделанный на базе ДК фармацевтической фабрики ночной клуб превратился в досуговый центр, не уступающий столичному - с современной музыкой, тремя отдельными залами, стриптизом, подводным шоу и интернет-кафе. Отдыхать там считается признаком хорошего тона как среди новых русских, так и среди братвы, и по ночам автостоянка перед клубом насчитывает достаточное число иномарок.
С другой стороны, Мигель уделяет большое внимание молодежи, для которой существует система скидок, специфические дни. Раз-два в месяц там проводятся костюмированные балы в готическом стиле или концерты музыки соответствующей направленности, причем Мигель не жалеет денег на то, чтоб приглашать коллективы из столичного региона - не первой лиги, но все-таки москвичи. Так как он делает это достаточно давно, на эти мероприятия собирается молодежь не только из Красноводска, но и из окрестных городов, включая Эмск, где заведений такого уровня нету.
Диасу удается грамотно и умело совмещать потворствование вкусам и бандитов, и неформалов, Братва обычно гуляет в отдельном вип-зале, куда не пускают молодежь и где даже посуда отличается от остальных. Последнее, как говорят, было сделано по личному распоряжению кого-то из авторитетов старой закалки, не желавшего пить из стакана, которым мог пользоваться какой-то педераст. Кроме того, клуб стал восприниматься как своего рода нейтральная зона, где можно встречаться для переговоров в относительной безопасности- во всяком случае, известно, что на входе в заведение стоит система детекции металла и оружия, которая обычно ставится в аэропортах.
Мигель - потомок испанских детей, перевезенных в СССР в ходе войны. Выглядит на 30-32 и имеет внешний вид обаятельного мачо. В город перебрался не очень давно, произведя впечатление молодого шалопая у которого денег - куры не клюют. Помимо клуба, Мигелю принадлежит некоторое число малых предприятий на территории фармацевтической фабрики и небольшая контора по ремонту оргтехники.
Мигель исправно платит и налоги в бюджет города, и крыше в лице Упыря, хотя не очень понятно, каким образом ему удается вести дело не себе в убыток. Известно, что он собирает библиотеку редких книг, в основном начала ХХ века и вообще старательно поддерживает стиль богемного декадента того времени, прекрасно ориентируясь в культуре той эпохи.
Сейчас Мигель имеет репутацию человека, которому доставляет явное удовольствие эпатировать провинцию своими выходками и с которым отец Иоанн ничего не может поделать. Так, в последнем интервью “Радару”, данному в ответ на очередную статью отца Иоанна, в которой после рассказа о пресловутой серии изнасилований и убийств делался вывод о том, что “во всем виноват Мигель” (тот есть растлевающее влияние его клуба), он не только признался в своей бисексуальности, но и объявил, что в рамках развития политкорректности он намерен провести во “Фламенко” конкурс красоты среди мужчин до 25 лет (слово “гей” названо не было, но явно подразумевалось) с автомобилем в качестве приза.

Красноводский Кремль и Духовный Лицей
Развитие города привело к тому, что стоящий в излучине реки Кремль оказался на городской окраине и фактически вне его основной территории. На его территории сперва располагался мужской монастырь, при Сталине там была колония для малолетних преступников, а впоследствии решетки сняли и сказали, что это детдом.
После перестройки епархия начала активно претендовать на монастырское имущество, и относительно того, кому принадлежит комплекс зданий Кремля, между городскими властями и епархией всегда бегали черные кошки. Однако стараниями новой дирекции детдома был достигнут компромисс, в результате которого территория Кремля и окрестностей, включая речную пойму, осталась за государством и даже получила статус заповедника , но его непосредственным обустройством занимается ООО “Фаворский Свет”, организованное владыкой Никандром - территория взята им в долговременную аренду на очень выгодных для мэрии условиях, а расположенный там детдом теперь остается подчиненным минобразования, но считается подворьем монастыря, благо дети вроде бы живут по монастырскому уставу и даже носят одеяния, похожие на монашеские. Церковь как бы обеспечивает ему духовное прикрытие, но он сохранил достаточную долю экстерриториальности (в смысле того, что персонал состоит не из монастырских, а представители “головной организации” появляются там только на официальных мероприятиях, не мешая администрации заниматься педагогикой).

Остановимся подробнее на личности директора - Дмитрия Курбатова , которого почти все в городе зовут Димой.
Дима достаточно харизматичен, а длинные волосы и бородка делают его похожим на Христа. Тем не менее он старается не светиться перед камерами, редко выступает или дает интервью, мотивируя это тем, что дух крепится не словами, а делами. Про него известно немного - только то, что он бросил перспективную работу в Питере и прибыл в этот заброшенный город с репутацией молодого и талантливого педагога, который, проникнувшись глубиной православной веры, решил посвятить свою жизнь воспитанию молодежи в православном духе с целью возрождения духовной основы России. Методика Димы предполагает психосоциальную реабилитацию личностного самосознания ребенка через “макаренковские традиции подросткового самоуправления” в сочетании с групповыми психотренингами и воспитанием в традиции русской православной духовной культуры.
Поначалу появление Димы восприняли с недоверием, - зачем человеку из столицы полуразвалившийся детдом ? Однако когда его питомцы вскоре перестали ошиваться вне его стен и создавать проблемы местным и милиции, отношение к нему изменилось на нейтральное. Тем временем Дима зарекомендовал себя как талантливый педагог и администратор, нашедший по своим каналам богатых спонсоров и наладивший отношения с Церковью. За 5-7 лет его неустанных стараний детдом поднялся из руин и превратился в местную достопримечательность, особенно когда на его базе в позапрошлом году был открыт Духовный Лицей
Занятия проходят с приглашенными специалистами из столицы, а по выходным там проводятся торжественные службы, которые служит отец Иоанн, явно увлекшийся устроением в городе цитадели православной культуры. Судя по его публикациям в газете, воспитанники лицея своими руками реставрировали погибающий памятник архитектуры и спасли бесценное наследие предков, превратив его в популярное туристическое место. На территории Кремля восстанавливается древнейший храм домонгольского времени. Уже сейчас туда, на краткие экскурсии 1-2 часа, возят туристов, хотя доступ разрешен естественно не всюду– реставрация еще идет, а жилая часть все-таки подворье церкви. Дети живут замкнуто, по монастырскому уставу, и вне стен детдома им появляться вроде бы запрещено. В несанкционированные контакты они тоже не вступают.
Всё это дает городу существенный приток денег, не говоря уже о том, что информация об экспериментальном Духовном Лицее помогает городским властям обращать на себя внимание. Также она подняла внутрицерковный престиж Владыки Никандра Тем более что благодаря двойному подчинению музея-заповедника городу и церкви создалась очень благоприятная ситуация с точки зрения неуплаты налогов.


Криминал и последние новости
Криминал контролирует 2\3 торговли города и почти всю ночную жизнь. Наиболее известный криминальный авторитет - Андрей Пихтин по кличке “Упырь” . Ее он носит еще со школы - за неправильный прикус , низкий лоб, оттопыренные уши и привычку тянуть из должников все до последней капли. Бывший боксер. Держит в основном предприятия, связанные с обслуживанием дальнобойщиков, следующих по трассе. В рамках города заметных конкурентов не имеет, легко отбив вялые попытки кавказцев закрепиться на выгодном отрезке. Хотя сам начинал как “спортсмен”, не любит беспредельщиков и не допускает в городе пальбы - рассказывают, что когда группа заезжей братвы устроила пьяную стрельбу в одном из кафе, их быстро скрутили и расстреляли где-то за городом при попустительстве милиции.
“Черные” отчасти держат часть продуктового рынка, но в основном не суются далее и собирают дань преимущественно со своих земляков.
Бомжи группируются вокруг базарчиков и автовокзала и в основном не местные. Нанимаются почти на любую работу. Просят немного
Уровень преступности в городе низкий, в основном кражи и бытовуха, учитывая то, что более половины населения пьет. Есть несколько банд подростков и молодёжи, но крупных формирований нет. До последнего времени убийств и грабежей почти совсем не было, но в последние месяцы пошла какая-то волна. Некоторые жертвы находили после этого со следами пыток и практически обескровленными, после чего немедленно заговорили о сатанинских ритуалах. Материалы об этих похищениях и убийствах появились даже в центральной прессе – собственно, эти смерти и есть повод РС появиться там.
Район преступлений сатанистов охватывает обширную территорию меж Эмском, Красноводском, красноводским вокзалом и украинской границей. Жертвы- преимущественно жители Красноводска, хотя встречаются и эмчане, и те, кто вероятно был подобран на дороге, в том числе голосовавшие “плечевые”.
Милиция пока не нашла никого - впрочем, по наводке анонимного доброжелателя, скорее всего, члена “Дозора”, она наскочила на след “хорошо организованной сатанинской секты”, замаскировавшихся под корпункт газеты “Эра Водолея”. В подвале частного дома была обнаружена специально изготовленная пентаграмма и иные приспособления для вызова демонов, а на квартире - оружие, поддельные удостоверения работников ФСБ и образцы достаточно странной спецтехники. После этого интерес к делу проявил ряд международных правозащитных организаций, представивших наезд на журналистов как грубую провокацию местных властей (тем более что смерти продолжались и после их ареста).
Название: Крест Каина
Отправлено: тохта-найон от 05 Января 2013, 13:39:36
  2. Участники действа. (+) - Makkawity [14:21 15/12/05]
Как уже было сказано, компаний тут две, и на каждую есть некий набор преролледов - более условный у охотников, для которых есть больше возможных вариантов точки сбора, более определенный у вампиров, где речь идет о вновьсозданной котерии - точнее, группе вампиров, специально собранной молодым инициативным Анциллой для выполнения особо важного задания.

Охотники могут представлять собой как группу, специально отправленную той или иной организацией (в первой версии хроники речь шла именно о команде из 16-го отдела, направленной в район для выяснения ситуации с "ритуальными убийствами с предположительно вампирской подоплекой" и действующей во многом с благословения Березоявленского), так и командой "партизан", сформировавшейся по мере приключенства в остальных модулях этой серии.
Еще одна версия была связана с "Историей одной мести" (тоже вампирский сюжет, который на данный момент в стадии бета-теста) - там приключенцы с изначальным бэкграундом "экс-навесила" сталкивались с залетными вампирами-отморозками, после чего у них был ненулевой шанс начать неосознанно работать на Князя, который решил, что раз в его владениях появились Охотники, проще направлять их, чем пытаться уничтожать или курощать.

В ином варианте партия была совсем сборной, и потому сначала я расскажу о вампирской части противостояния, тем более что там есть непись, идущий с партией и отбиравший каждого члена команды по своим собственным сображениям.

Потому герои-вампиры должны были или идти преролледами или так составлять свою биографию, чтобы критичные умения или сюжетные зацепки там безусловно были.
Важно то, что, хотя герои имеют чуть больше очков, чем обычные неонаты(+5-10), все они относятся к числу недавно обращенных (1-3 года в несмертии) и занимают относительно маргинальное положение в общевампирской иерархии до того как их отобрали на данное задание.
Тем не менее в текстах ниже я не буду приводить их полные ТТХ, ограничившись вещами наиболее важными. Если надо, приложу те листки, которые у меня есть, ибо главное в преролледах - их сюжетные завязки и те навыки/умения/дисциплины, которые играют в сюжете "структурную" роль.
  2.0. Лазарь - непись и тот, кто собирает команду. (+) - Makkawity [14:25 16/12/05]
Лазарь, Тремере 8 поколения, Доминирование 2, Тауматургия 3 , Очарование 1, Стойкость 2. Маска – Тихоня, но натур – две : Конформист и Автократ. В остальном следует помнить, что он не боевик, а скорее весьма неплохой кастун, психолог и аналитик. Тауматургические пути, которых он придерживается, отражают скорее представление о магии в рамках КРПГ - путь пламени и путь телекинеза. + один по выбору или все за свободные очки Путь Призрачного Чародейства , Силы Нептуна или Коррупции (Темная Тавматургия).
До своего Становления талантливый программист Сергей Лазарев aka Лазарь был известен среди оккультистов, и персонажи могли что-то про него слышать как про достаточно серьезного мага-герметиста.
В 7 классе Лазарь увлёкся в начале НЛО, затем фантастикой. Позже, на фоне непритязательной внешности и стремления обратить на себя внимание, начал интересоваться оккультизмом и скрытыми возможностями человека. Глубже других копая источники и выходя за рамки той «библии», которой являлась для магов этого направления «Арс Магика», Лазарь заинтересовался историей и магическими наработками клана Тремере и почти додумался до того, что и как происходит сейчас в вампирском мире.
Внимание было обращено - клану Тремере нужны были местные специалисты, а научное образование было воспринято ими как плюс - большинство так называемых смертных "магов" слишком завязли в своих фантазиях и представлениях, чтобы воспринять Тавматургию такой, как она есть. После этого подобного ценного кадра было решено не уничтожать и поздней осенью 1991, директор компании, в которой Лазарь тогда работал, вызвал Сергея и спросил напрямую, хочет ли он получить те силы, о которых столько читал и интересовался. После пяти минутного раздумья он коротко ответил “да”.
Получив Становление, Лазарь не стал ждать шанса проявить себя десятилетиями - в него как будто вселился бес деятельности. Помимо магических штудий, он занимался администрированием и защитой корпоративных секретов, а с появлением Интернета - промышленным шпионажем и информационными диверсиями по заказу старейшин. За таланты и умения Лазарь стал уважаем в своём кругу, а за привычку не выделятся и не лезть вверх старейшины стали поглядывать на него как на возможную опору и поддержку. Новые задания, новые полномочия..
К великому сожалению Лазаря, такой подход оказался несовместим с серьезным изучением Тавматургии, требующей многих лет обучения, и потому большая часть тех магических умений, которыми он обладает – наследие смертного прошлого. Много путей, но очень мало точек в них. Впрочем, ритуалов он знает предостаточно, тк что-то получалось у него вероятно еще до Становления.
Его выходом была концентрация усилий на получении власти политической - он сам предложил клану обратить внимание на глубинку России, сам вызвался выехать на полевые работы по обнаружению легенд и преданий, которые скрывают в себе мистические истины. Лазарь получил свободу действий и принялся за работу. Разумеется, ожидается, что он будет докладывать о всех находках своему Сиру, и разумеется, что Лазарю делать этого совсем не хочется.
Особенно это нежелание усилилось после того, когда, исследуя газетную заметку о несгоревшем кресте, он сначала просто наткнулся на предания о Кресте Каина, а затем, прорабатывая «методом триангуляции» народные сказания, предания каинитов и материалы экспериментов СС (для последнего пришлось даже ломать компьютерную базу данных Ордена Леопольда), нашел указания, что этот легендарный предмет может находиться в регионе Красноводска. Лазарь скрыл эту информацию от других Тремере, рассчитывая, что когда он обнаружит Крест, тот приведет его на пьедестал могущества - прямиком в Вену.
К сожалению, обнаруженные им материалы свидетельствовали о том, что Крестом или владеют, или хранят ключ к его местонахождению Ассамиты, справиться с которыми в одиночку Лазарю было явно не по зубам. Обращаться за помощью к остальным Тремере не хотелось, но и мысль о том, что Крест не достанется ему, была невыносима. Лазарь решился на опасный шаг - воспользовавшись расколом в стане Ассамитов и их ослабленностью, он представил старейшинам план уничтожения активных Ассамитов на территории России, который был воспринят весьма радушно, тем более, что план не предполагал никаких трат со стороны Тремере - свою котерию Лазарь подобрал бы из представителей других кланов.
Старейшины решили, что таким способом молодой неонат хочет выбиться в люди, и даровали ему статус ученика Шестого Круга, что в общей трактовке Камариллы означает статус анциллы - уже не неопытного неоната, но и не связанного обязанностями регента или другого старейшины. Подразумевалось, что в ближайшее время новоявленный анцилла или докажет свои способности, разгромив Ассамитов, или погибнет.
Во владения Березоявленского (Эмск) Лазарь сотоварищи отправился под предлогом уничтожения Ибрагима Юхайды - Ассамита, убившего несколько каинитов в Питере, в том числе и Доктора Носова, но эту историю можно как «сыграть» вживую, так и начать сюжет после означенной миссии.
В случае второго варианта дело было так: Лазарь вышел на след Ибрагима довольно уверенно, но не учел того, что во время штурма дома остальные члены его котерии, которых он, разумеется, в истинную цель миссии не посвятил, впадут в ярость и разорвут Ибрагима на клочки, прежде, чем Лазарь успеет его допросить. Второй ошибкой было игнорирование девочки - гуля, бывшей при Ассамите. Та успела сбежать, и, судя по всему, обладает нужными Лазарю для продолжения расследования материалами, включая манускрипт, содержащий часть ключа к разгадке того, что именно делает крест.

Заметки по отыгрышу

Хотя на момент обращения Сергею было 24, выглядит он самое большее на 18, одевается в неброские тёмные одежды. Ходит слегка ссутулясь быстрым шагом, обгоняя прохожих. За собой практически не следит, поэтому волосы немного взлохмачены, одежда как придётся, а вид немного неряшливый и более приличествующий типажу «прохвессора», чем типичного Тремера, помешанного на соблюдении протоколов.
Лазарь представляется мне настоящим Тремере, холодным и расчетливым манипулятором, способным легко бросить прочих в критический момент. Он выглядит спокойным незаметным человеком, носящим средней руки деловые костюмы, и редко показывающим эмоции. Он не является лидером от природы и его менталитет сильно отличается от менталитета команды, но он достаточно умен, чтобы сохранять иллюзию равенства и не быть слишком отдаленным от них. Он вежлив и предпочитает быть простым и свободным в общении практически со всеми. Будучи стеснителен в школьные годы, всё последующее время Лазарь пытался подавить этот недостаток и научился не выдавать истинные чувства, говорить по любому поводу без интонаций и симулировать практически любое чувство и переживание.
Несмотря на свой юный возраст (ему едва исполнилось десять лет с момента Становления), Лазарь ведет себя как опытный интриган и делец, на словах служа интересам клана, а на деле - своим. Тем не менее он до сих пор сохраняет довольно высокую (6-7)Человечность. Это связано отчасти с тем, что ему редко приходится выполнять грязную работу своими руками, отчасти с его молодостью - его Зверь просыпается лишь изредка, отчасти с тем, что он избегает ненужного шума, и тем самым его действия редко наносят прямой вред людям, которые его окружают.

Чтобы Лазарь не был явным Папой, его действия имеет смысл озвучивать не Мастером, а отдать персонажа сильному и проверенному игроку, который сможет повести эту линию с предварительной загрузкой.

Лазарь и его команда.
Группа не является котерией - Лазарь собрал ее на конкретную миссию, отобрав туда тех, кем впоследствии можно было бы пожертвовать, своего рода изгоев. Помимо редких вариантов навязанных «прикомандированных» (среди преролледов это разве что Вик) Все остальные члены котерии - те, кого он лично выбирал. Понятно, что с одной стороны, ему нужны те, кто по достижении цели или будет готов его поддержать (что не очень вероятно), или должен на определенном этапе быть списан в утиль.
Большинство ее членов уверены, что они находятся здесь, чтобы довести до конца начатое ими дело - их миссией было уничтожение Ассамита, но его гуль успела сбежать. Лишь лидер группы знает о существовании Креста и ищет гуля, потому, что она обладает нужными для его расследования записями.
Клин Лазарю нужен не только как боевик, но и как способ сбросить хвост - Клин давно в розыске (зацепка в преролледах Охотников, выводящая на него), и Лазарь уверен, что при его характере рано или поздно убийца себя проявит. А пока все будут заниматься его поиском и уничтожением, остальные успеют смыться. Лазарь предпочитает не общаться с Клином, так как тот символизирует собой все те черты вампиризма, которые начинают пробуждаться в Лазаре.
Данила является для Лазаря очень ценным приобретением - большинство Собратьев, владеющих Дисциплиной Прорицания - тертые калачи, и просто так сотрудничать бы с ним не согласились. Наивному мальчику Лазарь наговорил небылиц о том, что в клане Тремере его поймут и примут, и периодически подбадривает его такими высказываниями. Когда он сказал это в последний раз, с тревогой подметил, что он и сам вправду начинает думать, что мальчику найдется место среди Тремере.
"Мент" для Лазаря пешка - его навыки и ксива мента полезны, но до определенного момента, не более. После того, как он исполнит свое предназначение, Лазарю без разницы, что станется и с ним - и он вовсе не собирается держать свое обещание защитить того от джигитов. Зачем? Джигиты - это сила, с ними ссориться незачем.
Виктора Лазарь немного побаивается - тот умнее, чем он себя показывает. Тем не менее, он чертовски полезен - неглупый хладнокровный боец и шпион, именно он смог проследить Ибрагима до его убежища. Возможно, что Виктор даже сможет заменить Лазаря как главу котерии, если узнает о истинной цели миссии. Или попробовать договориться с ним, прямо сказав свою истинную цель? Лазарь не знает, и оттого Виктор в его глазах предстает все опаснее и опаснее.
Реми с точки зрения Лазаря - не опасен, ибо слишком сдвинут на истории, чести и риске (а значит, может быть использован для разминирования ловушек собой) и не отягощен жаждой личной власти. Крест для него - ценный экспонат а не способ Могущества.
  Есть некоторые вопросы и замечания. (+) - Sardagon [15:15 16/12/05]
1. Идея изучения Лазарем ритуалов и Тавматургии до становления - несколько противоречит правилам.

2. То, что смертный юнец добрался до секретов Клана говорит о том, что как только это вскрылась, полетели головы. Возможно, потому Лазаря с такой готовностью и приняли в Пирамиду - освободились вакансии. С другой стороны, он вполне может вызывать ненависть тех, кто каким-либо образом (Сиры, Потомки) был связан с наказанными за утечку информации, и тоже восприниматься, как своего рода изгой, занимающий не свое место. И задание было одобрено в том числе и с целью пожертвовать не в меру ретивым новичком. Это позволит, в некоторой степени, решить проблему 3.

3. А каковы мотивации членов команды Лазаря? Ведь если Тремеры набирают команду из изгоев, этот факт просто кричит о том, что они ищут тех, кем не жалко пожертвовать. Без каких-либо дополнительных мотиваций, все члены команды, кто не является наивным мальчиком, будут твердо знать, что ими собираются пожертвовать. Да и наиболее подходящая изгоям мотивация - утвердиться в своем клане. Помощь Тремерам ни в коей мере этому не поможет. Немного снизит накал изначального конфликта, если Лазарь тоже будет своего рода изгоем в своем клане, находясь "в одной лодке" с членами своей команды. Это позволит им хоть насколько-нибудь доверять ему (если они изначально доверчивы). Если же делать членов команды не полными изгоями, то жертвовать ими будет несколько чревато.
  2.1 Олег Климов aka Клин, легендарный зверь и киллер саратовской мафии. (+) - Makkawity [16:24 16/12/05]
Клин, Малькавиан 10-го поколения (после Диаблери Ибрагима приобретается еще и Квиетус/ Смертоносность 1). Прорицание 1, Затемнение 2, Помешательство 1, Скорость 2, из недостатков - Багровая пелена и Берсерк. Навыки - следует помнить, что крутым киллером он был и до Становления. Потому уклон, рукопашный и стрельба должны быть не ниже 3, а лучше 4 или 5.

"Реальные пацаны живут по понятиям. Лохов можно бить ногами за так, но с пацанами базарят реально." - где-то после этого Клина ломает дальше говорить и он молча сидит, слушая своих "друзей" или же ломая пальцы тем, кого он определил как "лохов".

Олег Климов рос в “неблагополучной семье”. Отец постоянно пил, и матери приходилось “половинить” бутылку чтобы ему досталось меньше. В школе к нему относились так же, более благополучные однокашники относились к нему как к отбросам общества, глядя на то, что Олег носил вещи, доставшиеся ему неизвесно от кого, и Бог знает в каком состоянии. Естественно что на такое отношение Олег отвечал тем же, и никто не осмеливался дразнить его после того, как он в ответ на обидное слово воткнул ручку в глаз пареньку на два года старше его. В 16 лет Олег уже имел ходку на “зону” за хулиганство и драку, где окончательно укрепился в мысли что только сила правит, и чтобы выжить и тебя зауважали по настоящему - ты должен бить, и бить чем сильнее тем лучше.
Закончив положенные классы, он поступил в ПТУ, но учеба с трудом давалась ему, да и зачем учиться, раз в стране после переворота деньги текли рекой, и люди, не закончившие и трех классов, могли заработать за день столько, сколько человек с дипломом не заработал бы и за год. Сам Клин, конечно, таких денег в жизни не видел, но он был твердо уверен, что стоит ему только захотеть, и все это богатство будет его.

Время шло, а богатство не приходило, и Клину пришлось самому начать дергаться. Он связался с пареньком в ПТУ, который приторговывал наркотиками, избил его и забрал деньги. На следующий день к нему пришли трое бугаев пошире его в плечах. Клин понял, что его держат за лоха, полез драться, но был жестоко избит. Несмотря на это, на следующий день он пристал к тому же пареньку, выяснил, где базируется его крыша, и пошел к ним с упрямостью быка. Пахану приглянулся тупой, но сильный и упрямый паренек, и он принял его в банду.
В 20 лет он уже был в одной из бригад Саратова. Однако уважением он там не пользовался. Его скорее боялись, поэтому задания которые он получал - были самые грязные и жестокие. Однако, на исполнение никто не жаловался. Олегу казалось доставляло удовольствие исполнять их, а его методы расправы с должниками вызывали дрожь не только у них, но и у остальных братков, после того как Клин на спор ложкой выковырял глаза тому самому пареньку, через которого он вышел на пахана, и который не заплатил положенную мзду. В другом случае, когда Климоввыехал на задание с двумя братками из своей же бригады, однако когда те бледные от подступающей тошноты, видя как Климов вспорол живот одного из “клиентов”, заикнулись что раскажут “Боссу” о чрезмерной жестокости Климова, получили по крупнокалиберной пуле с рассеченной головкой в лоб.

Вскоре после этого, на одной из вечеринок, где братва сидела в ресторане, Клин напился и подрался с остальными. Все бы ничего, да только Клин вздумал засунуть ножку от стула в задницу одному из потерявших сознание. Увидев это, остальные освирепели, и Клина бросились бить все. Тем не менее он Ушел, начав с того времени сольную карьеру.
Босс сам недолюбливал Климова, и дал приказ убрать того… Через 2 дня после этого он получил посылку с головой своего неудавшегося “киллера”, а через полчаса Климов с детским любопытством в глазах
ловил последние искорки жизни в безумном от боли взгляде бывшего “Босса”. После случившегося Климова искала вся братва, и даже иногда его находила, о чем можно судить по статьям в
газетах, кричащих о страшных убийствах рэкетиров в Саратове.

Представьте себе классического ассассина класса «Леон» из европейского кино - с грязными руками, но чистым сердцем. Теперь выкиньте чистое сердце - и вы получите Клина в это время. Он безумен - но его безумность холодна и расчетлива, его убийства элегантны и Страшны, он носит дорогие костюмы, ездит в шикарной машине и все ссут в штаны, когда упоминают его имя.
Долго счастье продолжаться не могло – на старуху нашлась проруха, и какой-то храбрец начинил взрывчаткой его машину. Чудом Клина не убило при взрыве ( устройство сработало чуть раньше), но его ожоги страшны и он медленно умирает в госпитале с переломанными ребрами, поврежденным позвоночником и превращенными в месиво коленными чашечками, ибо братва с битами на всякий случай ждала неподалеку.

Врачи собирались махнуть на него рукой, тем более, что братва не собиралась дать ему долго жить в любом случае, и прозрачно намекнула им об этом, но тут перед Клином явился доктор Носов - Малькавиан, работавший в ночном отделе и любящий давать Становление тем пациентам, которые заинтересовали его чем-то. Одного взгляда в глаза Клину Носову хватило, чтобы принять решение. Он взглянул на Клина, расхохотался и забрал его к себе...
Клин взял свой новый шанс на существование , быстро освоился со своими новыми возможностями, и пошел мстить братве, которая показала себя полными лохами , после чего погрузился в наслаждение кровью. Он вставал вечерами, ездил по шикарным ночным клубам, швырялся деньгами направо и налево, снимал девиц, возвращался к себе и пил вволю.
Как и большинство пациентов Носова, Клин знал мало и о вампирах как сообществе, и о Звере, восприняв Голод как закономерную плату за свои способности и предпочитая пить дочиста. Во всяком случае, образ сажателя на кол (единственное, что он вспомнил в контексте слова "вампир") ему очень импонировал. Потому в основном он был вне вамп-интриг, продолжая совершенствовать себя как убийцу-одиночку, которого тамбовские нанимали против курганских, курганские против уральских, уральские против тамбовских.

Начав полагаться на Затемнение и репутацию вместо маскировки и стратегии, Клин бы не продержался долго, но в то время "Джигиты" - азиатская ветвь Брухаров устраивала разборки со своими московскими собратьями, и всем было не до Клина, который продолжал наводить ужас, особенно после того, как в одиночку расправился с группой «Белой Стрелы», проводившей антитеррористическую акцию против русской мафии. Клин принял в себя автоматную очередь а потом порвал их как грелки....
Когда Клин окончательно стал живой легендой, он стал Известен, и тогда на него вышли охотники.К их сожалению, они недооценили его инстинктов Зверя, которые взяли верх над обленившимся Клином и погибли, но после этой истории Клин не в шутку заволновался: впервые после Становления кто-то был для него реальной угрозой. Ему нужны были помощники, друзья, союзники - неважно. Он слышал, что среди вампиров тоже есть группы братков, называемые котериями, но ни одна из них не хотела принять в свои ряды маньяка, убийцу и психопата, а молодежь Клин игнорировал, видя их полную бестолковость и бесполезность. Он уже совсем отчаялся, когда на горизонте появился Лазарь.

Клин имел лишь смутное представление о Тремере, но вид Лазаря в хорошем костюме напомнил ему о былых временах, и он с радостью согласился. Лазарь еще упомянул, что они будут охотиться на убийц Носова, но Клину было все равно - главное, что он будет нападающим, а не защищающимся.
В атаке на Ибрагима Клин пошел в первом ряду и был тем, кто разорвал ему глотку. Вместо того, чтобы задержать гуля Ибрагима - маленькую девочку Шуру, он начал жадно пить кровь Ибрагима, совершая над ним Диаблерие. Это не прошло без следа - он сразу почувствовал прилив новых сил и способностей, но иногда ему кажется, что Клин - лишь его кличка, а по настоящему его зовут Ибрагим Аль-Махмуд...

Заметки по отыгрышу :

Клин ведет себя, как "отмороженный" парень, редко оживляющийся, мало чем интересующийся и звезд с неба не хватающий.
Его человечность равна трем, но в настоящий момент Клин видит себя вторым Леоном и пытается выработать некий кодекс и придерживаться его в дальнейшем. Не исключено, что он самостоятельно выработает Путь Крутости, проявляющейся и в раскиданных пальцах и поддержании определенного стиля жизни, неотступлении от цели и ауре страха, которая должна окружать его владельца. Ценится смелость, умение добиваться цели, безжалостность и совершение всего этого с определенным шиком. Это, правда, осложняется тем, что он совершил Диаблери над Ибрагимом, и с тех пор его Зверь усилился, и теперь жаждет крови Собратьев.

Чего еще не знает Клин, так это того, что следование образу привело к «самогламуру» или, выражаясь категориями Неизвестных Армий, следованию Архетипу. Мир немного прогибается под него – иногда у его противников в критический момент заедает оружие, охрана уходит за пончиками как раз тогда, когда он подходит к посту, а страх его имени парализует жертвы как удав кроликов. Но все это – пока он ведет себя в рамках образа «того самого Клина».

Отношения с другими членами котерии:
Лазарь для Клина выступает паханом, на которого падает вся мозговая работа. Пока пахан Клину нравится, но его злоба на Клина за то, что он упустил Шуру, начинает его раздражать и пару раз он уже представлял себе в деталях, как он ракроет череп Лазарю и выпьет его кровь и мозги.

Данила для Клина - мелкий лох и тормоз, которого приходится терпеть. По счастью, лох его избегает. Сам Клин тоже не знает, как с ним общаться и что говорить, потому отчасти благодарен Даниле за невидимую стену между ними.

"Мент" - он и есть мент. Умных слов, вроде классовой борьбы, Клин не знает, но Мент постоянно действует ему на нервы. С другой стороны, несмотря на то, что они работали по разные стороны закона, оба вращались в одних и тех же слоях общества. Потому оба не лезут в личную жизнь друг друга и хорошо работают вместе.

Вик для Клина - сначала был вроде реальный пацан, но с ним общаться не хотел, вместо того общаясь с лохами, так что Клин был готов записать его в лохи до тех пор, пока не увидел его в бою. Виктор выглядит стилягой, умен, разбирается в политике вампиров (уже то, что Вик знает названия всех кланов, заставляет Клина считать так). Теперь Клин хочет либо научиться его трюку с когтями, либо выпить его досуха и таким образом завладеть его способностями.

Реми вызывает наибольшее неприятие своими манерами, галимыми понтами и привычкой задирать нос. Клин давно б опустил его так, как положено поступать с такими лохами, но что-то его удерживает. То ли непонятный но присутствующий стиль, то ли те огоньки, которые плясали в его глазах когда он медленно, мелкими ранами, выпускал кровь из одного из охранников Ибрагима. Да и его рассказы о средневековых пытках забавны.
  (собснно, отрывок из квенты или штрихи к портрету Доктора Носова) (+) - Makkawity [16:28 16/12/05]
- “Больница? нет, не похоже… какой то дом… чей ? у кого я ? ”

- Как только ты поправишься, ты уйдешь. И больше никогда сюда не придешь, ПОНЯЛ ?! - голос девушки был испуганным.

- Хорошо… - голос Олега был безразличен… - он встал и понял, что выглядит совершенно нелепо… почти весь в бинтах, и кроме них никакой одежды.

- Твой плащ пришлось отмачивать от крови… он сейчас сохнет. Пистолеты я спрятала… ты получишь их только когда будешь уходить… Я не понимаю как ты выжил… и думаю что ты этого не заслужил… Олег Климов…

- Откуда ты меня знаешь?

- Хирург, который тебя вытащил,… знает тебя… не знаю откуда… меня не было во время операции. Хотя.. он гений… хоть и сумасшедший… не думаю что кому либо кроме него удалось бы это … и потом… я знаю только его - из тех, кто согласился бы сделать операцию без лишних вопросов и конфиденциально…

- А почему ты поняла что он меня знает ?

- Он так и сказал… “Охохо… вот и Вы, неуловимый Климов… удача… что ж, воспользуемся… ” потом я вышла… он сделал все…

- Откуда у меня повязка на шее ?

- Хирург сказал что пришлось делать кровопускание… специальная методика…хотя я о такой не слышала…

- Хорошо… я уже чувствую себя гораздо лучше… и мне нужна моя одежда…

… раздались шаги, и Климов услышал спокойный голос мужчины, заставляющий ему повиноваться…
- Оленька… сходи, принеси-ка нам чайку….
- Хорошо Петр Васильевич…

Олег увидел перед собой мужчину лет 50, одетого в костюм тройку, синий в тоненькую полоску…
- Ну-с, господин Климов, саратовский “Клин”… давайте знакомиться….
- Нафига ?
- Да-вай-те зна-ко-мить-ся…. - повторил мужчина тоном, не терпящим возражений… и протягивая зеркало Олегу… - “снимите-ка повязку… с шеи…”

Олег снял бинт и увидел две крошечные дырочки прямо над сонной артерией…
- че за хрень ?!
- Милый сударь Олег Климов… как Вы уже знаете, меня зовут Петр Васильевич Носов. Можно – Доктор Носов… как Вы догадались я хирург, который Вас оперировал. Давайте-ка, смерим давление …хе-хемс… давайте руку…
Петр Васильевич достал тонометр и закрепил его на руке Олега… после чего измерив давление показал результаты Олегу…

- 0 на 0 !!! Сударь, как Вы думаете, что это обозначает ? ;))
- что вашей технике крышка, покупайте новый тонометр … этот накрылся…
- хех ;)) ну что ж … логично … но мы пойдем от другого … дело в том, что пуля, которая в Вас попала, была ручной работы… и представляла собой настоящий шедевр… работал не меньший профессионал, чем Вы, господин Климов.. и не меньший надо сказать садист… ладно, оставим все медицинские аспекты этого случая… Скажите, Вы склонны мне доверять как специалисту ?

- Нууу… - протянул Олег.. наверное… раз Вы меня вытащили с того света…

- хе-хееее… не спешите… не спешите молодой человек.… Так вот… раз Вы склонны доверять мне… то вот что я вам скажу… Вы так же мертвы, господин Климов, как эта табуретка… - и Петр Васильевич постучал по стулу, на котором сидел…
- Гонишь, дядя !
- Проверим ? - Петр Васильевич неизвестно откуда достал скальпель и полоснул Олега по руке….
Олег ответил ударом по лицу, от которого Петр Васильевич отклонился с грациозностью и легкостью… Олег посмотрел на полез… Кровь сочилась, но весьма медленно, как бы лениво…

- А теперь, Сударь пойдемте со мной… - Носов встал и взяв за руку Олега повел к выходу из дома… Вот солнечный свет… - Петр Викторович потянул за руку Олега, выставив его кисть под солнечные лучи…

- Ааа !!!! Олег одернул руку… - Ахренел ? чо это за фигня ?

- Оленька, подавайте ка чай… - крикнул Петр Васильевич… - “Прошу, господин Климов, пойдемте, по стариковски чайком побалуемся… я вам , смею заверить… расскажу много веселого… и захватывающе интересного…”
  ответы (+) - Makkawity [16:31 16/12/05]
1. Писалось до полного знакомства с ВтМ и без кроссовера. Кроме того, адаптировалось и под иные системы.
2. Правильно мыслишь...
3. По каждому - история жизни и система внутренних взаимотношений. Жди. Их там пятеро.
Название: Крест Каина
Отправлено: тохта-найон от 05 Января 2013, 13:40:16
.2. Данила - 14летний гений, который хочет домой. (+) - Makkawity [16:46 16/12/05]
Данила, Малькавиан 10-го поколения Прорицание 2, Затемнение 1, Помешательство 3, Интеллектуализация, Лицо ребенка и вообще малая отличимость от живого; натура и маска – Дитя.

Данила Громов родился в 1959 году в Костроме. Его родители принадлежали к новой советской интеллигенции, хотя по отцу он принадлежал к древнему дворянскому роду. Отец был профессором математики Московского Университета, а мать преподавала музыку в Музыкальной Академии.
С раннего детства Данила проявлял любознательность и интерес к конструированию и починке. Начал он с того, что разбирал игрушки которые дарили ему взрослые. Однако в отличие от многих других детей, Данила мог собрать а зачастую и отремонтировать поломанную игрушку. Видя что в их семье растет гений, родители стали еще во время учебы в школе всячески содействовать развитию его ума и кругозора. На его столе можно было найти фундаментальные труды по физике, химии, математике, астрономии и т.д. Сам же Данила больше всего любил копаться в компьютерах.

Школу Данила закончил когда ему было 14 лет, после чего отправился в Москву поступать в МГУ и презентовать сове очередное изобретение в сфере программного обеспечения. Однако по пути на выставку одаренный ребенок попал под пьяного водителя грузовика, доставлен в больницу уже при смерти, оказался на операционном столе Доктора Носов и вместо оживления получил становление... зачем? просто доктора приколол талантливый ребенок и он решил сохранить его в новом качестве, а потом поглядеть что будет дальше..

Носову было интересно, что именно влияет на то, как поведет себя новообращенный (он вообще любил давать становление тем, у кого натура совпадает с маской). Однако с точки зрения эксперимента Данила оказался полным провалом - вернулся к семье, рассказал им о своей сущности и наделал кучу подобных ошибок. Носов, возможно, сам планировал убрать его, чтобы Данила перестал нарушать Маскарад, но не успел. Данила остался жить, хотя о его существовании стало известно - Носов любил вести записи о своих подопечных Дитях.
Его существование игнорировали до поры до времени, пока Лазарь в поисках подходящего "портативного детектора вампиризма" не наткнулся на него. Вскружив голову молодому зашоренному и закомплексованному пареньку, Лазарь забрал его из родительского дома, и взял с собой в путешествие.

Заметки по отыгрышу:
Данила не понимает большей части того, что происходит с ним и вокруг него. Более того, он отказывается понимать это и при попытках завести разговор на эти темы, вполне может сорваться на слезы.
В остальном он - обычный четырнадцатилетний паренек, увлекающийся фантастикой, компьютерами и современной музыкой. Он играет на гитаре, и втайне мечтает стать самым известным гитаристом мира, окруженным толпами поклонниц.
Он привязан к семье и очень боится, что когда это станет известно, от него могут потребовать жестких действий по отношению к близким (мб оттого Лазарь им и вертит). Подсознательно он "хочет обратно" и в принципе единственный кто может стать снова человеком, пройдя через Крест.

Отношения с товарищами по команде:
Лазарь относится к нему дружелюбно - как старший брат или же дядя, который заботится о нем, но взамен ожидает, чтобы он вел себя как взрослый.
Клина Данила побаивается и избегает - тот угрюм и невесел.
"Мента" Данила избегает, как и Клина - тот напоминает ему сурового отца, а его грубость тяжело ранит мальчика.
Вик в представлении Данилы выглядит хорошим парнем, своим в доску, общающимся с ним на равных и рассказывающим прикольные истории. Сам Вик избегает говорить на темы, связанные с вампиризмом, и вместо того травит байки про жизнь.
Реми стремится завоевать его внимание, но менторский тон и нарочитый взгляд свысока не впечатляет мальчика, привыкшего общаться с собеседниками без скидок на возраст.
  2.3. Вадим, в просторечии "Мент". Бруджа из прокуратуры. (+) - Makkawity [16:58 16/12/05]
«Мент» Вадим, Бруджа 10 поколения, Сила 1, Очарование 1, Скорость 2.
Вадим с детства хотел быть милицонером, как и его отец. Он мог часами сидеть в кителе отца, просто чувствуя его запах и мечтая о том дне, когда он сам станет носить свой. Первой книжкой, которую он прочитал от корки до корки, был Уголовный Кодекс, а в участке, где работал отец, он был частым гостем. Все это было так давно, и с тех пор от огня идеализма Вадима остался лишь уголек, который и не позволяет ему все бросить и заняться чем-то еще в стране, которой давно уже не нужен закон. Вадим стал следователем прокуратуры в 86-ом, за пять лет до развала Союза.
Он был хорошим следователем, который мог одинаково легко работать и с бабульками-свидетельницами, и с матерыми преступниками. Вадим не пил, не курил, не брал взяток, но с годами он набирался не только опыта, но и цинизма, видя, как вокруг него рушится все то, что строилось десятилетиями, как те, кого при Советской Власти сажали за решетку, катаются на мерседесах и чувствуют себя хозяевами.

"Вор должен сидеть в тюрьме". Вадим расследовал одну бандитскую структуру, которую тайно контролировали "Джигиты", решившие, что назойливый следователь им совсем ни к чему. Попробовав сначала подкупить, а потом запугать его, они были вынуждены убрать его, использовав для этого одного из своих лучших людей. Чего ни знали ни сам Вадим, ни "Джигиты", так это то, что у Вадима был свой ангел-хранитель - древний Бруджа Константин, сотрудничавший с властями, и, ненавидящий новые порядки, а потому испытывавший особые чувства к тем, кто охранял его страну верой и правдой.

"Джигит" собирался переехать Вадима грузовиком, но в последний момент Вадиму удалось отпрыгнуть, приняв удар на бок. Лежа на асфальте, Вадим кашлял кровью, наблюдая чудовищную картину столкновения двух вампиров. "Джигит" погиб, а Константин подошел к Вадиму, и предложил ему выбор - умереть или же стать, таким, как он. Вадим хотел жить.

Константин обучил его правилам Маскарада, рассказал об истории вампиров России и их связи с властью, предупредил о джигитах, и ушел из жизни Вадима. Новообращенный взял отпуск, скапливавшийся у него год за годом, пообвыкся к вампирскому существованию, перешел на питание преимущественно кровью животных (как раньше для него была водка - стопарик в дни праздников, так сейчас стала донорская кровь), а по возвращении перевелся в ночной отдел - последним подарком Константина была справка о том, что Вадиму для сохранения зрения следует работать ночью. Начальство не возражало, поскольку Вадим был ценным специалистом, а если требовался его совет, днем с ним всегда можно было связаться по телефону.

Так бы Вадим и жил дальше, но джигиты - народ терпеливый, и вскоре они вновь решили закончить его существование. Они прислали пару гулей ему на квартиру днем, рассчитывая найти его в ослабленном состоянии, но даже так Вадим смог расправиться с ними и сбежать сперва в подвалы, а затем в канализацию. Он взял отпуск и решил переждать, пока джигиты утихомирятся, но когда он погрузился в тайную жизнь питерских вампиров, быстро понял, что джигиты здесь надолго, и единственные, кто достаточно организован, чтобы им противостоять - Тремере. Именно поэтому, когда Лазарь начал распространять слухи о том, что ему требуются помощники, он обнаружил Вадима на пороге своего логова следующим вечером.
Заметки по отыгрышу:
В Вадиме о сих пор осталось то чувство гордости за свою страну, которое и привело его в милицию. Он видит ту грязь, что творится вокруг него, и пытается по мере сил очищать свою Родину. Он не фанатик и может расслабиться, но не будет делать этого, до тех пор пока Клин будет неподалеку. Он мог бы быть идеальным человеком и примером для подражания в эпоху коммунизма, но в это время он просто еще один человек, чьи моральные устои гарантируют, что он никогда не поднимается высоко.
Отношения с товарищами по команде:
Лазарь был для Вадима надеждой на лучшее будущее, в котором ему не придется скрываться от джигитов, но сейчас он понимает, что Лазарь о нем не будет заботиться, после того, как использует. С другой стороны, Вадим подозревает, что Лазарь затевает что-то, о чем не до конца рассказывает даже своим старшим - плетет свою интригу. Вадим не уверен, но, возможно, если Лазарь окажется нечист на руку, а Вадим проявит себя хорошо, скрыв происшедшее от чужих глаз, другие Тремере примут его?
Данила для Вадима - знак жестокости нового времени, когда с детьми творится такое, за что в былые времена убивали бы все - от честного гражданина до последнего зека. Вадим жалеет паренька и старается оберечь его.
Клин для Вадима - враг. Таких, как он, надо ловить и сажать, но пока что он нужен Лазарю, и Вадим терпит его, избегая с ним перемолвиться и парой слов.
Вик, несмотря на первое впечатление, оказался неплохим парнем, который попал в неприятную ситуацию и теперь бедет себя настолько прилично, насколько это возможно. Кроме того, Вадиму нравится образ жизни Вика, куда более расслабленного и свыкшегося со своим естеством вампира. Ну и конечно, оба они - поклонники Высоцкого.
Реми Вадим вообще не понимает и не соображает как можно было сохраниться в таком виде в течении столь долгого времени. Кроме того, зная историю Реми, он понимает, что сам по себе он во многом не стороне «быков» а не Тореадора. Вымещать злобу на беззащитных – низко.

  2.4. Виктор, клевый чувак и протеже Другого Макса. (+) - Makkawity [17:01 16/12/05]
Виктор, Городской Гангрел 11-го поколения, Скорость 1, Стойкость 1, Протеан (Превращение) 2, Затемнение 1
Крепкий парень лет двадцати с длинными волосами, вольно спадающими за плечи, Виктор вполне сошел бы за молодого хиппи с косячком и гитарой (а и то, и то у него при себе) на взгляд большинства людей. Меньшинство бы отметило его мягкие, как у кошки, движения, и заподозрило, что он танцор или ученик боевых искусств - и они были бы правы.
Виктор с детства любил танцевать куда больше, чем ходить в спортзал и качать мускулы. В то время, как все остальные парни в его школе занимались вольной борьброй и учавствовали в беспорядочных драках на заднем дворе школы, Виктор предпочел пойти заниматься боевыми искусствами Востока, где его ловкость и необычное для возраста хладнокровие играли куда более важную роль, чем большие кулаки.

После школы последовал институт. У Виктора были родственники в Питере, у которых он устроился, начав учиться в институте. Все соглашались, что у Виктора был большой потенциал, но ему самому хотелось лишь жить веселой и беззаботной студенческой жизнью. Он поступил на географию - курс с низким требуемым уровнем оценок, редко являлся на лекции, предпочитая пить пиво, подрабатывать и являть собой классический стереотип студента-бездельника.

Так бы он и дальше жил, но его приметил один из солдат Армии Тьмы - организации молодых вампиров, возглавляемых древним Гангрелем, который собирал их с лишь одному ему известной целью, кормя своих ребят байками про Бабу Ягу и верное служение ей. Виктора Обратили, и начали тренировать вместе с десятком других новобращенных - древний Гангрел считал, что воин-вампир, обладающий вечностью для самосовершенствования, должен быть всесторонне развит.
К с частью для Вика, он легко адаптировался к обстоятельствам, и вскоре обнаружил, что ему самому нравится учиться - тем более, что история рода вампиров куда интереснее географии. Занятия, проводимые с целью обучить их управлять своими новыми способностями, приучаться к боли (стандартной практикой были схватки на настоящих мечах и периодическое отрубание пальцев и конечностей) и владеть оружием, сделали из Виктора и его сотоварищей отличную боевую единицу.

А затем пришли оборотни. Они пришли днем, перебили гулей, прежде чем те успели поднять шум, и вырезали всех подчистую - всех, кроме Виктора, который выпрыгнул в окно, вспыхивая от солнечных лучей и сгорая на ходу. Он спрятался в лесу, мокрый и дрожащий, и оборотни наверняка знали, где он, но решили оставить в живых, чтобы он донес весть о них другим Собратьям.
Той ночью Вик ушел оттуда, и больше не возвращался. Древний Гангрел не выходил с ним на связь - то ли сам погиб, то ли не знал о Вике, то ли забросил свой проект. Вик вновь вернулся к своему прежнему образу жизни, сказав в ответ на вопросы обрадованных его возвращением родственников, что путешествовал по стране.
Вик вернулся к своему образу жизни, но вскоре его неосторожное питание и парочка ограблений, которыми он поддерживал свои финансы, привлекли внимание местного шерифа. Тот ожидал увидеть панка, которому стоит вышибить мозги, но вместо того увидел толкового парня, способного постоять за себя, но не имеющего цели в жизни. Он посоветовался с Князем и предложил Вику стать его помощником. Вик согласился - работы не так уж много, зато теперь у него есть теплое местечко, на которое никто не посягнет, стабильная зарплата и кое-какая репутация.

Когда Лазарь предложил свой план Тремере, Вика взяли в котерию для того, чтобы за сборищем сброда, который собрал Лазарь, присмотрели. Вику не очень понравилась идея убираться за другими вампирами, но приказ есть приказ, и теперь Вика занесло в Богом забытый городок, где он уже сделал то, что от него требуется - выследил Ассамита, чем Вик очень горд, и теперь остается только ждать, пока остальные не найдут девчушку-гуля - занятие совершенно бесперспективное, с точки зрения Вика.
Заметки по отыгрышу:
Вику плевать на то, что творится в высоких кругах - он знает, что достаточно полезен всем, кто доберется до власти, и не собирается заниматься политикой. В Питере у него много друзей среди студенческой молодежи, а в Красноводске он никого не знает, потому и скучает.
В разговоре он обычно молчит - ему большинство тем просто неинтересны, ограничиваясь общими репликами, изредка похмыкивая и думая о чем-то своем. Зато когда разговор заходит на темы, которые он знает хорошо, он с удовольствием присоединяется.
Отношения с товарищами по команде:
Лазарь для Вика особого интереса не представляет - очередной хитрожопый парень, с чистой душой продал бы их души за грош, если бы кто-нибудь предложил. С другой стороны, пока он нацелен на уничтожение Ассамитов - не самая мудрая линия поведения, но Вику, в общем-то, все равно - лишь бы он поторопился, а не тормозил и зацикливался на деталях, как сейчас.
Клина Виктор не любит - тот неприятен в общении, шутки у него мерзкие, в общем, не его круга человек. Другое дело на работе - там чувствуются остатки его былого мастерства.
С "Ментом", как ни странно, Вик сошелся, хотя поначалу они друг друга избегали, но гитара Вика привлекла к нему "Мента", а когда выяснилось, что оба являются большими поклонниками Высоцкого, Лазарю и Клину пришлось терпеть нейстронйный дуэт, поющий "По выжженной равнине, За метром метр..." каждую ночь. С тех пор утекло немало воды, и Вик с "Ментом" охотно общаются и прикрывают друг друга.
Данила для Вика - как младший брат, который охотно слушает истории о приключениях старшего и беззаветно предан ему. Вику приятно такое мнение о нем, и он поддерживает Данилу, ободряя и веселя мальчишку.
Реми вызывает очень странные чувства, и Вику очень не нравится то внимание, которое он испытывает к Даниле. Сойдясь на тему истории или оружия, они слишком различны во всем остальном.

  2.5. Реми дель Торро, специалист в "бое быков" и мушкетер в натуре. (+) - Makkawity [17:04 16/12/05]
Реми, Тореадор 13-го поколения. Очарование 1, Скорость 2. Вымаксованное фехтование. Из недостатков – аналог способности Вентру (способность пить только из представителей той категории молодежи, которую стоит именовать гопотой, в идеале – из раны, нанесенной собственным оружием).

До инициации Роман Коровкин был «молодым специалистом» в древнерусской истории, реставрации и архитектуре и чемпионом Москвы по фехтованию на саблях. Книжный мальчик, не знавший битв и зачитывающийся Крапивиным, имел достаточное число проблем с «быдлом» и в школе, и в институте в результате сочетания намеренно культивируемой модельно-мушкетерской внешности (кружевная рубашка, усики и бородка, белый парик до плеч), куртуазных манер, более присущих шевалье времен Дюма, и острого языка, виртуозно используемого для демонстрации окружающим своего интеллектуального превосходства.

Два дня спустя того, как он стал чемпионом города, по возвращении с тренировки и находясь в приподнятом настроении, он «сделал замечание» группе подростков из пригорода, которые слишком громко распивали спиртное. Когда в ответ на особо изысканное «опущение» кто-то схватился за нож, Реми дель Торро (он предпочитал называть себя ТАК) выхватил шпагу с намерением преподать хамам долгожданный урок, но арматура и кастеты оказались сильнее. Врученная в качестве приза шпага была сломана, а ее владелец получил по полной программе все то, что, по мнению юных быков, надо делать с такими пидарами.
Придя в себя в разгромленной комнате, Реми собирался покончить с собой, и именно в этом состоянии его нашли тот, кто хотел Обратить его – чисто из эстетических соображений, за мастерство клинка. В выборе между смертью и несмертью Реми выбрал второе.

После инициации Реми пытался заниматься наукой, но скорее в качестве «томбрайдера», исследуя старые подвалы или городские коммуникации в поисках древностей и обладая определенными связями среди историков и музейщиков - это минимум легального прикрытия при отсутствии чего-то еще. Слабо адаптированный социально и до превращения в вампира, Реми окончательно погрузился в относительно придуманный мир, где эстетика Анны Райс соседствует с Мисима и авантюрными романами начала ХХ века.
Отчасти напоминая персонажа Андрея Миронова в «Достоянии Республики» и полностью копируя поведение героя авантюрного романа категории «мститель в маске» , он ведет себя как «морально устаревший», хотя со времени его становления не прошло и нескольких лет. И ему очень нравится заниматься «боем быков», провоцируя компании на драку и наконец расправляясь с ними так, как он всегда мечтал. До прямого садизма или игры в маньяка он пока не опустился (все же - шевалье, настолько что по нарочитым манерам его могут принять за Малка!), но в процессе поединка он получает долгое и тягостное удовольствие от медленного обескровливания врага.

После того, как его сир, немногим старше его по времени пребывания в вампирах, был убит Ибрагимом Юхайды, Реми, обладающий некоторыми связями, сам явился к Лазарю со словами: «я слышал, вы направляетесь в Красноводск и формируете команду? Есть минимум три причины, по которым я хотел бы поехать с вами. Во-первых, там обитает некий ассамит, с которым, по ряду личных причин, я давно хотел скрестить шпаги. Во-вторых, как историка, меня интересуют некоторые тамошние древности, - в особенности так называемый Клад Черного Пана. В третьих, такова моя воля».
Требование не осталось без ответа. Лазарь счел, что «ослабленная версия Индианы Крофт» сможет помочь ему как при расшифровке манускрипта, так и при проникновении в собор или под монастырь - говорят, там есть сеть катакомб, по которой можно придти за Крестом незаметно без большого шума. А любопытство – так просто направляемо.

заметки по отыгрышу:
На момент начала приключения Реми выглядит пресыщенным фриком. Однако он уже осознал главное проклятие Тореадоров – неспособность сотворить в Искусстве что-то большее чем то, что мог при жизни. Поэтому «расписывание малолеток» уже не приносит удовольствия. Хочется Дуэли - с серьезным и достойным противником, который, как ему кажется, непременно встретится.
Стены его подземного убежища увешаны картинами солнечных пейзажей и временами его посещает депрессия, сомнения в правильности выбора и желание смерти. С другой стороны, в отличие от Данилы, который до сих пор не пил из вены, Реми практически сразу попробовал крови, и осознал, что ее вкус нравится.

Взаимодействие с остальными членами команды:
Лазарь интересен ему как человек, обладающий интеллектуальным превосходством над окружающими и единственный в котерии способный поддержать разговор на гламурную тему.

Клин вызывает двойственные чувства. С одной стороны – апогей тех моделей поведения, которые Реми считает непременной принадлежностью быдла, с другой, его неприкрытый садизм и инстинкты убийцы вызывают скрытую зависть и понимание того, что пропасть между ними не так велика и общего становится все больше.

Данила немного напоминает Реми себя в молодости, хотя мальчик, конечно же не гуманитарий и провинциал. Но его воспитанием можно заняться, чем Реми иногда и занимается, не понимая, насколько он может быть навязчив.

Мент как правило игнорируется. Он, конечно же не быдло, но в нем нет ни благородства, ни воинского эстетизма, а его попытки одергивать благородного дона и привести его поведение в соответствие с реальностью вызывают неудовольствие.

Вик вызывает интерес, тем более что попытка погнуть пальцы была встречена не менее острым стебом, а последующее предложение «пофехтовать» убедило Реми в том, что скандинавский меч и когти могут оказаться неплохой альтернативой толедской рапире. Правда, этот интерес не взаимен, и потому Реми нередко работает на публику, стараясь показать Нечто и ему и юноше, за внимание которого он с ним состязается.

Комментарии по составу героев-вампиров (+) - Sardagon [12:59 20/12/05]
На мой взгляд, чтобы водить хронику по именно Миру Тьмы, а не по кроссоверу с Эрой Водолея, нужно подвергнуть персонажей значительной переделке.

Я не понял, кто такой доктор Носов. Мне кажется, этот момент нужно прояснить. Судя по модусу операнди - могуществаенный анархский барон или епископ Шабаша, судя по тексту - вроде как связан с Камарильей. Или Камарильи в сеттинге хроники как таковой нет?

Пройдусь по персонажам:

- Про Лазаря я уже писал. Еще один момент: он должен быть совершенно безумен, чтобы охотиться на старейшину ассамитов с компанией небоевых малков-неонатов, не имея даже хорошего Ауспекса. Ауспекс мальчика-цветочка Данилы совершенно недостаточен - нужно иметь, как минимум, 4 или 5. Проблема более-менее решается, если добавить момент, что с командой был хороший ауспексер, но погиб. И как раз, когда Ибрагим рвал ауспексера, Клим и смог к нему подобраться. Но в идеале нужно, чтобы Ауспекс был у самого Лазаря.

- Клин. Кстати, исходя из описания, его Человечность должна быть в районе 1-2, но никак не 3. Такому как он, в Камарилье не место. Его могли бы использовать Шабашиты - но лишь в качестве тех, кого держат в подвале в мирное время, а в военное выкидывают из машины посреди вражеского города и быстро-быстро уезжают. совершенно асоциальный персонаж. Кстати, решение полагаться на Затемнение вместо маскировки - как раз достаточно умное, поскольку Затемнение на голову превосходит обычную маскирвоку смертных

- Данила. Гм... Носов явно шабашит...Почему мальчика не убрали за нарушения Маскарада - непонятно. Если переписать его историю, убрав нарушения Маскарада - то претензии снимутся. Одно непонятно - смысл брать его в котерию с декларированной боевой целью? Кстати, а чем он питается, если еще не пил из вены?

- Вадим. Ну, с ним более-менее все в порядке. Три момента: 1. работа в прокуратуре для вампира из клана Бруха противопоказана. Первый же раз, когда начальство решит сделать ему выволочку, закончится вырванной глоткой у начальника. Если только иметь 5-ый Самоконтроль... да и то, маловероятно.
2. Почему бы ему из-за неприятностей с Джигитами не сменить город проживания? Идти на поклон к Тремерам - глупый ход для того, кто погрузился в тайную жизнь вампиров.
3. Судя по описанным его приключениям, ему обязателен мерит Easy Riser или что-то типа того. Слишком уж он свободно днем действует - и по телефону разговаривает, и от убийц бегает.

- Виктор: по нему претензий нет. Правильный вампир на своем месте.

- Реми. Хм... Торик, ведущий себя как малк? Слишком неправдоподобный персонаж - по идее, жизнь должна была внести свои жестокие коррективы в его наивные взгляды еще когда он был на школьной скамье. Не вижу возможности для него пронести розовые очки так долго. Опять же, его Сир и друзья-соклановцы Сира должны были научить неоната не вести себя как клоун. В общем, в Мире Тьмы персонаж совсем не к месту. Разве что сделать его тоже малком и добавить в его безумие какие-нибудь жутковатые черты. Или оставить его ториком, но сменить образец дял подражания с Зорро и Д'Артаньяна на лорда Байрона.
  Выкладывай. Ждем-с (-) - минос [16:12 20/12/05]
  Да, основная претензия - написание образов до знакомства с матчастью (+) - минос [17:35 20/12/05]
На чем сам акцентируешь внимание. Сейчас ты бы сам спросил "А за что их обратили?" и т.д.

Клим - уточни разницу до и после Дьяблери - поколение и человечность. В принципе прописан подробнее и лучше остальных.

Данила - если у Клима уже есть Прорицание, то зачем мальчик? К тому же Ассамита выследил-таки Вик. Тем более что ребенка и впрямь убирать надо за нарушения. Куда смотрят родители? Как они вообще отреагировали на признание мальчика, с явными признаками психоза? Чем питался?

Мент - древний Бруджа Константин - кто и откуда? Насколько древний и могущий относиться к СССР как своей стране. "справка о том, что Вадиму для сохранения зрения следует работать ночью" - что за диагноз такой? ежегодный медосмотр? Типаж в принципе нормальный - а-ля Жиглов.

Реми- так саблист или шпажист? Откуда за 1-2 года сумел стать крутым томбрайдером и заиметь такие связи, чтоб на Тремере выходить? Тем более при заявленной асоциальности? Всё-таки шибко дивный. Верю, что мог сдвинуться на волне эмоций при обращении: "Вы думали, что убили меня, смешали с грязью? Меня можно сломать,но играть нельзя. Теперь я бессмертный воин, и пусть граф Монте-Кристо позавидует моей мести! Я стану Немезидой для вашего вида!.." Верю, что в юности мог грезить определенными идеалами, но всё-таки проявляться они должны менее внешне, а то почему в парике, но без колготок? И вообще, семья-учителя к психологу мальчика б потащили, тем более в советские годы, когда учиться начинал. Хотя в принципе интересен.

Слишком часта формулировка "обратили просто так, по приколу".
  А еще в прокуратуре есть дневные дежурства (+) - Смирнов [17:55 20/12/05]
и дневные выезды... И планерка у прокурора каждый понедельник в девять утра... И продлевать содержание под стражей следователь должен сам, а судья уходит домой ровно в 18 часов... Как и допрос сидящих в СИЗО - тоже до шести. Зимой прокатит, а летом?

Но больше всего мне нравится пример с выездом на баню - приезжаешь, а там два трупа, один живой в крови и горящая баня. Из серии, что раньше - френзи или ротшрек?
  Часть ответов. (+) - Makkawity [11:11 21/12/05]
0. Ты четко подметил, что хроника не совсем по миру тьмы. ее можно и грать и по нему, и по ЭВ, хотя вообще-то она под Альтернативное Настоящее.
1а. В рамках Истории Маскарада в России от меня позиции Камарильи сложнее чем кажется. Большие города нередко миеют двух Принцев - от нее и от Державы, что позволяет существовать многочисленым независмым/анархам типа доктора Носова, известного своей эксцентричностью и странными поступками.. Доктор Носов был достаточно интересный типаж, который работал в травматологии и "коллекционировал типажи". Он любил давать становление носителям чего-то экстремального, как бы сохраняя их для истории или проводя некий эксперимент. Соответственно, Клин был профессиональным убийцей и получил становление за полную отмороженность, а Данила- одаренный мальчик-хакер, которого было решено сохранить во избежание тех проблем, которые начинаются у вундеркиндов когда они перестают быть киндами.
2. Про Лазаря - поподробнее. Заметим, что Ибрагим мягко говоря, не ждал что к нему придут, не ждал магической атаки и не ждал существо с Такой репутацией убийцы, что, выражаясь терминами 7моря, Клин, как и капитан Рейс, получил "гламур сам в себя". И кроме того, он, конечно, визирь, но, похоже, мы по-разному представляем себе его сравнительную крутость.
3. Клин. Согласен, -1 к Человечности, но заметим, что он тоже анарх, который убивал НЕ вампиров. Носов минимально расказывал своим потомкам о том, что такое вампир, и рассказы о сообществе и традициях Маскарадав его планы не входили. Ему было интересно то, как поведет себя человек "в новом качестве" не зная, что это новое качество требует своей анкеты и правил. Собственно, за такое его и ликвидировали.
4.Данила а) в вампирах всего несколько месяцев б) о потомках Носова знал в основном только Носов. Зачем его взяли - понятно из истинных целей Лазаря. А пил он донорскую кровь, которой его стали снабжать родители.
5. Мент Вадим. да, Такой мерит мы ему безусловно дадим, как и высокий самоконтроль, хотя считать панком на Байке любого Бруджа - слишком Штампованно. Сменить город? Лазарь просто нашел его ранее чем пришла такая идея. Место работы - мне был важен статус и навыки, так что можно подобрать и более свободный график либо учесть организованное Сиром прикрытие. Сочтем, что проблемы начались как раз тогда когда Сира убили.
6. Реми. Тоже недавно в вампирах и во многом в статусе любимой игрушки своего сира (есть мнение, что его убил Ибрагим и опять-таки за это). Кроме того, это смесь Байрона и Зорро, - просто в некоторых ситуациях Зорро заметно виднее.
  За что обратили - двух своих Носов по приколу, одного из обожания, еще одного по необходимости. (+) - Makkawity [11:21 21/12/05]
Клин: после Диаблери + поколение, минус человечность. Играть его, кстати, собирался Чи.
Данила: кроме сканнера еще и хакер + способность оказываться в нужном месте. Вик же выследил врага неокультным способом.
Мент: древний бруджа был в квенте игрока, и по зрелом размышлении я сделал бы его креатурой представителя Державы, которым был нужен ЭТОТ следователь. Возможно, и не прокуратуры.
Реми: в советское время он вампом еще не был. Родителей выносим за скобки ибо парень был не местный и били его в общежитии. Оружие - думаю, таки шпага. Эмоции - да, именно те. Колготки - под одеждой не всегда видно. Но есть. Дивностью и томбрайдерством страдал в тяжелой форме еще смертным, являясь типичным олдовым толчком.
  Про баню - пример хорош. (+) - Makkawity [11:24 21/12/05]
Лечится разве что особым режимом, который действовал пока был жив прикрывающий сир. Сейчас у РС этого уже нет.
или - определенным изменением места работы, но пока я не понимаю, каким.
Название: Крест Каина
Отправлено: тохта-найон от 05 Января 2013, 13:41:08
 2.00. Охотники. Общие замечания. (+) - Makkawity [15:37 19/12/05]
Формирование и происхождение команды
Сие зависит от формата самого модуля. Если РС-ями являются вампиры, а ДМ собирается вести сюжет достаточно жестко, то Данная группа является представителями 16-го отдела, способными применить против кровососов весь арсенал административных и технических ресурсов Конторы.
В случае двух играющих групп ДМ-у следует упростить себе задачу, оставив охотников уже сложившейся и сплоченной командой, но действующей самостоятельно и если и имеющей какую-то крышу, то не совсем ясную или неизвестную им. Вариантов тут несколько:
• То, что выросло из приключения по Эмским хроникам, где в процессе «истории одной мести» (см. соотв. ветку) приключенцы сталкиваются с представителями Эмского вамп-сообщества, которое убирает залетных отморозков руками тех, за кем они вроде бы пришли, не афишируя своих собственных корней. Таким образом, герои знают, что «в мире есть вампиры и их надо мочить», а также то, что один из городских китов, князь Березоявленский, разделяет их точку зрения и по возможности снабжает их информацией и ресурсом. Сами же герои объединены службой в горячей точке, что формирует и пакет навыков, и склонность к определенным методам решения проблем.
• Другой вариант того же кампейна, но там приключенцы сидят в нише одной из полутайных организаций, будь то ИПЭ или простое частное детективное агентство с оккультной специализацией. В этом случае их состав более диверсифицирован.
В случае, если модуль играется только для РС-охотников более привлекателен вариант сборной команды «партизан», которая или формируется практически по ходу приключения, или существует в нынешнем виде «вот только что». Хотя игрался и вариант, когда вначале каждый сам по себе, а знакомятся они в КПЗ, где до выяснения их личностей подозрительных чужаков упекли за экипировку/ на фоне проблем с убийствами/ по иному поводу. В этом случае герои успевали пообщаться за жизнь, а затем, по звонку большого человека, их с извинениями отпускали и препровождали в место, где происходило окончательное получение квеста в традиции «вот и работайте вместе, а мы поможем ресурасми и прикрытием»

В любом случае охотники являются людьми хорошо экипированными и обладающими достаточной долей сверхспособностей, взятых из текста Чи. Условные клички даны для того, чтобы игрок сам придумал герою имя, правильно звучащее с его точки зрения.
Биография каждого включает два варианта – как на предмет принадлежности к отделу или единой команде, так и иная зацепка, позволяющая ему оказаться в составе партии. Но вариант наиболее вероятный заключается в том, что в свое время каждый из них так или иначе контактировал со Стариком, так что друг друга герои в принципе знают.
Чтобы ДМ-у было бы проще комбинировать сюжетные зацепки, выдавая нечто из мастерского резерва «за так», я буду отдельно отмечать те детали биографии каждого, которые желательно оставить в сюжете даже в том случае если все прочие ТХ персонажа, как биографические, так и игротехнические, будут изменены до неузнаваемости.
  2.00.1 "Старик" (+) - Makkawity [15:39 19/12/05]
«Старик»
Бывший кадровый сотрудник 16-го Отдела, но не опер, а аналитик и теоретик. По образованию врач, проработавший 5+лет в судебно-медицинском отделении психдиспасера, где хватало и маньяков, и трудных подростков, и прочих девиантов. После того, как именно его предсказания и способность «общать» помогли в раскрытии некоторых серьезных дел, был направлен в МВД в качестве специалиста по установлению личности преступника и получил второе образование - психолога.
В 1987 году был привлечен к расследованию серии убийств, которые отличались нечеловеческой логикой действий. Основываясь только на косвенных данных, не только сумел понять, что имеет дело с нечеловеком, но и построить модель его дальнейших действий, которые и привели к задержанию преступника. Продолжая работать с этим существом до суда (проверку вменяемости поручили тоже ему) , сумел развести его не только на признание, но и на рассказ о Собратьях, сути Традиций и тп. И хотя «пациент» не дожил до обвинения и сгорел за разглашение тайны, он успела изложить свои мысли в докладе, где был сделан вывод что это не единичный спонтанный случай, а новое явление, - объект обладает особенностями характерными для развития в социуме, но это явно не человеческое общество.
Так как от данной посылки до утверждения о том, что такое нечеловеческое общество существует, оставалось менее шага, Отдел (вместо нужной инстанции доклад попал туда) взял его к себе, где он продолжил изучать особенности психики вампиров, (написав по этому поводу закрытую кандидатскую) параллельно развивая собственные экстрасенсорные способности.
В отделе он ценился как специалист-аналитик, работающий в стиле Каменской. Благодаря этому он быстро поднялся по служебной лестнице и сумел сохранить под собой приличную команду , часть которой увел с собой после очередной реорганизации, сочтя, что Новая контора скорее служит вампирам, чем с ними борется. Тем не менее и сотрудники отдела, и представители иных структур, часто обращаются к нему за консультациями разного рода – так и в данном случае, когда его попросили помочь.
На текущий момент он, по его мнению, «накомандовался» , что проявляется в том числе и в умении предоставлять подчиненным свободу действий и не мешать им постоянными указаниями. Вероятно, именно потому легко сходится с людьми младше его. О своих людях заботится как о детях - слуга царю, отец солдатам и черт врагу.
Особенности: Железная Воля (не такая уж железная, но в сочетании со знанием психологических методик самоконтроля, профессиональным цинизмом судмедэксперта и высокой рефлексией дает такой же результат). Псионические навыки ясновидения, психометрии и эмпатии развиты неосознанно и скорее являются следствием экспертных способностей психолога-профайлера, способного оценивать людей и предсказывать их дальнейшее поведение. Больший доступ к ресурсам. Больший возраст, чем у большинства участников истории, но и больший, чем у прочих, груз проблем в прошлом, которые могут проявляться и в настоящем.
Важно – профессиональное знание вампирологии и вампиропсихологии, профессиональные навыки оперативно-следственной работы, устойчивость к ментальному воздействию, социальные навыки, связи и ресурсы.
  2.00.2 Боец/ "Данила Багров" - Makkawity [16:12 19/12/05]
«Боец».
Житель Красноводска, точнее, воспитанник детдома, сбежавший от тамошнего голода, холода и беспредела в армию. Сверхрочник в Афгане, затем офицер в Чечне.
Затем, как хорошего снайпера и не только, его заметили органы и взяли в антитеррористическое спецподразделение, во многом похожее на «Белую Стрелу» (или, если угодно, просто имела место работа на Балканах).
С вампиризмом он познакомился во время выполнения особо важного задания в Европе, где разыскиваемый ими киллер русской мафии (некто по кличке Клин), на счету которого висело достаточно жестоких убийств, сначала выдержал автоматную очередь, а потом отчего-то порвал всю группу кроме него. Понятно, что его версии происшедшего никто не поверил – кроме Отдела, который добился того, чтобы специалиста со съехавшей крышей передали ему.
После увольнения из органов он некоторое время пил, а потом вернулся в Эмск, мало представляя себе, чем именно будет там заниматься, будучи морально готов даже к работе киллера. Однако, как ветерану, ему помогли устроиться в один из бобонинских ЧОПов, но наш герой сумел сохранить определенную независимость, а после убийства Бобонина в «истории одной мести» окончательно начал сольную карьеру.
В настоящее время он работает частным детективом-одиночкой, ибо служба в здешних органах его не привлекает (особенно после истории с Обоевым), да и восстанавливать справедливость ему удобнее привычными методами. Приложил ли он руки к ликвидации Обоева и К, решать мастеру, так как на момент истории в Ых-Чу он явно не был срочником, но я склонен допустить и это – «для пущего смаку».
Непосоедственно в сюжет «Креста» товарищ попал, расследуя дело о таинственном исчезновении и убийстве 14-летней девочки (одной из жертв «сатанистов»), отец которой, недовольный медлительностью милиции, решил начать свое расследование. Хотя, если быть честным, это он сам навел его на себя и предложил свои услуги.
По отыгрышу – наш герой слегка сумасшедший в том плане, что он видит весь мир разделенным на две стороны - вампиры с пособниками и хорошие парни. При этом в пособники вампиров часто попадают вообще все те, кто развалил великую державу (по своим убеждениям он не столько коммунист, сколько государственник – «имперец»). Пара наркоторговцев уже умерла под пытками, впервые в жизни услышав от своего палача про существование вампиров, которым они якобы прислуживают.
Особенности ТТХ: Боец-оперативник + снайпер + наилучшее среди РС знание городских реалий, хоть и семилетней давности. Из сверхъестественного – невидимость для вампиров, вследствие чего Клин действительно его НЕ нашел и потому не убил. С другой стороны, «чеченский синдром» и весьма обоснованная личная неприязнь к вампирам. Скелетов можно добавлять по выбору игрока.
Важно: детали боевой подготовки, неприятный опыт столкновения с вампирами (зацепка с Клином все же желательна), Красноводское детство (что позволяет ему примерно помнить, что где находится внутри детдомовского комплекса).
  2.00.3. "Монах" (+) - Makkawity [16:46 19/12/05]
«Монах».
Будучи студентом и будущим историком-искусствоведом, на археологической практике (на раскопках фашистского тайника) нашел большое количество рукописей, датируемых началом 16ого века, из которых стало ясно существование вампиров, их история с точки зрения авторов Маскарада, а также (естественно, в иных документах) некоторые детали того, как этот феномен стремились использовать в Третьем рейхе.
Через некоторое время в общежитии, где он должен был находиться, рухнул потолок и погибла вся его группа. «Несчастный случай, взрыв неразорвавшегося снаряда», так ему сказали в милиции. Вместе с его друзьями пропали и все бумаги. Нашего героя спасло чудо –по пути в общежитие он задержался буквально на минуту (залюбовался красотой городской церкви). Счел это вмешательством Господа, после чего крестился, бросил заниматься айкибудо, в котором до того достиг немалых успехов, и начал вращаться в церковных кругах.

Он хотел стать священником, но изнутри церковь оказалась менее приятна. Хотя на разрыв с официальными структурами повлияли не столько непотизм, симония и содомия, сколько история, когда поздним вечером в церковь пыталась ворваться девушка, которая просила о помощи и кричала, что ее хотят убить. Естественно, ее не пустили (время позднее, да и одета она была мягко сказать, неправославно) и какие-то негодяи, активно косящие под вампиров, забили ее прямо на ступеньках около входа после чего один из них начал пить кровь из еще трепыхающейся жертвы. Сергей вмешался слишком поздно, кинувшись на упыря с боккеном, и хотя тот оказал серьезное сопротивление, переломив деревянный меч первым же ударом, наш герой сумел достать его обломком в сердце, отчего тот свалился и был унесен сортаниками.

Дело не было заведено, а когда иерархи, которые по сути вытолкали девушку обратно в руки гадов, потом пытались замять скандал как будто вообще ничего не было, наш герой отказался от сана и уехал в Сибирь, где купил дом в деревне и стал жить почти монашеской жизнью, зарабатывая на жизнь на пушного зверя. Собственно, он и до сих пор производит впечатление то ли полярника-геолога, только что вернувшегося из очередной экспедиции, то ли секстанта-старовера, приехавшего на недельку в город из какой-нибудь «Деревни Солнца».

Но и там сверхъестественное не отпускало его, и после того, как, будучи нанят местными для отстрела огромного волка, застрелил серебряной пулей нечто, оказавшееся то ли Гару, то ли кем-то из низшей мифологии, представители Отдела нашли его и предложили работать вместе. Однако, так как его принципы были слишком отличны от Отдельских, дело свелось к периодическому привлечению его в качестве эксперта или внимания за ним как за хорошим Охотником-одиночкой, каковым он потом и стал. К началу сюжета наш герой давно решил для себя, что для того, чтобы противостоять воплощению Зла на земле, коими для него являются вампиры, необходимо укрепиться не только телом, но и душой. На пути этом его укрепляли книги и молитвы.
Если данный персонаж не является членом команды, то в город он приехал, получив очень странное и сумбурное письмо от местного отца Ивана (преподавателя духовного лицея), судя по тону которого, Антихрист уже родился и скоро именно в Красноводске случится финальное противостояние Добра и Зла.

Особенности ТТХ: Истинно Верующий с правильным пониманием не буквы, а духа православной веры и высокими моральными принципами, обладающий как Истинной верой, так и духовной силой (то что там называлось Кулаком Бога), позволяющей ему бить простым оружием как магическим.. С церковью, после истории с убиванием вампира боккеном, впрямую не связан, хотя Отца Иннокентия, скорее всего, посетить не откажется.
Охотник и профессиональный таежный следопыт. Навыки БИ, впрочем, тоже сохранились, вследствие чего он в состоянии объяснить негодяям неправоту, придерживаясь заповеди «не убий». В отличие от прочих вольных стрелков имеет больший опыт боя со сверхъестественными существами. Плюс большая нелюбовь к некоторым видам сект и почти фотографическая память.
Название: Крест Каина
Отправлено: тохта-найон от 05 Января 2013, 13:43:53
1.1. Вампиры нашего городка. Мигель Диас (+) - Makkawity [13:34 21/12/05]
Постоянных обитателей города до недавних пор было двое, и вращались они в совершенно разных кругах. Наконец, недавно восставший из торпора древний вампир в настоящий момент занят не столь адаптацией к современному миру, сколько сбором последователей.

Формально Красноводск, как спутник Эмска должен бы находиться в юрисдикции князя Березоявленского, Вентру 7поколения, председателя совета директоров Палата-Банка и видного деятеля Державы, однако по ряду причин у него есть собственный Князь - Мигель Диас, Тореадор 8 поколения (Очарование 2, Скорость 2, Прорицание 1)

Мигель происходит из европейских вампиров, но получил Становление в конце 19-го века на территории России. Его Сиром был видный деятель русской богемы и Дитя пресловутого Пьетро Молинери. После революции 1917 года и гибели своего Сира Мигель был вынужден покинуть страну и провел почти век за ее пределами. Когда возможность вернуться представилась, он немедленно сделал это, тем более что такое решение было продиктовано и массой иных причин - там, где он обитал прошлый век, , начавший отставать от ритма современной жизни Мигель уже не имел высокого статуса, а его последнее сатирическое выступление против Князя его города было принято куда серьезнее, чем предполагалось. При нем было рекомендательное письмо от Молинери ко князю Березоявленскому , которого Молинери хорошо знал еще по войне 1812 года.

Имя Молинери пользуется большим уважением, и просто отказать его питомцу нельзя. Однако явление испанца, склонного к определенному эпатажу, не обрадовало пожилого боярина, зацикленного на поддержании порядка и стабильности. Поэтому был найден компромисс - не желая дополнительных проблем, Березоявленский отправил его в Красноводск, пожаловав титул Князя несмотря на то, что Мигель, насколько известно Березоявленскому, является единственным каинитом в городе. Но при этом это вроде бы иная епархия и за действия испанца Князь Эмска ответственности не несет.

В Красноводск Мигель был засунут не без умысла - “посмотрим, как этот эстет будет эстетствовать в подобной глубинке”, но, используя перевезенные накопления, Мигель устроился там вполне неплохо. Его клуб очень популярен, а раз в две недели он устраивает там готические балы, на которых играют специально приглашенные рок-группы. Доходы не ограничиваются клубом - через него можно достать дорогую импортную спецтехнику, некоторыми экземплярами которой оснащен клуб.

На начальном этапе Мигель помог Упырю разделаться с “законниками” и установить в городе свой контроль - “синяки” противостояли и бывшему спортсмену, и каиниту как явному петуху. Именно потому братва предпочитает стричь с Мигеля деньги, не перегибая палки и не обращая внимания на некоторые моменты клуба - естественно, балы или гей-вечеринки проходят мимо нее, а в случае возникновения проблем способностей Мигеля хватает на то, чтоб разрешить ситуацию без вреда своей репутации или же Маскараду.

Мигель имеет несколько гулей из числа охраны и Стадо из числа сотрудников клуба, преимущественно танцовщиц стриптиза, закрывая глаза на то, что комната отдыха часто оказывается вип-салоном для желающих провести с ними время. У него есть машина с тонированными стеклами, в которой можно передвигаться.

Отношения Мигеля с мэром строятся и на той пользе, которую приносит городскому бюджету клуб, и на том, что сын мэра является одним из постоянных посетителей клуба.


Заметки по отыгрышу: Мигель не до конца ассимилировался в России, и скорее всего, никогда не примет нынешних порядков. Он постоянно улыбается и шутит по поводу и без повода, но его шутки часто основаны на давно забытых вещах и непонятны его собеседникам. Он видит себя радушным хозяином клуба "Фламенко" и находит удовольствие в том, чтобы быть единственным Собратом в городе, без сплетников и завистников, омрачающих его жизнь.
Последние пару месяцев Мигель обдумывал идею создания/реставрации театра Красноводска, в настоящее время сдающего помещения фирмам-однодневкам и изредка проводящего детский утренник. Впрочем, Мигель предпочитает наслаждаться медлительным процессом восстановления театра, что для остальных выглядит, как периодическая помощь богатого иностранца.
  вариант. нужное дело довел до конца, потом уволился... (-) - Makkawity [13:43 21/12/05]
  3. О том, что такое Крест Каина (+) - Makkawity [13:54 26/12/05]
Суть истории о кресте
Впервые рассказ о Кресте Каина встречается в апокрифических преданиях старообрядческой секты каинитов, окончательно разгромленной в правление Екатерины Второй (если не ранее). Согласно их текстам, осужденный господом на вечную жизнь в качестве чудовища (впрямую о вампиризме не говорится)мучимый раскаянием Каин пришел на проповедь Христа...о чем они говорили, неизвестно, ибо хотя разговор был при большом стечении народа, никто словно бы не заметил человека (или не-человека) и не услышал разговора - и через три дня после смерти Иисуса Каин добрался до горы Арарат, соорудил из обломков Ноева Ковчега крест и распял себя на нем.
Сила его искреннего раскаяния была так велика, что он стал человеком и умер конечной смертью. Грехи человечества, таким образом, искупил не Христос (что временная боль аватаре?), а Каин, сам снявший таким поступком проклятие собственного первородного греха. Считается также, что именно после этого Дьявол утратил большую часть влияния на этот мир, который он приобрел с доминантой первородного греха, ибо теперь человек пробуждает своего и внутреннего Зверя сам, без демонического влияния извне. Демоны - лишь прислужники тех, кто их вызывает.
В каинитской мифологии тема распятия Каина тоже присутствует, но в ней говорится, что просто так Каин не смог умереть - такова была сила Божьего проклятия. Саулот, видящий мучения своего прародителя, взял кусок дерева, который остался неиспользованным, и вонзил его в тело Каина, введя его в торпор. С тех пор в некоторых легендах упоминается о скелете, висящем на Кресте.
Вероятно, истина есть в обоих линиях, и на определенном этапе скелет просто исчез с Креста, который таким образом впитал в себя сущность Каина и на текущий момент является тем самым Артефактом, вокруг которого разворачивается наш сюжет.

Способности и назначение Креста
Выглядит Крест Каина как простой деревянный крест из очень старого дерева. Мощный фон блокирует попытки магическим путем понять детали, и оглушает мощью при попытке посмотреть повнимательнее. В довершение всего при попытке просветить его теми магическими традициями, которые используют каиниты, от Креста не исходит никаких эманаций, и именно потому он остался незамеченным многими искателями.
Прочие способности Артефакта непонятны – точно известно только то, что крест не горит в огне и почти неуничтожим обычными способами, вследствие чего иногда проявлялся в истории как Несокрушимый Крест. В остальном существует несколько предположений относительно его возможного применения.
Согласно наиболее известному представлению, при наличии осознанного Желания, сопровождаемого сильным чувством, будь то раскаяние или любовь, вампир может повторить подвижничество Каина и распять себя на этом кресте, после чего «умереть и возродиться Человеком». Не очень понятно, что это значит – то ли умереть конечной смертью, но очистить душу и хотя бы таким образом поднять свою утраченную человечность, то ли действительно превратиться из вампира обратно в смертного.
Во многом это так, хотя в любом случае процесс очищения достаточно болезнен и зависит как от меры совершенных грехов, так и от наличия рядом близкого человека, готового принять на себя частичку чужой боли. Кроме того, для того чтобы Не умереть на Кресте, вампир должен не превзойти своего срока естественной человеческой жизни. После очищения он будет напоминать оставшегося без подпитки гуля, и именно потому Тело Каина попросту рассыпалось в мелкую пыль времен.
Вопрос о том, что при этом происходит с сущностью Каина, остается открытым, так как непонятно, может ли он впитать в себя более одной сущности. Впрочем, с этим связана еще одна версия использования данного Артефакта. Согласно ей, путем определенного ритуала вампир может впитать в себя силу, заключенную в Кресте и совершить нечто вроде «отсроченного» Диаблери вампира Первого Поколения (что для обычного вампира-РС дает возможность получить четвертое Поколение или на крайний случай шестое). Предание ничего не говорит о том, что конкретно случится с тем, кто сделает "тумба-юмба" с Крестом подобным образом, но предположения ходят дикие - от того, что ты станешь новым основателем клана, познаешь все Дисциплины, откроешь все тайны мира, переживешь Геенну и излечишься от страха солнечного света.
Естественно, диаблеризировать Каина очень сложно - мощь впитываемого настолько сильна, что в состоянии просто раздавить того кто недостаточно крепок. Поэтому нужно проводить сложный ритуал, вычислять его время согласно герметическому гороскопу и тп. Это снижает шанс летального исхода, но не отменяет необходимости быть распятым и претерпеть достаточное количество муки.
Есть однако и третья версия, касающаяся не вампиров, а людей. Если крест работает как аккумулятор, то возможен и обратный процесс, и человек с определенной духовной подготовкой может распять себя на кресте, после чего и возродиться в качестве некой сверхсущности. Какой именно – неясно, но если человек на этом Кресте сможет выпустить (или, если угодно, впустить) из себя Зверя, он станет не просто вампиром, способным унаследовать дар Каина вместе с его проклятием - необходимостью питаться кровью других вампиров, а как бы Воплощенным ЗВЕРЕМ. Естественно, при слабой силе воли мы получаем просто маньяка с человечностью ноль, а при сильной – вероятного кандидата на звание Антихриста.
Понятно, что и создание супервампира, и зверьчеловека – штука страшная. Ведь Главная Суть обряда - не приобретение новых способностей, а принятие в себя вернувшегося в это мир Первородного Греха, и какие последствия это будет иметь для мира с мистической точки зрения, можно представить с ужасом.

История Предмета.
Дальнейшая судьба креста после снятия с него скелета складывалась так. В течение какого-то времени он почитался как святыня местными жителями, а после крещения Руси армянская церковь передала его в дар Руси, где его след прослеживается вплоть до монгольского вторжения. Тогда он стоял в столице Курского княжества и привлек к себе внимание монголов после того как остался от сгоревшего полностью собора.
Во время осады города его жители заперлись в нем и молили бога о чуде, думая, что сила Несокрушимого Креста защитит их лучше чем каменные стены, но татары подтянули артиллерию и собор сгорел со всеми его обитателями (способности креста были совсем не про то). Тем не менее, когда крест остался, это заинтересовало хана, и некоторое время он возил его с собой, пытаясь или понять его назначение, или найти способ его сломать. Вскорости это, однако ему надоело (или умные шаманы рассказали ему:, какой силы дух там сидит) и крест был выброшен как неспособный к иным типам чудотворства. Именно оттого впоследствии его не особенно искали и информация о нем затерялась.
После этого он был подобран и стоял в одной из маленьких церквей – распространенная легенда связывала Несокрушимый Крест с историей о Красноводском восстании, но это - именно легенда.
Правдой является то, что во время войны фашисты, инкорпорировавшие в свою мифологию достаточное число Тайн, нашли крест и собирались его Использовать, но тому помешали две причины. Во-первых, Гитлер испугался быть распятым, а во-вторых, из-за рельсовой войны и начавшегося наступления Красной Армии крест не успели вывезти и в очередной раз бросили. После этого его установили в одной из деревенских церквушек, где он не привлекал к себе внимания до той поры, пока церковь не сожгли подручные Томашевского, не подозревавшие, что после того, как они уехали, там что-то осталось.
Гордо возвышающийся посреди развалин крест стал для церковников своего рода символом православного духа, который массовая культура и личное влияние Мигеля Диаса не задушат и не убьют. Отец Иоанн посвятил этому событию статью на полполосы с дежурной концовкой «во всем виноват испанец» (ответом на которую и стало объявление Мигелем конкурса красоты). Отец Сергий усмотрел в этом новый способ повысить престиж своего региона, и на момент начала Хроники крест находится или в городском соборе, или в монастыре - в ожидании того, чтобы перевезти его на территорию детдома и установить как реликвию в храме святого Димитрия, открытие которого намечено на самое ближайшее время.
  1.2. Вампиры нашего городка. Роман Пасечник (+) - Makkawity [14:15 26/12/05]
Пасечник, Носферату 7-го поколения, Затемнение 6, Анимализм 3, Стойкость 3, Мощь 2, Прорицание 2. Человечность 9 и Истинная Вера 2-3
В стародавние времена был Пасечник известен не менее чем Ванька Каин, ибо немало христанских душ в молодости погубил. По одной версии, был он опричником у Федьки Басманова, по другой – с Разиным казаковал, но обе истории сводятся к тому, что под конец своей жизни невмочь ему было спать спокойно и отправился он искать бога и просить у него прощения за прегрешения.

Долго ли, коротко ли, но (с этого места начинается не легенда, а данные поточнее) во времена преследования старообрядцев жил инок Сергий в Красноводских лесах в скиту, в общине староверов. На сторожевом «посту» был пойман в лесу старым Носферату, желавшим занять территорию. Насильно обращен. Однако в момент обращения Сира застала группа государевых солдат, шедших в скит. Во время боя Сир был убит. Поскольку только что обращенный лежал без сознания, солдаты приняли его за покойника и не тронули. Они сожгли старого вампира, оставили пару человек похоронить трупы и отправились дальше в скит. Очнувшись, Сергий сбежал от солдат и окольными путями бросился в скит, но опоздал - трагедия самосожжения постигла всех его соседей и близких. С тех пор вампир жил в глуши, избегая любого контакта с людьми, питаясь животными, и постепенно теряя память о времени, когда он был человеком.

Тем не менее Сергий сумел сохранить веру, и на каком-то этапе снова поселился в скиту, примирился с новообрядцами и посвятил свою жизнь святому отшельничеству во искупление грехов, из поколения в поколение безвозмездно снабжая монастырь медом, травами, грибами и т.д., но, видя пороки служителей церкви и понимая вероятное отношение к себе, минимально рассказывая о своем прошлом. Для всех он – чудаковатый пасечник, обитающий на хуторе в глубине лесов.
Так было до тех пор, пока он не встретил Отца Иннокентия - священника, для которого воистину все равны перед Богом. С ним он стал пооткровеннее и раза два в месяц он наведывается к нему в скит поговорить за жизнь.
Стадом Пасечника является именно стадо, т.е. животные, живущие на хуторе. Есть и животные-гули: скорее всего трое медведей и ворон.

Заметки по отыгрышу: Вообще, созданный стараниями Сканди Пасечник как Носферату с истинной верой задумывался как определенный притчевый элемент для Охотников – монстр, Человечнее чем многие из них и более верующий в То, чьим именем его пытаются изгонять.
Пасечник молчалив и предпочитает слушать, а не говорить. Долгое время, проведенное вне общества людей, оставило свой след - он тугодум, мало знает о современном мире и плохо понимает все то, что связано с технологией. Он предпочитает скрывать свою внешность от других, используя Дисциплину Затемнения для того, чтобы казаться таким, каким он был до Становления. Единственное, что никогда не меняется - его взгляд, холодный и мертвый, как будто весь огонь потух в его душе.
При встрече с кем-бы то ни было, помимо Отца Иннокентия, он будет уходить от разговора. Лучший способ заслужить его доверие - заслужить доверие священника.
  1.3. Вампиры нашего городка. "Черный пан" Юзеф Томашевский, разменный гад для выпуска пара... (+) - Makkawity [14:27 26/12/05]
Пан Юзеф Томашевский, Ваали 6-го поколения (Демонизм 3, Затемнение 2, Очарование 3, Чародейство/инфернализм - 4) ; среди недостатков - чудовищность и архаичность...

Пан Юзеф не принадлежал к Шабашу, но его методы были во многом страшнее их, как и его цель была во многом страшнее их. Он перебрался в Россию в ходе смутного времени для создания себе личного владения. Чернокнижником-инферналистом он был еще до Становления, а обратил его один из детей самого Шайтана - основателя Линии Крови Ваали.

История его уничтожения в принципе верна - Дмитрий Акакиев обладал истинной верой и поначалу восстание было направлено против кровопийцы в прямом смысле. Отец Никандр даже утверждал, что нашел документ, согласно которому Акакиев собирался сам предать себя в руки властей, но это уже иная история.

Возрождение Томашевского произошло после того, как группа молодых поклонников группы “Каннибалы”, решив осквернить старый склеп, вытащила из земли крест, игравший роль затычки. Через некоторое время пан поднялся из Торпора - как раз к моменту вызывания Дьявола, за которого в глазах юных сатанистов успешно сошел. Обретя преданное стадо, пан с радостью начал учить их уму-разуму, показав Настоящие Ритуалы и потребовав взамен поклонения.

Томашевский не покидает своего склепа, который он оборудовал еще при жизни и который является достаточно просторным подземельем. Питается он благодаря действиям его “гайдуков”, которые похищают девушек или молодых женщин (те самые жертвы сатанистов) и привозят их в склеп, после чего на черной мессе их убивают, сливая при этом кровь из перерезанного горла в особый сосуд, каковой затем пускается по кругу. Сам пан первым пьет кровь, а затем вскрывает себе вену и вновь наполняет чашу. В ходе торжественного пития крови вампир получает свою долю ВР, а его новоявленные гайдуки превратились в гулей, некоторые из каковых умеют применять темное чародейство. Конечно, в основном у них Затемнение и Могущество, хотя 1-2 могут иметь и Очарование для убалтывания останавливающих машину ментов или будущих жертв.
Гайдуки представляют собой группу возрастом от 14 до 23-х лет, жителей Красноводска и окрестностей. Изрядная часть их из Эмска, а познакомились они на готических балах. Некоторые промышляли черным следопытством и на вооружении группы находится некоторое число огнестрельного оружия времен войны, не считая самодельных мечей из рессор. У них есть одна или две машины, которые используются для транспортировки девиц и сбрасывания их трупов в разных местах. Именно хаотичность и странность мест обнаружения тел не давала пока местным органам убедительных улик.

Кроме жертвоприношений, они жгут церкви, пишут на стенах и слушают группу ”Каннибаллы”. Обнаружение Несокрушимого Креста - их косвенная заслуга.

Естсественно, о существовании пана в его нынешнем виде прочим вампирам ПОКА неизвестно...
  Исключительно верный взгляд на Баали. (+) - Abash [15:21 26/12/05]
Поскольку "Черный Пан" злодей старой закалки, можно добавить парочку традиционных баалитских ритуалов. Как то ямы-колодцы с порубленными трупами в которых дают становление новым бойцам невидимого фронта и зашивание живьем в отдельных плененных представителей противной стороны большого количества насекомых (мух, ос) в целях устрашения и поддержания религиозного пафоса.

Правда, под шестое поколение и свой возраст он несколько слабоват. Кроме того, баали с его методами, обычно не слишком сильно развивают Демонизм/чародейство, поскольку он им не нужен. Они все больше по боевым дисциплинам специализируются.
  О да! + еще надо понимать, зачем он такой нужен. (+) - Makkawity [15:29 26/12/05]
А требуется он для того, чтобы у героев была возможность поразить аЦЦкое пафосное зло и почувствовать крутизну всем тем, кто готовился к битвам. выпустить пар в преддверии того, что бой с настоящим злом этого сюжета будет куда как неприятнее.

что же до слабости, так он недавно из торпора, где пробыл лет 400.
  Истинную веру лучше все таки в 2. (+) - Abash [15:29 26/12/05]
Человечность все таки лучше в 8. Поскольку с 9 человечностью жить можно только при активной помощи недостаточно просветившихся аколитов. Если атких аколитов делать из иноков, то они имеют нехилые шансы, получить со временем, по голове от руководства.

И ауспекс 2 если важен для сюжета, то можно оставить, объяснив визитом коллеги-Анатоля с последующим братанием в 1790 году. А если не нужен, то и бог с ним. Незачем плодить манчкинию.
  вариант. веру в 2, человечность в 8 (при средней норме в 5-6 или я неправ?). Ауспекс? был нужен игротехнически, но ... (-) - Makkawity [15:30 26/12/05]
  1.00 Дима Курбатов, Настоящее ЗЛО данной хроники. (+) - Makkawity [15:32 26/12/05]
Это не модуль про тоталитарную секту - это хуже, гаже и страшнее…

Истоки
Эта история началась в начале 1990-х, когда в Ленинграде существовала организация под названием Миссия. По сути оно было объединяющую группу подростков тоталитарной сектой, хотя для меня слово “секта” все-таки предполагает группу людей, верующих во что-то и пытающихся своими действиями ублажить объект поклонения, а здесь не было никакой веры, - для любого из Великих (трое более взрослых ребят лет 22-23, относились к той группе нашей молодежи, которых Юрий Шевчук в свое время окрестил “мальчиками-мажорами”) это было просто новое и приятное развлечение, и они наслаждались возможностью самоутвеждаться так, упиваясь властью над чужими душами, безнаказанным издевательством над теми, кто даже не понимал, что с ними делают.
Неприятного там было много – и ритуалы, позаимствованные из «120 Дней Содома»; и эксперименты с химией, на которую подсаживали тех, кто пробыл среди Адептов слишком долго и мог понять истинную суть замыслов великих; и ломание человеческой психики через участие в «обряде», в ходе которого каждый посвященный должен был зажарить на медленном огне живую черную кошку.
Идеологией Великих можно было бы назвать сатанизм по Ла Вею без внешних признаков сатанизма. Ты живешь, сам для себя они предназначены для твоих удовольствий. Ты никому ничего не обязан, а слова о милосердии, морали, нравственности, чести и т.п. есть необходимая отмазка для слабых - тех, кто не решается осуществить свое Право. То, что ты делаешь всегда правильно и всегда нравственно, потому что твоей целью является твоя личная выгода. Цель жизни - создание в себе сверхчеловека, того, кто подавил свои слабости и, согласно Достоевскому, Имеет Право. Жертвовать чем-то ради других - как минимум глупость, хотя ты можешь имитировать жертву, чтобы привязать человека к себе, а затем добиться от него большей жертвы, причем он будет считать себя еще и морально обязанным.
Эта история основана на реальных фактах и Миссия действительно была. Однако в этом, альтернативном настоящем, Тогда их никто не обломал и они продолжили развиваться.
Понятно, что увлечения молодости и игры в тайное общество со временем уступили место взрослому прагматизму, но общая направленность осталась. Каждый из них занимается своим делом и, если не знать того факта, что они друзья детства, выйти на корни общего дела или на соединяющие их связи очень тяжело. Тем более что, сформулировав свои принципы, они были достаточно умны, чтобы в отличие от Сайентологов не регистрировать свое «тайное общество» как какую либо секту. Будь они старше и вследствие этого толще по связям и ресурсам, достать их было бы вообще маловозможно, но на начало истории им нет еще сорока..
Никто из них, естественно, не является не сверхъестественным существом, ни существом со сверхспособностями - вам известен мой тезис, что страшнее не монстр, а духовно омонстрившийся человек. С другой стороны, они относятся к тому большинству, которые абсолютно не подозревают о мистической подоплеке некоторых событий, в том числе существованию вампиров или тому, что магия таки может работать.
Вернемся к тому, кем стал каждый из Великих. Один продолжил свои занятия психологией и на текущий момент руководит так называемой Школой Позитивного Психологического Тренинга, упомянутую мной в «Собрании Негодяев». Школа направлена на решение психологических проблем и выработку деловых качеств, необходимых для дальнейшего карьерного роста. В ходе означенных тренингов, проводимых в духе соответствующей идеологии, у пациентов с одной стороны снимаются все морально-нравственные барьеры (что действительно позволяет эффективно вести бизнес в условиях дикого российского капитализма) а с другой стороны возникает очень сильная зависимость от психоаналитика, посредством которой доктор в состоянии легко манипулировать пациентом.
(Кстати, копирайт не мой - Радован Караджич по специальности врач-психиатр, и когда он начинал политическую карьеру, он очень грамотно использовал своих влиятельных пациентов, в том числе Милошевича.)
Школа четко позиционирует неприятие какой-либо эзотерики и утверждает, что базируется на медицине и психологии, а не каких-либо лженауках. Отчасти вследствие этого она весьма элитна и среди прошедших несколько ступеней тренинга немало влиятельных людей, в том числе и такие магнаты, как И.И. Почаев.
Кроме того, в Школе занимаются относительно эффективной борьбой с наркотиками, разработав препарат РХ, регулярное употребление которого в сочетании с методиками психологической “реабилитации” полностью перебивает воздействие даже героина - некоторая проблема заключается только в том, что для полного прекращения зависимости препарат приходится употреблять в течение достаточно длительного срока. Воду Видения, с которой экспериментировали во времена Миссии, сменили разработки более интересные и диверсифицированные.
Родители второго, бывшие работники внешторга весьма «удачно» прибарахлились во время приватизации, и сейчас эта семья входит в рейтинг олигархов, хотя, взятая сама по себе, уступает Почаеву. Что им принадлежит, я особенно не копал, но явно ряд объектов химической промышленности (вот где мы делаем синтетические наркотики) + представительство ряда влиятельных иностранных компаний - компьютерный бизнес (сборка из иностранных комплектующих). Однако молодого человека привлекала скорее политическая власть, и бывший комсорг, вовремя подсуетившись, стал активным участником борьбы за ОЧЦ, авангардом которой всегда являлся «Союз Демократических Сил» (Явлинский Гайдар Чубайс + правополузащитники) - удобное место, поскольку любая атака на него превращается в наезд на свободу слова и общечеловеческие ценности.
Взяв во избежание кривотолков фамилию деда, молодой человек закончил журфак и на данный момент является достаточно известным журналистом-политтехнологом и одним из самых молодых депутатов Госдумы. Внутри фракции отчасти отвечает за молодежные мероприятия и работу с прессой, хорошо сочетая наиболее колоритные черты образа Билли Пейара как специалиста по черному ПР и Дейнима как политика-провокатора.
Последний из Великих, который несколько отличался от двух предыдущих тем, что меньше занимался манипулированием и больше – боевыми искусствами, достаточно скоро создал свое полузакрытое направление рукопашного боя, делающее упор на прикладную технику, в которой отсутствует понятие “запрещенного приема”, и практическую психологию (смотрите книги Анатолия Тараса). В рамках этой системы он подготовил достаточное количество качественных бойцов, на базе которых впоследствии основал охранное агентство «Щит-0», которое не опускается до банального рэкета и крышевания. Они охраняют солидные фирмы, занимаются обеспечением информационной безопасности, предоставлением агентов влияния и телохранителей.
Что же до рядовых членов Миссии – объектов издевательств, многих из которых ради сохранения тайны успели посадить на наркотик, то большая часть их в настоящий момент спилась или погибла, когда Великие повзрослели и отложили надоевшие им игрушки. Они были последними кроликами, на которых опробовались методики и теми опасными свидетелями, которые помнили слово “Миссия”. Однако такая участь постигла не всех. Наиболее подающих надежды отобрали, и , в жесткой форме объяснив, что с ними делали, предложили Теперь «оказаться сверху».
Согласившихся было достаточно, ибо кто-то не хотел терять связей, кто-то зависел от химии, а кто-то просто воспринял это как продолжение известного армейского принципа: на первом году все имеют тебя, а на втором ты имеешь всех. Большая часть согласившихся составила костяк кадров «Щита-0», но некоторые пошли по другому профилю. Один из таковых - Дима Курбатов, главный гад данного модуля.

Дима Курбатов

Дима - один из немногих членов внутреннего круга, который остался жив, и более того, по-прежнему пользуется доверием Великих потому, что, на каком-то этапе осознал ситуацию и сам предложил им свои услуги. Известно, что самые страшные деды часто получаются именно из тех, кого на первом году службы особенно гоняли - теперь на втором они сладострастно вымещают свою злобу на находящихся в его подчинении. В бытность членом круга Дима был одним из самых младших, слабых и закомплексованных, и идеи полной беспринципности и права на все ему Нравились.
Отслужив в армии (служба в маленьком гарнизоне сводилась к нарядам, караулам и дедовщине) и закончив Педфак, студентом которого он был еще во времена Миссии, Дима действительно создал авторскую комплексную методику обучения, которая поставляла бы Великим идеальных кадров. Поначалу он пытался практиковать где-то в столице, реализуя собственные идеи, но Великие быстро поняли, что там его активность будет слишком на виду и может привлечь излишнее внимание. Поэтому он красиво “бросил” перспективную работу в Питере и прибыл в город Красноводск с репутацией молодого и талантливого педагога, который, проникнувшись глубиной православной веры, решил посвятить свою жизнь воспитанию молодежи в православном духе с целью возрождения духовной основы России. Великие помогли ему связями, средствами и персоналом, вследствие чего он смог сделать из детдома то, чем он является ныне.
Дима не делает секрета из некоторых деталей своего прошлого, и умело слепил биографию человека, который по молодости активно принимал наркотики и увлекался оккультизмом, чуть не попав в сатанинскую секту, но вовремя нашел в себе силу порвать с прошлым и обратиться к православным ценностям. И то, что он делает в Духовном Лицее, есть как бы искупление грехов прошлого и профилактика того, чтобы многие сотни подростков не пошли бы по его пути.
«Воспитание в традициях русской православной культуры», естественно - маска, и воспитанники детдома подвергаются чрезвычайно жесткому прессингу. Комбинация казарменной дисциплины с очень жестким монастырским уставом (плюс все, что делали с самим Димой в Миссии с поправкой на его собственные болезненные фантазии и благоприобретенный армейский опыт, которого Великие по своей “мажорности” избежали), сочетается с методами психологического воздействия, направленного на излом и коверкание психики.
Полный беспредел в отношении воспитанников со стороны персонала, состоящего из проверенных Димой людей, а равно тех, кто остался там со времен колонии и приветствовал возвращение к старым порядкам, к которому добавляется издевательства « старшего состава» (смешанное размещение ребят разного возраста и статуса в одной палате намеренно порождает худшие типы дедовщины). Дима умело эксплуатирует подростковую жестокость - так, чтоб выживали только наиболее дикие и отмороженные, из которых собственно и состоит «старший состав».
Таковой по отработанной технологии и под руководством сотрудников агентства “Щит-0” готовят на боевиков, которые изучают и что-то еще кроме навыков боя или маскировки. Психологическое зомбирование, при этом естественно продолжается, равно как и обработка химией, от постоянного применения которой притупляются чувства самосохранения и боли. Она же повышает силу и рефлексы, то есть постепенно вводит человека в состояние освобожденного зверя. Поэтому хотя большинству отморозков Димы нет 16 лет, они представляют собой достаточно хорошо подготовленных бойцов.
Параллельно рассказывается о древнем ордене воинов духа , к которому они могут принадлежать, если подавят в себе слабости - тогда происходит переход в “старший состав”. У имеющих Право есть в том числе и право на ложь, и их учат умело имитировать веру - если такой сумеет обмануть священника, он сумеет сделать карьеру где угодно.
Переход в старший состав включает в себя некий ритуал участия в групповом убийстве - в программу подготовки может входить не только ритуальное убийство животных, но и охота на бомжей на территории поймы и даже казни провинившихся. Если это так, то Дима грамотно использует слухи о сатанистах, маскируя тела под совершенные ими. Хотя скорее всего все это не выходит за стены Кремля, - муфельная печь, построенная в рамках программы обучения традиционным ремеслам, вполне заменяет крематорий.
Детям в основном от 11 до 15 лет, но встречаются и ребята постарше, которые играют роль «сержантов». Те ребята, которые провели в доме несколько лет, вне зависимости от того, к какому составу они относятся, находятся в полной зависимости от Димы по причине сильного воздействия на них медикаментозных средств, а те, кто продвинулся в подготовке боевика, уже имеют некоторые вызванные ими физиологические изменения (у некоторых из них даже есть светящиеся красные глаза как приложение к ночному зрению) . Затем, по достижении 18-летия таковые “мутанты” пойдут вверх в качестве сотрудников охранного агентства или иных типов кадров для удовлетворения нужд Великих. (не следует забывать, что после выхода из Детдома они будут продолжать зависеть от препаратов, без постоянного употребления которых они попросту сгорят). Программа заняла достаточно много времени, и пока состоялось 1-2 выпуска. Именно оттого Великие пока воспринимают детдом как интересный проект Димы, а не основную кузницу кадров, и вопросам тотального контроля города или охраны лицея придается такого значения.
С игромеханической точки зрения (напомним, в ходу были только «правила Чи») питомцы Димы были приравнены к гулям и должны были генериться по тем же правилам. Кроме непременной точки в Мощи (Potence) , элитные питомцы имеют еще одну по выбору мастера, однако только в тех дисциплинах, которые можно качать самостоятельно, без наставника.
Сломавшихся или отказавшихся используют в качестве тренировочных снарядов для занятий боевыми искусствами (тренировки на куклах) или пускают на секс-производство. В основном это - услаждение некоторых деятелей церковной иерархии, в том числе митрополита Никандра, (Дима намеренно использует этот момент для того чтоб дополнительно озлобить своих подопечных против РПЦ и системы христианских ценностей) , но вероятно и производство снаффа (хотя с учетом отдельного звучания этой темы в модуле одного из моих учеников от этого можно отказаться, вводя данную линию исключительно «для пущего неприятия»). Да и “простое связывание Ужасом” применяется достаточно часто, тем более что Дима с охотой принимает участие в истязаниях и любит снимать их на камеру .
Как Дима объясняет вызываемую гибелью детей “текучку”? “ Да, пока у нас не все благополучно и не все получается, и многие подростки бегут, потому что мы их не удерживаем, но мы надеемся, что даже то время, которое они провели в стенах лицея, даст им нравственную опору в будущей жизни.
Важная деталь - городская верхушка таким образом не услаждается и свято уверена в непорочности помыслов Димы, так что любой поклеп на него будет воспринят как угроза благополучию города. Более того, у Димы есть контакты с руководством местных правоохранительных органов, благодаря чему всех задержанных беспризорных детей и образовавшихся сирот свозят под его крыло. Такое упоминание о детдоме происходит в самом начале модуля, когда РС выпускают из КПЗ, а оказавшихся вместе с ними 2-3х беспризорников отправляют Туда.
Мигель тоже ничего не знает про Диму, ссылка на коего, кстати, была в пресловутом интервью - дескать, люди всегда воспринимают все по худшему варианту - вот есть талантливый педагог... и что, часть народа до сих
Название: Крест Каина
Отправлено: тохта-найон от 05 Января 2013, 13:45:13
. Никки - яойный ответ чемберлену и основа второй, не менее важной сюжетной линии. (+) - Makkawity [11:14 28/12/05]
Вводная, или что Никки знает о себе (согласно исходной легенде автора персонажа).
На момент хроники Никки может быть и 17 и 19 лет, но выглядит он все равно на 15-16 не неся той манерной ауры, которая окружает дешевых хастлеров – скорее он похож на мальчика из японского мультфильма. Мальчик действительно Красив – настолько что может быть использован как ловушка для охоты на Тореадоров (смайл)
Николай Фаустов родился в г. Киеве. Родители - преподаватели университета. Закончил обычную среднюю школу, параллельно с ней художественную. Ему прочили большое будущее как талантливому художнику-графику. Еще в детстве стал замечать за собой странную особенность: способность "видеть" среди обычных людей вампиров, оборотней и т.п. существ.
В 2000г., вскре после того как ему исполнилось 16 лет, он повстречал человека, предложившего ему вступить в Орден Воинов Духа – тайную организацию охотников за вампирами. Николай отказался, т.к. не испытывал никакой неприязни к вампирам и тп, да и насилие ему претило. После этого с ним и его семьей стали происходить странные происшествия. Его отца сбила на улице машина, и он надолго остался прикован к постели. Сгорела их дача, была ограблена городская квартира, при этом кто-то будто намеренно надругался над собранием его картин.
Пытаясь разобраться во всей этой цепочке происшествий, Николай увлекся оккультизмом. Он знакомится со странной компанией, увлекающейся магией. Там он приучился к наркотикам, после чего его новые друзья исчезли.
Попав в зависимость от наркотиков, Николай, не имея средств к существованию, начал зарабатывать на жизнь "голубой" проституцией. В этот период его жизни на его пути опять возникли охотники на вампиров, которые снова предложили ему присоединиться к ним.
Из разговора с ними Николай понял, что эти люди являлись причиной всех его бед. Он отказал им во второй раз. После чего его родители из анонимного телефонного звонка узнали, что их сын - проститутка, и после тяжелого объяснения Николай был изгнан из дома.
Оказавшись на грани нервного срыва, Николай, или Никки, как он теперь называл себя, решил, пользуясь своими способностями отыскать хоть какого-то вампира и с его помощью отомстить за себя. Понятно, что «хоть какой-то» должен был тем не менее обладать целым букетом достоинств, и натолкнувшись на интервью Мигеля, юноша направился в Красноводск формально для того, чтобы принять участие в конкурсе красоты, а на деле для того, чтобы получить Становление.


Что Никки НЕ знает о себе
Существование Никки есть своего рода божественный эксперимент по проверке свободы воли – что будет с человеком, если ему дать больше знания. Он Избран, но избран не для того, чтобы что-то сделать, а в качестве последнего примера. Он как последняя капля, после которой чаша наконец переполнится, или последняя соломинка, которая навсегда изменит баланс весов.
Такой статус Никки дает ему, кроме постоянного эффекта «второго зрения», еще несколько способностей, о существовании которых он не догадывается. Для того, чтобы тьма и свет имели бы равные шансы, Никки не может быть сбит с толку сверхъестественным воздействием типа Очарования или Доминирования (более того, при попытке делать это он почувствует, что его пытаются очаровывать или доминировать), хотя пассивное сканирование естественно работает – мальчика можно уговорить или запугать (последнее сложнее из-за высокой Воли), но не охмурить паранормальным способом.
Еще одна его способность – оказаться там где надо, положившись на волю случая. Более того, поле вероятности вокруг него изменено таким образом, что он даже не может быть убит до определенного Срока, ибо экспериментом является вся его жизнь, прервать которую он может только сам. Отчасти эти эффекты меньшего шанса неприятностей могут распространиться и на человека, который находится вместе с Никки, если меж ними существует сильная эмоциональная связь и второй человек НЕ пользуется этой особенностью осознанно – при попытке прикрываться мальчиком, взяв его с собой на опасное дело, оно будет работать только на Никки.
Хотя эксперимент ставится не только на нем. Небесам важен не только выбор самого Никки, но и реакция человечества на раздражитель в его лице. Будут ли его спасать или хотя бы поймут и примут, и если да, то насколько бескорыстно будет такое желание его спасти. Вспоминается Христос и его отношение к блуднице из Магдалы. Тогда далеко не все его ученики сразу приняли такой его шаг. Вот и здесь не уверен, что каждый РС разглядит человека в мальчике-проститутке, обладающим редким даром, с достаточно сложным характером и сопровождающей его образ социальной стигмой. А модуль мой учит человечности и толерантности.
Что он будет делать Никки в таком мире и как мир отреагирует на него, определит судьбу всех его соплеменников. Если он “выберет тьму” (в том числе отказавшись от человечности и став вампиром), высшие силы отступятся от людей и отдадут их на растерзание их внутреннему зверю (Дьявол есть лишь его проекция вовне – своего рода коллективное бессознательное Зверя). Если же он останется с человечеством, на небесах станет понятно, что потеряно еще не все, и высшие силы начнут заниматься человечеством, скажем так, более активно.
В модуле достаточно сюжетных линий, но борьба за душу Никки - одна из главных. Не только и не столько в том, чтобы помочь отомстить, сколько в том, чтобы не дать ему потерять себя, оказаться в плену мнимых ценностей. И дело не столько в том, что мальчик с подобным Даром является для РС ценным приобретением, сколько в ценности его самого по себе. Как известно, Степень Вверх дается не за выгоду…

Психологический рисунок
Естественно, второе зрение наложило на мировоззрение Никки существенный отпечаток. Никки действительно ПО ИНОМУ воспринимает мир. К нормальному зрению примешивается магическое, а это значит, что он видит ауры людей или выходы сил на местности так же легко, как мы видим окружающий мир вообще. Кстати, именно из-за этого у него должны были бы получаться очень интересные картины,- местами странные, вызывающие смятение, непонимание и испуг. Более чем уверен в том, что те, кто его нашел, сделали это по картинам.
Нечеловеческое восприятие, позволяет ему гораздо глубже и тоньше чувствовать других. Человеку с таким восприятием, кстати, нет нужды его усиливать, поэтому следует продумать, как Никки попал на наркотики и на какие конкретно. Ведь это была очень сильная зависимость, если ради неё он был вынужден торговать собой.
Кстати и здесь очень развитая эмпатия должна бы делать из него очень "хорошего" специалиста, потому что одно из главных достоинств проститутки- суметь выполнить желание клиента до того, как он успел облечь свою мысль в форму слов. Хотя с другой стороны, на мальчика, естественно, проливается весь негатив, и в наркотиках он скорее всего искал успокоение (а не новых ощущений), оказываясь в замкнутом кругу. Никки может многое воспринимать, но он не может грамотно стряхивать с себя воспринимаемое.
Никки смотрит на мир глазами реалиста. Когда из романтика путем насильственной ломки делают реалиста – это никак не способствует формированию доброты и т.п., и т.д. При всем при этом он страшно соскучился по настоящей дружбе, настоящей ласке, понимающему старшему другу, которого у него никогда не было. Просто он видел так много зла от людей, что ему очень сложно представить, что таким другом может быть человек.
Тьма Мира Тьмы для Никки – не есть Зло (я особо хочу это подчеркнуть!) Возможно, это меньшее из зол, возможно, еще одна способность воспринимать мир. И вампир для него – не монстр из “кошмариков”. То, что вампир пьет кровь – само по себе не есть Зло. Вампир не может существовать без человеческой крови – для Никки это сродни тигру, который при всем желании вегетарианцем стать не может. Это не Зло и не Добро – это факт.
Для Никки стать вампиром или слугой не означает отказаться от человечности. Более того, он может увидеть человечность даже в охотнике на вампиров, хотя здесь сложнее. Охотник для Никки – это тот, кто грубо без спросу вторгается в чужое частное пространство. А если охотники будут угрожать тому, кого Никки любит… это способно его от них оттолкнуть раз и навсегда.
Если уж влазить в совсем интимные сферы, то Никки мазохист. Если вампир, приблизивший Никки к себе умен, образован, не хамло и любит тонкие интриги (эдакая смесь Страда и дона Симона) – то у него есть все шансы на успех. Если вампир проявит явную жестокость, то отпугнет этим мальчика от себя. Но ласка в сочетании с властностью - это беспроигрышный вариант. А если этому вампиру еще и угрожает опасность… Вот еще одна очень важная черта в характере Никки – он верен тому, кого любит и кто ему близок. Но игрушкой в чужих руках Никки никогда не будет. Вампир должен хотя бы немного уважать его как личность. К охотникам это тоже относится...
В остальном Никки - типичное существо больших городов, «дитя неонового света», так сказать… Правда, относительно умеющий постоять за себя.

Никки и «Охотники»
Ясно, что те, кто ломал мальчику жизнь, назывались охотниками, но НЕ были ими на самом деле. Более того, есть шанс, что охотники будут сами уничтожать их не без помощи Никки.
Зачем Никки тем, кто так старательно, в течение нескольких лет, ломал его жизнь? У меня не было единственной версии, но одна заключалась в том, что еще кто-то из учеников «Нечистой троицы» решил создать группу типа охотников для отстрела сверхъестественных существ как конкурентов Великих. Но поелику у «Щит-0» нет своих спецов, Никки решили использовать или как локатор, или, что хуже и галимее, как деталь ритуала. Ведь вычислить его Зрение по картинам достаточно просто.
Не исключен был мной и вариант, что таким образом на человеке просто оттачивается методика прессинга и запугивания, ибо он не является опасным противником, способным дать сдачи... В ШППТ есть «продвинутый тренинг», когда начинающий манипулятор должен взять абсолютно незнакомого ему человека (фото, взятое наугад в газете), собрать по нему информацию и в течение определенного срока превратить его жизнь в сущий ад – развалить семью, добиться чтобы он потерял работу и тп. Ни за что, просто в порядке эксперимента, чтоб в будущем мишенью подобных действий мог бы стать кто угодно.
Вот и имеем группу лиц из этой команды, возможно обуреваемых собственными комплексами. Ясно, что мальчика такого типа, слишком похожего на первых членов круга, им показалось проще втоптать, а когда мальчик с высокой сенситивностью, просто почувствовал ложь и потому отказался, поняв что в их речах что-то не то, они пошли на принцип..
Естественно, те, кто преследует Никки, не имеет никакого прямого отношения к Диме или собственно сюжету модуля. Правда, если кого-то из них возьмут в плен или осмотрят тело, при нем будет удостоверение сотрудника агентства «Щит-0», находящегося тут в командировке.
  2.00.4. Техник (и протеже с.сат-а) (+) - Makkawity [12:09 28/12/05]
«Техник»
Отметим сразу – базовая биография писалась под сотрудника Отдела, и в варианте «партизана» коллега явно имеет меньший возраст и меньший стаж, хотя пребывание в Югославии и знание спецтехники и спецметодов тоже остается.
Наш герой родился в Питере, закончил с отличием ЛЭИС им. Бонч-Бруевича, и, вопреки ожиданиям не был распределен в КБ техники спецсвязи, что все пророчили, а попал (в звании лейтенанта, есссно) в свежесформированную (аккурат после казуса с семейством Овечкиных) очередную спецгруппу КГБ по борьбе с терроризмом в качестве эксперта по радиоэлектронике. Прошел спецподготовку, но с террористами побороться так и не успел -- тут вмешались враги демократии в лице злобных путчистов.
...Утро 19 августа 1991 года застало нашего героя, уже старшего лейтенанта, за совместным распитием спиртных напитков с группой офицеров спецназа в невеликом городке Красноводске, куда все они были накануне командированы за какой-то невнятной надобностью.Прослушав обращение ГКЧП к советскому народу, бравые вояки (надо сказать, наш герой был не коммунистом, а, скорее, милитаристом-империалистом, цвет же флага здесь играл более функцию вторичных половых признаков), твердо и решительно встали на защиту советской власти, немедля же захватив горсовет, горисполком и другие ключевые здания.
Естественно, спустя три дня, вся компания загремела под следствие как пособники путчистов. Теоретически, у них была возможность заявить, что город был оккупирован именно в целях защиты демократии, но боевые друзья оказались выше таких пошлостей и моментально вылетели из рядов ВС. В случае же с нашим героем в ситуацию вмешался друг семьи, и... товарищ улетел в "турпоездку" на Балканы, благо научно-техническому отделу предоставилась редкостная (по тем временам) возможность испытать новую технику в противоборстве со спецтехникой НАТО, которой тайно оснащались хорваты.
"Турпоездка" затянулась надолго. Нехитрым маневром Вася добился того, чтобы его оставили резидентом в Крайне при штабе Народной Армии (а также военным инженером в ее рядах). После окончательного поражения Народной Армии, Василий осел в Белграде, преподавателем спецтехники в разведшколе. Все, вроде бы, шло ничего, но после пронатовского переворота в Югославии перед Василем нарисовалась вполне конкретная перспектива переквалификации из героев-интернационалистов в военные преступники. И он снова бежал -- теперь уже обратно в Россию.
Прибыв в Москву, уже на вокзале Василий испытал нечто вроде любимого фантастами футурошока. Уезжал он из дурдома и бардака новорожденной "демократии", а вернулся... даже непонятно куда. Впрочем, профессиональный контрразведчик достаточно быстро овладел своими чувствами и даже зрелище членов КПРФ, идущих крестным ходом под большим кумачовым транспарантом "Слава Богу!" заставило его остолбенеть всего на пару минут. Печально вздохнув, он одернул вышитую белорусскую рубаху (одета для конспирации) и отправился оформлять документы в родимую контору.
Было это аккурат пару лет назад. Взяли? Да конечно же взяли... Тем более что к этому времени некий ретивый товарищ организовал группу, которая должна была бы в случае каких «гуманитарных операций» немедленно ответить на белый террор красным террором -- взрывами химзаводов и АЭС, бактериологической войной и т.д. Был также подготовлен и пропагандистский материал -- карта всех "опасных точек" Европы с пояснениями для обывателя, что будет, если над этими объектами поработают диверсанты. Были проведены натурные учения с проникновением (и имитацией диверсий) на реальные объекты. Естественно, предполагалось использовать в работе всю мощь хай-тека, включая и инет, и прочую лабуду. По приказу группа должна была несколькими ударами парализовать транспорт, финансы, администрацию Западной Европы и вызвать всеобщую панику. Но приказ так и не пришел...
А потом ему предложили еще более интересную работу…
Значит, что мы имеем? Мы имеем почти что гениального теха, который и постоять за себя, в целом, может, а может (при сильной необходимости) и опером поработать. + Боевые навыки в приличествующем контрразведчику объеме, но главное богатство составляют обширные познания в весьма специфических областях человеческой деятельности -- штабные процедуры, методы силового допроса, приемы работы банковской охраны и т.д. и т.п.
Что до личности... Умный такой дядечка с исключительно вредным характером, четко понимающий, что жизнь сложна и удивительна. Внешность -- профессиональная, т.е. отсутствует напрочь. При необходимости, впрочем, может стать внешностью пьющего сельского механизатора, миссионера ООН, балерины Большого театра или любой другой.
  2.00.5 "Маг" (+) - Makkawity [12:33 28/12/05]
«Маг»
Внешне - типичный представитель поколения в бейсболке козырьком назад. Официально – аспирант солидного вуза, хотя не «будущий компьютерщик», а уже очень приличный хакер , несмотря на возраст. Специализация – электронные СМИ (куда входит работа со скрытой камерой, прослушке и добыванию компромата) , и молодой человек уже имеет на руках корочки сотрудника популярной газеты, издаваемой на деньги Союза Демократических Сил. Газета имеет достаточно громкую репутацию, и наезд на ее представителя может быть раздут до наезда на Свободу Слова в России..
Среди коллег имеет репутацию человека сверхчеловечески удачливого. Надо отметить, что вообще его способность влипать в ситуации равна только его способностям из них выпутываться – внешность невинного ребенка (выглядящего на 2 года младше себя) и хорошие способности в убалтывании делают свое дело.
Второе увлечение и основная специальность – магия, однако детали снова зависит от того, «партизан» перед нами или сотрудник Отдела.
В случае партизана (кстати, тогда он может быть и не аспирантом а старшекурсником) все началось с школьных РПГ, однако на определенном этапе он заметил странное сходство механики магии большинства систем с написанием программы и начал копать в данном направлении. Стало Получаться.
Увлечение стало еще серьезнее с той поры, когда юноша понял, сколько ему осталось жить. По желанию причиной скорой смерти может быть как рак или некое генетическое заболевание (а хоть бы и СПИД, нечаянно подхваченный им при заражении донорской кровью) , так и не понятая им Плата за то, что у него Выходит, имеющая форму неизлечимого заболевания. Не видя способа продлить жизнь стандартным образом, наш герой начал искать способ в магии, разрабатывая самые разные варианты – вплоть до укушения себя вампиром.
В случае сотрудника Отдела наш герой столкнулся с его деятельностью тоже будучи больным студентом, случайно взломав не тот сайт и найдя очень интересную информацию. На его счастье, когда спецкоманда отдела собралась нанести ему визит, она столкнулась с группой негодяев-оккультистов (или даже вампиром - подробности на усмотрение игрока), после чего командир группы получил внеочередную звезду, а паренька приметили, используя его креативность и незашоренный ум в мозговых штурмах и обещая найти способ продлить его жизнь.
Затем, по комплексу причин, он был использован в новом проекте. Дело в том, что до начала 80-х годов - людей с паранормальными способностями контролировали, но всерьез проблему никто не изучал, и ставить их на службу Органов не собирались, отчасти потому, что эти способности в их спонтанном проявлении были несравнимы с современными техническими средствами.
Предложения "изучить проблему" были, но руководство складывало их в стол. Однако, когда Андропов ушел наверх, новое руководство решило - "А почему бы и нет?" Были выделены средства и создан исследовательский и учебный центр.
Исследования довольно быстро показали, что при определенной подготовке возможности талантливого мага могут быть развиты настолько, что становятся сопоставимы с возможностями подготовленного и хорошо оснащенного бойца.
Однако, первые блины вышли комом - было несколько случаев помешательства и выхода исследуемых из-под контроля, а также несколько смертей. Методики подготовки были более-менее отработаны только к началу 90-х. Поскольку людей, обладавших нужным потенциалом, было ОЧЕНЬ немного (современная жизнь не способствует развитию подобных талантов), и большинство из них так или иначе пострадало в результате первых экспериментов, до применения магов на практике дело так и не дошло.
С воскрешением 16-го отдела наш герой в звании лейтенанта стал представителем "второй волны", недавно закончившим обучение, одним из первых, кого начальство центра после длительного психологического тестирования оценило как пригодного к реальной работе и решилось представить руководству.
Набор магических способностей нашего героя относительно широк и опять-таки отчасти зависит от подготовки. Как молодой герметист, пришедший в оккультизм из РПГ, он понимает в защитных кругах и амулетах, может определять наличие сверъестественного на местности и творить мелкие кантрипы. Его болезнь как Плата вероятна связана с тем, что юноша увлекся запретным (манипуляции с духами и жизненной энергией?). В качестве сотрудника отдела ему можно развивать как пирокинетические способности, так и магию передачи информации или «астральной разведки» по аналогии со способностями Димы (трата ПСВ на активацию способностей).
Впрочем, по «правилам Чи» он, скорее всего, просто знает все три ветки «низшей магии» на уровне 1-2», а в качестве сотрудника отдела – и какие-то Ритуалы.
Если этот персонаж не является членом команды, то, оставаясь хакером-журналистом-тяжелобольным, он направляется в город для «независимого расследования» очень перспективного дела о ритуальных убийствах , кендерского любопытства , желания оттянуться напоследок на полную катушку или найти деньги на дорогую, но существующую химиотерапию.
Особенности ТТХ: Не боевик (разве что малость натаскался с мечом в рамках студенческого увлечения полевками + базовая подготовка Отдела) , но хороший специалист по технике. Плюс здоровая доля секс-аппила, удачливость, коммуникабельность и тп.
ке. Плюс здоровая доля секс-аппила, удачливость, коммуникабельность и тп.
  которой тайно оснащались хорваты. Все его... - edit, please (-) - минос [12:49 28/12/05]
  готово. можно тереть лишнее (-) - Makkawity [13:13 28/12/05]
  Толкиенизму, тем более дроу, ИМХО, исходя из био, взяться неоткуда (+) - минос [13:47 29/12/05]
Да и выбили б в Миссии. Тем паче, что это немного уменьшает ЗЛО - "ну что вы хотите, он же дивный?".
  это благоприобретенное После обработки в Миссии. ведь формально ее учеников готовили на магов. (-) - Makkawity [16:33 29/12/05]
  Хорошо. Только с точки зрения механики оставь его все же человеком (+) - минос [17:01 29/12/05]
ИМХО, моралитет больше, исходя из твоих же предпоссылок об омонстрившемся человеке.
  он безусловно человек. вопрос только в оцифровке спецспособностей за аналог Гавваха в втм. (-) - Makkawity [17:07 29/12/05]
  а почему тяжелобольной? (+) - тохта [00:15 31/12/05]
Его болезнь будет как то обыгрывться во время игры.Или это просто таое свойство персонажа?
  болезнь - поводе магу не злоупотреблять кастовалкой + зацепка сюжета (-) - Makkawity [17:58 31/12/05]
Название: Крест Каина
Отправлено: тохта-найон от 05 Января 2013, 13:45:53
3.1 Крест и каиниты. (+) - Makkawity [12:48 10/01/06]

Естественно, информация о Кресте – тайна за двадцатью семью печатями, и даже Легенда о нем известна очень узкому кругу лиц и полна ошибок – например, распространено мнение, что крест был вырезан из того же дерева, что и Грааль.
Частью информации о Кресте владели Ассамиты, один из представителей которых на территории России (покойный Ибрагим Юхайды) хранил некий манускрипт на древнеарабском. Довольно запутанный и неполный текст (возможно, стоит расписать целиком?) упоминает дату создания Креста с точностью до минуты, что дает возможность вывести его Герметический гороскоп, важный для расчета времени ритуала.
Как ни странно для религиозного артефакта, Крест в равной мере полон агрессивных и пассивных знаков, что можно читать как Добро и Зло (но можно и не читать!) Расчет гороскопа может дать еще одно интересное наблюдение, - если бы Крест был человеком, то он бы ждал своей другой половины. Знаки, соответствующие этой другой половине, есть у троих героев хроники – Никки, Лазаря и Димы Курбатова. Это выглядит как дополнительное предрасположение к тому, что совершение с Крестом «тумба-юмба» имеет значительно больше шансов на успех.

Этот факт существенно меняет отношение к Кресту Лазаря. Если ранее он воспринимал этот артефакт как способ повысить свое реноме и отворить им себе дорогу в Вену, то с этого момента его желание поднять таким образом свое поколение и провести известный ему ритуал значительно усиливается.
Напомним, как вообще Лазарь нашел Крест. На мысли о том, что это такое, его навела газетная заметка о несгоревшем кресте, после чего, прорабатывая «методом триангуляции» народные сказания, предания каинитов и материалы экспериментов СС, он окончательно сообразил, о каком предмете идет речь – и начал готовить экспедицию в Красноводск, скрывая эту информацию от других Тремере и рассчитывая, что когда он обнаружит Крест, тот приведет его на пьедестал могущества - прямиком в Вену.
Большая часть его «котерии» уверены, что они находятся здесь, чтобы довести до конца начатое ими дело - их миссией было уничтожение Ассамита, но его гуль успела сбежать. Лишь лидер группы знает о существовании Креста и ищет гуля еще и потому, что она обладает нужными для его расследования записями.
Несколько больше знают (или догадываются) двое – Вик и Данила. Вик, потому, что с самого начала фактически ведет свою игру, будучи приставленным к Лазарю представителем Державы, а Данила, потому, что когда они, оба неплохие хакеры, объединенными усилиями ломали американский сервер ОЛ, на котором содержалась часть важной для Лазаря информации, Тремере недооценил интеллект и компьютерные способности ребенка.
Даниле, правда, Крест нужен для другого – он очень тяготится своей участью и «хочет вернуться», но не знает как. Эта тенденция усиливается, когда в жизни Данилы возникает Никки (так, по-ошла яойная линия..). , с которым он подружится вплоть до детской (лишенной особенного сексуального компонента) влюбленности и готовности пожертвовать даром вампира во имя такой дружбы. Более того, если Никки будет рядом, принимая на себя часть боли, именно он будет способен пережить распятие и сойти с Креста человеком.
Еще один вампир, способный взойти на Крест и избавиться от проклятья Каина – это Роман (Пасечник). Правда, он не будет этого делать, поскольку для отшельника его вампиризм не кара а своего рода искушение или подвижничество, отбрасывать которое он не будет именно поэтому – не готов еще… О кресте он скорее всего знает по легендам, и действительно может знать больше правды, чем те, кто считает крест вырезанным из того же дерева что и Грааль. Именно потому в разговоре с Лазарем он будет скорее всего, отговаривать его от безумного замысла - тк мысли он вроде бы читает, то понять, что Ищет Лазарь в разговоре с ним, ему будет несложно.

  3.2 Крест и партия Охотников... (+) - Makkawity [12:50 10/01/06]
В полном виде эта легенда Охотникам неизвестна, хотя ее элементы можно разбросать по отдельным зацепкам персонажей. Кто-то мог случайно, во время археологической практики, натолкнуться на особую папку из красноводского Бункера, кто-то, долго живший в Сибири, мог познакомиться с теологией каинитов (сектантов, а не вампиров), и даже Шура знает только то, что манускрипт, который достался ей от Ибрагима, очень древен и не должен попасть в руки других вампиров.

Более подробно и серьезно в данную ветку герои вникают позже.
  3.3 Крест и Дима Курбатов (+) - Makkawity [12:58 10/01/06]
Дима вышел на легенду о кресте по «нацистскому следу и , как и обожаемые им наци-мистики, воспринимает его как некий Артефакт, дающий Власть. Хотя он не знает всех подробностей каинитской легенды, Дима серьезно претендует на звание кандидата в Антихристы, и борьба с ним может действительно включить момент совместных действий двух непримиримых ранее противников.
В принципе Дима собирается распять себя и стать новым (анти)Христом, обойдя тем самым Великих, но пока он еще не набрался Сил, он намерен использовать его для внутренних ритуалов вплоть до человеческого жертвоприношения на нем. Во-первых, это поможет ему набраться Силы куда быстрее, чем ранее, во-вторых, это хороший способ окончательно подавить волю воспитанников.
Потому установление креста в лицее происходит не без влияния Димы. Когда его перевезут в лицей за несколько дней до торжественного освящения, крест будет подменен, - в собственно церкви будет установлена подделка, отличить которую от обычного креста будет маловозможно, а настоящий установлен Внизу – как деталь будущих экспериментов.
  1.00.1 Дима Курбатов и Мир Тьмы (+) - Makkawity [13:00 10/01/06]
В отличие от Великих, Дима в курсе существования Мира Тьмы, хотя не знает многих деталей. Ему ведомо то, что вампиры есть, что у них существует сообщество и что в их митосе тоже фигурирует Каин. Естественно понимая потенциальную ценность Креста для вампиров, заинтересован в том, чтобы на время проведения ритуала в городе не было никого из представителей сверхъестественных сил. и решил провести зачистку, ликвидировав Мигеля как опасного конкурента. Именно с этой целью он сумел организовать появление в городе группы Охотников, которая достаточно быстро пополняется его доверенным лицом, призванным направлять ход их деятельности.
Дима не знает про пана и считает убийства просто совершенными местными сатанистами, которых достаточно просто связать с Мигелем, хотя как только до него доходит информация о Томашевском, принимает меры к тому, чтобы охотники уничтожили и его. Однако главная цель все же Мигель.
О группе Лазаря Дима тоже не знает - узнает, естественно примет меры (охотники, связи и тп – помним, что он человек с положением в обществе), а при случайной встрече вскользь упомянет, что все знает о "вас- кровопийцах", и принял меры предосторожности. Убрать его без нарушения Маскарада будет тяжело. Кроме того, Дима редко светится вне Лицея. Тут возможны варианты, конечно. В целом же это не только чревато столкновением с местными структурами правопорядка, но и тем, что его ребята уже не просто мальчики из шоу (не говоря о вероятных способностях его самого).
  1.00.2. Дима и партия Охотников (+) - Makkawity [13:03 10/01/06]
Основной вариант выхода Охотников на Диму (помимо истории с Никки, о которой речь пойдет в отдельном тексте, посвященном ему) связан с тем, что не так давно двоим подросткам, пробывшим в Лицее достаточно долго, удалось сбежать. Одного нашли и убили практически сразу («залез на чей-то участок и был по случаю застрелен сторожем») а другой решил обратиться за помощью к единственному человеку, которому он мог доверять- отцу Иоанну, ибо этот человек, в отличие от Никандра, был все же Пастырем с Большой буквы , несмотря на все мракобесие (наивность его и погубила).
Мальчик встретился с ним в городской церкви и засунул ему в карман записку в которой успел что-то рассказать перед тем, как его успели отловить, вернули и торжественно казнили. Отец Иоанн поначалу не придал этому значения и начал наводить справки, следствием которых было и письмо Свиридову. Но в церковной иерархии у Димы были свои шпионы, вследствие чего через некоторое время священник стал “очередной жертвой сатанистов” - старший состав отыгрался на нем по полной программе. Проблема в том, что это событие происходит уже после того, как гайдуки пана были убиты РС-ми, факт о котором Дима естественно не знал.
Не исключаю я и варианта, связанного с Шурой, но об этом уже в разделе, посвященном собственно ходу сюжета.
  как ты понимаешь, у мастеров есть надежда на то, что оно вообще НЕ сработает... а может, и действительно не совсем то. но РС это всяко неведомо. (-) - Makkawity [13:10 10/01/06]
  Насколько я понимаю Мигель активно нарушает маскарад, раз Курбатов в курсе. (+) - Abash [16:09 10/01/06]
ИМХО следует тогда добавить НПЦ, которые по долгу службы или случайно, тоже знают правду или часть правды о Мигеле. Чтобы создать у обоих партий ПЦ иллюзию многовариантности прохождения модуля. Местные правоохранители, члены мигелева стада, пострадавшие от него случайно (аварии, ротшреки-френзи), работники скорой помощи, непосредственно Упырь, постоянные клиенты клуба.
  Игроки будут в курсе, что крест завязан на Каина уже по факту названия модуля. Ну так это не есть непоправимое несчастье. (+) - Abash [16:19 10/01/06]
Кстати, пускать одним из ПЦ Лазарем - это, в некотором роде, интересно. С одной стороны возможность искупления, с другой - ключик к абсолютной власти. Интересный персонаж, а то модуль сильно перегружен малкующими ториками и малками-ПЦ.
  Нарушение Маскарада Мигелем... (+) - Makkawity [17:46 10/01/06]
тут все сложнее. с одной стороны, открытых нарушений не было. с другой - общее поведение и гламурные замашки Мигеля и его открытое следование вамп-тематике навели Диму на мысль что если в городе и есть вампир, то это непременно он. кроме того, у Димы хорошие связи и контакты.

но идеи интересны, и в будущем их стоит применить или хотя б обмозговать..
  Лазаря надо давать более сильному игроку, тк он покруче остальных по ТТХ. потому или грамотный игрок, или игротех с широкими правами. (-) - Makkawity [16:56 11/01/06]
Название: Крест Каина
Отправлено: тохта-найон от 05 Января 2013, 13:46:34
  5. Ход Сюжета. (+) - Makkawity [16:58 11/01/06]
Здесь я буду выкладывать основные события или скриптовые сцены.
Опять-таки - в отдельных ветках для каждой группы.
  прошу прощения! так как уезжаю к отцу, закончу позже, но обязательно это сделаю! (-) - Makkawity [00:07 14/01/06]
  Пропустил при первом прочтении. ИМХО следует написать, что такое "Белая Стрела" в твоей интерпретации. (-) - Abash [10:03 24/01/06]
  тайная огранизация силовиков, устранявшая лидеров криминала, к коим невозможно было подкопаться легально (-) - Makkawity [11:23 30/01/06]
  5.1. Вампиры - прибытие в город и пролог в лице атаки на Ибрагима. (+) - Makkawity [00:06 03/02/06]
Да, обычно мы начинали с момента, когда Ибрпгим уже дьяблезирован, а приключенцы являются к князю во второй раз, но при желании пролог можно отыграть.
В этом случае по прибытии в город представляются князю Березоявленскому, ибо он очень влиятелен - Вентру 7-го поколения, боярин из древнего рода, являющийся ныне председателем крупного банковского холдинга. (сейфовая ячейка в подвалах серьезного банка очень удобное место для сна).
Надо отметить, что в полуторамиллионном Эмске, вампиров чуть меньше трех десятков, и большая часть их или является потомками Березоявленского, или работают на него как сотрудники банка. Для оживляжа надо сказать пару слов о Шерифе города, коим является г-н Ржевский, ныне Тореадор 8-го поколения, обращенный одной из своих
поклонниц. Несмотря на то, что теперь он бесплоден, поручик продолжает блистать в узких кругах не только харизмой, но и неплохими тактическими способностями.

Что же касается Ибрагима, то он обитает под городом в одном из поселков сумбутского землячества, не очень активно руководит его деятельностью (вмешивается редко) и выращивает цветы. С князем они "друг друга не трогают", т.к. Ибрагим не столько мега-ассасин, сколько визирь со своим аналогом Тауматургии, и кроме него ассамитов в регионе
нет (в РФ их вообще мало). Однако, незадолго до событий Креста Каина, в Эмске разворачивались события иного модуля под названием "История одной мести", связанные с пребыванием в городе группы чеченских
бандитов-отморозков, двое из которых к тому же были новообращенными. (данный сюжет, если интересно, я тоже могу тут выложить)
Несмотря на то, что совсем явного нарушения маскарада не было, и по вамп-сообществу это никак не ударило, Ибрагим в этой ситуации повел себя неодназначно (если надо расскажу потом, ибо для данного сюжета это неважно), после чего князь, который в отличие от котерии Лазаря принадлежал не к Камарилье, а к Державе, счел себя вправе навести на Ибрагима этих чужаков и убрать его чужими руками.
С Лазарем и ко князь вполне вежлив, однако, сразу же, с одной стороны объясняет, что не будет ставить им препон и готов снабдить некоторой информацией об Ибрагиме (в основном сводится к тому, где тот живет, что из охраны у него один гуль и что он, говорят, колдует), однако, с другой стороны дает Лазарю и ко понят, что в городе недавно произошло достаточное кол-во проблем и что пребывание в городе достаточно заметной группы вампиров длительное время нежелательно. Охота на местных жителей для них запрещена, хотя если нужно, сообщество поделится своим запасом крови "в пакетиках".
После этого приключенцы направляются к месту, где живет Ибрагим и (весь модуль абсолютно не планировался боевым) имеют некий комбатный опыт заключающийся в том, чтоб взять штурмом отдаленный дом, владелец
которого хотя и превосходит по сумме способностей любого члена котерии, не ожидает атаки, и тем более не ожидает, что среди атакующих будет достаточно сильный маг в лице Лазаря и обладающий особыми способностями профессиональный убийца в лице Клина.
Именно поэтому я особо не расписывал Ибрагима, ибо для меня было важно то, чем должна закончиься сцена, а не то, как она будет проходить. Важно, что Ибрагим несколько переоценил свои силы в начале, а затем, поняв, что звездец пришел, дал Шуре команду смыться и принял последний бой.

Теоретически взять живым Ибрагима не должны, ибо не дастся. Добровольно выдавать инфу тоже не будет. Вариант шахида с самоподрывом не исключен,хотя базовой версией является ситуация, при которой Клин выпил его
раньше, чем другие успели что-то сделать.

Важно - Шура безусловно должна сбежать, ибо её дальнейшая судьба проходит через ряд скриптовых моментов.

заметим - Ибрагим, зная в принципе о существовании креста, абсолютно не представляет себе, что тот крест, который он ищет, находится у него под носом. Лазарь заблуждается, считая Ибрагима хранителем креста.
  4.1. Никки и Мигель - многое остается за кадром, но... (+) - Makkawity [00:16 03/02/06]

С порога заметим, что поначалу Мигель предназначался как нечто типа боковой ветки и его задача была просто в том, чтобы помереть достойно и дать пару предметных уроков относительно того, что не все вампиры равны пану. Однако с вводом новой линии, посвященной Никки, ситуация несколько изменилась.
Сразу же появившись в клубе, Никки передал через бармена записку Мигелю и добился встречи с ним. Тот несколько ошалел, потому что Никки с порога сказал, что Видит его, - и начал думать, что с этим делать, тем более что мальчик был настолько прекрасен, что на миг ввел его в состояние тореадорского ступора. В итоге он и сам практически влюбился в него, попробовав крови Никки и вероятно даже дав ему попробовать немного своей. Гулем, по понятным причинам, Никки не стал, но испытал ощущение, похожее на оргазм или новый наркотик, а его высокая эмпатия показала полную искренность помыслов Мигеля.
Я допускаю, что Мигель мог просто увлечься красивым мальчиком - до тех пор пока он не увидит кого-то еще, и дал юноше то, чего тот подсознательно ждал, попутно посадив на поцелуй как на аналог наркотика. Ведь узы крови для него - способ пить не помногу+ поддерживать в своих донорах нужный уровень любви и преклонения. И когда влюбившийся в вампира Никки это поймет, он снова увидит, что его используют.. но, Мигеля скорее всего убивают до того , как это станет ясно, и в душе мальчика останется светлое воспоминание.
Именно после разговора с Мигелем Никки влезает в драку, из которой его вызволяет кто-то из РС, оказавшийся на тот момент рядом. Так он знакомится с партией, причем тот факт что мальчик хастлер, не всплывает наружу при первом знакомстве.
Затем Никки начинает принимать участие в конкурсе, и я рассчитываю, что разборка РС с Мигелем вероятно произойдет на его глазах. Как я планировал , при втором сеансе питания или вскоре после него. Никки естественно будет его защищать вплоть до закрывания вампира своим телом, но вне зависимости от реакции РС (вдруг решат убрать свидетеля..) выживет, после чего юноша окажется предоставлен сам себе и через какое-то время наткнется на Лазаря сотоварищи.
Что же до Мигеля, то его сила в клубе и ресурсах, но не в бою мано-а-мано, однако на глазах Никки он даст последний бой с антикварным клинком в руке, как и подобает Тореадору - мб даже потребует клятвы, что мальчику (Никки) не причинят вреда, иначе погибнет много народа - клуб заминирован или что-то в этом духе.
  4.2. Никки и Котерия Лазаря (+) - Makkawity [00:20 03/02/06]

Никки остается без Мигеля и в растроенных чувствах – тот был почти идеальным партнером для него, но его уже нет. Тут в городе появляется группа вампов, которых Никки без проблем Видит.
На этих вампиров, кстати, Никки тоже выходит сам. Находясь в прострации после смерти любовника и попробовав крови (один наркотик как бы сменился на другой) , он снова видит тех кого считает своим и не может не подойти.
Однако с этого времени в жизни Никки начинается период осознания того, что каиниты так же различны между собой, как и адамиты. Ведь сам по себе он вампирам нафиг не нужен - очередной малолетка, разве что красивый. Вентру или Тореадоров с данными пристрастиями в группе (при ее непись-составе) нет. Реми поматросит и цинично бросит, упившись собственной крутизной, Клин и при жизни воспринимал таких как отбросы, для Вадима он тоже паразит и «петух», а Лазарь скорее всего цинично использует его как "волшебную палочку с ногами". Так что в лучшем случае его будут просто пользовать как слугу, детектор или источник ВР, если РС не изменят ситуацию.
И Никки постепенно начинает понимать, что вампиры так же различны, как и люди, и отношение их к людям, пусть даже таким как он, все равно нечеловеческое. Что вампир это не только стильные зубы, но и Зверь, так что стать таковым не есть панацея. На этом этапе он снова пересекается с РС, у которых есть шанс «повернуть его к свету».
С другой стороны, наш сюжет не без яой - в партии есть Данила (если Никки 17, то ему 15), и между ними вполне может возникнуть чувство. Более того, есть интересный шанс при котором этот вампир, наоборот, может стать человеком, особенно если Никки будет рядом и поддержит - финал и все спасены, включая человечество %))
  4.3. Никки и Охотники (+) - Makkawity [00:24 03/02/06]

Первый раз они пересекаются при достаточно занятных обстоятельствах. Естественно, на него надо обратить внимание заранее, причем так, чтобы он вызывал симпатию. Пока мне кажется наилучшим вариантом «заставить» РС, пошедших на разведку в клуб, увидеть драку мальчика с группой молодых людей гопникообразного вида. Это мб и просто местная гопота, которым не понравился его яркий вид, и сутенер, который не так понял его появление, и продолжение стратегии давления со стороны понятно кого.
Бой идет уже на ножах, и Никки ранен (как впрочем и его противники). Если герои не предпримут особенных действий, нападавшие могут сбежать и так, спугнутые появлением третьих лиц, но в этом случае юноша будет просто тяжелее ранен и явно нуждаться в медпомощи.
Затем Никки снова видят в клубе – танцующим, флиртующим и счастливым. Теоретически, законы жанра не позволяют сразу позиционировать Никки как хастлера - хотя если герои догадаются сразу, против не буду , тк определенную реакцию его секс-аппила не скрыть никуда.
Наконец, Никки находится вместе с Мигелем, когда Охотники приходят его убивать, но об этом событии мы подробнее расскажем в сюжетной ветке.
  4.4. Никки и Крест Каина (+) - Makkawity [00:27 03/02/06]

Самое приятное то, что линия Никки с Крестом не связана. Никки вполне может подходить по гороскопу, но как я уже говорил, назначение мальчика в ином. Как мы помним – он лакмусовая бумага, результат теста которой может оставить мир без Бога. Именно потому он НЕ умрет на кресте.
Вампам он, как я писал ранее, особенно не нужен, хотя когда станет понятно его сродство с Крестом, у вампиров-РС может возникнуть мнение о необходимости совмещения двух предметов.
Если Клин под предводительством Лазаря затащит Никки на Крест, включайте мрачные спецэффекты, - Крест исчез вместе с Никки. А вот что будет потом – уже интересно.
Но вот Данила от любви к нему вполне может стать человеком, ибо сильное и Настоящее чувство - хорошее подспорье не умереть на кресте.
  2.00.00 Кстати об экипировке охотников в случае если они из Отдела. (+) - Makkawity [23:33 03/02/06]
Для Отдела, как и для прочих госагентств, было характерно отсутствие сверхъестественных способностей “инквизиторского типа” и наличие ресурсов ВПК. Это означает, что отдел может быть вооружен против вампиров значительно лучше, чем сотрудники ОЛ, оборудование которых или общевойсковое, или самопальное. На вооружении сотрудников есть специальные приборы ночного видения(по котрым видно, что температура тела вампира куда ниже человеческой), шлемы с теленаблюдением, позволяющие засекать вампиров на ранних ступенях Затемнения и оружие дистанционного поражения, которое наносит вампирам непоглощаемый вред - "фосфорные пули", заряды с дисперсным напалмом, "Шмели", ручные генераторы ультрафиолетового излучения размером с карманный фонарь, “яды”, поражающие вампирскую систему гемодиализа и тп. Не забудем и то, что на вампира теоретически действует нервно-паралитический газ.
  5.1.00 Вводная для охотников в случае если они из Конторы. (+) - Makkawity [23:40 03/02/06]
Все просто. Команде выдается приказ (инвентарные номера и протокольную часть скипаем..)

=Командиру группы=

С ** и до ** **бря 200* года (в течение трех с половиной недель) в районе райцентра Красноводск Эмской области была совершена серия убийств, объединенная единым почерком. Все жертвы - женского пола в возрасте от 14 до 23 лет, были убиты с применением средств, направленных на то, чтобы смерть была как можно более медленной и мучительной. Непосредственно перед смерти каждая из них имела насильственное половое сношение с несколькими партнерами.
В отличие от большинства так назыввемых ритуальных убийств, производимых в действительности с нарушением процедуры, данные убийства произведены в точном соответствии с канонами 15-го века и являются частью ритуала, направленного на “усиление власти Князя мира сего” путем умножения в мире скорби и боли. В отличие от ритуалов, носящих характер сделки, данный имеет накопительный характер, суть которого сродни церковной службе. Жертвы обескровлены, что свидетельствует о причастности к делу вампира, использующего сатанинскую тематику для обеспечения своей жизнедеятельности.
Местные правоохранительные органы ограничились ликвидацией филиала ИПЭ и продолжают раскручивать тему организации сатанистов, невзирая на то, что после разгрома ячейки убийства продолжаются. Между тем, учитывая “накопительный” характер ритуалов, аналитический отдел выдвинул гипотезу, согласно которой в городе проводится подготовка некого мероприятия, успех которого может повлечь за собой критическое вмешательство.
Князь Эмска Вентру Александр Березоявленский в ответ на заданные вопросы проинформировал, что ни он, ни кто-либо из его подопечных не имеет к этому никакого отношения, принципиально согласен на проведение расследования на его территории и готов принять его результаты.
В качестве жеста доброй воли князь проинформировал Отдел о совершенном на его территории убийстве гражданина Таджикистана Ибрагима Юхайды, принадлежащего к клану Ассамитов, ликвидированного группой вампиров в количестве 3-5 особей под руководством некоего Лазаря. Местонахождение гражданки Шариевой А.Н., проживавшей с покойным, в настоящее время устанавливается.

В связи с этим следственной группе номер 4 приказывается:

1. Произвести расследование относительно случаев серийных убийств в районе райцентра Красноводск. Найти и наказать ответственных за данные действия, в случае причастности к этому вампира/вампиров - таковых ликвидировать.
2. Осуществить комплекс мер по выявлению представителей сверхъестественной фауны и вероятности использования их в рамках деятельности Отдела
3. В случае вскрытия дополнительных фактов, свидетельствующих о наличии в регионе организации, построенной на сатанинской или приближенной к ней платформе, принять все необходимые меры к ее ликвидации.
4. Выяснить местонахождение гражданки Шариевой А.Н. и определить степень ее пригодности для Отдела и вероятной социальной опасности. По определении действовать по обстановке.
5. При взаимодействии с представителями местных властей скрывать сверхъестественную подоплеку событий и воздерживаться от немотивированных убийств в отношении местного населения

=Начальство=

Получив приказ, герои берут под козырек и убывают в сторону Красноводска...
  Ультрафиолет на маскарадных вампов? Хотя полезен для другого (+) - минос [12:34 04/02/06]


  как уже было сказано, приключение было рассчитано не совсем под ВтМ. точнее не только под его механику. главное - именно обилие спецсредств. (-) - Makkawity [17:23 06/02/06]
  И это все, продолжения не будет? (-) - darc [22:40 27/02/06]
  будет (-) - Makkawity [11:57 28/02/06]
Название: Дракула» Брема Стокера с точки зрения VTM. (+) - тохта [15:14 12/10/03]
Отправлено: тохта-найон от 06 Января 2013, 23:49:48
Давайте рассмотрим знаменитую книгу с точки зрения VTM.
Что мы имеем. В Лондон пребывает некий каинит, не особо соблюдающий Маскарад, а если и соблюдающий, то в традициях Шабаша (вспомним корабль, вся команда которого уничтожена). Назовем его Влад.
Для  разведки  он  заманивает  в  свои  владения  англичанина (Ренфилда)  и  делает  его  гулем. Но  психика  последнего,  а возможно и просто его поведение после получения сведений о мире Тьмы становится неадекватной. По  приезде  домой  он попадает в психушку.
Затем  он  повторяет  операцию, заманив  Джонатана  Харкера  и  получает  определенную  информацию  от  него. Благодаря  Ренфилду  и  Харкеру  Влад  совершает  ряд  покупок  в  Лондоне, создавая  свою  базу.
Оставив  Харкера  в  своем  замке, под  охраной  своих  потомков,  Влад уезжает в Лондон. Делает  он  очень  грубо, перебив  весь  экипаж  корабля. И  очень  рискованно, поскольку  судя  по  всему, с ним  не  было  ни  одного  слуги, способного  защитить  хозяина  днем.
Прибыв в Лондон, он начинает практически сразу давать становление.
Причем опять в традициях шабаша. Сначала убить, похоронить, а потом дать становление. Естественно, что его первый потомок (Люси) начинает питаться, не особо заботясь об условностях, типа того же Маскарада.
У  него  дома  потомки  не  могут  наладить  охрану  Харкера, и  последний  сбегает.
В  Лондоне  начинаются  проблемы  с  Люси  и  с  Вильгельминой  Харкер.
Тут  на  сцене  появляется  доктор  Ван  Хельсинг, пожалуй, самая  странная  фигура  романа. Он  не  местный  или  фамильный   врач Люси, хотя  та  явно  происходит  из  богатой  семьи, которая  наверняка  имела  своего  врача, т.е.  местного  врача, который  годами  лечил  членов  этой  семьи. Но  кроме  Ван  Хельсинга, никаких  других  врачей в  романе  не появляется)
Ван  Хельсинг  сразу  понимает, что  Люси  подвергается  атакам  вампира, и  сразу  знает  что  делать. Он  организует  группу  охотников, которая  уничтожает  Люси  и  выгоняет  Дракулу  из  Лондона, а  потом  гонит  его  по  всей  Европе. Интересно  то, что   группа  под  руководством  ван  Хельсинга  соблюдает  все  требования  Маскарада. Несмотря  на  проблемы  с  Люси, и  другие  странности, она  не  обращается  к  другим  врачам. Она  не  обращается  и  в  полицию, хотя   под  каким-нибудь  благовидным  предлогом, что  бы  осложнить  жизнь  вампиру.
Интересно  и  поведение  вампира. Он  избегает  прямого  боя, практически  боится  его.
За  пределами  Англии  охотники  так  же  соблюдают  требования  Маскарада, не  привлекая  никого  из  местных. И  наконец  в  его  владениях, в  Трансильвании, уничтожает  его  днем, когда  он  бессилен. Интересно, что  даже  здесь, хотя  автор  и  говорит  о  том, что  Влад  связан  с  волками, днем  его  охраняет  небольшая  группа  цыган. После  чего  с  успехом  едут  домой.

По  пробуем  проанализировать  действия  Влада  с  точки  зрения  ВТМ.
Он  демонстрирует  Превращение  4  уровня, Анимализм  примерно 2  уровня. И  Селерити  1-2  уровня. Он  явно  имеет  недостаток  Тземицу, привязанность  к  земле, хотя  у  него  она  принимает  прямо таки  гротескные  формы, когда  он  тащит  землю  в  огромных  количествах.
Но при  этом   совершенно  не  использует  клановую  дисциплину  Тземицу- Изменчивость.
Его  действия  по  внедрению  в  Англию  весьма  грубы  и  поспешны, как  будто  бы  он  знает  что  надо  делать, но  делает  это  в  первый  раз.
Он  имеет  минимум  слуг  и избегает  прямого  боя.
Фактически  все  говорит  о  том, что  перед  нами  скорее  анцилла. Более  того, похоже  что  эта  анцилла, только  что  совершивший  диалбери  Тземицу, (и  получивший  их  недостаток), а  возможно  и  увеличивший  знакомые  ему  дисциплины (Превращение  у  него  высокое).
Тем  не  менее  его  поведение  по  отношению  к  охотникам  все  таки  странное. Он  не  пытается  защитить  потомка (Люси), не  пытается  напасть  на  них. Такое  впечатление, что  за  спиной  охотников  стоит  кто  то, кого  Влад  боится.  Вероятно,  ответ в том, что позади охотников находится некто, представляющий угрозу для него. Группе Ван Хельсинга явно отводится «почетная» роль гончих, которые должны поднять зверя и задержать его до прибытия охотников, заодно заставив продемонстрировать, на что он способен реально.
Затем преследование переносится в Трансильванию. Видимо, лишив его земли и нанеся ему тяжелые ранения, его выгнали из Лондона. Вдогонку были посланы те же охотники.
Интересно, что никто не только ни помешал уничтожению Влада (кроме цыган, которые скрывали его днем) но отпустил путников подобру- поздорову.
А  между  тем, с  точки  зрения  Маскарада  именно  после  смерти  Дракулы  его  охотников  надо  было  бы  добить. Но  вместо  этого  они  уезжают  и  вскоре  появляется  знаменитый  роман.
Как  известно   из  книг  Волков, заслугу  в  создании  романа  следует  отдать  настоящему  Дракуле. Возможно  он  и  сохранил  жизнь  охотникам.
Название: Дракула» Брема Стокера с точки зрения VTM. (+) - тохта [15:14 12/10/03]
Отправлено: Микал Миндшенти от 07 Января 2013, 15:28:18
Но при  этом   совершенно  не  использует  клановую  дисциплину  Тземицу- Изменчивость.

Старый клан Цимисхов не развивает Изменчивость, так что то, что Дракула Стокера
не демонстрирует эту дисциплину, не является препятствием для того, чтобы его определить к ним.

Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 10:42:48
Хроника по системе Vampire: the Masquerade 2ed (в переводе Чи) с хоумрулами мастера "Правило Черного" (+) - Shadowrose [22:27 18/10/05]
Дамы и господа!
Позвольте представить на суд общественности Хронику по системе Vampire: The Masquerade, которую я вел в течение полутора лет. Это было мое первое вождение по Миру Тьмы. В ней есть все ошибки, которые часто допускают начинающие Рассказчики, как то — наплевательское отношение к сеттингу и правилам, непонимание реалий Мира и вообще их незнание. Добавьте туда юношеский максимализм и не менее юношеское желание «засунуть в Хронику что-то новое и клевое, как только об этом узнал.
Надеюсь, по мере того, как я буду выкладывать Хронику, вы заметите мой прогресс развития как Рассказчика.
Просьба сильно не бить. Но критиковать и придираться можно и нужно. Для начала я выкладываю Пролог. Водил я его в июле 2003-его года, только познакомившись с системой VtM.

Игроки:
Ксанат, Носферату 9-ого Поколения. Неонат, получивший Становление сразу после Великой Отечественной.
Катерина, Гангрель 11-ого Поколения. Получила Становление в начале 20-ого века.
Кристиан. Гуль неизвестно кого. 14 лет от роду, гульства – два месяца.
Место действия — Черносибирск, вымышленный город в вымышленной области неподалеку от Новосибирска.
Время действия — Август 1996 года.
Примечание: Если эта история подавляющему большинству покажется бредовой, скажите, и я не буду занимать «ваше эфирное время».
  Пролог. "Зерна посеяны" (+) - Shadowrose [22:28 18/10/05]
Все начиналось как нельзя хуже для славного города Черносибирска, что всего в паре сотен километров от столицы Сибири. Это была обычная ночь начала августа, когда густая тьма, сливаясь с заводскими выхлопами, наполняет город, и люди стараются не покидать свои дома, надеясь на столь ненадежную защиту.
Два относительно юных Собрата, Носфертау Ксанат и Гангрель Катерина случайно встретились в кафе. Что привело сразу двух бессмертных в одно кафе, пусть и принадлежащее еще одному из Проклятых, Бруха по имени Рэдди, не знает никто. Случайность? Совпадение?
«Куда катится мир?» Эти слова, произнесенные угрюмым хозяином, страдающим из-за притеснений властей и отсутствия клиентов, позже стали девизом жизни наших Неонатов.
Ксанат и Катерина были похожи — изгои общества, жертвы войны, молодые, но уже разочаровавшиеся в не-жизни Собратья. Катерина, почти Анарх, и Ксанат, верный последователь своего Клана, тем не менее нашли друг в друге родственные души. Политика не очень-то их интересовала — если честно, им было наплевать и на принца Ксавиера, и на интриги Примогенов. Существование их медленно скатывалось в серость обыденности, которая переросла бы черноту сумасшествия или алые брызги Безумия.
Забегаловка Рэдди не носила высокий статус Элизиума — кто он такой, чтобы Принц оказал ему столь высокую честь? Но и там можно было нахвататься слухов, хотя не в столь изящной форме, как умеют это преподносить завсегдатаи «элитных клубов». Ксанат и Катерина в очередной раз услышали о том, что Принц обеспокоен, что, говорят, по городу рыщет древний безумный Вампир, алчущий крови Собратьев, а также, что группка смертных охотников появилась в Черносибирске. Обычные слухи для такого места. Не смотря на то, что Неонаты не придали значения этим словам, смутное беспокойство поселилось в их небьющихся сердцах.
Говоря ни о чем, Ксанат и Катерина, два Собрата вышли из забегаловки Рэдди, только для того, чтобы встретить подростка, который обоим Проклятым показался… немножко подозрительным? Но само наличие странного четырнадцатилетнего юноши на ночных улицах в столь неблагополучном районе поразило их куда меньше, чем его дальнейшее поведение.
Этот юнец грубо попытался ударить Катерину по голове, за что чуть не получил от Гангрель пропуск по ту сторону Савана. Вопреки стойкому желанию разорвать наглого юнца на части (подавив в себе негодующего Зверя, который хотел покарать обидчика быстро и жестоко), Катерина, а вслед за ней и Ксанат решили разобраться, с чего бы это подозрительный юноша бросается на встречных девушек.
Кристиан, как представился юнец, сказал, что ему нужна… Кровь Вампира! Дело в том, что какой-то Собрат сделал его гулем и навсегда исчез из его жизни, и теперь подходит срок, когда запасы драгоценной эссенции в его организме истощаться, и в панике он ищет, где добыть витэ. Отчаянье довело юношу до того, что он нашел Вампира и напал на него…
Подумав и сказав много ласковых слов про нарушителей Традиций (хотя, что скорее всего, этот самый «домитор» был из соседнего Новосибирска, который является владением чудовищного Шабаша), Катерина за чисто символическую плату согласилась дать Кристиану испить собственной крови (как бы идя против местных законов, т.е. делая гуля без позволения деспотичного Принца) — задерживаться в этом городе она, бродячий Гангрель, все равно была не намерена. После этого Ксанат и Катерина решили сопроводить Кристиана домой, чтобы получше разобраться с этой проблемой (может быть, Ксанат думал выслужиться перед Принцем, а Катерина хотела оставить этого гуля у себя — сейчас никто уже не может сказать).
С гулем Кристианом, который приобщился к потаенному миру совершенно случайно, все было не так просто. Уже тогда любому мало-мальски понимающему Собрату было бы ясно, что его домитор — носитель древней крови. Каким-то мистическим образом она воздействовала на разум юного человека, и тому стала открыта та область мира, которую называют еще химерической. Феи или просто разумные Химеры — сейчас уже не известно, подружились с ним и даже помогали в работе — а он работал в казино, с помощью своих «компаньонов» «кидая» людей. Кроме того, невидимые друзья защищали Кристиана от опасности, а уж квартиру гуля они вообще считали своим владением.
Попавшие туда Ксанат и Катерина немало натерпелись от проказливых фей, страдая от наведенных ими галлюцинаций. Рассвет они встретили как благословение, спрятавшись в ванне и заткнув все щели, чтобы ни один лучик солнца не коснулся их покоящихся во сне тел.
Днем, к Кристиану явился один из его друзей и сообщил, что они… похитили вещь, хранящую в себе Древнюю Тьму. Фея назвала гулю номер ячейки, где хранится страшная находка, а также сказал, что сам сосуд — а это был именно он — запечатан могущественным заклятьем, недоступным их магии, и только капля древней крови Проклятого Рода может сломать печать. К чему все это было сказано, Кристиан тогда не понял. Но судьба уже начала плести свой клубок вокруг этого необычного города. И ее нити туго стягивали собравшихся сейчас в квартире Кристиана людей… а также Проклятых.
Вечером следующего дня в гости к Кристиану явились похожие как близнецы безукоризненно вежливые люди в костюмах и при галстуках и вежливо посоветовали всем собравшимся не покидать город по велению Его Высочества Принца Ксавиера, полноправного хозяина города. Не видя смысла препираться с этими прекрасными молодыми людьми, про которых иронически говорят «гули — это гули» и качают головой, Вампиры приняли к сведению, а Кристиан явно заподозрил что-то не то.
Ксанат, будучи Носферату, «носом учуял», что в городе творится что-то неладное. Как и любая Канализационная Крыса, Ксанат точно знал, где в городе безопаснее всего — верно, в канализации, которая всегда была оплотом Носферату. Ксанат знал, что у канализации Черносибирска три «уровня», и что творится на третьем, знает только местный Старейшина. Ему, знатоку, исходившему первый и второй вдоль и поперек, для того, чтобы спрятаться, хватило бы и этого.
Кристиан же поведал Собратьям о том, что рассказали ему феи. Нежить быстро смекнули, что может быть Древней Тьмой в сосуде — слухи о таинственном фиале с древним витэ давно уже ходили по городу. Такую возможность терять было нельзя. Поэтому Ксанат предложил на время укрыться в канализации, где их уж точно не потревожат…
Итак, пригласив Катерину и Кристиана провести время «у себя дома», в целях безопасности, Ксанат даже не представлял, какую трагическую ошибку совершает. Это покажет только будущее.
Пока Катерина, насытившись, отдыхала в канализации, нервный Кристиан, у которого был один из самых «тяжелых» возрастов, успел разругаться с Собратьями, и отправился наверх, а точнее, к себе на работу, захватить деньги. Осторожный Ксанат, прекрасно знающий, что оставлять такого гуля одного опасно, и опасно в первую очередь для гуля, облекся в плащ Затемнения, скрывая себя от глаз, чей взгляд усилен Прозрением крови, и бесшумно — а Ксанат всегда умел ходить бесшумно — направился прямиком в казино за Кристианом.
Но в казино подросток не смог забрать деньги. Едва зайдя в привычное гнездо азарта и порока, Кристиан тут же почувствовал на себе взгляд… В этих глазах, где запретная мудрость и черные глубины тайного знания смешивались с алыми искорками безумия, Кристиан увидел свою судьбу. В Вампире, который спокойно раскладывал пасьянс, гуль узнал того, кто несколько месяцев назад напоил его обжигающе-сладкой кровью в одном из темных переулков Черносибирска. Нежить подняла голову, и безумная улыбка с как бы нехотя скрытыми клыками, не предвещала гулю трепетную любовь «домитора»…
Внезапно Кристиана отшвырнули в сторону, Ксанат успел отпрыгнуть сам, и в казино влетел, балансируя на бритвенном лезвии Маскарада, бледный юноша с блестящими глазами и растрепанными волосами. Блестящие стволы почти бесполезных в схватке с Нежитью пистолетов, были направлены на сидящего безумца, и только верность Традициям удерживала этого юнца от того, чтобы взорваться феерией сверхъестественно быстрых движений… Ксанат и Кристиан не стали досматривать, чем кончится столкновение двух Проклятых, и бросились бежать под аккомпанемент начавшейся стрельбы.
Позже в новостях и газетах вышел сюжет о бандитской разборке в известном казино, принадлежащем одному из криминальных авторитетов области, в которой погибло по меньшей мере шесть человек.
В это время к Катерине, которая терпеливо ждала Ксаната и Кристиана в надежном убежище в бесконечных туннелях канализации, пришел безукоризненно вежливый человек в не менее безукоризненном костюме. То есть, костюм-то его пострадал после прогулки по канализации, но на его манерах это не сказалось.
К тому времени Катерина уже решила бежать из этого проклятого города. Ну не то, чтобы бежать, а просто покинуть его. Ее ничего не связывало ни с городом, ни с Принцем. Почти Анарх, бродяга в душе, гордый Гангрель не любила, когда ей кто-то указывает… Поэтому ни увещевания, ни бумага, подписанная Принцем, не подействовали на своенравную Катерину. И когда посланник Принца попытался отвести ее к Его Высочеству силком (а именно на это и настаивал наш гость), Катерина выплеснула на него весь свой гнев, копившийся второй день. Вызванные силой крои когти рвали плоть посланца Принца, а его тщетные усилия по оказанию сопротивления разбивались о каменную стойкость Гангрель. Утолив жажду убийства, Катерина продолжила ожидание Ксаната и Кристиана. В конце концов, должны же они когда-нибудь вернуться?
Кристиан, который в ужасе бежал из казино, попал из огня да в полымя. Те же двое «близнецов» схватили упирающегося гуля и запихнули в машину. Ксанат чудом последовал за ними, и нисколечко не удивился, когда хищный черный автомобиль притормозил у резиденции Принца Ксавиера. Молясь, чтобы ни Принц, ни его окружение не призывало в то время силы Прозрения и надеясь на то, что плащ его клановой Дисциплины его не подведет, Ксанат решился на отчаянный шаг — проникнуть в святая святых Принца. На кон было поставлено слишком многое…
Остатки проклятой крови первого домитора Кристиана все еще находились в его теле, давая удивительные способности. Принц Ксавиер быстро обнаружил, что столь сильная кровь противится мощи его ментальных Дисциплин и начал с увещевания. Ксавиеру нужно было только одно — фиал с витэ. Он грозил кнутом и сулил пряник, но Кристиан не поддался речам Старейшины. Тогда Принц, предчувствуя, что времени не так уж и много, решил перейти к «неюридическим» методам допроса. Но когда верные бессловесные слуги схватили отчаянно упирающегося гуля, в святая святых Принца ворвался древний ужас…
В нем было мало человеческого… Сама его фигура показывала, насколько далеко этот монстр ушел от того, кем он когда-то был. Моля Бога, Каина и всех, кого мог вспомнить, Ксанат забился так глубоко как мог, надеясь, что древнее чудище, алчущее крови Собратьев, не найдет его. Под вопли умирающих защитников Принца, монстр рвался вперед, игнорируя ущерб и сопротивление. Когда Ксавиер и чудовище исчезли в дверном проеме, Ксанат подхватил лежащего без сознания Кристиана и бросился прочь из особняка Принца, который превратился в место чудовищной бойни…
Но по пути он заметил нож, метательный нож, который кто-то из охранников Принца, использовал против ворвавшегося монстра. Несколько капель густой крови еще были на нем, и этого было достаточно. С ножом в одной руке и Кристианом в другой Ксанат направился домой. В канализацию.
Приближался рассвет. Обессиленный Носферату сунул нож за пазуху, боясь потерять драгоценные капли витэ древнего Вампира и упал рядом с Катериной, когда лучи солнца, коснувшиеся поверхности, на время вырвали жизнь из его уродливого мертвого тела…
Кристиан долго смотрел на двух Вампиров, погруженных в дневной сон. Он знал, что они не могут пошевелиться. Эти Проклятые… Нет, они не стали ему друзьями за пару ночей, проведенных вместе. Но могли бы стать… Они не чужие. Нет. Просто… Кристиан не просил прощения — не таков он был. Его друзья-феи куда-то пропали… Что с ними случилось?
Когда светит солнце, нечего бояться? Кристиан, наверное, боялся. Он видел столько ужасного за эти две ночи… Ячейка №1494. Гуль взял сверток и направился назад, повинуясь какому-то странному инстинкту. Искушение… Искушение властью. Он, четырнадцатилетний подросток, в этой погоне опередил двух Вампиров, бессмертных, могущественных… В свертке был лишь темный фиал с пробкой. Змей-кольцо, вцепившийся в собственный хвост на ней. Кристиан мазанул вытащенным у Ксаната ножом по пробке, она с тихим шипением выдвинулась. В фиале — жидкость. Такая манящая. И такой сладкий вкус…
Существо, которое когда-то было Кристианом, пережидало день. Голод мучил его, наполняя внутренности болью. Голод… Кровь… Души… Два «сосуда» перед ним… Пока еще тварь, в которую превратился Кристиан, ощущала, что они…не чужие. Когда солнце исчезло за горизонтом, чудовище стремительно метнулось в бесконечные сети коридоров канализации.
Эту ночь Носферату Черносибирска назвали после Ночью Кошмаров. Все их Старейшины погибли от клыков монстра. Говорили, что за ними приходил один из ужасных Никтуку… Правду знали только двое — Ксанат и Катерина. Но они молчали.
Тварь, которая была Кристианом, стояла в особняке Принца. Его соперник, охотник за сладкими душами, был где-то здесь. Он крался во тьме, и за его плечами был многовековой опыт охоты… Но этот опыт не мог превзойти ту мощь, которой сейчас обладала тварь. Шипя от ярости, выпустив когти, соперник-охотник выскочил неожиданно… Но слишком медленно. Маленькие руки, наплоенные небывалой силой, разрывали мертвую плоть на части. Тело древнего чудовища обратилось в пепел всего через несколько мгновений.
Остался только этот... Тот, кто жаждал силы. Кажется, Принц? Тварь, бывшая когда-то Кристианом, точно не помнила, но кровь его сердца была сладкой, а пепел, оставшийся от тела — такой же черный, как у всех остальных…
Появление Кристиана, само по себе ужасающее происшествие, было тем, что повлекло за собой цепь еще более пугающих и противоестественных событий, которые изменили город Черносибирск и многих Собратьев, которых они коснулись, глубоко и навсегда.
  Оч-чень странные имена для Центра Сибири. ужели все не местные? и если да, то - смысл ведения в родной полосе? (-) - Makkawity [16:10 19/10/05]
  S (-) - Shadowrose [16:20 19/10/05]
  Впорос - ТайлерДёрдон [16:24 19/10/05]
В процессе прочтения возникло несколько вопросов:

1) Каким образом Князь не мог продоминировать гуля, даже охрененно древнего по Домитору? Имхо, гулей вампы доминируют как им хоцца.
3) В Чёрносибирске имена типа Кристиан, Кснтор и Ксавьер - полностью нормальные? Или это политэмигранты?
4) Если Шабаш конТроллит Новосибирск, какого Камарилья ещё держит какую-то деревню? если не деревню, то что же это за трешовый город?
5) Гуль - родич фей? Или просто "Зачарованный"? Или мастерский перс?

Не сочтите за наглость и стебалово, просто интересно.

Редактировано:
Извините, господа, за некрасивый слог. Модератор прав - так вести себя нельзя. Честно, хроника интересна.
  Имена (+) - Shadowrose [16:24 19/10/05]
Есть небольшие странности.

Просто был у меня такой маленький типа хоумрул (забыл сказать): Вампирам при Становлении дают вроде как другие Имена. Жизнь заканчивается, начинается новая - значит и имя должно быть новое. Но некоторые Собратья - особенно молодые - не следуют этому обычаю. Примером является Катерина.

Вообще, в этой Хронике много такого, что приведет в ужас и вызовет непонимание любого поклонника WoD. Но это было огромной частью нашей жизни, и сам того не желая, я немного искалечил Мир Тьмы в представлении своих игроков навсегда.
  Читаем правила форума. Ограничиваем буйство юмора в постах. (+) - МОДЕРАТОР [18:35 19/10/05]
http://www.gameforums.ru/rules.php

"Преступления ... "
Группа "А":
Следующие действия является нарушением правил на ЛЮБОМ форуме:
.....
4. Грубые, хамские выражения и оскорбления в любой форме, по отношению к любому предмету (в частности, посетителям форумов, ролевым системам, произведениям литературы и искусства). Грань между "острой дискуссией" и "хамством" определяет модератор


  Гуль, при грамотной генережке может быть сильнейшим персонажем партии. (+) - Abash [18:42 19/10/05]
А именно, владеть устойчивостью к доминейту через соответтсвующий меррит. Быть кинаином фей, также через соответствующий меррит. Быть пробужденным магом, одержимым фомором, дампиром, сорсерером, кинфолком, цыганским колдуном и много еще кем. Судя по посту автор водил по второй редакции в переводе Чи. Там все это можно. Многие предпочитают играть именно в таком духе - грамотной системной манчкинии.
  Ответы на вопросы (+) - Shadowrose [19:23 19/10/05]
Постараюсь ответить на Ваши вопросы.
Во-первых, идея выложить сие творение витала в моей голове давно, но именно Ваш "эпос" сподвиг меня на это. Так что появлением этой Хроники форум обязан именно Вам (и еще одному человеку, но он о своей роли знает).
Итак, по порядку:

1) Автор английский язык знает. К моменту вождения автор располагал только русскими переводами второй редакции. Сейчас автор читал VtM Revised, GttC, GttS, Vampire Storyteller Companion, Vampire Storyteller Hanbook, несколько Clanbook-ов (из которых часть - Revised) и т.д. Естетсвенно, на языке оригинала и (верю) не потеряв чего-то важного.

2)Цитируя Вас: имхо. Имхо, Кровь очень сильная штука. Тогда, не имея под рукой достаточного количества информации, я кроил свой Мир Тьмы исходя из собственных логических соображений. Плюс, см. пост Abash-а по этому поводу. И потом, я хотел дать игроку самому сделать выбор, а не сказать: "Принц тебя продоминировал (очаровал Presence), и ты ему все рассказал". Я считаю, что некоторые моральные выборы (предать/не предать, например), игроки должны делать сами, без влияния дайсов. Все таки у нас не ДнД... Это тоже Имхо.

3) По поводу имен я уже писал. Извините, что не сказал раньше. В процессе я постараюсь называть всю "отсебятину".

4) Черносибирск - выдуманный мной город. По размеру он примерно равен Новосибирску, где я, собственно, и живу. Водить по родному городу у меня рука не поднимается. Это вечные проблемы в стиле "на самом деле там нет этой улицы" или "такого в Нске нет". Golden Rule хорошо, так пусть полностью рулит. В своем городе я царь и Бог.

5) Гуль не родич фей. Он не мастерский персонаж. Его способность контактироват mc химерическим миром появилась из-за могуещства крови его Домитора.

Вот так, даже руки опускаются.
Надеюсь, удовлетоврил Ваше любопытство.

По поводу Гондураса: "Бытие определяет Название? Или Название определяет Бытие?"
  1.1. "Становление" (+) - Shadowrose [19:26 19/10/05]
В этой части игрок Кристиана перепылился (не играть же ему обладающего силой языческих Богов монстра?). Его новым персонажем стал Алексей Рисаев, двенадцати лет от роду, смертный.

Леша Рисаев был необычным мальчиком. По крайней мере, судьба у него была необычной. Его мать, беременную четырнадцатилетнюю «девочку», взял к себе суровый католический священник, не смотря на пересуды, слухи и перешептывания. Алексей растился во всей строгости, присущей семье верующих… Вернее, веровал приемный отец, а мать… Ну, мать у него была вообще немного странная. Что можно ожидать от девочки, которая «залетела» в четырнадцать?
Лешу отдали учиться в недавно образовавшийся католический лицей, и в будущем его ждала судьба священника. Если бы будущее было именно таким, каким желали его родители…
Нельзя сказать, что Леша быстро повзрослел. Наоборот, он был еще ребенком, но столь пугающий всех «переходный возраст» как раз начал проявляться в нем во всей красе. Проблемы в семье, решаемые суровым отцом, проблемы в школе, которые плавно перетекают в первые (с тем же решением)… Можно сказать, что судьба священника Лешу совершенно не прельщала.
Настолько, что он вступил в секту сатанистов. Вернее, он сначала думал, что это сатанисты. Но потом у сектантов (некоторых) появились клыки и стремление пить кровь. Ему даже давали приобщиться к сладости Кровавого Поцелуя. Стайка молоденьких Вампиров, и страшный «глава», читающий свои удивительные проповеди о библейском Каине, о его Детях и какой-то великой цели…
Вряд ли двенадцатилетний мальчик мог уловить что-то в этих непонятных словах. Но его… увлечение немножко запало в душу Леши. В порыве «религиозной страсти» он даже написал произведение — дикий сплав Нового Завета и учения этой странной секты. «Книжка» содержала богохульства, которые и специально в голову не придут… Каин и его двенадцать Апостолов — самое мягкое, что так было. Эта запись попала в руки к учителям католического лицея, и директор, поджав губы, бросил перед Рисаевым личное дело. В типичной для подростка манере, Алексей хлопнул дверью — он знал, кто на самом деле оценит его творчество.
Можно сказать, в тот вечер Леше повезло. Таинственного «главы» не оказалось на месте, и поэтому за те жуткие богохульства по отношению к Каину, его не иссушили и не разорвали на части, а просто прогнали наивные Неонаты, все еще живущие в тенетах своей Человечности. Покинутый и брошенный всеми, мальчик, тем не менее, не сдавался.
Строгий отец дома просто прибьет его за то, что его исключили из школы. В секте сатанистов ему тоже не будут рады — скорее всего, жизнь его быстро закончится под клыками какого-нибудь бессмертного. Но Леша твердо решил связать оставшуюся жизнь с Вампирами. Наскоро собрав вещи, пока никого не было дома, Алексей Рисаев отправился на поиски бессмертных.
Никто не знает, как бы повернулась история Черносибирска дальше, если бы Алексей Рисаев не принял в тот вечер этого судьбоносного решения. История не терпит сослагательных наклонений. Возможно, причину всего дальнейшего, нужно искать именно здесь. Хотя, это неправда.
После некоторого времени безуспешных поисков, судьба улыбнулась Леше. Могло бы показаться странным, что двенадцатилетний мальчик может так легко обнаружить логово бессмертного, но все не так просто. Удача? Скорее, это был рок.
Склеп одного из кладбищ Черносибирска, куда, повинуясь логике, отправился искать Нежить Алексей, был… обжит. Он не обнаружил там Вампира, но все сводилось к тому, что либо живет, либо когда-то жил здесь. Уставший Алексей решил подождать бессмертного, а пока что стащил крышку его гроба и улегся спать, потому как из-за скитаний и переживаний силы совсем покинули его.
Его разбудил недоуменный и даже немного жалобный голос, голос того, кто навсегда изменил его мир. «Эй, слезь с крышки моего гроба!» Хозяином склепа был высокий худощавый юноша с блестящими, как будто от слез, глазами и буйной копной растрепанных волос. Этого Собрата звали Ард, и это был самый… необычный Собрат в городе.
Любой другой на его месте убил бы мальчишку или сдал его Шерифу на промывку мозгов… Но только не Ард. Он был странный малый. Слишком тепло и дружески он отнесся к своему новому «соседу». Слишком многое он ему спускал и позволял. Слишком много человеческого оставалось еще в Арде. Словом, сама судьба говорила, что встреча Арда и Алексея Рисаева закончится трагедией. Для обоих.
Примерно неделю Проклятый и двенадцатилетний мальчик жили в склепе. Днем Ард спал в гробу, надежно защищенный от столь опасных доя бессмертной плоти лучей солнца, а Леша «обустраивал» его убежище по собственному усмотрению (естественно, на деньги Арда). Ночью Ард ужасался новым приобретением вроде тумбочки, накрытой черной подкладочной тканью, и исчезал со своими пистолетами на всю ночь, возвращаясь под утро, или некоторое время говорил с Алексеем о разных вещах, начиная с обсуждения тумбочки, и заканчивая вопросами классификации Вампиров. Иногда, в отсутствие Арда, к нему заходили какие-то люди 9или, как подозревал Леша, Вампиры), но общаться «с каким-то там гулем» они не желали.
Но так не могло продолжаться долго. Понял ли это Ард разумом, или ему подсказало небьющееся сердце? Жажда крови — то, что заставляет Вампира существовать — и нет еще того, кто смог бы победить этот голод. Однажды, вернувшись под утро, Ард был ранен, и ему не хватало крови, чтобы исцелить свои раны. Бессмертный собрал всю свою волю, чтобы не вонзить клыки в столь близкую и столь притягательную шею — особенно, если жертва сама предлагает себя… Нет, этот соблазн даже Ард, Ард, пестующий и хранящий в себе Человека, не смог преодолеть. Его воли хватило лишь на то, чтобы, пригубив драгоценную эссенцию жизни, удержаться… Детский организм слишком восприимчив к потере крови. Но начало было положено, и Зверь уже нашел, как победить Человека.
От Алексея Ард узнал о месте сбора «сатанистов» и сразу понял, кто это был на самом деле — культ юных Вампиров, которых пропагандист Шабаша склонял присоединиться к секте. Ненавидя Шабаш всей душой (на то было множество причин), Ард отправился разузнать о том месте подробнее.
В ту ночь Проклятый попал в засаду, и ранения у него были куда серьезней, чем обычно. Все его драгоценное витэ было истрачено на схватку с врагом — у Нежити даже не было сил исцелить себя. Он вернулся, еле перебирая ногами, и в этом состоянии его встретил Алексей. Арду катастрофически не хватало крови. Он панически боялся убить ребенка из-за своего Голода. Мальчик «из стада» предлагал ему свое запястье, сея еще больший страх в мертвой душе Собрата. Ард сопротивлялся из последних сил.
Но Зверь уже знал, как одержать победу над Человеком.
Нет, Ард не впал в Безумие от голода и боли. Просто жажда была сильнее, и, наконец, бессмертный погрузил свои клыки в детскую шею.
Знал ли Ард, что все этим кончится? Конечно, знал. Просто он не хотел в это верить. Но его вера не спасла ни его, ни Алексея.
Леша Рисаев плохо помнил, что было после того, как блаженство Поцелуя подхватило его и унесло прочь мысли. Боль и ужас смерти… Обжигающе-ледяные капли нового, невероятного напитка, стекающие внутрь и сковывающие убегающую душу цепями статичного бессмертия… Внезапное, пока еще интуитивное и подсознательное понимание того, что назад пути нет, и что обычный мир теперь закрыт…
Ард что-то говорил… Что-то про преступление и нарушение каких-то традиций. Что-то про наказание… Страх и отчаянье посмертия мучили Алексея, пока его Сир что-то пытался рассказать ему. Он сунул в руки новообращенному два письма. Он назвал адреса. Леша не мог ясно понять, чего хочет от него Ард. Жизнь… Его жизнь была закончена. Наверное, умом Алексей еще не понимал, что отныне и навсегда он останется в этом маленьком теле, и его развитие — духовное — остановилось, когда капли витэ Арда пригвоздили мертвую душу к умершей плоти. Но боль и страх утраты уже жила в нем.
Не понимая ничего, Леша лишь делал то, что говорил ему его Сир, чьи бледные щеки также были перечеркнуты алыми шрамами слез. Вкус крови Арда, когда клыки новообращенного Собрата погрузились в шею своего создателя, пленял и утолял ту сводящую с ума жажду, что ныла внутри. «До конца… Я виновен…» Последний крик умирающего бессмертного, когда кровь его сердца растворяется душе своего собственного творения, оставляя на душе черные шрамы. Волна безумного наслаждения, когда душа силой распахивает двери рая, и запретное блаженство Небес льется прямо в самую суть Нежити… И лишь непонимающая пустота разума, да пепел там, где только что лежал Ард — все, что Дитя получило от своего Сира.
Повинуясь скорее инстинкту, чем разуму, новый Вампир залез в гроб, который когда-то служил постелью Арду, и задвинул крышку, прячась от лучей восходящего солнца. Завтра он отправится на поиски той, о которой ему говорил его создатель. На поиски той, которая должна ему помочь понять, что же с ним все-таки произошло.
  Так вот где родина слонов (+) - Смирнов [19:32 19/10/05]
 
  Кстати, я с таким сталкивался (+) - Смирнов [19:34 19/10/05]
Один мой игрок так искренне считал - что вампирам родители меняют имя. Так что есть в этой идее что-то.
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 10:45:25
1.2 "Начало Ответственности" (+) - Shadowrose [21:53 21/10/05]
Я хочу внести некоторые пояснения. Как я уже говорил, то приключение, которое я водил, не совсем каноническое. Как верно заметил Sardagon, это киношно, и я был склонен вводить много кинематических моментов. В «Правиле Черного» хватало много и комедийных моментов, и экшн-сцен (все таки, как начинающий Рассказчик, я иногда «сползал» к боевым столкновениям и потрясанием Дисциплин). Там очень много отходов от «классики», которые могут вызвать непонимание и негодование многих читателей. Я полностью соглашусь с ними! Это была моя первая Хроника, и я, со всем подростковым максимализмом, попытался впихнуть туда всего и побольше.
Однако, если верить Игрокам (большое им спасибо за то, что терпели мой бред полтора года), там было место и для personal horror, и для моральных дилемм и переживаний, и для Проклятья.

После Ночи Кошмаров многое изменилось в Черносибирске и под ним. Принц Ксавиер, тиран и деспот, был растерзан на части созданием почти библейской мощи, а вместе с ним и многие его соратники. Клан Вентру, правивший городом со времен его основания, был обескровлен — среди местных представителей Голубой Крови остался всего один кандидат, который, впрочем ни по праву наследования, ни по праву сильного не дотягивал до роли Принца. Тореадор, Бруха и Тремере, наименее пострадавшие после августовских событий, готовы были делить власть.
Но политические события развернулись неожиданным образом. Один из древнейших Вампиров, бывший Примоген Бруха внезапно поддержал незадачливого местного Вентру, несмотря на нелюбовь между двумя великими Кланами. В местной капелле Тремере, которая представляет из себя что-то вроде «ссылки для опальных Колдунов» внезапно появляется Собрат, который заявляет, что все нужно делать так, как он говорит. В стане Голубой Крови тоже разлад — скандально известная женщина-Вампир, владелица транснациональной корпорации и не последний человек в Камарилье, явилась в Черносибирск, почти открыто заявив себя как нового Принца. Раньше наиболее логичная наследница, признанный лидер Тореадор в городе, приготовилась драться за этот титул, явно не гнушаясь никакими методами. Почему-то город в Сибири стал целью интересов многих и многих могущественных Собратьев. Все шло к тому, что очень скоро в Черносибирске снова будет неспокойно и небезопасно.
Клан Носферату никогда не вмешивался в политику города. Конечно, всезнающие и вездесущие Канализационные Крысы пользовались влиянием, и услугами непревзойденных шпионов Проклятого Рода пользовались многие власть имущие, одаривая Носферату привилегиями и почестями, но они никогда не стремились занять трон.
Ночь Кошмаров обезглавила Клан. Старейшины, управлявшие Носферату, были убиты. Кровь их сердец насытила могущественную тварь. Даже Носферату не знают, куда делся этот монстр, который грозил очистить весь город от бессмертного населения в удел своему ненасытному голоду. Может быть, лучи солнца спалили его, а может быть, он погрузился в Сон Времен под весом собственного могущества? Ответа Носферату не знали. Да и не стремились особо узнать.
Итак, в отсутствии достойных кандидатур, место главы Клана занял самый… взрослый Собрат, и по иронии судьбы, в чем-то ставший причиной гибели многих своих сородичей — им стал Носферату по имени Ксанат. Пятидесяти лет со времен Становления, по сути дела Ксанат не очень-то подходил на роль руководителя Клана, но, тем не менее, при имеющемся выборе он был лучшей кандидатурой. После Ночи Кошмаров, молодой Проклятый на время покинул город, но затем все-таки вернулся на родину. Ксанат разумно решил, что вмешиваться в борьбу за трон, когда в Черносибирске собралось столько опытных «игроков», значит обречь себя в лучшем случае на позорное поражение. Носферату решил затаиться и ждать, как можно меньше связываясь с «делами поверхности». Пропитание шныряло под ногами бесконечным живым потоком (да-да, Ксанат всегда питался крысами!), к услугам Клана пока еще никто не прибегал — большей частью именно из-за гибели Старейшин, с которыми «игроки за власть» привыкли иметь дела — поэтому Ксанат небезосновательно рассчитывал переждать надвигающуюся войну, позже засвидетельствовав почтение воссевшему на троне Принцу.
Но война не ждет, стоя у ворот. Она стучится в них, но чаще выбивает ногами, чтобы ворваться, неся с собой смерть и боль — ее оружие и пищу. И с молодым Ксанатом произошло то же самое — поверхность пришла к нему, и встреча их была безрадостной.
Все началось с тревожной информации о том, что нечто гуляет по темным туннелям извечных владений Носферату. Память о Ночи Кошмаров еще жила в душах у Канализационных Крыс, и ходили слухи, что ужасные Никтуку вернулись, чтобы добить ненавистных сородичей. Чувствуя ответственность за Клан, Ксанат взял с собой трех помощников, Найфа и Джета, молодых Собратьев, умевших обращаться с оружием, и Крэша, который являлся «заместителем Ксаната по безопасности», и отправился на «второй уровень», проверить, что же это за монстр бродит по его домену.
Ксанат ориентировался в канализации, как у себя дома. Собственно, это и был его дом, и мало кто знал этот город и туннели, которые находятся под ним лучше новоявленного главы Клана. Все, кто могли тягаться с ним в этом, погибли от клыков твари в Ночь Кошмаров. Со своей группой поддержки, глава Клана направился прямиком туда, где должен был быть этот монстр.
К тому времени, Ксанат уже знал, кто выпустил в канализацию эту тварь. Фактический начальник разведки Клана Носферату в Черносибирске, верная помощника Ксаната, которую называли не иначе, как Секретарша (возможно, у ее Сира было странное чувство юмора), доложила, что тварь, скитающаяся под землей является не иначе как сбежавшим экспериментом, одним из тех, которые проводили Тремере на их фармацевтическом заводе. Зная, что доказать это будет очень сложно, Ксанат тем не менее вознамерился припомнить Колдунам их «подарочек».
Вскоре для этого у него появились веские причины.
Тварь, которая напала на них, наверное, когда-то была Вампиром. Измененное чернокнижием Тремере существо было полно жажды убийства. Тело монстра обладала стойкостью, которой мог бы позавидовать любой Гангрель, а жуткие когти могли наносить такие раны, что даже мистической силе витэ потребовалось бы немало времени, чтобы исцелить их.
С монстром завязался бой, но пули автоматов плохо брали почти неуязвимую плоть. Чувство голода и ярости переполняло изувеченное магией Тремере монстра. Обоймы Носферату опустели, так и не причинив чудовищу вреда, и завязался ближний бой. Ножи Нежити вонзались в деформированное тело твари, а когти чудовища рвали плоть Собратьев. Первым ударом монстр отшвырнул Джета, заводящего бензопилу, и, не обращая внимания на удары Проклятых, разорвал раненого когтями. Крик принимавшего Окончательную Смерть Собрата разнесся по бесконечным туннелям канализации, и это была первая потеря Ксаната.
Первая, но, к несчастью, не последняя.
Найф, который был близким другом Джета, рванулся вперед, еле подавляя в себе ревущего Зверя — Безумие не лучший советчик в бою — и полный ярости, вонзил свой нож прямо в грудь монстра, но тот ответил на это лишь сдавленным шипением и могучим ударом, который отбросил Носферату к стене. Отвратительный хруст позвоночника Найфа знаменовал его погружение в Торпор.
Ксанат, видя, что с монстром не сладить его коротким клинком, подхватил с пола жуткую махину погибшего Джета — бензопилу, и бросился заводить ее. В это время храбрый Крэш, защищая главу Клана, бросился на монстра, схватив его за шею и вонзив свои смертоносные клыки в плечо монстра. От боли монстр взвыл, отчаянно пытаясь скинуть с себя Вампира, но Крэш выиграл достаточно времени для Ксаната, чтобы тот завел бензопилу…
Плоть твари Тремере поддалась, и ее ошметки забрызгали Ксаната с ног до головы. С мстительным удовольствием глава Клана распилил монстра напополам, отправляя измученного, безумного Вампира, которому не посчастливилось оказаться на столе у Тремере, в Окончательную Смерть. Думал ли Ксанат, что делает монстру одолжение? Что дарит ему покой? Нет, Ксанат наслаждался звуками разрывающей плоть пилы.
Управление Кланом Носферату для юного Собрата началось печально.
Тремере могли быть довольны. Их «модифицированный» собрат показал себя хорошо, оправдав вложенные в него средства.
Ксанат знал, что не сможет ничего предъявить Колдунам — у него не было достаточных доказательств, чтобы призвать ненавистных Тремере к ответу. Но он знал, что так этого не оставит.
На плечи Ксаната легла ответственность за целый Клан, и пока он не справлялся.
  Небольшой вопрос-комментарий. (+) - phantom [14:16 23/10/05]
Я, конечно, всё понимаю, хроника должна быть и т.п. и ничуть не пикапываюсь, но ... самое крупнок замечание: ИМХО в реале вомперы местные после того как кто-то старый и ужасный пожрал их собратьев должны были в ужосе смотаться.
  Куда податься бедному вампиру? (+) - Abash [22:16 23/10/05]
В описанном случае бежать видимо вампирам надо в Новосибирск к шабашу, или в какие-нибудь камарильские города, где уже все сферы поделены и все очень рады новым едокам? Или вообще в лес к страшным люпинам?

С неонатской точки зрения это выглядит ИМХО так: Пришел старый маразматик по своим маразматичным целям. Всех остальных старых маразматиков зачем-то завалил. Убивать неонатов ему вообще незачем, поскольку оные неонаты в его маразматичные планы не входят, раз сразу всех не поубивал. Лучше унаследовать сирский хэвен, бабки и рынки сбыта. И дальше жить. Может пронесет.
  *пожал плечами* пришёл старый маразматик, позавтракал самым вкусным. а скоро будет и обедать. уж лучше в тесноте,чем сожраным. (-) - phantom [03:09 24/10/05]
  В тесноте лучше переезжающему персонажу. (+) - Abash [08:41 24/10/05]
А принимающему скурджу какой-нибудь Сызрани как раз наоборот. Касаемо самого вкусного - неонат может быть сколь угодно умен и вооружен бензопилой, но для элдера скажем 13 века становления (коих все еще много) оный неонат не более чем смертный с проблемами питания и сна. У них разный уровень понимания ситуации и проблематики.
  1.3. "День моего Становления" (+) - Shadowrose [22:27 24/10/05]
В этой части у меня появился новый игрок, чьим персонажем был Альбус, умный и амбициозный Тремере, любимый Ученик регента Капеллы Черносибирска. Альбус сыграл огромную роль в первой части Хроники, но потом появлялся эпизодически, а после и вовсе исчез. Так как я не имею с ним контактов, соответственно, я могу вспомнить не всю информацию о его похождениях. Приношу извинения, если сам Альбус или его знакомые читают этот отсчет.
С этой части в Хронике появляется «любимый NPC Storyteller-а», которого относят к классу «по произволу перекаченный Метузелах» Прошу прощения у всех, чьи чувства оскорбит наличие этого персонажа в Хронике — он ОЧЕНЬ неканоничен.

Солнце клонилось к закату, и Фледжлинг Алексей Рисаев впервые пробудился от полного кошмаров дневного сна. Энергия краденной жизни растеклась по телу, пробуждая и напоминая о голоде. Его первая в не-жизни Жажда была утолена кровью собственного Сира, и теперь все, что осталось от него — пепел на полу, да письма… Письма. Одно из них адресовано Сиру Арда, некоему Лорду Карвену, старейшине Клана Бруха в Черносибирске. Второе — Катерине. На обоих указан адрес.
Слова, последние слова Арда медленно всплывали в голове Алексея. Что-то о преступлениях… Что он сделал что-то без разрешение своего создателя. Кажется, он сделал Алексея… И теперь его Сир убьет их обоих… И так нужно…
Опьяняющий вкус витэ и еще… чего-то… на губах. Отрывистая память о прошлой ночи. И пока еще инстинктивное осознание смерти, так или иначе, но смерти.
Не зная, что делать, Леша некоторое время лишь смотрел на письма, оставленные Ардом. Отправиться на поиски Катерины, о которой он ничего не знал, казалось ему более простым и безопасным делом, чем идти к тому, кто, по словам Арда, хотел убить их обоих. Судя по адресу, Катерина проживала где-то в дачных поселках, и добираться туда нужно было очень и очень долго.
У Алексея не было с собой даже денег, чтобы поехать на электричке, да и какая электричка ночью? Шокированный и подавленный, он не посмел даже обыскать убежище Арда в поисках денег. Леша решил просто пойти по трассе пешком.
Ужас от пережитого душил Лешу Рисаева. Он монотонно перебирал ногами, отмеряя метры и десятки метров — путь до пригородных дачных поселков был неблизкий. Трасса вилась чуть более светлой лентой, чем изредка освещаемая фарами проносящихся на огромной скорости машин ночь. Что он ждал от Катерины? Вряд ли он сам знал ответ на это.
Ближе к утру, измотанный скорее по привычке, чем от усталости — ведь отныне он мертв, а мертвецы не устают — Леша добрался до убежище Катерины. Девушка скрывалась в подвале одной из заброшенных дач, и местечко у нее было облюбовано. На полу в уголке лежал матрас, стоял патефон со старыми пластинками, а на стенах висели пожелтевшие фотографии — большей частью времен Великой Отечественной. На ней часто фигурировал один немецкий офицер. Кроме этого, там же Леша нашел и фото Катерины и Арда. К несчастью, самой Катерины в ту ночь в убежище не оказалось. Обессиленный, новый Проклятый рухнул на матрас, и солнечные лучи погрузили его в тревожный дневной сон.
Когда диск солнца скрылся за горизонтом, к Алексею вернулась подобие жизни. Вместо того, чтобы ждать Катерину, Леша решил отправиться к этому самому Карвену, который жил в особняке совсем неподалеку. Идти ему опять пришлось пешком. Он хотел увидеть хоть кого-то, кто объяснит ему, что происходит.
Особняк лорда Карвена представлял собой внушительное зрелище. Высокая стена, угрюмые охранники в камуфляже на стенах — даже «пулеметные вышки» по углам. Казалось, это средневековый замок, готовый выдержать любой штурм. Само здание было монументальным воплощением стойкости и надежности. Человек, который построил себе такое жилище, не испытывал стеснения в средствах. Целый особняк в распоряжении одного Бессмертного выгодно отличается от склепа и подвальчика — двух других убежищ, виденных до этого Алексеем. Неужели Вампиры столь могущественны?
Как ни странно, но охранники очень быстро пропустили его. Как будто, его уже здесь ждали. За «крепостной стеной» был сад, но ступать под кроны этих пожелтевших деревьев почему-то не хотелось. В саду не было ни единого огонька, и редкие фонари, что стояли рядком вдоль узкой дорожки, не горели.
Во дворе было полно дорогих автомобилей, а окна особняка сияли желтым электрическим огнем. Алексей явно угодил на какое-то торжество. Безукоризненно вежливые молодые люди — «внутренняя охрана» — проводили испуганного ребенка в «торжественный зал», где его уже поджидал сам хозяин этой крепости — Старейшина Бруха лорд Карвен.
Лорд Карвен — известный смертным как Виталий Константинович Карнаевский, владелец предприятия «Черносибдрагмет» — в ту ночь принимал у себя гостей. В ту ночь у него был праздник — день его Становления, и очередной блажью Старейшины было его отмечать. На празднестве у влиятельного Бруха были все — и местные Собратья, которые жили в Черносибирске до печальных событий, отобравших у города Принца — и приезжие звезды, как-то мисс Эвис Дж. Маркелл, владелица транснациональной «Сноуфлэйк Корпорэйшн» и один из самых явных претендентов на трон Принца города Черносибирска. Если бы еще было понятно, зачем ей, могущественному и дьявольски хитрому Старейшине место Принца в каком-то сибирском городе.
Среди гостей была делегация от Клана Тремере, в которую входил Регент Капеллы Тремере по имени Симеон, его «зам» и Дитя Тритий, в чьих руках находилась Биотауматургическая лаборатория (и который впал в немилость в связи с тем, что один из его «экспериментов» вырвался и убежал в канализацию, повредив много дорогостоящего оборудования), и молодой амбициозный Ученик по имени Альбус.
Альбус был очень честолюбивым и умным Собратом. У него был талант к интригам и махинациям — полезнейшая вещь в среде Нежити, где каждый готов ударить другому в спину, только тот отвернется. Он не очень понимал, почему Симеон, очень старый Тремере, все еще не является Понтификом, а также почему Тритий до сих пор плетется в Учениках. Впрочем, черносибирская Капелла хранила еще и не такие секреты… Ни Симеон, очень обеспокоенный какими-то тайными исследованиями, ни сам Альбус не были рады появлению нового Тремере, который прямо таки норовил указать всем, где их место. Тарнум Маджерус, как звался новоприбывший, успел испортить отношения со всей Капеллой и был слишком заносчив и горделив даже для посланца Совета Семи, которым он даже и не являлся.
План Альбуса был прост и изящен. В скором времени, в город должен был прибыть Архон. К тому времени, Тремере должны собрать достаточно компромата, чтобы дискредитировать всех кандидатов на должность Принца, кроме самого Симеона. Будучи Принцем (а, как оказалось, «выше» в этом заинтересованы), он не сможет исполнять обязанности Регента, и на эту должность, в обход опального Трития, будет назначен Альбус. А должность Регента открывает путь на следующую ступеньку Великой Пирамиды… Стравливай врагов между собой, и смотри, кому нужно протянуть руку, а какого падающего подтолкнуть. С этими принципами жить в обществе Собратьев легче... Но не всегда безопаснее. В Великой Игре Джихад всегда есть те, кто лучше тебя дергает ниточки и просчитывает комбинации.
Главным объектом интереса Альбуса стала сама мисс Эвис Дж. Маркелл. Представительница Великого Клана Вентру была, как говорили, падка на милых Неонатов… И Альбус был с ней самой любезностью. Готовил ли себе Альбус «запасную площадку» в случае победы Эвис, сейчас уже не узнать. Вентру улыбалась Тремере и отвечала любезностями на его комплименты. Слухи и сплетни струились по залу, как и всегда во время собраний столь большого числа Собратьев. Альбус чувствовал себя как рыба в воде, собирая и анализируя полученную информацию, и вплетая ее в схемы собственных планов...
Что же касается виновника торжества, то он был поглощен новым, незваным гостем. Лорд Карвен беседовал с каким-то мальчишкой лет двенадцати от роду, одетым в какие-то отрепья (по сравнению с блеском и шиком изысканных и стильных одеяний Собратьев), но явно чем-то заинтересовавшим Старейшину Клана.
Можно сказать, что когда Алексей Рисаев предстал пред очами могущественного Старейшины, он был уже «навеселе». Необычные глаза Бруха с любопытством смотрели на странного «посланника», а длинные и тонкие пальцы поглаживали горлышко «фирменной» бутылки. В этих емкостях кровь очень долго сохраняла свои качества, но тогда Алесей не знал ни этого, ни многого другого. Он просто протянул Проклятому письмо в конверте, и тот принял его с полуулыбкой на красивом и уже нечеловеческом лице.
Прочитав его, лорд Карвен, казалось, не очень удивился. Знаменитая пламенная ярость Бруха не обрушилась на убийцу любимого потомка Старейшины. Холодный голос не приказал казнить преступника или даже просто схватить его. Алексей не мог поверить, что лорд Карвен… готов к этому известию… Но тем не менее его ответом было лишь спокойное и чуть усталое «Ну и что мне с тобой делать?»
Остаток ночи лорд Карвен посвятил своему новоявленному потомку. Он отвечал на все его вопросы, которые, впрочем, не отличались оригинальностью. Наверное, все Фледжлинги задают их своим Сирам. Здесь различием было лишь то, что отвечал на них не создатель, а Грэндсир. Карвен терпеливо объяснял ему азы того, что значит быть Нежитью. Лишь раз его лицо омрачилось — когда Леша спросил о таинственном «диаблери». Острый взгляд враз похолодевших глаз и короткие слова «Это то, что ты сделал с Ардом», заставили его надолго замолчать и пожалеть о своем вопросе.
В ту ночь Карвен, наверное, выпил слишком много крови с алкоголем из своей «фирменной бутылки». Гости разъехались по домам. Покинула особняк таинственная Эвис Маркелл, уехал Симеон и Альбус, другие Собратья поспешили вернуться в свои Убежища… Зал опустел, и Карвен отвел своего Грэндчайлда в спальню, что находилась глубоко под особняком.
Что было на уме у Старейшины, не знает никто. Оплакивал ли он Арда, верно служившего ему в течение полувека? Почему он не убил это… в общем-то жалкое создание? Лорд Карвен знал ответы на все эти вопросы. Его возраст оставил на нем глубокий отпечаток. И каждое его слово, каждый его жест были лишь частью его хода в Великой Игре Джихад.
Солнечные лучи не щадят никого, ни Неоната, ни древнего Старейшину. День принес сон и Алексею, и тому, в чьем доме он гостил. Он принес сон всем Собратьям. А новая ночь готовила новые опасности и новые ходы в бесконечной Игре, чьи истоки теряются в таких глубинах времени, о которых не хочет знать ни человек, ни Вампир.

Прилагается картинка Лорда Карвена. Спасибо художнику. Потихоньку я выложу картинки многих персонажей Хроники (в частности, PC).

  Вампиры разбежались (+) - Shadowrose [22:33 24/10/05]
Многие со страха действительно разбежались кто куда. Кто к Сиру в гости, а кто и в другой город в ножки Принцу упал. Например, тот же Ксанат уехал. Но потом многие одумались и вернулись. Тот же Ксанат, например. С перепуга многое бывает. Некоторым же ехать вообще некуда было.
Как правильно заметил Abash, "у них разные уровни понимания проблемы и ситуации".
ить в костел (католический монастырь). Не про причине вероисповедания, конечно. И было это в Новосибирске.
  опыт (+) - KenderZ [12:43 27/10/05]
Неопытность мастера. В начале темы автор сказал, что это его первая хроника по Миру Тьмы, и вроде, вообще в ролевых играх. Будучи неопытным, водить ему было легче по России, а не по Зарубежью. Это же послужило причиной перемешивания антуража. Не судите людей так строго. В конце концов, вы водите уже более 15 лет, тогда как другие только начинают сей тернистый путь.
  играли русских людей, в русской среде??? (+) - Makkawity [14:26 27/10/05]
мягко говоря, по тексту хроники этого не видно.
  я не пытаюсь быть строгим судьей (+) - Makkawity [14:29 27/10/05]
, тем более что у автора хватает типиШных "ошибок молодого мастера", начиная с введения в сюжет "очередного древнего ужаса недокументированных способностей". Я просто хочу обратить его внимание с тем, чтобы он а) был способен критично оценить результат своих трудов (что у него пока получается сложно, он явно ждал овации а не разбора полетов) и б) не свершал таких ошибок в будущем.
  Ответ - Shadowrose [16:38 27/10/05]
Ну, оваций я не ожидал... Было бы с чего.
На самом деле я очень благодарен за критику, во-первых, потому что она полезна для меня, как для начинающего Storyteller-а, а во-вторых, хотя бы показатель. что кому-то это интересно.
В этой Хронике у меня действительно очень много проколов начинающего Рассказчика, нестыковок и несоответствий. И сейчас они заметны мне точно так же, как и всем вам (ну, поменьше, конечно, но я и вожу поменьше). Из песни слов, как говориться, не выкинешь, и было бы нечестно выкладывать Хронику Revised?

Критика это хорошо!

Разве не для этого и выкладываются Хроники на всеобщее обозрение?
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 10:50:57
од и Вампиры (+) - Shadowrose [17:10 28/10/05]
1) Касательно Города. Как было уже сказано - моя ошибка начинающего Рассказчика. На момент происходящих событий в городе чуть больше тридцати Собратьев (уже перебор, если судить по Камарилье). Черносибирск действительно - почти копия родного Нска. В городе не представлены Клан Малкавиан и Клан Гангрель (за исключением Катерины). Касательно носферату, их действительно много. В те "золотые годы" я считал, что их популяция не так ограничена, как у "социальных Собратьев". Вроде как проблем с пищей у них нет. Опять же, в те "золотые годы" я считал, что Носферату могут питаться "подножным кормом" - крысами. А крыс в канализации должно хватить на батальон Собратьев.
Здесь же можно упомянуть еще одну мою бо-ольшую ошибку - мои Собратья (в частности, игроки) почти не осприкасаются с миром Смертных. Живущий в канализации Носферату, странствующая Гангрель и Фледжлинг-неудачник - не лучшие кандидатуры для контактов. Но все равно, людей я "запустил". Это мой прокол и вина целиком моя.

2) Касательно имен и Маскарада. Собратья пользуются именами, данными при Становлении, только в своем кругу. Так что это не должно вызвать недоумения у смертных. Как я уже говорил, не все Собратья поддерживают эту традицию. Еще касательно имен - они вроде как должны быть "не как у людей". Вася, который получил Становления и Сир назвал его Петей... Ну, такое тоже может быть.

Список Собратьев, пока упоминаемых в Хронике:
Клан Носферату
Ксанат - Глава Клана
Секретарша - его секретарша и начальник разведки
Крэш - его начальник службы безопасности (боевик)
Найф - средний Носферату
Джет - погиб
Клан Вентру
Эвис Дж. Маркелл - приезжий Вентру
Ксавиер - Бывший Принц Черносибирска. Погиб во время Ночи Кошмаров.
Клан Бруха
Лорд Карвен - Старейшина Бруха
Ард - его Дитя, погиб от клыков своего птенца
Алексей Рисаев - Дитя Арда
Клан Тремере
Симеон - Регент Капеллы
Тритий - его опальный помощник
Альбус - "восходящая звезда" Клана
Клан Гангрель
Катерина - странствующий Гангрель
Это все Собратья, которые пока упоминались по именам.
Многовато, однако.
  Ошибки (+) - Shadowrose [17:22 28/10/05]
С точки зрения Игровой Механики успех у меня marginal, если так можно выразиться. Все они при просмотре устраняются кучей "единичек".
Итак, во время своей Хроники я совершил целую тучу ошибок, которые, наверное, совершают многие начитающие Рассказчики.
1) Постепенное ознакомление с Правилами. Как следствие этого, "дикий кроссоверный ужас".
2) Винегрет в стиле "Ух ты, круто, у меня в Хронике это обязательно будет!"
3) "Древние ужасы с недокументированными способностями" - их было в достатке.
4) Раздутость Вампирского общества. Сейчас у меня складывается впечатление, что в Хронике - парадигма победившего Вампиризма. Можно сказать, победившего с разгромным счетом.
5) Слишкмо мало внимания уделено Смертным. Уцепившись за Собратьев, я прямо таки забыл, что кругом миллионы жвиых людей.
6) Дикое количество "хоумрулов" в стиле "У меня нет официальных данных, додумаю сам. Вроде не дурак"
7) Как уже упоминалось ранее - "дикий кроссоверный ужас" с надругательством над другими линейками.
8) Полное доминирование Старейшин. В смысле, Старейшины не то, чтобы совсем идут в ногу со временем, но откровенно не тупят.

Пока все, но я уверен, что, при чем дальше будет выкладываться Хроника, тем больше мы этих проколов наберем!
  Последнее - не такая уж ошибка. Они и вправду рулят. (-) - Смирнов [17:26 28/10/05]
  Мои игроки тоже, привыкнув к мегаполисам типа Питера (+) - Leeder [21:35 28/10/05]
и попав в небольшой город, однако плотно заселённый нежитью, пребывали в уверенности, что в любом городе должно быть по капелле тремер.  Даже если их там трое.
Состав капеллы: регент, примоген и сторож %))
Ну-ну...
  интересно что треми вроде как вообще не пострадали от монстра? (-) - тохта [00:22 29/10/05]
  Хех. У меня, помнится, в Санкт-Петербурге была капелла всего из четырёх Тремеров, включая РС. Потом подъехал ещё пятый со своим бодюгардом. (+) - Хроник [03:20 29/10/05]
Правда это была совсем новая капелла.
  14 упырей + игроки... хм... если город размером с Н-ск, то туда еще влезть может без проблем. (-) - Deadone [13:55 29/10/05]
  1.4. "Нежеланный Ребенок" (+) - Shadowrose [22:39 30/10/05]
Катерина вернулась в свое Убежище после очередной затяжной вылазки. После печально известной Ночи Кошмаров Гангрель на некоторое время покинула город, но потом все же решила вернуться. Черносибирск все-таки был ее родиной, и у нее еще были неулаженные дела…
Катерина получила Становление в тяжелое для России время. Шел 1917 год, и страна погрузилась в хаос и неразбериху междоусобной войны. Она была молодой и нелюдимой дочерью лесника, проводившей больше времени наедине с природой, чем в общении со сверстниками.
Ее Сир был противником, как он выражался, «красной заразы». Может быть, он, не испорченный бесконечным отравленным танцем города, продолжал хранить верность Вентру, чья власть утекала сквозь пальцы вместе с их кровью. Может быть, он видел в будущем режиме угрозу для себя и себе подобных. Так или иначе, многие члены революционных отрядов погибли от когтей Катерины и ее Сира. Зверь — страсть и бич Клана Гангрель — был подчинен железной цепью самоконтроля Собратьев, и они появлялись в ночи, став ночным кошмаром большевиков.
Но коса нашла на камень. В области появился молодой и агрессивный Гангрель-антитирбью, дуктус Алрик с его стаей «Красных Охотников». Упиваясь своей сверхъестественной силой, и следуя извращенным собственным состоянием идеям всеобщего блага, Шабашиты начали облаву на Чужаков. И их Дикая Охота увенчалась успехом.
Алрик пировал кровью убитого Собрата, но Катерине чудом удалось сбежать. Безумный смех чудовища-Алрика, разносящийся по ночи, долго преследовал ее. Она поклялась отомстить убийце за кровь своего Сира, а Алрик в ответ пообещал схватить беглянку и отправить ее к создателю. Но не сразу, далеко не сразу.
Катерина долго жила одна, скитаясь по сибирским лесам и питаясь кровью животных или редких смертных. Памятуя о тех элементарных уроках выживания, данных ей Сиром, она избегала больших скоплений смертных и, особенно, таинственных и чудовищных Люпинов. Она старалась не одичать, пестуя в себе Человека, и ей это с успехом удавалось.
Затем началась война. В то время Катерина была на территории Украины. В Великой Отечественной, Гангрель приняла сторону гитлеровской Германии, занимаясь партизанскими рейдами и пользуясь своими сверхъестественными силами, чтобы получить преимущество над ищущими ее голову смертными.
Во время войны Катерина познакомилась с немецким офицером по имени Дитрих и влюбилась в него. Он увлекался фотографией и являлся причиной, по которой у фрау Кэт, как он называл ее, был столько карточек. Через него Катерина пристрастилась к немецким военным маршам, и он подарил своей таинственной возлюбленной немало пластинок с записями.
Но война шла своим чередом, и фашистская Германия была разбита Советским Союзом. Дитрих попал в плен, и его отправили в лагерь, в Сибирь. В отчаянье Катерина последовала за ним, лелея надежду спасти любимого. Но у нее ничего не вышло.
Ее возлюбленный Дитрих был жестоко убит, и ни кем иным, как красным комиссаром Алриком, который вышел на след своей жертвы, и, чтобы причинить Гангрель еще больше страданий, убил «ее смертного». Катерина не могла справиться с Алриком и его стаей в одиночку, и Проклятой оставалось только бежать.
Безумная игра в кошки-мышки, когда фрау Кэт выслеживала Шабашитов-одиночек, уходя от преследования разъяренных стай, длилась до 1959-ого года.
В этом году на границе Новосибирской и Черносибирской областей Катерина попала в засаду «Красных Охотников», и ее заклятые враги схватили ее.
Они притащили ее в свое подземное логово, которое было расположено на одном из заброшенных кладбищ, и только то, что сам Алрик находился в это время на совете у самозваного Архиепископа Новосибирского, спасло фрау Кэт от чудовищных пыток и смерти. Вдоволь наглумившись над связанной и из последних сил сдерживающих своего Зверя Катериной, Шабашиты отправились ждать своего дуктуса, предвкушая «главное представление».
Там-то, в столь незавидном и унизительном положении. Катерину нашел молодой Бруха Ард, который узнал о готовящейся засаде и спешил предупредить Собрата об опасности, но опоздал.
Ард и Катерина с боем выбрались из убежища, оставляя позади себя поверженные тела Каинитов Алрика. Сам дуктус должен был прибыть с минуты на минуту, и Катерина с ее спасителем отдавали себе отсчет в том, что справиться с ним и его могущественным Священником-Ласомбра Флавио, у них не выйдет. В итоге Кэт и Ард чудом успели спастись, хотя вызванные из небытия Бездны Руки Аримана уже буквально разрывали автомобиль Бруха на части.
Так начался их грустный роман. Ард любил Катерину со всем нерастраченным пылом, как будто пытался возместить то тепло, что у него отобрало Становление. Трудно сказать, почему сама Кэт оставалась с Ардом. Возможно, этот идеалистический и мечтательный юноша напоминал ей утраченного Дитриха. Может быть, она прониклась к нему какими-то теплыми чувствами, и горячая любовь Бруха на время растопила в ней начавшее увядать сердце. Даже сама фрау Кэт не могла в последствии ответить на этот вопрос.
Ард и его идеи Человечности так или иначе повлияли на Кэт, не позволяя ей скатиться в глубины безумия Зверя. Они вместе сражались под знаменами Камарильи, и во многом благодаря их героическим действиям Архиепископ Новосибирский был изгнан, и столица Сибири вернулась в руки Камарильи. Молодой Бруха цеплялся за Кэт, которая стала одним из столпов его существования. Опытный и хладнокровный боец, рядом с Катериной он становился стеснительным, робким мальчишкой, который готов выполнить любую просьбу своей единственной госпожи. Эта ласковая покорность шла контрастом с агрессивностью Катерины, и может быть это было одной из причин того, что их роман длился так долго.
Длился он 15 лет, и мог бы длиться еще и еще. Но судьба распорядилась иначе. Для Арда существовал только один авторитет, чьи насмешливые слова могли соперничать в его сердце с речами Катерины. Это был его господин и Сир, Старейшина Бруха Черносибирска лорд Карвен. И однажды он вызвал к себе Арда и сказал, что их «интрижка» с Катериной закончилась. И гордый Бруха проглотил это. Со слезами на глазах, проклиная себя, свою верность и своего создателя, Ард рассказал об этом Катерине, и она смирилась с этим. Больше Ард и Катерина в этой жизни никогда не встречались.
Говорят, в ту ночь Карвен пришел туда, где рыдало его Дитя, и, положив свои изящные белые руки на трясущиеся плечи Собрата, сказал, что готов выполнить любую просьбу Арда, чтобы как-то расплатиться за ту боль, что он причинил своему верному вассалу. И что в письме, которое Алексей Рисаев принес лорду Карвену, мертвый Ард взывал к этим словам и чести могущественного Старейшины.
Итак, Катерина вернулась в свое Убежище после очередной вылазки, и обнаружила, что в ее отсутствие кто-то уже посетил его. Не успела Гангрель разгневаться буквально на то, что «кто-то спал в моей постели», как ее чуткий слух уловил, что к домику подъехал автомобиль. Фрау Кэт поднялась проверить, кто же пожаловал к ней в гости. Это оказался черный джип, из которого тут же вышли двое «безукоризненно вежливых молодых человека с незапоминающимися лицами». За свое существование как Нежить, Катерина вдоволь насмотрелась таких «мальчиков». Не иначе, как опять какой-то «сильный мира сего» желает видеть ее пред очи свои.
Вестники вежливо передали Катерине, что Старейшина Бруха лорд Карвен желает видеть ее немедленно. Кэт поморщилась. Она не питала особой любви к лорду Карвену, отнявшему у нее Арда, и ко всем упивающимся своей силой надменным Старейшинам вообще. Но, тем не менее, она согласилась, вовсе не из страха разгневать горделивого Проклятого, а скорее из любопытства. Ее нога ступила в мрачный салон черного джипа, который смотрелся среди полузаброшенного дачного поселка, большую часть обитателей которого составляют бездомные и бродячие собаки, угнетающим пятном чьей-то нечеловеческой души. А еще он там смотрелся совершенно не к месту. Колеса понесли ее по шоссе к цитадели лорда Карвена.
Алексей Рисаев прожил у лорда Карвена несколько ночей, все больше и больше привязываясь к этому странному, пугающему и одновременно завораживающему созданию. Старейшина относился к нему с каким-то несвойственным для его белой и холодной кожи и необычных ледяных глаз теплом. Он терпеливо объяснял ему самые обыденные вещи и отвечал на порой глупейшие вопросы. В распоряжении Карвена были книги, которые никогда не должны были попасть в руки смертных, где описывалось общество Нежити, Кланы и некоторые свойства драгоценного витэ. Эти книги он давал Леше, или читал сам, если не Фледжлинг не знал языка. Алексей не знал, сколько лет древнему Проклятому, но даже ему было ясно, что лорд Карвен провел без солнца не одну человеческую жизнь.
В ту ночь Карвен встретил Алексея в длинном и тяжелом черном плаще, который удивительно шел Старейшине Бруха. На первый взгляд было ясно, что этот Проклятый рожден именно для такой анахроничной одежды, а не для деловых костюмов двадцатого столетия. Плащ струился по изящной, истончившейся фигуре лорда Карвена, и Алексей подумал, что легко бы мог спрятаться под ним.
В ту же секунду рука Карвена без малейших усилий схватила Лешу, оторвала от земли и спрятала под плащ. «Сиди тихо, не порти спектакль», — прошептал Карвен, и Алексей застыл, забыв даже дышать. Что было не так уж и трудно теперь, не нуждаясь в воздухе.
Катерина вошла в кабинет лорда Карвена, и отметила про себя, что он не очень-то изменился. Сам Старейшина сидел на стуле, облачившись в черный анахроничный плащ. Странные глаза Собрата вонзились в Катерину, обезоруживая ее и созерцая самое дно ее мертвой души. Кэт не сомневалась, что Карвену уже видна та неприязнь, которую она испытывает к Старейшине. И любопытство, желание узнать причину вызова, он тоже давно уже прочел.
«Катерина, — голос Карвена был сладок как ядовитый нектар. — Я помню, вы с Ардом были неплохой парой». Угрюмый кивок служил ему ответом. «Так он оставил для тебя подарок». Молниеносным движением Старейшина откинул с сторону плащ, и перед глазами Катерины предстал удивленно и непонимающе моргающий мальчик. Мальчик-Вампир.
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 10:52:04
После временного затишья, связанного с объективными причинами, продолжаю.

Катерина не обрадовалась появлению Алексея. Те чувства, что были у ней к Арду истлели за годы их разлуки. «Ребенок» оказался нежеланным и казался Гангрель обузой. Двенадцатилетний мальчишка… Такое могло прийти в голову только Арду.
Кэт немного знала историю Сира Алексея. За время их общения Бруха многое поведал ей о себе.
Ард, тогда еще Николай Артемьев, вернулся в сорок пятом в родной Черносибирск. Молодой боец, закаленный войной, грудь в медалях. Город переживал не лучшие времена — голод и нищета царствовали на улицах. У Николая был сын, несчастный брошенный ребенок, которому тогда было всего двенадцать. Матери не было — она скончалась вскоре после родов, и когда отец ушел в армию, ребенок остался совсем один. Молодой человек, возвратившись на родину, приложил все силы на то, чтобы разыскать сына…
В то же время на героя войны положил глаз один из вечных жителей Черносибирска — Примоген Клана Бруха лорд Карвен. Имея в кармане Право на Дитя, Старейшина решил, что закаленный в боях, физически крепкий юноша в полном рассвете сил будет идеальным кандидатом для того, чтобы получить вечную жизнь. И лорду Карвену оставалось только убедить в этом самого Николая.
Как рассказывал Катерине сам Ард, обстоятельства сложились для лорда Карвена наилучшим образом. В тот день Николай получил известие, которое лишило его желания жить. Он узнал, что его сын погиб — его сбило машиной. Мир для молодого солдата начал рушиться прямо на глазах, и черное отчаянье сразу захватило в плен душу, которая не сдавалась в самые страшные дни войны.
В эту ночь в его квартиру проскользнула высокая черная фигура. Ночной гость предложил Николаю начать новую жизнь — со старой его уже ничего не связывало. И без нескольких минут Ард согласился, подставив свое горло под клыки бессмертного.
Потеря сына навсегда осталась в глубине умершей души, знала Катерина, и это нелепое Становление, может, оно было реализацией этой потаенной боли? Другого объяснения, кроме еще более, на ее взгляд, безумного, Гангрель не видела.
Леша передал Катерине письмо от Арда, из которого она узнала много нового и интересного. Предчувствие подсказывало ей, что на нее валится слишком большое для плеч одного Собрата количество проблем. Арда подозревали в связях с Шабашем — абсурд. Нет более безжалостного и, пожалуй, удачливого истребителя монстров в Черносибирске, чем Ард. Кэт было ясно, что тут все скорее связано с политикой, с попыткой воздействовать на Сира погибшего Бруха, а через него и на местного Вентру, которого тот поддерживает. Ард считал, что во всем этом замешаны Тореадор, и просил Кэт помочь восстановить свое доброе имя. Кроме всего прочего, из письма Катерина узнала, что в области вновь появился ее заклятый враг — Алрик и его «Красные Охотники».
Итак, Катерина забрала Лешу у Карвена — так или иначе, но обязательства перед Ардом она собиралась выполнять, и отправилась с новоприобретенным «Дитем» прочь из особняка, чей ухмыляющийся ей вслед хозяин был ей так неприятен.
Несколько ночей Катерина и Леша провели вместе, и Гангрель как могла объясняла своему «подопечному» что есть как в мире ночи. У гордой и не привыкшей общаться с такими собеседниками Катерины это получалось на порядок хуже, чем у Старейшины. Да и двенадцатилетний ребенок воспринимал вещи совсем не так, как это делает взрослая личность. «Никогда не давай детям Становление». Эта фраза витала в воздухе. Ее слышит от своего Сира любое не в меру любопытное Дитя. Как же Ард, такой верный и послушный Ард, посмел пойти против воли своего создателя?
Решив наконец разнообразить свое времяпровождение, чтобы не поддаться своему Зверю и не причинить в общем-то невинному ребенку вреда, Проклятая решила отправиться к Сергио, другу Арда из Клана Тореадор, который помогал тому решать его проблемы с Шабашем.
Катерина знала, что Сергио находится в больнице. В ту ночь, когда Ард попал в засаду Шабаша, Сергио был с ним, но так как на самого Тореадор подозрения не падали, то со своими ранениями он обратился в специальное заведение, созданное бывшим Принцем на базе одного из моргов. Это подземная палата, где любой раненый Собрат может отдохнуть и получить донорской крови на лечение. После гибели Ксавиера Старейшины решили, что такое место должно продолжать существование, и теперь совместно поддерживали его. Нетрудно догадаться, что больница пользовалась всеми благами Элизиума — нейтралитетом и запретом на использование Дисциплин. В особо тяжелых случаях мэтр Тритий, мастер-Биотауматург предлагал свою помощь для операций, но его услугами в городе пока еще никто не отваживался воспользоваться.
Катерина нашла Сергио в плачевном состоянии. Он трясся и всерьез считал, что Шабаш уже объявил за его головой Дикую Охоту. Ничего нового Катерине он не рассказал, кроме подробностей их столкновения с Шабашитами и адрес, где все это происходило (но его фрау Кэт знала и до Сергио). Оставив насмерть запуганного Тореадор прятаться «по госпиталям», Кэт и Алексей отправились к Убежищу.
По пути домой Катерина решила отправиться на охоту, а заодно приобщить к этому занятию еще не погрязшего в разложении городов Собрата. Найдя в ночном парке одиноко спешащего человека, Катерина оглушила его и предложила Алексею напиться крови.
Катерина не умела воспитывать новообращенных. Катерина не хотела этого делать. Катерина не очень хорошо понимала, что двенадцать лет это даже не девятнадцать, не говоря уже о двадцати пяти.
У Алексея началась паника. Перед его мысленным взором встала картина его Становления. В лежащем человеке он видел своего Сира. Не смотря на голод, Леша просто не мог заставить себя подойти к смертному. С криками «Ард! Ард!» Фледжлинг бросился прочь.
Подавляя в себе все нарастающее желание разорвать «нежеланного ребенка» на части, Катерина попыталась ему что-то объяснить, но в итоге они в конец разругались, и разбежались в разные стороны — Кэт, на время избавившись от обузы, направилась прямиком в свое Убежище, а Алексей решил вернуться к своему первому покровителю — лорду Карвену.
Старейшина воспринял возвращение Фледжлинга с истинным спокойствием древнего Вампира. Он отпоил Проклятого витэ из бутылки и уложил отдыхать.
Катерина, вернувшись в Убежище, обнаружила приглашение на встречу от своего старого знакомого Ксаната. Носферату сообщил, что будет ждать ее завтра в той самой забегаловки, где они впервые встретились два месяца назад. Здраво поразмыслив, что Ксанат может ей помочь в ее поисках, она решила отправиться на это «свидание», и с этими мыслями погрузилась в дневной сон.
  1.6. "Два Собрата" (+) - Shadowrose [01:46 09/11/05]
Ксанат знал, что Тремере легко смогут отвертеться от любых его обвинений. Само по себе наличие монстра еще ничего не доказывало — слишком много непонятного было во тьме, чтобы любое чудовище списывать на эксперименты Колдунов. Тем не менее, Ксанат решил побеседовать с представителями Клана.
Альбус, с кем собственно и общался Ксанат, принес Носферату искренние соболезнования по поводу произошедшего и заверил в полном отсутствии каких бы то ни было связей между Кланом Тремере и этим «ужасным несчастным случаем». Альбус заверил Ксаната в горячем желании сотрудничества между двумя Кланами в городе Черносибирске, и на этом их разговор окончился.
Ксанат остался недоволен и затаил в своей мертвой душе обиду на Тремере — мало того, что вместо Регента с ним общался непонятно кто, но хотя бы сам Тритий, который собственно и занимался экспериментами, мог принести «соболезнования». Сотрудничество и вечная дружба, о которой заверили друг друга Собратья, начинались совсем не так, как должны бы.
Секретарша доложила Ксанату, что в городе появилась небезызвестная Катерина, и Проклятый решил назначить ей встречу. Все-таки этих двух Собратьев связывали тонкие узы дружбы, столь редкие среди жителей ночи. Может, это было следствием того, что эти два Клана — Гангрель и Носферату менее всего вовлечены в пропитанные ядом и предательством интриги «высшего света» Собратьев. Может, это крылось в том, что вместе пережили эти два бессмертных. Так или иначе, Ксанат был склонен верить Катерине, и ему было бы приятно увидеть ее снова.
Встреча была назначена в забегаловки у Бруха Рэдди, который встретил «завсегдатаев» своей бессмертной фразой «Куда катится мир?» Рэдди не менялся, что бы ни происходило в городе. Бывшему Примогену и Старейшине Клана, похоже, не было дело ни до Бруха, ни до его маленького бизнеса. Помимо того, что он содержал забегаловку, Рэдди еще приторговывал оружием из-под полы. Спрос у него был не богатый, но достать пару АК из соседней военной части можно было без проблем.
Катерина и Ксанат вспомнили прошлое и обсудили настоящее. Носферату пообещал Проклятой помочь с ее проблемой с Шабашем. Заодно «прихвастнул» своей новой должностью. Фрау Кэт рассказала о своих злоключениях, в частности о «подарке», который ей оставил Ард, Ксанат посочувствовал ей с этим. За этими милыми беседами, посиделки старых знакомых окончились, и Собратья разошлись, пообещав вскоре встретиться.
На сердце у Ксаната стало поспокойней, хотя ответственность за Клан и страх перед происходящим довлели над ним. Ксанат, наверное, искусственно нагнетал в себе этот страх. Лучше всего бояться, чтобы быть ко всему готовым, говорил он. Каждое движение, каждая тень казались ему врагом. Он не доверял никому, кроме братьев по Клану и, в меньшей степени, Катерине.
Дома Ксаната ждало «наследство» погибших Старейшин — ящик серебряных патронов вместе с несколькими ухватистыми серебряными топориками. Ксанат решил, что это полезное приобретение — особенно, если учитывать, что по соседству с Носферату, ниже их заполненных крысами туннелей располагалось древнее «место силы», которому поклонялись Люпины. Ксанат слышал, что между его Кланом и оборотнями было негласное, никем не высказанное соглашение: «Мы от вас прячемся и обходим вас за сто метров, а вы нас не трогаете». Соглашение было в силе, и никто из Канализационных Крыс не отваживался близко подходить к тайному капищу Люпинов.
Ксанат надеялся, что ему никогда не «посчастливиться» общаться со смертельно опасными обитателями этого места.

Альбус, которому Регент Симеон дал полную свободу действий, рьяно принялся за дело. Перспективы роста в Великой Пирамиде были хорошим стимулом для того, чтобы выкладываться на полную. В распоряжении Альбуса оказались все ресурсы Капеллы, исключая личные владения Регента. Сам Симеон вел затворническую жизнь на -8-ом, самом защищенном уровне Капеллы, творя сверхсекретные исследования в области Тауматургии, ради которых он удалился от мира, и даже сложная ситуация в городе не могла заставить Собрата надолго покинуть свою лабораторию.
Итак, Альбус решил, что в свете скорого прибытия Архона, дискриминация в его глазах всех конкурентов, будет достаточной, чтобы могущественный посланец Камарильи обратил внимание на «наименее запятнавшего себя кандидата» — а именно регента Симеона.
Агенты Тремере недавно обнаружили несколько вещей, которые безусловно заслуживали внимания Альбуса. Во-первых, это прах Вампира в склепе на одном из городских кладбищ, а во-вторых, место, где собираются подозрительные Собратья, которые скорее всего принадлежат к Шабашу.
Альбус тут же отдал распоряжение изъять этот прах из склепа и провести исследования. Оперативники Тремере отправились выполнять это распоряжение, и вскоре в руках у амбициозного Ученика была горка праха, которую он тут же отправил на экспертизу.
Вскоре экспертиза с помощью научных методов и применения Тауматургии указала, что в это прах не одного, а двух Собратьев. Альбус, заинтригованный всем этим приказал произвести разделение. Вскоре прах покойного Собрата, чью личность пока так и не установили, был запечатан в специальный контейнер, а второй вид праха поместили в специальную комнату.
Как и догадывался Альбус, это оказался представитель редкой Линии Крови Самеди, который тут же явил себя. Чудовищный Вампир, больше напоминающий разлагающийся труп, был изранен и, насколько мог определить Альбус, голоден.
Самеди был изолирован в особой комнате, где почти не было места, чтобы двигаться. В таком незавидном для Собрата положении, Альбус и вступил с ним в переговоры.
Как выяснил Тремере, этот самый Самеди, по имени Триф, был известным наемным убийцей, который прибыл в Черносибирск для выполнения очередного «заказа». Задание было выполнено, но из-за него у Трифа появились проблемы. Проблемы были налицо — множественные ранения и почти полное отсутствие витэ, чтобы исцелить их. Альбус предложил Самеди сотрудничество — и тот согласился, так как Тремере не оставил ему выбора. Напоив уродливого Проклятого кровью, к которой амбициозный Ученик на всякий случай примешал немного своей, как он сказал, «чтобы вызвать большую атмосферу доверия между нами».
Иметь под рукой наемного убийцу показалось Альбусу достаточно полезным — ведь не все в ночном мире Собратьев можно решить переговорами и интригами. В мутной воде, когда город лишен власти, многие могут утонуть…
По распоряжению Альбуса, Самеди стал гостем Капеллы. Естественно, Нежить постоянно находилась под присмотром, и скорее была пленником, чем гостем. С другой стороны, Триф чувствовал себя в относительной безопасности — его враги вряд ли осмелились бы проникнуть в Капеллу. Стены Тремере стали ему надежной защитой, и он нисколечко не возражал против своего «заключения».
Альбус же попытался узнать, чей же прах обнаружили в склепе. Убийство совсем не поощрялось Традициями Камарильи, и у Тремере были подозрения, что это было за убийство. В Черносибирске было не так много Собратьев такого возраста, чтобы после смерти превратиться в прах. Не похоже, чтобы этот Вампир умер от солнечного света или огня. Оставалось одно. Запретное преступление — акт каннибализма. Слово, которое заставляет могущественных Старейшин застыть в страхе.
Итак, Альбус оставил прах для дальнейших исследований, а сам пригласил прекрасную и загадочную Эвис Дж. Маркелл, гостью из далекой Британии, в ресторан. Он давно уже запросил досье на мисс Маркелл, и ждал информацию о ней в самом скором времени. Таинственная госпожа-Вентру очень интересовала Альбуса как один из главных претендентов на титул Принца Черносибирска.
В одном из немногих шикарных ресторанах города, два Собрата встретились, чтобы поговорить и улыбаться друг другу. Альбус сразу же расположил Старейшину к себе, преподнеся ей ценный подарок — необычный кинжал и старый фолиант — два вида вещей, к которым мисс Маркелл была не равнодушна. Весь вечер они обменивались любезностями и намеками, а после, заверив друг друга в добром отношении и пообещав скорой встречи, разъехались по домам.
Скорее всего, Альбус знал, что вряд ли сможет обмануть многоопытного Старейшину. Будучи умным и проницательным Собратом, он понимал, что Эвис скорее всего использует его, и Альбус надеялся получить от этого больше выгоды, чем вреда. В конце концов, все ошибаются. Не зря, например, Старейшина Симеон, прозябает Регентом в Капелле Черносибирска. А значит, и те, кто танцует среди бесчисленных лезвий общества Собратьев несколько веков, тоже могут порезаться и уколоться.
На следующий вечер Альбус узнал, что результаты анализов ничего не показали. Он решил проверить несколько своих догадок и отправился с эскортом к тем, кто мог сказать, кому принадлежит прах убитого Вампира. Тремере решил провести спиритический ритуал — вызвать призрака погибшего — а значит решил обратиться к Некромантам Джованни.
Клан Джованни имел свое представительство в Черносибирске и был известен тем, что торговал всем. У Карло Джованни, главы представительства в городе, можно было заказать все, что угодно. Ходили слухи, что итальянские купцы могли достать даже тактическое ядерное вооружение, но никто этого пока еще не проверял.
Джованни были известны тем, что заискивали перед любым пришедшим к ним Собратом. Они знали, что Камарилья терпит их, и старались не разозлить могущественную секту. Вряд ли Карло дождался бы помощи своего Клана здесь, в Сибири. Джованни не терпят слабаков и тех, кто подвел семью.
Одной из самых экзотических услуг, которые предлагали Джованни, были ритуалы Некромантии. Вызов и подчинение Призраков, а также их изгнание — все это шло по прейскуранту у предприимчивых торговцев.
Карло встретил Альбуса в раболепном поклоне. Кружась вокруг него и сбивая с толка бесконечными и льстивыми речами, он провел Тремере в свою «святая святых», где и узнал о цели их визита.
Ритуал был проведен тут же, под присмотром Альбуса. Как Тремере и ожидал, эффекта никакого не было. Невозможно вызвать то, что поглотил кто-то другой. Еще одно доказательство того, что над тем, кто когда-то был этим прахом, был совершен проклятый обряд.
Впрочем, к Джованни Альбус съездил не зря. Будучи мастерами Некромантии, они смогли установить то, что было не под силу Тауматургии Тремере — того, кому принадлежал прах убитого Собрата. Таким образом Альбус узнал, что к нему в руки попало все, что осталось от тела известного охотника за Шабашем Бруха Арда.
Альбус не сомневался, как погиб Ард. Но его очень интересовало, кто забрал душу Неоната. И какую выгоду из этой информации может получить Клан Тремере.

В довесок на суд всех присутствующих предоставляется изображение Ксаната. Спасибо художнику.
  Пример наиболее реального договора между Гару и Каинитами (+) - тохта [11:37 09/11/05]
по соседству с Носферату, ниже их заполненных крысами туннелей располагалось древнее «место силы», которому поклонялись Люпины. Ксанат слышал, что между его Кланом и оборотнями было негласное, никем не высказанное соглашение: «Мы от вас прячемся и обходим вас за сто метров, а вы нас не трогаете». Соглашение было в силе, и никто из Канализационных Крыс не отваживался близко подходить к тайному капищу Люпинов.
  Точно как в анекдоте про неуловимого Джо... (+) - Deadone [13:48 09/11/05]
Я всегда говорил что верволки и вампиры рядом живут только в том случае, если упыри не путаются под ногами у верволков, а верволкам не до упырей
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 10:52:53
Странные Знакомства" (+) - Shadowrose [07:34 18/11/05]
Внимание, внимание! С этой точки в моей Хронике начинается детский и наивный «дикий кроссовеный ужас». В этой части появляются Вервольфы.
Уважаемые вервольфолюбы и вервольфоведы! Пожалуйста, не бейте меня ногами! Я сам с трепетом и любовью отношусь к тем, кто «всех добрее и мохнатей». WtA является одной из самых любимых моих линеек. Здесь вы встретите полное незнание сеттинга и реалий жизни Воинов Гайи. Давайте считать, что не смотря на слова «Гару», «каэрн» и «Умбра» это не эпические монстры, а наивные и несчастные Люпины. Реальные парни с Клэйвами появятся, но позже. Заранее спасибо за понимание.


Леша провел пару ночей у своего «опекуна». Лорд Карвен был погружен в дела, а Фледжлинг сидел у него в кабинете, и чем-то напоминал скорее домашнее животное — щенка, который крутится под ногами и вызывает умиление, а не желание пнуть. Пока не выведет из себя.
Так или иначе, Леша старался Карвена из себя не выводить. Скорее инстинктивно, чем разумом, он понимал, насколько может быть жесток и опасен Вампир его возраста. Старейшина Бруха был занят какими-то делами, то ли связанными с миром смертных, то ли посвященные обществу Собратьев. На столе Нежити были целые стопки бумаг, и он читал их, подписывал, откладывал в сторонку, прятал в стол или просто выбрасывал.
Старейшина сетовал на скорый приезд непонятного Архона, и из слов, оброненных Карвеном, Алексей понял, что этот самый Архон имеет в обществе Вампиров определенный и немаленький вес, и мнение этого таинственного гостя очень многое значит как для самого древнего Бруха, так и для любого другого Собрата города.
Все это время древний Проклятый порой вел себя удивительно странно. Он «напивался», употребляя кровь, щедро разбавленную алкоголем, совершал крайне глупые поступки и говорил удивительные вещи. Леша пришел к выводу, что таким образом его «опекун» снимает накопившийся стресс.
Как оказалось, «снятие стресса» у такого старого создания, как лорд Карвен происходит куда более жестоким образом.
Однажды ночью Вампир приволок в его спальню, находящуюся глубоко под особняком-крепостью, лишенную сознания девушку. Уложив смертную на кровать и полюбовавшись ее фигуркой, Карвен предложил Алексею «отпить глоток». Фледжлинг начал отпираться, в душе понимая, что это бесполезно. В ответ на его протесты Карвен хладнокровно привел несколько разумных и остроумных причин, в связи с которыми Алексею было бы лучше не «сопротивляться своей натуре». Хотя педагогическая методика древнего Бруха оставляла желать лучшего, и при желании, проживший несколько столетий Вампир мог бы сделать это гораздо тоньше и изящнее, тем не менее, нужный эффект был достигнут, и Фледжлинг впервые попробовал свежей и горячей человеческой крови.
Наслаждение от сжигавшего голод в яркой вспышке эйфории крови захватило Алексея, но он сумел вовремя остановиться, скорее инстинктивно поняв, что еще немного — и смертной ничем нельзя будет помочь.
Лорд Карвен изобразил на лице ухмылку, которая уже стала его «визитной карточкой» и поздравил Фледжлинга с тем, что он преодолел очередную ступень, отделяющую смертного от тех, кто видит в людях всего лишь скот и марионетки для своих игр. Судьба девушки была незавидна — Бруха не позволил бы смертному, побывавшему в его святая святых остаться в живых. На глазах у потрясенного Фледжлинга Старейшина за несколько мгновений иссушил несчастную девушку и блаженно рассмеялся, чувствуя, как жизнь вместе с алыми потоками струится по его древнему телу.
Это «воспитание» вывело Лешу из себя — видно, горячая и эмоциональная кровь Клана сыграла свою роль. Он решил вернуться к Катерине, подальше от этого странного, смертельно опасного и лишенного последних крох Человечности существа.
Лорд Карвен не удерживал его. В конце концов, не он был его «опекуном», по завещанию Сира, им была Катерина. Он проводил Алексея, глядя ему вслед своими необычными глазами и думая о чем-то, совершенно непонятном никому, кроме самого Старейшины.
Алексей решил, что Катерина должна быть у себя в Убежище, или, по крайней мере, он может ее там дождаться. Мысли его путались в непонимании и изумлении. Он понимал, что все больше и больше привязывается к своему странному «опекуну», созданию, которое существует уже несколько сотен лет. Старейшину окружала аура какого-то непонятного магнетизма, его личное обаяние не подлежало сомнению. Лорд Карвен мог убить его, и должен был сделать это по законам этого жестокого общества, но он не только не сделал этого, но и отнесся к Леше с какой-то добротой…Насколько это понятие вообще доступно Нежити.
Метнувшийся из ниоткуда темный силуэт прервал мысли Фледжлинга. Перед Лешей появился странный молодой человек. На вид ему было не больше двадцати, и, что самое интересное, он не был похож на Вампира. Конечно, Леша за свое недолгое существование в виде Нежити видел мало Собратьев, но в этом человеке было что-то… Что-то противоречащее самой сущности Проклятых.
Юноша, которого звали Кевин, на русском с явным акцентом сообщил, что Алексей должен пойти с ним. Другой, более взрослый Вампир, сразу бы почувствовал опасность, но дети относятся к миру совершенно по-другому. Незнакомый юноша вызвал не страх, а скорее интерес.
Интерес перерос в нездоровый, когда Кевин заявил, что он Вервольф. Лорд Карвен не говорил ни слова про Вервольфов. Леша просто не понимал, что это за создания, и почему их нужно бояться. Вместо паники у Леши в голове родился целый калейдоскоп глупых и не очень вопросов, которые он не преминул задать теряющему терпение Кевину.
Ответ был короток и жесток. Неразличимым движением без малейших усилий и малейших сожалений Кевин просто сломал руку надоедливому недомерку, пообещав, что следующим будет голова. Леша понял, что церемониться с ним никто не собирается, и счел за нужное замолчать, чтобы не вынуждать этого странного юношу выполнять свое обещание.
Вервольф почему-то повел Лешу в канализацию. По оброненным Кевином словам, Фледжлиг понял, что оборотням что-то нужно от него. Или от его Сира. Но Ард погиб, и Леша не знал, что собираются делать с ним Вервольфы. Другой Вампир на месте Леши сделал бы все возможное, чтобы сбежать от этого смертельно опасного для Нежити существа, но Проклятый не знал ни он ненависти и вечной войне между этими двумя народами, ни об ужасной силе Вервольфов. Он был ребенком, а дети редко верят, что с ними может случиться что-то плохое.

Ксанат размышлял о своей встрече с Катериной, о будущем Клана и города, о том, какую нишу займет в сотканном узоре политики и отношений он как Собрат и как глава пока еще самого многочисленного Клана в городе. Секретарша, которая тенью следовала за Ксанатом, прервала его мысли, доложив, что по канализации пробирается оборотень и держит в заложниках Вампира.
Носферату, в отличие от Алексея, прекрасно знал об отношениях между Вервольфами и Вампирами. Знал он также и о той опасности, что представляет любой оборотень, даже молодой и неопытный. Но бросать Собрата, пусть и незнакомого, на растерзание этим чудовищам Ксанат не желал. Балансируя на грани развязывания бессмысленной войны, которая неминуемо окончится поражением Носферату, Ксанат, подстраховавшись бойцами, чьи автоматы были заряжены так удачно оставленным сгинувшими Старейшинами серебром, решил вступить с Вервольфом в переговоры.
«Приветствую тебя, храбрый Вервольф. Что тебе нужно в моих владениях, и что за Вампира ты ведешь с собой», — осторожно спросил Ксанат, готовый в любую секунду набросить на себя плащ Затемнения.
«Эти владения ваши, пока мы вас терпим, — огрызнулся молодой оборотень. — Я не намерен отсчитываться тебе в моих делах».
«Это мой Собрат, — сообщил Ксанат, стараясь не нервировать Вервольфа. — Я опасаюсь за его существование».
«Вы вели себя достаточно мудро, не попадаясь нам на глаза, Нежить. У нас есть куда более важные дела, чем охотиться за крысами. Не беспокойся, если бы я хотел убить его, то давно бы уже сделал это. Не посягай на мою добычу, если не хочешь оспорить ее в поединке».
Против такого аргумента главе Клана Носферату нечего было сказать. Ввязываться в поединок с Оборотнем мог либо самоубийца, либо Старейшина. Ксанат, не смотря на занимаемый им пост, не был ни тем, ни другим. Ввязываться в конфликт он был не намерен, а свое любопытство он удовлетворил… в общем и целом. По крайней мере, Вервольфы не собираются растерзать несчастного ребенка-Вампира. Удивившись, кто догадался дать Становление кому-то в столь юном возрасте, Ксанат скрылся в глубокой тени, спел вокруг себя завесу Затемнения, призвав древнюю силу крови, которая была родовым правом его Клана, и осторожно, на почтительном расстоянии двинулся вслед за странной парочкой. В святилище Вервольфов он и не собирался проникать, но проводить… Тем более, судя по всему, молодой оборотень не мог обнаружить его сквозь обманывающие разум и чувства сети Дисциплины.

Кевин двигался с грацией хищника и воина по бесконечным хитросплетениям канализационных туннелей. Даже Леше было понятно, что он явно знал, куда идет. После короткого и напряженного разговора с Носферату — об этом Клане Леша слышал и читал в фолиантах Карвена — Вервольф продолжил свой путь, спускаясь все глубже и глубже. Уродливая внешность живущих под землей Собратьев шокировала, но Леша быстро привык к ней — все таки он был ребенком, которые порой проще переносят подобные вещи.
Насколько понял Леша, Кевин вел его в священное для Вервольфов место, которое называлось Каэрн, чтобы провести над ним какой-то магический обряд. Этот обряд был как-то связан с погибшим Сиром Алексея, но как такое возможно, Фледжлинг не мог понять. Мир вокруг него казался все более и более огромным и непонятным. Всего после пары десятков дней существования в качестве Нежити, восприятие Леши очень изменилось. Мир стал совсем другим — вымышленные монстры, которые скрываются под землей, стали настоящими, а ночные улицы стали по-настоящему опасными. Живое объяснение врожденного страха людей перед темнотой совсем недавно сидело напротив него, возясь с бумагами или играя с черным хищным пистолетом. Может быть, и смерть была всего лишь границей, а не завершением пути… В конце концов, он же умер.
Пока еще Алексею не приходила в голову мысль, что он умер и попал в Ад.
Бесконечные туннели с трубами и кабелями сменились какими-то странными постройками, и Леша не мог точно сказать, кто их возвел. Может быть, сами оборотни. Кевин нервничал все больше и больше, пока они приближались к загадочному каэрну. Его волнения были почти что физически ощутимы. Что-то витало в воздухе, что-то первобытное, недоброе и смертельно опасное.
Напряжение все сгущалось. Ксанат, невидимой тенью сопровождавший Вервольфа и Вампира давно остался позади, побоявшись ступить на святую для воинственных оборотней землю. Кевин поминутно облизывал пересохшие губы, а руки его исчезали под плащом — даже наивный Леша понял, что тот прячет там оружие.
Наконец, долгий путь Вампира и Оборотня, двух врагов, закончился. Несколько узких, удобных для защиты коридоров (кому-то они бы показались шире, чем должно бы быть, но это было бы следствием незнания некоторых особенностей ведения войны Вервольфов), и перед изумленными глазами Алексея предстало сердце каэрна, святая святых народа Вервольфов, священное место, за которое любой из оборотней без раздумий отдал бы свою жизнь.
Просторная и даже уютная пещера походила на поле боя. Более того, это и было поле сражения.
Дурманящий, сладкий запах крови опутал Алексея. Он заворожено смотрел на разбросанные там и здесь тела. Почти ровный каменный пол был усыпан гильзами. Тела людей, волков и каких-то уж совсем странных созданий были разбросаны там и тут, истерзанные, разорванные, искалеченные. Посреди пещеры искусно вырезанные колонны, покрытые вязью непонятных символов, были опрокинуты и разбиты. Это было совсем не то, что намеревался увидеть Леша.
Из горла Кевина вырвался вой, который сливался с отчаянным криком. По щекам юноши потекли слезы, горькие слезы отчаянья и ненависти. Оборотень рухнул на колени — разрушенный и оскверненный каэрн лишил его сил. На глазах у Леши фигура Кевина вздрогнула и очень быстро изменилась, превратившись в изящного волка, чей печальный вой, в котором слышался плач и гнев, долго разносился по бесчисленным коридорам подземелий.
Кевин долго приходил в себя. Леша пытался, как мог, успокоить обезумевшего от горя Вервольфа, а у того даже не было сил, чтобы заткнуть или прогнать надоедливого Проклятого. Он что-то вяло отвечал на слова Алексея, мысленно переживая и проклиная то, что вместо того, чтобы сражаться плечом к плечу со своими братьями и умереть, защищая святыню Гайи, он таскался и сюсюкался с какой-то Пиявкой.
Внезапно Кевин вскочил, и лицо его, мокрое от слез, стало жестким, как залитый кровью камень пещеры. В его зеленых глазах вспыхнуло пламя. Время печали прошло, настало время действия. Он вытолкнул Вампира прочь из оскверненного каэрна, сказав, что ему нужно похоронить погибших. Через некоторое время, достаточно короткое, он появился вновь и уверенно направился прочь от разрушенной святыни, уводя с собой Лешу.
Ксанат, ожидавший их на почтительном расстоянии, отозвался на призывы Кевина, держась, однако, подальше от Вервольфа. Оборотень отдал Лешу Ксанату, заявив, что вскоре вернется за ним. Носферату ответил, что присмотрит за Собратом — из уважения к гордым оборотням. Кевин сдержано кивнул и нажал кнопку взрывателя.
Взрыв потряс канализацию, и его эхо еще долго гуляло по запутанным туннелям. Оскверненный каэрн был погребен под тоннами камней. На глазах ужаснувшегося Ксаната и Алексея, Кевин просто исчез — растворился в воздухе.
Что-то начинало происходить. Что-то в канализации Ксаната, о чем ее хозяин даже не догадывался. Он избавился от воинственных соседей — но не приобрел ли еще более опасных? Ксанат вдруг остро почувствовал что сунул голову не в петлю — в гильотину.
  1.8. "Охота на Волка" (+) - Shadowrose [12:11 24/11/05]
Дамы и господа! В части «дикий кроссоверный ужас» продолжается.
Кроме этого, здесь часто забывается такая неотъемлемая часть Вампиров, как Frenzy.
И еще: В этой части появляются сцены садизма. Рассказчик ни здесь, ни далее не в коем случае не пропагандирует садизм и сексуальные извращения. Он их очень порицает. Рассказчик не одобряет действия его же любимого NPC (он же перекаченный Метузелах недокументированных способностей). Если кого-то шокируют сцены, которые будут встречаться в Хронике, примите мои искренние извинения. Из песни слов не выкинешь. Я постараюсь вырезать некоторые сцены цензурой.
Я надеюсь, у Рассказчика все в порядке с головой, хотя после некоторых сцен может сложиться другое впечатление. Еще раз извините все, кого эти сцены шокируют, обидят или вызовут отвращение. Я тоже против этого.
В этой части приведено достаточно большое описание боя, которого никто из игроков не созерцал. Я откидывал этот бой почти честно (хотя и не без косяков, связанных с некоторым незнанием правил, в частности, Вервольфовских). При проведении этого поединка я с ужасом понял всеразрушающую силу ББГ (С). Рагабаш первого Ранга (по-моему, третий Рэйдж), чуть не разорвал пафосного Старейшину. Только дайсы и Celerity спасли любимого мастерского NPC от неминуемой гибели… Я был в шоке.


Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:00:31
Испуганный, шокированный Леша, чья душа находилась на тонкой грани между Бешенством и Ротшреком глядел на уродливого Носферату со смесью непонимания и надежды. Ксанат как мог успокоил Собрата — получилось у него достаточно неплохо, если учитывать, кем являлся Носферату — и отвел в одно из бесчисленных убежищ в туннелях канализации. Только сам Ксанат знал, где находятся все его «комнатки», и при желании он мог спрятаться от мира так, что даже братья-Носферату вряд ли смогли бы его найти.
Впрочем, Ксанат отвел Фледжлинга в одно из «общественных» убежищ, где он обычно принимал редких гостей, буде те решатся заглянуть в подземное царство чудовищ. По дороге глава Клана вызнал у Алексея практически все о его существовании в виде Нежити — о Катерине и Карвене, а также о том, кто был его Сиром.
Ксанат посадил Лешу за компьютер, включив ему старый добрый «Дум», а сам погрузился в размышления. Под звуки выстрелов и рев монстров, Ксанат думал о Вервольфах. Кто разрушил их святилище? Будет ли враг оборотней его врагом? Носферату считал, что, оказав услугу Вервольфам, сможет как-то обезопасить себя от их гнева, а также как-то смягчить отношения между двумя народами. По крайней мере, оборотни не уничтожат его, как только он перестанет быть полезным — в отличие от собственных Собратьев. Он не был настолько глуп, чтобы даже подумать о том, чтобы требовать с Люпинов «возвращения долга», но надеялся, что волки-оборотни, по крайней мере, зачтут ему его добровольную помощь в случае какого-нибудь конфликта.
Ночь заканчивалась, стрелы дня целились в сердца бессмертных, чтобы погрузить их в смерть-сон. Ксанат оставил Лешу, показав ему приличную (на взгляд непритязательного, живущего в канализации Носферату) лежанку, а сам удалился подальше и поглубже и отдался дневным кошмарам.
Вечером, когда тьма залила небо, Леша пробудился и стал терпеливо дожидаться Ксаната. Вскоре Носферату, закусивший крысами, появился, и они вновь начали разговаривать. Кевин обещал появиться через несколько дней, и у двух Собратьев в запасе было очень много времени.
Общение с Ксанатом вернуло Алексею подобие душевного равновесия. Когда поистине чудовищная внешность Носферату перестала вызывать ужас во Фледжлинге, Ксанат оказался приятным собеседником, который смог более-менее успокоить Лешу. Глава Клана рассказал ему о проблемах, которые испытывают Старейшины, такие, например, как лорд Карвен. Существа такого возраста порой делают поступки, которые приводят в ужас не то, что простых людей — бессмертных, проживших не одно столетие. К ним нужно относиться с пониманием и принимать в расчет то, что в них от Человека порой остается только внешность… А иногда исчезает даже это.
Разговор о Старейшинах вообще и лорде Карвене в частности как-то сам собой перешел в размышления на тему того, знает ли Бруха, где находится Фледжлинг. Леша действительно забыл о том, что может думать Карвен, и очень испугался, что Старейшина может о нем волноваться. Он воспользовался одним из телефонов, любезно предоставленных ему Ксанатом, и сообщил древнему Собрату, что с ним все в порядке.
Ксанат, который пробыл во тьме гораздо больше, чем Алексей, посоветовал тому не рассказывать Старейшине о своих злоключениях, ограничившись историей о том, как Фледжлинг повстречал Носферату, и что все это время он был у него в гостях в канализации. Алексей клятвенно пообещал сохранить в тайне встречу с Вервольфом, и Ксанат проводил юного Бруха к канализационному люку, который вел в то место, где его должна ждать машина, потому как Карвен изъявил желание видеть своего «подопечного».
Автомобиль, в котором помимо водителя, был и «безукоризненно вежливый молодой человек с незапоминающимся лицом» (на всякий случай, времена сейчас неспокойные), доставил Лешу прямиком в особняк-крепость опекуна, и один из «посвященных» слуг проводил Собрата прямиком в спальню Старейшины.
Карвен соизволил принимать своего «подопечного», полулежа на своей огромной кровати, где он чаще всего проводил дни, лишенный своих чудовищных сил солнечным светом. Пиджак Бруха лежал в сторонке, галстук был там же, сияющая белизной рубаха была наполовину расстегнута, а лицо, которое могло соперничать с рубахой в цвете, было отмечено глубокой печатью порока, который настолько глубоко врос в черты этого Старейшины, что казался для него добродетелью. Взгляд необычных, зачаровывающих глаз лениво скользил на картине, что висела на стене — облаченного в латы рыцаря в зеленом плаще. С первого взгляда было понятно, что это вовсе не сам Бруха — а кто-то другой.
Старейшина сразу перешел к делу — насмешливо спросил, где же Фледжлинг пропадал две ночи. Леша пролепетал в ответ что-то невнятное, и все его естество говорило: «Я что-то скрываю». Карвена такая наивность очень повеселила. Желая сменить тему, он поинтересовался, не испытывает ли его подопечный мучительной жажды?
Воспоминания о том, каким образом Карвен «кормил» его в прошлый раз были все еще свежи в умирающей душе Алексея. Страх повторения кошмара пронзил его. Леша пробормотал, что вовсе не голоден… Вряд ли этот детский лепет мог обмануть Старейшины. По малейшим признакам — по чуть большей бледности, чуть более резким движениям — Карвен без труда определил, что Фледжлинг голоден. Жажда еще не овладела им, еще не пробудила в нем чудовище, на котором ошейник самоконтроля подточен огненной кровью Клана, но скоро уже станет проблемой для Нежити — и, что более важно, для Маскарада.
Впрочем, вряд ли в тот момент глава Клана Бруха и самый опасный Собрат в городе лорд Карвен думал о Традициях Камарильи.
С извечной полуулыбкой-полуухмылкой на лице, Карвен плавно встал с кровати, взял «заветную бутылку», которая благодаря тайным глифам сохраняла питательные свойства заключенного в ней витэ, и жестом предложил Алексею пригубить. Собрата затрясло. Лицо Старейшины не шевельнулось, он поднес бутыль поближе, так, чтобы аромат сохраняющей свою желанную жизненную силу крови коснулся разума Вампира. Алексей отшатнулся. Рука Карвена метнулась к Леше с такой скоростью, что он заметил только белую вспышку, и схватила за плечо. Алексей мог поклясться, что эта хватка могла бы ломать железные рельсы.
Карвен силком влил во Фледжлинга бутылку, а он продолжал бессильно трепыхаться. Страх сковал волю Вампира, и даже чудовищный Зверь внутри замер в почтении и ужасе перед куда моле могущественным хищником. Странного цвета глаза Карвена еле заметно сузились, он схватил еще одну бутылку и незаметным движением отбил у нее кусок горлышка — наплевав на магические символы. Старейшина с такой силой ткнул этой бутылкой Леше в лицо, что острые грани стекла пронзили губы, залив сознание Фледжлинга болью, которая соединялась в причудливый узор с незабываемым вкусом крови.
Боль — это единственное чувство, которое сохраняет Вампир.
Отшвырнув безнадежно испорченный сосуд, заклятый силой крови, Карвен продолжил беседу с Лешей.
Жестокие действия Старейшины дали Фледжлингу прекрасно понять, что запираться и врать этому нечеловеческому существу, сидящему напротив, не только глупо, но и очень опасно. На что рассчитывал Ксанат, давая Леше совет молчать? Может на то, что вряд ли древняя Нежить будет лично уделять столько внимания своему нелепому потомку?
Глотая алые слезы от боли, обиды и страха, Леша поведал ему все о его встрече с Кевином. Белое и прекрасное лицо Карвена озарилось каким-то чудовищным светом, а тонкие губы исказились в хищной ухмылке. Он заявил, что хочет пополнить свою коллекцию голов еще одной. Смеясь от предвкушения настоящего боя, Старейшина Бруха заявил, что хочет поохотиться на Вервольфа.
Лорд Карвен заявил, что отправится на встречу с оборотнем вместе с Лешей. Фледжлинг попытался было возразить — совершенно без энтузиазма — и эффект был соответствующий. Бруха отмахнулся от лепетаний новообращенного — для него это был уже решенный вопрос.
Как уже говорилось, Алексей не знал о силе Вервольфов, и насколько опасным может быть это сражение. Фледжлинг еще не видел, на что способен его «опекун», но то, что он успел ощутить говорило о том, что могущество древнего Вампира ужасно.
Время шло. Леша уже понял, что бой не предотвратить. Чувствовал ли он себя виновным, заранее, в смерти Кевина? Да. Но он просто не мог противиться нечеловеческой воле Старейшины, чье влияние над Фледжлингом возрастало каждую ночь. Леша уже слишком привязался к высокому Проклятому, чьи движения были грациозны и таили в себе плохо скрываемую опасность. Что его привязало — магнетизм и обаяние древнего, его доброе отношение или мистическая кровь — сказать было невозможно. Скорее всего, это был дикий и безумный коктейль из всего этого — и чего-то еще.

Настала та самая ночь, когда вездесущая и незаменимая Секретарша доложила Ксанату, что в канализации буквально ниоткуда появился давешний Вервольф. Глава Клана, чтобы не испытывать терпения оборотня, поспешил явиться к нему, скользя по одному ему известным туннелям канализации — дома, убежища и крепости Носферату.
Ксанат все-таки прежде чем отправиться на встречу с Вервольфом позвонил Леше и сообщил о том, что Кевин прибыл, чтобы решить, что делать дальше. Леша безрадостным голосом сообщил, что вскоре будет (Носферату объяснил, в какой канализационный люк ему нужно спуститься), и отправился на встречу. Вместе с ним отправился и Карвен, захватив с собой двух «егерей»-гулей и целый арсенал оружия — дробовик, чьи патроны были начинены серебром, мощнейшую снайперскую винтовку (хотя в канализации она казалась лишней) и боевой серебряный нож. К охоте на Вервольфа он подготовился основательно.
Карвен и его потомок прибыли на удивление быстро — Старейшина быстро удалился в смежные туннели, чтобы подготовиться к схватке, а Леша отправился туда, где его должен был встретить Носферату. Ксанат все-таки не решился один идти к Вервольфу, которого он обнаружил в несколько неадекватном состоянии. Зеленые глаза юноши видели что-то, недоступное взгляду Вампира, а губы шевелились, беззвучно произнося таинственные слова на неизвестном языке.
Прежде всего Леша рассказал Ксанату о Карвене и его затее. Глава Носферату был не в восторге от мысли, что Старейшина, о чьей силе ходили весьма красноречивые слухи, и Вервольф, чья ярость и мощь в бою не подлежат сомнению, будут выяснять отношения в его владениях. Если погибнет Карвен — как изменится расстановка сил в городе? Если погибнет Кевин — будут ли его воинственные сородичи мстить за это Ксанату? Но перечить и вступать в конфликт с лордом Бруха Носферату не желал. Лучit уж попытаться предупредить и отговорить Кевина…
Когда Ксанат и Леша появились перед оборотнем, взгляд того немного сфокусировался, и Кевин произнес странным голосом: «Он пробудился. Древнее зло проснулось. Убийца Луны, Выпивший Ее Кровь. Готовьтесь!» Затем его странный пророческий транс резко оборвался, и он сдержано поприветствовал Собратьев.
Он объяснил Алексею, что его отвезут в центральный каэрн этой местности, где вызовут душу Арда, которая томиться внутри Вампира. Ард помогал оборотням, собирая для них некую очень важную информацию. Алексей испугался и сказал, что должен немного подумать. Кевин в ответ сказал, что те сведения, которые добыл Ард, очень важны для них, и ему лучше думать очень быстро. Он дал Собрату телефон, по которому нужно позвонить, когда он решится, и Леша отошел, шокированный и сконфуженный.
Ксанат, который не желал бойни, сообщил Кевину, что за ним охотится древний и могущественный Вампир, который с минуты на минуту будет здесь, и что оборотню лучше поторопиться, чтобы не подвергнуться смертельной опасности.
Все таки Ксанат был Вампиром и не знал психологии Вервольфов. Никогда оборотни не бежали от битвы. Кевин лишь поинтересовался, как же имя того, кто хочет получить его голову в качестве трофея. Носферату произнес «Лорд Карвен», и с ужасом отшатнулся, когда увидел, как яростно вспыхнули глаза юноши. «Наконец-то! — прорычал он, еле сдерживая боевой гнев. — Я завершу то, что не удалось моим сородичам. Это древнее зло будет уничтожено». Ксанат явно совершил ошибку, назвав это имя. Носферату знал, что Проклятый сражался с оборотнями в этой области около сорока лет назад — и потерпел от них поражение, спасшись от неминуемой гибели от когтей Люпинов только чудом. Теперь Кевина было уже невозможно уговорить бежать.
Столкновение двух врагов — Нежити и Вервольфа было неминуемо. Леша вжался в грязную стену и зажмурился, чтобы не видеть этого. Ксанат накинул на себя завесу Затемнения и скрылся недалеко, чтобы ненароком не быть задетым бойцами, а Кевин, выхвативший из-под плаща пару автоматов со сдавленным рычанием бросился в туннель, где его поджидал лорд Карвен.
Загрохотали выстрелы, далеко разносясь по кишащим крысами туннелям, затем они перешли в безумное, леденящие кровь рычание, которому вторило теряющееся в какофонии шума битвы шипение, грохот и звуки ударов, полный боли и гнева крик — а затем тишина.
Ни Леша, ни Ксанат не видели, как Кевин прыгнул в туннель, прямо навстречу Карвену, выпуская свинцовый поток с двух рук. Пули лишь бессильно отскакивали от тела Старейшины, лишь разрывая его костюм, но два его спутника — гуля — не могли похвастаться такой нечеловеческой стойкостью. Град выстрелов просто распластал их на части, бросив мертвые тела на пожирание крысам. В ответ громыхнул дробовик в руках Проклятого, но Вервольф нырнул под губительный для него дождь из серебра, и одним движением уже изменяющейся руки выбил оружие из рук Нежити.
Огромный Кринос, печально известная боевая форма Люпина, сошлась в рукопашной схватке со Старейшиной, за спиной которого были сотни лет и пульсирующая в его мертвых венах сила крови.
Кевин смог сделать многое — его когти полоснули по боку расплывающегося Вампира — легендарная Ярость оборотня столкнулась с нечеловеческой скоростью, которую дарила Бруха его могущественная кровь — и тело, которое отталкивало пули, поддалось под когтями Оборотня. Челюсть, без труда перекусывающая человеческую руку пополам, клацнула над головой успевшего пригнуться лишь благодаря своим обостренным донельзя кровью рефлексам Карвена. Серебряный нож оставил глубокий разрез на боку Вервольфа, и рыжеватая шкура окрасилась алым.
Кевин сражался отчаянно, но Карвен был опытнее, быстрее, сильнее. Это был слишком сильный противник для молодого оборотня. Боевое безумие уже давно охватило оборотня, жгучая боль от серебра была подавлена разрушительной яростью. Кринос сражался, не смотря на то, что силы его истекали вместе с кровью из раны. Кевину оставалось только славно погибнуть…
Карвен поднырнул под лапу, чьи когти оставили на стене глубокую борозду, и мощным апперкотом, многократно усиленным кровью и Могуществом отшвырнул Кринос прочь. Вампир с удовлетворением отметил, что слышал хруст нижней челюсти и шеи. Этот удар, который бы без труда проломил каменную плиту, без сомнений, убил Люпина.
Держась за бок, Старейшина доковылял до лежащего тела, которое очень скоро должно было принять естественную форму, чтобы забрать трофей… Кринос вскочил — глаза его пылали алым так, что от них, казалось, исходила дымка. Его челюсть, мгновенно регенерировавшая, распахнулась, и лишь чудом Карвену удалось поднять руку, чтобы вместо головы, зубы оборотня вцепились в нее.
Проклятый закричал от боли, и Зверь в нем взревел, прорываясь наружу когтями, но железная воля Старейшины ударом бросила его на самое дно черной умершей души Вампира. Что-то хрустнуло, и рука по локоть отлетела в сторону, но залитого кровью пола коснулся только прах. Карвен невероятным усилием вцепился в челюсть Вервольфа здоровой, правой рукой. В сиянии алых глаз Люпина и Вампира блеснула на пальце бессмертного серебряная печатка, и Карвен резко рванул вниз, выворачивая и круша нижнюю челюсть волчьей пасти Криноса.
Через мгновение Проклятый держал в руке лишь искалеченное бездыханное тело юноши с неестественно вывернутой челюстью…
Но ни Ксанат, ни Леша не видели этого сражения. Первый прятался, скрытый силой Затемнения, а второй просто не мог на это смотреть. Когда из туннеля, шатаясь, вышел Карвен, держа в единственной целой руке свой трофей — отрезанную голову Кевина — Леша бросился к нему, не замечая ужасной награды. Страх за жизнь Старейшины пронзил его — он вдруг понял, какой опасности подвергался его «опекун». Понимание случившегося еще не пришло к нему — он мог лишь поддерживать плетущегося в сторону лестницы наверх Карвена. Вместе они медленно отправились на поверхность, и Старейшина поминутно морщился и шипел от боли.
В последствии Ксанат часто задавал себе один и тот же вопрос. Как дальше разворачивалась бы его судьба, судьба Леши, всего города и, возможно, мира, если бы тогда он добил израненного Старейшину?
Проводив взглядом уходящих Бруха, Ксанат наклонился и подобрал снайперскую винтовку. В обойме было десять убойных серебряных пуль. Что ж, Бруха оставил ему неплохие подарки.

  1.8. "Охота на Волка" (+) - Shadowrose [12:22 24/11/05]
Дамы и господа! В части «дикий кроссоверный ужас» продолжается.
Кроме этого, здесь часто забывается такая неотъемлемая часть Вампиров, как Frenzy.
И еще: В этой части появляются сцены садизма. Рассказчик ни здесь, ни далее не в коем случае не пропагандирует садизм и сексуальные извращения. Он их очень порицает. Рассказчик не одобряет действия его же любимого NPC (он же перекаченный Метузелах недокументированных способностей). Если кого-то шокируют сцены, которые будут встречаться в Хронике, примите мои искренние извинения. Из песни слов не выкинешь. Я постараюсь вырезать некоторые сцены цензурой.
Я надеюсь, у Рассказчика все в порядке с головой, хотя после некоторых сцен может сложиться другое впечатление. Еще раз извините все, кого эти сцены шокируют, обидят или вызовут отвращение. Я тоже против этого.
В этой части приведено достаточно большое описание боя, которого никто из игроков не созерцал. Я откидывал этот бой почти честно (хотя и не без косяков, связанных с некоторым незнанием правил, в частности, Вервольфовских). При проведении этого поединка я с ужасом понял всеразрушающую силу ББГ (С). Рагабаш первого Ранга (по-моему, третий Рэйдж), чуть не разорвал пафосного Старейшину. Только дайсы и Celerity спасли любимого мастерского NPC от неминуемой гибели… Я был в шоке.

Дамы и господа! В части «дикий кроссоверный ужас» продолжается.
Кроме этого, здесь часто забывается такая неотъемлемая часть Вампиров, как Frenzy.
И еще: В этой части появляются сцены садизма. Рассказчик ни здесь, ни далее не в коем случае не пропагандирует садизм и сексуальные извращения. Он их очень порицает. Рассказчик не одобряет действия его же любимого NPC (он же перекаченный Метузелах недокументированных способностей). Если кого-то шокируют сцены, которые будут встречаться в Хронике, примите мои искренние извинения. Из песни слов не выкинешь. Я постараюсь вырезать некоторые сцены цензурой.
Я надеюсь, у Рассказчика все в порядке с головой, хотя после некоторых сцен может сложиться другое впечатление. Еще раз извините все, кого эти сцены шокируют, обидят или вызовут отвращение. Я тоже против этого.
В этой части приведено достаточно большое описание боя, которого никто из игроков не созерцал. Я откидывал этот бой почти честно (хотя и не без косяков, связанных с некоторым незнанием правил, в частности, Вервольфовских). При проведении этого поединка я с ужасом понял всеразрушающую силу ББГ (С). Рагабаш первого Ранга (по-моему, третий Рэйдж), чуть не разорвал пафосного Старейшину. Только дайсы и Celerity спасли любимого мастерского NPC от неминуемой гибели… Я был в шоке.
Испуганный, шокированный Леша, чья душа находилась на тонкой грани между Бешенством и Ротшреком глядел на уродливого Носферату со смесью непонимания и надежды. Ксанат как мог успокоил Собрата — получилось у него достаточно неплохо, если учитывать, кем являлся Носферату — и отвел в одно из бесчисленных убежищ в туннелях канализации. Только сам Ксанат знал, где находятся все его «комнатки», и при желании он мог спрятаться от мира так, что даже братья-Носферату вряд ли смогли бы его найти.
Впрочем, Ксанат отвел Фледжлинга в одно из «общественных» убежищ, где он обычно принимал редких гостей, буде те решатся заглянуть в подземное царство чудовищ. По дороге глава Клана вызнал у Алексея практически все о его существовании в виде Нежити — о Катерине и Карвене, а также о том, кто был его Сиром.
Ксанат посадил Лешу за компьютер, включив ему старый добрый «Дум», а сам погрузился в размышления. Под звуки выстрелов и рев монстров, Ксанат думал о Вервольфах. Кто разрушил их святилище? Будет ли враг оборотней его врагом? Носферату считал, что, оказав услугу Вервольфам, сможет как-то обезопасить себя от их гнева, а также как-то смягчить отношения между двумя народами. По крайней мере, оборотни не уничтожат его, как только он перестанет быть полезным — в отличие от собственных Собратьев. Он не был настолько глуп, чтобы даже подумать о том, чтобы требовать с Люпинов «возвращения долга», но надеялся, что волки-оборотни, по крайней мере, зачтут ему его добровольную помощь в случае какого-нибудь конфликта.
Ночь заканчивалась, стрелы дня целились в сердца бессмертных, чтобы погрузить их в смерть-сон. Ксанат оставил Лешу, показав ему приличную (на взгляд непритязательного, живущего в канализации Носферату) лежанку, а сам удалился подальше и поглубже и отдался дневным кошмарам.
Вечером, когда тьма залила небо, Леша пробудился и стал терпеливо дожидаться Ксаната. Вскоре Носферату, закусивший крысами, появился, и они вновь начали разговаривать. Кевин обещал появиться через несколько дней, и у двух Собратьев в запасе было очень много времени.
Общение с Ксанатом вернуло Алексею подобие душевного равновесия. Когда поистине чудовищная внешность Носферату перестала вызывать ужас во Фледжлинге, Ксанат оказался приятным собеседником, который смог более-менее успокоить Лешу. Глава Клана рассказал ему о проблемах, которые испытывают Старейшины, такие, например, как лорд Карвен. Существа такого возраста порой делают поступки, которые приводят в ужас не то, что простых людей — бессмертных, проживших не одно столетие. К ним нужно относиться с пониманием и принимать в расчет то, что в них от Человека порой остается только внешность… А иногда исчезает даже это.
Разговор о Старейшинах вообще и лорде Карвене в частности как-то сам собой перешел в размышления на тему того, знает ли Бруха, где находится Фледжлинг. Леша действительно забыл о том, что может думать Карвен, и очень испугался, что Старейшина может о нем волноваться. Он воспользовался одним из телефонов, любезно предоставленных ему Ксанатом, и сообщил древнему Собрату, что с ним все в порядке.
Ксанат, который пробыл во тьме гораздо больше, чем Алексей, посоветовал тому не рассказывать Старейшине о своих злоключениях, ограничившись историей о том, как Фледжлинг повстречал Носферату, и что все это время он был у него в гостях в канализации. Алексей клятвенно пообещал сохранить в тайне встречу с Вервольфом, и Ксанат проводил юного Бруха к канализационному люку, который вел в то место, где его должна ждать машина, потому как Карвен изъявил желание видеть своего «подопечного».
Автомобиль, в котором помимо водителя, был и «безукоризненно вежливый молодой человек с незапоминающимся лицом» (на всякий случай, времена сейчас неспокойные), доставил Лешу прямиком в особняк-крепость опекуна, и один из «посвященных» слуг проводил Собрата прямиком в спальню Старейшины.
Карвен соизволил принимать своего «подопечного», полулежа на своей огромной кровати, где он чаще всего проводил дни, лишенный своих чудовищных сил солнечным светом. Пиджак Бруха лежал в сторонке, галстук был там же, сияющая белизной рубаха была наполовину расстегнута, а лицо, которое могло соперничать с рубахой в цвете, было отмечено глубокой печатью порока, который настолько глубоко врос в черты этого Старейшины, что казался для него добродетелью. Взгляд необычных, зачаровывающих глаз лениво скользил на картине, что висела на стене — облаченного в латы рыцаря в зеленом плаще. С первого взгляда было понятно, что это вовсе не сам Бруха — а кто-то другой.
Старейшина сразу перешел к делу — насмешливо спросил, где же Фледжлинг пропадал две ночи. Леша пролепетал в ответ что-то невнятное, и все его естество говорило: «Я что-то скрываю». Карвена такая наивность очень повеселила. Желая сменить тему, он поинтересовался, не испытывает ли его подопечный мучительной жажды?
Воспоминания о том, каким образом Карвен «кормил» его в прошлый раз были все еще свежи в умирающей душе Алексея. Страх повторения кошмара пронзил его. Леша пробормотал, что вовсе не голоден… Вряд ли этот детский лепет мог обмануть Старейшины. По малейшим признакам — по чуть большей бледности, чуть более резким движениям — Карвен без труда определил, что Фледжлинг голоден. Жажда еще не овладела им, еще не пробудила в нем чудовище, на котором ошейник самоконтроля подточен огненной кровью Клана, но скоро уже станет проблемой для Нежити — и, что более важно, для Маскарада.
Впрочем, вряд ли в тот момент глава Клана Бруха и самый опасный Собрат в городе лорд Карвен думал о Традициях Камарильи.
С извечной полуулыбкой-полуухмылкой на лице, Карвен плавно встал с кровати, взял «заветную бутылку», которая благодаря тайным глифам сохраняла питательные свойства заключенного в ней витэ, и жестом предложил Алексею пригубить. Собрата затрясло. Лицо Старейшины не шевельнулось, он поднес бутыль поближе, так, чтобы аромат сохраняющей свою желанную жизненную силу крови коснулся разума Вампира. Алексей отшатнулся. Рука Карвена метнулась к Леше с такой скоростью, что он заметил только белую вспышку, и схватила за плечо. Алексей мог поклясться, что эта хватка могла бы ломать железные рельсы.
Карвен силком влил во Фледжлинга бутылку, а он продолжал бессильно трепыхаться. Страх сковал волю Вампира, и даже чудовищный Зверь внутри замер в почтении и ужасе перед куда моле могущественным хищником. Странного цвета глаза Карвена еле заметно сузились, он схватил еще одну бутылку и незаметным движением отбил у нее кусок горлышка — наплевав на магические символы. Старейшина с такой силой ткнул этой бутылкой Леше в лицо, что острые грани стекла пронзили губы, залив сознание Фледжлинга болью, которая соединялась в причудливый узор с незабываемым вкусом крови.
Боль — это единственное чувство, которое сохраняет Вампир.
Отшвырнув безнадежно испорченный сосуд, заклятый силой крови, Карвен продолжил беседу с Лешей.
Жестокие действия Старейшины дали Фледжлингу прекрасно понять, что запираться и врать этому нечеловеческому существу, сидящему напротив, не только глупо, но и очень опасно. На что рассчитывал Ксанат, давая Леше совет молчать? Может на то, что вряд ли древняя Нежить будет лично уделять столько внимания своему нелепому потомку?
Глотая алые слезы от боли, обиды и страха, Леша поведал ему все о его встрече с Кевином. Белое и прекрасное лицо Карвена озарилось каким-то чудовищным светом, а тонкие губы исказились в хищной ухмылке. Он заявил, что хочет пополнить свою коллекцию голов еще одной. Смеясь от предвкушения настоящего боя, Старейшина Бруха заявил, что хочет поохотиться на Вервольфа.
Лорд Карвен заявил, что отправится на встречу с оборотнем вместе с Лешей. Фледжлинг попытался было возразить — совершенно без энтузиазма — и эффект был соответствующий. Бруха отмахнулся от лепетаний новообращенного — для него это был уже решенный вопрос.
Как уже говорилось, Алексей не знал о силе Вервольфов, и насколько опасным может быть это сражение. Фледжлинг еще не видел, на что способен его «опекун», но то, что он успел ощутить говорило о том, что могущество древнего Вампира ужасно.
Время шло. Леша уже понял, что бой не предотвратить. Чувствовал ли он себя виновным, заранее, в смерти Кевина? Да. Но он просто не мог противиться нечеловеческой воле Старейшины, чье влияние над Фледжлингом возрастало каждую ночь. Леша уже слишком привязался к высокому Проклятому, чьи движения были грациозны и таили в себе плохо скрываемую опасность. Что его привязало — магнетизм и обаяние древнего, его доброе отношение или мистическая кровь — сказать было невозможно. Скорее всего, это был дикий и безумный коктейль из всего этого — и чего-то еще.

Настала та самая ночь, когда вездесущая и незаменимая Секретарша доложила Ксанату, что в канализации буквально ниоткуда появился давешний Вервольф. Глава Клана, чтобы не испытывать терпения оборотня, поспешил явиться к нему, скользя по одному ему известным туннелям канализации — дома, убежища и крепости Носферату.
Ксанат все-таки прежде чем отправиться на встречу с Вервольфом позвонил Леше и сообщил о том, что Кевин прибыл, чтобы решить, что делать дальше. Леша безрадостным голосом сообщил, что вскоре будет (Носферату объяснил, в какой канализационный люк ему нужно спуститься), и отправился на встречу. Вместе с ним отправился и Карвен, захватив с собой двух «егерей»-гулей и целый арсенал оружия — дробовик, чьи патроны были начинены серебром, мощнейшую снайперскую винтовку (хотя в канализации она казалась лишней) и боевой серебряный нож. К охоте на Вервольфа он подготовился основательно.
Карвен и его потомок прибыли на удивление быстро — Старейшина быстро удалился в смежные туннели, чтобы подготовиться к схватке, а Леша отправился туда, где его должен был встретить Носферату. Ксанат все-таки не решился один идти к Вервольфу, которого он обнаружил в несколько неадекватном состоянии. Зеленые глаза юноши видели что-то, недоступное взгляду Вампира, а губы шевелились, беззвучно произнося таинственные слова на неизвестном языке.
Прежде всего Леша рассказал Ксанату о Карвене и его затее. Глава Носферату был не в восторге от мысли, что Старейшина, о чьей силе ходили весьма красноречивые слухи, и Вервольф, чья ярость и мощь в бою не подлежат сомнению, будут выяснять отношения в его владениях. Если погибнет Карвен — как изменится расстановка сил в городе? Если погибнет Кевин — будут ли его воинственные сородичи мстить за это Ксанату? Но перечить и вступать в конфликт с лордом Бруха Носферату не желал. Лучit уж попытаться предупредить и отговорить Кевина…
Когда Ксанат и Леша появились перед оборотнем, взгляд того немного сфокусировался, и Кевин произнес странным голосом: «Он пробудился. Древнее зло проснулось. Убийца Луны, Выпивший Ее Кровь. Готовьтесь!» Затем его странный пророческий транс резко оборвался, и он сдержано поприветствовал Собратьев.
Он объяснил Алексею, что его отвезут в центральный каэрн этой местности, где вызовут душу Арда, которая томиться внутри Вампира. Ард помогал оборотням, собирая для них некую очень важную информацию. Алексей испугался и сказал, что должен немного подумать. Кевин в ответ сказал, что те сведения, которые добыл Ард, очень важны для них, и ему лучше думать очень быстро. Он дал Собрату телефон, по которому нужно позвонить, когда он решится, и Леша отошел, шокированный и сконфуженный.
Ксанат, который не желал бойни, сообщил Кевину, что за ним охотится древний и могущественный Вампир, который с минуты на минуту будет здесь, и что оборотню лучше поторопиться, чтобы не подвергнуться смертельной опасности.
Все таки Ксанат был Вампиром и не знал психологии Вервольфов. Никогда оборотни не бежали от битвы. Кевин лишь поинтересовался, как же имя того, кто хочет получить его голову в качестве трофея. Носферату произнес «Лорд Карвен», и с ужасом отшатнулся, когда увидел, как яростно вспыхнули глаза юноши. «Наконец-то! — прорычал он, еле сдерживая боевой гнев. — Я завершу то, что не удалось моим сородичам. Это древнее зло будет уничтожено». Ксанат явно совершил ошибку, назвав это имя. Носферату знал, что Проклятый сражался с оборотнями в этой области около сорока лет назад — и потерпел от них поражение, спасшись от неминуемой гибели от когтей Люпинов только чудом. Теперь Кевина было уже невозможно уговорить бежать.
Столкновение двух врагов — Нежити и Вервольфа было неминуемо. Леша вжался в грязную стену и зажмурился, чтобы не видеть этого. Ксанат накинул на себя завесу Затемнения и скрылся недалеко, чтобы ненароком не быть задетым бойцами, а Кевин, выхвативший из-под плаща пару автоматов со сдавленным рычанием бросился в туннель, где его поджидал лорд Карвен.
Загрохотали выстрелы, далеко разносясь по кишащим крысами туннелям, затем они перешли в безумное, леденящие кровь рычание, которому вторило теряющееся в какофонии шума битвы шипение, грохот и звуки ударов, полный боли и гнева крик — а затем тишина.
Ни Леша, ни Ксанат не видели, как Кевин прыгнул в туннель, прямо навстречу Карвену, выпуская свинцовый поток с двух рук. Пули лишь бессильно отскакивали от тела Старейшины, лишь разрывая его костюм, но два его спутника — гуля — не могли похвастаться такой нечеловеческой стойкостью. Град выстрелов просто распластал их на части, бросив мертвые тела на пожирание крысам. В ответ громыхнул дробовик в руках Проклятого, но Вервольф нырнул под губительный для него дождь из серебра, и одним движением уже изменяющейся руки выбил оружие из рук Нежити.
Огромный Кринос, печально известная боевая форма Люпина, сошлась в рукопашной схватке со Старейшиной, за спиной которого были сотни лет и пульсирующая в его мертвых венах сила крови.
Кевин смог сделать многое — его когти полоснули по боку расплывающегося Вампира — легендарная Ярость оборотня столкнулась с нечеловеческой скоростью, которую дарила Бруха его могущественная кровь — и тело, которое отталкивало пули, поддалось под когтями Оборотня. Челюсть, без труда перекусывающая человеческую руку пополам, клацнула над головой успевшего пригнуться лишь благодаря своим обостренным донельзя кровью рефлексам Карвена. Серебряный нож оставил глубокий разрез на боку Вервольфа, и рыжеватая шкура окрасилась алым.
Кевин сражался отчаянно, но Карвен был опытнее, быстрее, сильнее. Это был слишком сильный противник для молодого оборотня. Боевое безумие уже давно охватило оборотня, жгучая боль от серебра была подавлена разрушительной яростью. Кринос сражался, не смотря на то, что силы его истекали вместе с кровью из раны. Кевину оставалось только славно погибнуть…
Карвен поднырнул под лапу, чьи когти оставили на стене глубокую борозду, и мощным апперкотом, многократно усиленным кровью и Могуществом отшвырнул Кринос прочь. Вампир с удовлетворением отметил, что слышал хруст нижней челюсти и шеи. Этот удар, который бы без труда проломил каменную плиту, без сомнений, убил Люпина.
Держась за бок, Старейшина доковылял до лежащего тела, которое очень скоро должно было принять естественную форму, чтобы забрать трофей… Кринос вскочил — глаза его пылали алым так, что от них, казалось, исходила дымка. Его челюсть, мгновенно регенерировавшая, распахнулась, и лишь чудом Карвену удалось поднять руку, чтобы вместо головы, зубы оборотня вцепились в нее.
Проклятый закричал от боли, и Зверь в нем взревел, прорываясь наружу когтями, но железная воля Старейшины ударом бросила его на самое дно черной умершей души Вампира. Что-то хрустнуло, и рука по локоть отлетела в сторону, но залитого кровью пола коснулся только прах. Карвен невероятным усилием вцепился в челюсть Вервольфа здоровой, правой рукой. В сиянии алых глаз Люпина и Вампира блеснула на пальце бессмертного серебряная печатка, и Карвен резко рванул вниз, выворачивая и круша нижнюю челюсть волчьей пасти Криноса.
Через мгновение Проклятый держал в руке лишь искалеченное бездыханное тело юноши с неестественно вывернутой челюстью…
Но ни Ксанат, ни Леша не видели этого сражения. Первый прятался, скрытый силой Затемнения, а второй просто не мог на это смотреть. Когда из туннеля, шатаясь, вышел Карвен, держа в единственной целой руке свой трофей — отрезанную голову Кевина — Леша бросился к нему, не замечая ужасной награды. Страх за жизнь Старейшины пронзил его — он вдруг понял, какой опасности подвергался его «опекун». Понимание случившегося еще не пришло к нему — он мог лишь поддерживать плетущегося в сторону лестницы наверх Карвена. Вместе они медленно отправились на поверхность, и Ста
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:02:19
Старейшина поминутно морщился и шипел от боли.
В последствии Ксанат часто задавал себе один и тот же вопрос. Как дальше разворачивалась бы его судьба, судьба Леши, всего города и, возможно, мира, если бы тогда он добил израненного Старейшину?

Проводив взглядом уходящих Бруха, Ксанат наклонился и подобрал снайперскую винтовку. В обойме было десять убойных серебряных пуль. Что ж, Бруха оставил ему неплохие подарки.

Охота на Волка" (+) - Shadowrose [12:22 24/11/05]
Дамы и господа! В части «дикий кроссоверный ужас» продолжается.
Кроме этого, здесь часто забывается такая неотъемлемая часть Вампиров, как Frenzy.
И еще: В этой части появляются сцены садизма. Рассказчик ни здесь, ни далее не в коем случае не пропагандирует садизм и сексуальные извращения. Он их очень порицает. Рассказчик не одобряет действия его же любимого NPC (он же перекаченный Метузелах недокументированных способностей). Если кого-то шокируют сцены, которые будут встречаться в Хронике, примите мои искренние извинения. Из песни слов не выкинешь. Я постараюсь вырезать некоторые сцены цензурой.
Я надеюсь, у Рассказчика все в порядке с головой, хотя после некоторых сцен может сложиться другое впечатление. Еще раз извините все, кого эти сцены шокируют, обидят или вызовут отвращение. Я тоже против этого.
В этой части приведено достаточно большое описание боя, которого никто из игроков не созерцал. Я откидывал этот бой почти честно (хотя и не без косяков, связанных с некоторым незнанием правил, в частности, Вервольфовских). При проведении этого поединка я с ужасом понял всеразрушающую силу ББГ (С). Рагабаш первого Ранга (по-моему, третий Рэйдж), чуть не разорвал пафосного Старейшину. Только дайсы и Celerity спасли любимого мастерского NPC от неминуемой гибели… Я был в шоке.


Испуганный, шокированный Леша, чья душа находилась на тонкой грани между Бешенством и Ротшреком глядел на уродливого Носферату со смесью непонимания и надежды. Ксанат как мог успокоил Собрата — получилось у него достаточно неплохо, если учитывать, кем являлся Носферату — и отвел в одно из бесчисленных убежищ в туннелях канализации. Только сам Ксанат знал, где находятся все его «комнатки», и при желании он мог спрятаться от мира так, что даже братья-Носферату вряд ли смогли бы его найти.
Впрочем, Ксанат отвел Фледжлинга в одно из «общественных» убежищ, где он обычно принимал редких гостей, буде те решатся заглянуть в подземное царство чудовищ. По дороге глава Клана вызнал у Алексея практически все о его существовании в виде Нежити — о Катерине и Карвене, а также о том, кто был его Сиром.
Ксанат посадил Лешу за компьютер, включив ему старый добрый «Дум», а сам погрузился в размышления. Под звуки выстрелов и рев монстров, Ксанат думал о Вервольфах. Кто разрушил их святилище? Будет ли враг оборотней его врагом? Носферату считал, что, оказав услугу Вервольфам, сможет как-то обезопасить себя от их гнева, а также как-то смягчить отношения между двумя народами. По крайней мере, оборотни не уничтожат его, как только он перестанет быть полезным — в отличие от собственных Собратьев. Он не был настолько глуп, чтобы даже подумать о том, чтобы требовать с Люпинов «возвращения долга», но надеялся, что волки-оборотни, по крайней мере, зачтут ему его добровольную помощь в случае какого-нибудь конфликта.
Ночь заканчивалась, стрелы дня целились в сердца бессмертных, чтобы погрузить их в смерть-сон. Ксанат оставил Лешу, показав ему приличную (на взгляд непритязательного, живущего в канализации Носферату) лежанку, а сам удалился подальше и поглубже и отдался дневным кошмарам.
Вечером, когда тьма залила небо, Леша пробудился и стал терпеливо дожидаться Ксаната. Вскоре Носферату, закусивший крысами, появился, и они вновь начали разговаривать. Кевин обещал появиться через несколько дней, и у двух Собратьев в запасе было очень много времени.
Общение с Ксанатом вернуло Алексею подобие душевного равновесия. Когда поистине чудовищная внешность Носферату перестала вызывать ужас во Фледжлинге, Ксанат оказался приятным собеседником, который смог более-менее успокоить Лешу. Глава Клана рассказал ему о проблемах, которые испытывают Старейшины, такие, например, как лорд Карвен. Существа такого возраста порой делают поступки, которые приводят в ужас не то, что простых людей — бессмертных, проживших не одно столетие. К ним нужно относиться с пониманием и принимать в расчет то, что в них от Человека порой остается только внешность… А иногда исчезает даже это.
Разговор о Старейшинах вообще и лорде Карвене в частности как-то сам собой перешел в размышления на тему того, знает ли Бруха, где находится Фледжлинг. Леша действительно забыл о том, что может думать Карвен, и очень испугался, что Старейшина может о нем волноваться. Он воспользовался одним из телефонов, любезно предоставленных ему Ксанатом, и сообщил древнему Собрату, что с ним все в порядке.
Ксанат, который пробыл во тьме гораздо больше, чем Алексей, посоветовал тому не рассказывать Старейшине о своих злоключениях, ограничившись историей о том, как Фледжлинг повстречал Носферату, и что все это время он был у него в гостях в канализации. Алексей клятвенно пообещал сохранить в тайне встречу с Вервольфом, и Ксанат проводил юного Бруха к канализационному люку, который вел в то место, где его должна ждать машина, потому как Карвен изъявил желание видеть своего «подопечного».
Автомобиль, в котором помимо водителя, был и «безукоризненно вежливый молодой человек с незапоминающимся лицом» (на всякий случай, времена сейчас неспокойные), доставил Лешу прямиком в особняк-крепость опекуна, и один из «посвященных» слуг проводил Собрата прямиком в спальню Старейшины.
Карвен соизволил принимать своего «подопечного», полулежа на своей огромной кровати, где он чаще всего проводил дни, лишенный своих чудовищных сил солнечным светом. Пиджак Бруха лежал в сторонке, галстук был там же, сияющая белизной рубаха была наполовину расстегнута, а лицо, которое могло соперничать с рубахой в цвете, было отмечено глубокой печатью порока, который настолько глубоко врос в черты этого Старейшины, что казался для него добродетелью. Взгляд необычных, зачаровывающих глаз лениво скользил на картине, что висела на стене — облаченного в латы рыцаря в зеленом плаще. С первого взгляда было понятно, что это вовсе не сам Бруха — а кто-то другой.
Старейшина сразу перешел к делу — насмешливо спросил, где же Фледжлинг пропадал две ночи. Леша пролепетал в ответ что-то невнятное, и все его естество говорило: «Я что-то скрываю». Карвена такая наивность очень повеселила. Желая сменить тему, он поинтересовался, не испытывает ли его подопечный мучительной жажды?
Воспоминания о том, каким образом Карвен «кормил» его в прошлый раз были все еще свежи в умирающей душе Алексея. Страх повторения кошмара пронзил его. Леша пробормотал, что вовсе не голоден… Вряд ли этот детский лепет мог обмануть Старейшины. По малейшим признакам — по чуть большей бледности, чуть более резким движениям — Карвен без труда определил, что Фледжлинг голоден. Жажда еще не овладела им, еще не пробудила в нем чудовище, на котором ошейник самоконтроля подточен огненной кровью Клана, но скоро уже станет проблемой для Нежити — и, что более важно, для Маскарада.
Впрочем, вряд ли в тот момент глава Клана Бруха и самый опасный Собрат в городе лорд Карвен думал о Традициях Камарильи.
С извечной полуулыбкой-полуухмылкой на лице, Карвен плавно встал с кровати, взял «заветную бутылку», которая благодаря тайным глифам сохраняла питательные свойства заключенного в ней витэ, и жестом предложил Алексею пригубить. Собрата затрясло. Лицо Старейшины не шевельнулось, он поднес бутыль поближе, так, чтобы аромат сохраняющей свою желанную жизненную силу крови коснулся разума Вампира. Алексей отшатнулся. Рука Карвена метнулась к Леше с такой скоростью, что он заметил только белую вспышку, и схватила за плечо. Алексей мог поклясться, что эта хватка могла бы ломать железные рельсы.
Карвен силком влил во Фледжлинга бутылку, а он продолжал бессильно трепыхаться. Страх сковал волю Вампира, и даже чудовищный Зверь внутри замер в почтении и ужасе перед куда моле могущественным хищником. Странного цвета глаза Карвена еле заметно сузились, он схватил еще одну бутылку и незаметным движением отбил у нее кусок горлышка — наплевав на магические символы. Старейшина с такой силой ткнул этой бутылкой Леше в лицо, что острые грани стекла пронзили губы, залив сознание Фледжлинга болью, которая соединялась в причудливый узор с незабываемым вкусом крови.
Боль — это единственное чувство, которое сохраняет Вампир.
Отшвырнув безнадежно испорченный сосуд, заклятый силой крови, Карвен продолжил беседу с Лешей.
Жестокие действия Старейшины дали Фледжлингу прекрасно понять, что запираться и врать этому нечеловеческому существу, сидящему напротив, не только глупо, но и очень опасно. На что рассчитывал Ксанат, давая Леше совет молчать? Может на то, что вряд ли древняя Нежить будет лично уделять столько внимания своему нелепому потомку?
Глотая алые слезы от боли, обиды и страха, Леша поведал ему все о его встрече с Кевином. Белое и прекрасное лицо Карвена озарилось каким-то чудовищным светом, а тонкие губы исказились в хищной ухмылке. Он заявил, что хочет пополнить свою коллекцию голов еще одной. Смеясь от предвкушения настоящего боя, Старейшина Бруха заявил, что хочет поохотиться на Вервольфа.
Лорд Карвен заявил, что отправится на встречу с оборотнем вместе с Лешей. Фледжлинг попытался было возразить — совершенно без энтузиазма — и эффект был соответствующий. Бруха отмахнулся от лепетаний новообращенного — для него это был уже решенный вопрос.
Как уже говорилось, Алексей не знал о силе Вервольфов, и насколько опасным может быть это сражение. Фледжлинг еще не видел, на что способен его «опекун», но то, что он успел ощутить говорило о том, что могущество древнего Вампира ужасно.
Время шло. Леша уже понял, что бой не предотвратить. Чувствовал ли он себя виновным, заранее, в смерти Кевина? Да. Но он просто не мог противиться нечеловеческой воле Старейшины, чье влияние над Фледжлингом возрастало каждую ночь. Леша уже слишком привязался к высокому Проклятому, чьи движения были грациозны и таили в себе плохо скрываемую опасность. Что его привязало — магнетизм и обаяние древнего, его доброе отношение или мистическая кровь — сказать было невозможно. Скорее всего, это был дикий и безумный коктейль из всего этого — и чего-то еще.

Настала та самая ночь, когда вездесущая и незаменимая Секретарша доложила Ксанату, что в канализации буквально ниоткуда появился давешний Вервольф. Глава Клана, чтобы не испытывать терпения оборотня, поспешил явиться к нему, скользя по одному ему известным туннелям канализации — дома, убежища и крепости Носферату.
Ксанат все-таки прежде чем отправиться на встречу с Вервольфом позвонил Леше и сообщил о том, что Кевин прибыл, чтобы решить, что делать дальше.
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:02:56
 "Проклятый Старый Дом" (+) - Shadowrose [09:14 08/12/05]
Очередная часть моей Хроники на ваш суд. В этой части много откровенного вампирского беспредела. Перестрелки на улице и массовые войсковые операции, которые никто из смертных как будто не замечает (про первое понятно, но про второе!). Рассказчик (т.е. я) — лопух.


Фрау Кэт, Гангрель-одиночка, которой ни вековая вражда Старейшин, ни интриги за пост Принца не были интересны, хотела только двух вещей — отомстить за все страдания подонку Алрику, дуктусу Стаи «Красных Охотников» и вернуть доброе имя своему погибшему другу, Арду. Не смотря на то, что в письме Бруха взывал к тому, чтобы помочь его Сиру не допустить к власти Клан Тореадор, ради чего Клан был готов объединиться со своими старыми неприятелями — Вентру, эти вещи нисколечко не трогали Катерину. Имя погибшего Арда, пусть чувства, которые она к нему питала — если питала вообще — и остыли, превратившись в налет черного праха на мертвой душе Гангрель, значило доя Проклятой куда больше, чем то, какой Клан будет править ее родной областью. Борьба за власть с ее многоходовыми комбинациями, предательством, ядовито-сладкой ложью и липкой паутиной интриг, которые затягивали и душили всех, кого коснулись, была противна одинокой Гангрель.
Теперь, когда «нежеланный ребенок», столь зливший Вампира, не связывал руки Катерине — все-таки, в Леше была кровь Арда (хотя и Карвена тоже), и подвергать его опасности, тем самым обманывая мертвые надежды ее мертвого любовника, ей не хотелось — Гангрель могла отправиться на поиски своих врагов. В письме Ард указывал некий адрес, где, по его сведению, находится что-то вроде базы Шабаша, и где он попал в засаду. Это же подтвердил друг Арда Сергио, который сейчас прятался от мстительных Шабашитов в секретном «госпитале для Нежити».
Избавившись от камня на ногах, Леши, который не смотря на то, что принадлежал к Бруха, которые были известны как яростные и могучие воины, подспорьем в сраженье явно не был (Фледжлинг двух недель от роду — его можно было бы использовать только для того, чтобы он принял несколько ударов бойцов Шабаша — а эта мысль даже не могла прийти в голову Катерине), фрау Кэт основательно подготовилась к сражению, вооружившись не только огнестрельным оружием, но и гранатами, и отправилась на охоту за своими врагами-Шабашитами.
По дороге, струясь тенью ночного хищника, Катерина отыскала чутьем охотника, которое не раз спасало ее, человека, который, задержавшись, спешил домой через парк, поминутно оглядываясь и стараясь передвигаться от одного пятна света к другому. Подавив в себе желание насладиться азартом охоты и погони, Катерина подкралась к нему и, сдернув его с тротуара в кусты, вонзила в шею клыки.
Сладкая кровь, которую Гангрель забрала у человека, не только насытила Проклятую — витэ так же будет хорошим подспорьем в сражении с Шабашем.
Но столь ожидаемой стычки с врагами так и не произошло. Дом оказался пустым. Это было старое двухэтажно здание, сложенное из почерневших от времени бревен, и жилое оно было только с вида. Внутри Катерину встретили прогнившие ступени лестницы и вызвавший бы тошноту у смертного мерзкий запах. Двери давно уже не жилых квартир были распахнуты, несколько окон на втором этаже — заколочены или заложены кирпичом. Лишь одна дверь была закрыта — и, судя по всему, именно она вела в логово Шабаша. Но там не были ни засады, ни просто собрания. Может быть, визит Арда и его котерии спугнул Проклятых. Может быть, просто сегодня они были в отлучке… так или иначе, фрау Кэт не отважилась оставаться в этом мерзком месте на день, а поспешила вернуться в свое логово, чтобы прийти сюда завтра… Может быть, следующая ночь подарит ей столь желанное мщение…
Но и следующая ночь не дала ни ответов, ни страсти битвы — одного из немногих сильных чувств, все еще доступных Нежити. Этот жилой только с виду дом был пуст — даже нищие и бездомные не отваживались забираться в него — ведь те, кто из безысходности или от безрассудства входили в него без приглашения уже не возвращались. Впрочем, те, кого «приглашали» возвращались не чаще.
В Черносибирске, обычном российском городе, который внезапно стал центром хитросплетений бессмертного общества живых мертвецов, и который не подозревал о том, что творится на его улицах и за стенами его домов, когда опускается ночь, был еще один Собрат, которого интересовала судьба злополучного дома. Это был Альбус, доверенное лицо опального Симеона, Регента, для которого миллионный Черносибирск посреди забытой Богом России был самой настоящей ссылкой.
Идея посещения этого притона несла в себе несколько целей. Во-первых, Альбус знал о слухах, которые ходили о погибшем Арде — о том, что он связан с Шабашем. Добыв доказательства этого, Тремере получат в руки неплохой аргумент против альянса Бруха и Вентру. Во-вторых, активные действия против Шабаша — заклятого врага Камарильи — также будет плюсом Клану, особенно в свете скорого (слухи, слухи) появления в городе Архона. В-третьих, Тремере был заинтересован, так как по данным агентов Клана, в этом логове, возможно, проходили колдовские ритуалы, а все, что связано с магией крови притягивает внимание Колдунов.
Взяв с собой столько вооруженных слуг, сколько было возможно (а их численности и вооружения хватило бы, чтобы остановить целую армию), Альбус отправился инспектировать злополучный дом.
Но, как и в случае с Катериной, в убежище, по которому аккуратно ступал брезгливо морщащийся Тремере, никого не оказалось. Судя по всему, Шабаш все-таки решил оставить обжитое место после того, как агенты Камарильи раскрыли его… Или нет? В руках у Альубса было куда больше возможностей, чем у одиночи-Гангрель, и Тремере приказал бойцам, включая Елену, его личного Гуля-телохранителя, обыскать убежище.
Благодаря рудиментарным знаниям Прозрения, которыми обладала Елена, людям Альбуса удалось обнаружить тайник. Надо сказать, он был на редкость простым — чего еще было ждать от молодых и диких Шабашитов — но достаточно надежным, чтобы его можно было просто обнаружить (прямой и бесхитростной Катерине, которая не привыкла иметь дела с тайниками, например, этого не удалось). Трофеем молодого Тремере стал огромный меч из странного черного металла, покрытый загадочными символами. Было очевидно, что этот клинок был магическим, и единственный вопрос был в том, кК он попал в руки к Шабашу. Когда рука Альбуса потянулась к мечу, он услышал неясные, дурманящие голоса и еще раз убедился, что правило, гласящее: «Не трогай артефакты, не разобравшись, что к чему», придумали мудрые люди. Завернув меч в несколько слоев и доверив его Елене (для самого Проклятого клинок был явно тяжеловат), Альбус приказал готовиться к возвращению в Капеллу.
Однако, перед тем, как уехать, Тремере хладнокровно приказал сжечь дом. Шабаш должен знать свое место. Все равно это Логово раскрыто и использовать его как приманку бесполезно, а оставлять здесь клинок, чтобы привлечь сюда его бывших хозяев слишком опасно. Пусть очистительно пламя пожрет следы врагов Клана и Камарильи. Когда автомобиль Альбуса отъехал подальше, огонь начал свой пир…
Погоня не заставила себя ждать. Может, у Шабашитов был шпион, который наблюдал за теми, кто решит посетить раскрытое Убежище. Может, так совпало, что за мечом явились «хозяева», но на хвосте у Альбуса оказалась машина, набитая жаждущими крови вооруженными Вампирами, и они не собирались отставать. Автоматные очереди заполнили ночь, заставляя редких прохожих бежать прочь, молясь, чтобы их не зацепило шальной пулей, а жителей, что были находились под ложной защитой стен, поглубже забиться под одеяла.
Не смотря на то, что у Альбуса было превосходство в людях и вооружении, останавливаться и вступать в бой со стаей озлобленных Вампиров, на стороне которых были не пистолеты и автоматы, а сверхъестественные силы и живучесть, он был не намерен. Такое столкновение не только стоило бы Капелле опытных бойцов, но и ставило под угрозу так тщательно хранимый Маскарад (глупо было бы верить, что оказавшись посреди города, Нежить откажется от использования своих Дисциплин). Приводить их к дверям обиталища-крепости Клана Альбус тоже не хотел. С Шабашем нужно было кончать быстро, эффективно и с наименьшими затратами…
Охваченный азартом погони Вампир, сидевший за рулем авто Шабаша, не успел даже удивиться, когда из открытого окна машины, которую они преследовали и поливали огнем из всех стволов, высунулась невозмутимая фигурка девушки с гранатометом на плече…
Машину подбросило, буквально разрывая на части, и водитель Альбуса резко дал по тормозам. Тремере закрыл глаза и отвернулся, чтобы не смотреть на охватившее труп автомобиля преследователей пламя. Даже сквозь тонированные стекла он ощущал, что недалеко от него бьется столь ненавистное всем Проклятым пламя. Страх, который был такой же частью его крови, как и нечеловеческое могущество, начал настойчиво стучаться в мертвую душу Тремере, и ему захотелось немедленно отдать приказ направляться в Капеллу. Но рассудок победил — и автомобиль двинулся только, когда Елена сделала «контрольный выстрел».
Чудом спасшийся после первого попадания молодой Дуктус, лишившийся руки и половины лица, не успел возблагодарить Каина за то, что тот сохранил его от пламени, когда в горящую машину попал второй заряд из гранатомета. Глотку Дуктуса залил огонь, и он, не успев даже закричать, отправился догонять свою стаю по дороге в Забвение.
Ночь обещала быть очень интересной.
Альбус вернулся в Капеллу, по ходу думая о том, что в связи с этой перестрелкой будет много заявлений о «повышении уровня преступности», «очередном витке криминальных разборок» и «переделе собственности среди бандитов». Какой-то писака точно состыкует сгоревший старый дом, в котором уже дано не было жильцов, и взорванный джип…
Впрочем, в крепости Тремере оказалось, что Регент отлучается из Капеллы на неопределенное время, оставив вместо себя Альбуса. Тритий, Дитя Симеона и главный кандидат на должность нового Регента, был не очень обрадован таким поворотом событий и отправился в «добровольную ссылку», проводя все больше и больше времени в своей биотауматургической лаборатории, расположенной на территории фактически принадлежащего Капелле фармацевтического завода, который и являлся основным источником доходов Колдунов Черносибирска. На заводе, впрочем, изготовлялся не только аспирин, но и менее… полезные, но приятные в употреблении вещества.
Капелла на время осталась полностью во власти Альбуса. Отдав меч на экспертизу Клио, талантливому Неонату, которая была особенно сильна в теоретической части вопроса, Проклятый начал думать, что делать дальше.

Еще одна ночь наступила в Черносибирске, и Гангрель Катерина решила в последний раз отправиться по данному Ардом адресу, и если и на этот раз ничего не обнаружится, то нужно будет искать другие пути. Возможно, обратиться к Ксанату — если в этом городе и есть те, кто могут помочь ей найти кого-то, то это Носферату. Вновь фрау Кэт, уже без энтузиазма, но все еще готовая ко всему, направила свои стопы к злополучному дому… Но вместо него обнаружила лишь обугленный остов. Случайность? Бомжи решили развести костер, погреться? Или? Ответы были погребены пол золой и обгорелыми черными бревнами. Дела становились все хуже и хуже.

Но не только у Катерины была причина сетовать на судьбу. Альбус вскоре на своей шкуре убедился, что такое мстительность, особенно, если мститель не богат рассудком…
Ночь над Капеллой уже налилась темнотой, и на восьми подземных этажах цитадели Клана Тремере шла обычная, размеренная работа. Вернее, она шла на шести этажах — два последних были личной вотчиной Регента, его лабораторией, убежищем, сокровищницей. Никто не смел входить туда. Никто, кроме Регента и его слуг, связанных с ним могуществом крови, не знал наверняка, что там происходит. Там, за толщами бетона и стали, Симеон, древний Тремере, все еще занимающий смешную для его возраста должность Регента в каком-то (пусть миллионном) городе России, занимается своим «секретным проектом». Что это за исследования, может быть, новый Путь или могущественный ритуал, который не в силах понять и сотворить никто из молодых Тремере, также никто сказать не мог.
Альбус сидел в своем кабинете, размышляя, строя планы и схемы. Он анализировал всю информацию, которая находилась у него в руках. Незнакомый Фледжлинг, который явился на праздник Карвена. Ард, которого подозревали в измене, и душа которого была поглощена кем-то из Собратьев — чудовищное преступление, акт каннибализма, куда более страшный, чем просто убийство. Шабаш. Скорое появление в городе Архона. Досье на Эвис Дж. Маркелл, в котором очень много неясностей и тайн.
Неонат Тремере повертел в руках внушительную папку, описывающую не-жизнь госпожи Маркелл. Слишком много Старейшин исчезало рядом с ней, той, которой подарили Дар Каина еще до того, как появился сам Дом и Клан. Если верить слухам, в начале своего долгого пути мисс Эвис Дж. Маркелл была куда дальше от Первого Вампира, чем сейчас. Отношения с Тремере у этой госпожи также были противоречивыми. Она обучалась в Капелле, и ей были переданы навыки Тауматургии — в те времена, когда Клан был слаб и ему требовалась любая поддержка, особенно от обладающих властью. В руках у нее множество магических предметов и артефактов — часть из них когда-то принадлежала Капеллам, но попала к ней в руки после их уничтожения врагами Клана. Она активно боролась в проклятыми Жимиси, но… Слишком многое в биографии древней Вентру говорит о том, что у нее за душой — грехи, которые даже время не может списать…
Размышления Альбуса прервал сигнал тревоги. Он разносился по всей Капелле, расходясь как круги на воде от места падения камня — от опасности, что угрожает твердыне Клана. Через секунду рядом с Альбусом уже возник его телохранитель — молчаливая и смертоносная Елена. Она сдержано сообщила, что Капелла подверглась нападению, и атакующие это явно Шабаш.
«Как некстати! — подумал Альбус, направляясь в комнату, где можно было осуществлять тактическое руководство. — Регент как раз отсутствует». Капелла была одним из самых безопасных мест в городе. Годами скрытные Тремере, даже через века живущие с «менталитетом осады» укрепляли свое убежище против любого врага. Даже Люпины с их необычной способностью возникать ниоткуда, будут неприятно удивлены сетью, которая окутывает крепость Колдунов…
В центре тактического командования светились десятки мониторов, которые транслировали зрелище, достойное голливудских блокбастеров. Альбус занял кресло, в котором должен по идее сидеть Регент, и принялся отдавать распоряжение соразмерно происходящим событиям. В узких коридорах Капеллы сражались и умирали вооруженные Гули, а Неонат хладнокровно оценивал ситуацию.
Враг занял весь первый и второй уровни. Немногие уцелевшие камеры показывали коридоры, чьи стены и потолок были забрызганы кровью. Стреляные гильзы смешивались на полу с трупами. Нападающие направляются к пятому уровню, где расположены лаборатории. На экране обезумевший Шабашит, не обращая внимания на град пуль, который буквально вырывал куски мертвой плоти из тела, бежал на тройку сосредоточенных бойцов, чьи автоматы не замолкали ни на секунду. Что кончится быстрее — патроны или жалкое подобие жизни этой жертвы массового Становления?
Альбусу было не до драматических моментов. Каждую минуту ему докладывали о потерях среди врагов и среди своих, о продвижении атакующих, о потерянных секторах и об оставшихся ресурсов. Тремере успевал реагировать на все, молниеносно пересылая бойцов туда, где они были нужнее всего. Глупые, самонадеянные Шабашиты еще не видели всей силы Клана Тремере…
На экранах продолжала разворачиваться битва, за которой напряженно следили все, кто в тот момент находился в центре тактического руководства. Рычащий звероподобный Шабашит, скорее всего Гангрель, легко разрывает когтями такое мягкое и беззащитное горло одного из бойцов, чтобы добраться до сладкого, опьяняющего Витэ… Одетый в камуфляж солдат бросает за угол гранату, и камера гаснет, разнесенная осколками, но Альбус слышит предсмертный крик Нежити, которую разрывают на части сотни кусочков металла… Двигающийся с неестественной скоростью Вампир буквально уклоняется от пуль, все сокращая и сокращая расстояние между ним и остервенело поливающим его из автомата бойцом, вскрик, и объектив камеры покрывается красноречивыми красными пятнами…
Альбус перевел взгляд на мониторы, которые транслировали то, что происходило в левом крыле четвертого уровня, за который и шел ожесточенный бой — дальше пускать обезумевший от жажды мести Шабаш Колдун просто не имел права. К счастью, с левого фланга все было спокойно — там каменной стеной стояли два ангела-хранителя Капеллы, скованные властью Уз Крови Гаргульи. На одном из мониторов было отчетливо видно, как уродливый, похожий на кусок гранита гигант методично отрывал конечности вопящему от боли Шабашиту. Что ж, левый фланг защищен, осталось позаботиться о правом…
Двое нападающих осторожно шли по коридору, сжимая в руках оружие. Видимо, этих ярость боя еще не захватила, и Зверь еще не выбрался наружу, превращая их в могучие, но тупые машины разрушения. Эти пока что полагались на свинец, который хоть и не так эффективен против Гулей, как против обычных смертных, но все равно представляет большую опасность.
Огненный шар, который вылетел из-за предела охвата камер ударил прямо в грудь Шабашита и расплескался по его телу Нежити, превращая того в бесполезную катающуюся по полу и воющую фигурку. Таурус, боевой маг Капеллы, заявил о себе. Теперь ситуация на правом фланге стабилизировалась. Размытая фигура Тауруса пронеслась к не успевшему даже вскинуть свой автомат Шабашиту и в два удара размозжила голову Вампира о окрашенную алым стену. Таурус мог быть не самым умным обитателем Капеллы, он мог не уметь плести хитроумные интриги как Альбус или не знать теорию как Клио, но когда дело доходило до… силовых методов, он был незаменим.
Мэтр Альбус перевел взгляд на мониторы левого фланга и на секунду застыл пораженный. Происходило что-то неясное, необъяснимое... Одна из Гаргулий, рыча, двигалась на воздух как на врага. Вот она взмахивает рукой, пытаясь сокрушить пустоту. Вот она отшатывается, как будто уклоняясь от удара. Помешательство? Дисциплины? Разгадка пришла мгновенно, как вспышка озарения.
«Таурус! — закричал Альбус в передатчик. — На левый фланг! Быстро! Там Ласомбра!» «Яволь», — со злой ухмылкой ответил боевой маг, и полы его алой мантии заскользили по окровавленному полу.
На мониторе Гаргулья как чудовищный мим сражалась с воздухом, неуклюже пытаясь хотя бы задеть невидимого для Альбуса противника своими способными гнуть рельсы лапами. Но Ласомбра, царственный и гордый Каинит, истинный король Шабаша, был куда сильнее. Голова монстра нелепо запрокинулась, череп и куски плоти брызнули в разные стороны, как будто в подбородок Гаргульи что-то вонзилось, и раб Тремере, способный в одиночку разорвать тройку Шабашитов с грохотом рухнул на пол как падающий колосс.
Через несколько мгновений в радиусе видимости камер появился Таурус с перекошенным бледным лицом, на щеках которого плясали отблески мистического пламени, шар которого он держал в ладони как теннисный мячик. Боевой маг излил поток огня из рук почище любого огнемета, Ласомбра чем-то ответил ему, несколько движений, еще один поток огня, а затем что-то вонзилось в грудь боевого мага, которого этот удар отшвырнул к стене. «Остановите его! — надрывался в эфире Альбус. — Остановите Ласомбра!»
Автоматный огонь залил всю комнату, где происходил бой, с рыком, более подходящим атакующему Люпину, откуда-то вынырнула Гаргулья, которая (как надеялся Альбус, удачно) врезалась во что-то плечом… Комната превратилась в хаос, воздух — в какофонию звуков… «Ушел, — раздалось в наушниках Альбуса. — Ушел».
У стенки, тяжело опираясь на нее поднимался Таурус, чья развороченная грудь и не думала затягиваться, а посреди комнаты лежала оторванная голова второй Гаргульи.
Альбус прикрыл глаза, откидываясь на кресле. Нападение отбито. Противник своей цели не достиг. Рандеву с Шабашем обошлось Капелле в два десятка бойцов, две Гаргульи, искалеченного боевого мага и кучу поврежденного и разрушенного оборудования. Это война — потери неизбежны.
Молодой Тремере вздохнул бы, если бы нуждался в воздухе. Действие и противодействие. Противодействие Шабаша — достаточно неприятная штука.
Еще одна ночь в Черносибирске медленно плыла своим чередом, и ее как будто не касались интриги Старейшин и кровопролитные войны бессмертных.


Как уже говорилось ранее, штурм Капеллы прошел мимо глаз смертных (причины см. в начале поста). Если про гранатомет еще написали в газетах: «Черносибирск — новая криминальная столица» и «Разборки двух конкурирующих группировок», то нападение на Капеллу сказалось только как ЧП в НИИ Фармацевтики и ее ремонтом (за счет бюджета). Любопытно, что на идею этой сцены меня натолкнула фраза из какого-то из переводов правил по Вампирам: «Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это набор различных действий, происходящих в одном и том же месте. Это может быть штурм гильдии Треме или же задушевная беседа на скамейке в парке». Раз уж в правилах написано, подумал я, значит в Мире Тьмы вооруженные нападения на Капеллу — дело нормальное.
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:04:24
.10. "Лекарство от Скуки" (+) - Shadowrose [17:20 12/12/05]
И снова я приветствую всех читателей. Помните, ваше мнение очень важно для меня (как положительное, так и отрицательное)!
У всех, кого задели события (не самые приятные), описанные в этой Хронике, прошу прощения.


Пока фрау Кэт разыскивала Шабаш, пока Альбус защищал святая святых Тремере от посягательств врагов Клана и Камарильи, другие обитатели ночи творили свои дела и вплетали в ядовитую сеть событий и замыслов, которая щедро окутала город, свои нити.
Лорд Карвен, после боя с Люпином представлявший из себя зрелище больше печальное, чем внушительное, но с добытым трофеем — оторванной головой двадцатилетнего юнца с нелепо свернутой челюстью, в сопровождении Леши направился в свой особняк-крепость, который был защищен немногим хуже, чем многоярусная подземная цитадель Колдунов, чтобы восстановить утраченные силы и водрузить добытую в честном бою награду на законное место в коллекции. На бледном, даже больше, чем обычно, лице Старейшины играла слабая, измученная улыбка. Каждое лишнее движение, каждый жест причинял истерзанному телу Нежити боль. Клыки во рту Бруха даже и не думали исчезать, и почти единственным звуком, издаваемым Карвеном, было сдавленное шипение.
Сейчас, после сражения и посреди ночи, однорукое тело Старейшины с клоком вырванной из бока плоти, было живым нарушением Маскарада, и горе тому, кто увидел бы его во время короткого путешествия от канализационного люка до услужливо распахнутых дверей тяжелого черного джипа. На счастье всего города, полуночников, смотрящих в окно, не обнаружилось.
Добравшись до своего убежища, за толщей стен и дверей, под неустанным присмотром охранников, Карвен рухнул в больше напоминающее трон кресло и замер, как прекрасная, но изуродованная варварами статуя. Лешу терзал изнутри ужас. Ужас из-за того, что на его глазах погиб тот, кого Фледжлинг считал своим другом сливался и даже подавлялся страхом того, что на месте Оборотня мог бы быть сам Карвен.
За то короткое время, которое Леша и Кевин провели вместе, Фледжлинг проникся к Оборотню теплыми чувствами. Алексей был в первую очередь двенадцатилетним ребенком, а уж потом бессмертным Вампиром. Он не знал и не понимал, что стоит между двумя непримиримыми врагами. Он видел в Кевине человека мягкого, может даже слабого, который скрывается за маской показной «крутости оборотня». Пафосные слова, пафосные деяния — всего лишь попытка скрыть то, что прячется внутри — нежную, уязвимую сердцевину.
Придумал ли все это Леша, было ли это на самом деле, никто уже не узнает. Может быть, слезы Кевина, когда он увидел оскверненное святилище и трупы друзей, натолкнули его на эту мысль. Может быть, то, что убитый горем Вервольф не отталкивал прочь Фледжлинга, когда тот по-детски обнимал его и пытался успокоить. Может быть, мертвый, переплетенный со слезами голос Кевина, который что-то отвечал, рассказывал, говорил…
Но какими бы теплыми чувствами не проникся к Кевину Леша, каким бы хорошим другом он его не считал (увы, и телом и разумом Проклятый был всего лишь ребенком), Вервольф никогда не смог бы заменить ему Карвена. Старейшина вошел в душу Нежити, влился в нее и уже стал ее неотъемлемой частью. Леша уже не представлял себе ночи без своего насмешливого, порой излишне жестокого прасира. К его словам нельзя было не прислушиваться. Его движения, его действия, один его вид вызывали восхищение. Обаяние и почти физически ощутимое влияние, исходившее от Карвена подавляло волю любого, но на Лешу оно оказывало буквально наркотический эффект. Алексей был привязан к древнему Бруха, был привязан навсегда узами, почти такими же как Кровь.
И эта связь обернулась бесконечным кошмаром.
Но пока же лорд Карвен сидел в своем кресле, больше похожем на трон, и его тонкая изящная фигура, больше подходящая танцору, чем воину, почти не двигалась. Леша ходил вокруг Карвена на цыпочках, боясь не то, что трогать — дышать (тело пока еще не забыло этого, и дыхание происходило скорее инстинктивно).
Внезапно рука Карвена метнулась вперед, и губы произнесли: «Лови!». Пальцы маленького Бруха рефлекторно сжались на том, что бросил Старейшина, и лишь затем его глаза скользнули по тому, что ему досталось. Мертвые раскрытые глаза головы оборотня смотрели на маленького Вампира с обжигающей ненавистью — и в смерти Кевин продолжал ненавидеть своего врага. Леша застыл, не в силах понять, что ему делать с этим жутким трофеем — бросить его он не смел, а держать — не было сил.
Из кресла послышался сдавленный смех: «Разве это не чудесно, мой маленький? Всмотрись в эти глаза. Что ты видишь?» Алексей осторожно поставил голову на стол, стараясь не смотреть на нее. Карвен протянул руку, и его тонкие пальцы нежно потрепали волосы Фледжлинга. Ни следа крови на этих дурманящих пальцах. Их движения гипнотизировали…
Удара Леша не заметил, да и не мог. Его просто швырнуло на пол, и боль волной разошлась по мертвому телу. За что Старейшина ударил его? Он медленно поднялся, разумом осознавая, что лорд Карвен вложил в этот удар лишь малую часть своей силы. Рука Бруха схватила своего потомка, Леша дернулся, и с губ Карвена слетело шипение, и древний Проклятый поморщился от боли. Алексея охватила паника. Он причинил боль своему опекуну! Он не хотел… Настоящий испуг застыл в детских глазах маленького Вампира, и когда они столкнулись с безжизненным взглядом загадочного Старейшины, то все чувства разбились как льдинки, и Леша поспешил опустить голову, готовый принять любое наказание.
Карвен отшвырнул Фледжлинга прочь — почти нежно. Он легко мог проломить этим детским тельцем стену, но не стал. Как будто знаменитая ярость Бруха мгновенно уснула в нем, стиснутая непоколебимой волей Старейшины.
«Помнишь, я рассказывал тебе о ранах, которые отличаются от обычных? — голос Карвена звучал на удивление тихо, — Огонь, солнечный свет — наши заклятые враги, и исцелить такие увечья куда сложнее, чем просто заставить Витэ восстановить твое тело. Туда же входят наши клыки, — целая рука Карвена коснулась зубов, где клыки все еще не думали исчезать, — и когти. Например, когти Вервольфа. Но мои раны затянутся».
Зачарованный голосом Старейшины, Леша забыл о том страшном трофее, что стоял сейчас на столике перед ним. Карвен улыбнулся и вновь потрепал волосы Фледжлинга (Леша даже не отдернулся от тонкой бледной руки, не смотря на то, что прошлый раз закончился чувствительным и обидным ударом).
«Пусть наш друг побудет с нами еще немного. Завтра поставим его на причитающееся место…»
Ночь неуклонно стремилась к своему завершению, готовясь уступить свое место дню. Под лучами солнца не было места Нежити, и поэтому Карвен и Леша уснули, отдавшись во власть дневных видений, которые не были приятными ни для того, ни для другого.
Следующая ночь прошла на удивление спокойно. Лорд Карвен не двигался, сидя в кресле, полуприкрыв глаза, и Леша все время был с ним, сидел в ногах или поил его остывшей кровью из «заветных» бутылочек. Лишь когда Старейшина приказал ему слабым голосом отнести трофей к коллекции, Фледжлинг отошел от своего опекуна и бережно, почти нежно понес искалеченную голову Вервольфа куда повелел древний Бруха.
Хранилище за толстой сейфовой дверью поражало. Сладковатый запах каких-то благовоний ударил Леше в нос, а то, что он увидел там, поразило его разум. Головы. Черепа. Человеческие (возможно?), волчьи, с красноречиво торчащими клыками и обычные… За каждой из этих голов была своя кровавая история, и Леша поспешил поставить новый трофей в хранилище и побыстрей захлопнуть дверь. Скольких убил этот очаровывающий Вампир с прекрасным лицом, насмешливой ухмылкой и аристократическими пальцами? Всех тех, чьи головы как трофеи, как награды хранит в своей «сокровищнице»? Здравый смысл подсказывал Леше, что далеко не все убитые Карвеном удостаиваются чести пополнить жуткую коллекцию Вампира. Что за ужасы скрывают века не-жизни этого Проклятого?
«У некоторых скелеты в шкафу, а у меня черепа в сейфе, — голос Карвена вывел Алексея из шокирующих раздумий, способных свести с ума. — Не задерживайся».
Следующим вечером Леша, для которого сила крови Собратьев все еще была непонятной и таинственной, с изумлением обнаружил, что оторванная рука Карвена выросла вновь. Этой ночью он был даже бледен как-то по-другому, можно сказать, здоровой бледностью. Заметив изумление Алексея, Старейшина соизволил заговорить:
«Я же говорил тебе. Пока эта рука, правда, не двигается, но она, по крайней мере, уже есть».
Эта ночь прошла точно так же, как и прошедшая. Карвен много пил и почти не двигался. Как он говорил, исцеление таких ран требует куда больше сил, которые скрывает кровь, чем обычные пулевые ранения или порезы, и любое резкое движение может свести все лечение на нет. После этих слов, Леша стал вдвойне бережней и аккуратней.
Наконец, следующим вечером, Карвен соизволил встать. Его рука, вновь выросшая, двигалась так же плавно и была такой же сильной, как и предыдущая. Сила крови Старейшины окончательно исцелили его, и ничего в нем не напоминало то изломанное создание, каким он был после схватки с Кевином.
С лица древнего Бруха не сходила его знаменитая улыбка, движения были полны жизни — скорее, ее пугающего подобия — как будто лорд Карвен двигался за все то время, что он провел в кресле, больше напоминая прекрасную статую, чем Нежить. Леша не мог не радоваться, глядя на то, как Старейшина энергично ходит по своему дому-крепости, отдает распоряжения и жестикулирует своими прекрасными, утонченными руками. Сложно было поверить, глядя на этого улыбающегося изящного мужчину, что еще пару ночей назад он крушил кости и разрывал плоть голыми руками… Но так было. В этом новом, чудовищном мире, куда попал Леша, внешность была слишком обманчива. Впрочем, в этом мире ложь была везде, она как будто заменяла Нежити воздух, в котором они уже не нуждались…
Ближе к середине ночи Карвен вернулся, вновь спустившись в свое сокровенное убежище, защищенное его верными, скованными могущественной кровью слугами, камнем, металлом и новейшими технологиями. Он плавно опустился в кресло, машинально разминая свою новую руку, и подозвал Фледжлинга к себе.
«У меня для тебя подарок», — пальцы Старейшины мелькнули перед лицом Леши, и воздух, растревоженный этим быстрым, но совершенно не пугающим движением нежно погладил бледную щеку мальчика-Вампира.
Карвен извлек смешную игрушечную собачку с рыже-белой длинной шерстью. Собачка походила на болонку и смотрела на Фледжлинга доверчивым взглядом пластмассовых бусинок глаз.
Можно было бы сказать, что Леша обрадовался подарку как ребенок, но Фледжлинг и был ребенком. Он радостно схватил игрушку, приходя от этого, казалось бы, насмешливого знака внимания в восторг. Он радовался как только мог радоваться чему-то, кроме опьяняющих капель витэ, Вампир. Эта игрушка, которая даже не подходила ему по возрасту, стала вдруг такой важной для Леши. Ведь это лорд Карвен, бледный бессмертный с лицом, только похожим на человеческое, и с глазами, в которых давно уже утонула смерть, подарил ее!
Лорд Карвен сидел в кресле, сцепив свои длинные пальцы и с улыбкой любовался игрой света на фамильной серебряной печатке.

Катерина, сетуя на неудачи, которые преследовали ее все чаще и чаще, приходила в себя вечером в своем сокровенном убежище, окруженная десятками пожелтевших фотографий, под музыку немецких военных маршей. Дом, где она надеялась найти хоть какие-то ответы, превратился лишь в головешки — и вряд ли случайно. Слишком мало случайностей повидала Катерина, прожив десятки лет под покровом тьмы.
Гангрель рассчитывала там найти хоть что-то, что укажет ей, где искать (или откуда ждать удара) заклятого врага — дуктуса Алрика и его охотников. Или же она узнала бы что-то о том глупом обвинении, которое предъявляли Арду…
Ард. Воспоминания об этом наивном и в чем-то забавном Собрате промелькнули в волчьих глазах фрау Кэт. Он был таким… разным. Он много улыбался и порой говорил такие детские глупости, что даже у далекой от политики и бесконечных интриг Старейшин Катерины вызывал смех. При этом он был хладнокровным бойцом — чьи действия в стрессовых ситуациях были точны и верны, и чья мертвая рука подарила Окончательную Смерть многим врагам Камарильи… Ард… Как ты мог так… глупо погибнуть?
Мысли о бывшем любовнике сами собой скользнули на его вызывающие лишь недоумение Дитя. Может быть, это было чувство вины перед Ардом или чувство долга, но Катерине вдруг захотелось повидать мальчика-Вампира. Чтобы успокоить свою совесть? Чтобы убедиться, что под крылом Старейшины, который был так неприятен одиночке-Гангрель, Алексей в полной безопасности, цел и невредим?
Катерина выключила свой старый патефон и тихо выскользнула из своего любимого Убежища, направив свои стопы к особняку лорда Карвена.

«Привет, Катерина, — Леша встретил свою горе-опекуншу с радостной улыбкой. — А мне Карвен собачку подарил!»
«Рада за тебя», — излишне холодно ответила Катерина, сама подивившись резкости своих слов.
Звериное чутье Гангрель взвизгнуло, запоздало предупреждая Проклятую об опасности. Что-то в этой комнате ей сразу не понравилось, но что… Точно! Кровать! Чья-то рука схватила Катерину за шею, и девушка-Вампир сразу почувствовала, что из этого капкана ее не освободит даже безумная сила Зверя…
Карвен, чьи глаза превратились в щелочки, режущие глубже, чем когти, швырнул Катерину на кровать, и в его ухмылке пропали последние крохи улыбки. Глупо было сопротивляться Старейшине Бруха, за спиной которого сотни лет, и чья Кровь дает силы, намного превосходящие способности несчастной Гангрель.
Лорд Карвен бросил Катерину на кровать и сел сверху, сковывая руки непоколебимыми тисками своих изящных пальцев. Гангрель прекрасно понимала, что противиться иррациональным действиям Проклятого — значит умереть. Зверь в ней рвался наружу, наплевав на нависшую опасность, с одним желанием — запустить когти в глаза обидчику и вонзить клыки в его шею — но Катерина сдерживала его из последних сил. Поддаться инстинктам, превратиться в чудовище — значит умереть. Карвен не будет церемониться, а Неонат в Бешенстве ему явно не противник. Зверь был сейчас синонимом смерти, и Катерина отчаянно тянула за цепь своего ломающегося от унижения самоконтроля, чтобы сбросить ревущее в неистовстве чудовище на дно своей мертвой души.
Наручники лязгнули как челюсть жаждущего крови бессмертного, пристегивая фрау Кэт к кровати.
«Что ты делаешь, Карвен?» — испуганно пробормотал Леша, глядя на эту пугающую картину.
«Хочу, чтобы ты применил оп назначению мой… подарок», — рука Карвена обнажила белую спину Катерины, и его аристократический палец пробежался по позвоночнику.
«Подонок…» — прошипела сквозь зубы Кэт, не в силах сдерживать переполняющую ее ненависть.
«Присмотрись внимательнее, Леша. Это подарок с двойным дном», — Старейшина обнажил клыки в жуткой ухмылке.
Алексей повертел в руках собачку, рассматривая ее непонимающим взглядом, и наконец его детские пальцы нащупали застежку-молнию. Фледжлинг быстро раскрыл спрятанный в собачке чехол и обнаружил там изящный небольшой ножичек. Он вынул его — клинок идеально сидел в детской ладони Леши.
«Ты, я слышал, учился на священника? Покажи мне пару молитв».
Леша смотрел на Карвена расширенными глазами, и в них слились непонимание, недоумение и страх. Что произошло с ним, с прекрасным Старейшиной, который был так ласков и добр с незадачливым Фледжлингом? Перемена, такая резкая и неожиданная, вызывала ужас. Может, так проявляется чудовищный Зверь в по-настоящему древних Собратьях? Вместо безумной всеразрушающей волны, что-то более контролируемое и от этого еще более страшное? Леша не знал ответа на этого вопроса, но слишком острый, слишком разумный блеск удивительных глаз Карвена говорил о том, что своих внутренних демонов древний Бруха держит в железных оковах.
«Вырежи святые слова на этой мертвой плоти, — Старейшина вновь коснулся обнаженной спины Катерины, — Пусть наша Катя прикоснется к благословлению Господа!»
Леша застыл в нерешительности, и в уголках глаз блеснули алые искорки слез.
«Карвен, ты что?» — теперь бледный повелитель сил, недоступных смертным внушал лишь ужас, но Леша никак не мог, не хотел в это верить.
«Сделай это, Фледжлинг, — взгляд Собрата скользнул по Алексею, раня глубже пуль и клинков. — Я приказываю».
«Н-н-нет», — Леша в отчаянье замотал головой, делая рефлекторный шаг назад.
Катерина приготовилась к тому, что сейчас Карвен призовет проклятую силу древней крови, чтобы заставить мальчика-Вампира выполнить свое распоряжение, но у Старейшины были другие планы.
«Я настаиваю, — взгляд лорда Карвена буравил Алексея насквозь, вонзаясь в самое его сердце. — Сделай это».
«Карвен… Не надо… Зачем? Это же Катерина…»
Молниеносное движение, и Гангрель вскрикнула от боли, когда ее ухо отделилось от головы и отлетело в сторону, старея еще в полете.
«Я буду разбирать ее на части, пока ты не согласишься, Фледжлинг, — прошипел древний Собрат, — или пока оторванных частей не будет слишком много. Вспомни о христианском милосердии».
Алексей осторожно подошел к Катерине, пропитанным кровью взглядом прося извинения. Руки Собрата дрожали, лицо было искажено мукой. Нож осторожно погрузился в бледную плоть, оставляя за собой темно-алые разрезы, которые складывались в буквы слов известной молитвы.
«Достаточно», — удовлетворенно кивнул Карвен, глядя на несколько строчек, появившихся на плоти Проклятой.
«Выбросите ее из моего дома… Куда-нибудь. Например в канализацию».
Обессиленную от борьбы с собственным Зверем, от боли, оскорбления и унижения, Катерину, чьи руки до сих пор были скованы наручниками, бессловесные слуги взяли под руки и поволокли прочь из святая святых лорда Карвена, жестокого, бесчеловечного Старейшины, чья мертвая душа была так же ужасна, как был прекрасен его внешний облик.
«Я… пойду», — не в состоянии сейчас находиться рядом с этим… созданием, которое только что показала обратную сторону сияющей серебряной монеты своей сущности (в которую Леша просто отказывался верить), Фледжлинг поплелся вслед за слугами Карвена как был, с ножом в одной руке и с игрушечной собачкой в другой.
«Долго не гуляй», — ласково-насмешливо сказал Карвен вслед закрывающейся двери.
Что, зачем и почему делал этот непонятный Старейшина? В какие игры и с кем он играл? Те ночи, что еще не начались, покажут это и многое другое…
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:04:39
Добрался тут до прочтения последних двух частей хроники... (+) - Келдорн [22:39 12/12/05]
Штурм капеллы Тремеров- штука вполне нормальная. Так им и надо!  Когда катали первую в моей жизни хронику по вампам, там тоже таковой был. Сравняли с землей здание, а толку ноль. Там самое интересное под землей было... короче, долго рассказывать.
Но у вас штурм получился более эпичным и драйвным. Мне понравилось. Вот тока интересно мне узнать у вас, как у Рассказчика: команды Альбуса решали что-то принципиально? В смысле, Шабаш пер тупо по рельсам, а капелла работала по накатанной или действия обеих сторон корректировались по ходу действа, придумывались ходы и контрходы, первоначальные планы обеих сторон менялись и т.д.?
А теперь, собственно, о причинах этого штурма. Может, я чего-то не понял или чего-то не прочитал, но по-моему Шабаш получились полными идиотами. Оставили мощный артефакт без охраны, затем, когда он был похищен, бравые парни сообразили, какую глупость сморозили и устремились в погоню, организовали штурм, положили кучу народу абсолютно без толку. Может, это конечно, мегаинтрига. Но тогда совсем мега, ведь если штурм был подставой, то задействованы в нем были не самые хлипкие челы (потенсом челюсть Гаргулье своротить это не фунт изюму схавать!). Т.е. идея с массовым становлением не катит. В капеллу шли не лохи. Значит, либо интрига супер крутая, либо при генережке шабашитские НПЦ получали по единице в интеллект. кстати, неплохо было бы узнать потери шабашитов. Потери капеллы были приведены, а вот шабашские отсутствовали.
В общем, жду продолжения!
  Готишно, конечно. Резьба по телу, всё такое... (+) - Келдорн [23:03 12/12/05]
Но вот с образом действий девушки-Гангрела я совершенно не согласен.
ну и что, что он Элдер? Мы тоже за век тоже научились не только Зверя контролировать! Его крутость - не аргумент допускать подобное унижение. Врубить коготки и посмотреть, чья шкура крепче. Жизнь - дерьмо. Свобода (не анархия, как у Брудж, а свобода личности) - всё. Я бы рвал. Когда сам играл Гангрелом, динамил "крутых" вампов, которые мне по каким-то причинам не нравились. Клал на проблемы, с этим связанные. Свобода для Гангрела важнее. Наверное, поэтому и закончил тем, что отправился в конце хроники в пешее путешествие в один конец.
Я понимаю, выжить любой ценой и всё такое, но не вписывается такое поведение в концепцию "честного и благородного бойца", "волка-одиночки". Если уж живешь под символом волка, то и будь таким как волк.
Хотя в целом сцена хорошая. В смысле, стильная. Миртьмовская. Поюзаю ее в какой-нибудь из своих хроник. С вашего разрешения, конечно!
  Что-то у тебя какой-то Бруджеподобный Гангрел получается. (+) - Смирнов [00:45 13/12/05]
Они когти не выпускают, они скорее "уйдут на север"
  Трудно уйти на север когда тебя потенсом держат и наручниками приковывают! Рвать сначала надо, а потом уходить. (+) - Келдорн [20:45 13/12/05]
ИМХО кланы Бруджа и Гангрел похожи тем, что и те, и другие говорят о свободе. Вот только понимают они ее по-разному: для Брудж свобода прежде всего в социальном смысле. Полиция? какая полиция? Законы? Какие законы? Я сам себе закон. Панкую всё и вся. Подчиняюсь только тем, кто может вдолбить в меня уважение к себе и своим законам. Физически. Для Гангрелов свобода это, прежде всего, свобода передвижений. Но не только она. Еще и свобода в своих действиях. Это не свобода совести, т.е. я буду делать чё хочу и никто мне не указ. Это, свобода личности, т.е. я сам определяю мои поступки. Если я считаю что-то неправильным, я отнюдь не обязан делать это.
Мой перс не стал убивать тонкокрового вампира, нарушающего Маскарад, ибо это чудо 15 поколения даже не представляло себе, во что оно ввязалось. Припугнул его и послал подальше с наказом не попадаться на глаза другим вампам. Мой перс не стал убивать мага, несмотря на задание не самого слабого вампа города, ибо, после разговора с этим магом, я проникся к нему симпатией. Вот это и есть свобода для Гангрела. Бруджа бы делал то же самое, только мотивировка была бы другая: Какого хрена меня используют? Я им что? Шестерка? Да пошли они ... и т.д. и т.п.
Все это ИМХО, конечно.
  Как штурмовали Капеллу (+) - Shadowrose [21:25 13/12/05]
Насколько я помню (давно это было — два года назад), Шабаш пер, а Капелла работала. Альбус, конечно, распоряжался, но его приказы имели чисто косметический характер. Тремере подготовлены к такому повороту событий (пресловутый «менталитет осады»), у них все отлажено…
Касательно целей, которых придерживался Шабаш во время атаки… Ну, начнем с того, что неслабый парень там был только один — любитель ломать челюсти Гаргульям и раскидывать мощных боевых магов Тремере — это был тот самый сбежавший Ласомбра. Остальные — мясо, отвод глаз. Они взламывали защиту (в частности, Тауматургическую), заливая ее своей и чужой кровью и буквально заваливая трупами, чтобы Ласомбра мог спокойно передвигаться (одна из причин, почему наш Сторож просто не прокрался внутрь в Форме Тени). План их провалился — не рассчитали сил простые парни с лопатами (не могли же они все знать про Капеллу). Причина же нападения проста: No one messes with The Sabbat and lives (VtM: Bloodlines). Альбус так и не выяснил до конца Хроники причину этого нападения — а она проста. Знаменитого Ласомбра-наемника по имени Рио наняли, чтобы устранить наемного убийцу Самеди — Трифа. Рио, известный манчкин и диаблерист, надеялся, что толпа Shovelhead-ов, которых ему наделали друзья, отвлечет Тремере, пока он выполнит заказ… Но прокололся и улизнул зализывать раны.
  Размышления о Гангрелях (+) - Shadowrose [21:25 13/12/05]
Катерину тут можно понять. Пусть она Гангрель, волк-одиночка и боец, но ни один вменяемый боец с саперной лопаткой на танк не полезет. Лорд Карвен не на ступеньку и не на две круче Кати — на пару лестничных пролетов. Никакие когти тебе не помогут, если против тебя — Бруха, который жил не одну сотню лет и голыми руками рвет Люпинов. И, прожив сотню лет, понимаешь это еще отчетливей. Да, она могла героически погибнуть в схватке со Старейшиной — так и не отомстив за всю свою не-жизнь и не оправдав своего бывшего любовника. А смысл?
Как мы помним, это Мир Тьмы. Чуть-чуть меньше героизма, и гордость сидит чуть-чуть глубже, и ее голос чуть-чуть легче заглушить…
Просто эта сцена навсегда провела границу между Катериной и Карвеном, который мог быть ей, если не союзником, то хотя бы изредка помогать. Раньше она не любила Карвена, теперь стала ненавидеть.
  Ну вот... Я тут уже варианты мега интриги продумывать начал... (-) - Келдорн [22:37 13/12/05]
  Ненавидеть и всё???? Как-то мелковато... (+) - Келдорн [22:59 13/12/05]
Насколько я понял, Катерине сотня лет, пожитых отнюдь не на диване в особняке, а в процессе реализации аггресивных взаимотношений с Шабашем. Такой образ жизни либо убивает, либо учит очень неплохо драться. (Либо убегать сломя голову, но какой-то не гангрельский вариант. )
Карвену вроде 300 лет. Поправьте, если ошибаюсь. Из которых он уже энное время живет в своем особняке и активным мордобоем не занимается, кроме как вылезти и достать очередную голову в коллекцию. Но явно не перманентная конфронтация с Шабашем. Конечно, дисциплины у Бруджи прокачаны повыше, но за сотню лет Гангрел должна была бы иметь минимум 3 точки в каждой из своих, а то и все четыре, а также весьма неплохой Браул и Додж. К тому же непобедимых нет. Пока тебя держали, вгоняй кровь в статсы и готовься к подходящему моменту, а не тони, отказавшись от борьбы. На каждого дракона найдется своя баллиста.
К тому же, не обязательно устраивать бои насмерть: оторвал ему свежеотрегененную руку и ушел через окно. Если не выйдет, убивать тебя он, может, и не будет. Нарушение одной из традиций Маскарада даже Элдерам могут не простить. К тому же, если у нас еще остались знакомые Гангрелы, они на убийство своей соклановки могут и обидеться. И на манчкинутого Бруджу-Гаруборца найдется не менее манчкинутый Гангрел-Бруджоборец.
А вот сопротивление Бруджа может расценить как признак внутренней силы, уважительно кивнуть и отпустить. Хотя кто его, этого Элдера с кучей психозов знает...
Вопрос о том, надо ли было вставать против Элдера или не надо, заключается на самом деле в том, что важнее: жить, поедая дерьмо, чавкая и прося добавки, или умереть стоя и в бою. (Звиняюсь за грубость, но со стороны выглядит это именно так.) Жизнь или честь. Тут уж каждый за себя сам выбирает. Но мне кажется, что для Гангрелов второй вариант предпочтительнее.
Катерина не пыталась достать голову этого Элдера потом? В процессе? Хотя, я, наверное, слишком забегаю вперед...
  Учитывая название главы - вполне возможно, что Карвен ХОТЕЛ нажить себе врага. (-) - Влад [00:12 14/12/05]
  Про бои насмерть... (+) - Смирнов [00:24 14/12/05]
Я тут как-то читал такую книжку, Storytellers Guide, называется. Там сказано - "если вас стали рубить аггравой, это значит, что вас определенно хотят убить".

Почему, я очень близко воспринимаю написанное в книгах правил, и взял на вооружение этот тезис. Поэтому просто так никто аггравой не рубится - только с целью уничтожить. И ответная реакция соответственная на это. Даже на гангрельских пьянках рубятся не агграой, а леталами.

То есть Катерина против этого чуда с Селериты 5 не простояла бы и раунда, бесславно сдохнув.
  Да говорить-то они о чём угодно могут. (+) - Хроник [02:36 14/12/05]
Вот только те, кто пытается в соответствии с подобными принципами ещё и поступать, как-то очень быстро заканчиваются. Либо нас волнует свобода, гордость и прочие бесполезные для выживания вещи в силу чего мы идём в анархи, чтобы жить быстро и умереть молодым; либо мы хотим дожить до элдерства, работаем в системе и понимаем, когда стоит выпендриваться, а когда - молча утираться и кушать всё то дерьмо, что нам скармливает жизнь. При всём богатстве выбора, иной альтернативы нет.
  Угу. (+) - Хроник [02:57 14/12/05]
Не помню уже как официально, а лично у меня, скажем, там, где у вампиров есть обычай формализованных боёв, в Шабаше например, почти всегда оговаривается неиспользование агравы. Вот например недавно в даркэйджовской хронике РС выяснял отношения с другим Родичем на поединке, за которым надзирал сенешаль местного князя - там единственным правилом было, чтобы бойцы дрались по-благородному, посредством чистого оружия (то есть без огня, когтей и ассамитской отравы).
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:05:26
Назначая Свидания" (+) - Shadowrose [00:18 15/12/05]
Эта часть, как и некоторые предыдущие, изобилует прямой речью. Я уже не могу точно воспроизвести, что говорили мои игроки два года назад, так что могут быть небольшие отклонения.


Бессловесные слуги Старейшины, чью волю давно уже заменяла бесконечная, безумная преданность, вызванная могуществом Крови, бросили несчастную Катерину в канализацию, а Леша, который из-за шока больше напоминал куклу, тупо следовал за ней.
Кругом пищали и бегали крысы, а запахи канализации, далеко не самые приятные даже для мертвого, почти что вызывали тошноту. Собратьев обступала густая, гнилая темнота, и только оставленный слугой фонарь давал жалкое пятно света. Фонарь явно был предназначен Леше, а не шипящей от боли и ярости Катерине.
Гангрель переполнял безумный гнев. Этот подонок, который… Который давно уже издевается над ее не-жизнью… Кэт вспомнила Карвена в те нечастые их встречи — с его издевающимся взглядом, с его оскверненным могуществом и едкими ядовитыми словами. Он… Он был самым… отвратительным из Старейшин, которых когда-либо встречала Проклятая. Испорченный своей мощью, упивающийся своей властью — все самое отталкивающее, что было в этих древних повелителях ночи слилось в один этот образ. Даже его красота была какой-то порочной, искусственной — она лишь подчеркивала, насколько отвратителен внутри этот Собрат, который даже не старается походить на человека. Он… Он даже отобрал у нее Арда!
Воспоминания о Арде заставили Катерину перевести взгляд глаз на Лешу. Бедный ребенок, игрушка в руках лорда Карвена. Что Старейшина вырастит из него? Во что он превратит его? Как он искалечил этого Фледжлинга и как еще искалечит? Но не поздно ли его спасать? Катерина слишком четко видело то же восхищение и поклонение в глазах Алексея, когда он смотрел на древнего Проклятого, как и Арда, его Сира.
Мысли Катерины оказались провидением.

Альбус, уткнув свои умные глаза в пол, слушал гневные слова Симеона. Регент, видимо, нуждался в том, на ком можно сорвать злость, а его Дитя, Тритий, своевременно ретировался в свою любимую лабораторию.
«Мне стоит покинуть стены Капеллы на пару ночей, и мы несем потери. И какие потери! Я начинаю сомневаться в твоей компетентности, Альбус. Ты можешь обмануть то доверие, которое я и Дом оказали тебе».
«Чем я подвел Дом и Клан, господин? — достаточно спокойно поинтересовался молодой Тремере. — Капелла и ее тайны защищены, враг разбит».
Альбус искренне считал, что его вины в том, что цитадель Тремере атаковали силы Шабаша нет. В конце концов, потери велики, но… восполнимы. Регент просто нуждается в том, кого можно наказать за это — а кроме Альбуса в обозримом радиусе никого не было (Таурус, боевой маг Капеллы, исцелял свои массивные повреждения, хотя, Колдун считал, и небезосновательно, что он свое тоже получит).
«Разбит? Как мне известно, главарь ушел живым. Ты бросаешь тень на Дом и Клан, Альбус! Ты заставляешь наших врагов усомниться в нашей силе!»
Десятки уничтоженных Шабашитов — это вряд ли проявление слабости, подумал Альбус, глядя на Симеона, чей взгляд, исполненный гнева скользил по Собрату, и за ним ощущалась древность, слишком большой возраст для Регента. Сквозь щелочки глаз Нежити на Альбуса смотрел Лорд или Понтифик, которого чья-то непоколебимая и ледяная воля заключила в тело и пост Регента. Чем он провинился перед Кланом? Что заставило его застыть на этой, не самой высокой, ступени Великой Пирамиды?
«Наши потери… Вряд ли Лорд выделит нам новых Гаргулий! Алтайский лагерь пустует. А смертные… За чей счет мы восстановим численность защитников? Не говоря уже о том, что твои своевольные действия угрожают Маскараду…»
Он уже ищет повод придраться, понял Альбус. Судя по всему, его исследования шли не очень хорошо, что и было главной причиной недовольства Регента. Выбора у Альбуса не было — иерархия Дома была его фундаментом, а с плохой основой все здание рискует рухнуть.
«Что может быть причиной их нападения?» — бросил Регент, но его белое лицо говорило, что он догадывается об ответе на этот вопрос.
«Месть за то, что мы разрушили их Логово, — начал загибать пальцы Альбус, — попытка вернуть тот магический предмет, что мы у них изъяли, попытка ослабить позиции Камарильи в городе, начало массированного вторжения и, наконец, ненависть к Дому и Клану».
Пальцы Альбуса были сжаты в кулак. Кулак, которым Клан сокрушает своих врагов.
«Ты, конечно, занимаешься выяснением причин, — Симеон подразумевал это как само собой разумеющееся. — Как обстоят дела с основным планом?»
«Я работаю над этим», — туманно ответил Альбус, не желая вдаваться в подробности и в душе радуясь, что глава Капеллы смирил свой гнев.
В ответ Симеон как-то отстранено кивнул и проговорил, вставая с кресла: «Я всецело полагаюсь на тебя, Альбус. Я надеюсь, что подобного больше не повторится. Мы не можем позволить себе постоянное восстановление Капеллы. Наши финансы и силы ограничены. Это происшествие выставляет нас в дурном свете перед Лордом. Ты пользуешься моим доверием… пока. Теперь мои… изучения требуют моего присутствия. Ты свободен».
Глядя на то, как двери лифта закрываются за Симеоном, и как кабинка уносит Регента в глубины Капеллы, в святая святых, куда никто не осмеливается вступить, Альбус внезапно подумал, что уж очень удачно глава отсутствовал во время этого странного нападения.
Амбициозный Колдун вернулся в свою «келью», которую правильнее было бы называть кабинетом. Он быстро просмотрел по внутренней сети отсчеты о потерях в людях, материальных ценностях и информации, прочитал первичные отсчеты об анализе странного меча (неутешительные, но Клио, их теоретик и эксперт в лаборатории, сообщала, что к стандартной Магии Крови это изделие отношения не имеет: нанесенные на клинок глифы сейчас переводятся, и по косвенным признаком меч может быть связан с инфернальными силами) и о том, что Гедеон, Ученик-специалист по информационным технологиям отследил очередную попытку проникновения сквозь систему безопасности в сеть Капеллы. Поиск хакера завел Гедеона в тупик — и Альбус вполне логично предположил, что это, скорее всего, Носферату.
Отметив эту попытку взлома как еще одно вероятное нападение Шабаша (хотя эти чудовища не славились специалистами такого профиля), Колдун поинтересовался состоянием своего гостя. Триф, как доложили ему, обеспокоен вчерашним нападением, но в целом ведет себя спокойно. Просил встречи с Альбусом или Регентом.
Неонат мысленно посетовал на то, что не может привязать Самеди к себе могуществом Крови — ни Регент, ни его конкуренты не позволят получить ему в распоряжение такой… инструмент — и отметил, что обязательно зайдет поговорить с их отвратительным на вид гостем. С Альбусом или Регентом… Один глоток его Витэ, который все же испил убийца-Самеди, возымел эффект на рассудок Собрата. Альбус довольно улыбнулся, когда вдруг зазвенел телефон.
Собрат взял трубку, готовый к любой неприятной неожиданности, которую так любит подбрасывать безумица-Судьба…
«Приветствую, Альбус», — раздался из трубки до боли знакомый голос, и Колдун поморщился.
Тритий… Дитя Регента, и его правая рука (по крайней мере, бывшая). Вот уж кого Альбус хотел бы встретить в священных кругах кертамена — конечно, не сейчас и даже не через год — сила Крови и знания Трития куда превосходили Альбуса, да и возраст. Тритий сейчас представлял угрозу его позиции, не смотря на странную опалу, в которую он попал по воле Регента. Формальной причиной был побег одного из экспериментов Трития в Биотауматургии, но это явно была только ширма. Иначе нападение на Капеллу также стоило бы Альбусу его положения.
«Я слышал, что в Капелле произошел инцидент, Альбус. Я уже передал Регенту свое участие. Я всецело готов финансировать восстановление нашей Капеллы из… личных ресурсов».
У тебя нет ничего личного! Все принадлежит Дому и Клану! Но вслух Альбус ответил: «Всего лишь мелкий инцидент, и он исчерпан, мэтр Тритий. Как ваши дела на заводе?»
«Спасибо, в порядке, — на том конце провода Тритий поморщился от упоминания о его проколах. — Давно уже никто не осмеливался так нагло нападать на нас».
Прямой намек на слабость Альбуса! Тритий тоже может задеть за живое.
«А вы, мэтр Тритий, видимо прошлой ночью были очень заняты своими экспериментами, не так ли?»
Где ты был вчера, Тритий? Ты уже давно отсиживаешься в своей «личной» лаборатории.
«Всего хорошего, мэтр Альбус», — Тритий повесил трубку, оставив молодого Собрата размышлять о том, кто же выиграл в этом поединке, где место шпаг заняло остроумие.
Размышления Неоната прервал новый звонок. Альбус нервно поднес трубку к уху — этой ночью он был на удивление популярен.
«Приветствую вас, мэтр Альбус, — услышал Колдун вкрадчивый голос, который не без труда узнал. — Я слышал, у вас несчастье. Примите мои соболезнования».
«О чем вы, господин Ксанат?» — юный Тремере изобразил недоумение.
«Как же? Я говорю о действиях наших заклятых врагов — мерзкого Шабаша, чьи действия вызывают гнев Камарильи. Ваша Капелла, надеюсь, не очень пострадала от их бессмысленного нападения».
Эти Носферату… Поражают своей осведомленностью. Канализационные Крысы, как всегда, узнают обо всем первыми. Удивительно, как они не позвонили с соболезнованиями уже тогда, когда в коридорах цитадели Дома и Клана громыхали выстрелы. Или раньше. Они не собираются прощать им неудачи Трития.
«Господин Ксанат, — как можно дипломатичнее произнес Альбус. — Я уже заверял вас в тех добрых чувствах, которые наш Клан испытывает к Носферату. За то немногое время ничего не изменилось. Как поживают ваши… системные администраторы?»
«Все в порядке, мэтр Альбус, — голос Ксаната, казалось, выражал удивление. — Вы намерены обсуждать со мной информационные технологии?»
«О нет, но думаю, сотрудничество между нашими Кланами будет взаимовыгодным. Почему бы нам не встретиться… лично. Телефонные линии бывают ненадежны».
«Было бы неплохо», — просто согласился Ксанат, и они оговорили место и время встречи.
После этого разговора Альбус, не кладя трубку, сделал еще один звонок. Чарующий голос, чье волшебство не могла испортить даже телефонная связь, ласково ответил на его смиренное приглашение посетить ночной сеанс в опере согласием.
И Альбус, взяв с собой верную Елену, которая, впрочем, должна была находиться в определенном отдалении, направился на романтическое свидание с мисс Эвис Дж. Маркелл, Старейшиной Вентру, странной личностью, чей возраст терялся во тьме веков, и чьи отношения с Домом и Кланом были достаточно противоречивы.

Ксанат отложил телефонную трубку с некоторым мстительным удовольствием. Налет Шабаша и потери, которые понесла Капелла, были приятны молодому главе Клана. Он не мог призвать изворотливых и замкнутых Тремере к ответу за смерть сородичей — но, по крайней мере, удары, которые сыпались на этот Клан, доставляли ему немалое удовольствие. Впрочем, не смотря ни на что, Колдуны могут быть неплохими… не союзниками, но партнерами. Главное — следить за тем, чтобы они не вонзили кинжал в спину или клыки в открытую шею. Ну и конечно, когда они рядом, удобнее искать момент, когда можно отплатить Колдунам за гибель Единокровников…
Секретарша с папочкой возникла из ниоткуда, преданно глядя на Ксаната голубыми глазами на изуродованном силой Крови лице. Правая часть лица верной помощницы Носферату было почти нормальным — только кожа была странно-серой. Левая же больше напоминала оплавленный воск. Секретарша знала все, и порой Ксанату казалось, что он у нее на побегушках, а не наоборот.
«Шеф, — голос ее был тих, но Неонат, в чьи руки попало слишком много власти, прекрасно ее слышал. — В наших владениях — ваша подруга Катерина и Собрат Алексей».
«Что? Они меня ищут?» — Ксанат встрепенулся.
«Не думаю. Руки Катерины скованы наручниками, и она сильно ругается».
Ксанат сам беззвучно выругался, испытывая перед преданной Секретаршей некоторую неловкость. Он вызвал Носферату по кличке Локпик, известного специалиста, который мог вскрыть любой замок, и тенью кошмаров заскользил по лабиринту туннелей своих владений туда, где ее ожидала Катерина.

Гангрель сосредоточилась, заставляя витэ изменить ее мертвое тело, исцелить те обидные порезы, что нанес ей нож Алексея. Несколько раз Фледжлингу приходилось проводить ножом несколько раз — мертвое тело упорно не желала быть израненным, а Стойкость, темное благословление Гангрель, что передавалось по Крови, немало способствовало этому. Сейчас же Леша стоял в стороне, мямля просьбы о прощении. Он не хотел… Карвен заставил его…
Катерина кивком головы отмахнулась от него и прошипела, что все понимает и не злится на маленького Бруха. Он мало чем отличался от ножа, который держал в руках. Двигающийся и мыслящий инструмент. Забавная игрушка извращенной воли Старейшины.
Оторванное ухо соткалось из крови вновь, делая лицо Катерины чуть привлекательнее. Теперь она чувствовала себя почти нормально… Если не считать той глубокой раны, которую ей нанес Карвен своими действиями — раны, которую не могла исцелить проклятая кровь, витэ Собратьев. Вернее, эту рану исцелит та кровь, которую она прольет из ненавистного Старейшины… Как только убьет Алрика. Список врагов Катерины рос, но ненависти в мертвой душе хватало на всех.
Фрау Кэт попробовала порвать наручники — но они выдержали. Нежить заставила кровь влиться в ее мышцы, раствориться в ней, отдав свою мистическую силу — но даже этой «купленной» мощи не хватило. Катерина не отваживалась повторять попытку — в ней оставалось не так много витэ, а жажда могла пробудить Зверя, и сил сдерживать его у Гангрель уже не было.
«Привет, Катерина! — из темноты донесся исковерканный, нечеловеческий голос, но девушка-Собрат сразу его узнала. — Плохо выглядишь!»
«Привет, Ксанат», — выдавила из себя фрау Кэт, хотя на самом деле она была рада видеть знакомого.
«Привет, Ксанат!» — появление Носферату, казалось, вывело Лешу из транса.
Локпик, низенький Носферату, настоящий карлик, с такими длинными и тонкими пальцами, что, казалось, они должны ломаться от любого движения, без труда вскрыл наручниками, пользуясь пальцами как отмычками.
«Ничего сложного, шеф. Могу идти?» — и получив удовлетворенный кивок Ксаната, его подчиненный растворился в бесконечной зловонной тьме канализации.
Ксанат даже не попытался улыбнуться гостям — с его лицом, которое вызывало сочувствующие даже у сородичей-Носферату — у него все равно бы не получилось.

видания" (+) - Shadowrose [00:31 21/12/05]
Ксанат провел гостей-Собратьев в один из «общих залов», где часто собирались представители Клана отверженных, чтобы обсудить дела или пообщаться. Леша с любопытством разглядывал это странное помещение, которое находилось глубоко под землей. С потолка свисали провода, и постоянно капало. По полу стелились зловонные испарения — и под их прикрытием рыскало полчище крыс. В углах стояли компьютеры — прекрасное оружие, которое прогресс подарил Носферату. Зал скудно освещался россыпью лампочек.
Катерина запустила руку в туман, выхватила оттуда визжащую жирную крысу и привычным движением вонзила в нее клыки. Ей не раз приходилось питаться кровью животных — и крыс в частности. Хотя теплая алая жидкость в них и не была столь горячей и сладкой, как то, что текло в смертных, но, по крайней мере, она мало-мальски насыщала и точно так же питала силы ее Дисциплин. При виде трапезы Гангрель, когда девушка методично, одну за одной, выхватывала крыс и моментально иссушала их, отбрасывая через плечо тушки как фантики от шоколадки (или, что вернее, пустые банки из-под лимонада), Леша непроизвольно поморщился. Ему не было противно, но все равно это зрелище вызывало какие-то неприятные ощущения внутри маленького Собрата.
За одним из компьютеров, которые давно уже утратили свой привычно-белый цвет, сидел худенький уродливый Собрат с необычайно гибкими пальцами (в которых было на один сустав больше) и круглыми, непропорционально большими глазами, которые вылезали из орбит. Его пальцы летали над клавиатурой с такой скоростью, что их невозможно было заметить, а стук клавиш не просто напоминал автоматную очередь – он сливался в один звук.
«Монитор, — окликнул Ксанат своего подчиненного, — как успехи?»
«На удивление неплохо для сраных гэндальфов, шеф. Но не беспокойтесь, все пройдет как по маслу. К концу ночи я буду бегать по их базе данных как у себя дома…»
«С этим придется повременить. Отмена приказа».
Монитор с нескрываемым разочарованием ударил по «Esc».
Ксанат долго смотрел на то, как питается Катерина и на маленького Алексея. На его жестоко изуродованном Проклятием лице невозможно было прочитать ничего. Но Леша как будто почувствовал тяжелый взгляд Носферату и промямлил: «Ты…Я… Ты винишь меня в смерти Кевина, да?»
«Ты доволен, Лешенька? — с долей издевки сказал Ксанат. — Вот последствия твоих действий».
На глазах Фледжлинга навернулись слезы, и до Катерины донесся запах вампирсокго витэ — по сравнению с которым даже сладкая кровь лучших из смертных была лишь жалким пойлом. Бруха развернулся и пошел прочь, туда, где его ждал жестокий, но такой… родной Старейшина лорд Карвен.
Ксанат поглядел вслед уходящему Собрату. Он не жалел о гибели Вервольфа — все таки два народа были непримиримыми врагами, и временное прекращение огня рано или поздно все равно перерастет в войну. Но он не хотел, чтобы несчастный Фледжлинг думал, что предательство — это обычное дело… Даже если это и так для ночного мира Вампиров. Во что превратит его Карвен, Носферату не знал, но хотел внести свою лепту в воспитание этого нелепого Проклятого — дать ему хоть немного Человечности, хоть немного принципов, которые отличают того, кто хоть на грамм остался Человеком от Нежити, которая умерла не только телом, но и остатками души. Не был ли он слишком жесток? Нет, он не силен в педагогике и психологии. Он лишь должен оберегать Клан и сделать все, чтобы Носферату выжили в эти безумные ночи на сломе времен.
Но если не помогать тем, кому можешь помочь, сможешь ли ты спасти тех, кого должен?
На вопрос, что же произошло, и почему Катерина так странно заявилась в гости к старому другу, Гангрель, поморщившись от неприятных воспоминаний, тем не менее, вкратце пересказала недавние события в особняке лорда Карвена. Ксанат посочувствовал своей подруге, теплые чувства к которой росли с каждой встречей, и на просьбу о помощи в деле борьбы с Шабашем, ответил, что сделает все, что сможет, но пока его ждет встреча с представителем Колдунов Альбусом, после возвращения с которой, он и то, что знает его Клан будут полностью в распоряжении Катерины.
Побеседовав еще немного и вспомнив старые добрые времена, Ксанат отправился на встречу с Альбусом, предложив фрау Кэт остаться погостить в его владениях, которые хотя и не отличаются особым комфортом, зато надежны и безопасны. Гангрель с удовольствием согласилась, сославшись на то, что к подобным условиям ей не привыкать.
Соломенная подстилка, сырость и копошащиеся крысы для Катерины были куда милее, чем шикарные, дорогие, антикварные апартаменты, где соизволил принимать ее лорд Карвен.

Автомобиль доставил Альбуса прямо к колоннам Театра оперы и балета, и хладнокровная, бессловесная Елена распахнула дверь, приглашая Неоната, который вложил сегодня в себя всю доступную элегантность и чувство стиля (а также эти же качества консультантов). Все в его внешности, походке, манерах было выверено и подготовлено к этому вечеру. К этому он подошел так же, как и к изучению Магии Крови — слияние научного подхода и творческого вдохновения.
Даже его Елена, к которой он относился скорее как к вещи, чем как к человек, хладнокровная, как будто лишенная эмоций девушка, которая спокойно расстреляла из гранатомета машину с Шабашитами, вполне искренне, на сколько мог судить Альбус, заметила, как прекрасно выглядит ее господин.
Эвис встретила Неоната в холле, заполненном блистательными людьми в богатых нарядах — элитой общества Черносибирска. Едва взгляд Тремере упал на Старейшину, он понял, насколько нелепо и безвкусно он выглядит по сравнению с этой невысокой тонкой женщиной с белоснежной кожей и короткими черными волосами.
Мисс Эвис Дж. Маркелл очаровывала даже без известной Дисциплины. Ее наряд, ее прическа, ее украшения — даже самый взыскательный Тореадор остался бы доволен, даже самой злоязыкой и остроумной Гарпии не к чему было бы придраться. Легкое приглашающее движение рукой, и Альбус поплыл к ней, не замечая людей. «И эта тысячелетняя госпожа вырядилась так ради меня, бабочки-однодневки?» — промелькнула безумная и такая приятная мысль в голове Альбуса, но тут же растворилась — для Старейшины ее возраста и статуса такой стиль был, наверное, повседневным.
Старейшина Вентру улыбнулась своему юному кавалеру, который собрал все силы своей воли, чтобы противостоять чарам этой королевы ночи. Даже ему, Нежити, эта женщина вскружила голову, заставляя постоянно бороться с собой, чтобы не упасть к ногам Проклятой и не начать лепетать, выдавая секреты Клана только для того, чтобы она соизволила еще раз улыбнуться, обратить свое внимание на ничтожество, целующее пол, где только что ступала ее точеная ножка…
Ночная опера — причуда «высшего света», очередной шанс показать себя, похвастать своим богатством, украшениями, любовницами и любовниками — появилась во многом благодаря Собратьям. Еще Принц Ксавиер, чья участь была печальна и незавидна, посещал эти мероприятия, и многие его подданные-Собратья переняли эту моду.
Невдалеке от двух Собратьев, которые обменивались вежливыми приветствиями, толпилась кучка журналистов, чье внимание, без сомнений, было вызвано присутствием эксцентричной английской аристократки, одной из богатейших женщин Европы, владелицей «Сноуфлэйк Корпорэйшн» госпожой Эвис Дж. Маркелл. Появление такой особы вызвало бы ажиотаж и в столице, не говоря уже о провинциальном Черносибирске.
При виде надоедливой группки смертных, Вентру устало вздохнула, скорее на публику, чем по привычке, и распорядилась, чтобы телохранители избавили ее от их назойливого присутствия. Пока «безукоризненно вежливые молодые люди с незапоминающимися лицами» предлагали акулам пера не беспокоить мисс Маркелл у которой и без того много забот, два Собрата незаметно покинули холл и направились на свой уютный балкончик, где их никто бы не побеспокоил.
Свет погас, напомнив заход солнца, и опера началась. Альбус не придавал ей большого внимания — он не очень-то разбирался в этом, и поэтому не мог оценить происходящее на сцене. Его взгляд, его мысли были прикованы к спутнице — изящной Вентру, в чьих почти черных глазах — застывшие столетия бесконечных ночей. Эвис Маркелл, бывший Принц, бывший Архон, бывший генерал Камарильи, бывший союзник Дома и Клана, интриганка, предательница, охотница за Кровью Сердца. Последнее, впрочем, не проверено. И вряд ли влияния Капеллы хватит, чтобы заставить гордую Вентру пройти ритуал, который бы точно показал, на сколько шагов она была от Каина, когда витэ ее Сира подарила ей бессмертие… Но если правильно расположить Архона, если убедить его, посеять подозрение в нем — пойти против воли Камарильи не посмеет даже такая как Эвис…
Эти мысли помогли Альбусу вернуть душевное равновесие, собраться и построить какой-никакой щит против очарования Эвис. Против этой магии Тауматургия была бессильна, но недаром один из девизов Клана — «Волей получают все». Он начал осторожно расспрашивать свою спутницу, узнавая, что она думает о том или ином Собрате или происшествии в городе. Эвис почти не отрывала глаз от сцены, но при этом ее внимания хватало и на оперу, и на Альбуса. Она отвечала почти дежурными фразами, в которых было много комплиментов и одобрений самого молодого Тремере, чем информации.
Старейшина, по крайней мере, терпит его. Он осторожно коснулся ее белой руки, и она одобрительно улыбнулась. Может быть, он даже нравится ей. Из досье, которое Клан имел на эту деятельную особу, Альбус знал, что большинство ее постоянных любовников было куда младше ее. Сенешаль-консорт? Тремере чуть не рассмеялся собственной глупости — скорее, мальчик на побегушках, которого выбросят, как только он надоест, перестанет быть полезным, как только из него выжмут все, что он знает — словами, а может и Дисциплинами.
Ну нет, сказал себе Альбус. Даже Старейшины могут ошибаться. Даже они не всесильны. А значит, и они рано или поздно падут. Посмотрим, насколько ты умна и прозорлива, Эвис Маркелл…
Так или иначе, опера, а вслед за ней и свидание, подошли к концу. Они расстались у входа, Вентру, окруженная телохранителями, прекрасная и опасная как клинок, и одинокий Тремере, чей Гуль-защитник терпеливо ждал в машине неподалеку. Эвис улыбнулась и сказала, что давно так приятно не проводила время. Она сказала, что с нетерпением ждет следующей встречи. Она сказала, что надеется, что никакие игры не будут препятствием для их встреч. Ее застывший взгляд обещал многое, но не того, что хотел Альбус. Вернее, он хотел не только этого…
Тремере некоторое время глядел вслед удаляющемуся кортежу, размышляя о Старейшинах, их образе мышления, об их играх и махинациях, и о том, что одного выстрела из гранатомета будет явно недостаточно, чтобы убить ту, что была старше самого Прародителя, что беспокойно дремлет в самом сердце Венской Капеллы…
Эти мысли как ветер сорвали последние частицы очарования, и Альбус заторопился на новую встречу — с тем, кто совсем не так приятен в общении, и уж совсем не так привлекателен как леди Маркелл. Где-то на ночных пустынных улочках Черносибирска Альбуса поджидал Ксанат, новый глава Клана Носферату…

В потертом, тысячу раз заштопанном плаще, и в точно такой же шляпе, где самым примечательным украшением были дырки от пуль, Ксанат поджидал Альбуса в оговоренном месте — небольшом круглосуточном заведении, принадлежащем Бруха по имени Рэдди. Ожидая Тремере, Ксанат не преминул перекинуться с Собратом парой слов, и, услышав сакраментальное «Куда катится мир», почерпнул пару слухов, о которых, ему, впрочем, докладывала Секретарша. Главной темой для разговоров и в шикарных, блистающих порочной роскошью Элизиумах, и на ночных улицах, без сомнения было скорое прибытие Архона, аудитора Камарильи. Причины высказывались самые разнообразные и дикие — от расследования гибели Принца Ксавиера и назначения нового Принца, до охоты за древней пробудившейся Нежитью или за Мерзавцами — Собратьями, которые охотятся за Кровью Сердца. Кроме этой благодатной темы, ходят упорные слухи о том, что Шабаш в Новосибирске активизировался и собирает силы, возможно для похода на соседа, который сейчас лишен сильной руки, способной быстро и эффективно организовать оборону города.
Наконец, двери заведения Рэдди распахнулись, и в забегаловку вошел, морщась от неудовольствия, Альбус, доверенное лицо Регента Тремере. При виде него даже у видавшего виды Носферату чуть не отвисла челюсть — вид у того был, как будто он собрался на прием к Бдящему Тореадор — ни больше, ни меньше. В голове у Ксаната сначала промелькнула крамольная мысль, что Неонат вырядился так ради него, наверное, чтобы оскорбить, но память тут же услужливо подсказала ему, что в начале ночи у Альбуса была встреча-свидание с мисс Эвис Дж. Маркелл, и все встало на свои места.
Два Собрата поприветствовали друг друга и осторожно начали переговоры. У обоих было что сказать друг другу. Помощь Ксаната и Носферату, с их знанием тайн и скелетов в шкафу смертных и Собратьев была бы не лишней для Капеллы. Оккультные тайны, которыми могли поделиться Колдуны, вопросы, на которые они могли бы ответить — были бы полезны Канализационным Крысам. Оба знали, что никогда не будет доверия между двумя параноидальными Кланами. Оба знали о том, что оплошность Тремере стоила жизни Носферату. Оба знали, что доказать это нельзя. И оба были Неонатами, которые одним своим возрастом заслуживают больше доверия, чем деятельные Анцилла или могучие Старейшины.
Вновь прозвучали слова и заверения в дружбе и доверии. Собратья обсудили сложившееся положение в городе, обменялись мнением о происходящем. Неонаты, волею случая практически оказавшиеся у власти в своих Кланах, они очутились в городе, окруженные Старейшинами, чьи сети интриг и махинаций охватывали десятки, если не сотни лет. И их тоже затянуло в этот водоворот.
Мобильный телефон Ксаната зазвонил неожиданно и настойчиво. Носферату извинился и извлек аппарат из кармана древнего плаща. По его лицу не было возможно прочитать ничего, когда он выслушивал сообщение — слишком уродливым и нечеловеческим оно было — но Альбус практически кожей ощутил напряжение, охватившее главу Клана Носферату.
«Что-то стряслось? — невинно поинтересовался Колдун. — Я могу чем-то помочь?»
«Ничего страшного, — отмахнулся заторопившийся Ксанат, набрасывая на себя Маску Тысячи Лиц. — Извини, Альбус. Поболтаем в другой раз».
Неонат покинул забегаловку Рэдди, кивнул Бруха на прощание. Альбус не стал задерживаться — это место было ему совсем не так приятно, как Ксанату. Что же заставило Канализационную Крысу прервать встречу на полуслове и исчезнуть? Что-то явно происходит в извечных владениях Клана чудовищ, и, как и всегда, из этого чего-то можно будет извлечь преимущества для Дома и Клана Тремере.
Молчаливая и преданная Елена направила автомобиль Альбуса прямиком к Капелле, где уже полным ходом шли восстановительные работы.
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:06:01
Семья" (+) - Shadowrose [10:52 22/12/05]
Леша вновь оказался в уже ставшей родной спальне, где совсем недавно лорд Карвен жестоко посмеялся над Катериной и над ним. Эта жестокость, от которой Старейшина явно получал удовольствие, никак не лезла в представление о Карвене. Или нет? Алексей вспомнил, как острые осколки бутылки пронзали его губы, как Старейшина швырнул в него оторванной головой Кевина, которого Фледжлинг считал почти другом, и внезапно кусочки мозаики сложились, показав другого лорда Карвена — не внимательного и ласкового прекрасного юношу, а чудовище, с которого ветры сотен лет сорвали остатки Человечности, оставив лишь выбеленную оболочку.
Или это все-таки неправда? Леша отказывался в это верить. Это Зверь, тот самый о котором говорили Карвен и Катерина, о котором было написано в книжках. Это не он, его делают монстром какие-то темные силы… Умом маленький Бруха понимал, что это всего лишь оправдания, и никакие внутренние демоны не подчиняют высокое стройное тело его предка, но небьющееся сердце не хотело в это верить. Любая, самая безумная отговорка, лучше правды.
Старейшина сидел в кресле, как и всегда, и его необычные глаза смотрели прямо на картину — черноволосого и синеглазого рыцаря в зеленом плаще. Леша тщетно пытался найти сходство между тем, кто изображен на этой картине, и своим Грэндсиром, и в конце концов пришел к выводу, что это явно не он.
«А, нагулялся, — Карвен махнул рукой, указывая на дверь в ванную. — Прими душ. Не люблю запах Носферату по утрам».
Когда Леша вернулся, его «опекун» уже сидел на кровати, а на губах гуляла неизменная ухмылка. На этой самой кровати лежала Катерина, когда Карвен заставил его вырезать на ей на спине слова молитвы. Прямо там, где сейчас сидит Старейшина, больше похожий на языческое божество, чем на смертного. На прекрасное и жестокое божество.
«Чего от тебя хотел ныне покойный Вервольф?» — внезапно спросил Грэндсир, заставив Лешу изумленно застыть — он совсем не ожидал разговора на эту тему.
«Я… Не…» — пробормотал Алексей, присаживаясь на краешек огромной кровати, на приличном расстоянии от древней Нежити.
Ребенок совершенно не умеет скрывать свои чувства. Вернее, он делает это по-детски. Наверное, с надеждой, что если он будет их прятать, их быстрее заметят. Обмануть Старейшину нельзя, по крайней мере, не Фледжлингу, чей общий возраст еще не достиг четырнадцати.
«Говори», — почти равнодушно кинул через плечо Карвен, и это слово вошло в разум Леши, как ключ входит в замочную скважину.
Сдавленным голосом Леша рассказал все, что Кевину было нужно от него — о том, что Вервольфам зачем-то понадобилось вызвать душу его Сира, которая заключена в нем, и что для этого Кевин собирался доставить его в какой-то главный каэрн. Услышав это, лорд Карвен вскочил с кровати, и в его глазах зажглись пугающие огоньки — прямо как когда он впервые услышал об оборотне. Леша закрыл глаза — он начал догадываться, какой замысел родился в голове у Проклятого. Неожиданно Карвен прямо таки упал на кровать, вся его решимость, весь темный огонь как будто испарились — или, если быть точным, затаились в глубинах, там, где у людей должна быть душа.
«Поговорим об этом завтра. Я чувствую, что солнце уже вовсю светит».
Алексей еще некоторое время сидел на другой стороне огромной кровати, разглядывая Старейшину, который уже погрузился в дневной сон. Маленький Бруха заметил, что стал позже засыпать — он чувствовал тяжесть солнечного сияния, но полный неясных кошмаров «покой» все не шел и не шел. Он хотел спросить об этой странности Карвена, но пока совсем не был настроен на разговор с этим таинственным и притягательным двуликим созданием. Наконец, сон пришел и к нему, и лишенное остатков жизни мертвое тело упало на кровать.
Новая ночь пришла в Черносибирск, и ее бесконечные щупальца Тьмы приносили подобие жизни в тела дремлющей Нежити. Витэ щедро отдавало скрытую мистическую энергию, чтобы еще одну ночь Проклятые могли ходить и разговаривать, причинять боль и страдать. Ночь пришла и разбудила тех, кому нет места под лучами солнца. Тьма подарила своим детям еще немного власти.
На кровати глубоко под землей, в комнате, которую защищали стены и оружие, Алексей Рисаев открыл глаза, не в силах больше наблюдать кошмар, который повторялся каждый день, раз за разом. Фледжлинг не мог сказать, что он видел, о чем были эти кошмары, но то, что они были ужасны — он был уверен. Если бы его тело не умирало каждый раз, когда солнце оказывается в небе, он бы непременно просыпался раз за разом, но смерть отняла у него возможность убежать от этого страха. И сознанию Нежити оставалось только смотреть…
Алексей долгое время смотрел на своего Грэндсира, который все еще находился во власти дневного сна. Карвен засыпал раньше его, и просыпался позже — хотя несколько ночей после Становления было совсем по-другому. Интересуйся Леша этим, он непременно бы вызнал причину, но его это почему-то не очень волновало, по крайней мере, сейчас.
Древний Бруха открыл глаза, почти что с криком — за сотни лет внутри него накопилось куда больше кошмаров, чем в сознании Фледжлинга. Еле заметные алые бисеринки виднелись на его лбу. Карвен провел рукой по коже, оставив красноватый след, и поздоровался со своим потомком. Леша что-то сдержанно ему ответил, а могущественный Собрат сказал, что у него есть несколько неотложных дел, и, задержавшись в душе, чтобы смыть с себя прах дня, ушел к себе в кабинет, оставив Алексея один на один со своими сомнениями и пугающими мыслями.
Часа через полтора Карвен вернулся, с извечной ухмылкой на красивом лице и горящими огнем предвкушения глазами.
«Ты должен отправиться туда, — с ходу заявил он, поудобнее усаживаясь в свое кресло. — Ты отправишься к ним».
«Я не хочу, — убитым голосом сказал Леша, рассеяно теребя подарок Карвена, игрушечную собачку. — Я боюсь».
От такого слабого довода Карвен просто отмахнулся.
«Я долго искал эту нору. Ты отправишься туда, вернешься и расскажешь мне, как добраться до главного каэрна».
Чтобы ты мог всех их убить, пришло в голову Леше. Чтобы вновь он оказался предателем. Чтобы он предал своего Сира… Он вспомнил слова Ксаната, его осуждающий взгляд, он вспомнил того, кто отправил его во тьму — Арда, веселого и доброго… Нет, он больше не хочет делать то, что заставляет его Карвен.
«Нет! Я не сделаю этого!» — воскликнул Леша, вскакивая с кровати, где до этого сидел.
«Что? — от удивления Карвен поднял бровь. — Почему это?»
«Я не буду предателем. Сделать это — значит предать моего Сира!» — закричал Фледжлинг в лицо столь любимого Старейшины.
В следующее мгновение — мальчик мог поспорить, что не прошло и секунды — Карвен исчез с кресла и оказался за спиной Бруха. Его изящные руки легли на детские плечи, а вкрадчивый одурманивающий голос прошептал: «Предателем? Это ты говоришь? Ты уже трижды предал своего Сира», — Карвен вновь оказался на кресле, и лишь порыв воздуха, растрепавший волосы Фледжлинга, говорил о том, что Старейшина двигался, а не просто возникал то в одном, то в другом месте.
«Когда ты на этой кровати вырезал святее слова на спине его возлюбленной — это раз, — лорд Карвен начал загибать свои длинные аристократические пальцы. — Когда ты привел меня к тому мальчишке, чья голова присоединилась к моей коллекции — это два. И, наконец, когда ты вонзил клыки ему в шею и забрал его Кровь Сердца — это три».
«НЕЕЕТ!» — страшно закричал Алексей, и капельки кровавых слез падали на дорогой ковер с его щек.
«Трижды предав, на что ты надеешься?» — голос Карвена был безжалостен и холоден как арктический ветер.
«Я не… Я не сделаю этого!»
Старейшина медленно встал с кресла, и перед Фледжлингом вновь стояло то чудовище, которое он уже видел. Не-человек, монстр, Нежить — оно просочилось сквозь фасад, сквозь маску — истинная суть Проклятого, в которую Леша просто отказывался верить. Карвен возвышался над маленьким Вампиром как неизбежный рок, и страх сродни тому, что вызывает пламя или солнечный свет забился в душе Собрата. Сейчас древняя Нежить держала остатки жизни Фледжлинга в своих руках и готова была оборвать его существование одним движением…
И внезапно облик могущественного и ужасного повелителя слетел с Карвена — вновь белое лицо перечеркнула извечная ухмылка, и голос уже не содержал угрозы.
«К тебе гости», — он щелкнул пальцами, и слуги ввели, вернее, внесли этих гостей.
Леша моментально узнал двух людей, которые находились без сознания на руках у бессловесных слуг, которые находятся в зависимости от могущественного витэ Карвена так же, как он зависит от крови людей. Взрослый мужчина с суровыми чертами лица и в одеянии католического священника — его приемный отец. Женщина с привлекательным и наивным лицом, в ночной рубашке — его мать.
«Отпусти их, Карвен…» — прошипел Алексей, потому что сразу понял, что Старейшина намеревается сделать.
«Давай обсудим это», — древний Бруха пересек комнату и оказался рядом с пленниками.
«Отпусти их, Карвен…» — что-то темное просыпалось внутри Фледжлинга, и он не собирался сопротивляться этому.
«Я думаю, мы поймем друг друга», — пальцы Карвена почти нежно коснулись тела матери Леши.
Повинуясь разрушительному порыву, который вспыхнул, смешавшись с мыслями — которые лишь приветствовали звериный гнев, маленький Вампир схватил со столика нож, тот самый, что Старейшина подарил ему, и вонзил его в грудь своего Грэндсира…
Но вместо того, чтобы войти в мертвую плоть, лезвие просто разлетелось, превратившись в острые металлические осколки. В то же мгновение ноги Леши оторвались от пола, и Фледжлинг затрепыхался, когда пальцы, которые так нравились ему, сжали его шею.
«Неправильный ход».
Действуя скорее под властью инстинктов, чем рассудка, маленький Собрат изловчился, вывернулся и вонзил свои клыки в белую руку…
Карвен вскрикнул, скорее от неожиданности, чем от боли. Клыки Проклятых — оружие, которое причиняет боль мертвому телу, раня куда глубже, чем может показаться. Впервые Алексей увидел на прекрасном лице древнего Вампира подобие страха… и изумления. Бруха отшвырнул своего потока как куклу, и тот ударился о стену, слыша хруст собственных ломающихся костей. Глаза Карвена необычайного, смешанного цвета подернулись ало-черной дымкой. Лицо заострилось, и остатки человеческого растворились в этих чертах настоящего хищника. В прояснившейся голове Фледжлинга мелькнула логичная мысль: сейчас это чудовище разорвет его на части без малейших усилий.
Но Старейшина не прожил бы свои столетия, если бы не умел держать своих внутренних демонов в повиновении. Он не убил своего потомка одним ударом — он поступил более жестоко. Пальцы Карвена вонзились в грудь лежащего священника, и боль выдернула приемного отца Алексея Рисаева из забытья. Человек закричал, пытаясь уцепиться за жизнь — но рука Нежити с нечеловеческой силой пробила грудь и резким движением вырвала сердце, оставляя в воздухе шлейф горячей крови. Карвен вонзил в еще горячее сердце клыки, высасывая остатки крови, направляя свое разрушительное безумие в другое русло. Его взгляд вновь стал осмысленным, и глаза приобрели нормальный, присущий им цвет.
Алексей даже не мог встать. Он не мог ничего сказать. Лорд Карвен только что убил его приемного отца, человека, который воспитал его. Да, он был строг и иногда злил мальчика. Да, он подавлял его волю, заставляя делать то, что тому не хотелось. Отец относился к нему так, как и подобает относиться к приемышам — но он все равно был с ним двенадцать лет… И по-своему любил его. И теперь был убит только из-за того, что знал Алексея… По щекам Фледжлинга бежали багровые слезы.
«Ты сделаешь то, что я сказал, — усмехнулся Карвен. — Иначе твоя мама разделит судьбу твоего отца».
Покрытой кровью рукой он коснулся щеки матери Алексея, оставляя смазанный след. Если бы Вампир мог потерять сознания, то сейчас Леша бы сделал это. Но Нежить лишена такого способа побега из реальности. Поэтому он лишь бессильно кивнул, глотая слезы.
«В таком случае, телефон там. Поторопись», — и Карвен махнул окровавленной рукой, в которой совсем недавно сжимал человеческое сердце, в сторону своего кабинета.
Обессиленный и до смерти напуганный, Алексей с трудом доплелся до кабинета и набрал тот самый номер, который оставил ему Кевин.

  1.14. "Подземелья и Драконы. Часть 1" (+) - Shadowrose [04:02 24/12/05]
Эта часть полностью соответствует своему названию. Боевые столкновения, которые больше подходят другой линейке на букву «В» (в ихнем случае, на W). Тяжелое наследие ДнДшного прошлого. Здесь же появляются Раткины, которых храбрые Вампиры ложат просто пачками.


Нельзя сказать, что компания изуродованных созданий в сердце городских канализаций это то, что нужно, и будь Катерина эстетом-Тореадор или консерватором-Вентру, то вряд ли она задержалась бы здесь больше, чем нужно — но она была Гангрель, и общество этих Собратьев, чья внешность была ужасна, но чья душа была куда добрее и прямее, чем у прекрасных повелителей поверхности, было ей приятно. Быть может, Носферату так отчаянно пытались сохранить свою Человечность из-за того, что стали чудовищами внешне — иначе слишком быстро они поддались бы тому чудовищу, которое живет в каждом Проклятом. Может быть, это одна из причин, что они удалились прочь от глаз общества Собратьев, чтобы не участвовать в их многослойных, смертельно-опасных играх, которые калечат тела и души всех, к кому прикасаются… Чтобы не искушать себя и не губить то, что осталось от души… Может быть, гордые одиночки-Гангрель странствуют, избегая городов по той же причине…
Так или иначе, фрау Кэт отдыхала в компании Носферату, болтая с гениальным компьютерщиком Монитором, Локпиком, который мог открыть любой замок своими чудо-пальцами, и Секретаршей, которая, не смотря на некоторую замкнутость, похоже знала все на свете.
Ксанат, который обещал содействие в поисках Алрика, отправился на важную встречу с каким-то Тремере, кажется, Альбусом, и Катерина осталась ждать его. Идти ей все равно было некуда (кроме своего Убежища, но плестись туда Катерине не очень-то хотелось). Гнев постепенно утихал в ней, погружаясь глубже, выжигаясь на внутренней стороне сознания — превращаясь в ненависть. После того, как ее когти доберутся до горла Алрика, она уже знала, чьей Окончательной Смерти будет искать. Катерина раньше не думала, что будет делать после того, как отомстит Дуктусу Шабаша — но теперь у нее появилась новая цель, куда более сложная и опасная, чем столетний безумный Вампир. А значит, ей было куда стремиться.
Ночь шла своим чередом, хозяева-Носферату появлялись и исчезали, занимаясь какими-то своими, одним им понятными делами. Монитор пытался показать Гангрель, как обращаться с компьютерами, но безуспешно — Катерина никак не могла освоить даже элементарных вещей, скорее, потому что не видела в этом необходимости. Зря компьютерщик-Носферату пытался доказать ей преимущество современных технологий над жизнью в лесу — оба остались при своем.
К середине ночи Катерина почувствовала неладное. Ее инстинкты хищника, отточенные десятками лет, проведенными во тьме и сотнями охот — инстинкты, которые забылись уже многими «городскими» Кланами, которые променяли свою истинную природу на недолговечную и обманчивую власть — заскреблись внутри, тихо и настойчиво привлекая к себе внимание.
Гангрель насторожилась, пытаясь сообразить, что за опасность может грозить ей. Исходит ли она от Носферату? Катерина не верила, что Ксанат может предать ее — хотя бы потому, что не видела ни одной причины сделать это — нет ни личной вражды, ни выгоды. Значит, угроза исходит от чего-то еще… Носферату, заметившие ее беспокойство, поинтересовались, в чем дело…
Они появились внезапно, встав из зловонных испарений — странные, никогда доселе невиданные создания, уродливая смесь человека и крысы. Чем-то они неуловимо напомнили Кэт печально известную боевую форму Вервольфов — только вместо волчьих черт здесь были крысиные. Их было немного — всего пять — но если они хоть вполовину так сильны, как люди-волки, то Катерина и Носферату обречены…
Азарт боя уже наполнил Катерину — нет, крыса не чета волку. Ладони девушки тут же жутким гротескным подобием себя, с пальцами, которые оканчивались знаменитыми когтями Гангрель. Носферату вскочили, также готовые принять бой — бежать уже не было времени…
Кэт уклонилась от взмаха лапы врага, призывая могущество крови, чтобы та наполнила ее тело силой и скоростью. Нет, эти крысоподобные чудища нисколечко не походили на смертоносных Вервольфов. Когти Гангрель распороли бок твари, которая отчаянно заверещала, откатываясь назад и обливаясь густой кровью. Краем глаза Катерина подметила, что другие Носферату также сражаются удачно — Секретарша разрядила свой короткий, дамский пистолетик прямо в раскрытую крысиную пасть, Локпик вонзил свой длинный палец в глаз вцепившегося в него монстра, а Монитор, уклонившись от удара, который превратил его клавиатуру в руины, с шипением отправил обидчика на пол выстрелом из дробовика, который вытащил из-под стола.
Прожив десятилетия в канализации, эти чудовищные Собратья, тем не менее, не разучились защищать себя не только покровом тайны и обмана, но и силой.
Уже два чудовища лежали на полу, а у хозяев канализации потерь не было — кроме поцарапанного Локпика. Шансы сровнялись — а если учитывать удачное начало, то преимущество явно на стороне Собратьев. Сразу две твари атаковали девушку-Гангрель, раненая и здоровая. Кэт ушла в сторону, пользуясь тем, что разорванный бок замедлял движение монстра, и челюсти с отвратительными крысиными зубами схватили лишь воздух. К несчастью, скорости Кэт не хватило на то, чтобы уйти от стремительного броска здорового противника — и когти человека-крысы прошлись по спине Вампира, разрывая одежду и мертвую плоть. Девушка зашипела от боли, в очередной раз позавидовав обладателям сверхъестественной скорости.
Катерина уже приготовилась к обжигающей боли с которой когти сверхъестественных существ калечат плоть Нежити — а ее Стойкость вряд ли могла полностью спасти ее — но с удивлением обнаружила, что рана, оставленная тварью, ничем не отличается от обычного удара клинком. Значит и здесь они явно не дотягивают до своих «кузенов»-Вервольфов, один удар могучей лапы которых легко может повергнуть и опытного в искусстве боя Собрата.
Когти Кэт вонзились в живое тело, и челюсти бессильно клацнули перед ее искаженным от ярости лицом. Завершающее движение — и тварь отправилась обратно в стелящийся по полу туман с разорванным горлом. Носферату уже позаботились об остальных — на полу остались только мертвые.
Локпик уже исцелял свои раны, шипя и призывая силы Крови, а вот Монитор, которому достался укус, оставивший на его тщедушном плече заметный след, не торопился возвращать свое тело в обычное состояние. Все-таки зубы этих странных крысо-людей мало чем отличаются от клыков Вервольфов и Вампиров. Значит, укусам лучше не попадаться.
Секретарша схватила трубку стоящего на ближайшем столе телефона, потом еще одного и еще. Затем проговорила: «Провода перегрызли».
«Мобильник отсюда не возьмет, — пробормотал Монитор, наблюдая своими огромными нечеловеческими глазами за тем, как отращивает свою плоть Локпик. — Нужно подняться повыше».
Придя к этому выводу, группа Носферату, большая часть которых набросила на себя плащ Затемнения, и Катерина-Гангрель, которая прятаться не умела и не собиралась (тем более, что эти крысы показали себя не такими уж опасными противниками), осторожно направились к ближайшему подъему «повыше». Не смотря на то, что новых врагов больше не появлялось, никто не говорил, что опасность миновала.
Внезапно по туннелям канализации разнесся грохот автоматной стрельбы. Кто-то из Носферату попал в засаду! Катерина и Монитор (который, не смотря на опасный укус, мог пользоваться дробовиком, что не скажешь о Локпике) — самые боеспособные члены маленькой команды Собратьев поспешили на звук. Носферату уверенно вел фрау Кэт к тому месту, откуда велась стрельба.
Внезапно одна из крупных крыс, которых водилось во владениях уродливого Клана предостаточно, превратилась в «боевую форму» и атаковала с необычайной скоростью и проворством, вооружившись странного вида зазубренным ножом. Монитор еле успел выстрелить из дробовика (но заряд дроби лишь слегка задел тварь), и после верещащий монстр налетел на них.
Отращивать когти у Катерины просто не было времени. Перехватив лапу с ножом (почему-то это зазубренное, сочащееся какой-то черной дрянью лезвие не вызывало доверие), Катерина нанесла удар в челюсть и, не удовлетворившись мерзким хрустом, еще один и еще. Когда поверженный монстр рухнул, Монитор добил его выстрелом в упор.
Значит, это действительно оборотни, догадалась Катерина. Оборотни-крысы, о таких она никогда не слышала… Но времени на размышления не было — им надо было спешить.
Завидев на другом конце коридора странную фигуру, Гангрель изготовилась к бою, но Монитор остановил ее. Присмотревшись, Кэт узнала Крэша, «начальника службы безопасности» Ксаната. В одной руке он держал автомат Калашникова, а на плече у него висело безжизненное тело какого-то Собрата. Найфа, который все еще медленно исцелял свое искалеченную плоть в Торпоре.
«Гады», — выдавил из себя Крэш, на груди которого красовался глубокий разрез.
Троица бойцов направилась к туннелям, которые ведут наверх, чтобы, наконец, дозвониться до главы Клана и предупредить о нападении. Они были готовы ко всему, но по пути на них не напали ни гигантские крысы, ни их странные «боевые формы» — судя по всему, силы странных захватчиков исчерпались — или это была всего лишь разведка.
Крэш, наконец, связался с Ксанатом, который как раз был на встрече с Тремере. Информация не на шутку напугала главу Клана, но при Альбусе он говорить не мог. Спешно покинув забегаловку, где проходила встреча, Носферату дождался очередного «сеанса связи» и вызнал все подробности. То, что ни один его Единокровник не погиб в сражении с этими тварями, бальзамом пролилось на мертвую душу Проклятого, но все же это нападение… Они посягнули на извечные владения Клана Носферату! Даже гордые и воинственные Люпины не смели (скорее, не желали, ехидно подсказал внутренний голос) оспаривать территорию изуродованной Нежити. И теперь, эта новая, непонятная угроза. Начало долгой подземной войны? Даже в туннелях, куда по собственной воле не заберется ни один цивилизованный Собрат, Клану не удалось спрятаться от этого — от опасностей, которыми был полон ночной мир. Тот, кто претендует на то, что знает все, не знает ничего. Все хваленые тайны Носферату не помогли им, не подсказали, и сейчас не могли объяснить, что это за новый, неясный враг.
Но враг есть, и с ним придется сражаться. В другом случае, если бы опасность шла с поверхности, Носферату могли бы, как всегда, спрятаться в дальних, никем нехоженых туннелях, забиться в глубины, пропасть в бесконечном мраке их владений… Но теперь угроза шла снизу, и Клану некуда было бежать. Они не могли уйти не поверхность — тот мир не принял бы их. Все знания, хранилища информации, искусно сплетенные сети Носферату — все это нельзя было бросать. Нельзя было бросать царство, в котором всегда правил Клан. Проклятые всегда бежали от войны… Но на этот раз бежать просто некуда. За спиной даже не стена — наполненная жидким огнем пропасть, слишком широкая, чтобы перелететь за ночь. Поэтому остается только сражаться.
Но пока нужно отступить… Вернее, перегруппироваться. Ксанат отдал тяжелый для него приказ — покинуть канализацию и найти Убежище в зловонных глубоких подвалах, где находят себе приют нищие и бездомные. Держать связь с ним и друг с другом. Не бросать никого. Катерину же он вызвал к себе, надеясь вместе с Гангрель разработать хоть какой-то план.
Проклятый дождался Катерину, и вместе они направились в ее Убежище, где сейчас, по иронии судьбы, было куда безопаснее, чем во всей канализации. По пути Ксанат и Катерина вместе размышляли о произошедшем. Информация о том, что эти странные твари могут принимать облик крыс, пусть и крупных, совсем не обрадовала главу Клана. Они могли проникать где угодно, сливаясь с живым верещащим потоком — подкрадываться незамеченными, проводить целые армады под носом у Собратьев — и обнаружить их было нельзя. Вернее, почти нельзя.
Дисциплина Прозрения позволяла видеть ауры всех существ, не только считывая их эмоции, но и определяя сущность. Видение ауры могло отличить Вампира и Верфольфа от обычного смертного — а значит и этих оборотней-крыс. Другое дело, что никто, ни Катерина, ни Ксанат не обладал этой полезной Дисциплиной. Сила их Крови была в другом — прятаться и наносить удары, перевоплощаться и переносить повреждения, повелевать животными — но «второе зрение» было не доступно их Кланам.
Но Ксанат помнил, какой Клан пользуется преимуществами этой Дисциплины, и кто жаждал высказать Носферату свои заверения в личной дружбе и готовности сотрудничать. В голове у Проклятого уже начала вырисовываться одна интересная идея…
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:06:50
"Родная Кровь" (+) - Shadowrose [09:02 25/12/05]
Странные люди встретили Алексея как раз там, где и договаривались, и посадили в автомобиль. Они были совсем не похожи на Кевина — молчаливые люди с суровыми лицами, в чьих глазах читалось что-то такое, что никогда не понять Вампиру. Они были холодно грубы с ним — относились как к вещи, причем одноразовой. Впервые Фледжлингу пришла в голову мысль, что его могут просто не выпустить из каэрна.
Эти Вервольфы даже не удосужились завязать мальчику глаза — то ли, потому что так сильно доверяли (вот это вряд ли), то ли, действительно, не собирались оставлять его в живых. Вампир напряг всю свою память, запоминая дорогу — по трассе, а потом по какой-то лесной дороге. От этого зависела жизнь его матери.
Наконец, машина остановилась там, где вообще нельзя было проехать, и сопровождающие вытащили его из машины и поволокли по лесу. Алексей вертел головой, отчаянно пытаясь запомнить бесконечные повороты, подъемы и спуски. Хорошо, что снег еще не выпал — если все заметет, вряд ли он сможет узнать дорогу… Все же, почему Вервольфы совершенно не обращают на него внимание?
За собой Леша волок подарок Карвена — игрушечную собачку. На шею игрушки была накинута петля, и Собрат тащил ее через плечо — как будто повешенную. Неизвестно, восприняли ли это оборотни как оскорбление их виду — двое молчаливых спутников, казалось, вообще не замечали Вампира, и его тащило за ними какой-то неведомой силой…
Наконец, дорога, которая уже начала казаться бесконечной, закончилась у входа в подземную пещеру. Она была хорошо замаскирована — не будь у Алексея проводников, он бы ее и не заметил. Собрата затащили внутрь, и он буквально кожей ощутил, что здесь все по-другому. Как будто сама жизнь переполняла исписанные таинственными символами стены, и даже мертвое тело чувствовало ту энергию, которая свободно текла в этом месте. Его провели в какую-то маленькую комнатку, где не было тех символов, а на полу лежал матрас с одеялом. Комната для гостей? Тюрьма?
Алексей сел и стал ждать. Один из его угрюмых спутников остался охранять его — скорее, по привычке, а не из страха, что маленький Вампир посягнет на святость этого места. Это и есть тот самый Каэрн? Здесь была какая-то магия, какая-то мистическая сила, которая напоминала теплый солнечный свет — она была противна Нежити, и вызывала страх. Наконец, в комнату вошел еще один человек — невысокого роста, с седеющей буйной шевелюрой и уж совсем архаичным посохом в руке. На лице его морщины сливались со старыми шрамами, а глаза светились мудростью и опытом прожитых лет. Огонь не угас в них, не смотря ни на что.
«Оставь свои вещи здесь, дитя нашего друга, а также обнажись до пояса».
Леша изумленно смотрел на него — впервые после прибытия в Каэрн на него хотя бы обратили внимание. Старейшина оборотней — а Собрат инстинктивно догадался, что это был именно он — смотрел на него со смесью ожидания и жалости в глазах. Как будто он оплакивал злую судьбу Вампира… Сострадание, это последнее, что ожидал увидеть Фледжлинг от оборотней.
Вервольф повторил свою просьбу, и на этот раз Алексей поспешил подчиниться. Отпечаток пережитого ужаса в душе маленького Бруха как будто погрузился глубже, затаился в подсознании, и теперь уже не собирался выбираться оттуда. Пережитое осталось с Собратом навсегда — и к его ночным кошмарам прибавился еще один. Сейчас же ему нужно было хотя бы спасти мать… Из рук этого прекрасного чудовища.
Раздетый по пояс, дрожащий не от холода, а по привычке и от страха, Леша последовал за мудрецом. Он шел по узким коридорам, напоминающим те, что он когда-то видел в канализации — удобные дл обороны, но слишком широкие для одного человека. На стенах были начертаны неизвестные письмена, которые как будто тускло светились.
Леша попытался понять, откуда здесь свет, но не нашел ни лампочек, ни других светильников. Было ли здесь вообще электричество? Мысль показалось забавной — за пару сотен километров от города, в пещере, вряд ли можно было найти хоть что-то, связанное с благами цивилизации.
Наконец, Оборотень привел Алексея в самое сердце Каэрна — просторную пещеру, посреди которой стояли пять исчерченных по-настоящему сияющими серебристым светом символами колонн. Энергия жизни, которой было заполнено это место, достигла здесь апогея — Фледжлингу даже стало не по себе, как будто закружилась голова.
Зал был наполнен людьми, волками и огромными чудовищами, совмещавшими в себе черты обоих видов. Леша почувствовал на себе множество враждебных и недоверчивых взглядов. По залу расходился ропот, больше напоминавший сдавленное рычание. Старейшина поднял посох, призывая Вервольфов к тишине, и они действительно послушали. Он обратился к ним на непонятном и пугающем языке, и те отвечали ему, вразнобой или хором. Наконец, общение было закончено, и наступило время ритуала.
Прежде чем начать обряд, Вервольф предупредил Алексея, чтобы тот не волновался, потому как опасности для его существования нет. Затем шаман, как про себя назвал его Собрат, покрыл тело Алексея странными знаками, произнося незнакомые слова, больше походившие на рык, вой и ворчание волка.
Как будто в ответ на эти слова, символы на священных колоннах вспыхнули холодным голубым пламенем. Леша находился уже на грани паники. Что-то внутри него, в его крови — шевелилось, пробуждаясь… Шаман продолжал взывать к силам, неизвестным и непонятным Вампиру, но вдруг голубой свет превратился в черный, и Леша издал крик боли — как будто кровь в нем вскипела. Все оборотни, внимательно наблюдавшие за сценой ритуала, вскочили. Старейшина, не в силах держаться на ногах, сидел на полу, речитативом отдавая команды. Несколько Вервольфов, приняв боевую форму, просто растворились в воздухе…
Когда на маленького Собрата все же соизволили обратить внимание и отвести назад в комнату (или все-таки камеру), шаман сообщил, что завтра ночью они повторят обряд. Страх в Алексее все рос — он не мог понять, ни что произошло, ни что произойдет. Он даже не был уверен в своей завтрашней судьбе… Если оборотни и впрямь убьют его. Но этот шаман, он показался не таким жестоким человеком, как все остальные. А его, похоже, слушают. Может, он пощадит его… Хотя бы ради Арда.
День не принес ни успокоения, ни ответов. Кошмары, старые и новые, слились в один жуткий ком, терзая сознание и остатки души Проклятого. Алексей очнулся в кровавом поту, по щекам текли слезы. А что, если Каврен решил, что Леша сбежал от него, и уже убил маму? Паника, охватившая Собрата, была таковой, что он вскочил, решив прямо сейчас броситься домой… Но угрюмый охранник остановил его даже быстрее, чем здравый смысл. Грубо затолкнув мальчика назад в комнату, он вновь прислонился к стене, явно не довольный тем, что ему досталось такое оскорбительное задание.
Наконец, Вампира, смыв холодной, кристально чистой водой из подземного источника кровь, пыль и следы неудачного (как догадался маленький Бруха) вчерашнего ритуала, вновь отвели к пяти священным колоннам. Тот же шаман, в чьих волосах добавилось седины, вновь начал уже знакомый Фледжлингу обряд…
Знаки на теле Алексея и на колоннах светились, пульсируя в такт песне Вервольфа. Собрат вновь в ужасе почувствовал, что что-то происходит у него в крови… Напряжение достигало пика — зал, казалось, вибрировал от высвобожденной обрядом энергии. Леша ощутил, как вновь начала закипать его кровь и приготовился к той же обжигающей боли, но старейшина внезапно схватил его за руку и одним движением невесть откуда взявшегося ножа рассек запястье.
Витэ, которой полагалось лишь слегка выступить на коже, брызнула фонтаном, и Леша вдруг испугался, что сейчас просто истечет кровью, навсегда оставшись здесь — вечно мучимый неутолимой жаждой. Но алые капельки водоворотом закрутились в воздухе, и через мгновение из них соткалась такая далекая, и такая знакомая фигура. Ард, его Сир и Дитя лорда Карвена. Промежуточное звено, связующее двух Собратьев. Ард, чью Кровь Сердца Алексей теперь носил в себе… И остатки чьей души только что разбудила магия Вервольфов.
Алексей потрясенно разглядывал своего Сира, вызванного из небытия. То же лицо, та же худощавая фигура, те же буйные, вечно растрепанные волосы… Только вместо глаз, добрых и наивных — черные, сочащиеся кровью провалы. Ард был ослеплен, и ослеплен ужасно.
«Кто вызвал меня? — тихо проговорил Сир. — Верните мне покой».
«Друг нашего народа, — на удивление вежливо начал речь старейшина, — это я призвал тебя из небытия. Ответь нам о том, что ты видел там, куда не ступала нога воина Гайи. Ответь и прости за то, что потревожили твое небытие».
«Место зла… Место крови… Место, где проклятие Каина — меньшее из зол. Я видел таких тварей, от вида которого смертный бы сошел с ума. Я видел созданий не этого мира, не этого царства. Там устраивают они кровавые оргии, запечатанные вашей силой и не способные умереть. Их ненависть плодит новых чудовищ, и этот круг не разорвать».
«Что еще ты видел, друг нашего народа?» — голос старейшины был и просящим и настойчивым одновременно.
«Я видел того, через чьи глаза смотрит один из Прародителей. Он был распят, и гвозди, которые пробили его ладони, сочились его проклятой кровью. В теле ребенка — зло столь древнее и могущественное, что сама моя кровь тогда закричала от ужаса. И те, кто были там, порождения гнева и злобы, набрасывались на распятого полубога и пировали его отравленной кровью… А он улыбался. И тот, кто приобщил его к витэ, был там, спокойно ходящий сквозь ваши запреты, как и я… И он также улыбался, и его кровь была его безумием».
«Это все? Это все, что ты видел?»
«Нет. Я видел того, кто спит в ногах куклы Прародителя. Я видел вашу силу и наше проклятье. Я видел кровь Луны, что текла по его волчьим клыкам… И я видел, как он открыл глаза, и как его взгляд пронзил меня насквозь. И больше я ничего не видел, потому что мое мужество оставило меня, и я бежал из места, столь проклятого, что кровь Каина казалась там благословением. Ваши печати ослабли. Ваши печати скоро рухнут. Готовьтесь, воины Гайи».
Леша увидел, как сузились мудрые глаза старейшины, как сжались в тонкую полоску губы, и как вцепились в посох пальцы оборотня. Ард принес им какую-то весть, гибельную весть. Что-то плохое произойдет…
«Мы благодарим тебя за твою помощь, друг нашего народа. Возвращайся в покой своего небытия».
Ард кивнул, и даже текущие слезы из пустых глазниц как будто застыли. Внезапно он повернул голову к Алексею и протянул руку, чтобы коснуться его лица. Плоть Арда была не материальной, но и полностью призрачной ее назвать было нельзя.
«Дитя… — прошептал он. — мое Дитя».
«Ард… Прости меня, Ард!» — черное отчаянье заполнило Фледжлинга при виде искалеченного Сира.
«Нет, это ты прости меня. Я превратил тебя в чудовище. Я заставил тебя выпить мою душу, превратив тебя в сироту сразу после рождения. Я не должен был делать этого…»
Леша хотел обнять Арда, но его руки бессильно скользили сквозь его худощавое тело. Слезы текли по щекам, не останавливаясь.
«Я виноват перед тобой, мое Дитя. Я даже имя тебе не успел дать… Но я все равно л…» — налетевший поток ветра рассеял полуматериальное тело Арда, оставив на руках плачущего Фледжлинга только капельки почерневшей крови.
Вопреки ожиданиям, Лешу оставили в живых. Все та же молчаливая парочка запихнула его k
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:09:58
Я вот тут всё дуаю, неужели Рэткины - мальчики для битья? Куклы-тренажеры? (+) - Келдорн [13:55 25/12/05]
Их выносят толпами, а они даже ничего толком и не делают... Я соответствующего бука не читал, поэтому интересуюсь мнением людей, более знакомых с такими Фера: веркрысы в натуре ничего не могут?
  Звери они и манчкины. (-) - Feanor [13:58 25/12/05]
  Ну... рэткины они такие. Своеобразные. (+) - Abash [21:00 25/12/05]
Особенно в опубликованном выше произведении.

Обычно кринос у них послабей гаровского (т.е. бонуы идут в-основном в ловкость), но и гифты есть хорошие. Например на первом уровне есть один для сокрытия себя под обфускейтом в версии №2. Пробивается он, в свою очередь, не просто. Кроме того крысюки имеют возможность видеть в темноте магической и обычной также на 1 уровне. Они могут почти без шанса на промах метать всякую гадость во врага, ну и автоматы-пулеметы-фетиша-телоны им никто не запрещал применять. Замечу также, что у этих ребят есть два таких немаловажных пункта в чаршите, как рэйдж и гнозис. Что сильно облегчает жизнь в столкновениях с различными представителями линейки ВтМ, как то носферату и гангрели, к сожалению, обычно лишенные прелестей селерити и возможностей поглядеть в умбру.

Кроме того, в силу исторических причин и особенностей внутреннего мира, они исключительно интересны для игры в них так и для использования их в качестве антагонистов. Рэткины соотносятся с продемонстрированными в хронике крысолюдьми также, как и вампиры из "От заката до рассвета" с ВтМскими царями ночи.
  В точку! (+) - Shadowrose [05:39 26/12/05]
Именно так они и соотносятся! Даже нет. Те хотя бы себя Вампирами называли...
Дело в том, что, когда я водил эту часть, что-то как таковое про Рэткинов я почти не знал. Ну есть. Ну оборотни. И вообще, Рэткины ли это? Это могут быть просто "люди, похожие на Рэткинов". Чего только не бывает в канализациях...
У них, вообще, Str+3 агграв Гифт первого уровня...
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:10:24
1.17. "Странные Союзы" (+) - Shadowrose [10:29 29/12/05]
В этой части наивные Люпины ведут переговоры с Нежитью, подтверждая тем самым, что они вовсе не славные Гару, а плод больной фантазии Рассказчика.


Альбус размышлял, глядя на светящийся экран монитора. Он почерпнул из досье мисс Эвис Дж. Маркелл интересные сведения. Последние сведения были присланы из архивов одной из американских Капелл. В начале века над госпожой Маркелл по ее просьбе был проведен обряд, делающий ее кровь бесплодной — она больше не могла давать Становление. Это связано в первую очередь с тем, что все ее потомки, оборачивались против нее и пытались убить — причем очень быстро. Последнее ее Дитя, Рудольф, который получил Становление в начале девятнадцатого века, предал своего Сира, присоединившись к Шабашу и став одним из самых опасных Паладинов этой организации. Рудольф поклялся выпить Кровь Сердца своего Сира и долго вел на нее охоту.
Тремере изучал эту информацию, размышляя, какую выгоду можно из этого получить. Слухи о появлении в городе троицы Паладинов, которая охотится за головой одного из Старейшин, вполне могли быть связаны именно с Вентру. Судя по досье, с Шабашем у нее плохие отношения — особенно с Кланом Жимиси, заклятыми врагами Дома и Клана.
О такой удаче как гибель главной претендентки на престол Принца от рук и клыков Шабаша можно было только мечтать. Другое дело, что способствовать подобному развитию событий было весьма заманчивым планом… Подобные действия, как и любое балансирование на тонкой грани, было достаточно опасным — раскройся это все, и Тремере, со своей репутацией, стали бы объектом «охоты на ведьм».
Но Альбус пока не предпринимал никаких планов. Он просто сидел, ожидая доклада от Гулей (и надеясь, что они вернутся), и задумчиво игрался с мобильным телефоном. Он пока еще не решался набрать тот самый номер, который вытащит Носферату из тех неприятностей — решающими здесь должны были стать сведения от миньонов — но уже был близок к этому. Узел затягивался, и напряжение возрастало во тьме — развязка была близка, а сделать нужно было так много…

Ксанат, не смотря на то, что весь первый ярус принадлежал Носферату, не отважился приказать Клану возвращаться под землю. Все Собратья продолжали обитать в прогнивших подвалах, и теперь могли насладиться вкусом человеческой крови, питаясь нищими и бездомными. Неонат размышлял о том, что произошло, и о том, что он собирается делать дальше.
Однажды он уже сталкивался с силами, ему непонятными и недоступными, с силами, для которых он и весь его Клан был не более, чем досадной и несложной преградой на пути, «закуской»… Он больше не хотел сталкиваться с чем-то подобным. Но судьба не оставила ему выбора. Крысиный Король говорил о каком-то Повелителе, сущности, которой он служит, управляя легионами своих отвратительных сородичей, которые затопили всю канализацию своими телами. Захват домена Носферату — часть какого-то плана, заговора, целью которого вряд ли является истребление Ксаната и его Клан. Ксанат не хотел быть втянутым в игры и махинации созданий, обладающих божественной силой, он знал, что его эта борьба раздавит — что его кровь и душа вольются в тот поток, что двигает жернова этой вековечной борьбы… Но тот, кто однажды прикоснулся к мощи Антедилувиан, уже утонул в этом потоке. И прошлое не отпускало Ксаната, раз за разом напоминая о его ошибке… и, другим, вкрадчивым голосом об упущенном шансе стать одним из Богов Проклятого Рода.
Между долгами перед Тремере и войной с какими-то темными сущностями, которые повелевают легионом крысо-людей, Ксанат был все-таки склонен выбирать Колдунов. Все-таки, столь нелюбимые им Маги Крови были «своим» злом, куда более понятным. Неонат был склонен скорее наступить на горло своей гордости и пойти на поклон к Тремере, забыв (на время) обиды, чем еще раз подвергнуть опасности Клан или лишить его дома. Но пока неплохо было бы хотя бы получить оккультную консультацию на тему того, что это за твари, и что за Повелитель может за ними стоять.
Ксанат включил телефон и связался с Альбусом.
Тремере уже к тому времени выслушал доклад своих миньонов. Известия, полученные им, обескуражили юного Колдуна. Он уже начал глубоко изучать оккультную атмосферу города, пытаясь понять, что это за Повелитель. Вполне возможно (и скорее всего), эта сущность инфернальной сущности — могучий демон или злой дух. Об оборотнях-крысах в архивах Капеллы не было ничего, и он распорядился поискать эти сведения, связавшись с другими представителями Клана.
Разговор с Ксанатом вышел достаточно деловым. Помимо сочувствия и соболезнования и заверений в дружбе, Альбус намекнул, что знает способ решить проблему с нашествием нечисти кардинально. Ксанат согласился с предложением Тремере — пусть Колдуны разбираются с оккультной угрозой. В конце концов, вряд ли от Носферату потребуют положить голову на плаху, а Принц Тремере немногим хуже, чем Принц Вентру.
После разговора с Ксанатом, Альбус наконец набрал заветный номер.
Грубый мужской голос поинтересовался, кто и зачем звонит, и Альбус поспешил представиться: «Мое имя Альбус, я являюсь представителем Клана Тремере в этом городе».
«Что тебе нужно, пиявка?» — насмешливо поинтересовались на том конце провода — как будто уже держали жизнь молодого Собрата в руках.
«У наших народов было много разногласий и много вражды. Но нам нечего делить».
«Что тебе нужно, пиявка? — повторил собеседник. — Мы не имеем дел с вами».
Ничего другого Альбус не ожидал. Те, у кого он просил содействия, никогда не отличались вежливостью и учтивостью.
«Я предлагаю вам объединиться против общего врага. Мы не хотим быть рабами Вирма, что бы вы не говорили».
На том конце провода хрипло и зло рассмеялись: «Вы уже рабы Вирма, пиявки. Что вы можете нам предложить».
«Сведения. Информация, которая есть у нас и нет у вас», — главное, не разозлить их — одна ошибка, и весь план рухнет.
«Что же такого ты знаешь, Альбус Тремере?»
«Я знаю, где найти тех, кто осквернил и уничтожил ваше святилище», — и это было почти правдой.
Наконец-то ему удалось хоть как-то привлечь внимание опасных и воинственных собеседников. На той стороне некоторое время молчали, а затем голос раздался вновь, уже приглушенный и исполненный неприкрытой угрозой: «И что ты знаешь об этом, Вампир?»
«В канализации, глубоко, рядом с вашим святилищем — есть существо, называющее себя Крысиный Король, и трупы его подданных были в вашем священном месте».
«Откуда тебе знать это, Вампир? Ты был там?»
«Не сам, — начал оправдываться Альбус. — Но я точно знаю, где найти Крысиного Короля. Я знаю тех, кто может привести вас к нему».
«Если это ложь или ловушка, Вампир, мы вырвем тебе конечности, одну за одной, и твою гнилую голову оставим напоследок».
«Мне нет резона лгать вам. Между нашими народами много недоверия, но здесь мы с вами заодно».
«И какая же выгода у вас в том, что мы уничтожим этих тварей, Вампир? — поинтересовался собеседник. — Не нужно говорить мне о Вирме — вы не имеете о Разрушителе никакого представления».
Какие умные Люпины, подумал Альбус. Откуда им знать, что мы знаем, а что нет? Но он ответил вновь почти искренне: «Они напали на нас. И мы не воины, не такие как вы. Вы можете поразить этого врага, и мы просим вас о помощи».
Вервольф рассмеялся в трубку: «Не думай, что мы помогаем вас, Вампирам! Мы сражаемся с нашим врагом и выполняем свой долг перед Матерью Гайей, а не являемся вашим оружием… Я должен обсудить твои слова со старейшинами, Вампир».
Какая разница, чем вы занимаетесь, Люпины, сказал Альбус гудкам в трубке, если это также удовлетворяет и наши интересы. Какие бы идеи вы ни вкладывали в свои деяния, результат все равно будет на благо Собратьям, так или иначе.
Проблема почти что решена. Интересно, можно ли использовать Люпинов против мисс Эвис Дж. Маркелл? Сколько бы ни было могущества у Старейшины, ни ее возраст, ни ее Дисциплины не спасут ее от когтей Вервольфов, если те выйдут на охоту. В голове у Альбуса мелькнул очередной замысел… Дать Люпинам интересный след…
Проклятый получил ответ от Вервольфов к концу ночи — да, они используют проводника Вампиров, который укажет им, где скрывается тварь, ответственная за гибель Каэрна. Услышав это, Альбус облегченно вздохнул — его замысел сработал, и волей-неволей Люпины помогут Дому и Клану взять за горло Канализационных Крыс. Затем он набрал Ксаната и поделился с ним информацией, а также потребовал, чтобы Носферату выдали ему проводника (пускать своих миньонов в компанию агрессивных оборотней, для которых оторвать голову не то, что Гулю — Вампиру — ничего не стоит, Колдун явно не собирался). Скрипя зубами, Ксанат согласился и на это. Он все глубже и глубже влезал в долги Тремере, но это было лучше, чем присягать на верность таинственным сущностям, которые именуют себя Повелитель.
Сам Ксанат не мог быть проводником — он не хотел вот так терять голову — поэтому он обзвонил Носферату в поисках добровольцев. Вызвался Крэш, «служба безопасности». Он подходил почти идеально — скрытный, ловкий, неплохой боец, и, кроме того, знал, куда идти, потому как присутствовал при «первой экспедиции». Ксанат благословил его на это дело — слишком важное для Клана, чтобы упускать его. Тремере давали Носферату надежду избавиться от захватчиков, поставив их в положение, когда выбора почти нет. Когда падаешь в пропасть, уцепишься за руку даже если она хочет заковать тебя в кандалы… Это лучше, чем лапа, которая хочет отправить тебя в пасть…

Крэш, глубоко надвинув на уродливое лицо капюшон, ожидал «помощь», которую предоставили Клану Колдуны. Пальцы его рассеяно подкидывали детальку от автомата Калашникова — опять лишняя. Крэш не доверял Тремере — им не доверял никто, ни в Камарилье, ни за ее пределами — но был согласен, что с такими вещами, непонятными, оккультными, Маги Крови могли разобраться лучше, чем скрытные Носферату.
Из подъехавшей машины высыпал небольшой отряд людей — всего шестеро — но при взгляде на них, Крэш, опытный боец, сразу понял, что эти люди стоят не одного десятка. Молчаливые, с лицами, на которых написана холодная решимость, и глазами, в которых пылает дикий, всепожирающий огонь, они больше напоминали былинных героев, чем обычных людей. Впрочем, Носферату подозревал, что это не обычные смертные — слишком много грации хищника было в их походке, слишком явно источал угрозу весь их вид. Но пока Собрат не был точно уверен, кто же будет помогать Клану Носферату…
«Веди, Вампир», — коротко кинул главный, чье лицо пересекал шрам, как будто что-то огромное рвануло его когтями, и Крэш повел, чувствуя, что не хочет больше оставаться с этой компанией ни минуты. Только долг перед главой и Кланом удерживал Проклятого от того, чтобы скрыться в тенях и со всех ног броситься прочь.
В канализацию отряд вступил спокойно и деловито, без брезгливости и какого-то ни было напряжения. Судя по лицам «союзников», Крэш почему-то подумал, что этой шестерке приходилось видеть места и похуже. В отряде даже была одна женщина, но ее принадлежность к «слабому полу» даже подчеркивало исходящую от нее угрозу.
Они шли, поминутно принюхиваясь, и Крэш не понимал, какой-такой «аромат» можно уловить в этой зловонной клоаке. Но «союзники» так не думали. В одном из туннелей, лидер отряда замер на мгновение, а затем резко выбросил руку, метнув в жирную, жмущуюся к стене крысу, огромный широкий кинжал, пригвоздивший ее к стене. Он с хрустом вырвал серебряное, покрытое странными символами оружие и проговорил: «Вам не спрятаться. Мы чуем ваше нутро».
Крэшу почему-то живо представилось, как это широкое лезвие входит ему в шею, начисто отсекая голову…
Он долго вел «союзников» по подземелью, пока наконец не остановился у одного из заваленных проходов. Дальше он идти просто не мог.
«Если вы каким-то чудом пройдете этот проход, все время держитесь восточных туннелей. Вы узнаете их — там стены горелые. Пройдете по ним, и у коридора, маркированного Г8 свернете направо. Там мы встретили эту тварь».
«Теперь иди побыстрее отсюда, Вампир, — вожак даже не поблагодарил Крэша. — Мог бы просто махнуть рукой…»
На глазах Крэша, оцепеневшего от ужаса, шестеро людей лопнули, выпуская из себя огромные горы мышц, меха и когтей. А затем шестеро Вервольфов, издав угрожающий вой, просто растворились в воздухе… Но этого улепетывающий со всех ног Носферату уже не видел…
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:11:09
 "Ритуал Имени" (+) - Shadowrose [01:10 19/01/06]
После неимоверно долгого перерыва, связанного с праздниками и занятостью, я продолжаю свою Хронику. В этой части множество страшно внесистемной манчкинии, как-то страшные обряды, дикие заклинания и умбральные проекции, не говоря уже о говорящих диаблеризированных вампирах. Пишу и думаю, где в то время был Corebook?


Когда зрение Алексея сфокусировалось, первое, что бросилось ему в глаза — густой, синеватый свет, который лился отовсюду. В теле чувствовалась странная легкость — такого он не испытывал давно. Последнее четкое воспоминание мальчика — пальцы Старейшины, ломающие ему шею… Он очнулся? Умер? Странно, но он не чувствует себя мертвым… Во время Становления мгновения пережитой смерти были совсем другими…
Кругом Фледжлинга обступал густой туман, в котором виднелись причудливые ветки деревьев. Похоже, именно из этого тумана и исходил странный синий свет, который заливал все вокруг. Это был какой-то сад или лес, но слишком странный. Вампир почувствовал себя так, как будто оказался в нарисованной картинке — все было слишком… странно? Чисто? Идеально? Все было слишком «правильно» для настоящего.
Взгляд Алексея упало на тропинку, ведущую куда-то в туман. Она призывно извивалась, огибая стволы деревьев, чьи густые кроны терялись в синем тумане. Единственное, что Вампир увидел на небе, была луна — серебристая, далекая и волшебная.
Фледжлинг пошел по предложенной дорожке, все еще пытаясь понять, где он находится. Может быть, это сон? Это не слишком-то похоже на те кошмары, которые преследовали Нежить во время их дневной дремы… Может быть, он находится в торпоре?
Петляющая тропинка — единственная надежная вещь в этом туманном царстве — наконец вывела Фледжлинга на поляну. На ней, залитый местным мистическим светом, сидел Ард, Сир Алексея, на чьем лице черной кровью сочились пустые выжженные глазницы. Погибший Собрат сидел как статуя и лишь ветер играл его вечно растрепанными волосами.
Алексей бросился к Арду, как бросаются к последней надежде, как путник в пустыне бросается к оазису или как Вампир стремится к витэ… Он заключил своего Сира, давшего ему смерть и отдавшего за него жизнь в объятья, не обращая внимания на текущие по щекам слезы.
Холодные пальцы Арда коснулись Фледжлинга. Маленький Бруха прижался к своему создателю, которого он никогда не знал.
«Привет», — в тихом голосе Арда сквозила усталость.
«Ард…» — только и смог выдавить из себя Алексей.
Долгое время они так и сидели, обнявшись, Сир и Дитя, на поляне, чьи границы терялись в густом тумане. Мысли о том, где он находится и что с ним произошло, исчезли, как будто их унес ветер, что трепал волосы Арда. Мертвая, разбитая проклятой кровью душа наполнилась странным спокойствием, и даже боль от потери родителей притупилась — ее скрыл наполненные густым синим цветом туман.
«Я рад, что ты пришел, — пальцы Арда рассеяно перебирали волосы своего потомка. — Мне жаль, что у нас не было времени получше узнать друг друга».
«Что с тобой? Что с твоими глазами?»
«Они… Я… Я не весь… Это — лишь часть того, что осталось от Собрата по имени Ард. Часть, которую пробудила из твоей крови магия. И это — цена ошибки».
Леша заглянул в провалы пустых глазниц и тут же отвел взгляд — это было слишком страшно для мальчика-Вампира. Где они, блестящие и добрые глаза? Почему из всего, то, что произошло изуродовало именно их? Фледжлинг вспомнил, что глаза называют «зеркалами души»… А душу Арда он пожрал.
«Больно?» — робко спросил Алексей.
Вампир отрицательно помотал головой в ответ.
Вновь они надолго замолчали, наслаждаясь тем, что были рядом друг с другом, слушая шелест и шепот деревьев из тумана. Даже изящная и высокая фигура лорда Карвена, которого Алексей ненавидел, но еще сильнее любил, спряталась где-то в темной стороне сознания, когда рядом был тот, кто сделал мальчика бессмертным…
«Как ты? Что у тебя происходит?»
Сбивчиво, глотая слезы, Фледжлинг рассказал своему Сиру все (или почти все), что произошло с ним после того, как Ард пожертвовал собой. Лицо ослепшего Вампира не менялось, но боль, которую он испытывал, как будто каждое новое слово Леши, каждый новый виток его похождений вбивал в грудь духа раскаленный гвоздь.
Когда последние слова сорвались с губ маленького Бруха, Ард склонил изуродованную голову и прошептал, бессильно сжимая кулаки: «Я виноват. Я так виноват. Я не должен был делать этого с тобой».
Эти слова, столь банальные, сколь и пафосные, наверное, каждый Сир говорит своему Дитю — рано или поздно. «Я чудовище. Я нарушил все законы, писаные и неписаные, когда делился с тобой своей кровью. То, что я избрал себе, как наказание, недостаточно, но я не придумал ничего ужаснее. Возможно, у моего Сира бы хватило фантазии, но…»
«Ты говоришь о Карвене?» — слова Арда о его ошибках почему-то еще сильнее успокоили Лешу. В его глазах молодой Бруха все больше отдалялся от реального Вампира и становился каким-то идеализированным образом предка — мудрым, добрым, слишком ненастоящим, чтобы жить в этом мире.
«Да. Он… Он не такой, каким ты его себе представляешь. Он — монстр, чудовище. Не верь ему. Ты не поймешь всего, что я узнал о нем сейчас, но прошу! Не верь ему!»
Если бы эти слова были сказаны раньше… Может быть, Алексей бы и прислушался к ним, но мальчик уже слишком зависел от Старейшины, слишком цепко держали его чувства холодные изящные пальцы с серебряным перстнем. «Идеальный Сир» проиграл душу своего потомка своему создателю. Но судьба Леши уже слишком сильно сплелась с судьбой Старейшины — вернее будет сказать, древний Собрат играючи держал в руках нити его судьбы.
Тогда Леша ничего не ответил на слова Арда, но решение уже принял — он будет с Карвеном. Дух, который был частью его Сира, уйдет, а высокий мужчина с необычными глазами и такой многогранной усмешкой останется. И мальчик-Вампир останется с ним.
Они опять сидели долго, удивительно долго и в то же время очень мало, слушая шепот густого синего тумана. Черные полосы, вытекающие из глазниц Арда, блестели в этом мистическом свете. Наконец, дух вновь подал голос: «Я многое узнал, когда умер — и когда Гару пробудили осколки моей души. Я жажду покоя, потому что то, что показали мне мои вырванные глаза, слишком большой тяжестью висит на мне. Я видел нити, которые тянутся вниз — за которые нами играют в игры. Я видел ужасы, по сравнению с которыми наши мучения покажутся раем. Я видел того, по сравнению с которыми все наши войны и махинации кажутся нелепыми и смешными. Тварь Разрушения. Его имя не сорвется с моих губ. Я видел все это, и я хочу забвения».
Алексей смотрел на Арда, не понимая, о чем говорит его Сир. Его слова пугали, но были слишком далеки для Фледжлинга. Дух почувствовал это, и губы его изогнулись в подобии улыбки: «Я же говорил, что ты не поймешь моих слов. Я призвал тебя сюда не для того, чтобы пугать».
Собрат замер, ожидая, что же хочет сказать ему Сир. «Я многого, слишком многого не успел. Но есть один ритуал, который я должен провести. Это старый обряд, который сейчас почитается не всеми. Подарив тебе новую жизнь, я должен подарить тебе новое имя, имя Собрата, — Ард притянул Лешу к себе и слегка коснулся бледными губами губ Фледжлинга. — Я называю тебя Нокто, Дитя Арда. Вот и все, — мертвый Вампир улыбнулся. — Одна из особенностей нашей Линии Крови — проблема с придумыванием имен».
Некоторое время Алексей сидел, как будто пробуя на язык свое новое имя. Оно было простым и легко запоминающимся. Для этого его и призвал сюда Ард? Неужели, сейчас все это — поляна, деревья, синий туман и ослепленный Сир — все это исчезнет? И не было ли это всего лишь видением, красочным и реалистичным сном, порожденным странным оцепенением?
«Я не просто назвал тебя, Нокто, — вдруг необычайно серьезно сказал Ард. — Своим поцелуем я наложил на тебя заклинание, очень могущественное. Тебе лучше не знать, где оно берет корни. Оно защитит тебя, сделав твое витэ отравленным для… Некоторых созданий. Оно даст тебе защиту, немного изменив сущность твоей крови. Тебя не сможет подчинить сила крови другого Собрата, но и ты не сможешь приковать кого-то цепями крови… Впрочем, это тебе не нужно. Это заклятье обладает и другими свойствами… Ты должен передать ее Катерине. Я хочу, чтобы она была защищена от того, что грядет. Найди ее и… передай это заклятье. Пожалуйста».
Нокто не понимал, о чем говорит его Сир, но вдруг почувствовал, что сама его сущность — текущая в нем эссенция — действительно изменилась. Что-то, что он не мог описать словами, было не так. Страх проснулся внутри Алексея, но Вампир сказал себе, что Ард просто не может сделать с ним ничего плохого.
«Времени осталось немного. Мои силы покидают меня. Я не могу больше удерживать нас здесь, — каждый оттенок голоса Арда выдавал ту боль, что испытывает сейчас дух. — Я так много хотел тебе рассказать. Я так много должен был сделать. Но я слишком устал. Слишком».
Нокто прижался к своему создателю, как будто пытаясь запомнить его на ощупь. Мир вокруг начал таять, синие тени этого странного места сгустились, сжимаясь вокруг Собрата и духа.
«Нокто, — вдруг сказал Ард, и в голосе его явственно звучал страх, — если ты когда-нибудь встретишь меня… В реальном мире… Это буду уже не я. Беги! Беги прочь от него, потому что это будет чудовище!»
Тени наползли, их синий щупальца схватили Арда, и он растворился, став одним с этой мистической синевой.

Свет ударил в глаза, такой яркий, что Нокто сначала подумал, что видит солнце. Но свет не жег глаза и плоть, а по губам текло что-то теплое и сладкое, сладкое как сама жизнь. Мальчик-Вампир почувствовал, как почти помимо его воли срастаются сломанные кости шеи, по мере того, как густой темно-красный поток тек в него, отдавая силу и даря наслаждение.
Зрение сфокусировалось, и Нокто увидел перед собой сосредоточенное лицо лорда Карвена, который зализывал прокушенное запястье. Глядя на этого Собрата, Бруха просто не мог поверить, что он убил его приемного отца и мать. Это был не он. Это был кто-то другой, демон, монстр, принявший столь любимый им облик. Видя, что раны Фледжлинга затянулись, Старейшина улыбнулся и просто сказал: «Привет, Алексей. Как твои дела?»
«Карвен?» — как будто не веря своим глазам, переспросил Нокто.
Пальцы Старейшины коснулись мальчика, и он забыл обо всем. Собрат привлек своего потомка к себе, и Фледжлинг даже не успел испугаться, когда клыки Карвена почему-то вонзились ему в шею.
Удовольствие от Поцелуя было подавляющим. Все мысли разом вылетели из головы Нокто, мир сузился до двух пятен света на потолке, которые все увеличивались и увеличивались, грозя поглотить рассудок мальчика — но блаженство было слишкмо скоротечно.
Он услышал шипение, полное боли и еле сдерживаемой ярости, и увидел темную фигуру, отшатнувшуюся от него. Лицо Старейшины искажала гримаса боли, а с рук сыпался пепел — нет, его руки сами превращались в пепел. «Оно защитит тебя, сделав твое витэ отравленным для… Некоторых созданий», — всплыли в голове слова Арда.
Но вид мучающегося Карвенаи страх быстро вытеснил их, и Нокто бросился к своему прасиру. «Карвен! Карвен!»
«Что за…» — древний Собрат не закончил предложения, корчась от боли.
Сбивчиво, перескакивая с одного на другое, Нокто рассказал Карвену о том, что с ним произошло. По мере рассказа лицо Старейшины разглаживалось, как будто он загонял боль внутрь себя. Когда последнее слово было сказано, древний Вампир поднялся и сделал пару шагов, стараясь не тревожить искалеченные руки.
«Нокто, — Карвен произнес это имя так, как будто Алексея всегда звали именно так. — Ты меня заинтриговал».
«Что?» — Фледжлинг не понимал, куда клонит его предок, и откуда в необычных глазах Собрата такой странный огонь.
«Ты должен отдать это заклятье мне, а не Катерине!» — безапелляционно заявил лорд Карвен, усаживаясь рядом с мальчиком Бруха.
«Что? Но Ард… Но как? Я не могу…»
Старейшина отмахнулся от этих слов, досадливо сдвинув брови: « Как-как. Как тебе и говорил Ард. В конце концов, зачем такая защита Катерине? Пусть живет как живет».
Если бы Нокто мог покраснеть, сейчас бы он был багровый от стыда, как витэ. Он глупо хихикнул, глядя на Старейшину, чье лицо было совершенно серьезным.
«Я… Ты что, Карвен? Я не могу…»
Старейшина свел брови, и в его лице появился оттенок какого-то веселья. Он почти улыбнулся, когда заговорил с Нокто: «Прекрати. О чем ты думаешь? Здесь замешана высшая магия и тайны мироздания. А ты стесняешься поцеловать своего Грэндсира?»
«Карвен…» — Нокто попытался отшатнуться от Собрата, который вцепился в его плечи. Даже легкое прикосновение Нежити не могло скрыть нечеловеческой силы этих рук. «Я не могу… Я стесняюсь…»
«Ты что, думаешь, я на что-то намекаю? — если бы Карвен был смертным, он неминуемо бы закашлялся, подавившись такими обвинениями. — Я тут про магию, про великие дела, а он обвиняет меня в диких грехах».
Действительно, вдруг сказал себе Нокто. О чем я думаю? Это же Карвен, мой Грэндсир, как он может на мекать на что-то плохое. Я веду себя, как идиот.
Маленький Собрат совершенно забыл о словах Арда, о Катерине, обо всем. Он искренне хотел помочь Карвену. В конце концов, лорд Карвен повел себя куда лучше, чем эта Гангрель, которая отнеслась к Нокто, как к нежеланному ребенку. Ему и вправду это заклинание куда важнее…
Инстинктивно дрожа от волнения, Нокто потянулся к Карвену и коснулся его тонких губ. Он не очень-то верил в то, что ритуал подействует, но то, что произошло, перепугало Фледжлинга.
Карвена отшвырнуло как от мощного удара. Тело Старейшины как кукла рухнуло у стены и осталось лежать без движения. Нокто бросился к своему предку, но лорд Карвен не отвечал и не шевелился. Как будто последние остатки жизни, украденные Вампиром из человеческой крови, покинули это прекрасное тело… Но он не умер, не встретил Окончательную Смерть. Фледжлинг просто не верил в это. Его тело… Он вспомнил, что тело столь древнего Вампира должно просто рассыпаться в прах, но тем не менее, бледная фигура Карвена была здесь. Значит…
Нокто перетащил своего прародителя на кровать, внезапно ощутив тяжелый удар, как дуто незримый молот обрушился на него, придавливая к полу. Солнце взошло на небе, и Собрату не осталось времени на размышления — он просто упал рядом с лордом Карвеном и погрузился в наполненную кошмарами дрему.


В качестве довеска, на суд общественности предоставляется изображение мальчика Нокто. Он вообще самый популярный по части рисунков персонаж. Автор — игрок этого самого Нокто. Прошу любить и жаловать.
  1.19. "Одна Ночь Собратьев" (+) - Shadowrose [01:58 27/01/06]
Ночь спустилась на город, и ее прикосновения разбудили силу, спящую в украденной крови — и эта сила принесла себя в жертву, чтобы пробудить десятки мертвых тел, что прятали себя от солнечного света.
Далеко за гордом, в подвале заброшенной дачи пришел в себя Ксанат, освободившись от оков своего кошмара. Рядом с ним открыла глаза хозяйка Убежища, Гангрель Катерина, отгоняя от себя свои страхи. Глубоко под землей, под защитой бетона и заклинаний, в своей «келье» проснулся Альбус, восходящая звезда Клана Тремере. Кто-то раньше, кто-то позже, Нежить выбиралась из своих потаенных спален, чтобы вновь ходить среди живых и править, пока солнце вновь не заберет у них то, что они похищают у людей — жизнь.
В подземной войне, битве за канализацию, которая развернулась под ногами у ничего не подозревающих жителей Черносибирска, произошел перелом, с тех пор как на сторону Носферату встали закаленные в боях, почти непобедимые Вервольфы. Серебряным клином они прошли по владениям Ксаната, оставляя за собой горы трупов отвратительных крысо-людей, надеясь обрушить свою праведную Ярость на Крысиного Короля, виновного в гибели их священного места. Ночью и днем оборотни рыскали по канализации, отлавливая и истребляя чудовищ, и теперь первый и второй «уровни» были в относительной безопасности. Завалы, вызванные взрывами, не были еще расчищены, но Люпины какой-то своей, одним им понятной магией, моги проходить сквозь них и продолжать свою охоту там, внизу.
Мало-помалу, Носферату возвращались в свои владения. Даже Ксанат, дневавший до этого вместе с подругой, решился вновь ступить на отвоеванную доблестью Люпинов (и, как бы ни было обидно признавать, помощью Тремере) территорию.
Вместе с Гангрель и другими Собратьями, они осторожно ступали по туннелям, которые совсем недавно были полем битвы. Следы когтей чудовищного размера, брызги крови и вырванные трубы — все красноречиво говорило о том, что совсем недавно происходило здесь. Носферату заново начали монтаж оборудования, подключаясь к сети, запуская генераторы, восстанавливая свои унесенные базы данных. Катерина оставалась вместе к Ксанатом, готовая в любую секунду сразиться с угрозой. Унижения, которым подверг ее лорд Карвен, горели, как будто были нанесены каленым железом, но пролитая кровь врагов успокоила ее, по крайней мере, на время. Она ждала.

Нокто проснулся, и ласковая тьма отогнала кошмары Фледжлинга. Лорд Карвен лежал, лишенный сил, как-то неясно для мальчика покалеченный заклинанием Арда. Некоторое время маленький Бруха смотрел на лицо своего предка, разгладившееся за день сна. Долго ли он будет в этом оцепенении? А если год? Или даже сто лет? Нет, Нокто не верил в это. Он просто отказывался в это верить. Накрыв прекрасного Старейшину пледом, мальчик выскользнул из спальни — он должен был выполнить просьбу своего Сира. Он должен был передать заклинание Катерине.
Где искать Гангрель он не знал. Может быть, она пряталась в своем Убежище, на даче? Фледжлинг отправился туда, но ее там не было. Он оглядел помещение в поисках каких-то зацепок, куда бы могла отправиться девушка, но все-таки Нокто был мальчиком, а уж никак не следователем. Мальчик посмотрел на развешенные на стене фотографии — нашел глазами несколько изображений своего погибшего Сира и долгое время смотрел на них, пытаясь разглядеть что-то, что пряталось за этим улыбающимся лицом, с вечно растрепанными волосами и блестящими глазами.
Не найдя Катерины в своем убежище, Нокто решил пойти и спросить своего хорошего друга, Ксаната. Наивный Собрат, конечно же, не знал о тех проблемах и бедах, с которыми столкнулся Ксанат. Он не подозревал об опасности и о сражениях, которые происходили в канализации, пока он блуждал по своим снам вместе с Ардом. Поэтому Нокто просто отправился в канализацию, надеясь, что, как и всегда, глава Носферату сам найдет его в своих бесконечных запутанных владениях.
Ксанат и Катерина говорили о чем-то своем, когда появился Крэш и доложил, что по канализации разгуливает маленький Алексей и кричит на каждом углу, что ищет Катерину. Собратья переглянулись и пожали плечами — такое поведение, в общем-то, приемлемо для мальчика, но не для Вампира. Фледжлингу, конечно, простится такая глупая выходка, но у Неонатов она вызвала сочувствующую улыбку. Катерина кивнула другу и двинулась вслед за Крэшем на встречу с «нежеланным ребенком».
Гангрель и Бруха поприветствовали друг друга довольно сдержано. Нокто с первого взгляда понял, как отстраненно и холодно ведет себя Катерина. Пропасть между ними была уже достаточно глубока, чтобы понять, что пытаться пересечь ее бесполезно. Возможно, Катерина, взрослая и сильная, могла бы перепрыгнуть ее — но она просто не хотела. Странно, подумал Нокто, почему она не чувствует, что таким образом предает Арда? Впрочем, у мальчика уже был тот, кому он верит, и кто держит его за руку. И эти двое вряд ли когда-то поймут друг друга. Катерина никогда не простит Старейшину, а Карвена Гангрель просто не интересовала.
«Катерина, ты не подумай ничего такого, но мне нужно тебя поцеловать», — выпалил Нокто, глядя на отстраненно-серьезное лицо девушки.
«Что?» — Гангрель выглядела скорее ошарашенной, чем разгеванной.
«Ты ничего не подумай… — пролепетал Фледжлинг, отчаянно пряча глаза и пытаясь побороть смущение. — Это.. заклинание. Магия. Я ничего… Так нужно»
«Не понимаю», — Катерина пыталась разобрать хоть что-то в бормотании Нокто, который уже бубнил себе под нос, полностью потерявшись от смущения.
«Ард! — воскликнул маленький Бруха, как будто его посетило озарение. — Ард попросил меня сделать это! Это заклинание!»
Катерина задумалась. В конце концов, всего лишь поцелуй, да еще и с ребенком. Ничего такого. Ничего страшного. Ничего похожего на то, что с ней мог сделать лорд Карвен… Она кивнула и сказала: «Ну ладно. Целуй»
Фледжлинг осторожно мазнул по губам фрау Кэт своими губами, в душе опасаясь того, что сейчас девушку-Гангрель так же, как и Карвена отбросит назад невидимая сила, сминая и вырывая остатки жизни. Но ничего не произошло. Ни удара силы, ни вспышек — совершенно ничего.
«Все?» — с любопытством спросила фрау Кэт, которая была далека от всякой мистики и колдовства. Терпение Гангрель начинало подходить к концу.
«Да. Что-нибудь чувствуешь?» — поинтересовался Нокто и получил отрицательное движение головы Катерины.
Неужели он сделал все неправильно? Или, может быть, заклинание разрядилось, отправив лорда Карвена в оцепенение? Маленький Бруха еще некоторое время смотрел на Катерину, силясь увидеть хоть какие-то изменения, и видел, что Гангрель прислушивается к себе, также пытаясь их уловить.
«Кровь, она должна стать отравленной, — робко сказал Нокто. — Может, попробовать?»
Кэт оцарапала палец и усилием воли заставила капельку густой, сладкой крови, чей аромат не терялся даже в вечном зловонии канализации, появиться на белоснежной коже. Затем она коснулась языком своего витэ и ощутила странную горечь, которую никогда до этого не чувствовала.
«Вроде сработало», — отстраненно пробормотала она.
Некоторое время Собратья смотрели друг на друга, ища, что бы сказать. Но слова не шли на язык, и Нокто, наконец, пробормотал: «Ну все, я пойду»…
«Иди», — кивнула Кэт и развернулась, чтобы скрыться в туннелях канализации, вернуться к Ксанату, к войне, к приключениям — подальше от этого ребенка, которого она никогда не хотела.
Нокто глядел вслед уходящей Катерине, ощущая, что она уходит навсегда. Они даже не останутся друзьями. У него никогда не будет матери, которую так хотел подарить ему Ард. Ард ошибся… Но он подарил ему нечто большее — он подарил мальчику Карвена.

Фледжлинг вернулся в особняк, когда до утра осталось не так уж и много времени. Нокто проскользнул мимо охраны, которая бессловесно пропустила его, его ботинки простучали по пустынным коридорам и лестницам огромного, наполненного тенями особняка, а затем его бледные холодные пальцы легли на ручку двери, за которой на кровати лежал в оцепенении лорд Карвен, древний и могущественный Старейшина, столь же опасный, сколь и прекрасный. Нокто не верил, что древний Бруха пролежит в таком состоянии много и много ночей. Он слышал, что такие древние как он лежат в торпоре столетиями, но это был не торпор… Фледжлинг молился, чтобы это был не торпор.
Дверь захлопнулась, необычайно громко, и Нокто со смесью трепета и ужаса заглянул в спальню. Лорд Карвен, древний Вампир, улыбнулся ему, лежа в кровати, накрытый пледом, и в его необычайных глазах, которые вернее, чем белая кожа, выдавали в нем не-человека, блестели в свете электрических ламп.
Забыв обо всем — о Катерине, которая отвернулась от него, о Арде, что отдал за него свою душу, о родителях, которых убили эти аристократические руки — Нокто бросился к своему покровителю и прижался к его белой рубашке, оставляя на ней густые красные капли своих слез.
Карвен нежно обнял Фледжлинга за плечи и коснулся своими изящными пальцами его волос. Даже в этой, самой ласковой из его улыбок, с которой он встретил своего потомка, слишком явно сквозила усмешка, но Нокто не видел ее. Он просто не хотел ее видеть, и поэтому для него она перестала существовать.
Губы бессмертного скользнули по щеке мальчика и остановились на шее. Укола клыков Нежити, Нокто не почувствовал, растворяясь в блаженстве Поцелуя. Карвен пил из него отравленную кровь жадно, большими глотками, а затем оторвался, шипя от боли, не в силах больше терпеть, как ядовитое витэ сжигает его мертвую плоть. Так и не прийдя в себя после наслаждения, купаясь в его теплых волнах, Нокто уснул, даже не подумав о том, зачем лорд Карвен пьет его кровь, разрушая свое совершенное тело…

Альбус был доволен. Носферату влезли в долг к Дому и Клану и к нему лично. Маленькая война выиграна. Идея с Люпинами оправдала себя на все сто. Есть что отпраздновать. Тремере плеснул кровь в высокий бокал и пригубил, наслаждаясь тончайшим букетом, сохраненным Тауматургией.
В Капелле события развивались своим чередом. Симеон, погруженный в исследования, не подымался с нижних ярусов. Что он там делает? Любопытство снедало всех обитателей Капеллы. Могущественный ритуал, для сотворения которого нужна Кровь столь сильная, как и у него? Новый, доселе невиданный Путь? Артефакт? Альбус даже не пытался шпионить, зная, что ничего не выйдет, и он только вызовет гнев Регента. Пусть себе Старейшина проводит свои изучения… И пусть он делает это подольше. Каждая ночь, проведенная в затворничестве нижних уровней, отдает в руки Альбуса все новые и новые нити власти.
Маленькая война между агентами Альбуса и Трития продолжалась. Молодой Тремере пытался найти хоть что-то, что может опорочить опального фаворита настолько, что Регент снимет его голову, но служба безопасности завода, на котором безвылазно сидел Собрат, быстро и четко пресекала все попытки Неоната влезть поглубже в дела биотауматурга. Обмен «дружескими любезностями» продолжался и в обратную сторону, но здесь, в Капелле, все было на стороне Альбуса. Пока ситуация была патовой, но амбициозный Неонат надеялся в скорости найти выход, который его удовлетворит.
Люпины… Опасные, хищные, дикие. В умелых руках — страшное оружие. Они как струя пламени — сжигают все, но ее можно направить. Осторожно, постоянно борясь со страхом, что сидит также глубоко, как и сила Крови, но возможно.
Альбус осушил бокал, несколько мгновений провел не двигаясь, смакуя вкус, и потянулся за телефонной трубкой. Он не хотел надоедать своим новым «союзникам», но подумал, что нужно быть благодарным. Ведь у них, у этих людей-волков, какие-то свои понятие о какой-то своей чести.
«Да?» — голос был грубым, как и всегда.
«Я благодарен вам за помощь и восхищаюсь вашей воинской доблестью. Может быть, это немного смягчит то непонимание, которое существует между нашими народами… Всем нам нужно смотреть в сторону настоящей опасности, а не…»
«Не пытайся забить нам голову, Пиявка, — нарочито грубо, почти рыча, ответил тот, кто говорил с ним. — Мы не помогаем вам…» — следующим, что услышал Альбус, были гудки.
Тешьте себя надеждой, сказал себе Тремере, плеснув еще крови в бокал. Вы уже пляшете под мою дудку. Енох не сразу стоился…
Когда Альбус засыпал ан удобной кровати своей кельи, под неусыпным надзором верной Елены, он думал о том, как Люпины, охотясь за чем-то своим, волчьим, разрывают на части или мэтра Трития или Архиепископа Новосибирского… А перед тем, как солнце окончательно похитило его жизнь, перед глазами возник очень явный образ мисс Эвис дж. Маркелл, чье прекрасное тело рассыпалось в прах под когтями огромных чудовищ…
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:11:43
20. "Приглашение на Казнь" (+) - Shadowrose [00:36 10/03/06]
После очередного длительного перерыва возобновляю выкладывать мою Хронику. Скоро все закончится, потерпите, осталось чуть-чуть… Естественно, имеется в виду первая часть, а не весь Цикл этого эпического бреда молодого Рассказчика.


Ночь вновь вернула Нокто к жизни, но не принесла столь желанного удовольствия. Он почувствовал жажду — пожирающую изнутри, сводящую с ума. Фледжлинг хотел крови, и он ощущал это в каждом движении мертвого тела, в каждом обострившемся угле, в каждом шорохе. Он нащупал языком кончики выдвинувшихся клыков и провел по ним пальцем. Маленький Бруха боялся своей жажды — он боялся пить кровь смертных. В голове полыхнул образ матери, чью эссенцию жизни он жадно глотал — а также лицо Арда. Лицо с провалами глазниц — лицо духа без души.
Нокто вцепился в Карвена, и Старейшина распахнул глаза. Казалось, он уже не спал, просто ожидая, когда же его потомок коснется изящной руки, чья плоть уже восстановилась после действия ядовитого витэ.
«Доброй ночи», — улыбнулся лорд Карвен, прогоняя остатки кошмара, в котором Нокто отчетливо видел пальцы, сжимающие сердце его приемного отца-священника, а также обнаженную маму в объятьях этих же рук.
Это был не Карвен. Это не мог быть он.
«Я голоден…» — прозвучал жалостливый голос Фледжлинга, и Карвен рассмеялся.
«У меня нет времени бегать с тобой и искать тебе жертву. Раз уж мое Дитя так искушено в магии, что защитило тебя от Уз…» — пальцы Старейшины сжались на запястье Нокто, и через мгновение он уже стоял перед древним Бруха.
Незаметное движение, рассекающее запястье, и на белоснежной коже проступила густая темная кровь. Нет, древнее витэ, сладкое как запретный райский плод. Столетия не-жизни, столетия могущества, концентрированные могучей волей в одной капле… Аромат искушения слишком велик…
Нокто припал к запястью и начал жадно пить, втягивая в себя кровь бессмертного. Наслаждение увеличивалось с каждым глотком, и темный свет наполнил все сознание мальчика. Описанию это не поддавалось. Он оторвался с трудом — или это Карвен оторвал его?
«Хватит, — спокойно сказал Старейшина. — На сегодня тебе достаточно».
Нокто кивнул, с каким-то непонятным даже себя сожалением глядя на то, как исчезает изящная полоска на белой коже, та полоска, что только что подарила ему такое блаженство и успокоила кого-то злого и безумного, что был внутри него…
Карвен потрепал волосы потомка и притянул его к себе. Нокто было страшно, хотя он уже понял, что хочет от него Старейшина. Зачем ему это? Зачем он мучает себя? Все вопросы и ответы растворились в новой волне наслаждения, такого непохожего на то чувство, которое Нокто испытывал, когда пил кровь Карвена. Это было совершенно другое чувство, две блестящие стороны одной монеты, что называется «блаженство». Нокто растворился в нем, ощущая, как витэ, что только что стало частью его тела, возвращается к своему хозяину. Мальчик обвился вокруг древнего Собрата, прижимаясь к нему всем телом, отдавая свои силы тому, без кого он уже не мог существовать…

Карвен ушел заниматься своими делами, постоянно сетуя на скорое появление Архона. Фледжлинг остался, пребывая в остаточном состоянии той эйфории, что текла сквозь него. Он понимал, что древний Вампир не может проводить с ним много времени, что на Бруха висит забота обо всех остальных Собратьях этого неспокойного Клана, особенно сейчас, когда, как понял мальчик, с властью в городе что-то не так. Но ему хотелось быть рядом, хотя бы смотреть на изящную фигуру древнего Собрата… Тем не менее, Нокто пришлось остаться — Старейшина не мог брать Фледжлинга на важные встречи.
Маленький Бруха остался в «личных» комнатах, убивая время за компьютером, которым древний Вампир пользовался редко. Очень скоро нарисованные чудовища наскучили, и Собрат принялся рыться в своем рюкзачке. На глаза ему внезапно попалась маленькая — карманная — синяя книжечка. Новый Завет, из тех, что раздают на улице. Когда он взял ее — была ли она еще из прошлой жизни, или он получил ее уже в виде Нежити, Нокто не помнил. Он просто открыл и стал читать. И прошлая жизнь — семья, школа, воспоминания, что стали горше дневных снов — нахлынула как совсем недавно поток наслаждения, отпечатываясь все глубже с каждым словом Писания.
Поглощенный чтением истин, которые ему так вбивали в школе, и которые только сейчас приобрели понятную форму, Фледжлинг даже не заметил, как отворилась дверь, и хозяин особняка черно-белым силуэтом скользнул внутрь, грациозно и хищно.
«Что ты читаешь, Нокто?» — вкрадчивый, ласковый голос древнего Вампира заставил мальчика вздрогнуть и вернуться в реальность… которая была страшнее многих кошмаров.
«Я?... Я…» — белые детские пальцы впились в книжку.
«Отдай мне это, — скривился Карвен, как будто само наличие Писания оскорбляло господина ночи. — Отдай».
Не понимая почему, из страха, во имя внезапно вспыхнувшей памяти, или из-за крох веры, что еще хранила мертвая душа, Нокто лишь крепче вцепился в Библию и выдавил: «Нет…»
Необычные, завораживающие глаза Карвена подернулись льдом. Страх того, что Старейшина просто отберет у него эту книгу — причинив боль — уколол мальчика-Вампира отравленной иглой. Он зажмурился, борясь с подступающей паникой.
«Отдай мне ее по-хорошему, Нокто», — голос Старейшины был до боли бесстрастным, и от этого пугал еще больше.
Нокто лишь замотал головой, прижимая к себе то, что осталось от его настоящей жизни. Внезапно лицо Карвена оказалось совсем рядом, и маленький Бруха приоткрыв глаза, разглядел удлиняющиеся клыки.
«Почему?» — в ответ Нокто лишь замотал головой, не в силах ничего сказать.
Пальцы древнего Вампира сомкнулись на запястье Фледжлинга, и он уже был готов услышать хруст собственных костей, но вместо этого лорд Карвен сдернул его с кровати и потащил куда-то. Мальчик еле поспевал за размашистыми, нервными шагами своего предка, поминутно спотыкаясь, но железная хватка изящных пальцев не позволяла ему упасть.
Холодный ночной воздух коснулся бледного лица Нокто, когда Старейшина вытащил своего непослушного потомка на улицу, и Фледжлинг отчаянно пытался сообразить, что хочет сделать лорд Карвен. Он решил выгнать его? Бросить? Оставить на улице, чтобы солнце сожгло его? Не может быть! Карвен никогда так не поступит… Но Старейшина продолжал шагать, волоча за собой мальчика, все дальше и дальше, и вот уже стены особняка исчезли из виду, и лучи шарящих во тьме прожекторов растворились в расстоянии — а древний Бруха не собирался останавливаться.
Наконец, когда вокруг не было ничего, кроме деревьев, неба и бледной полоски дороги, что вела к спрятавшемуся за линией горизонта особняку, Карвен отпустил Нокто и вновь сказал: «Отдай мне это. Я прошу тебя».
Страх сковал Нокто, и от страх остатки здравых мыслей растворились в надвигающейся волне ужаса. Он вновь замотал головой, бормоча, что не сделает этого. На секунду ему показалось, что сейчас Карвен ударит его, ударит с силой, способной превратить человека в жалкую изломанную куклу, но вместо этого Старейшина лишь еще раз повторил свою просьбу, пренебрегая быстрым и эффективным методом решения.
«Нокто, сделай это. Отдай мне эту… книгу. Или порви ее сам. Убери это с глаз моих».
Но ответ был всегда один. Сейчас магнетизм и влияние этого Старейшины как будто натолкнулись на преграду — стену из жалких рассыпающихся кирпичиков воли, веры и памяти — и Нокто был свободен от дурманящего взгляда и гипнотически плавных, но быстрых движений тонких и длинных пальцев.
«Нокто, — голос Карвена был спокоен, и стал даже ласковым. — До рассвета осталось не так много времени. Через пятнадцать минут мы просто не успеем добраться до убежища. Отдай мне книгу, и все будет хорошо».
«Нет, Карвен. Я не могу…»
«Мы сгорим», — отстраненно произнес древний Собрат, глядя на восток.
Смерть? Неужели они так и умрут? Алые слезы покатились по щекам мальчика-Бруха. Он не отдаст книгу, не предаст остатки себя, но так умереть? И Карвен? Безжалостные солнечные лучи превратят в пепел эту белоснежную кожу, эти загадочные глаза, это насмешливый изгиб губ…
Минуты летели, и Карвен отсчитывал их вслух, глядя на горизонт с неизбежностью в своих застывших глазах. Наконец число «Пятнадцать» сорвалось с мертвых губ, и Старейшина бессильно опустился на землю. Разрыдавшись в голос, Нокто бросился на шею своему предку, прижавшись лицом к его груди. Слезы окрасили галстук и рубашку Карвена в алый, мальчик сбивчиво прощался с древним Вампиром, прося прощения и пытаясь говорить что-то еще. Слова текли как слезы, бессильные что-то изменить. Солнце, губитель Нежити, медленно подымалась из-за горизонта, но Карвен прижал мальчика к себе, чтобы тот не видел жестоких лучей огненного шара. Нокто готов был встретить Окончательную Смерть здесь, рядом с самым дорогим ему… человеком, разделить ее с ним, и смешать их прах в один курган…
Карвен смеялся, долго, почти безумно, и смех сотрясал его тело. Он оттолкнул от себя маленького потомка, и смеялся, запрокинув голову. Что-то в этом смехе было пугающее, нездешнее, он был театральным, но не таким, которые Нокто видел в кино, когда еще был Алексеем Рисаевым. Нет, этот смех не напоминал маньяка-злодея, он был другим… Но от него мурашки шли по коже.
«Ты что, серьезно думал, что мы так сгорим? — сквозь смех поинтересовался Карвен, и, увидев кивок Нокто, рассмеялся еще громче. — Ну ты и даешь… Ты даже на часы не догадался посмотреть!»
Наконец, Старейшина прекратил смеяться и встал с земли. С галстука капали кровавые слезы Фледжлинга.
«Между тем, теперь нам действительно нужно торопиться. Но это не проблема», — с этими словами лорд Карвен подхватил Нокто и понесся по дороге к особняку. Фигура его расплылась, и встречный ветер немилосердными бичами хлестал мальчика. Карвен использовал мистическую Дисциплину, чтобы двигаться с невероятной для человека скоростью и меньше, чем за минуту уже был у ворот своей цитадели.
Засыпая, Нокто никак не мог избавиться от остатков паники и никак не мог понять, зачем же лорд Карвен так поступил с ним…

Информация текла по монитору, и Альбус впитывал ее, как губка. Капелла восстанавливалась ударными темпами, и Симеон, почти не читая, соглашался со всеми предложенными ему молодым Тремере планами. Неужели это его исследование позволит опальному Старейшине вырваться из цепей позора и покинуть эту недостойную его возраста провинцию? Невольно Альбус задумался о том, как бы узнать побольше об этом проекте, но тут же отринул эту мысль, как слишком опасную для его положения. Тремере знал, какими ревнивыми могут быть Маги Крови, особенно когда дело касается их персональных исследований.
Вместо этого Неонат взял трубку и набрал номер. Пальцы его порхали по кнопкам сами, находя нужные цифры. Если бы он был жив, то сердце бы сейчас его забилось быстрее, но даже будучи Нежитью, он почувствовал тепло витэ в холодном теле. Голос, пусть искаженный телефонными линиями, все равно заставил Тремере затрепетать.
«Альбус? Не ожидала твоего звонка так рано».
«Если я оторвал вас от дел, миледи, то прошу меня извинить… Я лишь хочу засвидетельствовать вам свое восхищение и преданность», — и это было правдой, почти правдой.
Настолько правдой, насколько могут быть истинными заверение в преданности Тремере кому-то не из этого Клана.
Несколько минут прошли в сладкоречивом обмене любезностями. В этом Альбус не мог соперничать с древней Вентру, что порхала в Элизиумах, когда прасир молодого Тремере еще не родился как смертный, но он не ударил в грязь лицом, и держался на уровне. После этого, Альбус собрался с духом и наконец сказал то, для чего, собственно, и звонил: «Моя госпожа, позвольте пригласить вас… В кинотеатр. Позвольте мне насладиться вашей компанией и позабавить вас своей».
Мисс Эвис Дж. Маркелл, без сомнений, поняла о каком кинотеатре идет речь. В городе, еще при покойном Принце Ксавиере Константином Неверским, талантливым режиссером-Тореадор был создан кинотеатр, который могли бы посещать и Собратья. Позже Принц даровал ему статус Элизиума, который Константин продолжал поддерживать даже после трагической гибели предыдущего владыки Черносибирска. Именно туда, на «ночной сеанс» и приглашал Альбус Старейшину.
«Буду непременно. Жду нашей скорейшей встречи. А теперь простите меня, любезный Альбус, но дела, они вынуждают меня расстаться с вами. Прощайте».
И госпожа оставила юного Тремере слушать телефонные гудки.

Катерина и Ксанат прогуливались по пустынному дачному поселку. Осенью здесь уже никого не было — многие дома вообще были покинуты. Может быть, хозяева бросили их, потому что не смогли продать, а может быть по другой причине — ни Носферату, ни Гангрель не задумывались.
Странная пара — длинный плащ Ксаната и шляпа с глубокими тенями прятали его чудовищное уродство — но только во тьме и издалека — и гибкая Катерина, далеко не красавица, больше похожая на длинноволосого юношу. Носферату чувствовал, что в его изуродованном проклятой кровью теле, в его сожженной силой Нежити душе что-то зарождается — как цветок, пробивающийся к солнцу сквозь трещины асфальта. Что-то теплое, что-то настолько человеческое, что хотелось вырвать это из груди, спрятать, сохранить, не позволить исказиться и извратиться миром Собратьев. Ксанат сам боялся этого в себе. Он был падшим, изгоем из изгоев — лидером Клана, который презирали все остальные Собратья.
Все, кроме Гангрель, и это, говорило что-то внутри, давало крохотную, как искорка тусклой звезды, надежду.
«Катерина, почему бы нам с тобой не сходить в Элизиум? Мне как бы по статусу положено… — натолкнувшись на насмешливый взгляд Катерины, он добавил, — Я же глава Клана. Примоген».
«Примоген без Принца?»
«Политика, — Ксанат махнул уродливой рукой. — Так что ты думаешь?»
Катерина огляделась. Элизиум? Когда фрау Кэт последний раз была в подобных местах? Вместе с Ардом. Ее бывший любовник периодически появлялся в свете, но политик и «светский лев» из него был такой же, как и из нее.
«Уж точно не в Клуб для Джентельменов», — девушка назвала самый известный и роскошный городской Элизиум, где правили бал «старые» Тореадор, к которым оба Собрата не испытывали ни малейших теплых чувств.
«Может, в кино?» — Неверский, тоже Кровь Клана Розы, был все же предпочтительнее «высшего света и законодателей мод».
«На «Терминатора», что ли?» — весело спросила Кэт, вспоминая давешние приключения в канализации, которые были реальнее и страшнее, чем любые фильмы.
«На что будет, на то и пойдем. Завтра».

Нокто проснулся, и жизненные силы витэ были спасением от кошмара. Карвен лежал рядом, на другой половине кровати, похожий на восковую фигуру. Он не понимал Старейшину, мотивов его поступков и поведения, но четко осознавал одно — он никогда не сможет от него уйти. Подобно Узам Крови, очарование древнего Бруха привязало к себе Фледжлинга. Нокто любовался спящим Собратом, когда лорд Карвен открыл глаза, и на секунду затуманенные, они тут же стали осмысленными и тепло, насколько это возможно для бессмертного, поглядели на мальчика.
«Как спалось?» — голос его был безмятежным, и в нем не было ни намека на вчерашнее происшествие.
«Нормально».
Карвен встал, высокий, стройный, слишком прекрасный, чтобы быть настоящим.
«Что будем делать?» — спросил он.
Нокто пожал плечами. Скорее всего, ему вновь предстоит провести эту ночь в одиночестве — ведь у Старейшины столько дел.
«Пошли в кино, — вдруг сказал лорд Карвен. — Давно хотел сходить».
Удивленный мальчик, широко раскрыв глаза глядел на своего предка. В кино?
«Это Элизиум. Тебе будет полезно, да и мне».
Нокто был рад возможности пойти куда-то вместе с Карвеном и ухватился за нее. Старейшина, прислонившись к стене, с улыбкой смотрел, как ребенок-Собрат судорожно собирается, и иногда с его губ слетала пара советов по поводу одежды и внешнего вида.
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:12:20
 "Интересное Кино" (+) - Shadowrose [01:04 19/03/06]
Снова для вас — приключения Собратьев Черносибирска.


Небольшой, уютный кинотеатр «Прага», принадлежащий Константину Неверскому, прямому потомку одной из самых могущественных Собратьев Черносибирска, располагался в стороне от главных улиц. Он не мог соперничать по размеру и размаху с киноконцертным комплексом или другими главными кинотеатрами города, но при этом любой, кто побывал там, признает, что этот — лучший в Черносибирске.
В «Праге» показывали разноплановые фильмы — новинки кинопрокаты и «кино не для всех», старые добрые и блокбастеры. Но самыми интересными, без сомнений, были ночные сеансы, попасть на которые мог далеко не каждый. На этих сеансах показывали кино, о котором мало кто слышал. В основном, эти фильмы были сняты Собратьями, и часть из них вообще не предназначалась для смертных глаз. Эти «дыры Маскарада» создавали «Праге» определенную пикантную репутацию. Сам Неверский был режиссером, и довольно талантливым — поэтому его картины были широко представлены на белом экране Элизиума.
Ксанат и Катерина почти что опоздали на начало. Носферату спрятал себя под Маской Тысячи Лиц, сплетя из силы своей крови искусную иллюзию. Эта ветвь Затемнения — наверное, единственная Дисциплина, которой разрешали пользоваться в Элтзиумах города, чтобы уродливые жители канализации не шокировали внешним видом утонченных Собратьев. На взгляд Ксаната, это скорее была насмешка и издевка, чем уступка и дань уважения. В ночном мире бессмертных хищников все не так, как кажется на первый взгляд.
У входа уже были припаркована пара шикарных черных машин, и по тротуару прогуливались «безукоризненно вежливые молодые люди с незапоминающимися лицами». Охрана какого-то «крутого парня», не иначе. А судя по количеству машин, и не одного. Один из номеров Ксанату показался смутно знакомым. Похоже, свидание с Катериной действительно превратится в политическое мероприятие.
Собратья купили билеты — акт скорее символический — и зашли в небольшой зал с удобными креслами и новейшей звуковой системой. Взгляды Нежити скользнули по всем присутствующим — а их было не так уж и много.
Ксанат сразу увидел Альбуса, молодого Тремере, восходящую звезду Клана, с которым он заключил шаткий и ненадежный союз. Ксанат видел Альбуса несколько раз, но они никогда еще не разговаривали лицом к лицу. Колдун также узнал главу Носферату и приветственно махнул рукой. Как всегда, Элизиум предоставлял Собратьям возможность отдыхать, развлекаться и плести новые узоры великой игры одновременно.
Но взгляд изуродованного Кровью Вампира соскользнул с Тремере, потому что его, как магнит, притягивала спутница Неоната. Вернее, это Альбус выглядел всего лишь спутником этого непостижимого древнего создания.
Ксанат узнал ее мгновенно, хотя до этого никогда не видел. Мисс Эвис Дж. Маркелл, Старейшина Вентру, прекрасная, могущественная, блестящая, как ледяная скала на солнце. Один из главных претендентов на престол Принца Черносибирска. В голове Ксаната всплывали слова из досье, которое он получил по ШрекНету от своих сородичей. Она старше, чем Клан ее спутника. Говорят, что кровь смертных уже не утоляет ее тысячелетнего голода, и теперь Старейшина — или уже Метузела — охотится за кровью Собратьев. Интересно, утоляет ли она свою жажду этим маленьким Тремере, который, может быть и не подозревает, насколько древнее и опасное создание он держит за маленькую узкую ладонь, на пальцах которой блестели кольца, стоившие больше, чем автомобиль на котором приехал Альбус? Говорят, что ее кровь была слабой, и что она веками охотилась за древними, выпивая их силу. Эвис Маркелл окружали те жуткие слухи, которые всегда роятся вокруг созданий подобной власти и возраста.
Эвис уже жила здесь, в Черносибирске, в начале века, а также бывала здесь в начале пятидесятых, когда Ксанат только-только получил Становление. Говорят, она даже соблазнила Арда, бывшего любовника Катерины… Ард, судя по всему, вообще был лакомым кусочком для всех женщин-Собратьев, внезапно отстраненно подумал Ксанат, вспоминая блестящие, наивные глаза погибшего Бруха.
В любом случае, скорее всего, именно мисс Маркелл будет следующим Принцем Черносибирска. Никто больше не является ее «весовой категорией» — ни лорд Вентру Оливус, «наследник Ксавиера», ни Регент Симеон, ни даже изысканная Тави, Старейшина Тореадор, держащая в железной руке весь многочисленный Клан. А если так, то значит выразить ей свою поддержку будет весьма умно — хотя и не очень честно по отношению к Тремере, которые явно рассчитывают на то, что Носферату будут с ними заодно в борьбе за престол… Элизиум из свидания стремительно превращался в спланированную политическую акцию.
Катерина же не обратила внимания ни на Альбуса, ни на Эвис Маркелл. Она увиедла другую пару, которая сидела чуть поодаль от «политиков». Мальчик-Собрат Алексей, Дитя и убийца Арда, и его «опекун», лорд Карвен, древний, могущественный, безумный и от этого еще более страшный. Ее мучитель, тот, кто, упиваясь безнаказанностью и собственным могуществом, о котором не могли мечтать Неонаты и даже Анцилла, унизил ее, безмятежно раскинулся в удобном темно-красном кресле и, перехватив ее исполненный плохо скрываемой ненавистью взгляд, широко улыбнулся Гангрель, демонстрируя безупречные белые зубы с чуть выдвинувшимися клыками. Настроение фрау Кэт было безнадежно испорчено. Захотелось бросить все и уйти, уйти подальше, чтобы не видеть это отвратительное в своей застывшей красоте лицо, не ощущать на себе его липкого насмешливого взгляда... Лицо Ксаната, изуродованная маска, слишком жуткая даже для Носферату, и то было приятнее Катерины, чем белоснежное совершенство черт Карвена.
Алексей, увидев Катерину, радостно помахал ей рукой и подошел поздороваться. Ребенок был слишком далек от понимания, а его безумная преданность Карвену не позволяла ему увидеть то, чем на самом деле является Старейшина. Нокто можно было бы пожалеть, но у Гангрель это вызывало лишь брезгливое отвращение. Кровь Арда и даже Кровь самого Карвена, безумного, извращенного, но гордого в этом жалком Собрате казалось оскорблением линии крови.
Уйти Катерина не могла — Ксанату, судя по всему, была очень нужна эта ночь, и глядя, как Носферату здоровается с Альбусом и Эвис Маркелл, Гангрель пришла к выводу, что может и потерпеть. В конце концов, священное правило Элизиума, вроде, пока еще действует. Поэтому Кэт села в стороне и еще раз оглядела зал.
На просмотре не было никого, кроме Собратьев и группы охраны, которая, судя по всему, пришла вместе с Вентру. Еще в сторонке сидела молчаливая, невозмутимая девушка, Елена, телохранитель-миньон Альбуса. Почему-то самого хранителя, Неверского, здесь не было. Может быть, он вышел на некоторое время? Катерина вдруг почувстсвовала неладное, и ее острый глаз заметил, что все остальные Собратья тоже собрались. Воздух почти что зазвенел от напряжения, и вдруг, неожиданно, потух свет и вспыхнул экран.
Собратья сконцентрировали все внимание на нем, ожидая, пока начнется действие. Но фильм не спешил начинаться. Вместо этого почему-то вновь загорелся свет, и в комнату вошел еще один Вампир.
Она была на полголовы выше миниатюрной Эвис, очертания ее фигуры скрывал длинный, почти до пят плащ. Светлые, почти белые волосы были собраны в хвост, а глаза прятались за стеклами темных очков. Взгляды всех Собратьев разом уперлись в нее, как будто пытаясь остановить, но она лишь шагнула навстречу, уверенной походкой хозяйки.
«Прикажите Гулям покинуть зал», — раздался ее голос.
Эвис что-то негромко сказала по-английски, и троица ее охранников вышла из зала. Вслед за ними, по приказу Альбуса, ушла молчаливая Елена.
«Я прошу всех собраться в одном месте», — сказала новоприбывшая, и все, даже Старейшины, поспешили подчиниться.
Катерина, Ксанат, Альбус и даже Нокто уже догадались, что это за Собрат теперь сидит перед ними, и ее слова представления были лишь данью традиций, так как главное слово уже повисло в воздухе после того, как ее нога ступила в кинозал.
«Я — Мария Крамеровски, милостью Бдящего Вентру Архон Камарильи».
Тонкие женские пальцы подхватили темные очки, обнажая мертвые голубые глаза. Искорка силы Витэ мелькнула в них, когда Мария оглядывала каждого из Собратьев. Ее Прозрение показало бледные ауры Нежити, но также она заметила еще кое-что.
«Я расследую здесь гибель Принца Ксавиера, — сообщиал она, — а также являюсь инспектором и наблюдателем Камарильи. Пока новый Принц не возьмет власть в городе Черносибирске, я буду исполнять его обязанности. Традиции и законы должны быть соблюдены».
«Мы все чтим Шесть Традиций», — голос Эвис звучал очень официально.
«Я бы не стала так разбрасываться словами, мисс Маркелл, — по лицу Архона скользнуло подобие улыбки, больше похожее на бритву. — У меня есть несколько вопросов. И очень удачно, что здесь собрались те, кому я хотела их задать».
Ксанат и Катерина чуть не переглянулись. Они имели очень прямое отношение к гибели предыдущего Принца. Хотя их вряд ли в чем-то можно было обвинить… Фиал с кровью Атедилувиан — награда, за которой так охотился Ксавиер, и которая стоила ему не-жизни. Как отреагирует Архон на информацию о Витэ одного из Древних?
«Итак, первый вопрос. Лорд Карвен, ответьте, почему ваш потомок совершил Диаблери, и почему он в таком случае все еще существует?»
Глаза необычного цвета древнего Бруха смотрели перед собой, тонкие губы сжались. Лорд Карвен молчал.
«Лорд Карвен, я обращаюсь к вам», — настойчиво повторила Архон.
Нокто незмаетно толкнул своего предка, чтобы он хоть как-то отреагировал на слова Марии, что сейчас держала в руках их судьбы. От толчка безвольное тело лорда Карвена завалилось вперед и уткнулось лицом в столик, за которым полукругом сидели Собратья. Нокто вскочил, тряхнул древнего Бруха, но результата не было. Это было лишь пустое тело Старейшины, прекрасный манекен, одетый в дорогой костюм.
Мария Крамеровски нахмурилась, глядя на лишившегося чувств Карвена. Затем она вынула зажигалку, щекнула ею и провела язычком пламени по ладони. Тело Стаерйшины не реагировало — лишь участок кожи, который поцеловал ненавистынй огонь, потемнел.
«Лорд Карвен в Торпоре, господа, — огласила Мария. — В таком случае, с этим вопросом мы разберемся позднее. Теперь несколько слов я предоставляю Ксанату из Клана Носферату и Катерине из Клана Гангрель. Начнем, пожалуй».
Архон задавала вопросы, Ксанат и Катерина отвечали на них. Они пересказали почти всю Ночь Кошмаров, умолчав лишь о том, что Мария не спрашивала. Их роль в охоте за древней Кровью была почти не затронута. Ксанат рассказал о том, что Ксавиер погиб от клыков обезумевшего древнего Собрата, а Катерина умолчала о том, что ей пришлось убить одного из верных Принцу Собратьев. Большинство вопросов сыпались на Носферату — ведь он вышел из Ночи Кошмаров главой Клана, хотя на закате был всего лишь обычным Неонатом. Ксанат отвечал на них, как будто отражал выпады шпаги. Получалось неловко, каждое мгновение он боялся сломать свое хрупкое оружие, да и скованынй из слов клинок в руке Архона был грациозен, в то время, как Ксанат пользовался своим оружием неуклюже и неумело — по крайней мере, по сравнению с искусством Марии он был полным профаном. Но то ли Архон пожалел своего «противника», то ли ему несказанно повезло — случается же такое — ни один из выпадов-вопросов не прошел свозь защиту-ответы и не вонзился в грудь Ксаната деревянным колом казни.
«Прекрасно, — сказала Мария Крамеровски, поднимаясь со своего места. — Пока вы, Собратья, свободны. Я забираю с собой Диаблериста, чтобы вынести свое решение и приговор. Тело его предка, лорда Карвена, я также забираю с собой. Есть возражения?»
Собратья промолчали. Катерина еле спяртала улыбку — может быть, Архон воздаст этому монстру по заслугам. Эвис и Альбус также не выглядели недовольными. Карвен, правая рука таинственного и параноидального лорда Оливуса, который редко покидал свое убежище, исчезал с арены политической игры, и это было до невозможности удачно. Альбус тайком глянул на Эвис и перехватил выражение, с которым она смотрела на Марию. Удача в ночном мире Собратьев — лишь следствие подготовки. Далеко не все нити, что сплетают полотно Великой Игры, видны неопытному взору. Или недостаточно опытному.
Ксанат же вдруг вспомнил один забавный факт из досье Эвис Дж. Маркелл. В начале семнадцатого века Эвис Маркелл была Архоном Камарильи и работала в связке с более молодым Собратом. И этого Собрата звали, по чистой случайности, Мария Крамеровски.
Нокто все время допроса сидел в состоянии, мало чем отличавшемся от состояния его опекуна. Страх парализовал его волю и тело, страх был подобен рассвету, что погружает Вампира в сон-смерть. Он был Диаблеристом, убийцей собстенного Сира, похитителем душ — самым ужасным преступником в глазах Камарильи. Архон, могущественный Вампир, что прибыл в Черносибирск, чтобы следить за соблюднием законов, видел его отмеченную черными полосами убийства ауру и теперь забирает его с собой. Карвен не мог его защитить. Карвен никого не мог зещитить. Карвен даже себя не мог защитить. Сейчас, когда он был больше всего нужен Фледжлингу, Старейшина, надменный повелитель ночи, жестокий и прекрасный, обладающий силой, превосходящей как человеческие способности, так и мощь молодых Собратьев, был в Торпоре — кукла, неразлагающийся труп — именно сейчас. Но он не симулировал — никто, ни один Собрат не смог бы выдержать прикосновение огня, совершенно не подав виду. Почему он бросил Нокто сейчас?
Архон казнит его. Не-жизнь заканчивается, не успев начаться. Солнечные лучи превратят его плоть в пепел. Сценка, разыгранная недавно Карвеном, станет реальностью — только самого Старейшины там может и не быть. Никто — ни Катерина, ни Ксанат не смогут его защитить от этой участи. Нокто понял, что он обречен, и не собирался делать ничего. Он смирился с тем, что скоро — сегодняшней ночью или завтрашней — умрет, и надеялся только, что с Карвеном будет все в порядке.
Два вошедших мужчины — Гуля — взяли тело Старейшины Бруха и направились с ним к выходу, а Мария схватила Нокто за руку и повела вслед за своими Миньонами. Мальчик не сопротивлялся — он шел, как будто одурманенный Доминированием. Оставшиеся Собратья смотрели им вслед.
«Свидания не получилось», — внезапно с тоской подумал Ксанат.
«Все лучше и лучше», — сказал себе Альбус.
«Надеюсь, я больше не увижу этого древнего ублюдка», — понадеялась Катерина.
Автомобили уносили в ночь ее правителей — черные и блестящие — ножны, хранящие в себе тонкие стилеты и тяжелые мечи. Кто-то уходил пешком, и темнота окутывала их как плащ.
Константин Неверский, Хранитель Элизиума, еще не отошедший от шока, отдавал распоряжение слугам вынести из зала столик. «Почему это произошло именно в моем Элизиуме? — спросил он себя, а затем его взгляд упал на белое полотно экрана. — Даже кино никто не посмотрел».
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:12:51
1.22. "Возрождение" (+) - Shadowrose [02:29 25/03/06]
В этой части Рассказчик, судя по всему, теряет корбук, потому что начинает нести откровенный бред в виде оживающих после Диаблери Вампиров.


Голова Карвена покоилась на коленях Нокто, и пальцы мальчика рассеяно перебирали темно-русые волосы Старейшины. Недвижимое тело, удерживаемое лишь силой Витэ. Сознание, отточенное сотнями лет в ночи, и воля, выкованная в сотнях сражений, покинули свой сосуд и свое совершенное оружие. Где блуждает его искалеченная душа?
Нокто ехал на заднем сидении автомобиля, и справа от него сидел с каменным лицом миньон Архона. Мальчика захлестнула апатия — огненная кровь Бруха молчала в нем, превратившись из бегущего нектара в гнилую заводь. Его охранник был молчалив, но, казалось, он замечал все. Ладонь его покоилась на удобной рукояти тяжелого пистолета, и, без сомнений, он мог моментально пустить его в ход.
Второй охранник был за рулем, а сама Мария Крамеровски, вопреки технике безопасности, была на переднем сидении. Вряд ли выстрел из снайперской винтовки или даже очередь из автомата могла убить Проклятую, но, как известно, под покровом тьмы есть кое-что страшнее и смертоноснее, чем АК.
Черная машина везла Нокто к Окончательной Смерти — лодка Харона, везущая через Стикс. Мертвого вели к Смерти. Архона бесполезно просить о снисхождении. Тем более, что Нокто не заслужил его — убийца собственного Сира. Ни один из аргументов не будет для Архона достаточным для помилования.
Внезапно Мария взмахнула рукой, и автомобиль остановился. Гули вышли, держа свое оружие наизготовку. Опытный Архон ощутил что-то. Ночь изменилась, тьма стала гуще, не смотря на то, что машина остановилась прямо под фонарем. Миньоны вглядывались в пустую улицу, пытаясь обнаружить то, что привлекло внимание их хозяйки. Тишина тревожилась только шумом работающего двигателя. Нокто не ощущал ничего — он уже простился со второй жизнью, которая была намного короче и не удачнее первой.
Один из миньонов дернулся, и что-то алое брызнуло на стекло. Запах витэ начал распространяться в воздухе, проникая незаметными щупальцами в автомобиль. Но даже аромат единственного наслаждения для Собрата не вывел Нокто из апатии.
Но зато подействовал на Архона.
Мария, выхватывая тяжелый пистолет — оружие, почти что бесполезное против Собратьев — дернулась в сторону водительского сидения, когда голова второго Гуля взорвалась, и верный телохранитель и спутник рухнул на пропитанный алым тротуар.
Архон попыталась умчаться прочь на автомобиле, но прежде чем она что-то успела сделать, черная размытая тень с корнем вырвала дверь, а затем и вытянула саму Марию прочь. Тело пролетело несколько метров, брошенное неизвестным противником, но Собрат успел сориентироваться и приземлился уже на ноги. Мария Крамеровски не зря была глазами и ушами Камарильи, а иногда и кулаком…
Но против этого противника она была бессильна.
Движения ее расплылись — время, сжатое Дисциплиной, из бурного потока превратилось в плавную реку. Пальцы Марии выпустили хищные когти, и одновременно она бросилась на врага, поняв, что уйти уже не удастся. Но враг был быстрее, намного быстрее. Град ударов, ломающих кости и разрывающих мертвую, твердую как камень плоть, обрушился на Архона, и завершающий аккорд — белый кулак, ударивший в подбородок — завершил долгую не-жизнь Марии Крамеровски, Архона Камарильи.
Взгляд Нокто сфокусировался только сейчас. Поток воздуха потрепал темные волосы мальчика. Фледжлинг медленно осознал, что вокруг него что-то происходит. Похожий на манекен, он вышел из автомобиля, чтобы увидеть рассыпающееся от груза столетий в темноте тело Архона. Он был спасен. А затем он увидел лицо своего спасителя.
Рядом с поверженным Собратом стоял, с широкой улыбкой на таком далеком и родном лице, Ард.
Ветер колыхал вечно растрепанные волосы Арда, и его глаза блестели как и обычно. Ард, Сир, тот, кто отдал свою Кровь и душу, вернулся. Вернулся и спас его от казни.
На этот раз на Арде был черный деловой костюм, уже, впрочем, изрядно помявшийся. Ард шагнул к Нокто, но тот попятился. Он вспомнил пустоту выжженных глазниц, дорожки черных слез и, главное, он вспомнил предупреждение.
«Нокто, — сказал Ард, и это был его голос. — Я вернулся. Теперь все будет хорошо. Осталось завершить одно дело, и у нас все будет хорошо».
«Какое дело?» — полушепотом спросил Нокто, глядя на плавные шаги Арда к машине.
Ард обернулся, улыбка на его лице, таком живом и столь непохожем на лицо Карвена, заострилась как клинок.
«Я должен убить чудовище, Нокто. Я должен убить своего Сира, Карвена».
Маленький Бруха застыл в ужасе. Нет, только не Карвена! Сейчас его опекун был беззащитен и уязвим как никогда. Почему? Почему Ард хочет его смерти? Он должен остановить его, остановить своего Сира любой ценой! Но что он может, Фледжлинг, маленький слабый ребенок против того, кто за несколько секунд убил Архона, не побоявшись гнева всемогущей Камарильи. Ард убил ту, кого боялся даже сам лорд Карвен. Что он может сделать?
«Ард! Пожалуйста! Умоляю! Не убивай его!» — закричал Нокто, бросаясь вслед за Сиром.
Шаги Арда замедлились, но он не остановился. Дверь на заднее сидение распахнулась, и возрожденный Вампир вытащил своего древнего создателя под крики и всхлипы своего юного потомка.
Пальцы Проклятого сжались на шее безвольно висящего Карвена.
«Прекрати! Ард! Умоляю… Все, что хочешь…»
Пальцы разжались, и тело Старейшины рухнуло на землю, прямо в лужу крови застреленного Гуля.
«Хорошо. Только ради тебя и моей любви к тебе, я не убью Карвена. Сегодня. Но в следующий раз я уничтожу его».
Нокто залепетал слова благодарности. Ард улыбнулся своему потомку, но улыбка вышла какой-то натянутой. Он протянул свою ладонь, такую надежную, и мягко сказал: «Пошли, Нокто. Нам пора».
«Ард, можно я вызову Гулей… Они должны забрать Карвена. Иначе он умрет здесь».
Собрат махнул рукой и отошел в тень. Он не желал показывать свое лицо Миньонам лорда Карвена, которые появились через очень короткий промежуток времени и забрали недвижимое тело своего Домитора. После этого два Проклятых, Сир и Дитя, покинули поле боя и отправились в убежище Арда — какое-то подвальное помещение, с надежной дверью и скромной, но удобной обстановкой.
Противоречивые чувства раздирали мертвую душу маленького Нокто. Он был рад, действительно рад видеть своего Сира, вернувшегося из Окончательной Смерти. Но переживание за Карвена, Старейшину, который стал для мальчика столь же важным, как и сладкие глотки витэ, не давали ему радоваться, тянули в глубины отчаянья, как камень. Нокто вспомнил, что древний Бруха говорил что-то о проклятье, что потомки захотят смерти своих родителей… И теперь Ард желает смерти лорду Карвену. А еще это предупреждение…
Ард был рядом, Ард радовался своему потомку, Ард говорил ласковые слова, обнимал, гладил по голове. Он скинул пиджак, оставшись в ослепительно белой рубашке, которая была почти одного цвета с кожей Проклятого.
«Нокто, я так рад… Наконец-то… Теперь нас уже ничто не разлучит…»
«Нокто, как ты? Кат ты провел все это время?»
«Нокто, я понимаю, что тебе было тяжело…»
«Нокто, прости за то, что я с тобой сделал…»
Собратья заснули, когда взошло солнце. Впервые Нокто погружался в дневной сон рядом со своим Сиром.
Но близость Арда не спасла Нокто от вереницы кошмаров, терзавших, наверное, сознание каждого Проклятого, когда на небе горело солнце. Хотя маленький Вампир и не запомнил ничего из них, отголоски все еще крутились в его подсознании.
Собратья проснулись, ощущая жизненные потоки растворяющегося в мертвых телах витэ. Ночь плавно текла, Ард не собирался покидать свое убежища, а просто, судя по всему, наслаждался времяпровождением со своим потомком. Нокто же не находил себе места. Да, Ард возродился. Но он хотел смерти Карвена. И еще предупреждение…
«В чем дело? — обратил внимание на странное поведение маленького Вампира Ард. — Что-то не так?»
«Ард… — начал Нокто, ожидая какого-нибудь подвоха, — когда ты давал мне имя…»
«Да, я помню. Я назвал тебя Нокто», — кивнул Проклятый.
«Нет, ты говорил мне… Говорил, что я должен бежать прочь, если вновь увижу тебя. Что ты будешь уже не ты…»
Лицо Арда исказилось недоумением. Он был ошарашен этими словами и даже не пытался скрыть своего изумления. Затем он проговорил: «Нокто… Я не помню… Я не помню, что говорил это…»
Маленький Бруха попятился. Страх всплыл и заткнул горло. С ничего не понимающим лицом Ард почти жалобно продолжал: «Я… Наверное… Я потерял часть воспоминаний при… Я… Это я, твой Сир. Я это я. Не монстр. Правда».
Это выглядело слишком неправдоподобно даже для Фледжлинга. С Ардом явно что-то не так. А может быть и нет? Что Нокто знал об Арде? Он всегда казался таким наивным, таким не похожим на тех утонченно-жестоких Собратьев, которых мальчик-Вампир видел у Карвена…
Воспоминания о древнем Собрате резанули, как смертельные когти. Нокто вдруг захотелось увидеть своего опекуна. И это было бы разумнее, чем оставаться наедине с Ардом, ожившим после того, что с ним произошло… Очнулся ли лорд Карвен от своего странного сна?
«Ард, мне нужно съездить к Карвену, повидать его».
«Нет, — твердо произнес Ард. — Ни за что. Он убьет тебя, как только увидит».
Нокто был просто ошарашен таким заявлением: «Почему?»
«Он — чудовище. Ты не нужен ему, как ты думаешь…»
«Что? Карвен всегда хорошо относился ко мне».
Ард начал нервно расхаживать по комнате. Разговоры о Сире будили в нем что-то темное, страшное, с чем Нокто совсем не хотел встречаться.
«Смешно. Подумай, зачем такому древнему чудовищу как он, ты, Фледжлинг. Если ты думаешь, что он способен испытывать какие-то теплые чувства, то ты сильно ошибаешься», — голос Арда был колючим и насмешливым.
«Но он… Он был добр ко мне. Ты ошибаешься, Ард», — Нокто выгораживал Старейшину, выгораживал скорее перед собой, чем перед своим странным Сиром. Потому что он отказывался понимать то, что слова Арда по сути являются правдой.
Воскресший Вампир схватил свое Дитя за плечи, и их лица оказались так близко, что Нокто мог легко разглядеть свои отражения в застывших глазах Нежити.
«Ты даже не представляешь, как ошибаешься. Карвен — чудовище. Самое страшное из тех, что я видел. Монстр, который должен быть уничтожен, пока у меня хватает на это новообретенных сил».
Нет! Нокто отказывался в это верить. Одурманенная, очарованная прекрасным Старейшиной душа отвергала слова Арда.
«Ты нужен ему лишь для того, чтобы пить твое заколдованное витэ. Оно нужно ему для одного ритуала. Больше ты ему не нужен ни для чего».
Нокто вспомнил те страдания, которые испытывал Карвен, поглощая его витэ… Но при этом он не прекращал это. Но можно ли верить Арду?
Однажды умерший Собрат внезапно оттолкнул Нокто и вскочил. В руках у него оказались пистолеты.
«Это он. Беги. Сейчас у меня не хватит сил сражаться с ним. Мы должны бежать».
«Нет! Ты что, Ард!»
«Он убьет тебя! — закричал Собрат, явно готовясь к бою. — Он пришел, чтобы убить тебя… Бежим!»
Фледжлинг глядел на своего Сира, как на сумасшедшего. Карвен просто не мог прийти, чтобы убить Нокто.
Дверь, такая надежная на вид, распахнулась от одного удара. Замок был вырван с корнем. Дула пистолетов Арда уткнулись в высокий черный силуэт.
«Бежим! — вскричал воскресший Вампир. — Твой последний шанс!»
«Нокто, — мягкий голос из дверного проема подействовал на мальчика-Бруха гипнотически. — Вот ты где. А я тебя обыскался. Пошли домой, маленький».
Фледжлинг шагнул навстречу своему опекуну. Конечно, так и должно быть. Карвен никогда не убьет его. Вот его длинные, изящные пальцы касаются волос, вот его безупречное, белое лицо пересекает знаменитая улыбка… Нокто уткнулся в Старейшину, который пришел, чтобы спасти его. Теперь все будет в порядке.
«Мы еще встретимся, Карвен, — зашипел Ард, бессильно опуская пистолеты. — ты не уйдешь от гибели».
«До встречи, нерадивое Дитя», — полетел насмешливый голос Старейшины вслед уносящемуся прочь Собрату.
Карвен заглянул в глаза улыбающемуся Нокто и ласково проговорил: «Пора идти домой».
  и чем ему это Ксравен так понравился (+) - darc [17:04 25/03/06]
Кровные узы?, но у него и с сиром кровные узы.
А про то что после диалбери, когда даже призрака не остаеться, вдруг велезает
нечто-типа демон, да.
И во что он вселился если после диалбери от вампира ни трупа ни души не остаеться?
И потом легко и играя валит архонта.
Вообще про интриги всякие клево написано, а вот этот малолетний урод не впечатляет.
Тупой он какой то.
  Малолетки (+) - Shadowrose [17:23 25/03/06]
Я считаю, что с высокими Социальными аттрибутами (та же Харизма 5-6) можно так голову запудрить, что никаких Уз не надо.
А тело можно новое сделать. Легко и непринуждено.
Ну а мальчик, он многим не нравится. Но среди Собратьев всякие попадаются... Не все же интриганы или боевики. Бывают и такие... Брак производства.
Название: Правило Черного
Отправлено: тохта-найон от 08 Января 2013, 11:13:31
1.23. "Черный Ард" (+) - Shadowrose [02:37 30/03/06]
Нокто проснулся, стряхивая с себя остатки дневного сна. Он чувствовал, что какие-то странные изменения происходят с самой основой его существования — с мистической эссенцией витэ, которая текла по мертвому телу мальчика.
Лорд Карвен лежал рядом, белая рубаха была расстегнута, обнажая идеальный рельеф его изящного и одновременно мужественного тела. Странные глаза, необычного цвета, с желтыми ободками вокруг зрачков, глядели в потолок, и было неясно, в сознании ли этот древний Собрат, или все еще странствует в своих дневных кошмарах.
«Карвен?» — тихо произнес мальчик, любуясь своим опекуном.
Старейшина Бруха не шевелился еще некоторое время, заставляя Нокто мучиться в соображениях, в каком состоянии сейчас находится его Грэндсир. Затем на его безмятежном лице появилась улыбка, а его взгляд уперся в своего потомка.
Легкое движение руки, и на запястье Карвена появилась тонкая полоска, наливающаяся густой, темной кровью. Аромат древнего витэ объял Нокто, и он внезапно понял, что голоден. Жажда крови, неотступная и неодолимая, заполнила сознание, и чудовище внутри зашевелилось, потянулось к столь щедро предлагаемому дару.
Нокто схватил руку Старейшины и впился в разрез, насыщаясь невероятной могущественной кровью. Сладость древнего витэ обжигала, вытесняя любые другие чувства. Маленький Собрат пил, не останавливаясь, и темный поток гасил боль жажды внутри, усыплял своим дурманящим вкусом зверя внутри.
Наконец, Проклятый оторвался от запястья лорда Карвена, и древний Бруха поднес свое запястье к губам. Слизнув остатки своей крови, он поднялся с кровати, и его длинные пальцы начали ловко застегивать пуговицы рубахи.
«Карвен, что с тобой произошло?» — спросил Нокто, глядя на Старейшину, который расхаживал по комнате.
«Ничего. Ничего такого, что тебе стоит знать, — Собрат подмигнул своему потомку и сказал со всей серьезностью. — А то мне придется тебя убить».
Почему-то мальчик поверил этим словам. Поэтому он решил не углубляться в вопросы состояния Карвена, хотя и беспокоился за своего опекуна. Все-таки, древний Вампир лучше понимает в таких вещах. Нокто решил пока просто помолчать.
«За что мне такое наказание? — бормотал Карвен, отмеряя шаги. — Теперь сюда половина Архонов Камарильи наедет… И почему этот… идиот прибил ее?»
Нокто догадался, что речь идет об Арде. Уловив тему, о которой размышляет предок, маленький Собрат решил спросить, кто же такой Ард на самом деле.
«Никто, — бросил в ответ Карвен. — Он уж точно не твой Сир. После того, что с ним… произошло, не возвращаются. Не бери в голову».
«Но он… Он говорил… Он что-то знал…» — Фледжлинг осекся, наткнувшись на ироничный взгляд Старейшины.
«Все, что он хотел, он мог вытянуть из твоей головы. Так что не забивай ее всякой чушью. Этот «Ард» — не твоего ума дела. А моего».
Столкновение между двумя этими созданиями неизбежно. Нокто понял это еще тогда. Но хватит ли у Карвена силы справиться со своим мятежным потомком, который легко уничтожил таинственного Архона, которого боялся весь город. Мальчик не очень понимал, кто такие Архоны, и что сила посланника Камарильи — не в боевых Дисциплинах. Вернее, не только в них.
Но все-таки, Фледжлинг почти поверил своему возродившемуся Сиру. В нем было что-то от того, наивного и доброго Собрата, который оборвал его жизнь, подарив жаждущее крови бессмертие.
«Ты нужен ему лишь для того, чтобы пить твое заколдованное витэ. Оно нужно ему для одного ритуала. Больше ты ему не нужен ни для чего», — внезапно вспомнил слова Арда Нокто.
А что если? Но воскресший Вампир лгал, когда говорил, что Карвен пришел, чтобы убить его. Может быть, он лгал все время… Но почему-то Нокто решил проверить эти слова. Может быть, в память о своем «идеальном» Сире, которого он никогда не знал. А может, потому что жалкие крохи его души все-таки не верили очаровавшему его Старейшине.
Ночь шла своим чередом, Карвен вышел и вернулся, быстро разобравшись со своими делами. Он сел рядом с Нокто, и узкая ладонь легла на плечо мальчика. Лицо Старейшины оказалось очень близко, а пальцы коснулись шеи. Предвкушающая улыбка обнажила белоснежные клыки Собрата.
Нокто оттолкнул своего Грэндсира и сердито буркнул: «Нет», ожидая услышать сладкоречивые уговоры, в которых был так силен Карвен.
Результат поразил его.
Старейшина вскочил, его прекрасное лицо было искажено гримасой еле сдерживаемой ярости. Легендарная кровь Бруха кипела в нем, и это читалось у него на лице. Не говоря ни слова, он схватил застывшего в ужасе Собрата и проволок его по всему особняку, а затем вышвырнул за дверь. Брошенный с нечеловеческой силой Нокто пролетел несколько метров и рухнул на асфальтовую дорожку. Лишь выносливость мертвой плоти спасла шокированного Собрата от переломов и серьезных увечий.
Он ожидал чего угодно, но не такого.
Карвен просто вышвырнул его. Ставшую ненужной игрушку. Ард был прав.
Погруженный в себя, Нокто побрел прочь от особняка, который был пристанищем самого опасного из всех Проклятых Черносибирска. Что-то внутри Нокто треснуло, и неизвестно, что могло скрепить эти осколки вновь.
Нокто шел, глядя в никуда, шел по шоссе, ведущему к городу, брел по полосе, которая немного выделялась в общем сумраке ночи. Мимо него проносились машины, обдавая его светом фар, но никто не останавливался. Миру было плевать не него.
Огни Черносибирска приближались с каждым шагом. Собрат не чувствовал усталости — ведь мертвецы, пусть и ожившие, не устают. Нокто не знал, куда идти. У него никого нет в этом городе, который когда-то был ему родным. Катерина, любовница Арда, бросила его. Родители мертвы. Может быть, Ксанат и Носферату приютят его? Но где искать искаженных Собратьев в бесконечных лабиринтах канализации?
Дорога до города заняла несколько часов. Мальчик-Вампир шел по окраине, мимо заброшенных домов и пустых улочек. Он шел по битым стеклам и мусору, который заменял желтую осеннюю листву. Нокто не боялся заблудиться — ведь он шел в никуда. Судьба хранила его от ночных грабителей, которые могли легко позариться на содержимое карманов Фледжлинга и даже его одежду…
Потому что у судьбы для него была другая участь.
Улицы были пусты. Люди боялись выходить по ночам — боялись быть убитыми, ограбленными, похищенными… Они боялись темноты и тех, кто прятался в ней. Ведь под плащом ночи скитаются не только любители легкой наживы…
Здесь, на окраине, было мало фонарей, и еще меньше их светило. Брошенный Фледжлинг шел по темноте, и надежда все больше тускнела в нем.
Из апатии Нокто вывел свист. Он был странным — он исходил как будто откуда-то сверху. Фледжлинг повернул голову в сторону источника звука…
На фонаре сидел, ухмыляясь и прищурившись, Ард, погибший и воскресший Сир.
Нокто увидел блестящие глаза, обнажающую клыки ухмылку и странную хищную позу Собрата. Он развернулся и побежал, бросился прочь от этого столба и от своего создателя.
Но он не мог убежать от создания, которое легко сразило Архона. Через мгновение Ард оказался перед Нокто, его рука схватила маленького Бруха за шею и легко оторвала от земли.
«Вот как ты встречаешь своего создателя! — весело прошипел он. — Никакого уважения к старшей крови!»
Оживший Собрат потащил Нокто в какой-то подвал, подальше от любопытных глаз, которые могли обнаружить их. В руках Арда была сила, сравнимая с нечеловеческими способностями лорда Карвена. Он швырнул свое Дитя на кучу битого кирпича и присел рядом с ним.
«Ну, мой маленький Нокто, как ты себя чувствуешь?»
«Отойди от меня», — прошептал мальчик.
Ард рассмеялся, и в этом смехе не было ничего человеческого. Он схватил Нокто за руку, пальцы его сжались, и маленький Проклятый услышал хруст собственных ломающихся костей. Нокто закричал, но Ард заткнул ему рот.
«Ты что, Нокто? Это же я, Ард, твой Сир!» — произнес оживший Собрат издевательски насмешливым голосом.
Ладонь Арда отвесила пощечину своему потомку. Он явно не вкладывал в удар всей своей силы, но голова Нокто дернулась, а боль вспыхнула в глазах, на мгновение заглушая даже мучения от сломанной руки.
«Обними меня, мое любимое Дитя! — глумился Ард, скрестив руки на груди и наблюдая за тем, как корчился от боли после очередного удара Нокто, — Я вернулся, чтобы разделить нашу кровную любовь».
«Отпусти меня… — молил разбитыми губами маленький Бруха. — Отойди от меня…»
Ард вытащил пистолет и направил его прямо в лицо своего потомка. Фледжлинг попытался уйти с линии огня, но Собрат легко следовал за движениями Нокто, и куда бы не метался мальчик, он везде натыкался на черный взгляд дула.
Новая забава — пугать Нокто пистолетом — пришлась по душе Проклятому. Маленький Вампир почему-то боялся оружия больше, чем нечеловеческой силы Арда. Он еще слишком мало времени провел в темноте, чтобы понять, что огнестрельное оружие, такое смертоносное против людей, почти бессильно против Нежити. Нокто метался по всему подвалу, пытаясь скрыться, спрятаться от тяжелого пистолета, под смех своего обезумевшего Сира.
«Отпусти меня… Ард… Отпусти…»
Наконец, ожившему Собрату наскучило это развлечение. Оказавшись рядом со своим потомком, он ударил его рукоятью по лицу, да так, что Нокто очутился в противоположном конце подвала, подняв клубы пыли, когда его маленькое тело врезалось в кучу строительного мусора. Лицо мальчика было окончательно разбито.
Но маленький Бруха не успел подняться, когда Сир был уже рядом с ним и рывком поднял его в воздух.
«Ты предал меня, — прошипел ему в лицо Ард. — Ты предал мое доверие, ты предал мою любовь! Я верил тебе, я надеялся на тебя. Я любил тебя. Я пожертвовал ради тебя всем, я пожертвовал своей кровью и своей душой! А ты предал меня… И теперь ты заплатишь».
Глядя в глаза своего Сира, вечный блеск которых превратился в пламя жажды убийства, Нокто понял, что не покинет этот подвал. Теперь его уже никто не спасет. Ни Карвен, который выгнал его. Ни Ард… Который и готовился стать его убийцей.
«Я назначаю казнь за твое предательство, Нокто из проклятой линии крови! — воскликнул Ард. — За убийство своего Сира, за предательство и за похищение его души… Да будет кровь твоего сердца отнята мной!»
Нокто закрыл глаза. Он услышал свою судьбу из уст своего создателя. Теперь осталось совсем немного — и все кончится. Но он слишком боялся, чтобы смириться. Ужас клубился в разуме Нокто, ужас сводил его с ума. Не смотря ни на что, он не хотел умирать. Он не хотел умирать, но не мог ничего поделать! Его бессилие перед могуществом существа, принявшего облик его Сира, пугало точно так же, как и неизбежность Окончательной Смерти.
«Раньше была добрая традиция у Проклятого Рода, — вкрадчивый шепот Арда подливал свою долю в варево ужаса, которое сейчас щедро пил Нокто. — Когда любимое Дитя предавало своего создателя, и он, находясь в своем праве, забирал назад свой дар. Но перед этим он целовал свое Дитя, в знак того, что когда-то любил его настолько, что поделился с ним своей кровью. Не хочу отступать от добрых традиций».
Ард наклонился, чтобы коснуться губ Нокто, и на мгновение мальчик ощутил холод его поцелуя…
Неведомая сила отшвырнула существо, которое когда-то было Ардом. Как и тогда, в случае с Карвеном, могущественное и таинственное колдовство, наложенное в мире синих теней, хранило Фледжлинга.
Ард упал, как будто его ударил Собрат, обладающий Могуществом лорда Карвена. Нокто понял, что это его единственный шанс. Он был слишком молод, чтобы знать, как убивать Собратьев и был слишком напуган, чтобы думать. Мальчик подхватил пистолет и разрядил всю обойму прямо в голову своего создателя.
Потом он бросил бесполезное, уже не стреляющее оружие, и побежал прочь, подальше, пока это чудовище, принявшее облик его Сира, настоящего Сира, не пришло в себя, чтобы исполнить вынесенный приговор…
Название: Древние статьи
Отправлено: Teclis от 08 Января 2013, 22:27:09
Давно читал эту тему- финал мне понравился но даже он не совсем заканчивает историю и оставляет много белых пятен)
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 09 Января 2013, 00:42:11
1. Дикий кроссоверный ужас с персонажами силы метузелаха, лезущими изо всех щелей. Ну и мотивация с методами у большинства, по впечатлениям, так же изощренная, как чугуниевая рельса. Буэ.
2. На 7 странице один и тот же пост повторяеться раза 3, по меньшей мере. Подряд.
Название: Древние статьи
Отправлено: Teclis от 09 Января 2013, 01:22:38
1. Дикий кроссоверный ужас с персонажами силы метузелаха, лезущими изо всех щелей. Ну и мотивация с методами у большинства, по впечатлениям, так же изощренная, как чугуниевая рельса. Буэ.
2. На 7 странице один и тот же пост повторяеться раза 3, по меньшей мере. Подряд.
Ну и тогда кусок с крысятинами отсутствует так что часть пропущена)
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 09 Января 2013, 11:17:55
Про игру ТенеРозы ещё не читал, а вот предыдущий голубой креатиф Макавити осилил...

ужас
шок
позор
стыд
смех

Игры Доти и история про Гришаню ушли на второй план после такого
Название: Еще одна причина для смерти. Автор: Оrconoid, 06 Января 2001 г.
Отправлено: тохта-найон от 10 Января 2013, 07:23:50
Обрез.
Я подвинул его вправо - совсем чуть-чуть, буквально на пару сантиметров. Ерунда, конечно. Он лежит в китайской спортивной сумке, красной, как артериальная кровь. На самом верху, на куче нераспакованных носков, под дыркой в полурасстегнутой молнии. Как раз под правой рукой - я могу выдернуть его в любую секунду, и сантиметр-другой не играет никакой роли.
Проверено.
На сто раз проверено. Если честно, я просто нервничаю.
Мы все нервничаем.
И все стараемся не показать этого. Кивок - и мы расходимся в стороны, бесшумно скользя между мусорными ящиками.
Двое влево, двое вправо.
Крэйзи крадется за моей спиной, словно тень. Молчаливый и надежный, как сама Смерть. Или обрез двенадцатого калибра, что безмолвно затаился в сумке. Я потратил неделю, подбирая подходящий ствол, доводя его до приемлемых размеров и набивая патроны.
Знаете, что такое волчья картечь?
Уверен - эта штука сработает как надо. Крэйзи касается моего плеча, и я ухожу в сторону, уступая ему дорогу. Он скользит вперед - три шага, сделанных слитно, как одно движение, почти неразличимое в вечернем сумраке. Одно движение - и вот он застыл, прижавшись спиной к кирпичному столбу ограды. Мгновение он напряженно всматривается в громаду особняка, темнеющую шагах в двадцати от нас, и отрывисто кивает.
Пора.
Уже не таясь, я выдергиваю из сумки обрез и бросаюсь вперед.
Выстрелы застают меня на полпути к двери; стреляют на другой стороне дома - нервная трескотня "калашей", резкие, как удары кнута, выстрелы пистолетов Ивана и глухое уханье чудовищной пушки Слона - это ж просто артиллерия; как он прятал ее под плащом - даже при его росте...
Дверь распахивается.
Он появляется на пороге - тщедушный, невысокий старик, сжимающий в руках автомат. Очередь - я бросаюсь на землю, пули клюют бетон какой-то урны над головой. Рубашка на груди старика взрывается изнутри полудюжиной ослепительно алых цветков - пистолет-пулемет Крэйзи захлебывается в безумном припадке за моей спиной. Старика откидывает к стене, как тряпичную куклу; он ударяется об нее всем телом, но автомат в его руках продолжает плеваться огнем.
Рывком бросаю тело вперед. Кувырок, еще - старик вскидывает автомат к плечу - я стреляю в него с колена.
Волчья картечь рвет его туловище на куски. Огромное красное пятно на стене; он сползает по нему, издавая горлом отвратительные булькающие звуки. Вместо груди - сплошное кровавое месиво с сахарно-белыми обломками костей. Странно, но глаза старика все еще смотрят на меня - с неутоленной, постепенно гаснущей ненавистью; странно, что я не испытываю никаких позывов к рвоте; странно, что лишь теперь, передернув затвор обреза, я, наконец, понимаю, что в воздухе неожиданно повисла тишина.
Странно.
Крэйзи неслышно вырастает рядом со мной, хлопает по плечу:
- Один есть! А ты ничего, - улыбается он. - Орел!
- Спасибо... Тебя зацепило?
Справа от молнии на кожаной куртке Крэйзи расплывается темное пятно, но он легкомысленно отмахивается:
- А, ерунда! Не бери в голову.
- Почему так тихо?
- Перемирие! - улыбка Крэйзи становится еще шире. - Войска отошли на заранее подготовленные позиции. Не, хорошо ты все-таки козла этого завалил. Красиво!
- Думаешь?
Я по возможности аккуратно перешагиваю тело старика, с трудом борясь с запоздавшим приступом тошноты.
- Может, перевязать тебя?
- Я ж говорю - ерунда, - отрицательно качает головой Крэйзи. - Рикошет!
- Как хочешь.
Идеальный сектор обстрела.
Отсюда отлично просматриваются обе ведущие в комнату двери - точнее говоря, одна дверь и часть коридора. Вторую мы выбили, и теперь она составляет часть укрывающей нас баррикады. Сзади - кирпичная стена, выщербленная пулями. У меня над головой темнеет шляпка от шестидюймового гвоздя, косо засевшая в кирпиче.
Моя работа.
Рубленые гвозди составляли большую часть начинки моих патронов. Я задумчиво ковыряю шляпку ногтем. Крэйзи сидит в углу, пристроив свой "Узи" на коленях. Кажется, он мог бы просидеть так вечность.
Вот так же он сидел и тогда - в "Балканах", над полупустой кружкой пива.
Я подсел к нему, плюхнувшись на стул напротив. Молча, не спрашивая разрешения. К этому времени мне уже было все равно, что он скажет.
- Привет.
В остановившемся на мне взгляде не было ни гнева, ни удивления.
- Мне сказали, что мне нужен ты.
- Кто? - просто вопрос. Никаких эмоций.
- Люди. - Криво усмехнулся я. - Сеня Монах. Устроит?
Он кивнул. Я достал из кармана карандаш и клочок бумаги - мою визитную карточку, можно сказать: имя, телефон - и написал на обороте четырехзначную цифру. Подумал, добавил спереди единицу и тут же исправил ее на двойку; придвинул бумажку ему.
- Это доллары, естественно.
Он опустил глаза на бумажку, изучая ее столь внимательно, что я мог бы подумать, что на ней написаны многие строки текста, если б сам секунду назад не написал на ней одну-единственную цифру.
Хотя эта цифра и значила для меня больше, чем все тексты в мире.
- Больше дать не могу. Я продал все, что у меня было.
Я продал все, что у меня было.
За эту, последнюю неделю - неделю после смерти Оксанки - я почти не спал.
Просто не мог уснуть.
Может быть, поэтому мне удалось так быстро избавиться от вещей.
От ее вещей. От наших вещей.
Сутками я, как сумасшедший, носился по городу, почти задаром избавляясь от всего, что составляло наш мир - лишь бы быстрее...
Лишь бы быстрее.
Сорвался я только однажды - когда пришли забирать мебель. По-хозяйски, ухватисто, снисходительно похохатывая... Потом, когда пришли смотреть квартиру, было уже легче. Я как будто переступил ту невидимую грань, за которой я - уже не я. Просто чужой, незнакомый мне человек.
В первый раз я наткнулся на него взглядом, случайно заглянув в зеркало, чудом забытое на стене в прихожей. Я не узнал его - потертая джинсовая куртка, черное от недосыпа лицо, недельная щетина и странный, какой-то остановившийся взгляд. Гортанный оклик - покупатель спросил что-то из спальни; я повернул голову и только тогда понял, кого видел в зеркале.
Так я не смеялся никогда - истерически, самозабвенно, взахлеб, тыча дрожащим пальцем в заляпанное стекло и вновь сгибаясь в приступе сумасшедшего хохота. Покупатель постоял немного рядом со мной, потом пожал плечами и ушел, записав свой телефон прямо на обоях.
Да, я переступил грань - но легче от этого не стало.
Боль просто спряталась, ушла в глубину...
Крэйзи отвел взгляд от лежащей на столе бумажки и внимательно посмотрел на меня. Расскажи мне, молчал он. Расскажи - с самого начала.
Наверное, он слышал много странных историй.
Сеня Монах сказал мне, что он - единственный, кто может выслушать меня до конца, не рассмеявшись в лицо. Говоря это, он старательно отводил глаза и как-то по особенному покашливал. Ничего - я почти привык.
Привык встречать язвительные улыбки; привык, что, слыша мою историю, деловые люди крутят пальцем у виска, привык не отводить глаз, когда недоумение во взгляде собеседника постепенно превращается в насмешку...
Привык.
Но в этот раз я первым опустил взгляд, собираясь с духом, чтобы начать свой рассказ. Потому что Крэйзи не улыбался.
Он просто ждал.
 Он умеет ждать.
Сам бы я наверняка полез на рожон, чтобы нарваться на пули - кто знает, сколько Слуг еще осталось в доме? Не стоит лезть на рожон, объяснил мне Крэйзи. Нужно просто подождать - большую часть работы, как обычно, сделает Слон.
Слон и Иван.
Странное сочетание. Огромный, обманчиво неуклюжий громила с несколько сонным выражением детского лица, совсем не вязавшимся с его широченными плечами и красными утюгами кулаков. И стройный, быстрый, как ртуть, коротышка, в плавных движениях которого чувствовались повадки мастера - рукопашника. Оба - великолепные бойцы - по крайней мере, со слов Крэйзи. При этом Слон предпочитает здоровенные помповые ружья, которые ухитряется с поразительной ловкостью прятать под плащом; а Иван - крупнокалиберные автоматические пистолеты.
Они появились, когда я уже заканчивал. Просто выросли за моей спиной и, повинуясь еле заметному жесту Крэйзи, сели за наш столик. Крэйзи представил меня; рукопожатие Слона оказалось мягким и осторожным, Ивана - быстрым и жестким. Помнится, я еще удивился, какими твердыми оказались его ладони.
Моя история в изложении Крэйзи почему-то оказалась совсем короткой. Три или четыре фразы, пересыпанных непонятными словечками - то ли техническими терминами, то ли неизвестным мне жаргоном. Выслушав его, Иван нахмурился и сочувственно посмотрел на меня:
- Бедняга... Мы бы все равно тебе помогли - без денег даже! Но, видишь, филки-то нам всегда нужны. На дело нужны, на пушки да на патроны... Хотя сколько дашь, столько и ладно будет, ага?
Я кивнул, все еще не веря свалившемуся на меня счастью. Мне поверили! Стыдно сказать, но я, кажется, был готов расплакаться. Они выслушали меня, поняли - и обещают помочь!..
- Я отдам все. Все, что у меня есть.
- Серьезный парень! - прогудел Слон, уважительно кивая головой. - Я так понял, ты хочешь с нами на дело пойти? Это, знаешь ли, опасно...
- Я знаю.
Они зашли с главного входа. Открыто, почти не таясь; почему-то я был уверен, что Слон улыбался своей сонной, немного застенчивой улыбкой, а Иван безразлично погладывал по сторонам, держа руки в карманах. Потом, наверное, Слон обратился к сидящему на входе охраннику с каким-нибудь невинным вопросом, и тот заговорил с кем-то по внутреннему телефону, не сводя с посетителей настороженного взгляда. Слон шагнул вперед, вглубь помещения; охранник привстал, протестуя, и тогда Иван разнес в куски его голову, выстрелив прямо в лицо.
Двенадцать миллиметров, в упор.
Он достает свои пистолеты очень быстро - я видел однажды, как он это делает. Потом Слон, наверное, вытащил из-под плаща свою пушку и уложил выскочившего на шум второго охранника, а еще двое залегли, поливая вестибюль из двух десантных "калашниковых".
Правда, за последние полчаса я не слышал ни одного выстрела. Минуты через три после того, как мы зашли в дом, до меня снова донеслись звуки перестрелки, но на этот раз очень короткой. Потом что-то громыхнуло - по-моему, это была граната.
С тех пор - ни звука.
 
Тишина душила меня.
Залепляла глаза, вползала в уши, заливала горло расплавленной смолой...
Она сводила меня с ума - тишина.
Оксанка не любила тишину. Оставаясь одна, она всегда включала музыку: "Нау", Стинга, "Пикник"... У нее была куча дисков, кассет - она вечно теряла бумажки с названиями и путалась в них, со смехом ища нужную. А диски - диски были хорошие, фирменные по большей части, я дарил их ей на все праздники: на день рождения, на Валентина, на Новый год... Я не смог их продать. Хотя все вместе они стоили немало, наверняка больше, чем старенький музыкальный центр - мы ведь собирались покупать новый... За городом, около станции электрички, я вывалил их на землю, облил бензином и сжег. Наверное, это было глупо.
 
Тишина...
Это она первой встретила меня тогда - десять дней назад. Я летел домой как на крыльях - еще бы, достал такой диск - редкий, можно сказать, антикварный; она искала его давно, а нашел-то его я - классный будет подарок (ведь подарки дарят не только к празднику, просто так - даже приятнее), а что в квартире было как-то по непривычному тихо, я даже внимания тогда не обратил: думал, спит уже...
Она не спала.
Оксанка лежала в ванне, запрокинув голову. Мокрые волосы липли ей на лицо и шею, поэтому я не сразу заметил это...
Разрез.
Неширокий, аккуратный - прямо под подбородком. Вода в ванне была розово-красной - такой цвет бывает у водицы, что натекает с полурастаявшего мяса - почти непрозрачной.
Бритва валялась на полу, рядом с ванной.
У нее не было причин для самоубийства! Да и крови она всегда боялась - сама мне об этом говорила не раз; к тому же, если вены на запястьях уже и так перерезаны, зачем тогда горло-то себе перерезать, правда?..
Немолодой, помятый милицейский майор устало посмотрел на меня.
Я говорил это уже не впервые. Похоже, ему порядком надоело слышать одно и то же. Но он обстоятельно, не торопясь, в очередной раз сообщил мне, что самоубийцы иногда проделывают с собой престранные вещи.
Предсмертная записка присутствует - неторопливо загибал он узловатые пальцы - это раз.
Свидетели опрошены - у вашей соседки был день рождения; и около двадцати трех часов, когда, по мнению судмедэкспертов, наступила смерть, на лестничной площадке постоянно кто-то был, тут и мышь бы не проскользнула - это два.
У вас в доме ничего не пропало - все вещи, как указано в протоколе осмотра, находились на своих местах - это три.
Ну и четыре - он посмотрел мне прямо в глаза - я, конечно, понимаю ваше состояние, молодой человек, но поверьте мне, за время прохождения службы я видел немало самоубийств, и это случай ничем...
В общем-то, он был прав. По своему.
Как был прав и я, плюнув ему в лицо и назвав его ментовской сукой.
Следствие по делу "по факту смерти" еще не окончено. Только я почему-то заранее знаю, чем оно кончится. Потому что все, что он сказал, было правдой.
Хотя записка была очень короткой. Одно слово: "Прости". И подпись.
Враги? У нас не было врагов.

Слезы... Опять.
Смешно.
Не так смешно, как вывод, который я сделал ровно через три дня после убийства - потому что это было убийство! - но все равно, смешно, смешно...
Не спрашивайте меня, как я пришел к нему - этому выводу. Если когда-либо вы занимались оккультизмом, вы поймете меня, после долгих, путаных объяснений, что растянутся не на один час, корявых схем и... Зачем тратить на это драгоценное время отпущенной нам жизни; просто поверьте мне на слово - объяснения существуют.
Ну, а если нет... Что ж, тогда они просто не имеют смысла.
Равно, как и сам вывод, к которому я пришел.
Тщательно взвесив все обстоятельства, факты и астральные следы, я понял, кто убил ее. Или что? - как сказать, чтоб было вернее...
Вампир.
Смешно, правда?
Древний, бессмертный упырь-кровосос. Смешно...
Он прошел незамеченным мимо соседей, беспечно куривших на лестничной клетке - ибо что стоило ему отвести им глаза? Она разделась, написала записку и легла в ванну - ибо что стоило ему заставить ее сделать это? Кровь, вытекшая из перерезанных вен - не слишком ли мало ее в было в той страшной, красно-розовой ванне - ибо что стоило ему выпить ее?
Я схожу с ума? Да, наверное, вы правы.
Я вижу ваши ухмылки. Что ж, смейтесь! - я не скажу вам главного.
Когда я убрал ее волосы... Да, когда я убрал волосы с ее лица, я хотел заглянуть ей в глаза, в последний раз...
Я не смог.
Ее глаза были закрыты. И улыбка...
Я знал эту улыбку.
Она всегда улыбалась так сразу после любви, раскинувшись в блаженной, сладкой истоме. Всегда - зажмурив глаза, благодарно и немножечко лукаво. Она стоит у меня перед глазами - эта улыбка; стоит с того самого момента...
Смешно.
Забавней всего, конечно же, то, что я назвал его упырем.
Это неправильно. Он вампир; кровосос - это бесспорно, а вот насколько древний, мы узнаем чуть позже. Упырем, или гулем, называют Слугу вампира. Того, кто отпил его крови, оставаясь живым. Теперь он предан своему хозяину душой и телом; он может ходить при свете дня, но все же у него есть кое-какие свойства настоящего вампира. Например, его очень трудно прикончить - как того старичка, что встретил нас на пороге этого здания, не то офиса, не то дома для вампира вместе с его слугами - логова...
Откуда я это знаю?
В основном, мне рассказал об этом Крэйзи.
Кое-что объяснил Иван, но большую часть - все-таки Крэйзи. Я не сразу понял, как мне повезло, когда я встретил эту троицу. Удача улыбнулась мне своей широкой, ослепительно белой, зубастой улыбкой. Я повстречал не просто ребят, готовых прикинуться Охотниками за деньги клиента (кол в сердце? - ха, без проблем!). Нет.
Я встретил профессионалов.
Святая вода? Ерунда, если только ты сам не святой. То же самое и крест.
Чеснок? Помогает в двух-трех процентах случаев.
Серебро? Почти стопроцентный миф.
Колья? Серьезная штука, если их правильно подготовить.
Осина? Не более чем традиция.
Свет? Да, конечно - только вот днем любой вампир, который более-менее заботится о своей шкуре, залезает в такую дыру, что достать его оттуда вряд ли представляется возможным. А о своей шкуре, криво усмехнулся Иван, печется любой вампир. Забудь о свете.
Огонь? О да! Но вот таскать с собой огнемет непрактично. Достаточно иметь в багажнике канистру бензина. Тем более что потом, в самом конце, она все равно пригодится - не собираешься же ты, в самом деле, бросить трупы Слуг на произвол судьбы?..
 
Крэйзи прижимает палец к губам и выпрямляется, словно прислушиваясь к какому-то, неслышному мне, звуку. "Узи" исчезает за пазухой его черной, усеянной заклепками куртки. На смену ему появляется огромный вороненый револьвер с до смешного коротким стволом.
- Когда он появится? - шепчу я.
- Скоро.
Интересно, насколько он древний, этот вампир?
Тот, кого мы ждем, затаившись за перевернутым столом, выложив рядком испещренные рунами осиновые колья.
Древность... У вампиров она определяется не только возрастом.
Потому что главное - это происхождение. Если верить легенде, вампиры ведут свой род от Каина. Да-да, от того самого. Крэйзи сказал мне, что вампиры называют себя каинитами. Все остальные, стало быть, авелиты?
Забавно.
Каин был проклят Богом - и стал первым вампиром. Самым первым. Потом он создал себе подобных: выпил из них всю кровь, а затем предложил выпить взамен немного своей. А уж они с помощью аналогичной процедуры создали себе потомков - своих Детей, или птенцов, или как там их еще называют.
Каин, соответственно, был вампиром первого Поколения, его Дети - вторым, дальше - третьим... Ну, и так далее.
Такая вот нехитрая мифология.
Естественно, чем ближе к Дедушке Каину, тем почетней. По мнению Крэйзи, одним почетом дело не ограничивается. Чем ниже Поколение, тем больше Сила вампира, его власть, его возможности...
Что ж, он знает, о чем говорит.
Судя по его спокойной, сосредоточенной уверенности, на его совести не один потомок Каина. Нет, не так - скорее, не один каинит снял с его совести груз бесчисленных грехов своей Последней Смертью...
 
Крик.
Дикий, нечеловеческий вопль разрывает тишину, как разрывает плоть деревянный кол! Крэйзи взмывает в воздух, сжимая обеими руками револьвер:
- Идет!
Я слышу - грохот, чье-то тяжелое тело прокатилось по лестнице. Бесплотный голос шепчет мне безумные слова, они холодными змеями вползают в мозг... Зажмите мне уши - я не хочу их слышать! Я не хочу их понимать!..
Он идет.
Я чувствую его ледяное дыхание... Волна парализующего, животного ужаса накрывает меня с головой.
Он идет.
Намертво, как утопающий, вцепляюсь в деревянное ложе обреза, стиснув его до боли в руках; палец исступленно дрожит на крючке.
Буду бить наверняка... С колена, как в первый раз!
Дверь взрывается сотней крошечных щепок.
- Кол!
Крик Крэйзи тонет в грохоте выстрелов, он разряжает барабан револьвера - все мимо! - в метнувшееся в комнату тело, прежде, чем я успеваю хотя бы его разглядеть.
О Боже...
Я искал его, я мечтал о нашей встрече долгими бессонными ночами, поглаживая свое оружие - глупую, человеческую игрушку из дерева и металла - я пытался приготовиться к нашей встрече! Но никто и ничто не могло подготовить меня к тому древнему ужасу, что стоял предо мной - с ледяным взглядом мертвых глаз, с безжалостной улыбкой, обнажившей окровавленные клыки...
- Кол!!!
Голос Крэйзи срывается в визг. Я вздрагиваю, выходя из оцепенения, и палец, лежавший на спусковом крючке, внезапно дергается.
Выстрел. Вампир отклоняется назад, почти по-человечески взмахнув когтистыми лапами в попытке сохранить равновесие. Механически, без единой мысли в голове я нагибаюсь, поднимая с пола один из разложенных на нем кольев; подскочивший Охотник вырывает его из рук - и в то же мгновение, припав к почти выпрямившемуся вампиру, он коротко, без замаха, вонзает в него кол.
Прямо в сердце.
 
Иван наклоняется над распростертой на полу фигурой, внимательно заглядывает в глаза. Утвердительно кивает головой. Слон стоит чуть поодаль, сосредоточенно пересчитывая деньги.
Я решил рассчитаться сразу же. Не стоит тянуть.
Крэйзи сидит в углу, в точно такой же позе, как накануне, только без ствола на коленях. Действительно, зачем теперь ствол?
Вампир лежит в середине комнаты, нелепо раскинув в стороны длинные ноги. Кол торчит из его груди, словно всаженный в сердце огромный шприц - как у Тарантино.
Вот только сесть, хрипя и изумленно таращась по сторонам, ему вряд ли удастся.
Он в торпоре - это значит, что ему не очнуться до тех самых пор, пока кол останется в сердце. Месяц, год, тысячу лет... А если, дождавшись утра, вынести его на свет, он просто сгорит. Не приходя в сознание, можно сказать - так объяснил мне Крэйзи.
 
- Я хочу побыть один.
Крэйзи кивает.
Выхожу в соседнюю комнату, аккуратно прикрыв за собой дверь. Лампочка - единственная, оставшаяся в живых - заливает помещение тусклым неестественным светом. В углу, за креслом, скорчился труп, сжимающий в руках помповик. Слуга? Скорее всего. Машинально беру со стола пачку "Кэмел". Как сильно дрожат руки...
Все-таки, зря я не начал курить.
 
Я сам нашел это логово.
Офис небольшой фирмы, склад и апартаменты для размещения деловых гостей и иногородних клиентов - с одним, общим, входом.
Мне это обошлось в полторы тысячи долларов. Именно столько потребовал с меня мой Астральный Следопыт - не считая ящика очень хорошей водки с соответствующей закуской; хотя, впрочем, закуски было на удивление мало.
Народный целитель, ясновидящий и костоправ-мануальщик.
И хронический алкоголик, если подходить к нему с обыденными медицинскими мерками. Похоже, у него были свои, особые отношения с астралом - пророческие видения на грани белой горячки, оккультные путешествия в моменты наступления абстинентного синдрома, многодневные запои, заменяющие ему медитации...
Наверное, даже он счел меня сумасшедшим.
Долгими часами я неустанно, до хрипоты, повторял ему описание почудившейся мне чужой ауры, обрывки галлюцинаций, посетивших меня на следующую ночь, бессвязную болтовню слепой старухи, жившей по соседству... Он слушал меня, монотонно кивая головой, и количество принесенной мной водки неуклонно уменьшалось.
Вместе с ней таяли мои надежды.
Осталось полторы бутылки, когда он, странно засвистев носом, упал на спину и уставился в потолок невидящими стеклянными глазами. Придя в себя, он продиктовал мне адрес. Даже описал, что там и как.
И тут же выгнал, забыв налить сто грамм за успешное окончание предприятия, как обещал вначале. Когда я покидал его, он показался мне практически трезвым и испуганным. Очень испуганным.
Неудивительно.
В отличие от него, я был готов к смерти.
Единственным моим желанием было взять с собою Его - тварь, которая не имеет права существовать. Но даже если я и безумен, то не до такой степени, чтобы пытаться сделать все в одиночку. Я уверен, что не справился бы с ним даже один на один. А ведь чтобы добраться до него, мне нужно было пройти сквозь вооруженную охрану...
Я продал все, что у нас было, и начал искать.
Искать тех, кто мог бы мне помочь. Кто не задавал бы вопросов, заранее зная, с чем им предстоит столкнуться, в чьей руке не дрогнул бы осиновый кол... Как бы мало я ни знал тогда о вампирах, в одном я был уверен точно: пулей - одной пулей - тут не обойдешься!
И, в конце концов, я, наверное, наткнулся бы на кучку отморозков, которые бы сыграли бы передо мной команду Охотников на вампиров, готовых на все.
Не знаю, что бы было потом.
Возможно, они бы честно сделали свою работу, даже считая меня ненормальным - до тех пор, пока на сцене не появился бы Он. А, может быть, просто дождались бы подходящего момента, чтоб прикончить меня и спокойно забрать деньги - кто может хватиться сумасшедшего лоха?..
Но мне повезло - я встретил настоящих Охотников.
Почему же сейчас я ничего не чувствую?..
Ни облегчения, ни чувства выполненного долга, ни даже злорадства.
Одну сосущую пустоту внутри. Странно - ведь, можно сказать, что Его больше не существует. Слон наверняка уже пошел за канистрой. Не пройдет и пяти минут, как я поднесу спичку к его облитому бензином телу.
Может быть, тогда мне станет легче?
Пусть это случится быстрее. Я поворачиваюсь, чтобы вернуться в комнату, где лежит на полу ждущий сожжения вампир. Делаю три коротких шага, открываю дверь...
Открываю - и замираю на пороге.
Я никогда не видел, как пьют кровь вампиры.
Но даже не видя, это трудно с чем-либо перепутать.
Иван стоял на одном колене, держа обеими руками пробитое колом тело; приникнув к его шее в противоестественном Поцелуе...
Слон стоял за его спиной, не сводя с него глаз.
Так что первым меня увидел Крэйзи. Быстро, неправдоподобно быстро он выталкивает меня за дверь и захлопывает ее, привалившись к ней спиной.
- Я все тебе объясню! - выпаливает он и добавляет. - Просто не пытайся туда зайти, хорошо? Тебе опасно там находиться - если что-то пойдет не так, Слон удержит его, но если там будешь ты...
Не окончив фразы, он выразительно качает головой.
- Мы помогли тебе - он получил свою Последнюю Смерть. Разве не так? Кстати, это я приказал Сене Монаху привести тебя ко мне. Мы присматривались к тебе, и ты показал себя исключительным человеком: ты победил страх, ты выстрелил! Хотя твой враг не просто пугал тебя - он пытался применить Дисциплину Презенс, сильнейшую из своих способностей. К тому же, ты нашел его Убежище, а ведь каиниты всего города не смогли сделать этого! А уж для Смертного - это попросту невозможно...
Я тыкаю пальцем по направлению к двери и бормочу - тихо, невнятно:
- Он... вампир... Да?
Крэйзи кивает - с достоинством, без тени смущения.
 
Охотники...
Надо же, я действительно считал их Охотниками!
- И ты... тоже?
На этот раз он даже не кивает - просто улыбается. Невесело, но достаточно широко; электрический свет блестит на обнажившихся клыках.
Точь-в-точь таких же, как у вампира, что лежит в соседней комнате с колом в сердце. Боже, почему совсем я не чувствую страха?..
Скорее, разочарование. Горечь.
- Зачем вы обманули меня? Зачем... - я запинаюсь, не в силах подобрать слова, - зачем это?..
- Я объясню, как и обещал. И потом, мы ни разу не называли себя Охотниками.
Он прав. Они действительно не называли себя Охотниками. Правда, они не утверждали и обратного. Я просто домыслил все сам, исходя из простого факта, что они верят в существование вампиров. И не просто верят - они знают о них все! Об их обычаях, о силе и слабости, о том, как с ними бороться...
Исходя из того, что они убивали вампиров.
Надо же, как глупо.
- Помнишь, я говорил тебе про Поколения? О могуществе, которое тем больше, чем меньше твое Поколение, чем ты ближе к Каину... - голос Крэйзи становится тише. - Может быть, это самое главное из того, что осталось нам - его детям. Мы бессмертны! Но мы ограничены тем Поколением, которое дано нам при Становлении. Если твой Сир - каинит, что создал тебя, дав тебе свою кровь - Десятого Поколения, ты станешь каинитом Одиннадцатого. И это навсегда. Понимаешь - навсегда!
И есть лишь одна возможность изменить это. Диаблери. Ритуал, при котором каинит выпивает кровь - и душу - другого потомка Каина. Да, это запрещено, это греховно, это смертельно опасно - но это единственная возможность увеличить свою силу!
- Так Поколение того вампира...
- Восьмое. У Слона тоже восьмое, у Ивэна - девятое. Как и у меня. - ответил Крэйзи на мой невысказанный вопрос. - Князь этого города объявил на того каинита Кровавую Охоту. Любой Собрат обязан уничтожить его при первой возможности. На диаблери при этом обычно смотрят сквозь пальцы.
- Надо же, как все совпало...
Я произношу это тихо. Почти про себя, но Крэйзи, разумеется, слышит меня.
- Не совсем. Ты не завершил свою месть. - Грустно улыбается он. - Потому что это не тот каинит. Не тот, который убил твою девушку.
- Не тот?
- Да. Поверь, сейчас я знаю это точно! Если хочешь, я могу объяснить...
Я молча качаю головой.
- Не хочешь? - Крэйзи вздыхает - естественно, почти по-человечески. - Тогда я скажу тебе главное - то, в чем я уверен. Причину, по которой ты - узнавший так много - все еще жив. И прежде, чем ненавидеть меня, прежде, чем желать моей Смерти, загляни вглубь себя, своего безумия, своей души...
Остановившись на мгновение, он смотрит мне прямо в глаза и твердо произносит:
- Ты - такой же, как я.
Вчера я нашел его.
Вампира, который убил Оксанку. Он отсиживается в небольшом старинном городке - райцентре на территории соседней области. Маленький городок: по-моему, там и Князя-то никогда не было.
Почти деревня. Днем он спит на заброшенной овощебазе.
Он - убийца, что пришел той ночью. Да, теперь я знаю наверняка - это был именно он. Тот, кто уничтожил мою любовь, кто сделал бессмысленной мою жизнь; теперь я рассчитаюсь с ним за все.
И никто - слышите?! никто! - ни на небе, ни на земле не помешает мне принести ему Последнюю Смерть!..
Но, кроме всего вышеперечисленного, у меня есть еще кое-что.
Еще одна причина желать его Смерти.
 
Дело в том, что я тоже хочу понизить свое Поколение.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 10 Января 2013, 07:47:01
похвально ребята - вы как всегда на стиле. А сравнение красной китайской спортивной сумки с кровью - это вообще пять. Вампирский шик!

Древний, бессмертный упырь-кровосос. Смешно...

Да ребятки, на фоне рашки и бытовухи с соседями по лестничной клетке - это и правда смешно, согласен.

райцентре на территории соседней области. Маленький городок: по-моему, там и Князя-то никогда не было.
Почти деревня. Днем он спит на заброшенной овощебазе.


Угу, куда там мегаполисам США, заброшенным особнякам в восточной европе и замку Вентру из Мэрилэнда!

Вообщем, продолжение достаточно качественное, не так смешно как предыдущее, но всё же.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 10 Января 2013, 15:39:58
Простите, а  вы  случайно  не  заметили, что  у  "продолжения"  как  вы  выражаетесь, разные  авторы? ;)
Кстати  говоря, их  объеденяет  только  то, что  они  выложили  свои  произведения  по  ВТМ  на  ролемансере.
В  любом  случае,  я  рад, что  сумел  повеселить  вас.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 10 Января 2013, 16:03:11
нет, не смутило конечно, продолжение - в смысле новая порция историй от секты любителей раши или от культа карго, как угодно. ;) Так уж повелось, что Тохта поставляет на вод.су только "качественный продукт".
Название: Малки и фейки
Отправлено: тохта-найон от 07 Апреля 2013, 23:23:06
http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=&Board=vampire&Number=372755&page=0&view=expanded&sb=5&o=0&fpart=
 Ищу информацию по Фаери (Changeling) (+) - caliostro [07:39 14/08/03]
Господа,

Я тут пытаюсь создать Малкавиана с особенностью "Близость с Феями" (Faerie affinity) и периодическим погружением в Аркадию, но информации по феям у меня практически нет. Так что, ежели кто чего подкинет, буду очень благодарен.

Также, если кто-то уже играл подобным персонажем (или феей :-)), буду благодарен за любые советы.

Спасибо.
 Мнэ.. (+) - Feanor [08:00 14/08/03]

Пути, ведущие в Аркадию, напрочь закрыты. Даже нормальные чейнджлинги никак не могут туда попасть. Не говоря уже о кинаине, которого припечатало вампиризмом. Кроме того - если интерполировать, то Аркадия - это круче, чем Deep Dreaming (ну, если интерполировать, а не искать обходных маневров); который, как известно, круче, чем Far Dreaming. Так вот. Я в общем-то не самый неопытный сторителлер. Даже changeling storyteller. Но даже Deep Dreaming никогда не водил - слишком это... странное место, Far Dreaming'а хватает за глаза, чтобы ощутить контраст с реальным миром и даже с Near Dreaming'ом.
Кроме того - сейчас лень лезть в рулбуки, но существуют вполне чёткие ограничения того, кто может попасть в какой Dreaming. По banality. Вампиры - существа банальные. Если считать по механике: у кинаина banality 2, 4 или 6 - в зависимости от seeming'а, но, по всей видимости, надо отталкиваться от 6, так как вампиры живут долго и редко становятся вампирами до 25 лет, особенно в наше время; за вампирскую кровь внутри организма получаем banality +2. Итого 8. В книги можно не смотреть - в общем, хреново ему там будет, в Dreaming'е. В любом.
Ещё одна маленькая деталь - даже простые, неиспорченные кинаины редко ходят в Near Dreaming. Даже не все чейнджлинги умеют туда попадать. А тут такая бяка.

В общем, не лучшая идея в таком вот виде. Вампирская близость к чейнджлингам должна отыгрываться по нормальным правилам для кинаинов - для "тронутых магией" людей, которые слегка магичны, обладают несколькими слабенькими способностями, рядом с которыми Potence и Thaumaturgy - что АК-47 рядом с луком.
 А почему всеми утверждается, (+) - Sardagon [12:01 14/08/03]

что вампиры - очень банальные существа? В фейском коребуке написано:

Most vampires have moderate Banality ratings, though Unseelie are often intoxicated by the dark auras of these fellow denizens of the night. Some Unseelie even claim that vampires do not exude Banality, but rather surround themselves with a sinister and exotic Glamour all their own. The truth is unknown.
Большинство вампиров имеет умеренные оценки Банальности, хотя Unseelie часто опьяняется темными аурами этого товарища жители ночи. Некоторый Unseelie даже требует, чтобы вампиры не источали Банальность, а скорее окружили себя зловещим и экзотическим Гламур весь их собственный. Правда неизвестна.



 Малки вообще в отношении Феечек занятные персонажи. (+) - Walker [15:14 14/08/03]
Малка можно легко энчантнуть. Да что там - Малк запросто может видеть Энчантед Ворлд ченджлингов безо всякого энчанта. И даже считать себя одним из них (психоз у него такой). Вот рекомендация по кроссприключению и рулбука второй редакции феечек:

• A lonely Malkavian succeeds in passing herself off as a changeling — at least for a time — and earns the trust of a wilder clique. What happens when her ruse is discovered? Will she still be accepted by her friends?

Одинокий Malkavian преуспеет исчезающий непосредственно как changeling - по крайней мере какое-то время - и зарабатывает доверие(трест) более дикой клики. Что случается, когда ее уловка обнаружена? Она все еще будет принята ее друзьями?



Оригинально.


Кстати, в Рулбуке Феечек сказана очень любопытная вещь, мне понравилась. Никто не мешает Ченджлингам проводить Ревери над Вампирами (в первую очередь над Тореадорами и Дочерьми Какофонии, но не обязательно) и собирать Гламур с них. Уровень Баналити Вампира (а он и в самом деле порядка восьмерки) на это не влияет.

Кто мешает Малку быть хорошим креативщиком?



P.S. Feanor, +2 Banality дает не всякая вампирская кровь. Малкавская не дает точно. Кьясидская, кажется, тоже, но в этом не уверен.
 Кстати, вот еще кое-какая информация. (+) - Walker [16:21 14/08/03]
Vampires
Changelings tend to avoid vampires whenever possible, mostly because of the aura of Banality that seems to engulf them. However, there are times when the two may cross paths, either deliberately or by chance. The following crossover rules are presented for those who possess Vampire: The Masquerade and/or its supplements.
Вампиры
Changelings имеют тенденцию избегать вампиров всякий раз, когда возможно, главным образом из-за ауры Банальности, которая, кажется, охватывает их. Однако, есть времена, когда эти два могут пересечь дорожки, или преднамеренно или случайно. Следующие правила crossover представлены для тех, кто обладают Вампиром: Маскарад и/или его приложения.

Подача
Вампир, пьющий кровь changeling's находится в для интересного удивления(неожиданности). Результаты этого часто непредсказуемы, хотя наиболее часто эффект - то, что вампир является способным чувствовать химеру и фантастические аспекты вещей. В то время как это, может сначала кажется, потенциально полезное, мнение вампира хорошо не оборудовано, чтобы иметь дело с таким радикальным изменением его действительности.
Любой вампир, кто пьет changeling кровь, должен немедленно делать рулон(ведомость) Храбрости (трудность 3 +, номер(число) Пунктов(точек) Крови глотал). Отказ(неудача) указывает, что характер(знак) входит во второй порог Бедлама (см. Changeling: Мечтающий, pg. 224). Портящийся указывает, что характер(знак) входит в треть thresold Бедлама, и получает Расстройство к ботинку.
Оба из этих эффектов вообще длятся один час для каждого использованного Пункта(точки) Крови. Как только этот эффект постепенно проходил, вампир будет подчинен эффектам Туманов, также, как смертный был бы.

Malkavians
Malkavians поддерживают(обслуживают) специальную связь с changelings, поскольку они полностью не забыли их fae связи. Дополнительно, Malkavian шутки может быть очень мощный источник Очарования. Из-за этого, некоторый changelings (особенно childlings) будет музе Malkavian, поскольку она была бы смертный Мечтатель, вдохновляющий вампир к большим и большим шуткам. Любой рулон(ведомость) в течение Мечтательности (см. Changeling: Мечтающий, pg. 187) который вовлекает, Malkavian уменьшили его трудность 1.
Из-за их связи с changelings, Malkavians иммунный(свободен) к неблагоприятным эффектам changeling крови, описанной выше, хотя они будут способны чувствовать химеру и все вещи, фантастические после питья крови. Дополнительно, на Malkavians не воздействуют Туманы.

Дисциплины
Auspex
Auspex 2 (Восприятие Ауры) позволит вампиру, кто хорошо осведомлен о changelings, чтобы признать один ее аурой. Аура changeling будет обычно появляться как яркие мерцающие цвета, который делает чрезвычайно трудным читать.

Chimeristry
Эта Дисциплина причиняет changeling фантастическое повреждение(ущерб) скорее чем реальное повреждение(ущерб). Дополнительно, sluagh может использовать их Неотъемлемое право (Обостренные Чувства) чтобы пытаться видеть через любые иллюзии, созданные этой Дисциплиной. Чтобы видеть через иллюзию, игрок должен преуспеть в катящемся Восприятии + Настороженность против трудности 7.

Mytherceria
Mytherceria 1 (Умирающий Вид) позволяет пользователю чувствовать faerie аспект changeling's и признавать это также. Они могут также видеть фантастический характер(природу) freehold и могут замечать другую химеру также, хотя это - намного тяжелее tast (трудность 9).

Затемнение
Sluagh может различать Родню, использующую любой уровень этой Дисциплины на успешном рулоне(ведомости) Восприятия + Настороженность (трудность 7).

 
Малки опять в сторонке, да еще как! Unaffected by Mists - это не хухры-мухры.
 А это потому что всё от интерпретации зависит. (+) - Feanor [21:16 14/08/03]
Восприятие банальности у всех разное. Что банально для одного - вполне гламурно для другого. Пример - лично я не выношу так называемый "русский шансон", от блатняка моя химерическая сущность пухнет и дохнет в адских мучениях, как холодное железо прямо... А многим вполне вменяемым личностям нравится.
Восприятие разное как у разных сторителлеров, так и у разных существ. Берём тонкого манипулятора Полонью (ну этого, у которого 5 потенс и 5 мелее, Ласомбра.. или как его там... не помню, в общем, по описанию для тех кто в курсе понятно, о ком речь). Какому-нибудь grump'у из дома Ailil *раскланивается* будет о чём с ним поговорить. А unaffiliated seelie pooka childling от одного вида этого типа окочуриться может, фигурально выражаясь. Потому что Полонья генерит гламур не на той волне, на которой его может поглотить это невинное дитя.
Опять-таки, если лезть в рулбук за цитатами, то можно понять, что Полонья вообще не генерит гламур - но кого в данном случае интересует такая банальная вещь, как рулбук и цитаты из него? Идея-то та же.
 Знаю, не всякая. (+) - Feanor [21:18 14/08/03]

И даже сказал бы, что клан тут ни при чём. Эта истерия с кланами напоминает классы из AD&D. Надо на персоналию смотреть. У отдельных, скажем, кгм, мнэ, Последователей Сета кровища вообще может понижать баналити.
 Мерит, похоже, из старой редакции V:tM (+) - caliostro [09:19 15/08/03]
-Близость с феями (Faerie Affinity) (Достоинство, 2 СО)

-Ваше присутствие не пугает фей, даже привлекает их, и вы у вас есть природное понимание их путей. Вы можете, в отличие от большинства каинитов, посещать Аркадию, мистическое царство фей, т.к. способны найти вход в него.

То есть, использовать его в Revised вряд ли удастся. 

Перечитать CtD тоже не получится (у меня по феям есть только вводные PDF-ы с сайта White Wolf)

Так что, с "погружением в Аркадию" придется повременить. 
--------------------------------------------------------------------------------------------------

Кстати, талант "Власть над снами" (Dreaming) из второй редакции V:tM имеет какое-нибудь отношение к Faery? Если да, то получается кто-угодно может проникнуть в Dreaming Realms во сне.

-Власть над снами (Dreaming)

-Этот Талант дает вам возможность помнить свои сны и управлять ими, как если бы вы реально находились в них. (Эта Способность обычна для смертных и для вампиров владеющих Путем Тауматургии Сила Морфея.)

1. Новичок: Вы можете вспомнить свои сны каждую ночь во всех подробностях.
2. Опытен: Вы можете изменять некоторые моменты вашего сна, которые не нравятся вам.
3. Компетентен: Вы способны изменять большую часть ваших снов.
4. Эксперт: Вы способны изменять все в ваших снах.
5. Мастер: Вы полностью контролируете ваши сны и способны направлять события в них по
своему желанию. Вы также можете определить связи между событиями в ваших снах и
реальностью
 Я точно знаю, что этот мерит есть в Сосорерах... Сама там его брала... (-) - Deolinn [10:36 15/08/03]
 Действительно из старой... (+) - Kapris [19:15 15/08/03]

По этому при игре по новой редакции в этим достоинством могут возникнуть проблемы...

Аркадия закрыта даже для фей, а по этому малкавиану туда не попасть...хотя он может начинать видеть другой мир и эти грезы вполне считать аркадией...это уже как тебе захочется...

В новой редакции есть мерит Fae Blood...то есть в тебе течет кровь фей...Наличие оной вполне может позволять вампиру видеть enchanted world...а соответственно и реальный внешний вид фей, а так же всяких химер и многие проявления дриминга...

Возможно этот мерит несколько заменит старый...

Власть над снами: во-первых доступна только Шабашу, во-вторых не имеет никакого отношения к феям...

Дриминг это отдельный мир, как и Умбра...просто он во многом состоит из того о чем кто-то когда-то мечтал...отсюда и название...
 В любом случае, даже при наличии данного мерита, в Дриминг ты ну никак не зайдешь... (+) - Deolinn [00:07 16/08/03]
Даже имея Fae Blood, надо брать отдельный феечковскую обилку, чтобы хотя бы посмотреть в Дриминг... без нее, даже при наличии крови фей, ты туда просто не посморишь... Я уже молчу о том, чтобы малки вот так, из-за своей шизы туда ходить начали...
 Fae Affinity и Fae Blood - есть две большие разницы. Сравнили, что называется, ухо с... ну не важно. (+) - Katherine Do Ravos [00:14 16/08/03]
А теперь к делу:

Полное описание Faerie Affinity дано в The Enchanted.
Характеры(знаки) с Качеством Faerie Близость (от различных Storiteller игр) не самостоятельно kinain, но они имеют некоторые признаки, которые являются similiar к kinain. Faerie Близость - результат древних договоров и присяг, которые были сделаны между fae старых и некоторых смертных и Prodigals. Власть(мощь) тех присяг несла до многих из их потомков, давая им специальный статус среди Kithain. succesfull Kenning рулон(ведомость) (трудность 6) показывает, имеет ли характер(знак) Faerie Близость.
Характеры(знаки) с Faerie Близостью - partialy, знающий мечтающий и имеют способность видеть fae выражение лица Kithain и любой химеры, changeling - carring или непосредственно взаимодействующий с, хотя они не могут видеть другую химеру, если они не очарованы. Такие характеры(знаки) более легки, чтобы очаровать, подобно kinain требование только рулон(ведомость) Очарования против банальности предметов. Характеры(знаки) с faerie близостью также остаются очарованными для того же самого времени как kinain.
Характер(знак) с faerie близостью не может быть очарован против ее желания из-за древних договоров, которые дали ее Faerie Близость во-первых. changeling, кто делает так, становится oathbreaker и изгоем в Kithain обществе.

Разумеется Merit Fae Blood 4 points и Merit Faerie Affinity 2 or 3 points возможно взять одновременно.

Да, и последнее: к Oathbreaker'ам феи относятся весьма и весьма холодно, если не сказать жестоко.

P.S. Как видно из вышесказанного Faerie Affinity очень сильно изменяет восприятие мира с самого рождения, а посему довольно редко встречается out of mists.
 Вот-вот, как раз подобный мерит я и хотел использовать. (+) - caliostro [07:10 16/08/03]
С меритом Fae Blood получается проблема. Если я правильно понимаю механизм становления, для того чтобы мой персонаж имел хотя-бы крохотную долю крови фей, его сир также должен иметь немного крови фей (+ возможно, сир его сира и т.д.), то есть по существу придется начинать новую линию крови, по типу каесидов.

А с Faerie Affinity все гораздо проще; будь ты хоть призрак (у которого вообще крови нет) - клятва все равно действует  . А то, что этот мерит теперь работает аналогично "Medium", так это даже лучше, а то было непонятно, как это вампир мог сам себя энчантить по желанию.

P.S. Интересно, какую такую услугу предок персонажа смог оказать феям, что они перед ним в таком долгу? Или, если договор двухсторонний, какие услуги он продолжает им оказывать?
 А эту услугу могла оказать его пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-бабушка. *смеюсь* (-) - Elizabeth Bathory [09:05 16/08/03]
Название: Древние статьи
Отправлено: Jierdan_Firkraag от 08 Апреля 2013, 00:25:12
Ох, как феерично. Сорри за оффтопик.
Название: Мнение Феанора о книге "Gehenna"
Отправлено: Kammerer от 08 Апреля 2013, 11:42:23
Книга "Gehenna" и что я думаю по этому поводу. Для тех, кто не боится злобных спойлеров.
Ваше мнение не обязано совпадать с моим, уже сложившимся. Комментарии приветствуются, но в форме вашего мнения, отличного от моего, а не в виде "ты дебил, то-то и то-то - рулез, а Ахилли - гений!" Каждый имеет право на собственное мнение и каждый может его здесь высказать, но не нужно давить мнение другого. Это нецивилизованно.
Начнём с главного в любой детской книжке: с картинок. Во-первых, они есть. Во-вторых - среди них много хороших. Но есть и смешные, в том смысле, что глупо выглядят. Конкретно - например, Tzimisce из третьего эпизода. Похож на клоуна. А злобная горгулья Ферокс похож на тролля-рокера. Арикель в третьем эпизоде напоминает ведущую программы типа "Спокойной ночи, малыши" и имеет ярко выраженную женскую внешность, хотя нас всегда грузили о её андрогинности. Среди вдохновивших иллюстраций - тот же Tzimisce в начале четвертого сценария. И, скажем, Абсимилиардовская боевая свинья, идею которой подлые вайт вульфы украли из головы Фунта с помощью correspondence+mind+time. В смысле, сама свинья-то - полный отстой, но картинка достаточно гнусная, чтобы соответствовать. К свиньям мы ещё вернёмся. Да, ещё Каин выглядит адекватно своему статусу. Дикий небритый лохматый первобытный человек. И никакой готичности, это профанация, забудьте о ней!
Prelude: Ouroboros
Цитировать
Цитата из C:TD
In Arcadia's distant past, before the Fair Folk ever came to this world, Ardan's uncle stole the prince's crown and throne. Disconsolate, Ardan ventured far into the Dreaming. There, a mighty dragon, named Ouroboros, attacked him. After hours of fighting, Ardan managed to slip his blade beneath the chin of the beast, but stayed his death blow if the dragon would aid him in his quest to regain his throne. The dragon agreed, and Ardan returned and gathered together a great host with members of every kith. He called his warriors the Orbori in honor of the dragon, and he taught them how to invoke its aid. His army was the first to summon the Dragon's Ire, and it won his throne back, and eventually the throne of Arcadia as well.
Это так, к слову. Меня сразу настроило на настроение, что основная фишка всего ToJ - феечки, фактически представляющие из себя духов ролевых игр, приходят и всех мочат. Лично я так и поведу конец света, если когда-нибудь его поведу. Помимо имени Ouroboros, в прелюдии нет ничего интересного. Добрый доктор Дуглас Нетчёрч и какие-то там вампиры. Никакой ценности, в общем.
Introduction: The Beginning of the End
В этом разделе с нами пытаются говорить, как с людьми. Мало воды, много сжатой информации. Хотя часть этой информации более чем очевидна. Здесь, кстати, ещё разок нам намекают на то, что главная линейка WoD'а - Changeling: The Dreaming, а Каин, несмотря ни на что, был редкапом:
Цитировать
The world simply doesn't need vampires anymore. It's a cynical place, and humanity's need to be scared and fearful of the dark has led to a full-scale disbelief in "creatures of the night."
Кратко написаны основные принципы того, что по-любому происходит с вампирами в конце света. Итак:
- The Blood weakens.
- Rampant diablerie.
- Widespread mistrust.

Третье следует из второго, а второе - из первого. Почему ослабевает кровь - есть разные версии, но вообще идея в том, что Богу всё это дело надоело.
Кроме того, здесь же кратко описано, что случается с различными фракциями кровососов. Камарилла лопается как мыльный пузырь, так как они утверждали, что Антедилувиане - миф. Шабаш почему-то не обнаруживает в своих рядах достаточного количества мозгов, чтобы претворить свои (абсолютно правильные) идеи в жизнь и драматично режет сам себя.
Самое интересное во вступлении - это сжатая официальная информация о статусе Антедилувиан на момент начала Геенны. Не могу не поделиться - но просто перепечатывать неинтересно, поэтому получите через призму моего восприятия, немного замутнённую прочтением большого количества рулбуков.
Assamites (Haquim):Дебил Ур-Шульги вырезал полклана, утверждая, что так и задумано. Забудьте о том, что в ревайзед кланбуке написано про Хакима и про его высокий интеллект и самоконтроль - Ассамиты, концептуально, снова становятся отморозками extraordinare.
Brujah (Troile/[Brujah]): Первое - нигде не сказано, что Троиль диаблеризовывала своего Сира. Второе - они вместе с Молохом вроде как в песке под Карфагеном; возможно она мертва. Можете использовать, а можете игнорировать.
Followers of Set (Set/Typhon):"Aw, fuck, we were wrong all along." Сеттиты обманули сами себя. Никакой Сет не бог, просто фантазия у его потомков хорошая. Иудейско-Христианский миф цветёт и пахнет.
Gangrel ([Gangrel]/Ennoia):Используя Protean, она за'Earth Meld'илась в центр земли, где она либо сгорела, либо вспомнила про Fortitude 10 и (разработчики очень не хотят говорить этого вслух, так как Ахилли делает вид, что не любит кроссоверы) смешалась с Гайей. Мой любимый Антедилувиан, уж больно оригинальный подход.
Giovanni (Augustus Giovanni):Он лох и урод, его мочат.
Lasombra ([Lasombra]):Диаблеризован. Имеется некая хрень в Abyss'е, отзывающаяся на кличку, но утверждается, что это уже не вампир.
Malkavians (Malkav): Является Malkavian Madness Network'ом.
Nosferatu (Absimiliard): Никто его не любит, он спрятался.
Ravnos ([Ravnos]): Too bad. So sad. Bye bye.
Toreador (Arikel/Ishtar): Ничего не известно про её смерть, а её имя напоминает неких Ishtarri из Kindred of the Ebony Kingdom, если это кому-то чем-то поможет.
Tremere (Tremere/Saulot): Саулот обосновался в теле Тремера. Тремер поселился в теле Горатрикса. Горатрикса засунули в зеркало. Но. Тремеры стали вампирами, используя кровь других захваченных вампиров, среди которых были Тзимице. Так что, Тремеры несут в себе "семя" основателя клана Тзимице, а этот знатный манчкин обладает неслабым контролем за своими потомками и вообще всеми переносчиками заразы. Тело, в котором находится Саулот, является отличным носителем для возвращения самого [Тзимице]. Он обламывает Тремера и уничтожает Саулота.
Tzimisce ([Tzimisce]): Диаблеризация в 14 веке ничего не дала. Пока что оно мертво, но см. "Tremere".
Ventrue (Ventru/[Ventrue]): Давно замочили.
"Большой сюрприз" - нам напоминают, что слово "Antediluvian" обозначает всего-навсего "допотопный" и намекают, что этих покемонов может быть куда больше, просто не все являются родоначальниками каких-то кланов. Это чтобы не было скучно, наверное.
Chapter One: The Final Nights
В этой главе девелоперы для начала объясняют, что они хотели сказать в предыдущих книгах. Приведены варианты расшифровки пророчеств Геенны из Книги Нод. Далее повторяется информация об Антедилувианах из предисловия, но в этот раз с нами уже не пытаются говорить, как с людьми, отфильтровывая лапшу. Не так интересно и мало нового. Рассказывается немного про этих самых чёртиков из коробки, про нескольких "новых" Антедилувиан. Откровений нет.
Откровений нет и в анализе товарищей, известных как Inconnu, а так же явления, известного как Jyhad. Описаны возможные реакции смертных на Геенну, что вообще говоря является однозначно водой, так как в разных сценариях Геенна принимает разные формы и смертные реагируют по-разному.
The Withering [Увядание] - это процесс, происходящий по всему миру и потихоньку убивающий вампиров. Активен во всех четырёх сценариях. Воздействие Увядания начинается с Каинитов самых низких поколений, постепенно распространяясь последовательным образом.
- Каждый месяц Увядания Каинит теряет одну точку из своей самой раскачанной Дисциплины.
- Все увядающие вампиры получают недостаток Thin Blood.
- Узы Крови и Братания каждый месяц имеют 50% шанс сломаться.
- Каждый раз когда персонаж применяет свою Кровь или активирует Дисциплину, кидается дайс. Если выпадает единица - желаемый результат не выходит, бладпоинты потрачены. Кроме того, персонаж теряет очередную точку в своей самой раскачанной Дисциплине, а последующие попытки тратить кровь этой ночью требуют ПСВ. Если второй раз за ночь этот бросок ботчается, персонаж вообще не может использовать Дисциплины или тратить кровь этой ночью. Эта слабость, которую вампиры ощущают как тошнотворную физическую боль, не влияет на еженощную трату крови для пробуждения.
- Торпор вообще не замедляет Увядание.
Радостная новость: диаблери временно помогает противостоять Увяданию.
- Вампир теряет недостаток Thin Blood.
- Персонаж восстанавливает свои Дисциплины до предела поколения жертвы.
- Активация Дисциплин и трата крови не обламываются.
- Длительность временного облегчения зависит от возраста жертвы:
Новое Дитя (меньше 5 лет как вампир) или Тонкокровый - 3 ночи;
Неонат - 1 неделя;
Анцилла - 2 недели;
Старейшина - 3 недели;
Метузелах или Антедилувиан - 1 месяц.
Далее написаны всякие советы для Сторителлеров, как лучше совместить идущую хронику с Геенной. Опять никаких откровений.
Chapter Two: Wormwood
"Wormwood" переводится как "горькая полынь". Вспоминаем словосочетание "звезда Полынь" и смотрим на небо, где давно уже мерцает Anthelios. Проникаемся.
Этот сценарий - попытка вспомнить, что V:TM есть a Storytelling Game of Personal Horror. Ход весьма оригинальный, неожиданный. Многим именно этой оригинальностю не понравится, так как совершенно не оправдает надежд (не бойтесь, кровища и мочилово будет дальше, я обещаю). Сей вариант Геенны подходит для Сторителлеров, желающих напрячься и провести морализаторскую игру, фокусом которой будет не набившая оскомину борьба за кресло Принца города, а всяческие внутренние качества и добродетели.
В общем, Богу всё надоело и он решил стереть с лица Земли мерзкую расу Каинитов. Его оружие - звезда Полынь - подобно Death Star'у копило в себе смертельный ядовитый туман, который действует только на вампиров и ощущается только вампирами.
Но Бог видел, что не все вампиры - полнейшие негодяи, он видел, что среди них попадаются вполне добродетельные существа. Просто редко. Поэтому он решил дать народу Каинитов последний шанс. Понятия о гуманизме у него всегда были очень поверхностные, поэтому спасать решено кого попало. Метод следующий: девочка-дхампирша Алия становится посланником божьим и несёт весть Фероксу. Который из Красного Списка. И у которого True Faith 9. SMS'ка такая хитрая. В сообщении буквально следующее: Ферокс должен выбрать несколько вампиров, которым будет дан шанс спастись. Они должны отправиться в убежище и отсидеться там 40 дней в безопасности - туда Полынь не проберётся. Все остальные вампиры умрут. Каких вампиров Ферокс выбирает - его дело. Запрещаются только инферналисты, так как они уже отвернулись от Бога.
Естественно, среди этих вампиров (по чистой случайности, не иначе) оказывается котерия/стая player character'ов. Но Ферокс должен собрать разных вампиров - поэтому, если котерия состоит из Тореадоров-искусствоведов и Вентру-корпоратов, вместе с ними в церквушку набиваются Сетиты-наркодилеры, Бруджа-антитрибу отморозки и, скажем, лично Саша Викос. И Карш, военный вождь Камариллы. Исключительно для создания доброй товарищеской атмосферы. Представлены должны быть все пласты вампирского общества - кроме, повторяю, инферналистов и, пожалуй, Антедилувиан. Потому что они всё-таки слишком большие дядьки и слишком перетянут на себя внимание. Если нужен кто-то очень крутой - то возьмите какого-нибудь шеститысячелетнего Истинного Бруджу. Или, чтоб далеко не ходить, Cretheus'а из Inconnu. В тёплую компанию, по-хорошему, должен входить какой-нибудь Тонкокровый, для полноты картины. Короче - куча персонажей с разными концепциями. Гремучая смесь. От чего же они прячутся?
Эффекты Полыни:
- Разбиваются все Узы Крови и Братания.
- Вампиры теряют способность превращать мортальскую кровь в сверхестественную vitae. то есть они не насыщаются ничем, кроме vitae из гулей и друг друга.
- Вампиры не способны делать гулей или размножаться. Их кровь не насыщает гулей.
- На первую ночь поколение Каина увеличивается на 1. Ещё через две ночи все вампиры второго поколения становятся вампирами третьего. На пятую ночь Антедилувиане получают 4 поколение. На 27 ночь все вампиры уже имеют 15 поколение. Дальше их бладпул начинает уменьшаться, их тела не могут поддерживать в себе vitae и на рассвете после 37 ночи все подыхают. Туман длится ещё трое суток на всякий случай, потом всё заканчивается.
- Стоимость всей Магии Крови удваивается, сложность увеличивается на два. Весь инфернализм автоматически ботчается, да ещё и с дополнением по рылу лично от бога.
- Эффекты Полыни распространяются по всей вселенной, исключая только лишь церковь, предназначенную для спасения избранных вампиров. Спрятаться от Полыни больше нельзя нигде, вообще нигде, даже в Abyss'е или Malfeas'е.
Очевидно, при таком раскладе мир вампиров должен ввергнуться в полный хаос, но ещё одним эффектом Полыни является жуткая депрессия. Вампиры за пределами убежища относительно тихо подыхают, возможно, кто-то из них даже успевает покаяться в своих прегрешениях.
Приятно то, что в стенах убежища кровь на пробуждение расходуется не как обычно, а в 10 раз медленнее, то есть 4 бладпоинта за всю Геенну. Менее приятно то, что из-за особенного статуса убежища, максимально возможная к применению Дисциплина равняется уровню Истинной Веры вампира + 1. То есть все, кроме Ферокса, сидят с первыми точками. Это чтоб не превращать историю о Спасении в бессмысленную резню. Дядька Ферокс, таким образом, способен уложить кого угодно. Не забываем, что он со своим 9-м True Faith'ом может убивать вампира просто взглядом, чем в случае бардака непременно воспользуется.
Короче говоря, всю Геенну персонажи все сидят в церкви и страдают. Сторителлер должен тестировать их человечность, веру и прочие добродетели. Если нет человечности - то точно прочие добродетели. В книге написано, что любой вампир, кроме последователей Path of Evil Revelations, обладает моральными ориентирами, могущими помочь ему спастись.
По прошествии 40 ночей, за пару минут до восхода солнца, мощный порыв ветра сдувает Полынь и разрушает восточную стену церкви. Спасённые превращаются в простых смертных и уходят начинать новую жизнь. Недостойные сгорают.
Лично мне Wormwood понравился. Как идея. Но водить я бы его не стал, играть тем более, так как не уверен в возможности интересной реализации.

Chapter Three: Fair is Foul
Занудный отстой, модуль в лучших традициях D&D, с пафосно трясущими бородами Антедилувианами, служащими этой дурище Лилит, крокодилами в канализации и прочим бредом. У меня вызвал только отрицательные эмоции. Основная идея - Лилит бегает по миру и орёт: "Убейте Каина, он козёл!" Разнообразные многотысячелетние монстры носятся туда-сюда и пытаются строить хитрые планы, но у них не получается, так как известно, что Manipulation, Intelligence и Wits в чаршитах суперкрутых дядек нужны только для бросания дайсов, а эффективно не превышают таковые атрибуты у разработчиков, то есть 1-2, ну максимум 3, иногда. В конце Каина мочат и вампиры кидают стамину. Выкинувшие становятся людьми, не выкинувшие - пеплом. Какая драма, а! Какой сторителлинг! Всё зависит от броска стамины!
Да, я использую словосочетание Dungeons and Dragons как ругательство. Да, я плохо отношусь к системе, в сердце которой лежит dungeon crawl / hack'n'slash. Да, меня бесит, когда всё зависит от броска дайсов, несмотря на отыгрыш. Конечно, вы можете сказать мне про Золотое Правило, про то, что я могу не использовать не нравящиеся мне моменты книги, но я, как правильно заметил кто-то на Ноктюрнисе, могу бесплатно пожать плечами и не платить за это 30 долларов.
Впрочем, второй сценарий может понравиться тем, кто сильно любит всю эту мутотень, описанную в Book of Nod и прочих макулатурных собраниях "вампирской мифологии". Я - терпеть не могу. Проехали.
Название: Мнение Феанора о книге "Gehenna"
Отправлено: Kammerer от 08 Апреля 2013, 11:44:00
Chapter Four: Nightshade
Два последних сценария имеют нечто общее - факт падения Маскарада. Главное отличие: в третьем сценарии это не привело сразу же к полнейшему #$%^#%. Сюжет по накалу напоминает всеми любимые голливудские приключенческие фильмы, в хорошем смысле. Изначально он заточен под котерию Камарилльских вампиров, несмотря на попытки-таки помочь ввести в него банду Джованни или Шабашскую стаю, но если-таки нормально пропатчить его под Шабашскую стаю - получится просто нереальный фан.
Для создания атмосферы рекомендуется разбавлять драйвовый сюжет землетрясениями, извержениями вулканов, явлением Красной Звезды (которая ведёт себя вполне прилично, не то что в первом сценарии), дневными кошмарами, народными восстаниями, нападениями диких Ассамитов и прочей стандартной веселухой.
Итак, рассказываю сюжет:
Ян Пьетерзун, Вентру 7 поколения, нанимает котерию и вместе с ней отправляется в Нью-Йорк, чтобы разобраться с бардаком, творящимся там. Источником бардака является неразумное, но чрезвычайно могущественное тело [Тзимице] лично, которое выползает на улицы города и начинает всё жрать. Если играем Шабашской стаей - то нас нанимает Тзимице Метузелах Cyscek (я не знаю, как это произносится, извините), но они с Пьетерзуном становятся хорошими друзьями на почве мочилова, так что разница косметическая. Джованни нанимает Амброджино Джованни, Сетитов - Хеша Рухадзе. Итого, при поддержке Нью-Йоркского Шабаша и лично Cyscek'а удаётся вытолкать монстра в океан.
Всё это дело в прямом эфире транслируется по CNN, что не может не радовать. Так вышло, что человечество напряглось и приняло вампиров. В разных странах, очевидно, по-разному, но жить можно. Видимо, из-за сравнительно (если сравнивать с четвёртым сценарием) удачного разрешения проблемы падения Маскарада, персонажи становятся не кучками пепла, а всемирно известными героями, которых уважают и люди, и вампиры. Они же [Тзимице] забили!
Хардештадт, Сир Пьетерзуна и вроде как самый большой официальный начальник в Камарилле, является приверженцем Традиций и предлагает персонажей замочить. Пьетерзун устраивает сцену с истерикой, Хардештадт пытается успокоить дитё неразумное своим Доминэйтом, но обламывается - ах, Увядание! Плохие в шоке, хорошие в шоке, но пока что танцуют от радости. Пьетерзун хлопает дверью, забирает персонажей с собой и сваливает создавать новую секту вампиров под кодовым названием "Нефтали". Идеология и цели - Шабаш. Методы и интеллект - Камарилла. Идея давно витала в воздухе, такое моё мнение. Конечно же, персонажи становятся важными шишками в этой самой Нефтали. Супергерои с клыками на страже человеческого покоя! Ура!
Котерия делает вид, что она не верит в очевидное и тратит время, ища в Северной Европе признаки подъёма Антедилувиан. Много новых и старых знакомых, которые так или иначе снабжают котерию кучей полезной и бесполезной информации.
О киношности сценария особенно хорошо говорит врезка, в которой Пьетерзун выступает по телевидению в каком-то убогом ток-шоу, где ему просто не дают говорить, а он, как последняя тряпка, не использует ни харизму, ни экспрессию, ни лидершип, ни, извините, Доминэйт с Презенсом. Просто так, по фану, сидит как лох в углу и слушает двух спорящих дебилов.
В одну прекрасную ночь в штаб Нефтали приходит Этриус и объясняет персонажам, что Антедилувиана они не добили. Он готов на всё, лишь бы замочить гада - может дать денег, может научить Тауматургии, что угодно. Дело в том, что тело Тремера под контролем [Тзимице] недавно пришло в Венскую Капеллу и разнесло её в пух и прах, Этриус еле ушёл живым.
В зависимости от изначальной принадлежности партии приключенцев к той или иной секте, вместо Этриуса (и Пьетерзунской Нефтали) может быть кто-то другой. Хеша Рухадзе помогает крутыми магами, так как для пробуждения Сета следует убрать всех соперников. Амброджино Джованни едет сам, ведомый простым человеческим желанием диаблеризовать Антедилувиана. Викос делится пушечным мясом - Шабаш всегда готов завалить одного-другого Антедилувиана, но сам он в Трансильванию не едет, так как боится, что [Тзимице] возьмёт его под контроль, а это никому не надо.
План таков: предлагается пробудить демона Купалу, который, как известно, личный враг [Тзимице]. Горатрикс из своего зеркала тоже всем помогает мудрыми и добрыми советами по прикладному инфернализму.
В какой-то момент к партии приключенцев присоединяется тело Горатрикса, в смысле, сам Тремер. Он тоже хочет замочить [Тзимице], это модно.
Котерия и её добрые клыкастые друзья отправляется в Трансильванию и мочит там [Тзимице], который, по описанию, должен выглядеть очень страшно, а на картинке выглядит очень потешно.
Тремер в теле Горатрикса разрывает, в итоге, своё старое тело на части, успев задать риторический вопрос: "где же, %$#, Саулот?", - а потом смеётся классическим хохотом главного гада и пытается вынести всех присутствующих, но обламывается - ах, Увядание!
Присутствующие мочат Тремера, несмотря на стандартный, становящийся уже привычным, шок.
Культовый Тзимице Саша Викос, воспользовавшись именем Myca, вступает в Нефтали, объединяя вариационные ветки Шабаша и Камариллы.
Помните притчу про Каппадокия, который захоронил заживо 12000 вампиров своего клана? Персонажи отправляются в этот самый склеп, в мёртвый город Каймакли, с целью что-то древнее там откопать. Вход заперт магией, но персонажей дружественные некроманты отправляют в Shadowlands, там пройти можно. Внутри мрачно и страшно. Там они находят много всего интересного и мочат Августо Джованни. Среди интересного - мощный носферату-оккультист по имени Окулос, которого надо бы спасти.
Окулос хвастается, что у него есть ритуал, с помощью которого можно вытащить из-под земли какую-то древнюю Каинитскую цитадель и предлагает провернуть. Чисто по приколу, из любопытства.
Персонажи квестуются, потом в Египте проводят хитрый ритуал и поднимают из песка Второй Город. Там они находят бутылку с красной жидкостью (кровью Каина), которую не выпивают из-за того, что подсознание им подсказывает, что этого делать не стоит. Напоминает дешёвую CRPG, не так ли? Ну да ладно, зато там ещё есть много красивых (так и тянет написать - многополигональных и с текстурами высокого разрешения) статуй, изображающих Антедилувиан.
Опционально случается самая трэшовая сцена во всём сценарии. Сетиты неожиданно прибегают в храм Второго Города и прямо там пробуждают Сета, он объявляет их всех недостойными, а потом бегает как дурак по храму, всем отрывает бошки и жрёт мозги! Круто?
И что самое страшное: котерия должна убежать в ужасе от увиденного. Заметим, что до этого прекрасного события котерия уже замочила: а) тело [Тзимице]; б) самого [Тзимице] в теле Тремера (куда делся Саулот - тогда никто так и не понял); в) Тремера в теле Горатрикса; г) Августо Джованни.
А тут какой-то серенький лох из гроба, совершенно не божественная сущность. Вокруг толпа Сетитов, которые поняли, что их предали. Боже мой. А если это не котерия, а пэк? В котором доминирует Путь Каина 7-8 и мозгов вообще ни у кого не осталось? Что, они должны убежать от того, к чему 400 лет готовились, да? Особенно если там есть хотя бы Ласомбра с лидершипом, харизмой и витсами? Короче, слабое место и явный глюк. Ну это вполне в духе голливудских приключенческих фильмов, верно?
В конце концов все понимают, что всё плохо и нужен Папа, который всех спасёт. Папой, как водится, назначается Саулот, душа которого была бесцеремонно выкинута из тела Тремера самим [Тзимице]. Как нормальный демон, Саулот вселился в тело, в котором не было души. Поскольку он всё-таки не нормальный демон, а всего лишь манчкинутый вампир, ему пришлось искать тело, в котором буквально не было души. В Австралии обнаруживается лаборатория то ли Прогениторов, то ли Пентекса, то ли их совместное предприятие, то ли ещё что-то в этом духе. Там сидит шестилетний мальчик-клон. У клона, как считают в White Wolf после просмотра Neon Genesis Evangelion, души нет. "Теперь будет!" - решает Саулот и вселяется. Становится в общем-то смертным и, продолжая подражать демонам, старательно теряет память.
Парня находит Этриус с помощью Тауматургического ритуала. Котерия приезжает и забирает его. Конец уж близко, [Ласомбра] как раз гасит солнце, неубитые Антедилувиане встают и потрясают 10-ми Дисциплинами, разнося планету в пух и прах. Затем они собираются в одном месте и призывают туда всех вампиров коллективным Презенсом. Сопротивление бесполезно, рэйлроадинг - наш выбор! Это же фильм, спокойно, никому не рыпаться. Злобные главные гады судят всех, кто им строил козни - персонажи, естественно, в первых рядах. Здесь случается последняя в этом сценарии киношная сцена, пересказывать которую не буду, хотя она довольно забавна. Под конец приходит ангел, Саулот приносит себя в жертву, происходит большой взрыв, а выжившие вампиры начинают френзеть и диаблерить. Потом встаёт солнце.
Если персонажи чудом выживают - они могут делать что угодно. Мир практически раздолбан, не так смачно, как в четвёртом сценарии, но тоже неслабо; Антедилувиан вроде как не осталось... короче, нормальный такой Фаллаут.
Опционально предлагается дать [Тзимице] способность возрождаться в любом теле, в котором есть его кровь. И мочить его, пока не надоест.

Chapter Five: Crucible of God
Начало - почти как в предыдущем сценарии, только не такое пафосное. Маскарад банально нарушен, конкретно из-за персонажей, да. Грубо и классически - они дали себя увидеть и заснять на видео. Почему их после такого прокола дома не ждал Тео Белл - непонятно. Почему с подобными проколами справлялись раньше - тоже непонятно. Короче, большо-ой такой глюк. Первый из многих.
Самый негативный сценарий. Дарковости в нём навалом. Убожества, правда, ещё больше - они всегда идут рука об руку. Прямым текстом говорится, что сценарий совершенно не честен по отношению к игрокам. Весь клан Последователей Сета убивается в самом начале, если кто-то играл Сетитом - его проблемы, а вселенская справедливость в том, что остальные скоро присоединятся к покойным. Шансов погибнуть действительно будет даже слишком много, я не верю, что при таком раскладе вообще реально не сдохнуть в самом начале. Это нормально? Конечно, это же всеми любимый Мир Тьмы, где у Сторителлеров определённого пошиба перегенеряться принято в начале каждой сессии, но вот драматичности в настолько брутальном размазывании любовно выпестованных персонажей нет - одно разочарование. Поскольку выжить в этом аду всё равно нельзя, в общем-то сам сценарий имеет только теоретическую ценность. И та сомнительна. Судите сами:
Мир узнаёт о вампирах. Начинается паника. Начинается тотальная война людей против вампиров. Встают Метузелахи и Антедилувиане, потрясают высокоуровневыми Дисциплинами и всех валят. Не сразу - сначала даётся время поисполнять мечту всех манчкинов и выяснить, что круче: Potence или Т-80? В любом случае, Potence 10 круче, Новая Инквизиция не тянет. "Наши" (мы ведь про V:TM) побеждают и устанавливают свой жёсткий режим. Как - непонятно. Впечатляет пассаж о том, что Антедилувиан не выдержит массированного пулеметного огня. Но ввиду падения правительств (!) человечество не может их этим огнем обеспечить (!!!) Да и вообще, если подумать - этих самых Метузелахов всего-то около 100.
Всё это выглядит совершенно тупой неожиданностью не только для людей, но и для вампиров с 7-8 интой и манипулейшеном. Непонятно, совершенно непонятно, чем думали все эти отдельно взятые Метузелахи о том, как себя вести в случае тотального конфликта. Чистая импровизация. "Городские службы не были готовы к внезапному выпадению снега. В декабре." (с)
Кстати, о Potence 10. Дано официальное описание всех Дисциплин 10 уровня. Итак, Plot Device (any Discipline 10) - делайте, что хотите, чтобы поставить игроков в интересную ситуацию. Не размажьте их, а извращённо поиздевайтесь - для размазывания достаточно более низких уровней Дисциплин. Короче, Манчкиния 10 - самый правильный термин.
Но это 10. А все, у кого 10 нет, судя по всему - полные лохи и дауны. Абсолютное неуважение к системе - манчкинутых вампов-элдеров заставляют бояться морталов. Всеобщий Камарилльский ботч на манипулейшен - вместо того, чтобы демонизировать в глазах мировой общественности Шабаш и гордо замочить козлов, хитроумные Вентру сосут палец и ни-че-го не делают. Злобные некроманты из клана Джованни вообще проявляют себя такими тряпками, что даже стыдно. Про Сетитов я уже говорил, но повторюсь, в этот раз более подробно: Сет просыпается, но объявляет свой клан недостойным, затем он умирает (уходит в Дуат) и оттуда призывает весь клан к себе, не иначе как Презенсом. За неделю клан совершает суицид, пробуждая всех остальных Антедилувиан. Какой ход, а! Вспоминается, извините, фамилия "талантливого" фантаста Ника П.
Кстати, не очень понятно, почему Шабаш за 400 лет, с Тореадором-Метузелахом во главе (Ауспекс!) ничего не сделал. Вообще. И в частности с неким злобным Гангрелем- (или кем-то ещё) Метузелахом, который всегда спал где-то рядом с Мехико-сити (и они были в курсе!), а потом неожиданно выполз и всех перерезал.
Далее. Самый пальцатый и организованный клан, с непобедимым в Трансильванских Хрониках Советом Семи, по причине мегастратегической подкованности выносят сраные Ассамиты и вампир-амеба за ночь, несмотря на всю Тауматургию. Совет Семи - сосунки! А Фатима - это наше всё!
И я начинаю петь песнь героическим российским ракетчикам. К Рязани подходит (очевидно пешком) Метузелах во главе мистического подразделения Российской Армии. Пьяные русские в ушанках, по недоразумению названные правительством, не посылают против противника войск, так как бойцы переходят на его сторону - даже пилоты бомбардировщиков (которых Метузелах в жизни не видал) и герои-артиллеристы, стреляющие системами залпового огня за горизонт, не наблюдая великого Метузелаха и его Доминейта.
Однако! Несмотря на наличие трофейных немецких гаубиц образца 1914 года, советских минометов образца 1975, российских ракет образца 1990, мужики в ушанках решают жахнуть по СВОЕЙ территории ядерным зарядом. Ход конём!
И тут Антедилувиан, на которого покойный Метузелах работал, понимает! (откуда?) Что по его войску еб... ударило не громом небесным, не вновь разгоревшимся солнцем и даже не Божьим гневом, а просто тактическим ядерным зарядом. Мегарешение принято! Путем маразма - дойдем до оргазма! Антедилувиан приезжает на ракетную базу лично и воздействует на сознание голодных ракетчиков, получающих последниее три года зарплату в 30 долларов в месяц и 10 банок тушенки производства 82 года. Какой нормальный человек, спрашивает пытливый западный читатель, сидя на таком оружии позволит правительству платить себе ТАКУЮ зарплату? Он же может БАХНУТЬ!
И ответ на вопрос читателя лежит в самом вопросе - голодный ракетчик БАХНУТЬ не может в принципе. Иначе - давно бы уже бахнул.
Но! Антедилувиан применяет Манчкинию 10 и проникает в мысли одного из мужиков в ушанке - сперва попадается министр культуры и несчастный погибает от инсульта. Потом находят троих - И.О. президента, министра обороны и начальника генштаба. Все трое в ушанках. Они пьют vodka, играют на balalaika и купают в фонтане big russian gurahl, то есть bear. Антедилувиан (интересно, кстати, который из?) находит братьев по разуму. С похмелья все трое пишут приказы, жмут на кнопки и отдают приказ голодному ракетчику нанести удар по Москве, Санкт-Петербургу и еще пяти большим российским городам, названия которых вайт вульфам неизвестны.
И тут троих похмельных инферналистов-вампиропоклонников-предателей родины ждет удар по печени. Ибо нельзя так много пить! Каким раком несчастный ракетчик под Рязанью должен атаковать Москву, Питер и далее по тексту (хотя он бы и был рад это сделать), если полетных заданий на атаку данных точек ландшафта планеты нет в головных частях наших баллистических ракет???
Но!
Манчкиния 10!
Будем считать что этим делом занималась инфернальная зоофи... эээ... любительница природы Эннойя. 10 Протеан + 9 Фортитуда и корни деревьев и куски земли проникают сквозь стены ракетных шахт, струйки воды текут сквозь космически вакуумпрочную изоляцию ракет, локальные изменения давления жидкости за миллисикунды формируют новые дорожки на интегральных платах запоминающих устройств. Девушка не умеет читать ни на каком языке, кроме как на Эношском с ошибками, но это не проблема - ведь правда? Драма гоус фёст!!!
И вот - ключ на старт. Наши китайские товарищи смотрят в договоры по недопустимости массовых запусков ракет без согласования с ними. Наши американские друзья готовятся поддержать и отработать ядерный удар по Манхэттену, так как их мозги уже захвачены 10 викисситюдой Тзимице и тоже волнуются. Президенту никогда не нравились эти сраные небоскребы, 11 сентября он уже доказал это всему миру. Но родное ранчо в Канзасе? Не менее родные нефтяные вышки и хранилища? И он тоже смотрит в договоры! На интеллектуальном лице президента читается вечный вопрос:
- What the fuck, Gandalf?!
Министр обороны отвечает:
- Мистер президент, я не Гэндальф. А русские - окончательно допились.
И тут действительно вместо Российской Федерации образуется радиоактивный ландшафт с Эннойей в центре в виде памятника самой себе, так как она находится на территории Н-ской военной дивизии, куда летит не менее 10 головных частей наших американских друзей и не менее 7 - китайских товарищей. Президенту и собутыльникам легчает. Похмелье завершается вместе с жизнью.
В это время пауки едят население столицы Нигерии и никакое количество дуста не помогает. От неизвестой болезни крови гибнут турецкие граждане.
Дальше начинается полный беспредел. Полторы сотни вампиров-маразматиков начинают рушить мозг друг другу и современную цивилизацию. Авторы стыдливо умалчивают как именно строятся кровавые империи звездой этого театра уродов могучим Абсимилиардом - прекрасным предводителем клана Носферату, или той же красоткой Эннойей.
Также не совсем ясно, каким образом могучие старцы выживают днем, завоевывая города и веси. А также каким образом эти могучие герои перемещаются по миру. Туманные намеки авторов на неких ghoul trusties выглядят несколько странно. Также не вполне ясна реакция разумных представителей вампирского мира, люпинов и прочего кроссоверного ужаса. В основном непонятно отношение авторов к человечеству, как к полным неспособностям. Невольно всплывает старая цитата:
- По себе о людях судишь, фашист!
Теперь немного по каждому из Антедилувианов.
Тзимице - великий главгад всего сеттинга. Он был впервые представлен общественности в 1999 году компанией Interplay в роли Мастера в компьютерной игре "Fallout". Игра потребителям понравилась. Планы Тзимице по объединению всего живого в зеленую слизь - тоже. Тзимице, видимо, решил, что план действительно удачный и занялся претворением его в жизнь. Даже президент США решил поддержать активного старичка и приказал пальнуть по Манхэттену ядерным боеприпасом. Старикам везде у них дорога, старикам везде у них почет.
Дальше радиоактивный старичок будет выпрыгивать как черт из табакерки во многих сюжетных неувязках. В частности, видимо он же завалит шахида-Хакима и фашиста-Тремера. Он же в самом конце сожрет Саулота и котерию, если никто до него этого сделать не успеет.
За эмигрантом-Тзимицей в игру вступает любимец детей и женщин, могучий манипулятор... "- Франциско-Доминго Де Полонья?" - спросит пытливый западный читатель?! Нет! Ответят ему авторы студии White Wolf. Всего лишь Абсимилиард - Антедилувиан клана Носферату. По прозвищу - отец Чудовищ. Видимо любить природу было в числе самых любимых развлечений среди внучков Каина. Про жалкие попытки этого Ионы повелевать миром с помощью Самой Полезной Дисциплины - Анимализма расскажет нам интереснейший раздел книжки Геенна - Правление Носферату. Словно Шина - королева джунглей! Словно Тарзан - король обезьян! Словно Маугли - человеческий детеныш! Абсимилиард ведет орды диких, но симпатишных зверей в атаку на человечество. Как тут не вспомнишь блестящий модуль коллеги Фунта о борьбе маленькой, но гордой котерии неонатов с могучим и ужасным Мегасвином и его армией боевых свиней.
Сам Мегасвин - это хитрая конструкция. Большой уродский кенгуроид-динозавр, в желудке которого сидит наш герой, заглатывает живьём всех врагов армии свиней, а уже внутри очаровательный Абсимилиард имеет со всеми краткую диаблеризующую беседу. Толпы хрюшек бегают вокруг и создают приятную расслабляющую атмосферу единения с природой. Когда кенгуроид-таки заглатывает цельного Метузелаха, Абсимилиард с помощью Манчкинии 10 распространяет своё трансцендентальное влияние на весь скотопарк, теперь любая свинья умеет пить кровь, телепортируя её прямо в папу. Умно, верно?
Из правления могучего Абсимилиарда особенно запоминается сцена, в которой он лично вылезает из кенгуроида с целью мелко напакостить котерии. Нагадить на кровать или что-то в этом роде. В самый неподходящий момент, когда Прекраснейший уже спустил штаны и повернулся ко всем спиной - ах, Увядание! И его угорелый Обфускейт перестаёт действовать. Какой конфуз! Абсимилиард в душе очень ранимый юноша, мучимый комплексами. Он кажется себе недостаточно симпатичным, хотя по описанию (обожравшаяся, скользкая, прозрачная гуманоидная медуза с широченным ртом, игольчатыми зубами и выпученными глазами) вроде бы очень даже ничего. Он забывает о том, что помимо Манчкинии 10 системы Обфускейт, у него есть Манчкиния 10 системы Потенс и драматично убегает внутрь матерински-доброго желудка своего любимого кенгуроида.
Кстати, у кенгуроида и у свинок - вторая декста, напрочь отсутствует додж и нет никаких признаков Селерити. Сила с Потенсом и стамина с Фортитудой, конечно, большие, но... вы ведь сами уже просчитали, сколько раундов живёт любое существо с таким подходом к жизни против, блин, стаи комбатных Тореадоров-неонатов с огнемётами?
Абсимилиард вызывает отвращение своей убогостью. Видимо, разработчики на это и рассчитывали.
Следующим в нашей программе - Хаким. Этот горец представлен самым человечным среди всех Антедилувианов. Невольно всплывает в памяти образ еще одного человечного горца. Так и видится:
- Я думаю, таварыщ Фатима нэ является нэзаменимым прэдставителем нашего клана. Кадри решают все. Правильно я говорю, таварыщ Ур-Шульги? Папитка нэ питка?
И вот, глубоко в Аламуте, Хаким в старом френче и с небольшой трубкой склоняется над стратегическими картами мира и руководит ликвидацией уклонистов от пути Хакима, а также врагов Детей Хакима. Он очень заботлив и любит своих детей. Преданные идейные бойцы фелаки борятся с напряжением сил за оздоровление человечества. Если враг не сдается - его уничтожают. Если готов сотрудничать - его направляют в турецкие горы в лагеря на перевоспитание. Казалось бы, опробованная много раз схема должна сработать и хаос Геенны станет порядком Социалистического государства, но неизвестные липкие бледно-зеленые щупальца, пожирающие всех, кто хоть раз пил кровь тех, кто пил кровь Тзимице прерывают жизнь самого человечного Антедилувиана. Вечная ему память.
Следующие два номера довольно также довольно смешны и предсказуемы. Первый - Малкав. Клан клинических идиотов на некоторое время обретает коллективный психоз - они считают, что в Малкавиан Мэднесс Нетворке существует Малкав, и что он владеет каждым из клана. Медицина знает примеры, когда пациенты клиник испытывают коллективные галлюцинации. И это не повод для объявления Геенны. Медикаментозное лечение, свежий воздух, водотерапия, электрошок, изоляция буйных больных и много других методов позволяет добиться перехода болезни из буйной фазы в латентную и вялотекущую. Однако по первости, до перехода всего мира в Развитой Социализм-Хакимизм, слабое финансирование лечебниц и полное отсутствие смотрителей в местах принудительного лечения, привели к массовым побегам больных и захвату больничного имущества. Психи нападали на граждан, грабили магазины, предавались всевозможным порокам, вовлекали в свои ряды амбулаторных больных и хронических алкоголиков. Но как только вопрос с финансированием Ассамитской властью был решен, современная психиатрия положила предел "правлению Малкава". Спустя положенный месяц авитаминоз и нервное обострение Клана клинических идиотов пошло на убыль. Медикаменты и электрошок сделали свое дело и больные продолжили курсы лечения в своих вновь отстроеных клиниках. Аминь.
Что до правления Ласомбры, то тут сказать нечего. Бог Великой Тьмы выполнил свои древнюю мечту - покрыть весь мир тьмой, вернее ТЬМО-О-ОЙ!!! (для достижения эффекта надо орать, пока горло не охрипнет). Несколько недель он героически держался на орбите луны, прикрывая собой территорию над офисом студии White Wolf, организуя своим могучим телом локальное солнечное затмение. Потом у несчастного кончился бладпул и он тихо и мирно скончался. Мир его праху.
В этот самый неожиданный момент, для затыкания очередной дырки в так называемом сюжете, выскакивает чёртик из коробки. Зовут её Сара и она - Неизвестный Антедилувиан по кличке Шэйпер (нафига дана кличка, если все называют её Сарой - непонятно). В отличие, скажем, от красавца Абсимилиарда, Сара обладает положительным значением атрибута Интеллект и не бросается на всех встречных с ломиком, хотя могла бы. Основная фишка Сары - не-Антедилувианский менталитет, она вообще вполне приятная тётка, совершенно не злобная, Человечность где-то 7, судя по всему; и её Aberrant'ская уникальная Дисциплина. Потомков у бедняжки нет, так что Дисциплина расписана исключительно на уровне Манчкинии 10 и эффективно позволяет делать любые преобразования с неживой материей. Цель у Сары банальна - для начала диаблеризовать Метузелаха и восстановить свои силы, чтобы манчкинить по-полной. Она пристаёт к котерии с непристойными предложениями блад бондов и предлагает помощь в чём угодно, лишь бы они притащили ей связанного Метузелаха. После этого аперитива Сара утирает симпатичный клыкастый рот и предлагает поохотиться на Антедилувиан. С её манчкинутыми способностями завалить, скажем, свинопаса Абсимилиарда нет вообще никаких проблем. Девчонка, правда, простовата - она из провинции, ничего сложнее водяной мельницы не видела, но если хитроумные вампиры научат её строить Star Destroyer'ы - она непременно изготовит парочку.
Сражение с Абсимилиардом воистину эпично - Владыка Свиней похищает котерию с помощью смертных слуг среди бела дня, подвешивает их в своём офисе за ноги и гнусно хохочет. Сара ломает здание офиса с помощью Манчкинии 10, освобождает персонажей, чтобы те почувствовали себя важными, и, короче, высасывает нашего любимца, после чего начинает пафосно орать, что стала самой крутой тёткой на свете и сейчас насадит добро и справедливость!
В этот момент земля под Сарой раскрывается огромной клыкастой пастью, прям как в 6 эпизоде Звёздных Войн. Сара с визгом "не-е-ет!!!" проваливается туда и аппетитно пережёвывается. Это пришла Эннойя.
Победить замечательную девушку никак нельзя вообще. Будучи уже не совсем вампиром, но ещё не совсем невампиром, она хочет - правильно, здоровой диеты из Антедилувиан и Метузелахов. Кстати, неонатская котерия протагонистов из-за своей немеряной крутости тоже подходит. Девушка открывает пасть и поглощает целые кварталы городов вместе с населяющими их Метузелахами, а желающие выжить активно прыгают и карабкаются вверх, для особо заинтересованных в рулбуке даже приведена система по такому важному случаю! Короче, она какое-то время крушит всё, что ей не нравится, землетрясениями и извержениями вулканов. Если персонажи в течении какого-то срока выживают (ой, зря я этот вопрос упомянул, наверное), то ей надоедает и она успокаивается.
А как же Тремер? Оракул Времени, который облаживался чаще всех в сеттинге? Не волнуйтесь - в этом отличном сценарии он облажается ещё раз. Приходит, значит, Тремер к нашим героям. Уже очевидная ошибка, верно? Ведь идиоту понятно, что после знакомства с ними никто не выживал! Ну ладно, зато они крутые и с экспой. Тремер рассказывает им про свой Гениальный План Бэ. Гениальность плана заключается в его манчкинутости, как вы все уже поняли, верно? Манчкинутость Тремера превосходит все нормы. Посредством Тауматургии он собирается понизить своё поколение до второго (Path of Blood, ничего особенного) и - внимание - продоминировать весь мир, предложив всем-всем-всем выйти на солнце и станцевать там джигу. Для этой манчкинии нужно всего ничего - Истинное Имя всего человечества. Вампиры тоже были людьми, прокатит. На участников ритуала не подействует, то есть они всех замочат и останутся в одиночестве, хахха! Мечта!
Истинное Имя человечества собирается из компакт-дисков, на которых записана расшифровка человеческого генома и мормонской генеалогии человеческой расы. Диски тырятся из технократических лабораторий, генеалогия находится в Солт-Лейк-Сити. В Солт-Лейк-Сити котерию переносят лошадиные элементали, вызванные добрым Сарумяном. Собирается куча смертных, из которых персонажи пьют кровищу. Сарумян же прикидывается Метузелахом и пьёт кровь исключительно персонажевскую, от чего становится всё более добрым.
Компакт-диски складываются вперемешку с мормонскими книгами, всё это густо сдабривается кровяным сиропом. Тремер режет себе язык и выкалывает красивыми длинными ногтями глаза, бормоча со всей дури что-то вроде: "Кровь к крови! Пусть мой взгляд достигнет каждого сына Адама и дочери Евы! Пусть каждый сын Каина или Авеля или Сифа услышит мой голос! У меня есть ваше имя! У меня есть ваша наследственность! У меня есть ваша душа! Аааа!!!"
Тремер окровавленными пальцами пишет Истинное Имя человечества, в это время котерия в трансе видит перед собой всё человечество поимённо. В конце концов Тремер заканчивает банковать и выдаёт: "Готово. Услышьте меня, Дети Адама. Я приказываю..."
В этот момент Сарумян закашливается, а из его тела начинают лезть глаза, рты, щупальца и прочие органы, он теряет всё подобие человеческого облика. Персонажи в шоке и не могут пошевелиться. Тзимице злобно хохочет и завершает ритуал покойного Тремера фразой: "Будьте мной!" Персонажи видят, как миллионы людей по всему миру превращаются в Хоррид Формы.
Хреновина, в которую превратился Тремер, пытается убить котерию. Когда манчкинутая котерия вытирает об неё ноги (только манчкинутая котерия доживёт до этого места!), она (котерия) понимает, что в общем-то мало чего добилась. Тзимице является всеми людьми и вампирами на земле!
Кроме - угадайте кого?
Правильно. Суперманчкинутого трёхглазого кроссоверного бастарда.
Саулот отводит котерию в деревенскую церквушку. На все вопросы о его смерти отвечает, что слухи были сильно преувеличены и это долгая история, которую он, поломавшись, рассказывает. Ну сами знаете, что у них в любовном ромбике случилось. Дальше он рассказывает про свой План Бэ.
План Бэ заключается в том, что персонажи должны сдаться Тзимице, но в то время, пока он их диаблеризовывает, они должны истово молиться Богу, чтобы он спас этот никчёмный мир. Манчкинутые персонажи понимают, что вся их манчкиния ни к чему не привела, а игроки понимают, что лучше бы Сторителлер вёл первый сценарий.
Концовка может быть любая. Либо сдохнут, либо переродятся людьми... короче, тут даже писать не о чем. Стандартный набор.
Есть, впрочем, пара альтернативных концовок. В первой из них Антедилувиане мочат сами себя, вся жизнь на Земле уничтожается, а персонажи тупо ждут вечного торпора. Во второй - где-то на востоке разрывается могила, оттуда вылезает лохматый кроманьонец и орёт небу: "Скотина, почему ты не дал мне умереть?" Всё начинается по новой. В общем, бессмыслица полная.

Chapter Six: Storytelling
Ничего умного нет в этой главе. Ну вы сами знаете, как это пишется, да? "Геенна - событие, она должна запомниться... вы можете то-то и то-то... лучше вот так, чем эдак..." С нами снова разговаривают, как с детьми (ты уже совсем большой мальчик и играешь в игру для взрослых разумов!..) Страшная нудянка, можно не читать, если только вас не мучает бессонница.

Appendix: Characters
Портреты и атрибуты неписей, большая часть из которых (Шурик Викос, Ферокс, Калеброс, Янчик Пьетерзун, Хешка Рухадзе, вроде бы Дуглас Нетчёрч) уже неоднократно обмусоливалась и расписывалась. Остаётся трое персонажей, все относятся к первому сценарию, но двое являются в общем-то необязательными, а Алия.. да что про неё говорить, ну True Faith 10 и Humanity 9, драться, очевидно, не умеет, остальное не важно.
Кроме того, на самых последних страницах налито немного воды про Каина. Нарисован его портрет, который мне, как я уже говорил, понравился своей антиготичностью, а также отсутствием пафоса и малейших следов интеллекта в глазах. Особенно радует жиденькое ожерелье из клыков. На двух страницах, посвящённых самому ангажированному персонажу V:TM, не написано ничего толкового. Если вас интересует информация о Каине - идите на любой V:TM'ский форум, ищите в архивах любой флеймовый топик про него и на этом успокойтесь - там наверняка всего больше и интереснее, причём совершенно не противоречит официальному мнению, за фактическим неимением последнего.
Впрочем, рекомендация неплохо подходит ко всей книге в целом.

Напоследок позволю себе процитировать Гоблинский перевод первой части "Властелина Колец": "История стала легендой. Легенда превратилась в фарс. А потом уже и анекдотов всяких насочиняли."

Большое спасибо Абашу за суперзажигательное соавторство в жестоком раздавливании четвёртого сценария. Больше половины зверств в этом разделе статьи - его замечательных рук дело. 
Название: Древние статьи
Отправлено: Sardagon от 08 Апреля 2013, 16:16:01
Ох, как феерично. Сорри за оффтопик.
Особенно перевод промтом или чем там фееричен
Название: Малки и фейки
Отправлено: heroines_heroin от 08 Апреля 2013, 19:50:17
http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=&Board=vampire&Number=372755&page=0&view=expanded&sb=5&o=0&fpart=
 Ищу информацию по Фаери (Changeling) (+) - caliostro [07:39 14/08/03]
Господа,

Я тут пытаюсь создать Малкавиана с особенностью "Близость с Феями" (Faerie affinity) и периодическим погружением в Аркадию, но информации по феям у меня практически нет. Так что, ежели кто чего подкинет, буду очень благодарен.

Также, если кто-то уже играл подобным персонажем (или феей :-)), буду благодарен за любые советы.

Спасибо.
 Мнэ.. (+) - Feanor [08:00 14/08/03]

Пути, ведущие в Аркадию, напрочь закрыты. Даже нормальные чейнджлинги никак не могут туда попасть. Не говоря уже о кинаине, которого припечатало вампиризмом. Кроме того - если интерполировать, то Аркадия - это круче, чем Deep Dreaming (ну, если интерполировать, а не искать обходных маневров); который, как известно, круче, чем Far Dreaming. Так вот. Я в общем-то не самый неопытный сторителлер. Даже changeling storyteller. Но даже Deep Dreaming никогда не водил - слишком это... странное место, Far Dreaming'а хватает за глаза, чтобы ощутить контраст с реальным миром и даже с Near Dreaming'ом.
Кроме того - сейчас лень лезть в рулбуки, но существуют вполне чёткие ограничения того, кто может попасть в какой Dreaming. По banality. Вампиры - существа банальные. Если считать по механике: у кинаина banality 2, 4 или 6 - в зависимости от seeming'а, но, по всей видимости, надо отталкиваться от 6, так как вампиры живут долго и редко становятся вампирами до 25 лет, особенно в наше время; за вампирскую кровь внутри организма получаем banality +2. Итого 8. В книги можно не смотреть - в общем, хреново ему там будет, в Dreaming'е. В любом.
Ещё одна маленькая деталь - даже простые, неиспорченные кинаины редко ходят в Near Dreaming. Даже не все чейнджлинги умеют туда попадать. А тут такая бяка.

В общем, не лучшая идея в таком вот виде. Вампирская близость к чейнджлингам должна отыгрываться по нормальным правилам для кинаинов - для "тронутых магией" людей, которые слегка магичны, обладают несколькими слабенькими способностями, рядом с которыми Potence и Thaumaturgy - что АК-47 рядом с луком.
 А почему всеми утверждается, (+) - Sardagon [12:01 14/08/03]

что вампиры - очень банальные существа? В фейском коребуке написано:

Most vampires have moderate Banality ratings, though Unseelie are often intoxicated by the dark auras of these fellow denizens of the night. Some Unseelie even claim that vampires do not exude Banality, but rather surround themselves with a sinister and exotic Glamour all their own. The truth is unknown.
Большинство вампиров имеет умеренные оценки Банальности, хотя Unseelie часто опьяняется темными аурами этого товарища жители ночи. Некоторый Unseelie даже требует, чтобы вампиры не источали Банальность, а скорее окружили себя зловещим и экзотическим Гламур весь их собственный. Правда неизвестна.



 Малки вообще в отношении Феечек занятные персонажи. (+) - Walker [15:14 14/08/03]
Малка можно легко энчантнуть. Да что там - Малк запросто может видеть Энчантед Ворлд ченджлингов безо всякого энчанта. И даже считать себя одним из них (психоз у него такой). Вот рекомендация по кроссприключению и рулбука второй редакции феечек:

• A lonely Malkavian succeeds in passing herself off as a changeling — at least for a time — and earns the trust of a wilder clique. What happens when her ruse is discovered? Will she still be accepted by her friends?

Одинокий Malkavian преуспеет исчезающий непосредственно как changeling - по крайней мере какое-то время - и зарабатывает доверие(трест) более дикой клики. Что случается, когда ее уловка обнаружена? Она все еще будет принята ее друзьями?



Оригинально.


Кстати, в Рулбуке Феечек сказана очень любопытная вещь, мне понравилась. Никто не мешает Ченджлингам проводить Ревери над Вампирами (в первую очередь над Тореадорами и Дочерьми Какофонии, но не обязательно) и собирать Гламур с них. Уровень Баналити Вампира (а он и в самом деле порядка восьмерки) на это не влияет.

Кто мешает Малку быть хорошим креативщиком?



P.S. Feanor, +2 Banality дает не всякая вампирская кровь. Малкавская не дает точно. Кьясидская, кажется, тоже, но в этом не уверен.
 Кстати, вот еще кое-какая информация. (+) - Walker [16:21 14/08/03]
Vampires
Changelings tend to avoid vampires whenever possible, mostly because of the aura of Banality that seems to engulf them. However, there are times when the two may cross paths, either deliberately or by chance. The following crossover rules are presented for those who possess Vampire: The Masquerade and/or its supplements.
Вампиры
Changelings имеют тенденцию избегать вампиров всякий раз, когда возможно, главным образом из-за ауры Банальности, которая, кажется, охватывает их. Однако, есть времена, когда эти два могут пересечь дорожки, или преднамеренно или случайно. Следующие правила crossover представлены для тех, кто обладают Вампиром: Маскарад и/или его приложения.

Подача
Вампир, пьющий кровь changeling's находится в для интересного удивления(неожиданности). Результаты этого часто непредсказуемы, хотя наиболее часто эффект - то, что вампир является способным чувствовать химеру и фантастические аспекты вещей. В то время как это, может сначала кажется, потенциально полезное, мнение вампира хорошо не оборудовано, чтобы иметь дело с таким радикальным изменением его действительности.
Любой вампир, кто пьет changeling кровь, должен немедленно делать рулон(ведомость) Храбрости (трудность 3 +, номер(число) Пунктов(точек) Крови глотал). Отказ(неудача) указывает, что характер(знак) входит во второй порог Бедлама (см. Changeling: Мечтающий, pg. 224). Портящийся указывает, что характер(знак) входит в треть thresold Бедлама, и получает Расстройство к ботинку.
Оба из этих эффектов вообще длятся один час для каждого использованного Пункта(точки) Крови. Как только этот эффект постепенно проходил, вампир будет подчинен эффектам Туманов, также, как смертный был бы.

Malkavians
Malkavians поддерживают(обслуживают) специальную связь с changelings, поскольку они полностью не забыли их fae связи. Дополнительно, Malkavian шутки может быть очень мощный источник Очарования. Из-за этого, некоторый changelings (особенно childlings) будет музе Malkavian, поскольку она была бы смертный Мечтатель, вдохновляющий вампир к большим и большим шуткам. Любой рулон(ведомость) в течение Мечтательности (см. Changeling: Мечтающий, pg. 187) который вовлекает, Malkavian уменьшили его трудность 1.
Из-за их связи с changelings, Malkavians иммунный(свободен) к неблагоприятным эффектам changeling крови, описанной выше, хотя они будут способны чувствовать химеру и все вещи, фантастические после питья крови. Дополнительно, на Malkavians не воздействуют Туманы.

Дисциплины
Auspex
Auspex 2 (Восприятие Ауры) позволит вампиру, кто хорошо осведомлен о changelings, чтобы признать один ее аурой. Аура changeling будет обычно появляться как яркие мерцающие цвета, который делает чрезвычайно трудным читать.

Chimeristry
Эта Дисциплина причиняет changeling фантастическое повреждение(ущерб) скорее чем реальное повреждение(ущерб). Дополнительно, sluagh может использовать их Неотъемлемое право (Обостренные Чувства) чтобы пытаться видеть через любые иллюзии, созданные этой Дисциплиной. Чтобы видеть через иллюзию, игрок должен преуспеть в катящемся Восприятии + Настороженность против трудности 7.

Mytherceria
Mytherceria 1 (Умирающий Вид) позволяет пользователю чувствовать faerie аспект changeling's и признавать это также. Они могут также видеть фантастический характер(природу) freehold и могут замечать другую химеру также, хотя это - намного тяжелее tast (трудность 9).

Затемнение
Sluagh может различать Родню, использующую любой уровень этой Дисциплины на успешном рулоне(ведомости) Восприятия + Настороженность (трудность 7).

 
Малки опять в сторонке, да еще как! Unaffected by Mists - это не хухры-мухры.
 А это потому что всё от интерпретации зависит. (+) - Feanor [21:16 14/08/03]
Восприятие банальности у всех разное. Что банально для одного - вполне гламурно для другого. Пример - лично я не выношу так называемый "русский шансон", от блатняка моя химерическая сущность пухнет и дохнет в адских мучениях, как холодное железо прямо... А многим вполне вменяемым личностям нравится.
Восприятие разное как у разных сторителлеров, так и у разных существ. Берём тонкого манипулятора Полонью (ну этого, у которого 5 потенс и 5 мелее, Ласомбра.. или как его там... не помню, в общем, по описанию для тех кто в курсе понятно, о ком речь). Какому-нибудь grump'у из дома Ailil *раскланивается* будет о чём с ним поговорить. А unaffiliated seelie pooka childling от одного вида этого типа окочуриться может, фигурально выражаясь. Потому что Полонья генерит гламур не на той волне, на которой его может поглотить это невинное дитя.
Опять-таки, если лезть в рулбук за цитатами, то можно понять, что Полонья вообще не генерит гламур - но кого в данном случае интересует такая банальная вещь, как рулбук и цитаты из него? Идея-то та же.
 Знаю, не всякая. (+) - Feanor [21:18 14/08/03]

И даже сказал бы, что клан тут ни при чём. Эта истерия с кланами напоминает классы из AD&D. Надо на персоналию смотреть. У отдельных, скажем, кгм, мнэ, Последователей Сета кровища вообще может понижать баналити.
 Мерит, похоже, из старой редакции V:tM (+) - caliostro [09:19 15/08/03]
-Близость с феями (Faerie Affinity) (Достоинство, 2 СО)

-Ваше присутствие не пугает фей, даже привлекает их, и вы у вас есть природное понимание их путей. Вы можете, в отличие от большинства каинитов, посещать Аркадию, мистическое царство фей, т.к. способны найти вход в него.

То есть, использовать его в Revised вряд ли удастся. 

Перечитать CtD тоже не получится (у меня по феям есть только вводные PDF-ы с сайта White Wolf)

Так что, с "погружением в Аркадию" придется повременить. 
--------------------------------------------------------------------------------------------------

Кстати, талант "Власть над снами" (Dreaming) из второй редакции V:tM имеет какое-нибудь отношение к Faery? Если да, то получается кто-угодно может проникнуть в Dreaming Realms во сне.

-Власть над снами (Dreaming)

-Этот Талант дает вам возможность помнить свои сны и управлять ими, как если бы вы реально находились в них. (Эта Способность обычна для смертных и для вампиров владеющих Путем Тауматургии Сила Морфея.)

1. Новичок: Вы можете вспомнить свои сны каждую ночь во всех подробностях.
2. Опытен: Вы можете изменять некоторые моменты вашего сна, которые не нравятся вам.
3. Компетентен: Вы способны изменять большую часть ваших снов.
4. Эксперт: Вы способны изменять все в ваших снах.
5. Мастер: Вы полностью контролируете ваши сны и способны направлять события в них по
своему желанию. Вы также можете определить связи между событиями в ваших снах и
реальностью
 Я точно знаю, что этот мерит есть в Сосорерах... Сама там его брала... (-) - Deolinn [10:36 15/08/03]
 Действительно из старой... (+) - Kapris [19:15 15/08/03]

По этому при игре по новой редакции в этим достоинством могут возникнуть проблемы...

Аркадия закрыта даже для фей, а по этому малкавиану туда не попасть...хотя он может начинать видеть другой мир и эти грезы вполне считать аркадией...это уже как тебе захочется...

В новой редакции есть мерит Fae Blood...то есть в тебе течет кровь фей...Наличие оной вполне может позволять вампиру видеть enchanted world...а соответственно и реальный внешний вид фей, а так же всяких химер и многие проявления дриминга...

Возможно этот мерит несколько заменит старый...

Власть над снами: во-первых доступна только Шабашу, во-вторых не имеет никакого отношения к феям...

Дриминг это отдельный мир, как и Умбра...просто он во многом состоит из того о чем кто-то когда-то мечтал...отсюда и название...
 В любом случае, даже при наличии данного мерита, в Дриминг ты ну никак не зайдешь... (+) - Deolinn [00:07 16/08/03]
Даже имея Fae Blood, надо брать отдельный феечковскую обилку, чтобы хотя бы посмотреть в Дриминг... без нее, даже при наличии крови фей, ты туда просто не посморишь... Я уже молчу о том, чтобы малки вот так, из-за своей шизы туда ходить начали...
 Fae Affinity и Fae Blood - есть две большие разницы. Сравнили, что называется, ухо с... ну не важно. (+) - Katherine Do Ravos [00:14 16/08/03]
А теперь к делу:

Полное описание Faerie Affinity дано в The Enchanted.
Характеры(знаки) с Качеством Faerie Близость (от различных Storiteller игр) не самостоятельно kinain, но они имеют некоторые признаки, которые являются similiar к kinain. Faerie Близость - результат древних договоров и присяг, которые были сделаны между fae старых и некоторых смертных и Prodigals. Власть(мощь) тех присяг несла до многих из их потомков, давая им специальный статус среди Kithain. succesfull Kenning рулон(ведомость) (трудность 6) показывает, имеет ли характер(знак) Faerie Близость.
Характеры(знаки) с Faerie Близостью - partialy, знающий мечтающий и имеют способность видеть fae выражение лица Kithain и любой химеры, changeling - carring или непосредственно взаимодействующий с, хотя они не могут видеть другую химеру, если они не очарованы. Такие характеры(знаки) более легки, чтобы очаровать, подобно kinain требование только рулон(ведомость) Очарования против банальности предметов. Характеры(знаки) с faerie близостью также остаются очарованными для того же самого времени как kinain.
Характер(знак) с faerie близостью не может быть очарован против ее желания из-за древних договоров, которые дали ее Faerie Близость во-первых. changeling, кто делает так, становится oathbreaker и изгоем в Kithain обществе.

Разумеется Merit Fae Blood 4 points и Merit Faerie Affinity 2 or 3 points возможно взять одновременно.

Да, и последнее: к Oathbreaker'ам феи относятся весьма и весьма холодно, если не сказать жестоко.

P.S. Как видно из вышесказанного Faerie Affinity очень сильно изменяет восприятие мира с самого рождения, а посему довольно редко встречается out of mists.
 Вот-вот, как раз подобный мерит я и хотел использовать. (+) - caliostro [07:10 16/08/03]
С меритом Fae Blood получается проблема. Если я правильно понимаю механизм становления, для того чтобы мой персонаж имел хотя-бы крохотную долю крови фей, его сир также должен иметь немного крови фей (+ возможно, сир его сира и т.д.), то есть по существу придется начинать новую линию крови, по типу каесидов.

А с Faerie Affinity все гораздо проще; будь ты хоть призрак (у которого вообще крови нет) - клятва все равно действует  . А то, что этот мерит теперь работает аналогично "Medium", так это даже лучше, а то было непонятно, как это вампир мог сам себя энчантить по желанию.

P.S. Интересно, какую такую услугу предок персонажа смог оказать феям, что они перед ним в таком долгу? Или, если договор двухсторонний, какие услуги он продолжает им оказывать?
 А эту услугу могла оказать его пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-пра-бабушка. *смеюсь* (-) - Elizabeth Bathory [09:05 16/08/03]

(http://www.reactionface.info/sites/default/files/imagecache/Node_Page/images/1314029819767.png)
x10
Название: Древние статьи
Отправлено: luden от 08 Апреля 2013, 21:56:43
Мангуст, обязательно всё целиком копировать? Используй многоточия с умом.
Название: Древние статьи
Отправлено: Ba11istic от 08 Апреля 2013, 22:09:57
Мангуст, обязательно всё целиком копировать? Используй многоточия с умом.
Его здесь нет... имхо. :)

...Или кое-кто решил просто сменить ник/профиль? :-\
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 09 Апреля 2013, 06:20:48
Мангуст под другим ником, не путай Людэн
Название: Древние статьи
Отправлено: Angra.Mainyu от 09 Апреля 2013, 07:12:29
У вас уже паранойя.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 09 Апреля 2013, 07:23:15
У вас уже паранойя.
неа, просто Людэн слоупок
Название: Кодекс выживания молодого Принца.
Отправлено: тохта-найон от 09 Апреля 2013, 07:49:44
Гарантировать своё выживание.

Не брать еду на вынос.

Вам надо сформировать своё стадо: это очень разумно. Это замедлит распространение какой бы то ни было заразы и позволит вам быстро поесть в нужный момент. Лучший метод, который мне довелось обнаружить, заключался в окружении себя подружками (или парнями) и кусании их во время страстного соития. Легкое покусывание кому-то покажется заигрыванием, а кому-то -- абсолютно нормальной вещью. Поцелуй будет великолепной приправой к невероятному сексу, и ваши партнеры станут скоро привязанными к вам или по крайней мере останутся вполне довольны, что поможет в дальнейшем затаскивать их в постель быстрее и проще. Пейте понемногу, так, чтобы вам как раз хватало на жизнь: вы же не хотите остаться без резерва. Общая слабость или головная боль, являющиеся результатом потери крови, могут быть легко объяснены хорошим сексом или перенапряжением. Хотя вы, возможно, привяжетесь к кому-то из вашего стада, ОБЯЗАТЕЛЬНО держите кого-то на стороне, в полном секрете. Это может вам пригодиться в случаях, когда вам будет экстренно необходима кровь или (что совсем плохо) когда ваш враг уничтожит всё ваше основное стадо.

Не полагайтесь на защитников, умейте защитить себя сами.

К сожалению, когда ты становишься Царем Горы, кто-нибудь обязательно попытается тебя столкнуть. Если вы являетесь Принцем достаточно долго, кто-нибудь обязательно придет "посмотреть" на ваш Трон. Убедитесь в том, что вы знаете Стойкость. Владение Скоростью -- тоже хорошая идея. Изучение Могущества неплохо помогает выжить. Огнестрельное оружие -- это тоже круто, но есть вещи более разрушительные, чем пуля, дубина или бейсбольная бита, усиленная Могуществом, вещи, которые отправляют в Торпор. Самой умной вещью является изучение Превращения для получения Когтей Волка. Нет НИЧЕГО лучше этого для нанесения непоглощаемых повреждений.

Обязательно имейте "черный выход," через который вы сможете скрыться.

Когда всё идет не так и мир начинает разваливаться на куски, или же вы столкнулись с кем-то явно более крутым, чем вы, будьте готовы. Всегда подготавливайте себе "черный выход" (где бы ваше убежище не находилось) и хороший путь, ведущий в хорошо скрытое место. Так же очень хорошей идеей является наличие дополнительной фальшивой личности (набора документов хотя бы). Превращение тоже хорошо: Растворение в Земле и Форма Тумана спасли жизнь многим Собратьям и позволили им подраться еще денек. Если рядом не пробегал Жустикар и вы не заступили ему случайно дорогу, вы будете оставаться Принцем, пока не умрете, даже если это будет лишь на словах. Принцы других городов должны будут признавать вас, даже если вы в "ссылке," иначе они могут потерять своё положение и трон.

Есть сила в больших числах.

Никогда не оставайтесь с кем-то наедине. Если на вас хотят опробовать убийство, втыкание кола или насильные Узы Крови, это случится, когда вы будете один. Будьте упорны в удержании подобных возможностей подальше от ваших врагов. Если с вами всегда кто-то есть, ваша внешняя сила увеличивается. Многие Собратья также побоятся жестоко действовать при свидетелях. Даже в компании с врагом вы будете в большей безопасности, чем в одиночестве. Это вовсе не означает, что вы не станете резко трупом, но для этого оба "собеседника" должны быть союзниками, или агрессор должен быть очень целенаправлен в действиях против вас.

Контролировать свой Домэйн.

Радуйте чернь.

Почти все Собратья, ну, так скажем, процентов девяносто, хотят всего одной вещи: чтобы их оставили в покое. Оставшиеся десять процентов сами хотят быть Принцами. Самый простой способ для этих десяти процентов захватить вашу власть -- привлечь большинство на свою сторону, ублажив, преподнеся что-то из того, чего им хочется. Вам надо закрыть эту лазейку. Одним из способов является более небрежное, ненавязчивое управление. Позволяйте своим подданным действовать так, как они хотят, пока они соблюдают Традиции или, по крайней мере, не выставляют напоказ своё убожество. Но всё равно кто-нибудь попытается забрать ваш трон (в основном, благодаря той самой ненавязчивости в политике). Они будут вертеться вокруг и предлагать всем вашим подданным (в особенности Примогенату) все те штуки, которые строгие Принцы используют в качестве наград: большие охотничья угодья, разрешение дать Становление, признание, прощение грехов прошлых дней. Скорее всего, при подходе свободной власти подданные сами будут подходить к вам и сообщать о подобных попытках "претендента." Коль скоро вы и так уже дали им почти полную свободу, узурпатор не сможет предложить им ничего нового. Только сумасшедший или дурак променяет свободу на прислуживание кому-то.

Вам нужен Шериф Диллан.

Однажды, кто-нибудь всё же доставит вам неприятности. Во-первых, вам надо будет узнать об этом, во-вторых, вам надо будет разобраться с этим. Для подобных вещей вам понадобится шериф, если, конечно, вы не думаете, что вы можете быть сразу повсюду и способны драться словно Безумный Дервиш. Шериф будет вашими глазами и ушами, а заодно и вашими мускулами, если вы примете необходимое решение. Во-первых, присматривайте за Примогенатом, во-вторых, за всеми прочими Собратьями. Кто-то из анархов может стать хорошим шерифом, если иные варианты отсутствуют. Наиболее умные анархи с удовольствием прислушаются к вам. Возможно, потребуется некоторое единение: вы можете дать им то, что им нужно (не лезть в их дела), а они в ответ помогут вам. Их мотивация имеет минимум две грани: 1) они помогают таким образом сами себе; 2) кто бы ни занял ваше место, им станет хуже. Менее умные, анархи-быки, представляют и себя еще более простую мишень для манипулирования. Несмотря на все их крики о том, как они ненавидят Принца и его власть, они очень быстро изменят своё мнение, если им предложат подобное, и станут человеком Принца, что, вероятно, сильно вас удивит. Самой распространненной причиной подобного поведения является возможность избивать людей (вашим именем, конечно). Потратьте время на то, чтобы посидеть с ними, проникнуться их проблемами. Соглашайтесь со всем, что они говорят, а затем упомяните о том, как было бы прекрасно, если бы так или иначе не было кое-кого, безумно утомляющего... Основная часть ваших бестолковых и агрессивных анархов просто ищет себе жертву, не волнуясь о том, кто она. Таким образом, вы можете направить взрывы их жестокости в нужное вам место, использовать их в качестве оружия против неугодных вам и обеспечить то, что сие оружие не будет больше никогда направлено на вас.

Управлять Братством.

Всё, что вам нужно, -- управлять Братством. Так вам все говорят. Но подобное гораздо проще сказать, чем сделать. Во-первых, вам следует быть осторожным в привязывании их кровью. Узы крови достаточно быстро могут перетечь в любовь большинства Собратьев, а у них бывают достаточно странные представления о том, что такое любовь. Вы же не хотите себе дюжину вампиров, изображающих из себя Гленн Клоуз из "Смертельного Влечения." Используйте свои Дисциплины (Доминирование и Очарование -- лучший вариант), но не забывайте и про всякие удобные возможности проникнуть "внутрь" них типа психологии. Вы же не хотите свести народ с ума огромными порциями Доминирования, идущими против их Натуры. Следующей прекрасной возможностью на будущее является Доминирование и связывание Узами Крови всех богатых, влиятельных и имеющих значение людей в городе, которым вы в дальнейшем позволите управлять городом, управляя ими в свою очередь. Подобный сценарий дает множество преимуществ, так как всё будет совершаться без произнесения вашего имени, и люди не будут иметь ни малейшего понятия о том, кто вы. Вы будете в тени, но шоу будет неумолимо идти по вашему сценарию.

Важные вещи, которые надо помнить.

Красный Ковер должен быть вытерт до дыр.

Тот новенький, что не представился, вполне может оказаться шпионом Шабаша, Анархом в бегах, Гангрелом, проезжающим мимо, или еще черт знает кем. Вашей задачей является знать, что он прибыл, дабы понять, что он задумал. Для начал его надо найти. Проверяйте случаи несоблюдения Маскарада, особенно в местах пропитания. Вам по-любому придется этим заниматься. Пусть несколько ваших гулей наблюдает за подобными местами. Если у вампира не будет Маскарада или Лица Ребенка, гули легко смогут отсекать приблизительно половину случаев появления нового вампира, даже не используя Прорицание. Устраивайте регулярно проверки тех мест, что часто используются в качестве убежищ: склады, свежеприобретенные здания, мотель и т.д. Вы можете впустую потратить кучу сил на это, но это окупится однажды, когда вы своевременно обнаружите какое-нибудь шабашитское убежище.

Опрашивайте всех новичков.

То, что вампир представляется вам, вовсе не означает, что он чего-то стоит. Всегда спрашивайте у него рекомендации и проверяйте их. Все шпионы Шабаша на моей территории пытались проникнуть в город под видом камарильских неонатов. Альтернатива в виде непредставления слишком их смущает своей прозрачностью. Обращайте внимание на всех странствующих Гангрелов-неонатов, о которых никто никогда не слышал. Говорите им, чтобы они продолжали свои путешествия и ведите за ними наблюдение до тех пор, пока они не покинут вашу территорию. И не дайте им вернуться. Если они сильно настаивают на том, чтобы остаться в вашем Домене, и при этом не могут предоставить никаких рекомендаций, скажите им, чтобы они либо проваливали, либо согласились на Доминирование, чтобы вы могли узнать правду о том, кто они на самом деле, какой секте они принадлежат и не собираются ли они разрушить ваше правление. Даже большинство Анархов согласится, что это не слишком большая цена для неизвестного никому вампира. Вам может захотеться большего, как только они будут отдоминированы, но соблюдайте контроль над собой. См. ниже.

Будьте честны.

Заработайте себе на честности репутацию, которую вы сможете в дальнейшем разменять на нечто действительно большое. Управление, установление дружеских отношений и несоздание себе врагов будут осуществляться намного легче, если вы поступите именно так. Если у вас достаточно мощи, чтобы держать город силой, удачи вам. В ином случае вам потребуется, чтобы все действовали согласно вашей воле. Принц без чести -- это Принц без друзей, союзников или денег. И еще с кучей врагов. Это также даст вам дополнительную карту, когда все остальные уже окажутся биты. Если вы не понимаете этого, лучше вам не становиться Принцем.

Не смотрите на всех свысока.

Если вы будете ждать от всех вокруг, что они будут падать на колени и биться головой об пол, лишь завидев вас, вы очень быстро разочаруетесь. Они так делать не будут, и основная масса нейтрально к вам относящихся перестанут быть таковыми, встав против вас просто потому, что им не нравятся ваши манеры. Вы можете слегка потерять своё лицо в клане и среди братьев по несчастью, более старых и могущественных Принцев. Помните: мед собирает больше мух, чем уксус.

Не играйте по правилам.

Став вампиром, вы выучили правила. Затем вы нашли дырки в них, дополнительные интерпретации и уловки. Все остальные тоже это сделали. То, что вы прекрасно с кем-то ладите, вовсе не означает, что у вас не должно быть снайпера на доме через улицу или что неподалеку от вас не должно быть Носферату на тот случай, если окажется, что не ладят с вами. Не волнуйтесь о том, что вы можете кого-то обидеть: если кто-то расстраивается из-за того, что вы привели поддержку, тогда как побещали быть "один," они либо очень наивны, либо просто искали возможности навредить вам. Заключайте сделки и всегда будьте готовы к тому, что они провалятся. Если кто-то пытается взять вас на мушку, возьмите его на мушку первым и стреляйте в два раза быстрее.

Действуйте жестко.

То, что я говорю вам "действуйте, как милый парень, даже если вы таковым не являетесь," вовсе не означает, что вам надо быть тряпкой. Всегда действуйте четко. Если вы не можете вынести решения по той или иной проблеме, а кто-то с вас его спрашивает, скажите, что вы, мол, думаете в таком тоне, чтобы стало понятно, что вы не собираетесь отвечать ни на какие вопросы, и начинайте разглагольствовать о том, что мудрое решение требует времени. Приняв решение, стойте твердо на своём, но не забывайте поправлять себя, если вы вдруг окажетесь неправы. Что бы вы ни делали, никогда не кажитесь праздным.

Отрицайте всё.

Если вас когда-нибудь на чем-нибудь поймают, либо всё отрицайте, либо свалите вину на другого: на Старейшин, Шабаш, антеделувиан, может быть даже, верволков или магов. Их всех всегда можно обвинить. Если вы не можете придумать, кого бы обвинить, молчите. Большинство вампиров, особенно -- старых, очень осторожны  и не будет действовать без твердых доказательств. Если вы будете вынуждены говорить правду, тяните до последнего, затем вывалите всё одним огромным невероятным на первый взгляд предложением. Если вы сможете заставить их сомневаться хотя бы минуту (хотя и скажете им правду), у вас появится время на то, чтобы сбежать.

Никогда не отдавайте приказ, которому не подчинятся.

Так звучит первое правило, которое должен выучить каждый офицер армии или Принц. Самый простой метод управления городом заключается в том, чтобы не отдать ни разу приказа, который бы не был выполнен. Просто не забывайте про тот факт, что вы живете в мире полном людей со своими собственными мыслями и чувствами и что даже ваши самые преданные слуги или соратники не исполнят любой ваш приказ. До тех пор, пока вы не прикажете им того, чего они не выполнят, вы останетесь у власти. Для этого вам нужно четко понять, чего вы хотите и кто это должен выполнить. Затем вам надо прийти к этому человеку и спросить его мнения. Если он будет настроен благожелательно, отдайте приказ. Если же нет, найдите иной вариант решения. В любом случае они почувствуют, что вы следуете их советам, и им будет казаться, что они имеют для вас значение и что вы их уважаете.

Помните о Второй Традиции.

Ваше слово -- закон в пределах вашего Домена. Ни один приказ, который не вредит Маскараду, не может быть отвергнут законно. Это звучит очень красиво в теории, но многие Собратья отвергнут подобный подход. Как только кто-то отвергнет его, он станет угрозой для Традиций. Как только некий Собрат откажется выполнить один приказ, убедитесь в том, что он будет отказываться выполнить и все последующие. Объясните им, что они делают, если вы чувствуете, что ситуацию можно благополучно разрешить. В ином случае продолжайте отдавать им приказы, которые они откажутся выполнять, при наибольшем возможном скоплении свидетелей. Ничего не сообщайте, пока не подготовите физическое наказание, а затем нанесите удар (желательно в тот момент, когда неподчинившийся будет один). То, насколько были резонны приказы, которые вы им отдавали, будет рассматриваться в свете того, потеряете ли вы лицо при наказании. Убедитесь в том, что у вас достаточно веревки, прежде чем вешать кого-то.
Название: Древние статьи
Отправлено: heroines_heroin от 09 Апреля 2013, 15:51:59
Мангуст под другим ником, не путай Людэн
Под двумя другими, если верить администрации.
Название: Древние статьи
Отправлено: Ba11istic от 09 Апреля 2013, 16:12:12
У вас уже паранойя.
А у тебя ЧСВ  ;)
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 12:20:08
Прочитал "рецензию" на Геену от "мэтров" из секты Макавити.

 - Мне искренне стыдно за то, что на пост-советском пространстве вот такие вот люди занимают нишу авторитетов, знатоков СМТ.

 - Мне стыдно за то, что нихрена не понимающие толчки лезут в мир тьмы и петросянят

 - Мне стыдно за то, что эти люди принимают второстортную нтвшную быдло-бытовуху с братками, афганцами и "чурками", как приемлемую игру по миру тьмы.

 - Мне стыдно за то, что закомплексованный  человек из их круга нацепил лэйбл мир тьмы на ужасающую подростковую поделку о яойных похождениях паренька мазохиста в Новосибирске. Очернили тем самым мир тьмы, линейку магов и мой город.

Предаю вас анафеме!
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 12 Апреля 2013, 12:59:39
В Геенне-то как раз всё правильно написано. У Феанора есть здравый смысл при себе и он умеет смешно критиковать продукт. Советую еще почитать его (или не его?) рецензию на "Трансильванские хроники".
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 13:01:49
В Геенне-то как раз всё правильно написано.
В самой книге, а не в том высере, который подаётся как рецензия

В Геенне-то как раз всё правильно написано. У Феанора есть здравый смысл при себе и он умеет смешно критиковать продукт. Советую еще почитать его (или не его?) рецензию на "Трансильванские хроники".
читал. Из той рецензии, собственно, я и сделал вывод о том что он конченный чудак непонятно зачем выбравший мир тьмы. Лучше бы бегал и дальше махал своим деревянным мечом, укутавшись в простыню, быть может я ошибаюсь, но...
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 12 Апреля 2013, 13:07:12
Цитировать
читал. Из той рецензии, собственно, я и сделал вывод о том что он конченный чудак непонятно зачем выбравший мир тьмы
Это вас надо спрашивать, зачем вы выбрали мир тьмы.

И вообще, в чём претензия? Беловолки выкатывают книгу на обозрение, Феанор над ней стебется. Если не согласны - так пишите, в чём конкретно, а так ваша анафема вообще смешно выглядит.
Цитировать
с которым всё равно, что лезет оценивать комиксы и кино и орать "не верю!" чем выставляет себя на посмешище - про такое понятие как специфика сеттинга и жанра он не слыхал очевидно
Suspension of Disbelief имеет свои границы. Он выдержит вампиров, ходящих по ночным улицам, но он не выдержит совершенно глупейшие политические ходы неписей - как и рельсовое направление всех сценариев.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 13:08:34
Если не согласны - так пишите, в чём конкретно
У Феанора есть здравый смысл
с которым он всё равно, что лезет оценивать комиксы и кино и орёт "не верю!", чем выставляет себя на посмешище - про такое явление как специфика жанра и сеттинга он не слышал по-видимому

Он выдержит
выдержит/не выдержит это уже твоя личная имха
Название: Древние статьи
Отправлено: Angra.Mainyu от 12 Апреля 2013, 13:09:21
Очередное сезонное обострение, я бы просто переждал. :)
Название: Древние статьи
Отправлено: heroines_heroin от 12 Апреля 2013, 13:15:39
Очередное сезонное обострение, я бы просто переждал.
Смешно
Название: Древние статьи
Отправлено: msss от 12 Апреля 2013, 13:32:51
Прочитал "рецензию" на Геену от "мэтров" из секты Макавити.

 - Мне искренне стыдно за то, что на пост-советском пространстве вот такие вот люди занимают нишу авторитетов, знатоков СМТ.

 - Мне стыдно за то, что нихрена не понимающие толчки лезут в мир тьмы и петросянят

 - Мне стыдно за то, что эти люди принимают второстортную нтвшную быдло-бытовуху с братками, афганцами и "чурками", как приемлемую игру по миру тьмы.

 - Мне стыдно за то, что закомплексованный  человек из их круга нацепил лэйбл мир тьмы на ужасающую подростковую поделку о яойных похождениях паренька мазохиста в Новосибирске. Очернили тем самым мир тьмы, линейку магов и мой город.

Предаю вас анафеме!
А почему вам должно быть стыдно, а им хорошо? Это им должно быть стыдно.
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 12 Апреля 2013, 14:16:20
Не-не-не, Манки. Хочешь нормальной критики - приводи примеры. А твои общие заметки даже за жалобу не сойдут.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 14:16:54
приводи примеры
уже привёл
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 12 Апреля 2013, 14:24:45
Цитировать
с которым он всё равно, что лезет оценивать комиксы и кино и орёт "не верю!", чем выставляет себя на посмешище - про такое явление как специфика жанра и сеттинга он не слышал по-видимому
Это? Я уже тебе ответил. Кстати, на это можно ответить твоими же словами.
Цитировать
выдержит/не выдержит это уже твоя личная имха

Если хочешь, чтобы твои слова восприняли всерьез - напиши, что конкретно в рецензии Феанора тебе не понравилось. С аргументацией.
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 12 Апреля 2013, 14:30:34
а я бы послушал что в книге Геена понравилось) там такой "чудесный стиль" и "вложенная душа разработчиков".  Они просто от серьёзности своего собственного замысла видимо постоянно  шутки к месту и не к месту отпускали)
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 14:41:04
Если не согласны - так пишите, в чём конкретно
У Феанора есть здравый смысл
с которым он всё равно, что лезет оценивать комиксы и кино и орёт "не верю!", чем выставляет себя на посмешище - про такое явление как специфика жанра и сеттинга он не слышал по-видимому
Название: Древние статьи
Отправлено: Kammerer от 12 Апреля 2013, 14:42:39
Я, тебе, Манки, уже третий раз говорю - приводи конкретные цитаты из статьи и пиши, почему они тебе не нравится. А ты третий раз, как слепой, вообще не то пишешь.
Если ты хочешь сдаться и вести нормальную дискуссию не можешь - то так бы и написал.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 14:43:09
да там в его "рецензии" одни смекулёчки, я заманаюсь цитировать, лол.

А почему они мне не нравятся, я уже два раза ранее указал.

У Феанора есть здравый смысл
с которым он всё равно, что лезет оценивать комиксы и кино и орёт "не верю!", чем выставляет себя на посмешище - про такое явление как специфика жанра и сеттинга он не слышал по-видимому
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 12 Апреля 2013, 14:50:24
Цитировать
про такое явление как специфика жанра и сетинга он не слышал по-видимому
как бы  никакая специфика жанра и сеттинга (само по себе понятие расплывчатое) не спасает оное произведение от откровенной залажованности скриптованности и тупости происходящего.  Даже в жанре комикса есть хорошие комиксы и плохие)  И кстати эти "комиксы" очень сильно претендовали на мир так похожий на наш нет?
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 15:36:06
как бы  никакая специфика жанра и сеттинга (само по себе понятие расплывчатое) не спасает оное произведение от откровенной залажованности скриптованности и тупости происходящего.
ок, спасибо за авторитетное мнение
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 12 Апреля 2013, 15:40:28
Цитировать
ок, спасибо за авторитетное мнение
да мне не сложно, я его после статьи Феанора даже прочитал, чтобы проверить, насколько атм всё плохо. Так вот, там всё ещё хуже.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 15:41:38
да мне не сложно, я его после статьи Феанора даже прочитал, чтобы проверить, насколько атм всё плохо. Так вот, там всё ещё хуже.
да что вы говорите, как печально:(
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 12 Апреля 2013, 15:51:44
Цитировать
да что вы говорите, как печально:(
погоди, то есть ты даже не читая самой книги взъелся на рецензию?
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 15:54:26
погоди, то есть ты даже не читая самой книги взъелся на рецензию?
*sarcasm mode* остался незамеченным? Или я где-то туплю?
Название: Древние статьи
Отправлено: Дионис от 12 Апреля 2013, 15:57:01
Цитировать
*sarcasm mode* остался незамеченным? Или я где-то туплю?
Мне вот интересно, какие фрагменты каких глав ты в этой книге считаешь особенно удаными?
Название: Древние статьи
Отправлено: luden от 12 Апреля 2013, 16:44:47
Тема с полынью - весьма ок, я считаю. Особенно если не в спасительном закутке сидеть молиться, поститься и слушать радио радонеж, а именно пытаться протянуть как можно дольше во внешнем мире.
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 12 Апреля 2013, 16:57:31
Я скажу так. Я читал материал по ревайзду и готов был мириться с той долей треша и алогичной лажовости, которая там была, но "Геенна" и вправду, побивает все рекорды. Приемы типа выскакивающих из ниоткуда "тайных Патриархов" и отсутствие малейшего интеллекта в действиях некоторых НПЦ... Книга, конечно. имеет свои светлые моменты, но, в общем и целом, это плохой комикс.
Название: Древние статьи
Отправлено: Angra.Mainyu от 12 Апреля 2013, 17:00:37
Чем "мириться" не лучше ли поискать что-нибудь более близкое своему сердцу?
Название: Древние статьи
Отправлено: Esti от 12 Апреля 2013, 17:02:47
Лучше, конечно, но даже продукт as is был не так уж и плох.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 17:39:33
Мне вот интересно, какие фрагменты каких глав ты в этой книге считаешь особенно удачными?
Во-первых, я считаю, что Геена в смт, это такая сложная вещь совмещающая в себе столько всего: cобытий, лиц, вариантов развития событий, что реализовать это логично, реалистично итд в полной мере невозможно. Мне больше нравится глава The crucible of God. Она достаточно разнообразна в плане возможностей - как детальки лего. Комиксово-киношна, затрагивает множество элементов бэка сеттинга и для меня оптимальна в плане приоритетов мифологии. Я бы выбрал её для концовки ВтМ. Конкретно, хм.. да фиг  его знает что выделить. Разрушение Манхэттэна Цимом (а точнее ядерной бомбой), оккультный ритуал через cd (вульгарная квинтэссенция духа пост-модерна, всё как я люблю), тотальное заражение и концовка с Саулотом. Понравился а качестве эдакого фан-сервиса - ядерный трэш, уничтожение России и Носферату-Годзила.
 Знаю точно, как игрока меня бы такое очень впечатлило, если бы я играл в этот сценарий в хорошей компании. Но к сожалению я это всё уже знаю, да и водить такое никто не станет - почти все водят либо кухонный смт либо... короче вы моё мнение на этот счёт знаете.
Название: Древние статьи
Отправлено: luden от 12 Апреля 2013, 17:47:27
Ну, кхм, опять же, может я чего не понимаю в "настоящем" МТ. Но как-бы Геена это фильм катастрофа, а не фильм про спасение мира.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 17:48:59
Но как-бы Геена это фильм катастрофа, а не фильм про спасение мира.
а ты прочитай что там осталось от спасённого мира, а потом подумай ещё раз  ;)
Название: Древние статьи
Отправлено: luden от 12 Апреля 2013, 17:58:05
Нэ, суть не в итоге, а суть в процессе. Если герои бегут спасая свои жизни - то фильм-катастрофа. Если бегут спасать мир - то фильм про спасение мира. Потому Кловерфилд - фильм-катастрофа, а Годзилла - фильм про спасение мира.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 17:59:24
Если герои бегут спасая свои жизни - то фильм-катастрофа. Если бегут спасать мир - то фильм про спасение мира.
в том сценарии однозначно сказать нельзя.
Название: Древние статьи
Отправлено: luden от 12 Апреля 2013, 18:11:06
Ну убегают они только эпизодически, а вот эпичных фрагов у них явно много. Вообще весь мир в труху, это ок, но над этим надо подумать.
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 12 Апреля 2013, 18:14:25
Ну убегают они только эпизодически, а вот эпичных фрагов у них явно много.
нет, читай внимательнее, там опционально это.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 13 Апреля 2013, 14:01:01
Прочитал "рецензию" на Геену от "мэтров" из секты Макавити.

 - Мне искренне стыдно за то, что на пост-советском пространстве вот такие вот люди занимают нишу авторитетов, знатоков СМТ.

 - Мне стыдно за то, что нихрена не понимающие толчки лезут в мир тьмы и петросянят

 - Мне стыдно за то, что эти люди принимают второстортную нтвшную быдло-бытовуху с братками, афганцами и "чурками", как приемлемую игру по миру тьмы.

 - Мне стыдно за то, что закомплексованный  человек из их круга нацепил лэйбл мир тьмы на ужасающую подростковую поделку о яойных похождениях паренька мазохиста в Новосибирске. Очернили тем самым мир тьмы, линейку магов и мой город.

Предаю вас анафеме!

Смешная  вещь.
Если  вы  не  считаете  их  метрами, почему  вас  должно  интересовать  их  мнение (впрочем, это  верно  и наоборот). В  МТ  периодически  приходят  люди, которые  ничего  в  нем  не  понимают.
И  вырабатывают  свое  понимание  этого  мира. Почему    вы  уверенны, что  вы  его  понимаете  правильно?
Р.С. Анафеме  предает  глава  церкви, т.е.  патриарх. Вы  патриарх? ;)
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 13 Апреля 2013, 14:33:52
Почему    вы  уверенны, что  вы  его  понимаете  правильно?
я не верю, я знаю

Вы  патриарх?
да
Название: Древние статьи
Отправлено: heroines_heroin от 13 Апреля 2013, 14:36:02
Ну, Манки, у тебя и ЧСВ...
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 13 Апреля 2013, 14:37:25
Ну, Манки, у тебя и ЧСВ...
тогда уже чувство юмора
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 08 Мая 2013, 06:46:16
http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=vampire&Number=754310&page=0&view=expanded&sb=5&o=0&fpart=1&vc=1 (http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=vampire&Number=754310&page=0&view=expanded&sb=5&o=0&fpart=1&vc=1)

В трэде эдакое противостояние архетипов светлого начинающего мастера по втм сумевшего хоть как-то уловить ту самую искру вдохновения тру втм через компиляцию Чи и беса Макавити, который хочет осквернить эту чистую душу ложью и посеять в ней дьявольские семена излишнего реализма и отсталого рашко-совка.  :D
Название: Древние статьи
Отправлено: luden от 08 Мая 2013, 09:42:29
Цитирую Маккавити:
Цитировать
1. Если ВтМ так привязан к католичеству, то какой смысл вести хронику в РФ? что вообще в ней изменится если перенести ее в Сиэтл или Рио?
Таки вот!
Название: Древние статьи
Отправлено: The Monkey King от 08 Мая 2013, 11:11:13
Таки вот!
не понял. Или ты не знаешь ответа из книг на его вопрос?
Название: Древние статьи
Отправлено: luden от 08 Мая 2013, 11:21:13
не понял. Или ты не знаешь ответа из книг на его вопрос?
Я не знаю какой смысл вести побную хронику в России.
Название: Древние статьи
Отправлено: тохта-найон от 19 Мая 2013, 20:52:06
Был  древний  сайт, которого  больше  нет.
Там  было  много  чего, в  том  числе   и  описание нескольких  часовен,  которые  возможно, будут  интересны  форумчанам. (все на  английском).

[вложение удалено Администратором]
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 20 Апреля 2015, 21:37:02
Еще одна древняя статейка от Abash

"В первой редакции кроссовер был практически в каждом сеттинговом приложении и трактовался максимально вольно. Плюс, правила были написаны достаточно произвольно, что облегчало укручение той стороны конфликта, к которой благоволел сторителлер. Но уже тогда вампиры были слабоваты против верволков. Рейн Хаген, видимо, вообще не понимал правил, которые не писал и не мог их соотнести с фикшином, который писал. Вернее, проблема была в том, что авторы воспринимали в качестве протагонистов своих сюжетов крутых и прокачанных вампов, а правила писались в расчете на страдающих неонатов. При экстраполяции правил на крутых вампиров крутые вампиры могли с большим трудом системно продемонстрировать что-либо против крутых верволков. Яркий пример кроссоверной хроники 1 редакции - New England by Night - тремер похищает у смертных магов свиток вызова Нексус краулера, который жаждет витаи и доминирует призраков. Игрокам предлагается разрулить проблему.

Если играть в стиле первой редакции, то защищать убежище вампира от оборотней практически не требуется. Предполагается, что вентру и сильверфанги уже обо всем договорились и все играют в свои игры. Разборки происходят, но нечасто. Оборотни часто ходят поодиночке.

Вторая редакция ввела в обиход максимально безумный кроссовер из имеющихся, поскольку дополнительных книг авторы смогли выпустить великое множество. Вампиры стали выступать в качестве полноправных антагонистов, при этом применяя свои возможности максимально извращенно. Например в хронике Monkeywrench Pentex одна из антагонистов-малкавиан с помощью дементэйшна путешествует в умбральную область Digital web через Malkavian Madness Network. Целые секты вампиров обитают в темной умбре, присутствует мощный кроссовер с азиатскими собратьями, чьи артефакты изначально "заточены" на работу с умброй.

Если играть в стиле второй редакции, то вампирское убежище лучше всего устраивать в каком-либо из умбральных царств, договариваясь с серьёзными духами об оповещении и защите, при визите незванных оборотней. Либо, если вампир гламурный тореадор или брутальный бруха снабжать его кроссоверными артефактами, союзниками, либо кастомизированными ритуалами - типа ни один куедзин не может въехать в наш город. Разборки будут происходить с максимальным размахом и безумием, с привлечением Пентекса, Яма Кингов и Неверборнов.

Ревайзд эдишн системно и текстово ликвидировал все излишества второй редакции. По крайней мере в книгах близких к корбуку. Основной темой кроссовер стала "наш маскарад устроен, чтобы нас не ели верволки". И, если генерировать оборотня и вампира по корбукам, то у вампира появлялись некоторые шансы в схватке. Однако, с расширением числа выпущенных книг оборотни получили серьёзнейший перевес над собратьями, поскольку их авторы концентрировались на боевой механике, а авторы книг по вампирам - на художественном тексте. При этом практически все идеи второй редакции так или иначе были реализованы и в ревайзде.

Т.е. вампиру, желающему спасаться от оборотней в ревайзде нужно принадлежать к экзотической линии крови, практикующей странную и неизвестную тауматургию, строго блюсти маскарад, плюс использовать неочевидные комбодисциплины и ритуалы разбросанные в по трем книгам по кровавому колдовству, гиду к анархам и кланбукам. Столкновения между линейками как бы происходят, но, по хорошему, оборотни все время заняты, избивая космический ужас, БСД и шабашитов, а до камарильцев у них как-то руки не доходят.

Отдельного внимания заслуживают игры в стиле перворедакционных и редактированных Темных веков. Во второредакционных ТВ вампирам предлагают погружаться в оккультные тайны Ада, подчинять себе демонов и пользоваться поломными дисциплинами, хаотично разбросанными по корбуку и клановым книгам среди абсолютно бесполезных аналогов. В данной редакции существовал перекос, обратный ревайзду маскарада. Из-за огромного перевеса вампирских книг над оборотневскими, вампиры могли отыскать себе такие возможности по воздействию на кроссоверного противника, что "мама не горюй". Плюс, если игралась длинная кампания из "прошлого в современность", игроки могли очень серьёзно прокачать своих вампирских персонажей, в то время как оборотни оставались "обычными НПЦ".

Ревайзнутые Темные века с одной стороны дали игрокам великолепные правила, позволяющие максимально гладко проводить полноценный кроссовер. С другой стороны, оборотни в данной системе безбожно сильны, а вампиры - наоборот. Вампир может выжить практически динственным способом - овладеть комбодисциплинами, позволяющими мгновенно превращаться в нечто, чему нельзя нанести физическое повреждение - гангрельский туман, ласомбровская тьма, тзимицовская лужа крови и т.д. Хэвен приходится заводить в месте, недоступном физически, в которое вампир проникает с использованием указанной суперсилы. Кроме того, в ревайзнутых темных веках в книге оборотней со всей очевидностью указано опциональное правило по повышению сложности бросков атаки и защиты в бою один на много. Что внезапно усиливает традиционно слабых миньонов в бою с оборотнями - гулей, обманутых морталов и т.д. Грамотная комбинация защиты от внезапной атаки в хэвене и значительного числа миньонов может позволить вампиру жить довольно уверенно в Темных веках. Опять же, основными антагонистами оборотней в данном сеттинге являются сами оборотни, другие фера и вайлдовые твари, т.к. и Вирм и Вивер слабы."
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 20 Апреля 2015, 21:40:23
Еще один реликт
Рецензия на книгу The Enchanted (1997)
"Книга «Зачарованные» для линейки Подменыши: Грёза вышла под логотипом Года союзника, а значит, должна рассказывать о смертных, тем или иным образом помогающих сверхъестественным созданиям. Ну что ж, по большей части именно это и делает. Это книга о кинейнах, смертных родичах фей, о зачарованных и о смертной стороне жизни подменыша.

Картинки в книгах линейки фей, как правило, хочется распечатать в цвете и повесить на стену: настолько они яркие, красочные и завораживающе прекрасные. Это не мрачная обречённость иллюстраций WtO, не драйв WtA, не застывшие изваяния VtM, не «у-меня-здоровый-ствол» ранних книг HtR и не «о-как-мне-жить-дальше-в-этом-пугающем-мире» поздних. Иллюстрации к книгам CtD, однажды увидев, вы ни за что не спутаете ни с какими другими. Не важна манера художника, не важно, чем и как он рисовал. Это иллюстрации, которые создают тоску по тому, чего никогда не было, и довольно об этом. Если вы видели хоть одну книгу CtD, то вы знаете, чего ждать от остальных.

Автор книги, Стивен Кенсон — самопровозглашённый «профессиональный гик», фрилансер и матёрый графоман. Вообще-то достаточно было бы сказать, что он работал на Green Ronin, придумал True20 и одна из его книг о супергероях, Mutants & Masterminds, получила кучу ENnie и Pen & Paper Fan Award, но я продолжу. Его послужной список огромен. Для White Wolf он написал «Дорогу Королей» для тёмных веков, дхармабук Тысячи шёпотов и книгу традиции Вербена для исправленной редакции. Это только книги, в которых он — единственный автор, а книгам WW, которые он писал в коллективе, несть числа. Именно он убил мумий и катаянов в Time of Judgement. Он писал для Exalted и Aberrant, и принимал участие в написание базовых книг фей, демонов, вампиров для тёмных веков, магов нового Мира Тьмы и мумий, которые рессурекшен. Если и есть на свете Нобиль Фэнтезийных Ролевых Игр, то это Стив Кенсон. Девелопер же «Зачарованных», Ян Лемке, и вовсе не нуждается в представлении.

Введение: Письмо домой начинается с письма девочки Сары своему брату Эрику. Сара по примеру Алисы побежала за кроликом, который пропал, а потом она увидела симпатичного парня с кроличьими ушами. Парень — его звали Багз — сказал, что сбежал из лаборатории, которая занималась генетическими экспериментами по скрещиванию людей и животных, а потом столкнулся с ведьмой, которая прокляла его навечно застрять между человеческой и животной своей половиной, и что существует племя кровожадных веркроликов, которые любят есть людей, но он этим не занимается. Только Сара начала ему верить, как появилась Лисп, «высокая, бледная и одетая так, будто пришла с похорон». Она рассказала (шёпотом) девочке правду о феях и о том, что в ней течёт фейская кровь. В письме Сара просит брата не беспокоиться о ней, она всего лишь решила остаться жить во фригольде с самым настоящим герцогом. Заканчивается фикшен письмом доктора Старка. Доктор Антон Старк — пасхалка для тех, кто внимательно читал приложение к основной вниге линейки, знаменитый даунтейн, психиатр, автор книги «Химеры: Жизнь в Наших Грезах». Он пишет родителям Сары, что письмо их дочери говорит о сложных галлюцинациях. Оба письма написаны очень атмосферно, и стиль маленькой девочки и опытного психиатра, как и положено, разнятся как день и ночь.

Завершается введение рекордно коротким — всего два абзаца! — разделом «О чём эта книга», и чуть более длинными параграфами о теме (смертность) и настроении (удивление и новизна). Ни одного лишнего слова, никаких малоосмысленных рассуждений. Если вообще писать вводную главу, то её нужно писать именно так.

Глава первая: Кит и Кин начинается с раздела об истории кинейнов, смертных, в жилах которых течёт кровь фей. Кинейны появились ещё в Мифическую Эру, когда страстная натура толкала фей в объятья смертных. От этих союзов рождались дети, по венам которых тёк гламур. Потом союзы смертных и фей встречались всё реже, и наконец пришёл Раскол. Простолюдины укрылись в человеческих телах, но оказалось, что дети их смертных обличий порой несли в себе частицу наследия фей, и их дети, и дети их детей.

Раздел об истории сменяется разделом о современности. Примерно 15-20% детей от союза подменыша и смертного — подменыши, и примерно 40-50% детей от союза двух подменышей. Остальные кинейны. Конечно, кровь фей — таинственная и загадочная штука, и она может пропустить поколение или даже два. Но и эти смертные — родичи фей, и у них могут родиться кинейны или, что гораздо реже, подменыши. Таким образом, точное количество людей с кровью фей неизвестно, но ясно, что оно необычайно велико. Несмотря на то, что у кинейнов нет облика феи, их возраст, как и у подменышей, определяет их смертное обличье (childling, wilder и gramp), от которого, в свою очередь, зависят такие характеристики, как начальный гламур, банальность и сила воли.

Кроме того, у кинейнов есть физические признаки наличия крови фей, так называемые Метки (Marks). Они показывают, к какому киту подменышей родичи фей ближе всего, и чем сильнее в кинейне кровь фей, тем сильнее проявляются Метки, по которым подменыши их и признают. К примеру, Метка кинейна ши может проявляться в невероятной красоте, а Метка кинейна пака — в чертах лица, похожих на какое-нибудь животное. Порой Метка даже может стать серьёзным игромеханическим недостатком, а бывает, что в кинейне сочетаются Метки нескольких китов. Слово sluagh в этом разделе четыре раза было написано с ошибкой, но это его единственный недостаток.

Следующий раздел называется «Быть кинейном». Если мы вспомним книгу гулей, книгу медиумов или раздел, посвящённый свидетелям в Hunter Player's Guide, то догадаемся, что быть кинейном в мире готик-панка зачастую отстойнее, чем быть подменышем. И действительно, раздел начинается с декларации того, что кинейны ещё сильнее застряли между двумя мирами, чем их фейская родня. Я не читала Kinfolk: Unsung Heroes и Ascension's Right Hand, но интуиция подсказывает мне, что и там я нашла бы нечто подобное. Дальше раздел стращает нас кинейновскими ограничениями: у них не может быть больше гламура, чем точек в дополнении Кровь фей, они могут либо получать его в дар от фей, либо прибегать к Епифании Восторга (сложность выше на единицу, чем для подменышей). Вдобавок природа кинейнов такова, что любой подменыш может походя провести над ними Опустошение. То бишь гламур у них могут отобрать — это просто, как завязать шнурки, для этого даже не нужно близкое знакомство. Ещё они могут использовать Остатки. После этого положительный ответ на вопрос, могут ли кинейны учиться фейскому колдовству, если найдут учителей, выглядит достаточно забавно. Если кинейн и знает Искусства фей, то пользуется ими максимально экономно и по делу. Прикосновение холодного железа не причиняет им дискомфорта, но отнимает гламур при ранении. Уже представили себе кинейна-охотника на фей? А толпу кинейнов с кинжалами из холодного железа, охраняющих неблагого лорда? Ну, теперь точно представили.

Дальше приводятся правила по зачарованию кинейнов. Для этого не нужны токены, нужна лишь трата пункта временного гламура и бросок гламура подменыша по сложности, равной уровню банальности кинейна минус уровень дополнения Кровь фей (минимальная сложность броска равна 2). Достаточно одного успеха, и кинейн зачарован. Сколько дней он будет зачарован? Формула такова: 7 минус банальность плюс уровень дополнения Кровь фей (минимум один день). и это за каждый потраченный пункт временного гламура. Думаю, уже понятно, что это дополнение — важная штука.

Признайтесь, вы уже вспомнили второредакционный кроссоверный мерит Fairy Affinity из многочисленных линеек? А вот и фигушки, персонажи с этим достоинством — не кинейны. Это результат древних пактов и клятв между феями и смертными или супернатуралами. Подменыш распознает персонажа с этим достоинством при успешном броске проницательности по сложности 6. Эти персонажи тоже видят облик фей, но без всяких бросков. Зачаровывается персонаж по тем же правилам, что и кинейны, но! Их нельзя зачаровать против воли, это нарушение древних пактов. Тот, кто сделает это, становится клятвопреступником.

Глава вторая: Зачарованные начинается, как ни странно, с красивого фикшена, посвящённого зачарованию смертного музыканта. А вот дальше следует шедевральнейший вопрос, сравнимый по значению с Главным вопросом жизни, вселенной и всего остального. А зачем, собственно, зачаровывать смертных?



Так-то. Авторы вампирских книжек ломали себе голову над тем, как придумать персонажам мотивацию, если и маскарад, и отчаяние, и всё хреново, а Стив Кенсон невозмутимо поправил очки и написал именно это. Потому что можем! Должны же феи как-то развлекаться. Это только в нынешних сказках феи — Добрый Народ, а вот страшные истории, которые в давние времена вполголоса рассказывали у очага, говорили иное. Но это не единственная возможная причина для того, чтобы ввести смертного в свой мир. Дети могут зачаровывать своих родителей, а родители — детей, можно зачаровать друга или возлюбленного, а ещё — врага, чтобы играть с ним по собственным правилам. Кроме того, можно надеяться, что после окончания зачарования смертный станет чуть креативнее. Это феи называют «посадить зёрнышко Весны».

Так как же можно зачаровать? Есть, конечно же, механика корбука, но эта немного от неё отличается. Коротко говоря, есть два способа. Можно подарить токен, наполненный гламуром предмет. Но есть быстрый и грязный способ — насильственное зачарование, для этого подменышу нужно одолеть банальность цели при помощи собственного гламура. Такое зачарование работает не так долго, как «нормальное», с токенами, но подменышу обычно хватает.

Итак, токены. Годится любая собственноручно приготовленная еда и почти любой предмет, главное, чтобы он принадлежал самому подменышу и не был, скажем, украден. Приготовление токена занимает некоторое время и трату временного гламура. Смертного трудно зачаровать против его воли, но без ведома — запросто. К примеру, можно кинуть что-нибудь со словами «Лови!» — и это будет считаться принятием дара. У подменышей есть множество трюков, связанных с токенами. Легенды о том, что нельзя есть еду из царства фей, несут в себе здравое зерно.

А что делать, когда на возню с токенами нет времени? Просто тратим пункт временного гламура и делаем бросок гламура подменыша против банальности цели (если у него при себе есть нечто, сделанное из холодного железа, сложность увеличивается на единицу). Достаточно одного успеха. Обычно такое зачарование длится около часа, но высокая банальность цели может уменьшить это время, а низкая — увеличить. Подменыши не пользуются этим способом постоянно, поскольку гламур в наши дни — редкий и ценный ресурс, и в случае с токенами его, хм, эффективность гораздо выше.

Нетрудно заметить, что новые правила зачарования на порядок проще, удобнее и логичнее прежних. Я всегда считала корбуковское «Обращение к Вирду» на редкость странной штукой. Ну обратился подменыш к присущей ему банальности, ну сделал он реальный свой облик феи. Верю. А как при помощи своей банальности он делает реальными химерические предметы и химер? Кроме того, механика насильственного зачарования заменяет громоздкую механику «горестного удара» и «зачарованного удара». Одно-единственное правило, один бросок заменяет долгие раздумья по поводу того, сделать ли реальным свой палаш, или себя с палашом, или затащить противника в родную химерическую реальность.

Ещё одна роскошная фраза Стива Кенсона, которую я перевожу как «Зачарование может быть хорошим приходом или плохим приходом, но это всегда приход». Если подменышу удалось зачаровать пребанальнейшего технократа или там человека осени, то их банальность обернётся против них самих. Высокая банальность просто не позволяет их разуму справиться с химерическими реалиями. Рассказчик делает бросок банальности зачарованного со сложностью 10. Каждый успех даёт уровень Бедлама. Причём броски кумулятивные. Если во время одного зачарования несчастный получил первый порог Бедлама, а потом был зачарован ещё раз, то он снова делает бросок, каждый успех которого уведёт разум цели ещё дальше. Однако как только зачарование заканчивается и память некогда зачарованного укрывают Туманы, эффект сумасшествия проходит.

После ещё одной порции рассуждений о том, для чего можно применить зачарование (в ходе которой мы узнаем и правила зачарования животных), Кенсон переходит к самому интересному — к супернатуралам. Суть изложена в табличке:

Вампиры   
Кровь подменыша — токен, и каждый пункт крови зачаровывает вампира на час, со всеми последствиями. Потом вампир делает бросок Смелости по сложности 3+количество выпитых пунктов крови. Неудача приводит вампира на второй порог Бедлама, провал — на третий, и вампир получает психоз. Вампиры клана Малкавиан иммунны к негативным эффектам поглощения крови подменышей.
Вервольфы   Подменыш может зачаровать любого Гару, которого видит, всего лишь тратой временного гламура, без всяких бросков. Зачарование длится вдвое дольше обычного (два дня за каждый потраченный пункт гламура). Гару иммунны к Бедламу и к тому, чтобы стать Dream-struck.
Маги   Сила Истинной Магии такова, что маги могут сопротивляться зачарованию броском силы воли по сложности 7. Ему нужно набрать по одному успеху за каждый пункт гламура, который подменыш использовал для его зачарования.

Если с вампирами в более поздних книгах всё обстоит примерно так же, то ситуация с вервольфами и магами изменилась в «Книге забытых грёз». Вервольфов уже нельзя зачаровывать читерски, без броска. А бросок магов на сопротивление зачарованию имеет уже сложность 8.

После параграфа о людях-рабах (рабство официально запрещено в Конкордии королевским эдиктом) мы видим раздел о том, как зачарованные становятся ушибленными... простите, Dream-struck. Это такой специальный Бедлам для зачарованных. Даже есть классические пороги: так себе, плохо, ужасно. Дальше нас ждёт расширенное описание Епифаний (только двух, Опустошения и Восторга), а также описание взглядов представителей различных китов и Домов на зачарование.

Следующая глава, посвящённая жизни подменыша, вызвала у меня смешанные чувства. С одной стороны, она невероятно хорошо написана. С другой, к теме книги она практически не относится, несмотря на попытки упомянуть о «теме смертности» и всём таком. Думаю, Кенсон написал эту шикарную главу для корбука, но туда она просто не поместилась, и тогда его попросили написать отдельную книгу. Итак, глава третья: Вращение колеса архиполезна. Это «всё, что вы хотели знать о подменышах, но не знали, где посмотреть». Двадцать одна страница текста, отвечающая на вопросы вроде «чем же, блин, они занимаются?» Детство, отрочество, зрелость. Как подменыши обретают Истинные Имена. Как происходит смена смертного обличья. Традиции и обыкновения, всё, от кризалиса подменыша до его поминок. Если вам нравится сама идея линейки, но нет ни малейшего представления о том, как сделать CtD играбельной, вам необходимо прочесть эту главу, и всё станет на свои места.

Глава четвёртая: Персонажи-кинейны посвящена правилам создания персонажа с Кровью фей. На странице 67, кстати, опечатка: сказано, что кинейн получает 15 свободных очков, тогда как на самом деле правильное число 21. В примерах создания персонажа используется верное значение. Дополнения кинейнов включают в себя союзников, славу, влияние, приятеля-химеру, Остатки (вещицы, наполненные гламуром), ментора-фею и знаменитую Кровь фей. Кроме того, есть дополнение Feth Fiada, которое означает, что Туманы окутывают разум тех, кто сталкивался с кинейном, его просто забывают. Мне очень понравилась идея этого дополнения, которое, по сути, служит палкой о двух концах: с одной стороны, преследователям чертовски трудно напасть на след этого персонажа, с другой, он в некотором роде отрезан от смертного общества. Наконец, последнее дополнение — Проницательность, который подменыши берут как талант. Однако по ошибке талант Проницательность забыли убрать из чарника кинейна. Кроме того, в главе приведены Дары фей (Fae Gift), которые по сути являются достоинствами, но ограничены уровнем дополнения Кровь фей, новые недостатки и правила по фейскому колдовству для кинейна. Да, уровни Искусств и Областей ограничены уровнем дополнения Кровь фей, а как вы догадались?

Наконец, Глава пятая: Повествование просветит читателя по поводу того, как ввести в хронику зачарованного смертного или кинейна, описывает четверых знаменитых зачарованных, включая Томаса-Рифмача, и пять шаблонов персонажей.

Вердикт: Вы только знакомитесь с линейкой CtD? Можете начать с этой книги. Нужны идеи по зачарованным смертным для вашей хроники? Она даст вам всё, что нужно. Мечтаете о кроссовере вашей любимой линейки с феями? Вам будут очень полезны «Зачарованные». Как известно, даже среди Моколе попадаются кинейны с кровью эшу, чего уж говорить о существах менее редких, чем веррептилии. В этой книге есть добро, любовь и сказка. Вдобавок это отличный рулбук!"
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 20 Апреля 2015, 21:43:44
Hunter Player's Guide (2001)
"Hunter Player's Guide, как не трудно догадаться, представляет собой руководство игрока для линейки Hunter: The Reckoning. Так вот: книгу, предназначенную для игроков, как раз игрокам в руки давать нельзя. White Wolf просто постеснялись после «Помощника рассказчика» и «Справочника рассказчика» выпустить для HtR третью книгу со словом «рассказчик» в названии.

Охотникам редко везёт с иллюстрациями, повелось ещё с корбука. В то время как Дженна Моран, создатель игры Nobilis, написала гайдлайн для художников, которые будут оформлять её книги, White Wolf не сделали для своих книг ничего похожего, о чём впоследствии, должно быть, горько пожалели. Дело в том, что восхитительно прорисованные, впечатляющие иллюстрации корбука... противоречат всему, что в нём написано. Корбук снова и снова повторяет, что Охотники: Расплата — это игра об обычных людях, не о супергероях. Но как можно этому поверить, когда видишь двести иллюстраций в супергеройском стиле? С автоматами наперевес, в пафосных позах, с непременным героическим превозмоганием и арсеналом, которому позавидует правительственный агент. Так вот и обложка «Руководства игрока» грешит тем же недостатком. Остальные иллюстрации по большей части гораздо лучше соответствуют тексту, чем иллюстрации корбука или кридбука мстителей, но встречаются картинки, от которых волосы встают дыбом. Например, педераст со стволом вместо милой барышни с Внешностью 3.

Среди авторов книги попадаются совершенно изумительные люди. О каждом из них можно написать огромную восторженную статью. Многие приложили руку к демонским книгам, другим книгам охотников и тёмным векам исправленной редакции — поздним творениям White Wolf, либо написанным очень добротно, либо осенённым гениальностью. Я особо отмечу Тима Дедопулоса, автора «Апокрифов» (Hunter Apocrypha), которые придали линейке охотников больше играбельности, чем это сделал корбук, «Грехопадения» (Hunter: Fall From Grace), что даёт охотникам огромный дайспул и довесок в виде сумасшествия, и кридбука отшельников (Hunter Book: Hermit), шедевральной книги, описывающих наиболее симпатичное мне кредо. Но как раз из-за того, что у книги больше десятка авторов, каждый из них тянет одеяло на себя, и книга написана местами очень неровно.

Но обо всём по порядку. Пролог в лучших традициях книг этой линейки представляет собой восхитительный фикшен. Он очень хорошо передаёт охотничью атмосферу, конфликт между обычным и необычным, естественным и сверхъестественным, охотой и нормальной жизнью. И раздел «Introduction» необычайно хорош, поскольку неизменное зло под названием «о чём эта книга и как её использовать» на сей раз занимает всего три страницы. Как вы, должно быть, знаете, у охотников бывают различные мировоззрения, которые называются «кредо». Остаток предисловия посвящён двум «утраченным» кредо, отшельникам (hermits) и заблудшим (waywards). Они считаются ограниченно играбельными, и сейчас я расскажу вам, почему.

Описание отшельников предваряет ещё более восхитительный фикшен, чем тот, что был в прологе. Некто Уильям (Уильям Ханнон АКА violin99, «фирменный персонаж» своего кредо) холодной, пасмурной осенней ночью после некоторых колебаний направился в сторону ближайшего супермаркета. Заглянул в окна, облегчённо вздохнул и вошёл. Взял корзину, поспешно покидал в неё продукты, и подошёл к кассе. Он расплатился и вышел из магазина. И тут он услышал болезненный, мучительный рёв голосов, увидел лавину образов, почувствовал... неправильность в мужчине рядом с группой подростков. Его плоть будто разлагалась, а пальцы заканчивались длинными когтями. Сиплым голосом Уильям обратился к ребятам: «Он собирается вас убить... у него нож». Вот, собственно, и весь фикшен. Догадались, с кем придётся иметь дело? Это охотничий вариант хиккикомори. Их наделение пошло не так, как положено. Контакт Посланников с другими наделёнными — изредка накрапывающий дождик, а контакт с отшельниками — Ниагарский водопад, который изливается прямо им на голову, причиняя неимоверные страдания. Стоит им приблизиться к чудовищу или даже другому наделённому ближе чем на тридцать метров, как на них обрушивается поток информации, голоса, которые ничем нельзя заглушить. Как тут не спятить? Собственно, каждый отшельник при создании персонажа берёт какой-либо психоз, чаще всего это истерия, маниакально-депрессивный психоз или паранойя (у Уильяма Ханнона — мания величия; но если бы я, подобно ему, знала восемь языков и играла на скрипке, у меня бы она тоже была). Кредо считается утраченным по той простой причине, что отшельник в лучшем случае засядет со снайперкой на крыше, и едва ли сможет поддерживать тесный контакт с другими охотниками.

Заблудшие, второе утраченное кредо, — воплощение старого принципа «цель оправдывает средства». Любые средства. Эти маньяки подорвут полный детишек школьный автобус, если его водитель — маг. Их кридбук вышел под логотипом Black Dog, серии книг, предназначенных только для взрослых. Не из-за шокирующего текста или внушающих отвращение картинок, а только лишь потому, что заблудшие — «плохие парни». Собственно, их наделение тоже пошло не совсем как положено, и теперь у них постоянно «включён» second sight, охотничья способность распознавать чудовищ. Правда, заблудшие не могут получить способностей, которые позволяют отличить одного супернатурала от другого, но что им до того? Тротил всех подрывает одинаково. Заблудшие тоже берут психоз при создании персонажа. Чаще всего это мания величия, шизофрения или раздвоение личности, но «фирменный персонаж» кредо, Джошуа Мэтьюс под скромным прозвищем god45 — социопат, параноик и да, мания величия у него тоже есть. Хотя в его профиле меня гораздо больше нравится специализация на выносливость — enduring. ВЭЙВАРД ПРЕВОЗМОГАЕТ!11 Кредо считается утраченным, потому что заблудших часто путают с радикально настроенными мстителями или судьями, описанными в корбуке.

И вот второй недостаток «Руководства игрока» (первым была обложка): в книге приведены описания двух замечательных, хоть и малоиграбельных, как скажут многие, кредо, но нет никакой возможности начать ими играть. Не хватает специфических Граней (Edges), дарованных Посланниками сил. Это всё равно что для книги вампиров привести описание уникальной линии крови, но оставить за кадром её дисциплину. Грани, как и многие другие замечательные вещи, конечно, приведены в соответствующих кридбуках, но некоторый осадок на душе остаётся. Кроме того, столь вкусные и заманчивые (по сравнению с корбуком) описания крайне сложных для отыгрыша кредо, на мой взгляд, не то, что должно непременно быть включено в «Руководство игрока». Нужно быть очень, очень хорошим игроком, чтобы взяться за таких персонажей.

И вот наконец первая глава. Она посвящена bystanders, «свидетелям» в переводе Русской Борзой. Так «нормальные» охотники называют тех, кто слажал во время своего наделения. Когда Посланники даруют кандидату в охотники знания и силу, они ждут от него, что он будет бороться против сверхъестветственного. Что он предпримет хоть что-нибудь. А если он убегает, то Посланники забирают дарованную силу. И остаются свидетели со знанием того, что мир полон чудовищ, но без оружия, которым можно с ними бороться. Целых пятьдесят страниц этой главы, четверть книги, посвящены тому, чтобы сделать свидетелей играбельными. Бесспорно, игра свидетелем ещё лучше, чем игра наделённым, поможет прочувствовать тему линейки. Напомню, эта тема — не стрельба по зомби из дробовика, даже не борьба с чудовищами, а конфликт между естественным и сверхъественным. Но зачем включать этот раздел в «Руководство игрока»? Много ли вы знаете игроков, которые предпочтут гулей вампирам, кинфолков оборотням, кинейнов подменышам? Впрочем, я знаю одного-двоих.

Так или иначе, глава прекрасно написана, она очень подробна и делает игру свидетелем точно такой же дорогой к сумасшествию, как и игру наделённым. В ней есть совершенно новые добродетели, архетипы, дополнения, достоинства и недостатки свидетелей — абсолютно всё, что вам понадобится для игры. Есть и прегены, и «фирменные персонажи»-свидетели. Концепции прегенов будят воображение и желание играть: бывший скинхед, студент-революционер, телохранитель, болтун, сорванец. И только описание милой барышни Элисон Херси сопровождается той самой картинкой педераста из начала рецензии.

Глава вторая: Опциональные правила никогда не должна попадаться на глаза игрокам. Всё начинается с того, что авторы озаботились тем, а не чувствуют ли игроки-охотники себя ущемлёнными из-за того что генерятся как простые смертные? А удобно ли им мочить кровососов? Достаточно ли White Wolf потворствовали оптимизаторам? Ахтыжчёрт, охотники и есть простые смертные, они не должны пользоваться вампирской генерёжкой и, блин, об этом говорится в их собственных книгах! Но! Сначала эта глава предлагает нам: а давайте сделаем охотников капельку сильнее. Нам предлагается стандартная генерёжка супернатурала, но с 21 фрибай против супернатуральных 15ти. Ага, давайте шинковать зомбей, проникаться потрясающей атмосферой дэнжен краула. Но дальше идёт абзац, который я распечатаю на большом листе и сожгу, а пепел спущу в унитаз:



Так, я выпила немного валерьянки и готова продолжать. Ещё во второй главе приведена система «принесения в жертву» (Sacrifice), и она гениальна. В ходе Охоты персонаж может потерять связи с прежней жизнью (дополнения), здоровье (атрибуты), позабыть профессиональные навыки (способности), и пустить полученные очки на способности, связанные с охотой. Это отражает результат внутренней борьбы, важность возложенной на наделённого миссии, бла-бла. Что важнее, это опциональное правило делает генерёжку охотника очень гибкой, да вдобавок даёт отличную возможность рассказать историю о... правильно, о конфликте между естественным и сверхъестественным. У этой системы даже есть ограничения, которые позволяют ей не выродиться в банальное минимаксерство. Также глава отвечает на вопрос «могут ли наделённые обладать Истинной Верой?» Короткий ответ: нет. Длинный ответ: нет, и ты манчкин и имбецил, который не прочувствовал духа игры, раз задал этот дурацкий вопрос. Но ответ «Руководства игрока» ещё длиннее, они разжёвывают суть как маленькому ребёнку, объясняют на пальцах, произносят по буквам, чтобы наверняка. Очень доходчиво. Предлагают компромисс: приводят достоинство «Приверженность той или иной религии», которое даёт персонажу ряд преимуществ. А потом, в лучших традициях золотого правила, приводят правила для тех рассказчиков, которые решат всё же пойти против духа линейки и использовать Истинную Веру. Точнее, не приводит, а отсылает к Hunters Hunted. Ну что тут сказать...

Глава третья: Новые характеристики. Наконец-то глава, предназначенная для игроков. Первая её половина — достоинства и недостатки, их очень много, и они хороши. Вторая посвящена опциональным правилам по дополнениям, и она невероятно отстойна. Это макулатура, и я жалею о времени, которое потратила на эти страницы. Полный бред, чушь, кошмар. Не спрашивайте. Это просто ужасно.

Глава четвёртая: Мера человечности отвечает на давно мучивший широкую общественность вопрос: если кредо — это система убеждений, то можно ли его сменить? Короткий ответ: конечно, можно! Длинный ответ: конечно, можно, если персонаж — не отшельник или не заблудший. Очень длинный ответ (пересказ опциональных правил): при определённых обстоятельствах и в пределах своей основной добродетели. Как известно, кредо делятся на три типа: основанные на добродетели Рвение (судья, мститель, защитник), Милосердие (мученик, невинный, спаситель) и Прозрение (провидец, отшельник, заблудший). То есть охотник, который видел смысл своей жизни в защите близких, но которому в последнее время приходилось слишком часто браться за оружие, может ожесточиться и стать мстителем. Невинный, на глазах которого погиб дорогой ему человек, может начать винить себя в его смерти и стать мучеником. Но переход между добродетелями выглядит уже некоторым насилием над логикой, к примеру, у судьи никогда не появится нравственных ориентиров спасителя. Добродетели Рвение и Милосердие в некотором роде полная противоположность друг друга. И, как мы видим, провидцы сменить своё кредо тоже не могут: отшельники и заблудшие — результат не совсем обычного наделения. Это очень хорошее правило, но для отдельных мазохистов всё же расписана возможность смены основной добродетели, хотя при этом их ждут довольно серьёзные игромеханические пенальти, связанные с использованием Граней бывшего кредо. Эта часть четвёртой главы расписана очень подробно и с примерами.

Дальше идёт раздел, посвящённый триггерам. Охотники по-разному активируют свои Грани. Одним для этого нужно впасть в ярость, другим вспомнить момент своего наделения, некоторым — произнести несколько фраз, скажем, помолиться. В общем, ханты так банкуют. А могут и не банковать, зависит от конкретного охотника и его взглядов. Система триггеров нужна для придания уникальности и «искры жизни» для персонажа-охотника, точно так же как система банков Changeling: The Dreaming предназначена для отражения креативности. Вообще линейки CtD и HtR довольно похожи, обе они — о конфликте обыденности, повседневности с невероятным, сверхъестественным. Только наделённые и подменыши смотрят с разных сторон.

А вот последняя треть главы после этого обзора, в котором я много раз говорила об основной теме игра Охотники: Расплата, не особо нужна. Она называется «Обычные люди в необычных ситуациях». Очень, очень много говорится о том, как создать персонажа так, чтобы он был самым обычным человеком. Я-то понимаю, что это нужно для того, чтобы в очередной раз доказать, что это не «Баффи: Истребительница вампиров», но авторы слегка перестарались, и вот в одном из обзоров на rpg.net я наткнулась на препотешное:

«Next up is "Creating a Normal Person," or how to make our Hunter like a real person. How do we do that? I Crap You Negative, the writers says we should go out to a public place and observe people, to get ideas on how real people behave. EXCUSE ME? Apparently all the social interaction and observations we've made in our lives are worthless as far as our perceptions of the real world go, and only by going out specifically to watch the masses will we learn anything. I think you get my point about this section.»

Хех. Думаю, любой игрок отреагирует так же.

Последняя глава называется «Создай свою судьбу». Для всех, кто не вчера узнал, что такое ролевые игры, это макулатура (за исключением раздела, посвященного американскому правосудию, и то я уверена, что для американцев в нём нет ничего нового). Там рассказано, как охотиться в одиночку или в компании, об отношении к чудовищам представителей различных кредо, о детях-охотниках и о том, как трудно отыгрывать ребёнка, будто никто из нас им не был. Претенциозные заголовки вроде How a Child Thinks вызывают дикий хохот. Да никак они не думают, у них нет мозгов, как у женщины в средневековье не было души. А если серьёзно, то из главы рассказчик всё же может выудить приличные идеи для хроники. Для игроков бесполезна.

Вердикт: по меньшей мере половина книги не предназначена для собственной целевой аудитории. Но шедевральные части настолько шедевральны, что даже отстойнейший отстой других частей не способен испортить впечатление от этой очень и очень полезной книги. Я поставила бы ей четыре с плюсом, или даже пять с минусом, если повырывать самые мерзкие страницы. «Руководство игрока» — самая слабая из охотничьих книг, прочитанных мной на сегодняшний день, но это не мешает некоторым её разделам сверкать, подобно бриллианту."
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 21 Апреля 2015, 09:20:15
Love Beyond Death (1994)
"Как известно, первая редакция Wraith: The Oblivion была «игрой смерти и вечных мук», а вторая — «игрой страсти и ужаса». Но именно для первой редакции вышла «Любовь за гробом». В этой книге нет могущественных Арканои. Нет новых правил боя, нет откровений по поводу метаплота. Это всего лишь книга о трагической любви.

Начну с иллюстраций. Они и сами по себе хороши, и соответствуют настроению книги. Фотореалистичные иллюстрации Дэррила Эллиота, предваряющие каждую главу, пугают до дрожи. Гарольд Макнейл (почему-то он не указан в списке художников, хотя на иллюстрациях отчётливо видна его подпись) знаменит своими образными работами, которые надолго приковывают к себе взгляд и оставляют впечатление чего-то тёмного и жуткого. Джошуа Тимбрук, которого хорошо знают поклонники MtA за его старшие арканы мажеского таро, тоже не подкачал. Эталон хорошо проиллюстрированного руководства White Wolf.

Все три автора — Jennifer Hartshorn, Phil Brucato, Harry L. Heckel — известны своим солидным послужным списком. Преимущественно занимались первой и второй редакцией, некоторые дотянули до исправленной. Писали до этой книги, писали и после. Ни один не вызывает у меня такого восторга, как, скажем, Мэтт Макфарланд, Тим Дедопулос или Крис Ховард, но работа каждого из них внушает уважение. Хотя именно Гарри мы обязаны Rage across Russia.

Подзаголовок книги — «руководство рассказчика по готической романтике». Из-за игры слов (gothic romance — это ещё и готический роман) он сразу взбудоражил моё воображение. Готический роман обычно ассоциируется с мистикой, необъяснимой тревогой, напряжением, страхом, тематикой смерти и потустороннего (призраки, живые мертвецы, неупокоенные души). Значит, книга призвана научить читателя рассказывать готические истории?.. С другой стороны, для мира тьмы готика — составная часть готик-панка, это ощущение обречённости, угнетения, упадка, нечто массивное, помпезное, вычурное и непременно сгнившее изнутри. Не буду забегать вперёд и говорить, какое именно значение имели в виду авторы.

На том месте, где в исправленной редакции мы ожидали бы увидеть фикшен, лишь стихотворение Томаса Беддоуса «Жених-призрак». Ознакомиться с оригиналом можно здесь. Я перевела немного, чтобы можно было прочувствовать настроение:
Душа, младую плоть отбрось,
Мы в склепе спать не можем врозь.
  Постель нежна, темна, мила.
Качает нас земля. Вдвоём,
Укрыты снегом, мы уснём,
  На простыне, что так тепла.
Готично? То ли ещё будет! Нас ждёт Глава первая: Введение в готическую романтику. Думаю, все помнят нудятину вроде: «эта книга предназначена для того чтобы ввести [тему книги] в вашу игру. Под [темой книги] мы понимаем вот что... В первой главе [тема книги] раскроется с этой стороны, а во второй — совсем с другой.» Так вот, в вводной главе «Любви за гробом»всего этого практически нет. Она говорит о том, что игроки часто берут себе любовь в качестве одной из страстей (passions) своего персонажа, и используют возлюбленного в качестве оков (fetters). Значит, у темы трагической любви есть немалый потенциал. Уже в первой главе есть зацепки для историй, вроде упоминания о том, сколь часто погибшие возлюбленные являются к живым во снах. А ещё авторы рассказывают, что именно имели в виду под gothic romance. Под romance понимается настроение эпохи романтизма, с ощущением стояния на границе. Прошлое вызывает ностальгию, а будущее — волнение и тревогу. Эпоха освобождения от прежних оков, эпоха страха перед новыми. Gothic romance — это предшественник готик-панка. «Готик-панк сосредотачивает внимание на насилии, которое произрастает из коррупции, а готик-романс — на самой коррупции и на том, как она обращает красивое в трагичное». Фактически мы получили третий жанровый элемент, который можем (очень скупо, ведь это всё ещё Мир Тьмы, в котором настоящая любовь встречается крайне редко) добавлять в свои хроники. С помощью этой книги при желании можно вести romance-gothic-punk! Вива ля революсьён!

Главу вторую: Любовь и игра можно полюбить за одну-единственную фразу: «Игровая механика не так важна, как вы привыкли думать. Лучшие инструменты рассказчика (помимо сговорчивых и полных энтузиазма игроков) — быстрый ум и хорошее воображение». В начале главы много говорится об ограничениях темы. Возможно, изнасилование, нетрадиционная сексуальная ориентация или проституция шокируют ваших игроков. Далее речь идёт о создании атмосферы, с уже привычными советами по поводу музыки и освещения. Потом рассказчика учат разруливать сложные ситуации с игроками и рассказывают о теме секса и сексуальности в ролевых играх и, наконец, о клёвых сторителлерских техниках. Последние две страницы посвящены механике, а именно отношениям трагической романтики с пафосом, ангстом и прочей игромеханикой. Полезна ли глава? Начинающий рассказчик, безусловно, найдёт её бесценной, но и более опытный отыщет пару интересных идей. А часть про игромеханику — и вовсе кладезь полезных советов.

Может ли любовь быть основной темой истории? А побочной линией сюжета? Глава третья: За гробом рассматривает место любви в хронике, и содержит советы и рекомендации (а также готовые идеи) по созданию историй о любви. Невероятно ценная глава, если у вас нет времени на прочтение всей книги, но хочется ввести в хронику тему любви, непременно постарайтесь осилить эти семь страниц.

Глава четвёртая: Цена любви — готовый сценарий о любви Джессики Уиндхэм к своему начальнику, Кендаллу Бентли. Обычная история, когда мужчина, который воплощает в женских глазах деньги, власть, успех и безопасность, становится смыслом жизни и идеалом для подражания. И Джессика делала всё, чтобы угодить ему, она поменяла причёску, села на диету и много работала, и так до тех пор, пока она не заболела пневмонией и не умерла. Обычная история? А если я скажу, что Джессика стала Спектром-Доппельгангером? Любовь, которая жила в её душе и после смерти, стала болезненной одержимостью. И она страстно желает довести возлюбленного до самоубийства, чтобы он присоединился к ней и принадлежал ей — вечно. В этой главе есть всё, что позволит рассказать продолжение этой истории, включая некоторые варианты развития событий, профили персонажей и советы по поводу того, как сделать историю ещё более трагичной (в том числе и кроссоверные, сразу видно, что в коллективе авторов нет ни одного, который не занимался бы другими линейками).

Глава пятая: Предмет любви — второй готовый сценарий. Любовь может привести к трагедии. Что если выбор персонажей, когда любое решение будет иметь последствия, будет нелёгким? Всё начинается с того, что персонажей квестует Линда Картрайт (призрак из Иерархии), которая просит сходить в ренегадское убежище и принести ей оттуда маленький фонарик. В ренегадском убежище, как ни странно, персонажи встречают ренегадов... И снова в главе есть всё необходимое для полноценной истории. Мне она показалась очень простой, но для первого, вводного приключения по WtO, пожалуй, в самый раз.

Глава шестая: Навеки твой — сценарий, который вызовет улыбку у человека, который не привык к первой редакции. В ранних редакциях модно изобретать глобальные вещи вроде зелья для достижения Голконды (изъятая из канона трилогия Маскарад Красной Смерти) и сывороток, которые превращают вампиров в простых смертных (спасибо Сноходцу, благодаря которому я познакомилась с Alien Hunger). Доктор Стивен Вэрд изобрёл машину, которая позволяют любому человеку стать призраком (и умереть, разумеется). Задумайтесь на миг, что это означает для мира живых и мира умерших. Да, это классная история, и с возможными кроссоверными завязками. Доктор Вэрд, кстати, педераст.

Глава седьмая: В последний путь — последнее готовое приключение «Любви за гробом». Древний и могущественный еретик Габриэль вторгается в Некрополь, но что ему здесь нужно? К сожалению, продолжение рассказа будет ужаснейшим спойлером. Это самый сложный из предложенных сценариев. И он очень хорош.

Приложение: Сундук с приданым содержит описание четырёх артефактов и четырёх легендарных призраков, которые могут украсить любую романтическую историю.

Вердикт: Нужно ли читать эту книгу? Мой ответ: да, вне зависимости от того, интересуетесь ли вы призраками, трагическими историями любви, проблематикой романтических и сексуальных отношений в ролевых играх... или ничем из перечисленного. Это 68 страниц пиршества духа. Книга отлично написана и отлично оформлена. Лучше любить и потерять, чем никогда не любить — такая вот незамысловатая мораль «Любви за гробом». Но в отличии от многих книг, у этой есть мораль."
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 21 Апреля 2015, 09:21:40
Рецензия Феанора на Подменышей
"Неочевидное о C:TD

  Линейка Changeling: The Dreaming поляризует игроков, так или иначе знакомых с ней. Некоторым она просто дико нравится, а некоторые её на дух не переносят, морщась от слова "феечка" и считая, что играть в систему, "основанную на бессмысленных приколах и шутках", ниже их собственного достоинства. В чём тут дело? Попробуем разобраться.
О чём, собственно, игра?
  На этот вопрос ответить куда сложнее, чем в случае V:TM или W:TA. C:TD - игра с безграничными возможностями, в этом её неоспоримое достоинство и один из главных недостатков: многие просто не могут объять, осознать эти возможности и, поковыряв вилкой неаппетитно выглядящий кусок плесневого сыра, непонимающе откладывают этот деликатес, не распробовав. Почему так происходит? Да потому, что C:TD снаружи действительно по-дурацки выглядит. Великая идея не была достойно реализована, что и привело к хирению и увяданию линейки.
  Потенциал игры про Dreaming - про мир, созданный из человеческих фантазий - очевидно, ограничивается только лишь фантазией Сторителлера и игроков. В C:TD этому есть определённая поддержка, но, к сожалению, и большое количество помех. Для того, чтобы полностью проникнуться сказочным величием C:TD, с этими помехами стоит как-то разобраться. Хотя то, что является помехой для одних, наоборот, вполне себе привлекательно для других, что неудивительно - фантазии-то у всех разные.

Кельтоцентричность

  На мой взгляд, ноги всех или почти что всех проблем C:TD растут из субъективности и ограниченности констант, встроенных в систему в самом начале. В первую очередь это кельтоцентричность, назовём её так, хотя сие название не совсем верно отражает суть проблемы. А проблема вот в чём: почему-то мир фантазий всего человечества подчиняется правилам, по которым когда-то играл небольшой, но гордый народец древних кельтов. Их вполне себе замечательная и широко популяризованная на западе мифология диктует всем прочим фантазиям свои законы. Тем смешнее выглядят попытки запихать в сеттинг, скажем, "славянских" фей. Поимённо:
  Boggans - условно космополитичные существа, но родом-то они прямиком из книги "Хоббит", которая, в свою очередь, преимущественно основывается на той же кельтской мифологии, перелопаченной ещё более жёстко, чем в C:TD.
  Eshu - клоны Синдбада-морехода и, отчасти, Алладина. Товарищи из арабских сказок.
  Nockers - это уж скорее немцы, так как пошли, однозначно, от цвергов. Которые под землёй и технофилы. Сравнимы с фэнтэзийными гномами.
  Pooka - ярко выраженные кельты, сошедшие прямо со страниц энциклопедий.
  Redcaps - чрезвычайно ярко выраженные кельты, классика кельтского фольклора.
  Satyrs - естественно, эллины.
  Sidhe - всем кельтам кельты!
  Sluagh - разработчики утверждают, что это, натурально, русские феи. Что вызывает у меня желание напиться vodka, схватить balalaika и пойти выгуливать своего big russian bear прямо в непроницаемую тьму глухих русских лесов, покрывающих тёмно-зелёным ковром всю Москву. Кстати говоря, знакомый ирландец-феевед по секрету сообщил, что аутентичность ирландской культуры в восприятии сотрудников студии White Wolf примерно так же хороша.
  Trolls - суровые скандинавские парни.
  Понятно, что существуют ещё dark-kin, inanimae и просто куча всякоразных "прочих" китов, но не будем об этом. Кельтов всё равно получится больше. И ладно бы только лишь количественно. В самой глубине C:TD находится вселенский конфликт между Tuatha de Danaan (плюс kithain, их слугами, перечисленными выше) и Fomorians (плюс adhene, так же известными как dark-kin) - то есть конфликт изначально кельтский по национальности.
  В чём проблема кельтоцентричности? В том, что если человеку просто-напросто не нравится попсовая кельтская культура, то C:TD ему тоже вряд ли придётся по душе. И что же делать? Да элементарно. Конфликт между Fomorians и Tuathans, на самом деле, не имеет к кельтам никакого отношения. Если уж на то пошло - переименовать эти две поляризующие силы сеттинга во что-нибудь ещё, если названия сильно мешают.
  Но главное в избавлении от кельтоцентричности не это. Главное - исправить систему китов.

Киты

  Киты C:TD не только кельтоцентричны. Они вообще представляют собой большое убожество. Их, если перечислить все-все-все - слишком много, а толку от такого количества практически нет.
  Что такое фея? Фея - это плод человеческой фантазии. У каждого человека фантазия своя. У каждой группы людей фантазия своя. Не должно быть так, что все фантазии о силе, чести и доблести имеют ярко выраженный голубой цвет и пару аккуратных рожек. Киты в их официальной реализации - отстой, но не полнейший. Количества материала, из которого они все состоят, вполне достаточно для того, чтобы что-то толковое из него налепить. Кстати, судя по слухам, в DA:Fae какая-то более динамичная система образования "типа" персонажа будет присутствовать изначально.
  Короче, не стоит зацикливаться на имеющихся китах. Но это не повод плодить ещё тысячу своих, ещё более убогих творений. Гораздо лучше поменять имеющиеся, сделать их более логичными и - главное - современными. Ведь проблема в том, что на эльфах-гномах-гоблинах, читай китэйнах, Дриминг клином не сошёлся, верно? Что мешает персонажу встретить в Дриминге, скажем, инопланетян? Аккурат из Звёздных Войн? А быть этими инопланетянами? Это, конечно, крайность, но... не такая уж и крайняя, если подумать и аккуратно реализовать. А как насчёт киберпанка? Кит - компьютерный вирус. Только не спрашивайте меня, как это реализовать, не маленькие, сами лучше меня всё придумаете. Отталкиваемся от adhene, естественно.

Зацикленность

  Образно говоря, авторы C:TD намекнули нам на существование прекраснейшего мира, но они позволяют нам смотреть на него лишь через замочную скважину в их собственной двери. К сожалению, C:TD в его оригинальном виде несколько однобок. Испорчен "оригинальным" субъективным авторским взглядом. Короче - надо игнорировать информацию о сеттинге. Чем больше - тем лучше. Брать только то, что случайно вписывается в ваши собственные наработки и просто прикольно. В рамках Мира Тьмы, да ещё и с учётом вероятных кроссоверов, в первую очередь следует оставить главную разборку сеттинга - конфликт между Tuathans и Fomorians. Вернее, сам факт того, что конфликт этот когда-то был. Остальные элементы сеттинга служат лишь постольку-поскольку.

Glamour/Banality

  Ещё одним из очевидных примеров недостаточной гибкости сеттинга является нечёткая система Гламура и Банальности. Дело в том, что она должна оставаться нечёткой - но не быть при этом кособокой. Идея о том, что кто-то однозначно банален для всех фей, не выдерживает никакой критики. Всё зависит от конкретной феи. От конкретного проявления человеческих фантазий. Попытки пропатчить эту дырку у разработчиков были, но вялые. А ларчик открывается очень просто.
  Гламур субъективен. Банальность субъективна. То, что гламурно для одного, банально для другого. И всё. Мой любимый пример - любимец детей и женщин, могучий манипулятор Франциско-Доминго Де Полонья. Известно, что по правилам C:TD, вампиры обладают очень высокой банальностью. Тем более такие древние. И правильно, unaffiliated seelie pooka childling испугается и лопнет от одного вида этого типа. А Ailil unseelie sidhe grump? У них все шансы стать либо заклятыми врагами, достойными друг друга, либо напротив лучшими друзьями и политическими союзниками. И то и другое не является банальностью, верно? Другой пример - пряничный домик, набитый телепузиками. Отвратительный чайлдлинг побежит обниматься и жрать варенье, а Айлильский грамп при виде этого зрелища позеленеет от омерзения и позвонит своим друзьям-балоритам. Я бы так и сделал.
"
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 21 Апреля 2015, 09:22:24
//продолжение//
Банки и пранки

  "Мир Тьмы - он весь такой взрослый, серьёзный и пафосный, как, блин, розовые кролики с крыльями бабочек туда вписываются?" - чрезвычайно распространённая претензия к C:TD. Отвечаю.
  Если вы не кроссоверите с остальным Миром Тьмы, а ведёте исключительно феек - то какая разница, насколько сильно вне вашего мира страдают вампиры и всех рвут оборотни? Никакой. Розовые кролики побеждают. Но этот ответ вас не устраивает, потому что вы ведь кроссоверите, да и кроликов по-любому терпеть не можете, верно?
  Если вы кроссоверите линейки Мира Тьмы, то вы в любом случае меняете что-то в атмосферах линеек, чтобы сделать их совместимыми. Для примера рассмотрим самый часто встречающийся вариант: V:TM meets W:TA.
  Если играем вампирами, но во врагов хотим записать не милых и безобидных тупых люпинов, а полноценных пацаков с клэйвами и тотемами, то... то чаще всего приходится ослаблять этих самых пацаков, потому что объективно население линейки W:TA при встрече с населением линейки V:TM тут же бросает и выигрывает инициативу, делает кучу всего страшного и идёт получать реноун. Проверьте, поиграв оборотнями. Так что для полноценного жизненого кроссовера, в котором вампиры бы нагло, но с опаской сидели в городе, а вервольфы бы их тихо, но яростно ненавидели, сидя в лесу по договору, нужно переделывать системы - и не только в плане комбата, понимаете? Вервольфы - ребята без страха. Если они узнают, что в городе сидит премерзкий древний мертвяк, то они собираются, рвут на груди тельняшки и несутся его мочить всей толпой. Прецедент был. Работа у них такая. Для общего случая кроссовера же нужно, чтобы они жили в ситуации пакта о ненападении. А это - вырванный кусок из менталитета вервольфов, которые, несмотря на то, что Сторителлеры очень любят "оригинальничать" и говорить, что "в этом городе создалась уникальная ситуация - вервольфы договорились с вампирами, представляете?..", по правилам не станут этого делать. Даже Bone Gnawers и Glass Walkers. Особенно Bone Gnawers и Glass Walkers. Лучше смерть. И не надо кричать про то, что в каком-то там by Night у вервольфов и вампиров совершенно канонически пакт о ненападении, потому что я считаю, что все by Night - отстой по определению и частные случаи бреда таких же хреновых Сторителлеров, как и вышеупомянутые, невзирая на то, что они работают в студии Вайт Вульф.
  Но мы отвлеклись! Так что же делать с феями? Как их вписать в мрачную готически-панковскую атмосферу Мира Тьмы?
  Да ничего не надо делать.
  Достаточно просто осознать некоторые факты и сделать выводы.
  Редкапы мажут свои шапки кровью разумных существ и предпочитают свежее мясо этих же самых существ в качестве диеты. Тролли ещё более повёрнуты на чести, чем филодоксы племён Silver Fangs и Get of Fenris - со всеми вытекающими в виде прыжка под танк со связкой гранат, но без способности поглощать аггравированные дамаги. Сатиры вообще не для детей, и дело не только в сексуальной озабоченности - вы представляете себе менталитет и поведение древнего эллина, разодетого в бронзовый доспех и орущего "Арей, прими мою жертву!"?.. Среди поок попадаются не только кролики, но и крокодилы с белыми медведями, а также ядовитые змеи и грифы. Наиблагороднейшие ши из Дома Гвидион убивали своих политических противников в спину ножами из холодного железа. Маги Дома Эйлунед в своём любопытстве могут докопаться до такой магической (а то и не просто магической, но и кроссоверной) дряни, что лучше сразу сдохнуть. Представители Дома Балор являются кинфолками племени Танцоров Чёрной Спирали - подсказывая BSD'шникам особенно креативные способы отвратительных ублюдств. Основной целью Дома Леаннан является принесение в жертву всего нашего мира, чтобы открыть врата в Аркадию и свалить туда. Дом Айлил вообще не гнушается ничем в достижении поставленных целей, и если будет выгодно воспользоваться услугами, скажем, нефанди - никакие моральные принципы не остановят.
  Про thallain и adhene я бы промолчал, но всё-таки скажу, раз уж начал. Bogies, внешне напоминающие страшных бомжей с горящими глазами, имеют привычку похищать людей, убивать их и пожирать их кишки, не вытряхивая содержимое. Fir-bholgs представляют собой концентрированный страх человека перед тьмой ночных лесов и силой дикой природы, они вообще на мой взгляд являются чем-то вроде духов Импергиума, когда леса были смертью - но, как выясняется, не только от клыков Гару. А Naraka вернулись в Дриминг и Осенний Мир после гибели Равноса, неся в каждой из множества рук по острому клинку и вспоминая, что когда-то сидели в индийском аду и работали наказывателями грешников.
  Что касается премерзких поока-чайлдлингов, вымазанных вареньем с ног до головы, то... понимаете, к ним совершенно адекватное отношение. Их либо сажают в детский сад, либо избегают, либо хладнокровно уничтожают. В зависимости от настроения и принадлежности к тому или иному Двору, киту или Дому.
  Это Мир Тьмы. С хоррором всё в полном порядке.
  Просто в отличие от большей его части, он может быть не только лишь мерзким чернушным поганством, в котором нет нет никакой надежды. Он может быть ещё и сказкой. Даже эпической и героической.
  Степень мрачности и серьёзности происходящего устанавливается Сторителлером, игроками и персонажами. Если тошнотворный поока-чайлдлинг в качестве банка на Ensnare (Legerdemain 2), скажем, плюётся в жертву жвачкой, то пафосная ши-колдунья из Дома Эйлунед для достижения того же эффекта бросит в жертву лентой, вынутой из собственных роскошных чёрных волос, сопровождая ленту фразой типа "SIUME LAHRU TANEK KEREMOT" (Эношский язык), а вольный сатир просто заиграет на дудке, заставив корни деревьев изобразить из себя канаты.
  Не устаю повторять: если вас совершенно не прикалывают розовые кролики, молочные реки и кисельные берега, а также домики из кондитерских изделий и обитатели телевизионной программы "Улица Сезам" - не используйте их. Воздушные элементали, хитрые маленькие бесенята и прекрасные башни из слоновой кости, населённые мудрыми драконами и прекрасными принцессами - вполне адекватная замена для создания сказочной атмосферы.
Звёзды и полоски

  Систему C:TD писали американцы - люди, больные завышенным мнением о величии своей страны и всех её достижений. Вся эта фигня с War of Accordance - чистый американизм. Если водить по России и Европе, то нужно понимать, что в этих землях отношения между китами, между простолюдинами и нобилями, между летними и зимними феями - совершенно иные. Какие? А сами придумывайте. Но явно не во всём мире и не у всех древних фей бзик на демократию/диктатуру. В конце концов, ши тоже могут быть демократичными. А для многих простолюдинов совершенно нормально подчиняться своим прекрасным и могучим господам, это в их природе.
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 21 Апреля 2015, 09:23:01
//Окончание//
Tessarakonta

  Ещё одна частая претензия к C:TD - "да ну их нафиг, играть глюками, выдумками? Убожество какое, они ж неполноценные и вторичные." Не совсем так.
  Для тех, кто не читал кучу книг по C:TD, кратенько расскажу о том, как на самом деле устроен ваш любимый Мир Тьмы и почему просвещённые представители Двора Теней лишь злобно смеются от чистого сердца в предвкушении чего-то, когда их называют выдумками людей и неполноценными существами. Следует помнить, что эта история известна не всем феям подряд, а лишь самым крутым оккультистам, то есть не забывайте отфильтровывать метаигровую информацию.
  Когда-то, до всех этих Shattering'ов и Sundering'ов, все миры были одним. Умбра, Дриминг, Шэдоулэндс... всё было рядом. Все были в курсе. В те времена ощущалось активное присутствие двух чрезвычайно могучих народов - Tuatha de Danaan и Fomorians. Они вели воистину эпическую войну - войну за устройство мира. В последней из войн, которую kithain называют "War of Trees", а adhene - "Tessarakonta", победили Туатанцы.
  Туатанцы сражались за то, чтобы сделать людей хозяевами мира, сделать их первичными, а Дриминг и фей (тогда феи были созданиями Туатанцев и Фомориан) - вторичными. Фомориане бились за сохранение тогдашнего порядка: Дриминг - первичен, феи - боги, люди - никто. Почему Туатанцы хотели сдать права на управление миром людям? Нет канонического ответа, но можно придумать кучу собственных.
  А теперь осознайте.   Да - сейчас феи действительно являются вторичными. Они действительно зависят от людей, от их воображения и креативности.
  Но когда-то мир был устроен иначе.
  А конец света, как известно, просто невыносимо близок. И, как вы понимаете, концом света с точки зрения C:TD будет пробуждение Фомориан, уничтожение ими Туатанских прихвостней и... установление Фоморианской парадигмы. Мира кошмаров, из которого некуда будет просыпаться.
  Вот такова вот игра про "феечек" на самом деле. Кто-то ещё помнит о розовых кроликах?

Магическая система
  Магическая система второй редакции C:TD почти гениальна. Ну как всегда - великолепная идея, посредственное исполнение. Что же нужно править? Да мало что, если честно. Почти ничего. Нужно только убрать дурацкие ограничения вроде того, что Sovereign действует только на Actor и Fae, да добавить более-менее чёткие правила по созданию новых Артов помимо уже имеющихся - в правилах лишь сказано, что создавать Арты возможно, но как - не объясняется. Возможно стоит ввести легендарные Арты 6 уровня, наподобие вервольфовских Гифтов этого же уровня, ну, в качестве plot device у отдельных особо отмороженных личностей. И всё, пожалуй.

Кроссовер
  В Осеннем Мире феи куда слабее прочих его обитателей. Но если брать Мир Тьмы в целом - сейчас я имею в виду подключение Дриминга - они становятся чуть ли не самыми могущественными его обитателями. Кто ещё может похвастаться автоматическими успехами на весь дайспул при применении любой магической способности? А 13 Аппиарансом со специализацией Godlike? К сожалению, всё это действительно работает лишь in your dreams, так сказать, но есть, есть способы распространить мощное влияние Дриминга на Осенний Мир или затащить жертву в Дриминг, а там разобраться, но!
  Особенно примечательно, что это в общем-то никому не надо. Феи не относятся с агрессией к прочим обитателям Мира Тьмы. Им никто особо не мешает. И пусть бы только попробовали... итак, беглый анализ общих вариантов тотального кроссоверного мочилова.
  C:TD vs. V:TM - жаль кровососов. Ну правда, ну что они могут? Какой такой комбатный гангрель против огнедышащего дракона? Какой такой Вентру-манипулятор против Айлильского ши с его never botch subterfuge or politics rolls и -1 to all manipulation difficulties, со сравнимыми сверхъестественными возможностями?
  C:TD vs. W:TA - ну, известно, что вервольфы - это наиболее пригодные к любому конфликту существа Мира Тьмы. Но они легче других поддаются enchanting'у, то есть фактически склоняются к игре по правилам фей. Где тоже, безусловно, более чем способны - кринос и рэйдж никто не отменял, но... скажем так, феи - фактически единственные, кто может что-то противопоставить неудержимому боевому безумию Гару и, в отличие от остальных, имеют хоть какие-то шансы выйти из конфликта со щитом, а не на щите.
  C:TD vs. M:TA - вообще несерьёзно. Сводим мага с ума и он наш. В Дриминге Истинная Магия работает с гламурными глюками. Технократы? Высокая банальность? Скажите о том, что вы не верите в фей, всё тому же огнедышащему дракону, который совершенно непонятно откуда вдруг взялся и теперь целую сцену мечет пламя во все стороны.
  Помимо всего прочего у фей есть изумительное свойство - Mists. Туманы Забвения. Именно благодаря этим самым туманам все прочие сверхъестественные существа и уверены в том, что феи, если и были, то уже давно исчезли. Действует наподобие вервольфовского Delirium'а, но на всех, а не только на людей. Разве что Малкавиане имунны, но кто их будет слушать?
  И последнее - количество. Фей на порядок больше, чем любого другого вида сверхъестественных существ. И больше, чем всех сверхъестественных существ, вместе взятых. Феи повсюду. Их просто никто не видит, а они и не парятся.

Самая реалистичная система Мира Тьмы
  Да-да! Это она. Система про сказки и сны. Знаете, почему? Потому что она не пытается неуклюже заслать своих казачков во уже имеющуюся реальность, как это случилось с теми же вампирами, о чём нам давеча поведал коллега Абаш. Не нужно париться и объяснять, как это Маскарад не пал до сих пор, почему каэрн не видят лесники с вертолёта и как, блин, работают консенсус и энтропия.
  Достаточно просто рассказывать истории.
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 21 Апреля 2015, 21:05:33
Midnight Siege (2001)
"Как известно, самые большие секты игры Vampire: the Masquerade, Камарилья и Шабаш, ведут бесконечную войну под названием Джихад. Итак, «Полуночная осада» призвана ответить на вопрос, как именно выглядит противостояние сект. Если во второй редакции можно найти десятки только лишь некроссоверных вариантов массовых разборок, то в этой книге всё запихнули под одну обложку... на которой, кстати, два полуголых мужика танцуют па-де-де. Неплохо танцуют, вот только это не похоже на бой, жестокий и кровавый. Вообще большинство картинок «Полуночной осады» предельно статичны. Не считая нескольких иллюстраций, все либо только лишь собираются воевать, либо уже лежат пластом. И это в книжке-то о войне! Первая книга линейки, в которой меня разочаровало оформление.

В прологе мы находим небольшой фикшен: письмо Люситы Арагонской Саше Викосу, в котором она рассказывает, почему решила присоединиться к Шабашу после гибели своего сира. Эти три страницы хорошо написаны, но их отношение к теме войны притянуто за уши. Видно, что разработчикам не терпелось поделиться очередным кусочком метаплота, и они всунули его в первую попавшуюся книгу.

Непомерно претенциозный раздел «Introduction» рассказывает нам о важности Джихада, а также, по давней традиции, о том, что в главе «Меч Каина» мы найдём военные тактики Меча Каина, а в главе «Повествование» — советы по поводу повествования. Белым волкам вообще свойственны глубокие мысли вроде:

«Разъяснение правил: этот раздел содержит разъяснение правил.»

Только на восемнадцатой странице бодяга заканчивается, и начинается Глава первая: Башня из слоновой кости. Она гениальна. Как известно, у Шабаша есть ряд преимуществ в Джихаде: шабашиты плодятся без ограничений, не заботятся о Маскараде, по большей части не страдают от угрызений совести при применении жестокости и насилия. Вышедшие из Камарильи Гангрелы — тоже удар по боеспособности секты. Но эта глава показывает нам, что и Камарилья не лыком шита — и, в конце концов, она-то находится на своей территории. В главе вы найдёте примеры могущественных боевых тауматургических ритуалов, титулы военного времени, рассуждения о применимости тех или иных дисциплин и собственно тактики: использование анархов, подрыв экономики принадлежащих Шабашу городов, шпионство (даже создание специальных котерий, которые выдают себя за стаи), в общем, максимально грамотное выжимание всего возможного из своих немалых ресурсов. Даже сумасшествие Малкавиан используется как достоинство — непредсказуемость же!

Дан очень хороший тезис: Шабаш — это управление, Камарилья — влияние. Там, где Шабаш будет действовать при помощи насилия и грубого использования дисциплин, у Камарильи уже налажена сеть контактов и социальных связей. Шабаш может выиграть битву, но проиграет войну. После прочтения этой главы у меня создалось впечатление, что Камарилья может «проиграть» плохо организованному Шабашу только тогда, когда ей самой это выгодно. А Камарилье выгодна эта война, потому что она отвлекает внимание от внутренних проблем секты. Джихад держит неонатов в тонусе и развеивает скуку старейшин. Правда, врезки от лица циничного Лудо Джованни позволяют уже делать вывод, что мировой заговор — итальянских ручонок дело. Редкий душка и умница, хороший стратег, есть в нём что-то от Макиавелли. Ради одной лишь первой главы стоит читать книгу, вне зависимости от того, играете ли вы за Камарилью или вам нужен антагонист в её лице.

При всей моей симпатии к Шабашу Глава вторая: Меч Каина написана гораздо хуже. Часть материала уже была изложена в руководстве по секте. Вполне очевидные посылы: лидеры Шабаша — ещё большие манипуляторы, чем лидеры Камарильи, и манипулируют они рядовыми шабашитами, чтобы создать видимость свободы для пушечного мяса в этой «священной войне». К перечисленным выше преимуществам Шабаша глава добавляет эффект внезапности и силу пропаганды. Ну и ослабление Камарильи выходом из её состава Гангрелов компенсируется отсутствием у Шабаша в исправленной редакции толковых тауматургов. Тауматургам предлагается противопоставлять могущественных колдунов Тзимици, будто их в каждой стае десяток. В общем, всё очевидно и предсказуемо, даже пара шуточек про лопаты, ха-ха. Но одним глава выгодно отличается от предыдущей: почти после каждого примера тактики приведены отличные «зацепки» для хроник.

Глава третья: Неожиданные союзники посвящена Всем Остальным. В первой главе Лудо остроумно заметил, что с Шабашем лучше не иметь дел вообще: он заплатит сегодня, и воткнёт нож в спину завтра. Собственно, примерно к такой позиции склоняются анархи и представители независимых кланов. Они чаще сотрудничают с Камарильей, чем с Шабашем, а вообще, конечно, отстаивают собственные интересы. Немного написано о тяжкой судьбе Каитиффов, тонкокровных и отшельников-аутаркис, но никаких тайн вселенского масштаба это не раскрывает, равно как и параграфы Инконню, катаянов, оборотней, магов и два крохотных абзаца, посвящённых призракам и феям. Эти разделы в книжке только для объёма. Глава условно полезна, но если вы читали кланбуки независимых кланов, она вам не нужна.

Глава четвёртая: Повествование противостояния, на удивление, самая полезная глава в книге. Предназначена она, понятное дело, для рассказчика. Много интересных идей, сюжетных завязок, предложений. Отличный раздел про антагонистов. Глава написана предельно кратко и по делу.

Приложение: Военный фонд — конструктор для рассказчика под названием «собери свою войну». Хронология возможных событий в ходе конфликта как с точки зрения Камарильи, так и с точки зрения Шабаша. Шаблоны персонажей обеих сект. Если вы хотите провести хронику о конфликте сект и у вас нет времени, чтобы читать книгу целиком, то стоит заглянуть именно в приложение.

Вердикт: если не ждать от «Полуночной осады» слишком многого и не подходить к ней с мерками лучших книг VtM исправленной редакции (думаю, я не ошибусь, назвав руководства по сектам и переизданные кланбуки), то она может быть полезна. Вторая и третья главы откровенно слабее остальных, но и из них можно черпать идеи (очевидные идеи, изложенные ранее в других книгах)."
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 21 Апреля 2015, 21:08:04
Wraith: The Oblivion от Феанора
  "Настолки бывают разные. В одни интересно играть детям. В другие - готам. В третьи - ещё кому-то. Кому-то весело мочить монстров, кому-то - отыгрывать интересных персонажей, кому-то - пугаться. РПГшные ужасы - это, если команда подобралась серьёзная, посильней, чем книжки того же Кинга. По воздействию внутреннему. Расскажу я о лучшем, самом жутком, до омерзения и панических воплей, но при этом великолепном представителе этого жанра - Wraith: The Oblivion.
  Играть-то может в неё и интересно, но практически невозможно. Если вы считаете, что Vampire: The Masquerade - это на самом деле игра про внутренний, персональный ужас (о боже! я монстр! я пью крофь!), то вы не видели настоящего ужаса. К сожалению (а может и к счастью), чрезмерная, переходящая все границы мрачность и замогильность происходящего в игре сослужила ей дурную службу - игроки попробовали, попробовали... и поняли, практически все, что это - не для них.   Слишком жутко. Понятно, что существует игра Call of Cthulhu - великолепный образчик жанра хоррор, в котором у персонажей имеется неумолимо уменьшающийся параметр sanity, теряющийся практически от каждого контакта с персонажами Г. Ф. Лавкрафта. Это прекрасная игра, но сейчас не о ней. К тому же мне не приходилось в неё играть или водить, только лишь читал правила и слышал положительные отзывы. А не о ней потому - что Wraith опять-таки сильнее.
  Игра начинается с общего настроя. Большинство РПГ устроены таким образом, что герою есть что терять - и довольно многое. Кроме того, он всегда может много чего достичь. Ну, сами знаете - вживаемся в шкуру другого существа и испытываем на своей шкуре все эти занимательные приключения, помогая ему становиться быстрее, выше и сильнее. Во Wraith всё не так с самого начала. Для начала - вы уже мертвы. Вас похоронили (или бросили на свалке, неважно). Родные и близкие (если они у вас есть, вернее были) оплакали и живут без вас. А вы всё это видите и ничего не можете сделать. Грамотный мастер жанра хоррор, если вы согласились играть в такую вещь, как Wraith, просто обязан мучать вас, показывая, как хреново, когда ты уже мёртв, а они ещё нет. Например - правда же, вы в курсе, что правило "о мёртвых либо хорошо, либо ничего" соблюдается да-ле-ко не всегда? Но это бутончики. Цветочки - это, например, когда вы видите, как ваша любимая девушка выходит замуж за другого, всего-то через годик после вашей смерти. Понятно, что отчасти - чтоб заглушить утрату! Но смотреть на это всё равно тяжело. А ягодки - это, например, когда её же ловят в тёмном переулке подонки и насилуют. Обычное дело! Но вас нет рядом. Вернее вы есть, но ни-че-го не можете сделать.
  Наверное у вас сложилось впечатление, что это всё фигня? Типа, "ну ничо, они все помрут и мы снова будем вместе"? Биг мистейк. Перестанем цепляться за мир живых и посмотрим на то, куда это мы попадаем после смерти, где проходит действие игры Wraith.
  Первое, что бросается в глаза - никакого рая или ада нет. "Как нет?" А вот так. Нет и всё. Вернее ад есть, но он не касается призраков, а ещё есть что-то похуже ада, но об этом позже. А рая - ну нет и всё. Настоящего. Фальшивых - сколько угодно. Рукотворных. Но об этом опять-таки позже. Загробный мир можно представить в виде луковицы из нескольких слоёв сильно разной толщины и консистенции. Для понятности добавим к нему нулевой слой, Skinlands - мир живых так называется. Самый верхний в нашей луковичке. Про него все и так в курсе. Единственное, что надо знать - призраки туда не могут попать в полной мере. Существет граница, так называемый Shroud, непроницаемая завеса, не дающая пробраться в мир живых, материализоваться там. Призраки отлично видят сквозь Shroud, а люди - нет. Ну, разве что некоторые, иногда - всякие мистики и сумасшедшие, да, бывает. Shroud имеет разную толщину. Тоньше всего он на кладбищах, в местах гибели людей и так далее - там, где его постоянно теребят со всех сторон. Называются эти места Haunt'ами. В чём прикол: людям там плохо, мрачно, холодно, жутко - они чувствуют близость Shadowlands, первого настоящего слоя нашей мёртвой луковки; а призракам наоборот тепло, спокойно, хорошо, светло и так далее - потому что рядом, по ту сторону тоненького Shroud'а, находится этот замечательный мир живых. По сравнению с остальной частью Shadowlands, территория Haunt'а - курорт.
  Собственно Shadowlands очень похож на наш родной мир. Он почти повторяет его географию, за исключением того, что в нём всё: а) разваливается на части, то есть выглядит гораздо более шатким, ветхим и старым, чем в Skinlands; б) существует после уничтожения. То есть новая постройка, только что созданная в мире живых, может и не проявится в Shadowlands. Чем она старше - тем явнее, детальнее и полнее она протискивается в мир мёртвых. А после уничтожения она целиком и полностью оказывается там и существует, пока её помнят.
  Вообще уничтоженные предметы, память о которых достаточно сильна, прекрасно существуют в мире мёртвых. Это так называемые Relics. Ценны они тем, что они ЕСТЬ и их можно ИСПОЛЬЗОВАТЬ. По назначению или нет. Потому что кроме них в общем-то почти ничего и нет. Проблема в том, что в Shadowlands практически всё... "призрачно", не поддаётся никакому воздействию со стороны призраков.
  Под Shadowlands находится куда более интересное местечко. Так называемый Tempest. Это гигантский океан, в котором постоянно идёт жуткий шторм. И вместо воды там не пойми что. Самые разные субстанции. Например - насекомые. Или гнилое говно. Или ржавые гвозди. Хотя что-то похожее на воду встречается чаще всего. Над головой попавшего в Tempest где-то очень-очень высоко находится "небо", которое всё-таки можно разглядеть в моменты относительного погодного спокойствия. Оно чёрное, со светлыми точками. Но это не звёзды, а так называемые Nihil'ы, вид снизу - ямы, открывающиеся то тут, то там в Shadowlands, ведущие вниз, сюда, в Tempest. Открываться они любят прямо под ногами у призраков.
  В громадном Tempest'е тут и там разбросано множество островков, крупных и мелких. На одном из них расположен гигантский город, столица империи мёртвых - Stygia. Строиться он начал ещё во времена Древней Греции. Место на острове весьма ограничено, и поэтому, а также потому, что это всё-таки мир мёртвых и законы физики, имеющие отношение к материальным объектам мира живых, здесь не очень-то работают, город строится вверх, пластами культурных слоёв. Но "жизнь" кипит на всех этажах, не только на верхнем, подмявшем под собой все остальные.
  История Государства Стигийского сама по себе весьма интересна, но о ней сейчас ничего не скажу, хватит с вас современного устройства. По Стигийским законам каждый умерший попадает в один из семи Легионов Смерти. Quiet Legion - для самоубийц. Emerald Legion - для жертв несчастного случая. Iron Legion - для тех счастливчиков, кто умер от старости. Penitent Legion - для тех, кто так или иначе умер от сумасшествия. Skeletal Legion - для жертв болезней. Grim Legion - для жертв насильственной смерти, самый многочисленный из Легионов. Paupers Legion - для тех, чьи причины смерти остаются загадкой и тех, кто по какой-то причине не попал ни в один другой легион. Legion of Fate - для тех, чья смерть была предрешена судьбой, при этом не попадая явным образом под юрисдикцию ни одного из прочих легионов. Каждым Легионом управляет Deathlord - очень древний и очень крутой призрак. Их совет и является самой влиятельной силой по ту сторону смерти. Из вменяемых, имеется в виду. О невменяемых - ниже.
  Кроме Стигии, в Tempest'е находится ещё куча других островов. Среди них стоит отдельно выделить так называемые Far Shores. Далёкие Берега - это полумифическая "земля обетованная" для усталых заблудших душ. Христиане - а здесь их именуют "Fishers" и в Стигии их ложная религия вне закона из-за невменяемости большей части активных представителей, особенно в средневековье - уверяют сами себя, что там-то и находится их вожделенный рай. И это действительно так! И не один. Множество предприимчивых призраков уже да-авным давно поселилось там, позиционируя свои широко рекламируемые фазенды как самый настоящий рай. И, естественно, люди плотным потоком, несмотря на все противоречащие факты, стремятся туда.
  Сейчас самое время поговорить об экономике потустороннего мира. Большая часть материала, находящегося в Shadowlands, как уже было сказано, не представляет для призраков никакого интереса - его нельзя использовать как ресурсы для производства чего бы то ни было. В Tempest'е с этим получше, но не сильно. Не составляет особых проблем найти камень для постройки зданий, кое-где есть деревья, в Стигии добывают отличное железо - но на этом список доступных ресурсов почти заканчивается. "Почти" - это потому, что призраки давно уже основали пару гильдий, занимающихся переплавкой "тел" других призраков в что-нибудь полезное. Например, из вас могут сделать светильник - лишив конечностей, вообще способности двигаться, издавать звуки и делать что-либо, и наделив вместо этого вашу новую форму возможностью светиться. Если светильник не нужен - можно сделать стул. Или пепельницу. Или монету, так называемый Obol. Дабы не допускать инфляции, один Обол всегда равняется одной душе. Достаточно бесполезной, из которой по тем или иным причинам не стали делать предметы мебели, оружие или одежду, и тем более - оставить её в виде раба. Да-да, вот так. А вы думали, демократия? Идём дальше. Вернее, глубже.
  
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 21 Апреля 2015, 21:09:15
//продолжение//
Под Tempest'ом, скорее даже под его дном, находится Labyrinth. С суши туда тоже можно пробуриться, что неоднократно достигалось - в той же Стигии, в процессе копания шахт по добыче железной руды. Вот там - совсем плохо. Хуже, чем там, нет нигде. Темнотища, туннели, идущие непонятно как, перепутанные непонятно зачем, непонятно с какими стенами, потолком и полом, причём непонятно даже, что из них что - это ещё ладно. Население Labyrinth'а, частенько встречаемое в Tempest'е и куда реже в Shadowlands - так называемые спектры (Spectres). Это те же призраки, только потерявшие в себе всё человеческое, полностью отдавшиеся во власть собственной тени (Shadow, о ней попозже), вольно-невольно служащие Небытию (собственно Oblivion), существующие без надежды, только с болью и ненавистью ко всему окружающему, стремящиеся накормить Oblivion всем подряд, в том числе и собой - но не в первую очередь, это успеется, сначала надо уничтожить тех несознательных лиц, которые пытаются бороться против неминуемого. На самом дне Labyrinth'а находится пульсирующая чёрная воронка, рядом с ней даже спектры боятся появляться и приходят только по делу о собственном суициде. Это Mouth of the Void, небытие как оно есть. То что туда попало - уже не может вернуться, его больше нет. Нигде. Именно эманации этого жуткого колодца и делают загробный мир таким милым. Да и не только загробный - оглядитесь вокруг. Сделать с ним, понятно, ничего нельзя. К нему и подобраться-то нельзя - даже нормальный вменяемый призрак просто от близости настоящего Небытия сходит с ума и превращается в спектра.
  Время от времени Tempest бурлит сильнее обычного, это явление называется Maelstrom. Мелкие Maelstrom'ы происходят постоянно тут и там, к ним в общем-то привыкли. Но за историю человечества было несколько Великих Maelstrom'ов. Последний был летом 1999-го года, это легендарный момент в Мире Тьмы. Спровоцировал его взрыв пары реликтовых атомных бомб, при жизни сброшенных на известные японские города. Предыдущий был во время второй мировой, спровоцировали его как раз эти бомбы - точнее, массовая гибель людей от оружия, равного которому раньше не было. Кроме жутких погодных условий, ветра, сдувающего любые укрытия, волн, смывающих в бушующее море, раздирающее на части, серьёзной неприятностью Maelstrom'ов являются толпы спектров, вырывающихся на волнах тотального разрушения из Labyrinth'а, сметающих всё на своём пути.
  Ещё где-то под Labyrinth'ом, рядом с Mouth of the Void, находится собственно ад. В нём сидят самые настоящие демоны, которые падшие ангелы. Ад для них, не для людей. Они сидят там и смотрят, как же всё хреново вокруг, видя только Labyrinth, и сатанеют. С точки зрения игры Wraith ад никакого интереса не представляет.
  Спектры спектрам рознь. Их общество делится на касты. Низшая - Doppleganger'ы, это спектры, которые ещё могут сойти за простых призраков. Шпиёнят и разрушают систему изнутри. У них зачастую хватает сознания и самоконтроля для сложных действий. Выше них находятся Nephwrack'и, спектры, настолько уже искорёженные служением Oblivion'у, что за нормального призрака их ну никак не получится принять. Выше они, так как являются более "просветлёнными" в ихнем архимрачном деле. Особняком стоит каста Shade'ов, очень мощных спектров с практически полным отсутствием мозга. Они по статусу вроде бы выше Nephwrack'ов, потому что "sanity is for the weak" (c), принцип из сходной по стилистике и добродушию фракции Chaos Marine из отличной игры WH40K:DOW, но поскольку мозги всё-таки вещь полезная, то Nephwrack'и всё-таки получаются главнее. Самой низшей кастой, даже недокастой, чем-то вроде классических чандал-неприкасаемых, являются Mortwight'ы - те, кто сразу после смерти стал спектром, не побывав призраком. Дела обстоят так только потому, что заметное число Mortwight'ов стало появляться только в последние десятки лет, до этого они погоды не делали, ну и статус не могли получить, вообще не являясь кастой. А сейчас выделились, но статус так и не приобрели. Высшей кастой являются так называемые Malfeans, делящиеся на две подкасты: Onceborn и Neverborn. Onceborn'ом в теории может стать любой - это просто сильно-сильно отожравшийся Nephwrack или Shade. Я не упоминал, что каннибализм - норма жизни в обществе спектров? Ну это по-моему настолько очевидно, что даже и говорить не о чем. Так вот, Onceborn'ы - это настоящие короли в мире спектров, гигантские чудовища, стремящиеся стать ещё более гигантскими и ещё более чудовищными. Но до истинных... даже слова такого нет, до истинных владык самого жуткого места во вселенной им как до... в общем, непреодолим этот шаг. Neverborn'ы - настоящие боги потустороннего мира. О-очень тёмные боги. Настолько тёмные, что, как выяснилось, жуткие маги Nephandi из дружественной линейки Mage: The Ascension, которых там боятся все-все-все, включая истинных инферналистов, технократов и просветлённых дзен-буддистов, служат не кому-нибудь, а лишь снам Neverborn'ов. Да, Neverborn'ы спят и видят сны. Иногда кто-то из них пробуждается - такого масштаба события в мире живых незамеченными не проходят, вызывая адские катаклизмы и войны с отупляющим количеством жертв. В мире мёртвых всё это по понятным причинам ещё заметнее. Если проснутся все Neverborn'ы или хотя бы несколько из них одновременно - конец света обеспечен.
  На этом обзор вертикально-глубинной географии мира мёртвых можно считать завершённым. Думаю, после него никого не удивит тот факт, что призраки по возможности стремятся оставаться как можно ближе к миру живых. Далее расскажу чуть подробнее об их образе существования.
  Среди призраков существует замечательное общество удивительных людей - Doomslayers. Те, кто охотится на спектров. Они делятся на 4 фракции. Первая - герои-одиночки, погоды обычно не делающие. Вторая - суровая военизированная организация, действующая хорошо организованными и вооруженными группами. Третья - самая отмороженная - ребята, маскирующиеся под спектров и ныряющие в Labyrinth, дабы выманить оттуда спектров под шквальный огонь дружественных представителей второй фракции. Четвёртая - занимается выявлением Doppleganger'ов в обществе призраков.
  Далеко не все призраки имеют отношение к Иерархии (Hierarchy) - это официальное название всей этой Стигийской Империи. Многие из них, те же христиане-Fishers, предпочитают проводить время в религиозных исканиях различных культов честному существованию в виде гражданина Иерархии, части системы, которая, при всех её недостатках, держится против несметных полчищ и непреодолимых сил Labyrinth'а. Очевидно, что на христианстве свет клином не сошёлся даже при жизни, а после смерти уж, когда видно, что это всё полное фуфло, тем более велика вероятность приобщения к иным, альтернативных религиям. Все религиозные деятели по историческим причинам объявлены врагами Hierarchy и торжественно именуются не иначе как Heretics. Отношение к ним разнится от случая к случаю. Могут и в табуретку превратить, а могут и не обратить особого внимания. Всё зависит от взаимной злобности.
  Кроме религиозных деятелей, есть ещё так называемые Renegades. Это все те граждане, которые отказываются подчиняться законам Hierarchy и при этом не машут кадилом. Категория более чем разнообразная, в которую попадают и честные идеалисты, не способные вынести бездушную железную человекодавильную машину Hierarchy, и полные отморозки-бандиты-беспредельщики, забившие болт на большую часть общества. Естественно, отношение к Renegades строится по точно такому же принципу, как и к Heretics.
  Вертикально-глубинная география мира мёртвых важней, чем привычная горизонтально-территориальная, но о последней тоже скажу пару слов. Hierarchy, оно же Dark Kingdom of Iron, правит не во всём мире. Европа + Америка (как носитель европейской культуры). В потустороннем мире Африки расположено Dark Kingdom of Ivory, живущее по своим законам, со своими заморочками - например, духи животных там наделены практически теми же характеристиками, что и призраки людей. Хотя там тоже всё плохо. На Дальнем Востоке, в основном в Китае, расположено Dark Kingdom of Jade, в котором всё ещё хуже, чем в Европе. Достаточно сказать, что местный абсолютный правитель, Qin Shi Huang, давно уже является спектром, хотя об этом никто особо не догадывается в открытую. Индия, Австралия и ещё несколько уголков планеты обладают своими самобытными потусторонними мирами, со своими заморочками. Когда-то в Америке существовало своё мощное Dark Kingdom of Obsidian, но безобразия конкистадоров и геноцид индейцев происходили не только в Skinlands - от аборигенских призраков остались только периодически появляющиеся мощные спектры в ягуаровых шкурах.
  Как стало понятно из географического обзора, самым приятным местом для призраков всё равно является Shadowlands, несмотря на все недостатки. Серьёзной неприятностью является то, что далеко не все призраки способны находиться там сколько-нибудь продолжительное время - именно поэтому и приходится заселять многочисленные острова Tempest'а. Необходимым условием для возможности существования конкретного призрака в Shadowlands является наличие у этого призрака так называемых Fetters - якорей в мире живых, за которые он может держаться, не падая глубоко вниз. Fetter'ом может быть предмет, человек или место, имевшие значение для этого призрака при жизни. Любимый плюшевый мишка, персональный компьютер, церковь, квартира, лес, младший брат - что угодно. Призрак может входить внутрь своего Fetter'а без каких-либо отрицательных последствий для них обоих, для призрака последствия даже положительные - он может там отсидеться, регенерируя своё повреждённое "тело", именуемое Corpus.
  Естественно, призраки всеми силами стремятся сохранять свои Fetters в целости как можно дольше, предпочтительно - вечность. Есть мнение, что пирамиды - это специально подготовленные Fetters, фараоны знали, что их ждёт. Для сохранения Fetters призраки часто вступают в контакт с представителями мира живых - особенно с представителями конкурирующих линеек, таких как вампиры и маги, так как среди них более-менее часто встречаются те, кто способен сам устанавливать контакт с призраками - а самим призракам это в любом случае очень и очень непросто. Кроме того, вампиры, маги и прочие сверхъестественные существа не пугаются привидений так, как люди - они сами себе монстры покруче. Нередко заключаются пакты и договора. Например, какой-то вампир приобретает и всячески оберегает, ремонтируя и реставрируя, старый пустынный особняк, являющийся Fetter'ом, а призрак в благодарность за это может, например, подрабатывать для вампира шпионом, безнаказанно подслушивая разговоры конкурентов, или помогая иными своими сверхъестественными возможностями.   Магические способности призраков называются Arcanos'ами. Их много, они самые разные. Все не перечислю, лишь некоторые. Moliate изменяет форму Corpus'а, именно с его помощью из призрака можно сделать лампочку, можно замаскироваться под спектра или под соседа, а также отрастить себе из рук отличные клинки. Outrage кинетически влияет на Skinlands, вплоть до поджога. Lifeweb работает с Fetter'ами, со своими и чужими, может укрепить связь призрака и Fetter'а, может ослабить её и разорвать, может привязать призрака к новому Fetter'у. Pandemonium сводит живых людей с ума иллюзиями и не только. Keening влияет на эмоции людей, изменяя их настроение и состояние духа. Fatalism предсказывает будущее. Помимо перечисленных есть ещё довольно много самых разных.
  Большая часть Arcanos'ов расходует особую энергию, так называемый Pathos. Это сила души и тяга к хоть какой-то жизни, то, что делает возможным невозможное - существование призрака после смерти, сопротивление неизбежному зову Oblivion'а. Pathos - самый ценный ресурс для призраков и один из ходовых товаров, его можно воровать, покупать и продавать с помощью Arcanos'а Usury. Первичная добыча Pathos'а осуществляется очень просто. У каждого призрака есть так называемые Passions - буквально "страсти", то, что его реально волнует и заставляет существовать. Почти как Fetters, но нематериальные. Это может быть чувство любви к своей живой жене, чувство ненависти к своему убийце, любопытство, жажда творчества - что угодно. Когда призрак испытывает одну из своих страстей - видя, что жена счастлива; избивая своего убийцу злобными Arcanos'ами; исследуя глубины Tempest'а и Labyrinth'а; наблюдая за работой гениального безумного художника, поковырявшись предварительно в его снах мозголомными Arcanos'ами и так далее.
  Несмотря на все страхи, описанные выше, самым главным врагом призрака является он сам. Буквально, без приукрас. Душа каждого призрака состоит из двух частей. Первая называется Psyche - это та, которой игрок непосредственно управляет, разум призрака, его чувства, его память о жизни и желание продолжать существование несмотря ни на что. Вторая - и тут начинается самое интересное в игре Wraith - называется Shadow. Это не просто тёмная сторона личности, не просто внутренний зверь, как у тех же вампиров. Это настоящий враг, целью которого является самоуничтожение или превращение в спектра, а на пути к этой мегацели - разрушение всего, что дорого призраку, дабы последний вопль Psyche, падающей в Void, был совершенно прекрасен в своем абсолютном горьком отчаянии. Shadow разумна и активно играет против Psyche, у неё даже есть своя личная "магия", так называемые Thorns, свой аналог силы воли и Pathos'а, называемый Angst и приходящий от неудач, разочарований и ударов судьбы по Psyche, а также от выполнения Dark Passions, работающих в остальном совершенно аналогично Passions. Если у Psyche есть страсть - нежная и чистая любовь к оставшейся в живых жене, то у Shadow, скорей всего, есть страсть - ненависть к жене, желание разрушить всю жизнь этой суке, а потом убить её мучительно, а потом сожрать её душу. Shadow всегда оказывает влияние на действия Psyche, они беседуют, чаще всего ругаясь и сражаясь друг с другом, но в более тяжёлых случаях Shadow может оказаться достаточно утончённой, предлагая Psyche то, от чего та не сможет отказаться. Psyche может черпать у Shadow силы для совершения каких-то действий, а Shadow за это получает свой законный Angst. Shadow может в любой момент потратить определённое количество Angst'а и попытаться получить временный, но полный контроль над призраком, подавив Psyche - фактически, временно призрак превращается в спектра, у которых, как уже говорилось выше, всего-навсего Shadow является доминантной частью души, а остатки Psyche лишь жалобно всхлипывают, периодически, впрочем, оказывая сопротивление. Жалкое сопротивление - не было известно ни одного случая превращения спектра обратно в призрака, хотя за сотни лет проводилось огромное количество опытов с пойманными спектрами.
  Изюминкой, даже не изюминкой, а цельным сушёным ананасом системы Wraith является то, что игрокам предложено отыгрывать Shadow друг друга, потому что мастер и так занят. Это что-то не сравнимое ни с чем, если игроки добросовестно вставляют друг другу палки в колёса. У Shadow есть отдельный чаршит, который генерит не игрок-Psyche, а игрок-Shadowguide после ознакомления с силами и слабостями персонажа-Psyche. Игроки как Shadowguide'ы постоянно общаются с соответствующими Psyche, сбивая их с пути истинного, предлагая альтернативные решения стоящих перед Psyche проблем и так далее, а в ключевые моменты, важные для Psyche (и для Shadow), применяют Thorns и пытаются захватить контроль, чтобы всё испортить.
Главное, конечно, чтобы это чудо не переросло во внеигровой мордобой."
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 21 Апреля 2015, 21:11:57
Hunter Apocrypha (2000)
"Некогда охотники были обычными людьми и жили размеренной жизнью. Но всё изменилось. Теперь, когда с нами связались Посланники, мы, наделённые, узнали, что живём в ужасном мире, которым правят чудовища. Но кто они, эти Посланники, откуда взялись чудовища и почему мы, что были слепцами, теперь избраны унаследовать Землю? Ответы кроются в предсказаниях провидца.

Это аннотация, то есть присказка. А сказка впереди.
Началась сказка в Бостоне, когда в семье Ханнонов, у честолюбивого банкира и его тихони-жены, родился долгожданный первенец. Его назвали Уильям, и отец надеялся, что сын пойдёт по его стопам. К услугам мальчика были лучшие учителя, его воспитали настоящим юным джентльменом. Воспитание это должно было придать ему должную респектабельность и умение скрывать свои чувства за внешним лоском учтивости. Уильям с детства демонстрировал редкостное высокомерие, но он не чувствовал никакой тяги к занятиям коммерцией, не было у него и врождённой денежной жилки. Зато Уильяму пришлась по душе учёба, ему нравилась история, ведь изучая события прошлого, можно убежать от мыслей о настоящем и будущем.

Негодование Ханнона-старшего, который узнал, что сын не хочет становиться его копией, не знало пределов. Свою ярость он вымещал и на жене, и на ребёнке. Это лишь побудило Уильяма ещё сильнее зарыться в книги, и привело к тому, что чувства, которые он испытывал к своим родителям, были не любовью, а виной перед тираном-отцом и отвращением к безответной матери, которая не могла его защитить. Мальчик вырос, но так никогда и не осознал, как много он потерял. Он стал глубоко рассудочным, высокомерным, эмоционально холодным и отстранённым человеком. Его первой и, пожалуй, единственной любовью стала История. У него были девушки, он был женат, но никто не чувствовал от него эмоциональной отдачи.

Но однажды Уильям столкнулся с чем-то невероятным и начал слышать болтовню. Так он назвал мучительную лавину слов, криков, изображений, образов, которая обрушилась на него, отнимая рассудок. Он был растерян и подавлен, его замечательный ум не помогал справиться с нахлынувшей болью, и в момент паники попытался перерезать себе вены. Но тут появился Фёдор...

Фёдор (Fyodor) — русский коллега Уильяма, антиквар и историк. Они долго переписывались с Ханноном, помогали друг другу в научных изысканиях. Фёдор — решительный, жестокий и безжалостный человек, который услышал зов и стал бескомпромиссным охотником-провидцем. Клюквы в его образе совсем немного, разве что брат— бывший КГБшник (как говорит сам Фёдор, «Если твой брат — важная шишка в КГБ, это иногда полезно. Хотя мне следовало бы выразиться иначе. Это всегда полезно.»)

Итак, Фёдор перевязал Уильяма и рассказал ему правду о мире, населённом Тёмными — чудовищами, паразитирующими на человечестве. Но специфика отшельничества, кредо Уильяма, в том, что когда к нему приближается ближе чем на тридцать метров супернатурал или другой охотник, ему резко становится плохо. В присутствии Фёдора ему тоже было нехорошо, и при последующих встречах он накачивался кодеином по самые брови. Тем не менее, Фёдор стал для него ближе, чем кто бы то ни было прежде, стал его наставником, товарищем, другом. Так как в присутствии Фёдора, которого Ханнон едва ли не боготворил, Уильям не демонстрировал свою манию величия, то Фёдор, в принципе, тоже испытывал к нему симпатию и начал ему покровительствовать. Так началось их длительное сотрудничество.

Вот это по-настоящему клёвая история, куда там Саньку Викосу и Люське Арагонской. Но к чему я пересказала биографию знакового персонажа кредо solitude из «Hunter Book — Hermit»? Дело в том, что Уильям Ханнон основал маленькое издательство Anchorite Press, в котором издал книгу, состоящую из блокнотных записей Фёдора, посвящённых его видениям, прозрениям и воспоминаниям, и снабдил их своими комментариями. Это и есть Апокрифы.



С обложки «Апокрифов», как и полагается для in-game книг старого Мира Тьмы вроде «Книги Нод» или «Дней огня», убрали ISBN и логотип компании. А её внутренние иллюстрации представляют собой грубые карандашные наброски, иногда похожие на детские каракули, иногда весьма детальные. Они должны изображать рисунки Фёдора, и вполне справляются со своей задачей, хотя тот, кто ожидал увидеть хорошо проработанный арт, характерный для поздних рулбуков White Wolf, будет несколько разочарован.

Ну и об авторе. Тим Дедопулос — один из весьма почитаемых мной авторов рулбуков White Wolf, не в последнюю очередь благодаря этой книге. Стиль его художественной прозы отточен и выразителен, а сам он, похоже, отличный парень — и неплохой теоретик ролевых игр. Работал преимущественно с линейкой охотников, но также написал трилогию бруджевской новеллы и новеллу glasswalker'ов. Как и некоторые другие авторы Hunter: The Reckoning (такие как Грег Стользи, Джеффри Грабовски, Джон Снид, Майк Мерлз), он писал и для Atlas Games, и, мне кажется, это принесло в игру крохотную частицу духа Неизвестных Армий.

Основная книга Hunter: The Reckoning имела, на мой взгляд, два недостатка. Первый — иллюстрации в стиле супергероев, хотя авторы говорят нам, что это игра об обычных людях. Второй — акцент на сверхъестественных силах вроде пылающих мечей и невидимых рук, который, опять же, вступает в противоречие с тезисом об обыкновенности. И вот именно второй недостаток основной книги исправляет эта книга. «Апокрифы» делают из HtR совершенно другую игру. «Апокрифы» дают охотникам Легенду.

...и Ответы на их многочисленные Вопросы. Кто создал охотников? С какой целью? Почему именно они были избраны? Почему сейчас? Причём ответы не метаигровые, как те, что изложены в Storyteller's Handbook и предназначены только для глаз рассказчика, а ответы, которыми может руководствоваться персонаж (если, конечно же, примет их на веру).

Начинается книга с короткого предисловия Ханнона в характерной для него манере, в котором он утверждает, что читатель держит в руках, пожалуй, самую важную книгу на свете. Имя «Уильям Ханнон» нигде не упоминается, охотник подписывается своим ником в hunter-net.org — violin99. Приведу первый абзац, который позволяет понять, что это за человек: «Достоен сожаления тот факт, что человеческий род, несмотря ни на что, дожил до сего дня. Прискорбно малое число людей осведомлено о происходящем и способно думать самостоятельно. Те из нас, кто мыслят здраво, тянут за собой остальных, но покоряются "нуждам" и "правам" народных масс. Для того чтобы спасти от бедствия тех, кто является людьми в полном смысле этого слова, приходится спасать и всех остальных, просто стыд и срам. Мир, в котором живут лишь свободные от предрассудков, был бы полон счастья и процветания. Увы, не похоже, чтобы всё к тому шло.»

За предисловием следует список терминов, которые употребляет Фёдор для обозначения тех или иных чудовищ или реалий охотничьей жизни. Потом начинаются его заметки. «Апокрифы» превращаются в тизер Exalted. Неблагодарное это дело — пересказывать in-game books, в них вседа важнее как написано, нежели что написано, но я постараюсь донести основную мысль книги.

Некогда, говорит Фёдор, был Золотой Век, когда не было Тёмных (так он называет чудовищ). Люди были хозяевами своей судьбы. А величайшие представители человеческой расы получили в дар большую силу и магию. Они были подобны богам. От тех времён до нас дошли лишь мифы. Но благословенные времена подошли к концу, и человечество, некогда бывшее единым видом, разделилось. Воплощением худшей половины человеческой природы стали Тёмные. Воплощением лучшей — герои, отголоском чего стали легенды о драконоборцах, подвигах и победе над злом. Герои, как говорят легенды, были избраны богами, чтобы бороться с тьмой. Звучит знакомо, правда?

Само существование героев вынудило чудовищ забиться в подполье. Они не боролись с человечеством открыто, они управляли им из тени, заставили забыть о своём существовании. Но мощь героев древних времён не исчезла безвозвратно. Отголоски этого звучат в легенде о Граале (цепочка лингвистических преобразования Фёдора выглядит как Holy Grail — Saint Grail — Sangreal — Sang Real — Blood Royal). Грааль — это героическое наследие, это сила, скрытая в человеческой крови, в ДНК. И те, в ком этого наследия больше, чья кровь чище, способны пробудиться для битвы. Охотники — потомки героев легенд. Это первопричина их странных способностей. Вот почему они были избраны.

Именно эта мысль, сдобренная изрядным количеством отсылок к эпосу разных стран и Лавкрафту, периодически перемежается рассказами о наделении Фёдора; упоминаними об Эмме, молодой красивой магичке, которую Фёдор убил, подсыпав ей яд в нюхательный табак, когда узнал от неё всё, что хотел; газетными вырезками; странными рассказами; OMG KGB! и пророчествами о конце света. «Вот же псих этот Фёдор!», скажете вы — и будете совершенно правы. Фёдор — сумасшедший.

Но его совершенно безумные слова комментирует чересчур здравомыслящий Уильям Ханнон. И всё обретает смысл. Метафоры истолковываются, пророчества объясняются, на тёмные места проливается свет.

Вердикт: В «Апокрифах» нет ничего, кроме историй из жизни Фёдора после его наделения, теорий, предположений и пророчеств, но именно они помогает рассказчику HtR создать подобающую атмосферу и лучше понять основную идею линейки. Кроме того, они будет полезна и для игроков, примерно с теми же целями. Вдобавок поклонники Exalted увидят в ней анонс игры, вышедший ещё в те времена, когда Творение задумывалось как прошлое Мира Тьмы. Наконец, книга написана крупным шрифтом и очень легко и быстро читается. Я рекомендую «Апокрифы» всем поклонникам Hunter: The Reckoning. Помните одно: всё, что написано в этой книге, может быть, а может и не быть правдой в мире готик-панка."
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 21 Апреля 2015, 21:16:57
Кстати, большую часть приводимых статей писала Spam-bot, которая и у нас на форуме много постов оставила, но увы, давно уже не появлялась.
Название: Древние статьи
Отправлено: Gefest от 01 Мая 2015, 11:15:00
Обзор на Hunter Player's Guide (2001) тоже писала спам-бот или он был написан Русской Борзой/другими людьми?
Название: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 01 Мая 2015, 11:24:28
Spam-bot.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 19:49:22
Convention Book: New World Order написано Аваллахом в 2010
Обзор еще одной Книги Конвенции для Второй Редакции - на этот раз, речь пойдет о Новом Мировом Порядке. Надо сказать, что на протяжении долгого времени я считал его самой неинтересной Конвенцией, но теперь, пожалуй, изменю свое мнение. Особенно учитывая то, что именно с этой книгой и этой Конвенцией у меня теперь намертво ассоциируется фильм "Эквилибриум" и игра Deus Ex.

Один Мир, Одна Мечта, Одна Реальность.
-Девиз Нового Мирового Порядка

Как и в случае с Конвенцией Предтеч (Progenitors), основным источником информации по Конвенции Нового Мирового Порядка (New World Order) является книга Второй Редакции линейки Магов. Эта Книга Конвенции стала третьей в серии руководств, посвященных Технократии, и была издана спустя два года после публикации книг, повествующих о Конвенциях Предтеч и Итерации Икс. Так же стоит отметить, что если первые две книги были написаны не слишком известными авторами (Эдвардом Винтерсом и Крисом Хиндом), то над Книгой Нового Мирового Порядка работал Брайан Кэмпбелл, один из знаменитых авторов, занимавшихся линейкой Маги: Восхождение (Mage: The Ascension).

Ознакомление с книгой оставляет двойственные ощущения. С одной стороны, читается она несколько сложнее Книги Конвенции Предтеч, не говоря уже об ощущении некоторой бессвязности происходящего. Следует отметить, что это ощущение преследует читателя на протяжении всей художественной части, традиционно состоящей из первых двух глав. В некоторой степени, это может быть связано с тем, что если в случае с Предтечами повествование разворачивалось от лица начинающего адепта Технократии, то в данном случае нас ожидает электронная переписка искусственно выращенного Человека в Черном, находящегося в медицинском изоляторе после столкновения с оборотнями-крысами. Свой отпечаток накладывает так же специфика Конвенции, в результате чего, к моменту окончания книги, в глазах начинает немного рябить от аббревиатур, кодовых названий и сюжетных хитросплетений.

В то же время, книга Кэмпбелла очень точно передает характер Нового Мирового Порядка, как, впрочем, и всей Технократии. Если в случае с Книгой Конвенции Предтеч у читателя была возможность посмотреть на происходящее глазами относительно постороннего человека, который, невзирая на свою вовлеченность в работу Технократии, все же оставался человеком, то в данном случае он вынужден воспринимать эту картину “изнутри”, одновременно оказываясь в шкуре искусственного человека с промытыми мозгами и безликих людей, которые вершат его судьбу. В сути своей, перед глазами читателя предстает чистое и незамутненное воплощение представлений основной массы деятелей Нового Мирового Порядка о Восхождении. Прекрасным примером этих представлений является человечество, которое помнит только то, что ему позволено помнить, и думает только о том, о чем ему позволено думать.

Конечно же, в Белой Башне присутствуют апологеты других взглядов, некоторые из которых считают Восхождение духовным поиском, начало которому было положено Орденом Тамплиеров, тогда как другие попросту хотят уничтожить всех тех, кто гипотетически представляет угрозу для человечества. Тем не менее, они представляют собой объективное и презираемое меньшинство, подобное приверженцам конспиралогической и релятивистской теорий истории в Историческом Коллегиуме Белой Башни. Вообще, стоит отметить, что дискуссии на тему истории занимают особое место в Книге Нового Мирового Порядка, следуя при этом лучшим традициям Оруэлла, изложенным в его классическом произведении “1984”.

Как бы то ни было, все те, кому все же удастся продраться через тонны текста, переписки, и сводок, сумеют узнать немало нового о Конвенции, которая, по сути, контролирует Технократию. Официально ее истоки связаны с Викторианской Эрой, хотя некоторые представители Коллегиума (гневно заклейменные основным идеологом НМП, Теренсом Уайтом) связывают Новый Мировой Порядок с Орденом Разума или Тамплиерами. На данном этапе, Новый Мировой Порядок состоит из трех основных подразделений (так же называемых Методиками): Оперативников, Белой Башни и Наблюдателей. Данное деление так же связано с тремя Фронтами, на которых разворачивается война с теми, кто угрожает благополучию и безопасности Масс. Этими Фронтами являются Земля, Горизонт и Глубокая Умбра.

Каждая из этих Методик, в свою очередь, делится на множество мелких подразделений и отделов, обладающих своей собственной бюрократической иерархией. К примеру, Оперативники, находящиеся на передней линии фронта, делятся на ЛВЧ (Людей в Черном), представляющих собой ударные отряды и группы зачистки, ЛВС (Людей в Сером), занимающихся шпионажем и убийствами, АР (Аналитиков Разведки) и ЛВБ (Людей в Белом), контролирующих лояльность работников Технократии и поддерживающих на должном уровне их готовность следовать руководящей линии партии.

В свою очередь, Белая Башня и Наблюдатели выполняют более мирные функции. Представители Белой Башни отвечают за вербовку новых кадров и контроль над образованием и информационными технологиями. Кроме того, они выполняют обязанности координаторов и администраторов Технократии, а так же занимаются Социальным Программированием – промыванием мозгов, которому в равной степени подвергаются Массы, работники Технократии и захваченные в плен маги Традиций. Отдельные экземпляры, которые не поддаются Социальному Программированию, уничтожаются, так как их существование препятствует достижению общественному благополучия.

Последняя Методика, Наблюдатели, занимаются работой со средствами массовой информации. Основными их задачами является производство соответствующей продукции, призванной поддерживать и укреплять контроль над Массами, а так же наблюдение за ними и работниками Технократии с целью выявления несогласных и гипотетически опасных личностей. Некоторые Наблюдатели так же сопровождают полевые группы Оперативников с целью составления соответствующей документации, но основным заданием этой Методики является сбор информации, как на Земле, так и в Глубокой Умбре, сопровождающийся должной подачей ее человечеству.

Весьма показательным так же является отношение Нового Мирового Порядка к другим обитателям Мира Тьмы. В отличие от представителей других Конвенций, они достаточно снисходительно относятся к Нефанди, что связано с тем, что Нефанди так же противостоят Традициям, которые, по мнению Нового Мирового Порядка, слишком часто выступают прикрытием для Мародеров, являющихся главной угрозой для человечества. Любопытно так же то, что к числу наиболее опасных Традиций в трактовке НМП относятся Эвтанатосы и Пустые; что же касается наиболее близких им, то в качестве таковых выступают представители Ордена Гермеса, основные принципы которого достаточно близки к Новому Мировому Порядку. Как бы то ни было, раздел, посвященный Традициям, содержит рекомендации относительно “обработки” всех представителей Совета Девяти – в конечном счете, Социальное Программирование изрядно уравнивает в правах.

Стоит так же отметить, что Новый Мировой Порядок весьма миролюбиво относится к вампирам, о существовании которых он осведомлен уже давно. Это связано с тем, что, по мнению Нового Мирового Порядка, общество вампиров представляет собой саморегулирующуюся структуру, в равной степени заинтересованную в поддержании Консенсуса и сокрытии своего присутствия от Масс. Это, впрочем, не относится к оборотням и призракам, которые занимают отведенное им Новым Мировым Порядком место в черном списке Технократии.

Последние две главы традиционно содержат игротехническую информацию, в первую очередь, повествуя о Техномагии. В частности, читатель узнает, что Новый Мировой Порядок больше, чем любая другая Конвенция избегает вульгарной магии, всеми силами стараясь ограничить, а, в идеале, полностью исключить ее применение. В этом им способствует широкий набор Фокусов для концентрации, а так же возможность объединять силы, благодаря которой представители одной рабочей группы могут прибавлять успехи, выброшенные во время бросков Просвещения (Ареты), но при этом сложность броска возрастает пропорционально количеству задействованных людей.

Кроме того, в предпоследней главе описан ряд любопытных применений Сфер, разработанных представителями Нового Мирового Порядка. В частности, стоит отметить неоднократно упоминавшееся Социальное Программирование (третий уровень Сферы Разума), сопровождающееся специальной таблицей с примерами различных уровней его применения. Ко всему этому прилагается список Талисманов, включающий “манары” (магические радары), использующиеся для обнаружения магии, лимузины “Спектр”, оснащенные ускорителями, защитными полями и средствами маскировки, и телепортационные устройства, известные как “шкафы Шредингера”. Что же касается последней главы, то она традиционно описывает два представительства Нового Мирового Порядка (одно из них находится на Земле, другое – в Умбре) и ряд ключевых персоналий, упоминавшихся в книге.

В конечном счете, можно отметить, что Книга Конвенции Нового Мирового Порядка является достаточно сложной для понимания и восприятия. Тем не менее, она исключительно полезна не только для ознакомления с Конвенцией, но и для понимания самой природы Технократии, а так же того, что именно представляет собой эта организация на нынешнем уровне. Частые отсылки к Оруэллу имеют под собой вполне реальные основания, так как Книга Нового Мирового Порядка четко свидетельствует о разделении этой Конвенции (как, впрочем, и всего человечества) на две неравных части: те, кто отдают приказы (обычно они принадлежат к Белой Башне) и те, кто их выполняют. К сожалению, жизни представителей второй категории не имеют какого-либо значения в глобальном масштабе, а необходимость убеждать их в превосходстве идеалов Технократии отпадала после изобретения Социального Программирования. Если Конвенция Предтеч стремится создать наркотик, который раз и навсегда уничтожит Аватары населения Земли, то идеалом данной Конвенции является счастливое и защищенное человечество, неспособное сомневаться в правильности линии партии благодаря промытым мозгам. Восхождение в понимании Нового Мирового Порядка представляет собой мир, в котором Большой Брат обнаруживает любое проявление несогласия с общепринятыми целями и идеалами, уничтожаемое в дальнейшем отрядами Оперативников. Убедительность этой мысли, позволяющей в полной степени осознать суть Технократического Союза, является, пожалуй, главной заслугой данной книги.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 19:51:16
Dark Ages: Vampire авторство Абаша

Некоторое время тому назад коллега Феанор сподвигся сам и сподвиг меня на написание небольшой рецензии на милую и симпатичную книжку - "Геенна". Понравился этот текст куда большему количеству людей, чем не понравился. А посему мы продолжаем. В этой статье мы рассмотрим сеттинг "Темных веков" и его конкретное приложение к Вампирам.
Книжка "Темные Века: Вампир" издана в Канаде в 2002 году. Девелопер: Philippe R. Boulle. Среди авторов замечены Bruce Baugh, Justin Achilli, Michael Buttler, Joshua Mosqueria Asheim и другие замечательные люди. Отдельно привлекает внимание обилие суровых скандинавов среди плейтестеров. Подозрителен на принадлежность к братьям славянам только один субъект James Maliszewski. Он занимался дачей полезных советов и выбирал ценные источники для будущих мастеров и игроков в интернете и на библиотечных полках.
Всего в этом произведении 13 частей, 9 смысловых и 4 для воды. Книжка большая, тяжелая и красивая. Развороты радуют наличием в целом верной карты Европы соответствующего периода и совсем отсталой карты всего остального мира, а также карты ареалов расселения вампиров по Европе и немножко по Азии. Сразу за картой следует портрет отче Анатоля, слегка окровавленного, но с крестиком. Далее каждый новый раздел книжки предвосхищается портретом официального персонажа и небольшой выдержкой из его приключений.
В разделе "Прелюдия" нам предлагают в очередной раз почитать стихотворные кусочки из книги Нод с прозаическими комментариями от отче Анатоля. Все как всегда. Каин, Авель, проклятье, Лилит, города №1-2, 3 дитяти, 13 антиделувианов, потоп и неизбежная Геенна.
За прелюдией следует "Введение". Здесь на пяти страницах нам рассказывают, что это такое ролевые игры, какого рода данная конкретная игра и вкратце передают содержание книжки. Здесь же отмечен труд г-на Малижевского. Он рекомендует вполне толковые сайты источников на английском, и не самые плохие книжки по истории средневекового городского и сельского быта и крестовым походам. Следующую главу предваряет Люсита Арагонская с ножиком и рассказ про хитрое судилище клана Ласомбра, где Люсита пока что еще только свидетелем, и на сира своего с мечом еще не кидается.
И, наконец, глава, ради которой (по идее) все и писалось. "Темные века". Глава, посвященная сеттингу, занимает аж 42 страницы из 316. На первой странице довольно бодро перечисляются события имевшие место в начале 13 века, начиная с захвата Константинополя силами 4 крестового похода. А потом пытливого западного читателя начинают терзать смутные сомнения. В главе рассказывается о том, что на реальный мир опираться не надо, играем в фэнтези, читаем события между строчек исторических книг. Затем подозрительно знакомо повествуют о вампирах, Каине, голоде, Звере, процессе становления, 13 поколениях, дисциплинах, бладбондах и кланах. Здесь читатель пробуждается от спячки, обнаружив первое явное отличие от того, что он читал когда-то раньше - нету деления на две основные секты по путям просветления и в числе 13 кланов некие подозрительные Каппадоки (к которым мы вернемся ниже). Вместо сект мы имеем так называемые Высокие (High) и Низкие (Low) кланы. Деление на кланы производилось по принципу - все пафосное и депрессивное (Ласомбра, Бруха, Вентру, Тореадор, Каппадоки, Тзимицу) в Высокие, а всяких необщеевропейских (Последователи Сета, Равносы, Ассамиты) и отщепенцев (Гангрел, Малкавиан, Носферату, Тремеры) в Низкие.
Затем рассказываются истории о том, какие бывают принцы, а какие их помощники, перечисляются 6 традиций, в числе которых Молчание Крови - т.е. маскарад придумал еще сам Каин. Хотя, казалось бы - от кого в те времена прятаться было-то? Все его и так знали и банду его. Бродят ночью, мясо не едят, вино не пьют...
Также описаны четыре основных могущественных межклановых организации. Это:
1. Пепельные священники - последователи и учителя дороги Рая и вытекающей из нее путей просветления. Трудятся советниками при соответствующих принцах и лордах-вампирах, обучая дороге всех желающих.
2. Инконню - ушедшие от страха и стыда в подполье метузелахи "управлявшие" Римской Империей до ее падения. Некоторые утверждают, что последний крестовый поход - их рук дело.
3. Орден Горького Пепла - рыцари-крестоносцы-вампиры, посвятившие себя защите святой земли от неверных и сбору священных реликвий в своих твердынях. Однако успехи сарацин и Ассамитов (о, Фатима!) постепенно подрывают могущество этой организации существующей, в основном, внутри ордена Тамплиеров.
4. Фуроры - они же анархи классические. Отрицают законы общества и Каина, пытаются выживать вне феодальных и иных правовых норм. Центр анарх-культуры - Марсель.
5. Последователи Прометея - вечные строители второго Карфагена. Социалисты утописты, пытающиеся опираться на крепнущее купечество, ростовщиков и крупные мастеровые гильдии а также мистическую организованную преступность.
6. Каиническая ересь - эти ребята полагают, что Каин был не проклят богом, а избран. И относятся к себе, как к просвещенным мистикам гностических и катарских ересей. Считают, что Геенна наступит в 1239 году. Управляются Алой Курией, большей частью состоящей из Ласомбра-еретиков. Давным-давно осознали, как это круто - управлять церковью и занимаются этим делом до сих пор. Судя по историческим аналогиям - из рук вон плохо.
Весь эпический ужас данной линейки, по замыслу разработчиков должен базироваться вокруг такого явления, как Война Принцев. Со времен падения Рима вампиры оставались в тени, собирая силы, ожидая, пока численность населения вырастет до некоего приемлемого размера и, каким-то образом, воздерживаясь от обычных меряний потенсом с многочисленными летальными исходами. А тут, значит, после четвертого крестового похода, все решили, что мечи зря ржавеют в ножнах и пора окропить снежок красненьким. Первой причиной для этого всеобщего кровавого безумия стала дьяблеризация Саулота Тремером (и бла-бла-бла), приведшая к массовому пробуждению метузелахов по всему континенту. Второй причиной - разграбление столицы Византийской Империи Царьграда (в западных источниках - Константинополя) франкскими рыцарями и венецианскими гражданами. А также, основание на землях оной империи - новой Латинской. Заодно, в ходе грабежей и мародерства, был неизвестными вампирами уничтожен метузелах-тореадор Михаил, который собственно развитие данного города и контролировал. (Естественно по мотивам этих событий есть книжка Роберта де Клари "Завоевание Константинополя". А также - студии Вайт Вульф - "Горький Крестовый Поход").
Далее нам рассказывают (что не может не радовать) о существовании надгородских правителей и псевдогосударств вампиров. В Европе наличествуют четыре крупнейших вапиро-феодальных образований:
1. Лены Черного Креста - германские Вентру под руководством Высокого Лорда Хардештадта (5 поколение) ведут захватнические войны в православных и языческих землях.
2. Авалонские Баронства - британские Вентру под руководством князя Лондона Митры (4 поколение) занимаются интригами между собой и на континенте.
3. Дворы Любви - матриарх Салианна, Тореадор 5 поколения, железной рукой насаждает принципы рыцарской морали и куртуазности в западной Франции. Торики в восторге.
4. И последнее по номеру, но не по значению - Море Теней - владения клана Ласомбра рассредоточенные по берегам и островам средиземного моря. Эти территории номинально управляются Ласомброй лично, через своего дитятю старика Монтано. Суровые ребята занимаются междоусобными войнами в Испании (мусульмане-Ласомбра по каким-то причинам дерутся с христианами-Ласомбра).
Существуют еще две политические фракции Тзимицу: собственно воеводства и монашеский орден Обертус. Воеводы режут друг друга и Вентру. Обертусы - сидят по монастырям и копят знания. Еще пару слов сказано о вольных италийских городах, которые демонстрируют политику власти денег и неприсоединения.
В свете недавно вышедшей великолепной книги "Геенна", в которой участвуют все те же лица, за исключением павших по пути, весьма странным кажется такое поголовное усыхание мозга в головах могучих элдеров и метузелахов к началу 21 века. Поскольку в данном средневековом сеттинге они и не помышляют о размахивании 9 и 10 дисциплинами, выключении солнца вручную, хождении с подразделениями российской армии на Рязань, и даже банальном установлении империи крови. Здесь нам представлен эпический ужас в полный рост. Злобные элдеры производят массовые Становления и посылают своих рыцарей-неонатов рвать на части своих коллег проставленных другим элдером, Ассамиты-путешественники (совершенно нормально воспринимаемые местным населением) носятся по Европе занимаясь поеданием врагов клана, Равносы дурят в карты всех желающих, Сетиты торгуют грехом, Носферату - информацией, Тремеры - колдовством, Малкавиане - безумием, Бруха соревнуются в красноречии и философских знаниях с Тореадорами, Ласомбры злобно доминируют Вентру, Тзимицу мстят всем, кто попадет под руку, Гангрел пытаются делать вид, что воюют с люпинами, а Каппадоки питаются трупной кровью и усиленно дают становление венецианским некромантам из дома Джованни.
Собственно на этом рецензию можно было и закончить. Поскольку далее мы имеем результат титанического труда разработчиков, именуемого в народе "copy+paste" с небольшими вкраплениями условно новой информации.
Глава "Кланы Каина" долго и нудно повествует о давно известных читателям вещах. О том, что Ассамиты любят пить кровь вампиров, а Тремеры - кровь своих элдеров, что у Гангрелей от вредности отрастают рога и вымя и тому подобная чепуха. Наличествует также вклад уважаемого Дж. Ачилли в общее дело, а именно описание клана Каппадоков - великих некрологов. Как пишет наш добрый друг Джастин, каждый второй в клане - ученый, изучающий смерть, а каждый третий - философ-некролог. Ввиду большой любви к смерти, внешность у Каппадоков бледная и мертвая и никакими ухищрениями в порядок не приводимая. Причина размещение этих достойных вампиров среди Высоких кланов не очень понятна не только пытливому западному читателю, но и самим Каппадокам. Ребята владеют могучей дисциплиной Фортитьюд, не менее могучей дисциплиной Ауспекс, и совсем непобедимой - Мортис.
Также становится известно, что в молодости манипулятивные Вентру-корпораты были могущественными воинами-крестоносцами. Носить крест им, очевидно, помогала прекрасная боевая дисциплина Фортитьюд, а Доминэйт и Презенс ждали своего звёздного часа, наступившего в то время, когда клан Вентру стал-таки социальным.
Не менее примечательна метаморфоза, произошедшая со всеми любимым кланом Бруха. Дело в том, что в страшные и ужасные времена Войны Принцев и даже ещё раньше, популярные у детей и женщин отморозки с бензопилами и шотганами были - внимание - вдумчивыми философами. Не иначе как философски ждали изобретения бензопил и шотганов. Кстати, вдумчивые философы все также впадают в бешенство от каждого кривого взгляда, плевка на башмак и несходства в рассмотрении доктрины Блаженного Августина о вышнем граде и земном Риме.
Немного не из этой оперы - но в общем-то ответ на волнующий всех вопрос "как Тремеры умудрились не подохнуть, жестоко измордованные одновременно Тзимицу, Носферату, Гангрелями и Орденом Гермеса, если после Становления пропадает Аватар?" путём длительных исследований был-таки получен. Существует отличный ритуал, называющийся на техническом жаргоне "Три точки в Тауматургии на халяву". Для создания эпического и готического ужаса разработчики пытались описать ритуал как нечто премерзки-неприятное, с выкачиванием всей крови из подопытного и замены её на новую, с кучей всяких там бросков самоконтроля и прочих важных дайспулов. Но в результате-то мы имеем что? В результате мы берём любого пеона и делаем из него специально обученного для истребления подлых Тзимицу могучего мага Гэндальфа безо всяких затрат времени! Если учесть, что Путь Движения Разума на 3 уровне позволяет Гэндальфу взлетать и кидаться во всех своих недругов нечистотами и тяжёлыми каменьями, а в случае высокого самоконтроля и греческим огнём, да кроме того он идеально подходит для метания Вождей в Тзимицу, так как у Вождей низкий виллпауэр и высокая масса, а у Тзимицу наоборот, то возникает диаметрально противоположный вопрос: "Почему Тремеры всех не вырезали с такой манчкинией?!" Ответ на этот вопрос ждите в рецензии на отличную книгу от студии Вайт Вульф под радующим сердце названием "Темные Века: Верволк".
Следующая глава - "Дороги". Здесь нам рассказывают о дорогах просветления, которым следуют вампиры в темные века. Каждая дорога распадается на соответствующий Руководству Шабаша путь. Свежая информация в данном разделе - влияние дороги просветления на ауру вампира, а также расплывчатое описание ритуалов и традиций обучения ходоков по дороге. Также нашли отклик в сердце разработчика идеи о равенстве путей просветления в системном плане - пробуждение и тому подобное. Однако путь Человечности все еще равнее прочих.
Следующие разделы: "Правила игры", "Персонаж и его особенности", "Дисциплины", фактически бесполезны для любого, кто хоть раз читал/играл в Маскарад. Все то же самое, вплоть до сравнений и оборотов. Заметные изменения претерпела дисциплина Селерити - теперь тратят количество БП равное уровню дисциплины для получения дополнительных действий. Обтенебрейшн теперь позволяет еще и вытворять иллюзии. И появилась дисциплина настоящих профессиональных ученых и вдумчивых философов - Мортис. Это магия крови, ориентированная на смерть. Включает в себя три пути - Могильного Разложения, Трупа В Чудовище и Анимации Покойника. С помощью первого пути некролог заставляет собеседника ощутить на себе все прелести пребывания покойником, и тем самым разделить с ним любовь к смерти. Второй путь помогает самому некрологу либо прикинуться предметом изучения своей науки, либо обмануть природу и вернуть телу некоторые свойства потерянные при Становлении. Хмм, кстати вопрос беременности у жертв, после подобных развлечений не рассмотрен. Ну а третий путь - путь истинного мистика. С его помощью некролог учится поднимать армии зомби. Именно армии и именно зомби. Ничего не напоминает?
Седьмая глава называется "Драма". По сравнению с Маскарадом драматическая система сильно эволюционировала. Топоры теперь наносят силу+6 летальных повреждений, широкий меч - сила+4, бастард +5, а двуруч +6, при этом сложность попадания двуручом на 1 больше, чем топором. Ура, товарищи! Кстати, булава - отличная тяжёлая металлическая заточенная хрень для раздрабливания костей и разбрызгивания мозгов наносит силу+1 бэшинговых дамагов, а простой кухонный ножик - силу+1 летальных. Чувствуется глубокая внутренняя логика. Ну и напоследок, так уж выходит чисто механически, что кинжалом и кулачным щитом отбивать широкий взмах двуручника куда сподручнее, чем пехотным строевым щитом.
Кроме того наличествует описание различных вариантов доспеха и очерчены возможности фехтования, грубого мужского мордобоя и конного боя.
Восьмая глава: "Сторителлинг". В этой главе нам рекомендуют перечитать главу 2, а также рассказывают о том, как в хронике важны сюжет, тема и настроение. Среди тем попадаются всевозможные войны, интриги, среди настроений - отчаяние, страх и паранойя. На диво бессмысленный раздел.
Девятая и последняя номерная глава "Союзники и противники" имеет некоторый интерес, поскольку демонстрирует читателю новые способности гулей, а также тот ужас, с которым несчастным персонажам предстоит столкнуться. Гули теперь считают родными дисциплинами Селерити, Фортитьюд и Потенс, могут лечиться за кровь, отращивать отрубленные конечности и раскачивать Атрибуты. Среди оппонентов замечены истинно верующие, способные благословенным оружием причинять добро в виде непоглощаемых повреждений, и насаждать справедливость на святых землях и реликвариях. Также наши старые мохнатые друзья-люпины, которые отныне являются не смешными и бессмысленными пушистиками из Маскарада, а вполне полновесными Гару из параллельной линейки: "Темные Века: Верволк", со всеми отягчающими обстоятельствами. Также с нами Истинные Маги, Демоны, Призраки и Феи.
Далее следует Аппендикс с преимуществами и недостатками, а также монстрятником. За ним следует финальная художественная вставка с портретом Констанции метузелаха-Каппадока.
Что можно сказать. Книга произвела странное и тягостное впечатление. Вместо мрачных царей ночи, правящих из неприступных замков в истинно темные века 5-8 столетия нашей эры мы видим тех же пафосно-депрессивных чебурашек, включая Мику Викоса, кардинала Монсаду, Анаталя, Люситу и (о!) Фатиму в модном 13 веке, реалии которого разработчики пытаются за уши притянуть к активности вампиров в Европе и Азии. Вместо глубокой проработки сеттинга и персонажей мы получили еще одну базовую книжку правил с практически не изменившейся системой. Вместо связного и логичного кроссовера у нас в руках очередное поле деятельности для неостановимого боевого безумия Гару.
Как всегда надеясь, что до меня просто не дошел глубокий посыл разработчиков и что эпический ужас, как ранее и готический для меня недоступен, я скачал с официального сайта Белых Волков вводное приключение по Темным Векам, именуемое "Рыцари Черного Креста". Завершим данное повествование кратким описанием этого, с позволения сказать, приключения.

Итак, отряд вампиров стартует после квестования у местного Вентру Юргена в леса тов. Рустовича (плаааахова Тзимицу) для встречи шпиона Юргена, собравшего ценные развед-данные. Имя шпиона, пароли, возможная реакция Рустовича и тому подобные мелочи не интересуют ни персонажей, ни Юргена, и дружный коллектив отправляется. В лесу им встречаются Адские Псы, которых персонажи с легкостью ликвидируют, затем они приходят к месту встречи. Там их ожидает некий Равнос, называющийся шпионом и предлагающий купить лошадь... эээ, доказать свою лояльность демонстрацией химерического черного креста на ладони. Если персонажи кричат: ты подлый цЫган, а мама нам строго настрого запретила верить цЫганам, Равнос бежит в лес, а на персонажей нападают орки, тьфу, солдаты Рустовича. И инициативу все кидают одновременно. А если персонажи Равносу верят, то стрелы с паклей на наконечниках начинают причинять персонажам непоглощаемый вред и протыкать их нежные сердца и инициативу кидаем после первого залпа. Орков, одетых в кожаные доспехи, имеющих 4 хита и короткие мечи с легкостью ликвидируют. Потом по плану персонажи натыкаются на цыгана на дереве, который с оного дерева падает и ломает себе шею, в последнем усилии воли выдавая все. Персонажи идут домой и докладают все Юргену. Тут им приходит экспа (и в теории эпический ужас).
Сильные стороны книжки: очень мало недоговоренностей и двусмысленностей. Все таки уже 5 издание правил Сторителлинга под вампиров.
Слабые стороны книжки: попытка привязать супервампиров к реальному историческому процессу, безо всяких попыток создать из тех же начальных посылок параллельный сеттинг. Традиционно отстойная хроника в исполнении ВВ.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 19:52:21
Convention Book: Progenitors авторства Аваллаха в 2010
Ради разнообразия я решил немного почитать про Технократию, результатом чего стал обзор Книги Конвенции Предтеч - биологов, генетиков и химиков Технократии. Надо сказать, что раньше я ими никогда особенно не интересовался (меня всегда больше привлекали Инженеры Пустоты и Итерация Икс), но, как показала практика, это действительно очень любопытная Конвенция - да и книга более чем заслуживает похвал. Впрочем, об этом - ниже.

К сожалению, в отличие от Книг Традиций (Tradition Books), посвященных представителям Совета Девяти, Книги Конвенций Технократии для Третьей Редакции Магов так и не были изданы. Единственным исключением из правила стала Итерация Икс (Iteration X), книга для которой вышла в 2001 году. Поклонники оставшихся четырех Конвенций (Инженеров Пустоты, Синдиката, Нового Мирового Порядка и Предтеч) были вынуждены довольствоваться Руководством по Технократии (Guide to the Technocracy) и книгами для Второй Редакции линейки Магов. Одной из них и посвящен данный обзор.

Для начала стоит отметить, что Предтечи (Progenitors) являются, пожалуй, самой своеобразной из всех Конвенций Технократии. Прежде всего, их по праву можно назвать наиболее наукообразной Конвенцией, что, с одной стороны, позволяет в полной мере приобщиться к истинной науке, тогда как с другой несколько осложняет проведение хроник с их непосредственным участием. В конце концов, пока Инженеры Пустоты исследуют глубины Вселенной, а Новый Мировой Порядок охотится за назойливыми бунтарями Традиций, уважающие себя Предтечи сидят в лабораториях и занимаются биологическими и генетическими исследованиями. Даже если закрыть глаза на то относительно невысокое число игроков, которые в достаточной степени представляют себе задачи и методы современной генетики, остается вопрос того, насколько интересно это отыгрывать и тем более в это играть? Основная заслуга Книги Конвенции Предтеч (Convention Book: Progenitors) состоит в том, что, пускай даже отчасти, она способна ответить на этот вопрос.

Большая часть книги представляет собой дневник молодого ученого, Эндрю Грина, который, в один прекрасный момент, встречается с выдающимся специалистом в области биологии, Чарльзом Рэйдом. Пообщавшись с доктором Рэйдом и получив предложение, от которого сложно было отказаться, Эндрю начинает обучение в рамках уникальной программы, предлагаемой колледжем Ричмонда. Из дневника нам предстоит узнать о том, что происходило с ним во время обучения, как складывались его отношения с преподавателями и однокурсниками (количеством в два человека), а так же различных странностях, связанных с обучением. За этим следуют две коротеньких главы, описывающие ряд игротехнических моментов и Лабораторию Ричмонда, после чего книга заканчивается. Тем не менее, отвечая на вопрос, стоит ли читать (или, не приведи Господь, покупать) данную Книгу Конвенций, можно сказать только одно: стоит. Причин для этого несколько.

Прежде всего, в отличие от многих других книг для линейки Маги: Восхождение (Mage: The Ascension), Книга Предтеч лишена витиеватой зауми, в лучшем случае вызывающей у читателя сомнения в собственной умственной полноценности, а в худшем – заставляющей усомниться в упомянутой полноценности автора. Судя по всему, это связано с тем, что разработчики White Wolf решили привлечь к работе над книгой двух молодых авторов, один из которых, о чем гордо сказано в начале книги, получил степень магистра генетики. Как бы то ни было, книга действительно читается очень легко и приятно, а описание сурового быта молодого ученого выглядит достаточно жизненным и естественным. Ничего особенно крамольного не присутствует так же в изложении теорий Предтеч (с поправкой на реалии Мира Тьмы и познания в генетике автора обзора, который хотя и прослушал университетский курс, но специалистом от этого ни в коей степени не стал). Исключительно радуют так же комментарии самого Эндрю, сопровождающие конспекты лекций и отдельные заявления преподавателей. В результате этого, стиль изложения и характер подачи материала получает заслуженную пятерку и звание единственной книги месяца, прочитанной автором обзора за один вечер.

Второй причиной является то, что содержащийся в книге материал является не просто хорошо поданным, но и достаточно интересным. Помимо любопытной истории Конвенции (периодически прерывающейся ностальгическими вздохами о концлагерях, в которых так легко и приятно было продвигать науку), читателя ожидает подробное описание трех основных Методик Предтеч. Последними, как известно, являются внутренние фракции Конвенции, выполняющие специфические задачи в рамках общей программы. В случае с Предтечами, речь пойдет о Фармакопеистах, Инженерах ЭЕНАИК (Экспериментальной Евгенетики Насильственной Адаптации и Изменения Клонов) и Геноинженерах.

Наиболее любопытной является первая Методика, занимающаяся благородным делом изобретения и распространения новых видов наркотиков с целью установления контроля над Массами. Фармакопеисты чаще всех остальных Предтеч покидывают свои уютные лаборатории, решая проблемы на улицах, налаживая сети поставщиков и отстаивая свои интересы в борьбе с Традициями (в данном случае, главным их противником выступает Небесный Хор). Главная задача Фармакопеистов весьма амбициозна: раз и навсегда с помощью наркотиков уничтожить Аватары Спящих, лишив Традиции “пушечного мяса” и укрепив контроль Технократии над человечеством.

Корни второй Методики уходят в историю Древнего Египта и Греции. Книга поведает читателю, что именно ранние эксперименты Инженеров ЭЕНАИК стояли за легендами о минотаврах, кентаврах и гарпиях. Теперь, впрочем, методика уже отработана, в результате чего Инженеры могут создавать практически совершенных клонов, обеспечивая Итерацию Икс биологическим материалом для создания киборгов, а себя – бессмертием. Помимо этого, перед завершением обучения, каждый Инженер ЭЕНАИК должен реализовать проект, результатом которого будет клон достаточно известной личности. В результате этого, лаборатории данной Методики являются единственным местом, где у посетителя есть реальная возможность встретить живого Элвиса Пресли (если повезет, то и не одного).

Последняя из трех Методик возникла относительно недавно, хотя в последние годы ее значимость для Конвенции Предтеч медленно, но верно возрастает. Как видно из названия, Геноинженеры занимаются генетическими исследованиями, связанными с заболеваниями, мутациями и искусственным созданием новых организмов. Как и в случае с Инженерами ЭЕНАИК, они являются более или менее “чистыми” учеными, что делает их прекрасными неигровыми персоналиями, но, к сожалению, создает определенные проблемы при использовании их в качестве игровых персонажей (хотя отыгрыш подготовки докторской диссертации, посвященной особенностям генов оборотней, может быть достаточно интересным занятием).

Из других любопытных моментов, представленных в книге, стоит отметить общую картину взаимоотношений Предтеч с другими Конвенциями и Традициями. В результате ознакомления с ней, читатель узнает причины того, почему Предтеч исключительно ценят все остальные Конвенции, за исключением, разве что, Инженеров Пустоты, которым хватает своих собственных игрушек. В частности, благодаря Предтечам Синдикат контролирует большую часть мировой фармацевтической промышленности, не говоря уже о системе медицинского обслуживания. В свою очередь, представителей Нового Мирового Порядка исключительно радует перспектива бессмертия, ставшая реальностью благодаря Инженерам ЭЕНАИК, тогда как Итерация Икс регулярно получает из лабораторий Предтеч материалы для собственных разработок. Эта идиллическая картина, впрочем, не мешает Предтечам поставлять другим Конвенциям исключительно второсортных клонов, которые предварительно подвергаются генетическим изменениям, позволяющим в случае необходимости мгновенно активировать механизм самоуничтожения, способный вынести смертный приговор как армиям киборгов Итерации, так и высокопоставленным чинам НМП.

Что же касается Традиций, то ситуации с ними выглядит достаточно предсказуемой. Предтечи еще со времен Средневековья ненавидят Небесный Хор, некогда уничтожавший их лаборатории в союзе с Инквизицией, а теперь отчаянно противостоящий их попыткам уничтожить Аватары Спящих. Наиболее тесные отношения традиционно поддерживаются с Культом Экстази, который, по мнению Фармакопеистов, практически полностью подконтролен Конвенции, монополизировавшей поставку наркотических веществ его представителям. Любопытно так же отношение к Традиции Эвтанатос, которую Предтечи активно пытаются склонить к переходу на сторону Технократии.

Помимо этого, в последней части книги все желающие найдут традиционный набор Фокусов, использующихся Предтечами во время работы, различные трактовки профильной Сферы Жизни различными Методиками, перечень очаровательных и очень зубастых мутантов, использующихся Конвенцией в целях зачистки и, наконец, список различных наркотических веществ, как, впрочем, и их влияния на человеческий мозг (особенно радует тот факт, что с помощью галлюциногенов даже обычный человек может заглянуть в Умбру, а никотин медленно, но верно убивает Аватар Спящего). Все это изложено достаточно кратко, четко и понятно, что заметно облегчает задачу тех, кто захочет перейти к игротехнике напрямую, пропустив дневник Эндрю Грина.

Окончательный вердикт прост: книга обязательна для прочтения всем поклонникам Технократии, как, впрочем, и любителям линейки Маги: Восхождение. Она так же будет интересна всем тем, кто хочет в полной мере проникнуться “теорией заговора” фармацевтов, использовав ее в своих историях. Идея клонирования любимой собаки или кошечки с целью замены ее кибернетическим шпионом или убийцей так же без сомнения заслужит восхищение любого уважающего себе параноика, которыми исключительно богат Мир Тьмы.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 19:54:28
Tradition Book: Dreamspeakers (2nd edition) от того же Аваллаха в 2010.
Еще один обзор перед началом рабочей недели. На этот раз, под руку попалась Книга Традиций Говорящих-с-Грезами (естественно, любимой мною второй редакции. Это, кстати, судя по всему судьба - какой бы системой я не занимался, мне всегда нравится вторая редакция).

Вся сила, которая существовала, существует, и будет существовать в мире, ожидает тебя здесь, надеясь, что ты обратишься к ней в грезах и, через свои грезы, выведешь ее из неопределенности Зимы в цветущую реальность Весны. Засыпай, ибо во сне тебя ожидает пробуждение. Войди во тьму, и обрети там Свет…
-Луиза Тейш, Карнавал Духа

Данный обзор посвящен Книге Традиции Говорящих-с-Грезами (Tradition Book: Dreamspeakers), написанной для второй редакции линейки Магов: Восхождения (Mage: The Ascension). Традиция Говорящих-с-Грезами, объединяющая представителей анимистических культов, процветавших некогда в различных уголках земного шара, является одной из самых необычных Традиций, и, в то же время, одной из наиболее неоцененных. Как показывает практика, большинство игроков воспринимает Говорящих-с-Грезами в качестве собрания почетных растаманов, дружно затягивающихся Трубкой Мира с целью возвестить миру нечто крайне глубокомысленное, но от этого не менее мутное. В то же время, ознакомление с данной книгой позволяет четко осознать, что ситуация далеко не так проста, и даже наличие вышеупомянутой Трубки Мира (ну куда уж без нее, ну в самом деле) не сводит занятия Традиции к одной лишь практике употребления тяжелых наркотиков.
Для начала стоит отметить, что сам факт наличия Третьей Редакции Магов, еще не делает изучение второредакционных Книг Традиций бессмысленным. Несмотря на то, что Третья Редакция выгодно отличается общей связностью изложения и более понятным языком, книги Второй Редакции так же имеют свои плюсы. Одной из главных их положительных сторон является то, что, невзирая на объективную опасность заснуть с книгой в руках во время сеанса вечернего чтения, они содержат большее количество полезной информации, чем книги Третьей Редакции. Если последние уделяют основное внимание художественной составляющей (зачастую, изложенной на достаточно высоком уровне), то Вторая Редакция обрушивает на читателя массу информации, связанной с историей и различными аспектами общества магов. Хотя пропустить через себя упомянутую информацию не так уж легко, найти нужные данные во второредакционной книге не в пример легче, чем в случае с Третьей Редакцией, где они непременно будут разбросаны по все книге и покрыты толстым слоем переживаний и эмоций действующих лиц. Результатом этого является любопытная дихотомия, чем-то напоминающая соотношение “исторический роман/учебник истории”, суть которой заключается в том, что первый интереснее и легче читать, тогда как полезной информации объективно больше во втором.
Прежде, чем перейти непосредственно к обзору книги в бурой обложке, украшенной изображением, чего-то, что напоминает сову, вышедшую из-под кисти Пикассо, следует отметить, что Книге Традиции Говорящих-с-Грезами была написана Джеки Кассадой и Ники Реа. Этот авторский дуэт приложил руку более чем к пяти десяткам книг по старому Миру Тьмы, специализируясь на линейках Оборотней, Призраков и Фей. Большая часть упомянутых книг написана на достаточно приличном уровне, хотя, в большинстве случаев, произведения Кассады и Реа сложно назвать легкими для понимания. Книгу Традиции Говорящих-с-Грезами можно назвать прекрасным подтверждением общего правила, в силу чего читателя ожидает связное, но при этом несколько занудное повествование, которое, впрочем, является далеко не худшей их работой.
Как бы то ни было, книга начинается с небольшой истории “Грезы стали и цемента”, повествующей о суровых буднях нью-йоркских монтажников индейского происхождения. Мирная жизнь Майкл Мохаука оказывается нарушена в тот момент, когда, находясь на уровне восьмидесятого этажа, он замечает барабанящую в тамтам пожилую женщину, которая стоит на узкой железной балке этажом выше. Майкл бросается туда, но, вместо того, чтобы спасти неизвестную даму, нарушающую технику безопасности, срывается вниз. Тем не менее, в силу того, что книга все же повествует о Говорящих-с-Грезами, а не Эвтанатосах, Майклу удается схватиться за балку и провисеть до тех пор, пока его не вытаскивают другие рабочие. Последующие события вполне предсказуемы: Майкл проводит время в местном баре, радостно надираясь и, временами, радуя себя оранжевой таблеткой на ночь. Периодические видения пожилой женщины, парящей за окном с барабанчиком, свидетельствуют о том, что таблетки не действуют (или же наоборот, действуют, так как о поставщиках искомых в книге ничего не говорится). В конечном счете, истерзанный непонятными видениями Майкл отправляется обратно на стройку, забираясь на 80-ый недостроенный этаж, и начинает танцевать древний индейский танец, после чего прыгает вниз, всем своим поведением намекая на то, что Традиция Говорящих-с-Грезами все же гораздо больше связана с тяжелыми наркотиками, чем утверждалось в начале.
Впрочем, как уже отмечалось ранее, книга все же повествует о шаманах, а не магах смерти. В силу этого, Майкл прилетает в Умбру, где его встречает дух старой женщины с барабанчиком, рассказывающей ему о том, кто он такой и почему здесь оказался. После этого, они отправляются в путь, в конце которого Майкл должен осознать природу своего дара или же погибнуть. На этом пути его ожидает немало откровений и встреч с другими Говорящими-с-Грезами, призванными подготовить его к последнему испытанию…
Содержание последующие трех глав излагается в форме повествования от лица различных представителей Традиции, встречающихся Майклу на его нелегком пути. Первая из них, “Расколотые видения”, повествует об истории Говорящих-с-Грезами. В соответствии с упомянутой, корни Традиции уходят в анимистические культы Австралии, Африки, Америки, Полинезии и Сибири, радуя глаз поклонников Фрезера и Тайлора множеством знакомых названий и имен. Во время Великого Собрания (Grand Convocation), положившего начало Девяти Традициям, именно исключительное разнообразие упомянутых культов стало причиной их объединения в одну Традицию (про это нигде не говорится открыто, но между строк достаточно отчетливо читается то, что представители других Традиций попросту решили посадить всех индийцев, негров и полинезийцев в один угол, подальше от глаз).
Дальнейшая история Говорящих-с-Грезами выглядит не менее печально, в полной степени соответствуя названию главы. Тлетворное влияние колонизации, эксплуатации и империализма оказалось многократно усиленным развитием науки, выступающей полной анафемой для представителей данной Традиции. В силу этого, завершающая часть главы представляет собой заунывное перечисление деятелей научной мысли (Ньютона, Маркса, Фрейда, Дарвина) с громогласными проклятьями в адрес каждого из них, и периодическим восхвалением Мартина Лютера Кинга. Апофеозом печальной истории Говорящих-с-Грезами становится информация о том, что половина Традиции благополучно покинула Совет Девяти еще в 1756 году в знак протеста против его бездействия, гневно заклеймив оставшихся шаманов как коллаборационистов (к сожалению, учитывая то, что большая часть ушедших благополучно скончалась от холеры и кори, или же была расстреляна во время безуспешных восстаний, клеймить осталось практически некому).
Вторая глава, “Странствие по путям духов”, описывает основные аспекты существования Традиции, по праву занимая место наиболее интересной и полезной части книги. В частности, читатель найдет здесь схематическое описание основных этапов становления шамана, информацию о том, как Говорящие-с-Грезами воспринимают Умбру (включая ряд Королевств Традиции, вроде Нийя Панды, где Говорящие-с-Грезами воссоздали ареалы обитания ряда племен из различных уголков земного шара, после чего организовали коллективное переселение туда выживших представителей), а так же любопытные данные о том, как представители Традиции организовывают встречи в мире духов. Кроме того, глава содержит информацию об Оду, десятой сфере Говорящих-с-Грезами, представляющей собой Слово, которое дарует власть над истинными именами. Последним приятным подарком является описание иерархии Традиции и различных фракций, некоторые из которых действительно очень интересны. К числу данных фракций относятся Упрямцы, трансвеститы, которые ходят задом наперед, чтобы заставить человечество задуматься о вечном, Хранители Вечного Пламени, занимающиеся переселением аборигенов в Умбру, Общество Колеса Духов, представители которого решили бороться с врагом его оружием, постепенно осваивая новые технологии, Красные Копья, являющиеся классическими экотеррористами, Люди Четырех Ветров, странствующие по Умбре, желая разгадать ее тайны, Одиночки, представляющие наиболее старых и нетерпимых представителей Традиции, и, наконец, Барути, хранящих историю и мифы Говорящих-с-Грезами.
Третья глава, “За пределами грезы”, повествует о нелегких взаимоотношениях представителей Традиции и других обитателей Мира Тьмы. Она так же содержит немало интересной информации, подробно описывая причины снисходительного отношения к Мародерам, которых Говорящие-с-Грезами считают весьма похожими на себя, и крайней нелюбви к Ордену Гермеса и Небесному Хору (про Сынов Эфира и Виртуальных Адептов лучше не упоминать совсем, благо иначе чем “обезьянками” гордые шаманы их не называют). Весьма показательным так же является то, что описание взаимоотношений Традиции с феями и различными племенами оборотней занимает в несколько раз больше места, чем изложение их отношения к магам.
Тем не менее, главной ценностью этой главы является то, что она доходчиво и ясно объясняет отличия шаманов (как Говорящие-с-Грезами гордо называют себя) от ведьм и чародеев (как они же презрительно называют других магов). Упомянутое отличие напрямую связано с любопытным термином “medicine” (к сожалению, дорогой читатель, это не то, о чем ты подумал, и вообще с таблетками работает Культ Экстази, заслуживающий отдельной статьи), ближайшим аналогом которого в русском языке будет слово “талисман” или “фетиш”. Парадигма Говорящие-с-Грезами построена именно на упомянутых фетишах, посредством которых они обретают силу, даруемую им духами. В свою очередь, ведьмы и чародеи, творящие магию, насильно отнимают эту силу у мира, совершая нелицеприятное насилие над духами Земли в собственных эгоистичных целях.
Последняя глава с завлекательным названием “Говорящие на священном языке” содержит три образца персонажей и описание ключевых персоналий Традиции. Оба аспекта, в определенной степени, поражают: образцы – своей неоригинальностью, персонажи – труднопроизносимыми именами (особенно радует пара лирических героев, которых называют Звезда Орлов и Мудрая Женщина Страны Грез Мо-Мо Кеу). Последние впрочем, достаточно интересны и необычны, что в определенной степени компенсирует проблемы с их именованием (не во всех случаях, впрочем, свидетельством чему является Упрямец-трансвестит по имени Крашеная Лошадь).
Приложение, скромно именующееся “Внутри Колеса Грез”, традиционно описывает то, как Говорящие-с-Грезами воспринимают Девять Сфер, и какие Фокусы чаще всего используют дл концентрации (в качестве таковых стоит отметить пиктограммы, магические круги, кости животных, кристаллы, различные жидкости, травы, слова истинного языка Оду, и, наконец, галлюциногенные препараты). Из других любопытных моментов стоит отметить тот факт, что Говорящие-с-Грезами единственные из всех Традиций могут переходить в Грезу на физическом уровне, и приобретать Дополнение Тотем из линейки Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: The Apocalypse). Так же стоит отметить, что Пробуждение каждого из представителей этой Традиции так или иначе связано с Прозрением (Epiphany), так же именуемым Первой Грезой, которое в дальнейшем оказывает значительное влияние на всю его жизнь.
Напоследок можно отметить, что, несмотря на некоторую занудность в изложении материала, Книга Традиции Говорящих-с-Грезами заслуживает ознакомления. В отличие от многих книг для линейки Маги: Восхождение, предлагаемый материал выглядит достаточно понятным и четко структурированным. Кроме того, она будет интересной для тех, кого всегда интересовал анимизм и верования первобытных племен, особенно, учитывая большое количество любопытных цитат из соответствующей литературы, использованных авторами.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 19:59:04
Mage: Ascension от Аваллаха
Обзор завершающей книги для линейки Mage: Ascension.

Начать великую историю достаточно легко;
гораздо сложнее закончить ее должным образом.
-Билл Бриджес

Книга Восхождение (Ascension) стала последним аккордом десятилетней истории одноименной линейки Магов. Как и в случае с Геенной (Gehenna) и Апокалипсисом (Apocalypse), предназначенными для линеек Вампиров и Оборотней, перед авторами третьей “книги конца света” стояла нелегкая задача, состоящая в сведении воедино всех сюжетных нитей, щедрой рукой разбросанных по доброй сотне различных книг. В силу этого, главной задачей данного обзора является анализ того, насколько успешно у них это вышло.
Для начала, следует отметить, что по сравнению с Вампирами и Оборотнями, Магам всегда было наименее присуще ощущение грядущего Армагеддона. В отличие от Сородичей, со страхом ожидающих неминуемого пробуждения Патриархов, и Гару, готовящихся к последней битве с силами Зла, Пробужденные, в большинстве своем, жили сегодняшним днем. Более того, сама динамичная природа линейки Магов, основанная на убеждениях и идеалах, отрицала возможность существования чего-то необратимого. В конце концов, с точки зрения магов, Апокалипсис мог произойти только в том случае, если бы все обитатели Земли уверовали в него – и потому, на протяжении большей части своей истории, Пробужденные пребывали в счастливом неведении относительно угрозы, нависшей над миром.
Помимо этого, в отличие от двух других линеек, характеризовавшихся постепенным нагнетанием обстановки, третья редакция Магов: Восхождения (Mage: The Ascension) уже повлекла за собой радикальные и необратимые изменения. Прежде всего, она поставила точку в глобальном конфликте, получившем название Войны Восхождения (Ascension War). Технократия, объединение магов, избравших путь науки и знания, победила разобщенные и, в большинстве своем, анахроничные Традиции. Противостояние за умы человечества продолжили лишь отчаявшиеся одиночки, тогда как большинство магов решили сосредоточиться на своих проблемах. Кроме того, начавшийся Шторм Аватаров, катаклизм вселенского значения, разделил Умбральные Часовни и земные пристанища магов, освободив молодых Пробужденных от настойчивого внимания Мастеров. В определенной степени, мир Магов уже изменился – и, в какой-то степени, это усложнило задачу авторов, которые должны были поставить финальную точку в его истории.
Восхождение начинается с пролога Кейтлин Райан, который во многом задает общий стиль книги. Первым, что бросается в глаза, становится значительное количество смутно знакомых персоналий, которые, в большинстве своем, связаны с книгами первой редакции Магов. Достаточно только упомянуть Эвтанатоса Аманду, обладательницу искаженного Аватара Нефанди, упоминавшуюся в Книге Ремесел (Book of Crafts) и Книге Часовен (Book of Chantries), провидца-Экстатика Дэвида Хо или печально известный Дом Хелекар. В результате этого, все те, кто внимательно следили за развитием сюжета линейки, будут приятно удивлены встрече со старыми знакомыми – что же касается остальных, то им придется провести некоторое время, разбираясь с тем, о ком же идет речь.
Следующие семь глав условно можно поделить на две части. Первая и седьмая главы содержат рекомендации относительно проведения эпических хроник, связанных с завершением линейки Магов. В частности, в первой главе перечисляется ряд знаков, указывающих на неизбежное приближение Конца (Красная Звезда, Шестой Вихрь, пробуждение Равноса, основание Совета Изгоев (Rogue Council), излагается ряд техник, посредством которых персонажи могут собрать воедино частички головоломки (вещие сны, откровения), а так же описывается ряд этапов, которые преодолевает на пути к своему финалу Мир Тьмы. Помимо всего прочего, первая глава содержит значительное количество рекомендаций и идей, позволяющих настроить игровую группу на нужный лад.
Вкратце, общая ситуация на момент начала двух основных сценариев (“Правосудие” и “Революция будет транслироваться”), которые представляют ситуацию с точки зрения Традиций и Технократии, выглядит следующим образом: после значительного усиления барьера между мирами, последний, внезапно, начинает слабеть, в результате чего в реальный мир проникают существа, которые в течение долгого времени были изолированы от него. Помимо призраков и духов, к их числу принадлежат загадочные Психопомпы, которые на протяжении всей истории человечества оказывали незримое влияние на наиболее выдающихся его представителей, которыми были маги. Одно из проявлений этого влияния было связано с Аватарами, находящимися во власти Психопомпов.
Помимо разнообразных звуковых и зрительных эффектов из разряда драконов, парящих над Центральным парком, или волшебных лисиц, оккупировавших Чайнатаун, некоторые духи начинают занимать человеческие тела, порождая так называемых “Анакимов”. Эти странные сущности могут быть как пришельцами со звезд, так и представителями забытой земной расы, подобной Атлантам. Тем не менее, вне зависимости от своей природы, они становятся новым фактором, подрывающим привычную картину будничной реальности.
Последним признаком грядущих изменений становятся массовые исчезновения людей. Многие из них связаны с ослаблением границы между мирами, в результате чего некоторые смертные попросту проваливаются в образовавшиеся “дыры”. Другие становятся жертвами сущностей, проникших на Землю из Умбры. В то же время, проникающие на Землю Аватары так же вносят свою вклад в общую сумятицу, многократно увеличивая общее количество Пробужденных. Так выглядит общее развитие ситуации на момент начала двух основных сценариев, описанных ниже.
Первым из них является “Правосудие”, написанный небезызвестным Малколмом Шепардом и, по словам самого автора, наиболее близкий к “официальному” варианту развитию событий. Основой этого сценария является концепция Десятой Сферы Правосудия или Телоса. Согласно этой концепции, Сфера Правосудия представляет собой Единство, воплощениями которого были Психопомпы и, как это не парадоксально, Малфеане, ужасающие обитатели Лабиринта Подземного Мира. Основной конфликт сценария связан с необходимостью остановить главу Дома Хелекар, Вурмаса, стремящегося изменить мироздание, навсегда изгнав оттуда смерть и объединив мир живых и мертвых.
Анализируя “Правосудие” следует отметить, что описанные в нем события действительно очень масштабны. Предполагается, что персонажи станут свидетелями эпохальных событий, начиная появлением Трона Единства во время заседания Нового Совета Девяти, которым открывается сценарий, и, заканчивая исходом Инженеров Пустоты, решивших покинуть мир ради исследования новой вселенной, не говоря уже об эпическом сражении с главой Дома Хелекар на просторах Королевства Энтропии.
Из других запоминающихся моментов можно отметить возвращение Традиции Аль-и-Батини, массовое Пробуждение Спящих, сопряженное с попытками Технократии заключить всех Пробуждающихся в концлагеря и ответной реакцией со стороны Пустых, развязывающих партизанскую войну против Нового Мирового Порядка, и, наконец, финальное противостояние Технократии и Традиций в Австралии, где с обеих сторон сходятся тысячи магов. Тем не менее, как показывает будущее, главным врагом мироздания оказывается Вурмас, поработивший Аватары, связанные с Ищущей Эссенцией, и стремящийся преобразить мир. В результате этого, пока Традиции и Технократии вместе отражают нападение Мародеров на Землю, героям предлагается пробраться в Замок Хелекар, уничтожив Вурмаса и освободив плененные им Аватары. Финалом этого сценария становится пробуждение всего населения Земли, сопряженное с уравнением в правах магии и технологии. После этого каждый смертный становится магом, и противостояние идеалов автоматически теряет какой-либо смысл.
Стоит отметить, что сценарий действительно очень хорош. Единственное, что вызывает некоторое замешательство, связано с первой его частью, повествующей о “тайной истории” линейки Магов. Разглагольствования на тему загадочной традиции Иксои, ставшей не менее загадочной традицией Кирафаи, в лучшем случае вызывают удивление – в худшем же зевоту, чему, к сожалению, не способствует и регулярное упоминание Теомима Хейлела, часто и с удовольствием появляющегося во снах персонажей, один из которых является его наследником, как, впрочем, и несчастный Марк Гиллан. В то же время, подобный ход позволяет объяснить ту значительную роль, которая отведена героям в событиях сценария, не говоря уже о простом, человеческом удовольствии, стать первым и последним хранителем Кресла Единства в Совете Традиций.
Кроме того, стоит отметить, что сценарий отвечает на ряд вопросов, начиная причинами предательства Хейлела и заканчивая тем, что вызвало Шторм Аватаров. Так же стоит отметить значительное количество возможностей для вовлечения персонажей в самые различные события (разнообразие вариантов действительно очень велико, благо сценарий позволяет найти игрокам занятие на любой вкус, начиная нападениями на концлагеря и заканчивая вершением судеб в Совете Традиций и дипломатическими переговорами с Технократией), что позволит не просто добиться разнообразия, но и создать действительно полноценную картину. Таким образом, можно сделать вывод, что “Правосудие” прекрасно подходит тем, кто привык воспринимать линейку Магов в наиболее традиционном виде, и творение Малколма Шепарда принесет им немало приятных и интересных минут.
Сценарий “Революция будет транслироваться” авторства Брайана Кэмпбелла представляет собой нечто диаметрально противоположное. Прежде всего, он будет наиболее интересен тем, кто хотел бы посмотреть на последние дни мира с позиции Технократии. Основное внимание, в данном случае, уделяется изменениям, связанным с ослаблением Барьера (Gauntlet), а так же последствиям этого, главным из которых является значительное ослабление контроля Технократии над человечеством.
Все начинается с того, что вскоре после начала Шторма Аватаров, данные ряда аналитических центров, расположенных в Умбре, указывают на то, что с незначительной долей погрешности мир будет уничтожен в течение следующих пяти лет. К сожалению, большинство внеземных баз теряет возможность связи с Землей, в силу чего оставшимся там оперативникам Технократии приходится действовать на свой страх и риск.
В сути своей, именно в этом и заключается основная идея данного сценария. Привыкшие к формализированной деятельности в соответствии со строгим протоколом, оставшиеся на Земле структуры Технократы медленно, но верно погружаются в хаос. Отчаянные попытки перекрыть “точки прорыва” Барьера и нейтрализовать то, что уже успело прорваться в мир с другой стороны, сопровождаются ожесточенной грызней, взаимными обвинениями и попыткой наладить хотя бы какую-то видимость порядка.
Восстановление связи с командными центрами, расположенными в Умбре, так же не улучшает ситуацию, так как теперь земные группы еще и получают противоречивые приказы, которые, в большинстве своем, не имеют никакого отношения к реальности или здравому смыслу. В конечном счете, значительный процент оперативников отказывается выполнять их, переходя на полуофициальный статус, в результате чего Белая Башня отправляет по их следам группы зачистки, параллельно объявляя финальный этап Погрома, связанного с охотой на все, что так или иначе связано со сверхъестественным.
После этого, Технократия фактически разделяется на два лагеря, представленных Юнионистами и Лоялистами. Первые из них связаны с легендарным Контролем, организованным Внутренним Кругом Технократии, который еще до начала ХХ века покинул Землю, отправившись в глубины Умбры. Контроль преследует изначальные цели Ордена Разума, стремясь остановить грядущий катаклизм, чтобы раз и навсегда сделать обычный людей хозяевами мира. Что же касается Лоялистов, то эта группа представляет интересы фактической технократической верхушки, захватившей власть после того, как Внутренний Круг отошел от дел. Основная ее задача состоит в сохранении своего господствующего положения, как, впрочем, и власти над человечеством, посредством уничтожения всего, что не вписывается в парадигму Технократии.
В результате этого, финалом сценария становятся отчаянные попытки каждой из фракций уничтожить своего противника с помощью фокусированного потока Осколков Аватаров. В сути своей, речь идет о классической атаке метеоритов, которая, впрочем, воздействует на мир не только на физическом, но и метафизическом уровне. Финальным результатом этой акции может быть один из трех вариантов, которые выглядят следующим образом.
В первом случае, Юнионистам удается уничтожить коррумпированную верхушку Технократии, по сути, начиная все заново. В случае успеха Лоялистов, на Землю обрушивается страшный метафизический удар, уничтожающий большую часть возможной оппозиции. По сути, единственной существующей парадигмой остается парадигма Технократии. Если же ни одной из сторон не удается достичь успеха, то масштабы катаклизма оказываются несравнимо большими, в силу чего единственными выжившими Пробужденными остаются те, кто находились в этот момент за пределами Земли. В последнем случае, уничтожению подвергаются как Традиции, так и Технократия.
Стоит отметить, что “Революция будет транслироваться” можно по праву назвать одним из лучших сценариев Восхождения, если не самым лучшим. Главная его особенность состоит в том, что персонажам предлагается занять место обычных оперативников Технократии, которые лишены автоматического статуса Избранных, Великих и Незаменимых. В сути своей, они оказываются один на один с миром, который внезапно начинает рушиться вокруг них. Впервые за долгое время оставшись без непосредственного контроля и начальства, они должны будут сами выбирать приоритеты и принимать решения, за которые, с немалой долей вероятности, им придется понести ответственность. Именно благодаря этому, сценарий Брайана Кэмпбелла, даже, невзирая на значительно меньший уровень проработки, передает атмосферу Восхождения едва ли не лучше, чем “Правосудие”. Единственным его минусом является достаточно жесткая привязка к Технократии, но даже в том случае, если игроки предпочитают Традиции, предоставляемые им возможности настолько богаты, что заслуживают временного отступления от привычного стиля игры.
Следующие три истории несколько отходят от основной сюжетной линии Магов: Восхождения, что, впрочем, не означает того, что в ходе их персонажам не встретятся хорошо знакомые лица. В определенной степени, каждая из них соответствует определенному стилю игры, и будет наиболее интересна для тех Рассказчиков, которые выработали свой собственный взгляд на эту линейку.
История “Земля содрогнется”, написанная Сэмом Инабинетом, представляет собой вариацию на тему фильма “Армагеддон”. В начале сценария, персонажи узнают о том, что у Земле приближается исполинский астероид, который грозит уничтожением всему человеческому роду. Тем не менее, учитывая то, что это открытие сделали два начинающих астронома, никто не желает верить в нависшую над миром угрозу. В силу этого, первостепенной задачей персонажей становится убеждение научных кругов и властей в серьезности сложившейся ситуации, как, впрочем, и защита четы Трипплхорнов от охотящегося за ними культа Мародеров, известного как Первая Церковь Опознанного Летающего Объекта (ПЦОЛО).
Вскоре, впрочем, становится очевидным, что опасность гораздо больше, чем можно было предположить. Неизвестное небесное тело так же движется в Умбре, и, спустя некоторое время, начинает бомбардировать Астральную Умбру осколками камня, оказывающимися, на самом деле, злобными Умбральными сущностями. В ходе поисков ответа на эту загадку, инициированных представителями Александрийской библиотеки, персонажи узнают о том, что Умбральный астероид был отправлен из глубин Умбры чьей-то злой волей.
В конечном счете, персонажам удается ознакомить с информацией о грядущем катаклизме как представителей научного мира и властей, так и другие Традиции. Тем не менее, каждая из сторон решает идти своим путем. Часть Традиций, во главе с Эвтанатосами и Говорящими-с-Грезами, приходит к выводу, что появление астероида является частью естественного порядка, смиряясь с неминуемой гибелью человечества. Другие, подобно Ордену Гермеса и Сынам Эфира, начинают разрабатывать план действий, способный решить возникшую проблему. Наиболее радикальными оказываются подходы Технократии и Традиции Вербены, суть которых заключается в использовании термоядерного устройства с целью изменения направления движения астероида или же воздействия на орбиту Луны, которая должна будет встать на пути астероида, защитив Землю.
Тем временем, загадочная женщина, которую зовут Дианой, сообщает персонажам о том, что создатель астероида, получившего имя Тифон, стремится заполучить ее мать, которая, в действительности, является Матерью-Землей. В момент встречи с ней, персонажи сталкиваются с самим претендентом, оказываясь вовлеченными в Умбральный парад планет, танцующих друг с другом в преддверии развязки. В ходе танца, они узнают о том, что дух планеты, уничтоженный некогда обитавшей там могущественной цивилизацией, стремится спасти Землю от такой же судьбы, которая угрожает ей из-за равнодушия ее собственных детей.
В конце концов, судьба планеты решается в реальном мире, где различные фракции магов отчаянно противостоят друг другу, отстаивая единственно правильный способ спасения Земли. В результате этого, ритуалы Ордена Гермеса и Вербены нейтрализуют друг друга, а корабли Сынов Эфира и Инженеров Пустоты сражаются друг с другом вместо того, чтобы заняться уничтожением астероида. В силу этого, финал сценария сводится к одному из двух вариантов: в том случае, если магам хотя бы ненадолго удается забыть о своих противоречиях и объединиться ради общей цели, Землю ожидает всего лишь аналог ядерной зимы, вызванный падением осколка астероида в Атлантический океан с последующим вызовом исполинского цунами и огромного облака пыли. Большая часть человечества оказывается уничтоженной, но немногочисленные выжившие получают возможность начать все заново. В противоположном случае, вся жизнь на Земле оказывается уничтоженной, и единственным, что остается магам, является исход в Умбру на поиски других, лучших миров.
Несмотря на значительную вторичность, история Сэма Инабинета является прекрасной иллюстрацией внутреннего раскола, присущего обществу магов. Если в первых двух сценариях главную проблему для мира представляют относительно объективные обстоятельства, связанные с вселенскими процессами, то “Земля содрогнется” иллюстрирует то, как не самая значительная угроза с легкостью способна уничтожить мир просто из-за того, что его защитники не могут объединиться. Положительной оценки так же заслуживает наличие двух параллельных веток развития событий (в реальном мире и Умбре), позволяющее Рассказчику построить хронику в зависимости от своих предпочтений или же скомбинировать наиболее понравившиеся моменты.
Сценарий “Шепот вместо крика” вполне справедливо можно назвать наиболее неожиданным из всех представленных в книге. Написанный Конрадом Хаббардом, он основывается на редких упоминаниях существ, известных как Зигг’раклурры, которые совершили несколько нападений на Часовню Ордена Гермеса в Сан-Франциско. Необычность этих существ была связана с тем, что они предположительно могли перемещаться во времени, которое текло для них в обратном направлении.
Как бы то ни было, именно они становятся главными антагонистами Магов в случае с этим вариантом Конца. Вместо того чтобы попытаться подчинить себе мир, желтокожие, бесформенные Зигг’раклурры попросту решают вытянуть из мира магию, которая необходима для их энергетических установок, работающих в параллельном измерении. В этом им препятствует раса “серых”: классических пришельцев из космоса, которые, в действительности, являются Психопомпами. Именуемые Ку Лоан, они стремятся избежать исчезновения магии, так как это, в свою очередь, повлечет за собой гибель их цивилизации, существующей благодаря магическим технологиям.
На протяжении всего сценария, в ходе которого персонажам предстоит встретиться с рядом уфологических и конспирологических организаций, избежать похищения Зигг’раклуррами и, в конце концов, добраться до Зоны 51 в поисках космического корабля “серых”, способного доставить их на место последней битвы за будущее мира, магия медленно, но верно слабеет. Это проявляется как в усилении Барьера, увеличивающего сложность всех магических бросков, так и постепенным исчезновением сверхъестественных Достоинств и Недостатков, как, впрочем, и соответствующих Дополнений. В сути своей, магия попросту утекает сквозь пальцы тех, кто пытается ее удержать, и единственной надеждой становится легендарный Новый Зорастер, лежащий на границе Глубокой Умбры и неведомых человечеству просторов.
Добравшись туда, персонажи узнают о том, что загадочный основатель этого города, Кувон, собирает там Аватары магов, стремясь защитить их от Зигг’раклурров. Тем не менее, вскоре после прибытия, персонажи становятся свидетелями начала массированной атаки Зигг’раклурров. В конечном счете, им приходится сделать выбор, вне зависимости от которого, впрочем, их мир навсегда окажется лишенным магии. В случае победы Зигг’раклурров, они вытягивают из мира остатки магии, навсегда покидая его. В свою очередь, победа Кувона так же означает утрату мирозданием его магической составляющей, сосредоточенной теперь в стенах Нового Зорастера с известной одному лишь его основателю целью.
Тем не менее, возможен и третий вариант. В этом случае, персонажам предстоит победить как Зигг’раклурров, так и Кувона, после чего Новый Зорастер перемещается в иную вселенную, высвобождая все накопленные Аватары. В этот миг, Земля оказывается лишена магии, но исчезновение чего-то в одном месте означает появление его в другом. В сути своей, персонажи становятся свидетелями зари новой эры – пускай даже очень далеко от их родного мира. Что-то кончается, но, в то же время, что-то начинается, и это начало оказывается связано с образом величественного города, которому суждено стать основой бесчисленных мифов и легенд о рождении магии.
Как уже упоминалось ранее, этот сценарий является самым необычным во всей книге. Во многом он является полной противоположностью всем остальным историям, начиная антагонистами (стоит отметить, что Зигг’раклурры упоминались всего один или два раза за всю историю линейки Магов) и, заканчивая общей картиной, которая гораздо больше напоминает “Секретные материалы”, нежели эпическое сражение за судьбу мира. Последнее, впрочем, можно отнести скорее к достоинствам, нежели недостаткам истории Конрада Хаббарда, предоставляющей действительно иной взгляд на линейку Маги: Восхождение.
Последний сценарий Стефана ДеПезы обладает весьма говорящим названием, которое практически сразу же позволяет составить определенное впечатление о том, что ожидает там персонажей. “Ад на Земле” повествует о финальной победе Нефанди. Одна из главных его особенностей состоит в том, что там невозможна даже условная “победа”. В сути своей, мир проигрывает уже в первые мгновения его начала, так как само по себе этот сценарий становится возможным лишь благодаря равнодушию, жестокости и глупости людей, которые его населяют.
Главным действующим лицом “Ада на Земле” является Безымянный (именуемый в Средневековье Черным Человеком) – древний маг, который некогда обменял свое Истинное Имя на власть над силами Тьмы. На протяжении многих веков он собирал силы, пока, в конце концов, не достиг пика своего могущества в середине ХХ века, собрав богатую жатву на просторах полей и лагерей Второй Мировой Войны. После этого, ему оставалось лишь дождаться очередного раскола в рядах Традиций и падения Горизонта, после чего нанести последний удар.
Сценарий начинается с заключительного послания Совета Изгоев, за которым, на самом деле, с самого начала стоял Безымянный. Узнав о том, что Горизонт оказался во власти сил Тьмы, маги Традиций готовятся сокрушить своего врага, собрав все оставшиеся у них силы. Тем не менее, атака на Горизонт оказывается безуспешной, и спастись удается только небольшой горсточке магов, обнаруживающих в руинах манускрипт Parma Magica (Магический Щит) Бонисагуса. С его помощью, они достигают Баладора, королевства Культа Экстази, где собрались многие из оставшихся в живых Мастеров Традиций. Благодаря манускрипту, им удается создать щит, защищающий все Королевство, тогда как Безымянный обрушивает Шторм Аватаров на Землю, превращая ее в пустыню.
После этого, Безымянный пытается взять штурмом Баладор, но благодаря жертве Сенекса, главы Традиции Эвтанатос, его нападение оказывается отражено. Тем не менее, это его не останавливает, и Безымянный наносит два новых удара, уничтожая Аксис Мунди, Великое Древо Миров, а так же отравляя Ноды, которые все еще остаются на Земле. В результате этого, структура мироздания оказывается разрушенной, а сама Земля начинает преображаться.
Единственным, кто еще может бросить вызов Тьме, остается лорд Эдвард Гилмор, последний глава Ордена Гермеса, собирающий силы Ордена в руинах Александрии. Он осознает, что эта битва безнадежна, но пока Безымянный расправляется с остатками Герметиков, ударная группа, собирающаяся в лесах Канады, наносит удар по захваченному Нефанди Мусу, где некогда находился Колледж Ордена, последним хранителем которого был лорд Гилмор. В случае успеха, Традиции получают надежную базу действий, благодаря которой они смогут наносить удары по Земле.
Тем временем, Земля оказывается в полной власти Нефанди. Технократия уничтожена практически полностью и лишь отдельным представителям Инженеров Пустоты удается связаться с выжившими представителями Традиций. Человечество погружается в бездну варварства, останавливаясь приблизительно на уровне Железного Века. Среди одичавших племен странствуют темные духи и демоны, тогда как избранные прислужники Безымянного правят в тех немногих городах, которые сумели избежать исчезновения.
История Стефана ДеПезы далеко не идеальна и часто становится объектом критики. Во многом, эта критика является заслуженной, особенно в том, что касается “нулевой суммы” сценария, который по умолчанию обрекает на неудачу все старания персонажей. Не менее странной выглядит концепция Безымянного и Черного Зла, которое выскакивает в последние дни мира аки чертик из табакерки, навлекая на Землю мор и хлад. В то же время, нельзя не отрицать то, что заботливо выписанная картина полного и неотвратимого уничтожения мира завораживает. Кроме того, “Ада на Земле”, по сути, является единственным сценарием, оставляющим простор для развития вселенной Магов (не говоря уже о притягательности постапокалиптического мироздания, чем-то неуловимо напоминающего цикл Дэвида Геммела о Йоне Шэнноу).
Как уже отмечалось ранее, последняя глава Восхождения так же посвящена теоретическим вопросам. Тем не менее, именно в силу этого, ее можно порекомендовать даже тем, кому не слишком интересны сценарии магического Армагеддона. Дело в том, что именно здесь даются ответы на многочисленные вопросы, связанные с сюжетом линейки, не говоря уже о другой полезной информации. К примеру, все желающие могут узнать полный состав Нового Совета Традиций, собравшегося в Лос-Анджелесе, или же ознакомиться с краткой сводкой деятельности Паноптикона или Команды Рагнарок после 1999 года. Помимо этого, в главе раскрываются подробности действия Шторма Аватаров, а так же истинная природа Психопомпов и Совета Изгоев, за которым стоит Оракул Корреспонденции, Данте.
Кроме того, все желающие найдут здесь рекомендации о том, как можно связать друг с другом Геенну, Апокалипсис и Восхождение, как, впрочем, и рекомендации относительно того, как можно выстроить единую схему космологии (к примеру, приняв как данность то, что Посланники Охотников: Расплаты, Судьи Ма'ат Мумий: Воскрешения и Психопомпы Магов: Восхождения являются одним и тем же). Наряду с ними, глава содержит механику для землетрясений и ядерных взрывов, проведения военных действий и организации финальных сражений с эпическими противниками. Последним же подарком авторов становится информация о четырех возможных трактовках Восхождения и эпилог, написанный Биллом Бриджесом, в котором читателей ожидает еще одна встреча с хорошо знакомыми персоналиями.
В качестве вывода можно сказать, что Восхождение является лучшей финальной книгой трех основных линеек Мира Тьмы, выгодно выделяясь на фоне весьма спорных Геенны и Апокалипсиса. Эту книгу можно порекомендовать не только тем, кто интересуется линейкой Магов: Восхождения, но всем желающим провести масштабную игру в мире, где существует магия. Значительное количество интересных идей, ответы на многочисленные вопросы и хороший стиль подачи информации делают Восхождение одной из тех книг, которую стоит прочитать всем почитателям Мира Тьмы.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 20:06:08
Vampire: Dirty Secrets of Black Hand от Аваллаха
Обзор единственной книги Белых Волков, которая была признана неканоничной. Все желающие могут ознакомиться с тем, чем же так уникальны "Грязные Секреты Черной Руки" и почему их не рекомендуется читать начинающим игрокам (как, впрочем, и Рассказчикам)...

Для того, чтобы оценить всю неоднозначность этой книги, написанной Стивеном Брауном для линейки Вампиры: Маскарад (Vampire: The Masquerade), некоторым читателям хватает одного упоминания ее названия с последующим взглядом на странную обложку, изображающую двухголового вампира, слизывающего кровь с горла неизвестного мужчины. Не менее загадочной выглядит фраза “Спокойствие отчаяния”, красующаяся на титульной странице. Впрочем, полное осознание всей странности “Грязных Секретов Черной Руки” приходит после ознакомления с тем фактом, что она является единственным произведением, которое за всю свою историю компания White Wolf признала не каноничным. Тем не менее, как показывает практика, причина этого связана далеко не с обложкой и даже не с названием книги.
Главная особенность “Грязных Секретов” состоит в том, что Стивен Браун решил свести воедино сразу четыре линейки: Вампиров, Магов, Призраков и Мумий. Логика подобного выбора выглядит достаточно очевидной, так как каждая из линеек достаточно тесно связана с посмертным существованием (в случае с Магами речь идет о Традиции Эвтанатос, посвятившей себя магии смерти). Тем не менее, характер и непосредственная реализация этого кроссовера выглядят достаточно любопытными.
Если Мумии, как и в большинстве случаев, остаются где-то на периферии, упоминаясь только связи с отдельными ритуалами и персонажами, то этого ни в коей степени нельзя сказать об взаимоотношениях оставшихся трех линеек. Первая же глава книги, посвященная различиям между Черной Рукой Шабаша (описанной, в последующем, в книге Избранные Каина (Cain’s Chosen)) и Истинной Черной Рукой, содержит краткое описание истории последней организации. Читатель узнает, что упомянутая история началась задолго до появления Шабаша и Камарильи, и была связана с культом магов смерти, именуемым Тал’махе’Ра. Заинтересовавшись феноменом вампиризма, маги смерти, из рядов которых со временем вышли будущие основатели Традиции Эвтанатос, предложили Сородичам сотрудничество, которое, в конечном счете, вылилось в то, что последние стали большинством в Тал’махе’Ра. На сегодняшний день, в секте осталось всего лишь несколько магов, тогда как большую ее часть составляют старейшины, представляющие как независимые кланы, так и Камарилью с Шабашем.
На этом, впрочем, откровения “Грязных Секретов” далеко не исчерпываются. В дальнейшем читатель узнает, что основной задачей Тал’махе’Ра является подготовка мира к возвращению Патриархов, древних вампиров, призванных уничтожить своих потомков. Помогая им, представители Черной Руки стремятся избежать гибели, надеясь, что пробудившимся прародителям Сородичей понадобится поддержка. Одного этого факта хватило бы для того, чтобы настроить против них все остальные существующие секты, и потому Тал’махе’Ра старательно поддерживает атмосферу полной секретности. В связи с этим, штаб-квартира Истинной Черной Руки находится в Мире Мертвых, где представители Тал’махе’Ра регулярно отбивают нападения Спектров и Ренегатов, волнами накатывающихся на базальтовые стены Еноха, Первого Города.
Помимо этого, Истинная Черная Рука вовлечена в так называемый “Крестовый поход Теней”. Суть последнего заключается в том, что когда-то давным-давно, эксперименты Тал’махе’Ра, связанные с посещением Глубокой Умбры, привели к тому, что из-за пределов мироздания на Землю проникли чуждые и враждебные существа, именуемые Пожирателями Душ (Souleaters). Оказавшись на Земле, они начали стремительно распространяться, проникая в тела вампиров и пожирая их изнутри. В конечном счете, именно Пожиратели Душ стали причиной появления дисциплины Изменчивость (Vissitude), которая, в действительности, представляет собой основной симптом быстро прогрессирующей болезни, в ходе которой личность вампира замещается Пожирателем Душ.
Пожалуй, именно два последних момента привели к тому, что вскоре после выхода книги White Wolf поспешили объявить о ее неканоничности. Идею еще одной древней секты, скрывающей свои отвратительные тайны от мира, сложно было назвать оригинальной даже по меркам других линеек, не говоря уже о Вампирах с Инконню и многочисленными апокалиптическими культами Геенны. Немалые сомнения так же вызывала практическая реализация отыгрыша коварных манипуляторов, которые без труда водят за нос Шабаш и Камарилью, с нетерпением ожидая пробуждения Патриархов.
Основное возмущение, впрочем, было вызвано концепцией “болезни Изменчивости”. Даже если забыть о некоторой нелогичности данной идеи, весьма отдаленно объяснявшей характер и степень распространения вируса Пожирателей Душ, мало кого из читательской аудитории радовала перспектива отыгрывать носителя внутреннего паразита, постепенно пожирающего мозг персонажа. В результате этого, “болезнь клана Тзимицу”, упоминавшаяся худо-бедно во второй редакции, была отменена в третьей редакции Вампиров, согласно которой Изменчивость заняла свое законное место в ряду других Дисциплин.
В то же время, стоит отметить, что “Грязные Секреты Черной Руки” содержат достаточно интересные материалы, связанные с различными аспектами деятельности Тал’махе’Ра. Прежде всего, это три новых линии крови: Истинные Бруджа, Нагараджа и Старые Тзимицу. Первая из них происходит от самого Бруджи, обладая удивительной властью над временем, которая оказалась недоступной потомкам его убийцы, Троиль. Нагараджа являются наследниками магов смерти, решивших поэкспериментировать с кровью Сородичей, чтобы, в конечном счете, стать бессмертными каннибалами. Что же касается последней линии крови, то она объединяет тех Тзимицу, которым удалось избежать “заражения” Изменчивостью.
Помимо этого, “Грязные Секреты” содержит описание трех семей гулей, которые служат Истинной Черной Руке. Это Энрати, занимающиеся похищением детей, из которых представители Тал’махе’Ра воспитывают своих слуг и приемников, Маржава, считающиеся одними из лучших смертных шпионов, и Рафастио, потомки магов Традиции Вербена, сотрудничавших с Истинной Черной Рукой в Средневековье. Наиболее любопытной из трех выглядит последняя семья, слабость которой состоит в зависимости их Дисциплин от различных фаз луны. В свою очередь, Энрати и Маржава могут в основном пригодиться для создания любопытных неигровых персонажей, учитывая максимальную Человечность 3 первых, и крайнюю подверженность Кровавым Узам вторых, гарантирующую их беспрекословную верность своим хозяевам.
Отдельного внимания так же заслуживает уже упоминавшаяся ранее штаб-квартира Тал’махе’Ра, расположенная в Подземном Мире. В сути своей, она представляет собой отражение Первого Города Каина, который после своего уничтожения пересек Саван, оказавшись в Мире Мертвых. Обнаружив его, Истинная Черная Рука решила сделать Енох своим домом, но, к сожалению, после очередного Вихря и последующего нападения Спектров была вынуждена вернуться в Мир Живых. Спустя несколько веков, Тал’махе’Ра удалось отбить город, в подземельях которого до сих пор спит четверо древних вампиров, которые, предположительно, являются Патриархами. Тем не менее, описание Еноха представляет собой интерес как минимум в том плане, что является, по сути, единственным источником, свидетельствующим о том, как мог бы выглядеть Первый Город во времена Каина.
Напоследок стоит отметить наличие в “Грязных Секретах” описания трех новых Путей (в дальнейшем, впрочем, все они неоднократно переиздавались), ряда Достоинств и Недостатков, а так же двух новых Дисциплин: Темпориса Истинных Бруджа и Нигилистики Нагараджа. Стоит отметить, что последняя, в отличие от Темпориса, больше нигде не упоминалась, а в третьей редакции Вампиров была заменена на стандартную Некромантию.
Финальный вердикт достаточно прост: “Грязные Секреты Черной Руки” сложно назвать архиполезной или практичной книгой (если, конечно же, у вас нет желания отыграть бессмертного каннибала, пожирающего плоть смертных и призраков, или же бессмертного извращенца, которого пожирает тварь из Глубокой Умбры). Тем не менее, она достаточно легко читается, и будет интересна тем, кто предпочитает вторую редакцию Вампиров: Маскарада или же интересуется кроссовером между различными линейками.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 20:09:42
Hunter: First Contact от Аваллаха
 Как можно догадаться из названия, книга повествует о взаимоотношениях Охотников с другими любителями сафари на просторах Мира Тьмы - в частности, Инквизицией, Арканумом и кое-кем другим...

Quis custodiet ipsos custodes?
- Децим Юний Ювенал

Книга Охотники: Первый Контакт (Hunter: First Contact) повествует о весьма актуальной для старого Мира Тьмы проблеме кроссовера различных линеек. Тем не менее, учитывая исключительную склонность к оному, которую по умолчанию демонстрируют все представители линейки Охотники: Расплата (Hunter: The Reckoning), Первый Контакт позволяет нам взглянуть на ситуацию под несколько иным углом. Основной задачей этой книги является компиляция информации об “охотниках” других линеек, которые, в отличие от Вдохновенных (Imbued), никак не связаны с Посланниками и лишены возможностей, доступных представителям линейки Охотников. Помимо этого, Первый Контакт отвечает на весьма любопытный вопрос, связанный с тем, как Охотники будут реагировать на охотников, которые, невзирая на некоторые свои особенности, в большинстве своем, оказываются не в пример ближе к среднестатистическим смертным, чем Мстители, Судьи и даже Искупители.
Уже на уровне обложки мы можем получить частичный ответ на последний вопрос. Закованный в цепи зомби на заднем фоне злобно щерится при виде двух людей, которые явно сошлись не для светской беседы. Классический федерал в неизменных солнцезащитных очках и костюме стреляет в руку очаровательной даме в черном трико. К сожалению, выстрел почему-то производится не в ту конечность, которая сжимает здоровенный мясницкий нож, в силу чего дальнейшее развитие событий выглядит достаточно предсказуемым. Как покажет последующее чтение, это один из тех случаев, когда обложка книги более чем точно передает ее содержание.
Пролог с исключительно оригинальным названием “Охота на Охотника” (Hunters Hunted) повествует о тяжелых буднях Охотников (жена-Искупитель уходит к другу-Судье от мужа-Мечтателя, после чего последнему остается только меланхолично делать массаж напарнику-Защитнику), дополнительно отягощенных настойчивым вниманием федеральных агентов. В конечном счете, все, как обычно, заканчивается актом причинения Добра и нанесения Справедливости, слегка подпорченному, впрочем, упомянутыми выше расхождениями в личных пристрастиях и идеалах. Помимо общей иллюстративности и достаточно хорошего языка, пролог порадует любителей линейки присутствием хорошо знакомых лиц (в частности, доктора ван Вика (doctor119), Лиф Панковски (potter116) и Гваделупе Дроин (cabbie22)).
Основная часть книги разделена на пять глав, повествующих о различных организациях и группах Мира Тьмы, выполняющих задачи, схожие с задачами Охотников. В частности, к ним относится Инквизиция, проект “Сумерки”, Арканум, Даунтэйны и несколько небольших организаций, объединенных в категорию “Тайные общества”. Все они, так или иначе, уже упоминались в различных книгах по Миру Тьмы (более того, первые три группы даже удостоились отдельных книг в рамках линеек Вампиров, Оборотней и Магов).
Следует отметить, что в процессе прочтения в глаза бросается достаточно резкое отличие в характере написания различных глав. Причина этого достаточно проста: как и в случае со многими книгами White Wolves Publishing, книгу писали сразу несколько авторов. В результате этого, среди них наличествуют как весьма известные личности (достаточно упомянуть того же Грега Стользе, приложившего руку к небезызвестным Неизвестным Армиям (Unknown Armies) и Правлению (Reign), или Люсьена Соулбэйна, будущего разработчика линейки Орфей (Orpheus)), так и ранее неизвестные авторы, вроде Джеймса Малишевски.
Следствием этого стало то, что Первый Контакт местами выглядит весьма неровно, что наиболее очевидно на примере упомянутых ранее глав. Первая из них, посвященная Инквизиции, объективно может выступать примером того, как нужно писать книги по Охотникам. Прекрасное сочетание художественной составляющей в виде традиционной переписки на Hunter.net c участием хорошо знакомых персонажей (достаточно упомянуть одного только bookworm55, упоминавшегося в ряде книг линейки) и игровой информации позволяет без лишних сомнений назвать ее лучшей частью книги. Помимо непосредственной информации о первой встрече Охотников и Инквизиции, завершившейся потерями с обеих сторон и фактическим началом “холодной войны”, глава предоставляет краткое описание самой Инквизиции, включая последние тенденции и угрозу раскола, нависшую над обществом Леопольда. Некоторое внимание так же уделено особым способностям Инквизиторов, и хотя описание Путей Теургии сложно назвать исчерпывающим, его будет вполне достаточно для использования представителей общества Леопольда в хрониках.
К сожалению, последующие главы выглядят на этом фоне несколько бледно. Прежде всего, в них практически полностью отсутствует столь любимая многими поклонниками линейки художественная составляющая, а основное содержание посвящено достаточно абстрактным примерам и рекомендациям. К примеру, глава, повествующая об Аркануме, объединении смертных, занимающихся исследованием сверхъестественного, содержит только достаточно общую информацию об истории и структуре данной организации, как, впрочем, и общие идеи относительно того, при каких обстоятельствах Охотники могли бы встретиться с его представителями, и чем это могло бы закончиться (выводы, к сожалению, выглядят достаточно неутешительно, напоминая чем-то сложные взаимоотношения военных и ученых из фильма “Аватар”).
Тем не менее, это не означает того, что оставшаяся часть книги является полностью бесполезной. Будучи полностью ориентированной на Рассказчика, планирующего включить описанные организации в хронику, она так же содержит некоторые полезные рекомендации. Например, раздел о проекте “Сумерки” повествует, что под этим названием скрывается не одна организация, а общий набор правительственных структур, занимающихся изучением сверхъестественного, начиная ФСБ и МИ-5 и заканчивая ФБР и Канадской конной полицией. Помимо общей информации о том, как может быть организована работа подобной организации в Мире Тьмы, глава предоставляет набор базовых инструментов для создания соответствующих структур. Несмотря на крайне упрощенный характер этого процесса, он, тем не менее, является вполне действенным – особенно в тех случаях, когда Рассказчику срочно требуется включить в хронику группу мужчин в деловых костюмах.
Достаточно любопытными на этом фоне выглядят две последних главы. Первая из них, посвященная Даунтэйнам (феям, отказавшимся от своей истинной природы и стремящимся изгнать из мира все остатки магии), уникальна тем, что предоставляет о них едва ли не столько же информации, сколько сама линейка Подменыши: Греза. В результате этого, Первый Контакт можно было бы назвать идеальным источником для тех, кто интересуется этой разновидностью фэйри, если бы не настойчивое игнорирование авторами некоторых деталей, вроде особых способностей Даунтэйнов, которые называются Планами (Agendas). Данный факт выглядит особенно странно с учетом предыдущего описания уникальных талантов Инквизиции и общей значимости данной группы способностей для Даунтэйнов. Не менее странным выглядит описание новой Черты, Банальности, без упоминания о том, что значительный процент способностей Даунтэйнов основывается именно на ней, а не отрицаемом ими Гламуре.
Что же касается “Тайных обществ”, то к их числу относится Орфический Круг (Orphic Circle), Бенанданти (Benandanti) и Агенство Национальной Безопасности (National Secutiry Agency). Учитывая то, что последнюю организацию сложно назвать тайным обществом (не говоря уже о том, что описание АНБ гораздо логичнее смотрелось бы в главе, посвященной проекту “Сумерки”), приходится отметить, что название главы не совсем точно передает ее содержание. В сути своей, все три организации объединены своей связью с Миром Мертвых, хотя в каждом отдельном случае эта связь принимает достаточно специфические формы. К примеру, Орфический Круг, представляющий собой объединение могущественных сверхнатуралов, был практически полностью уничтожен в процессе инициирования Шестого Вихря, уничтожившего барьер между Землями Теней и Землями Плоти. Бенанданти являются объединением людей, родившихся в сорочке, и получивших благодаря этому возможность видеть призраков и воздействовать на них. В свою очередь, Агентство Национальной Безопасности пришло к выводу, что главную угрозу для безопасности США представляют призраки и вампиры, обнаружение которых стало возможным благодаря хаососкопам, передающим информацию в подземный центр Форт-Мида. Анализ полученных данных указывает на то, что потенциальный противник проник практически во все сферы власти и даже Президент (о, ужас) может оказаться под контролем чужеродных сил.
Следует отметить, что последняя глава во многом не уступает первой, вызывая стойкое ощущение того, что авторы напоследок решили несколько оживиться и порадовать читателей. Об этом свидетельствуют качественные и интересные описания (конечно же, возможность использования Орфического Круга, состоящего из безумных Эвтанатосов и пятисотлетних Джованни сама по себе весьма сомнительна, но авторы Первого Контакта приложили немало усилий для того, чтобы сделать ее хотя бы чуточку более реалистичной), интересные сюжетные зацепки и информация о текущем состоянии организаций, на которые особенно сильно повлияли события 1999 года. Кроме того, в разделе об АНБ отчетливо чувствуется присутствие Соулбэйна, который уже тогда начал работать над линейкой Орфей (следует отметить, что Агентству суждено будет сыграть очень важную роль в грядущих событиях, что отчасти показано в рамках главы).
Напоследок можно отметить, что, невзирая на некоторую несбалансированность, книга Охотники: Первый Контакт, заслуживает прочтения. Эту книгу, в первую очередь, можно порекомендовать тем, кто интересуется линейкой Охотники: Расплата и вопросами кроссовера. Даже несмотря на то, что, в понимании Охотников, упомянутый кроссовер обычно сводится к уничтожению или насильственному перевоспитанию всего, что не относится к человеческому роду, Первый Контакт позволяет ответить на вопрос, что произойдет в том случае, если им придется встретиться с другими людьми, выполняющими схожие задачи. Невзирая на достаточно неутешительный исход, характерный для большинства подобных ситуаций, авторы все же указывают на существование возможного пространства для маневра. В свою очередь, те, кого больше интересует глобальный сюжет Мира Тьмы и практические моменты, вполне могут ограничиться первой, пятой и, возможно, четвертой главами.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 20:20:21
Orpheus: обзор линейки от Аваллаха в 2009

“Не оборачивайся”.
-Официальный девиз корпорации “Орфей”

Это реальный мир. В этом мире призраки просачиваются через крошечные трещины в асфальте и танцуют за слепыми окнами, глядящими в беспросветную ночь. Они скучают на чердаках, раскладывая бесконечные пасьянсы, и оплакивают свою безвременную гибель у своих собственных могил. Некоторые из них преследуют своих убийц или торгуют наркотиками в темных переулках, тогда как другие посвящают свое посмертие созданию культов, которые неудержимо манят людей, стремящихся узнать, что ожидает их после смерти. Но, как бы то ни было, призраки всегда остаются рядом…
Это реальный мир. Это мир, в котором живут, работают и умирают агенты загадочной корпорации, назвавшейся именем легендарного древнегреческого певца. Что это: обычный маркетинговый ход или же за этим стоит нечто большее?
Это реальный мир. В этом мире ты можешь покинуть свое физическое тело – если еще не сделал этого – и пройти через стену или человека. Возможности, которые открываются перед тобой, практически безграничны. Но, при этом, если умирает твое тело, то умираешь и ты.
Это реальный мир. В этом мире ты можешь довериться только корпорации “Орфей”, которая становится твоим главным работодателем. Тебя ожидают интересные и опасные задания, в ходе которых тебе предстоит встретиться с богатыми и знаменитыми людьми, спасая жизни, изгоняя призраков и расширяя пределы человеческого знания. Люди всегда стремились узнать, что ожидает их после смерти, но, как известно, великое знание влечет за собой и великие печали. И, возможно, человечество действительно стоит перед теми дверями, которые лучше не открывать?

История создания

Орфей (Orpheus) действительно занимает уникальное место среди игровых линеек Старого Мира Тьмы. Во многом, это связано с тем, что именно этой линейке суждено было стать последней, будучи изданной в 2003 году (напомним, что так называемый Судный День (Day of Judgement) Старого Мира Тьмы наступил через год, после чего в том же, 2004, началось издание книг для Нового Мира Тьмы). Уже в силу этого Орфей можно было считать некой кульминацией всего того, что было сделано ранее, и, как показала практика, он во многом действительно стал таковым.
Место главного разработчика этой линейки было предложено Люсьену Соулбэйну (Lucien Soulban) – автору, который уже тогда был достаточно известен, причем, надо сказать, не только в ролевых кругах. Помимо работы на такие известные компании, как White Wolf Publishing, Green Ronin и Guardians of Order, он отметился участием в создании ряда компьютерных игр, среди которых достаточно упомянуть лишь Warhammer 40,000: Dawn of War, а так же доброй дюжиной рассказов и романов, написанных в жанре фэнтези и ужасов.
Соулбэйн с радостью принял предложение White Wolves Publishing, увидев в этом прекрасную возможность реализовать ряд идей, которые он вынашивал более шести лет с момента первой (и не слишком удачной) попытки их реализации в ролевой игре Предвиденье (Providence). Результатом этого стал черновой вариант проекта, основной задачей в рамках которого, по мнению Люсьена, было достижение следующих целей:
1) персонажи должны были находиться в центре внимания, играя ключевую роль в развитии истории, и не вызывая у участников ощущения того, что ими постоянно манипулируют;
2) основой игры должна была стать групповая динамика, поддерживающая взаимодействие игровых персонажей друг с другом ради достижения поставленных целей;
3) игра должна была стать более общедоступной, избавившись от ряда ограничений, которые могли показать чрезмерными неопытными игрокам (в частности, именно с этим многие связывали коммерческие неудачи линейки Призраки: Забвение);
4) в игре должна была быть реализована концепция "истории о призраках и для призраков" (ghost stories for ghosts);
5) игра должна была сопровождаться максимально качественно и атмосферно поданным материалом.
Предложенная концепция получила полное одобрение со стороны White Wolves Publishing, предоставившей Соулбэйну необходимую свободу действий. Единственные условия, выдвинутые со стороны издателя, состояли в том, что будущая линейка должна быть, так или иначе, связана с линейкой Призраки: Забвение (во многом, в силу того, что именно Призраки стали первой закрывшейся линейкой Старого Мира Тьмы, “опередив” всех остальных сверхнатуралов на целых пять лет, что, мягко говоря, не слишком-то удовлетворяло их поклонников), и, в то же время, ориентироваться на начинающих игроков, которые не знакомы с другими линейками Мира Тьмы.
Финальным результатом этого стала игра, посвященная истории необычной корпорации, название которой, как, скорее всего, уже догадался читатель, созвучно названию линейки. Главной особенностью корпорации “Орфей” было то, что она работала с душами умерших людей, которые после смерти оставались на земле. Тем не менее, хотя в прессе Мира Тьмы и на корпоративном жаргоне работников “Орфея” часто называли “охотниками за привидениями”, основная направленность линейки оказалась гораздо ближе фильму “Шестое чувство”, нежели одноименной фантастической комедии. В первую очередь, это было связано с некоторыми ее особенностями, о которых мы поговорим ниже.

Особенности линейки

Рассматривая особенности линейки Орфей, стоит, прежде всего, отметить, что, в отличие от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основной упор здесь сделан не на сверхъестественных существ (вампиров, фей, оборотней, магов или мумий), а на обычных людей, главным (и, по сути, единственным) отличием которых от других представителей вида Homo Sapiens Sapiens является то, что, в какой-то момент своей биографии, они вплотную столкнулись со смертью, пережив НОС (непосредственный опыт смерти). Приняв предложение трудоустройства от корпорации “Орфей”, они получают возможность покидать свои тела посредством применения новейших достижений криогеники и фармакологии, совершая так называемые “проекции”. Тем не менее, работники “Орфея” продолжают оставаться людьми, перед которыми, впрочем, открывается абсолютно иной мир, со знанием о котором им предстоит жить.
Фактически, линейка Орфей не связана с другими линейками Старого Мира Тьмы, хотя, при всем при этом, глаз знатока найдет в тексте книг немало любопытных деталей и отсылок к предыдущим творениям White Wolf Publishing (чего стоит хотя бы штаб-квартира корпорации Пентекс, располагающаяся по соседству с главным офисом “Орфея”). Единственным исключением из вышесказанного является линейка Призраки: Забвение, историю которой, во многом, продолжает глобальный сюжет Орфея. Следует отметить, что хотя сначала многие относились к попытке взглянуть на мир Забвения со стороны смертных достаточно скептично, большинство поклонников Призраков оказались более, чем удовлетворены финальным результатом.
Все это, в свою очередь, более чем положительно отразилось на атмосфере и тематике линейки. В сути своей, Орфей стал единственной линейкой Старого Мира Тьмы, избежавшей множества проблем, связанных с так называемым кроссовером (crossover), заключающимся в смешении самых различных тематических направлений, присущих различным линейкам. Вопросы их соотношения и возможности/невозможности совмещения остаются весьма актуальными и по сей день. Кроме этого, оказалась решенной и вполне “игромеханическая” проблема, состоящая в различных силовых уровнях, присущих сверхъестественным обитателям Мира Тьмы (одним из лучших свидетельств актуальности данной проблематики являются бесконечные дискуссии на извечную тему “Кто сильнее: вампиры, оборотни или феи?”).
Этим, впрочем, особенности линейки Орфей далеко не исчерпываются. Помимо всего вышеперечисленного, одной из первых вещей, которые бросаются в глаза, стал достаточно несвойственный для Старого Мира Тьмы издательский подход. Его необычность состояла в том, что линейку Орфей изначально планировалось издавать в достаточно ограниченном формате, насчитывающим всего шесть книг. В дальнейшем, этот принцип “ограниченных серий” получил широкое распространение в Новом Мире Тьмы, ярким свидетельством чего являются линейки Прометеянцы: Созданные (Promethean: The Created), Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil) и Гайсты: Пожиратели Грехов (Geist: The Sin-Eaters) (некоторым исключением из этого правила стала линейка Феи: Забытые (Changeling: The Lost), но этот вопрос заслуживает отдельного обзора).
Еще одной весьма необычной особенностью Орфея, стало то, что все шесть изданных книг (в частности, в их число входит базовая книга “Орфей” (Orpheus), “Поход Руин” (Crusade of Ashes), “Тени Серого” (Shades of Gray), “Теневые Игры” (Shadow Games), “Перемолотые Сироты” (The Orphan-Grinders) и “Конец Игры” (End Game)) были объединены единой сюжетной линией, построенной на принципе кинематографичности. В соответствии с данным принципом, базовая хроника, описывающая ряд ключевых как для корпорации, так и для всего Мира Тьмы, событий, делилась на ряд четко выделенных частей, каждая из которых преследовала свою собственную задачу. Так, по аналогии с первой двадцатиминуткой большинства голливудских фильмов, базовая книга “Орфей” должна была ознакомить игроков с реалиями мира, в которых предстоит действовать их персонажам. Следующий сегмент (в данном случае, “Поход Руин”) вводит в игру первый масштабный конфликт, в ходе которого игроки сталкиваются с непредвиденными ранее препятствиями и сложностями. Схожим целям служили оставшиеся четыре книги, последняя из которых носила весьма символичное название “Конец Игры”, знаменуя собой кульминацию серии.
Помимо очередной порции сюжета, каждая новая книга содержала множество рекомендаций, адресованных Рассказчику, новую игротехническую информацию (в частности, в пяти руководствах, следующих за одноименной базовой книгой, были представлены три новых Отзвука, правила по созданию артефактов, Ужасы более высоких порядков, Достоинства и Недостатки, а так же многое другое), а так же самые разнообразные идеи возможного развития сюжета. В силу этого, упомянутая выше сюжетная линия не становилась единственно возможным вариантом игры, а Рассказчику предоставлялись все необходимые инструменты, позволяющие направить игру именно в том направлении, которое казалось ему наиболее выигрышным.

Персонажи

Как уже упоминалось выше, главными действующими лицами линейки Орфей являются обычные люди, работающие на одноименную корпорацию. На момент предполагаемого начала игры, корпорация Орфей находится в состоянии активного расширения, пытаясь завоевать монополию на одном из самых необычных рынков услуг, которые только можно себе представить. В какой-то степени, его можно отнести к сфере обслуживания, если, конечно же, не считать того, что представители Орфея обслуживают не столь бренные тела, сколько бессмертные души своих клиентов, уподобляясь в некоторой степени легендарному Харону, перевозящему души через Лету.
В некоторой степени, это определяет две основополагающих линии деления, которым подчиняются все работники Орфея. Таковыми являются Элегия (Lament), представляющая “расу” или “вид” персонажа, и Отзвук (Shade), соответствующий определенной психотипичной категории.
Основная функция Элегии состоит в том, что она указывает на то, как именно человек становится призраком или проектором, и каким образом он взаимодействует с миром призраков. Первая категория, представленная уже умершими людьми, делится на две категории:
1) Духи (Spirits), к числу которых относятся люди с очень сильной волей, выдающимися личными амбициями или удивительно прочными эмоциональными связями, удерживающими их среди живых даже после смерти. В отличие от Оттенков они не настолько зависят от удерживающих их в мире живых Оков, но, в то же время, их существование сложно назвать беспечным. Дело в том, что каждого из Духов сопровождает его жестокий двойник, Спектр, воплощающий в себе все негативные стороны его сущности и стремящийся сделать все, ради того, чтобы уничтожить своего создателя.
2) Оттенки (Hues), которых объединяет то, что при жизни они принимали наркотик нового поколения, известный под названием “черный героин” или “пигмент”. Эти призраки очень бледны, тогда как их тела кажутся полупрозрачными и нечеткими. Вдобавок к этому, они гораздо слабее Духов, и потому им приходится предпринимать отчаянные усилия для того, чтобы удержаться в этом мире.
Что касается второй категории, то она представлена живыми людьми, известными под общим названием “проекторы”. Они, в свою очередь, делятся на:
1) Скиммеров (Skimmers) (так же известных как “прыгуны”), способных быстро покидать свои тела с помощью наркотиков или медитационных техник. При этом, они не могут долго находиться за их пределами и, время от времени, вынуждены возвращаться туда и отдыхать.
2) Слиперов (Sleepers) (так же известных как “сони”), тела которых замораживаются в криогенических аппаратах. Оказываясь в состоянии клинической смерти, слиперы покидают свои тела. Хотя данный процесс отнимает немало времени (как, впрочем, и последующий процесс размораживания), слиперы обладают гораздо большей автономностью и могут проводить целые дни в проецированном состоянии.
Несколько более сложная ситуация с Отзвуками. Как уже было отмечено выше, они, по большей части, представляют собой определенный психотип, к которому принадлежит тот или иной персонаж. Этот же психотип определяет набор доступных персонажу Ужасов (Horrors) – особых способностей, которые напрямую связаны с его темпераментом и становятся доступны ему тогда, когда он выходит из своего тела – а так же ряд типичных Натур (Natures), характерных для того или иного Отзвука. Что же касается непосредственных категорий, то они выглядят следующим образом:
-Баньши (Banshee) наиболее склонны к меланхолическому темпераменту. Главной особенностью представителей этого Отзвука является то, что они очень хорошо понимают чужие эмоции и способны предугадывать последствия, к которым приводит их проявление. В силу этого, они достаточно часто стараются помочь другим, посвящая себя решению чужих проблем, но, в то же время, могут быть крайне нерешительны, опасаясь причинить вред или же стремясь просчитать все возможные варианты.
-Привидения (Haunter) являются ярко выраженными флегматиками, которые постоянно перемещаются с места на место, стремясь к новым впечатлениям и новым приключениям. Они очень легко адаптируются к изменениям и непредвиденным обстоятельствам, но, в то же время, редко привязываются к кому-либо. Про Привидений часто говорят, что они могут быть незаметными, как хамелеоны, но, в то же время, непостоянными, как ветер. Возможно, именно с этим связана их способность вселяться в неодушевленные объекты, позволяющая им обрести хотя бы временное подобие стабильности.
-Полтергейсты (Poltergeist) воплощают в себе холерический темперамент, используя свой гнев в качестве достаточно ощутимой силы. Многие из них крайне разочаровались в жизни, но именно это разочарование дает им власть над собой и окружающими предметами, которыми они способны манипулировать. Недовольство окружающим миром, с завидной регулярностью прорывающееся наружу, становится их главным оружием, но, в то же время, практически все Полтергейсты в один прекрасный день осознают, что они уже не могут существовать без него.
-Наездников (Skinrider) по праву можно назвать живыми воплощениями контроля: они стараются контролировать не только себя, но и других, замахиваясь, со временем, на весь окружающий мир. Среди них достаточно много перфекционистов, которые считают, что только им видна полная картина действительности, позволяющая принимать правильные и своевременные решения. Благодаря этому, они прекрасно разбираются в манипулировании другими людьми – другое дело, что далеко не все Наездники обращают внимание на дальнейшую судьбу тех, кто становится объектами их манипуляций
-Светлячки (Will-o'-the-Wisp) являются прирожденными лидерами, чаще всего принадлежащими к числу сангвиников. Они созданы для того, чтобы вести за собой других – хотя следует помнить, что этот путь далеко не всегда ведет к истине. Будучи воплощениями остроумия, очарования и сообразительности, они в буквальном смысле привлекают к себе других, не всегда, впрочем, учитывая все возможные последствия этого.
Следует отметить, что в базовой книге упоминается только пять вышеприведенных категорий Отзвуков. В дальнейшем, к ним добавляется еще три, неизвестные на момент начала игры. В частности, к ним относятся Фантазмы (Phantasm) (люди с особенно активным воображением и жаждой творчества, мечтающие реализовать свои мечты на практике и умеющие манипулировать человеческими снами), Перемолотые Сироты (Orphan-Grinders) (представители особого Отзвука, которые некогда были Спектрами, но, в силу определенных обстоятельств, сумели вернуть себе свою человечность, ни на мгновение не прекращая борьбу со своей темной стороной, хотя и сохраняя некоторые ее преимущества) и Двойники (Marrow) (обладатели наиболее гибких личностей, социальные хамелеоны, способные изменять облик и адаптироваться к любым обстоятельствам).

Игровая механика

Надо сказать, что в игромеханическом плане Орфей не слишком отличается от всех остальных линеек Старого Мира Тьмы, основанных на системе Рассказчика. Для определения успешности действия используются броски десятигранных кубиков, во время которых требуется перебросить назначенную сложность, которая прямо пропорциональна трудоемкости действия. Тем не менее, не обошлось без ряда оригинальных находок и особенностей, которые сыграли свою роль в создании завершенного образа этой линейки.
Прежде всего, стоит отметить едва ли не самое гениальное нововведение, осуществленное Соулбэйном. Дело в том, что помимо прямого соотношения с определенным Отзвуком, каждая из Натур теперь добавляет определенные бонусы к значениям Воли, Стойкости и Ожесточенности персонажа. Несмотря на то, что это выглядит абсолютно логичным и само собой разумеющимся (в конце концов, достаточно справедливым будет предположить, что среднестатистический Архитектор будет обладать большей Волей, нежели Бон Вивант), осуществлено это было только в Орфее.
Если мы уже начали говорить о Чертах, то стоит несколько подробнее остановиться на упомянутых выше Стойкости и Ожесточенности. В действительности, они уже достаточно неплохо знакомы поклонникам линейки Призраки: Забвение, которые, впрочем, привыкли называть их Пафосом и Страхом. Первая Черта соответствует духовной целостности персонажа, его внутренней энергетике и жизненной силе. Именно она используется для применения Ужасов, отвечая так же за целостность призраков и проецированных сущностей. Что же касается второй, то она воплощает в себе внутренний гнев, ярость и недовольство, питаемые персонажем. По мере роста Ожесточенности, он постепенно теряет человеческий облик, приобретая новые Пятна (Stains) и оказываясь все ближе и ближе к превращению в Спектра. В начале игры Стойкость и Ожесточенность определяются исключительно Натурой и Отзвуком персонажа – в дальнейшем они могут расти и уменьшаться в зависимости от его поступков, четко следуя принципу, озвученному в фильме “Бэтмен: Начало”.
Отдельного упоминания так же заслуживает система Ужасов. Прежде всего, в отличие от сверхъестественных способностей других обитателей Мира Тьмы, они, по сути, не имеют стандартной градации, присущей Дисциплинам, Искусствам или Арканоям. Вместо этого, в начале игры каждый персонаж получает один базовый Ужас, соответствующий его Отзвуку, после чего может приобрести еще один дополнительный за свободные очки. В дальнейшем, Ужасы могут приобретаться за полученный опыт (исключением являются так называемые запретные Ужасы, которые так же зависят от Отзвука – к примеру, Светлячки не могут использовать Кукловодство Наездников, а Привидениям недоступен Крик Баньши). Вдобавок к этому, по мере развития сюжетной линии, персонажам становятся доступны Ужасы второго, третьего и четвертого порядков, позволяющие им значительно расширить арсенал своих возможностей.
Следует так же отметить, что именно на примере Ужасов была реализована та самая групповая динамика, на которую обращал особое внимание Соулбэйн. В соответствии с корпоративной политикой “Орфея”, все представители оперативного Объединения (crucible) должны поддерживать крайне тесную связь с друг другом, реализующуюся, в первую очередь, на уровне психологии и эмпатии. Благодаря этой связи, представители упомянутого Объединения (которыми, соответственно, являются игровые персонажи) могут делиться друг с другом Стойкостью, а так же объединять силы во время применения одинаковых Ужасов или же комбинировать различные их формы, добиваясь действительно впечатляющих результатов.
Напоследок стоит сказать еще несколько слов о Пятнах, которые так же были упомянуты ранее. В сути своей, они представляют собой некие физические уродства, которые, впрочем, проявляются только у призраков или проекторов (и то лишь тогда, когда последние покидают свои тела). Пятна являются проявлениями внутренних страхов, пороков и отрицательных наклонностей персонажа, отражая степень его Ожесточенности. По мере роста Ожесточенности возрастает и количество Пятен, принимающих самую различную форму (хорошими примерами этого могут послужить уши летучей мыши, змеиная чешуя, когти, жабры и многое другое). Следует отметить, что каждое Пятно предоставляет определенные преимущества, но, в то же время, увеличение их числа свидетельствует о неминуемой опасности превращения в Спектра.

Вывод

Таким образом, мы плавно перешли к выводу, который, во многом, напрашивается сам собой. Линейка Орфей действительно стала кульминацией Старого Мира Тьмы, заслуживая этого звания гораздо больше, нежели так называемые “книги Судного Дня”: “Геенна” (Gehenna), “Апокалипсис” (Apocalypse) и “Восхождение” (Ascension). Целый ряд отличных игротехнических моментов, необремененность десятками книг, содержащими отдельные частички глобального сюжета и одна из достаточно редких возможностей посмотреть на Старый Мир Тьмы глазами смертных принесли линейке заслуженную популярность у поклонников White Wolf Publishing. Свою роль сыграло и то, что, даже с учетом изначальной направленности на начинающих Рассказчиков (следует отметить, что Орфей более чем справился с этой задачей, и его вполне можно порекомендовать тем, кто только начинает знакомиться с Миром Тьмы), история корпорации “Орфей” может оказаться очень интересной и для тех, кто уже давно интересуется другими линейками (и, в особенности, линейкой Призраки: Забвение). В первую очередь, это связано с тем, что именно Орфей дает ответы на многие из поднимавшихся ранее вопросов (например, что происходило в Стигии после 1999 года, каково истинное происхождение Спектров, что случилось с Хароном, как, впрочем, и многое другое). Однако главным фактором интереса по праву можно назвать высокое качество данной линейки, ставшей последним подарком компании White Wolf поклонникам Старого Мира Тьмы.

Это реальный мир. В этом мире существуют организации, которые стремятся управлять живыми, используя способности мертвых. В этом мире существуют призраки, которые превратились в порождения злобы и гнева. В этом мире живые люди обрекают на вечные мучения невинные души своей жестокостью, ненавистью или обычным равнодушием.
Это реальный мир. В этом мире существуют люди, которые хотят использовать тебя. Впрочем, здесь так же найдутся и те, кто с радостью тебя убьют. Это мир, который мы создаем и который просто не может быть другим.
Это реальный мир. И здесь ты никогда не знаешь, что происходит у тебя за спиной. Впрочем, иногда этого действительно лучше не знать.
Не оборачивайся.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 20:26:29
Demon: The Fallen - обзор от Аваллаха в 2009

Начнем с общих впечатлений о линейке Demon: The Fallen, которая, как известно, стала, помимо всего прочего, последней линейкой Старого Мира Тьмы. DtF, как известно, предлагает всем желающим отыграть не кого-нибудь, а демонов, которые до этого, мягко говоря, никогда не рассматривались в качестве игровых персонажей (выступая, вместо этого, в роли непомерного непотребства, которое легко вызвать, но сложно загнать обратно, и за которое все нормальные вампиры так не любят клан Баали). Тем не менее, выход базовой книги по DtF перевернул все с ног на голову, а появление книги ”Дьявольская Сделка” (Devil's Due) для линейки Темных Веков (Dark Ages) очень просто и изящно наметило связывающие звенья между DtF и всеми остальными линейками, доступно объяснив всем желающим, почему в средние века Демоны были такие страхолюды, а в 1999 году из Бездны выбрались если не поголовно белые, то уж как минимум исключительно пушистые создания (иногда, правда, пушистость достигалась густыми рядами игл, укрывающих все тело демона в апокалиптическом обличье, но это уже детали).
Как бы то ни было, основная идея линейки Demon: The Fallen оказалась действительно достаточно интересна и, безусловно, крайне драматична. В полном соответствии с общепринятым каноном, демоны Мира Тьмы являются восставшими ангелами, которые последовали за Люцифером, Утренней Звездой, величайшим из всего Небесного Воинства, который поднял мятеж против Господа. Тем не менее, на этом соответствие канону заканчивается, и начинается то, что неоднократно заставляло меня задуматься над исключительно любопытным вопросом - сколько миллионов штрафа можно было содрать с компании White Wolves за оскорбление религиозных чувств верующих и тотальную антитолерантность.
Дело в том, что трактовка событий Старого Завета в исполнении Белых Волков ухитряется несколько переплюнуть даже тезис о том, что Мухаммада на его пути направляли вампиры, и все мусульмане, по сути, являются последователями вампирского культа. В соответствии с книгами линейки DtF, Люцифер и последовавшая за ним треть Небесного Воинства восстали против Господа из любви к человечеству, которое Господь решил оставить на уровне исключительно скотского существования. Оказавшись перед выбором между двумя противоречащими друг другу приказами (не сообщать людям о своем существовании и всячески заботиться о них и защищать), Люцифер со товарищи выбрали второе, после чего начали вдохновенно поднимать человечество из той грязи, в которой оно валялось эонами. Господь эти благородные начинания увидел, но не оценил, первым результатом чего стал аналог тотальной бомбардировки территории Небесного Сада (с предшествующей раздачей проклятий представителям всех Семи Домов - причем, что симптоматично, самые активные зачинатели в форме Первого Дома/Намару проклятья не получили, что только добавило ситуации пикантности, а Намару - всеобщей любви и уважения...), плавно переходящий в тотальную войну среди того, что осталось, превратившейся, в конечном счете, из куртуазных выпадов и диспутов в настолько жуткую резню, что стало дурно самому Люциферу, который уже где-то тогда начал понимать, что вышло немного не так, как задумывалось (в начале резни, правда, как водится оказался виноват почетный геронтофил Каин, но это, опять же, детали...).
Как бы то ни было, все заканчивается тем, что в результате различных факторов (в частности, значительного численного превосходства противника, внутренней разрозненности, активной вражеской пропаганды и отдельных "подвигов" представителей Эбонитового и Серебряного Легионов) все попытки Люцифера построить на подконтрольных ему территориях светлое будущее терпят крах (интересно, только мне все это напоминает историю белого движения в России во время гражданской войны?). Связано это с тем, что человечество попросту отворачивается от тех, кто пытался его всячески облагодетельствовать и спасти, поворачиваясь лицом к Господу, и, пардон, другим местом к мятежным ангелам. Финалом восстания становится сорокадневная осада последнего оплота мятежников - Черного Собора или Генхиннома - после падения которого всех оставшихся в живых демонов коллективно отправляют в Бездну, но без главного идеолога и вдохновителя, которым был Люцифер.
Результатом этого становится проникновенный кроссовер с линейкой WtO, благо Бездна находится не где-нибудь, а в районе весьма известного в рамках упомянутой линейки Лабиринта (про волшебную историю Харона я вообще молчу - это уже попросту всем кроссоверам-кроссовер). N-тысяч лет мятежники тихо сидят там и громко сходят с ума (тот, кто знаком с упомянутой выше линейкой Wraith: The Oblivion, без труда поймет почему - там и в обычном Подземном Мире свихнуться - раз плюнуть, а про Лабиринт со всеми его прелестями и говорить-то нечего). Периодически их призывают в Мир Живых тамошние умельцы, которых Люфицер на свою голову научил ритуалам вызывания, результатом чего становится тот самый среднестатистический образ демона, живущий в голове у любого нормального сверхнатурала (я думаю, что реакцию бывшего ангела, который восстал против Господа, получил проклятье, сражался столько-то лет за благо человечества, совершал (или наоборот - не совершал) ради этого самого человечества всевозможные ублюдства, после чего получил пинка под зад в соответствии с золотым принципом "Мы сделали все, так как нужно - и теперь не нужны" и отправился стучаться головой о стенки Бездны, получившего от какого-то недоучившегося колдуна приказ заставить скиснуть в деревне все молоко, все желающие представят без труда). Так продолжается до 1999 года, когда очередной Великий Вихрь не сносит ко всем чертям Мир Мертвых, параллельно проламывая стены Бездны. Самые сильные демоны остаются там, но те, кто послабее, ухитряются вырваться через образовавшиеся проломы в Мир Живых. При этом они действуют по принципу, который практически полностью аналогичен действиям Ши в 1969 (и, кстати, что симптоматично - в том же 1999, когда на Землю возвращаются Забытые Дома - веселый год вышел для несчастных представителей линейки Mortal: The Ignored), с поправкой, правда, на то, что демоны не выкидывали души из тел сильным фейским пинком (в такие минуты, честно говоря, начинаешь задумываться над тем, в чем же таки состояли те радикальные различия между Туата и Фоморами, которые привели к Тессараконте), а занимали те физические оболочки, которые упомянутые души скоропостижно покинули или же были слишком слабы, чтобы сопротивляться какому-нибудь Астариэлю). Именно за этих самых Астариэлей со товарищи, которые внезапно вырвались из Бездны и оказались в человеческих телах, параллельно прихватив немалую часть воспоминаний, симпатий и антипатий условного хозяина тела, нам и предлагается играть в рамках линейки Demon: The Fallen.
Приблизительно обрисовав предысторию, можно остановиться и на некоторых особенностях данной линейки. Пожалуй, одной из самых сильных ее сторон является достаточно многочисленный и очень качественно написанный флафф, что, впрочем, не слишком удивительно, учитывая то, что руку к нему приложил небезызвестный Грэг Стольце, отметившийся еще и рядом художественных произведений по DtF. В частности, я бы очень советовал ознакомиться с первыми четырьмя главами базовой книги Demon: The Fallen даже тем, кто не слишком интересуется Миром Тьмы и упомянутой линейкой - тем более, что они вполне качественно переведены Анной Шубиной, с переводом которой лично я ознакомился с немалым удовольствием. Кроме того, это касается не только корбука, но и других книг линейки - в частности, “Дома Павших” (Houses of Fallen), на мой скромный взгляд, являются одним из лучших руководств Старого Мира Тьмы и прекрасным образчиком того, как следует писать книги по WoD'у. Впрочем, следует отметить, что меня вообще очень порадовал уровень книг этой линейки - то же “Руководство Игрока по Демонам” (Demon Player's Guide) является, пожалуй, одним из лучших (если вообще не лучшим) из Player's Guide'ов Старого Мира Тьмы.
Отдельного доброго слова заслуживает так ж система Домов (Houses) и Знаний (Lores), позволяющих без особенного труда создать действительно уникального персонажа. Хотя Домов демонов не так уж и много - всего семь - каждый из них является крайне разнообразным и многогранным, что предоставляет возможность создавать очень различных и очень любопытных персонажей в рамках одного и того же Дома (в немалой степени этому так же способствует система пяти основных фракций, отдаленно напоминающая систему ковенантов будущего Vampire: The Requiem). Финальным аккордом здесь выступают Знания, которых у каждого Дома целых три. Следует отметить, что Знания, по сути, оказывают несколько большее влияние на персонажа, чем среднестатистические сверхъестественные способности других сверхнатуралов Мира Тьмы (или, во всяком случае, это влияние является более очевидным), определяя не только спектр его возможностей, но и, в некоторой степени, изначальное предназначение бывшего ангела (никто, надеюсь, не забыл, что каждый из представителей Небесного Воинства был создан Господом с достаточно четкой целью?), не говоря уже о его апокалиптическом обличье - отражении прежнего величия ангела (или же, в случае с высоким значением Мучения или сознательным желанием оного ангела, нынешнее падение со всеми вытекающими в виде длинных рогов и шипастого хвоста).
Если мы уже подняли тему Знаний и апокалиптических форм, то, следует отметить, что среднестатистический демон явно несколько сильнее среднестатистического вампира или охотника, в результате чего по условному "силовому уровню" линейка DtF входит в тройку “самых крутых” обитателей Старого Мира Тьмы, наравне с линейками WtA и CtD (я сознательно не провожу здесь параллелей с MtA и WtO, благо последняя - это вообще отдельная история, сравнивать которую с другими линейками несколько некорректно, а в Магах упомянутый силовой уровень напрямую зависит от личной распущенности и фантазии игрока, благо в плане гибкости способностей она на голову превосходит все остальные линейки, что, в равной степени, можно отнести как к позитивным, так и негативным сторонам). Более того, создать что-то крайне живучее и "манчкинское" в рамках Demon: The Fallen не в пример легче, чем в рамках той же Changeling: The Dreaming (и, пожалуй, даже легче, чем в случае с Werewolf: The Apocalypse). Многие Знания позволяют творить очень страшные вещи уже на уровне третьей точки (а именно три точки даются по умолчанию для создания персонажа), не говоря уже о перспективах приобретения еще двух точек за 14 свободных пунктов (всего изначально дается 15). Не стоит забывать при этом и о перспективах апокалиптической формы (которые, правда, очень сильно варьируются от Знания к Знанию, результатом чего является легкий дисбаланс...).
Тем не менее, рассказывая о хорошем не стоит забывать и о плохом. Из такового, впрочем, вряд ли удастся назвать что-то особенно выдающееся или запоминающееся. Как и многие другие линейки Старого Мира Тьмы, Демоны не избежали извечной проблемы White Wolves, состоящей в хроническом несоответствии уровня базовой книги уровням других книг линейки (по большей части – далеко не в пользу базовой книги). Упомянутой проблемы, на моей памяти, сумели избежать в той или иной степени только линейки Vampire: The Masquerade, Wraith: The Oblivion и Hunter: The Reckoning (с новым Миром Тьмы ситуация особая и заслуживающая отдельного рассмотрения) - все же остальные корбуки демонстрируют те или иные степени ее проявления. В случае с DtF, на мой взгляд, это, прежде всего, несколько запутанная игротехническая часть (лично я начинал читать ее в русском переводе - приблизительно через двадцать страниц я осознал, что на русском ничего понять не могу и, плюс к этому, наш с khe12 подход к терминологии несколько радикально расходится, после чего продолжил чтение уже на английском, но и то понял, мягко говоря, не все и не до конца). Особенно много вопросов у меня вызвали системы Веры (Faith) и Мучения (Torment), а, если быть более точным, но на что и когда используется первое, благо четкого и однозначного ответа на них, насколько мне показалось, в базовой книге так и не смогли дать.
Кроме того, если уже разбирать тему механики, то невзирая на всю красоту задумки с дуализмом всех демонических способностей (примером этого, хотя бы, может послужить упомянутое апокалиптическое обличье, где по умолчанию доступны только четыре базовых "хороших" способности, тогда как четыре "плохие" способности необходимо активизировать посредством набора временного Мучения или же одномоментного повышения Мучения постоянного до необходимой кондиции, при которой демон становится законченным отморозком), данная двойственность, зачастую, приводит к крайне любопытным результатам, когда без очень больших дайспулов перебросить даже стартовое Мучение, чтобы получить от Знания именно тот эффект, который требуется, достаточно сложно. Следствием этого становится то, что присутствие демона в густонаселенном районе очень быстро начинает напоминать текст "Апокалипсиса" Иоанна Богослова (благо недобор успехов уже на первом уровне Знания Дикой Природы способен привести к пробуждению у окружающей растительности весьма неприятных людоедских наклонностей - про другие же Знания, честно говоря, говорить вообще не хочется).
Еще два момента, которые, честно говоря, меня несколько смутили, относятся уже не столько к игромеханике, сколько самой проработке линейки. Первый из них связан с тем, о чем, кажется, неоднократно говорили ранее, а именно несколько отсутствующими средствами интеграции Демонов в систему других линеек Мира Тьмы. Для меня это проявилось в весьма-таки бедной (по сравнению с другими линейками, во всяком случае) главе Антагонисты, где в качестве таковых предлагаются смертные охотники (опять же - не Imbued, а, скорее, героические представители Инквизиции), служители Прикованных к Земле (Earthbound) (описаний самих Прикованных, если я не ошибаюсь, в базовой книге опять же нет) и, наконец, плохие демоны, которые делают больно не только людям, но и другим демонам. Все это действительно как-то не слишком радует, и хотя данный факт не является абсолютно удручающим, но, на месте авторов линейки, я все же уделил данному аспекту большее внимание.
Тем не менее, гораздо более неприятным оказался второй момент, который, если на то пошло, смутил меня несколько больше. Возможно, конечно же, я просматривал базовую книгу слишком бегло, но мне показалось, что там ни слова не было упомянуто о социальной структуре демонов непосредственно в Мире Живых. Да, Дома и фракции – это, конечно же, прекрасно. Но как это, пардон, реализуется на практике? На основе книг “Город Ангелов” (City Of Angels) и “Не решится сделать шаг” (Fear To Tread) может возникнуть впечатление, что Демоны являются поголовно приверженцами феодализма (что, опять же, изрядно роднит их с Ши), а так же целой кучи различных Министерств с завлекательными названиями, но, простите, что делать тем, кто, к примеру, не хочет играть по Лос-Анджелесу (я нисколько не сомневаюсь, что это прекрасный город, но лично мои хроники обычно все же происходят в Европе)? Не говоря уже о том, что, глядя на ситуацию с точки зрения нормального западного потребителя, можно задать еще более характерный вопрос: "Какого хрена, пардон, я должен покупать еще две книги помимо корбуки, чтобы узнать о том, что должно находиться непосредственно в ней?" (для ненормального восточного потребителя слово "покупать" можно без труда заменить словосочетанием "качать и читать").
Тем не менее, даже невзирая на все упомянутые выше недостатки, линейка Demon: The Fallen, на мой взгляд, является одной из лучших линеек Мира Тьмы.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 03 Июня 2024, 20:41:06
Охотники: Бдение от Аваллаха в 2008
Рецензия на базовую книгу новой линейки Нового Мира Тьмы - Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil).

Итак, базовая книга новой линейки White Wolf Publishing, гордо именующаяся Охотники: Бдение (Hunter: The Vigil) бегло пролистана (и, в некоторых местах, даже достаточно внимательно прочитана). Настало время кратко изложить свои впечатления от данного творения издательской мысли. И, надо сказать, что впечатления весьма-таки положительные.
Людей встречают, как известно, по одежке, а в случае с книгой вполне логичным будет, прежде всего, обратить внимание на обложку и другие внешние данные :). Здесь надо сказать, что Охотники весьма радуют, выгодно выделяясь как в первой, так и во второй категориях. Хотя лысый человек, весьма неприятно напоминающий вин Дизеля, непонятные строчки текста и зеленоватые тени на обложке несколько уступают роскошным переливам корбука Маги: Пробуждение (Mage: The Awakening), они, все же, однозначно превосходят весьма невнятных в плане обложки Оборотней: Отвергнутых (Werewolf: The Forsaken) и лиловое марево Прометеянцев: Созданных (Prometheans: The Created)). Что же касается внутренних иллюстраций, то здесь, наверное, Охотники вообще гордо берут первое место по сравнению со всеми теми базовыми книгами по Новому Миру Тьмы, которые были выпущены до них - в определенной степени им не сильно уступают Вампиры: Реквием (Vampire: The Requeim) и сам Мир Тьмы (World of Darkness), но, в конечном счете, радующие глаз картинки, выполненные во все тех же темно-зеленых тонах (так и хотелось написать - бутылочных, хотя, пожалуй, было бы вернее сказать - матричных), вызывают большее эстетическое удовлетворение. Помимо этого, стоит так же отметить, что это вторая по толщине после все тех же Магов базовая книга, насчитывающая ни много, ни мало, а 370 страниц. Впрочем, еще больше радует то, что на этих 370 страницах написано много дельных вещей, но об этом чуть позже...
В середине книги все желающие найдут краткое Введение, содержащее стандартный набор (тема, атмосфера, список источников вдохновения), пять глав (Глава Первая: Тени от Огня - краткая история, структура общества Охотников, отношение к различным свехнатуралам; Глава Вторая: Создание Персонажа - новые Достоинства, Профессии, рекомендации по генережке; Глава Третья: Организации Охотников - шесть Пактов и шесть Организаций; Глава Четвертая: Особые Правила и Системы - специальное снаряжение и, конечно же, Тактики; Глава Пятая: Повествование - общие рекомендации для вождения, идеи хроник и, конечно же, набор антагонистов, среди которых особенно стоит отметить значительное количество демонов), два приложения (Приложение Первое: Моральность и Бдение - специальные правила для Моральности Охотников и рекомендации относительно того, как их использовать; Приложение Второе: Филадельфия - стандартный прописанный сеттинг для базовой книги) и печальная история "Торговля Плотью" в шести действиях, повествующая о хорошо известных всем тем, кто яростно тестил демки по Охотникам, Мальчикам Обрезк...пардон, Мальчикам Габрезки (Gabreski Boys).
Тем не менее, все это всего лишь так называемый "формальный набор признаков", которые позволяют понять, что написано в оглавлении книги, любезно перепечатанном автором данной рецензии с раскрытого на столе мануала. Попробуем разобраться с тем, чем же наполнены искомые "формальные признаки" и стоит ли вообще тратить время на штудирование упомянутых Охотников (или, не приведи Господь, их еще приобретать). И хотя, в принципе, ответ на этот вопрос я могу дать уже сейчас ("Да! Да! Да! И пускай White Wolf выпустят по этой линейке не пять запланированных книг, а добавят ее к трем базовым, как в случае с Феями, которые Забытые (хотя правильней сказать - Потерянные, благо это их в полной мере характеризует!"), нужно все же постараться как-то обосновать столь бескомпромиссную однозначность.
Прежде всего, начнем с того, что Охотников действительно интересно читать. Первая вступительная глава радует глаз не только зеленоватыми расплывчатыми картинками, наполовину позаимствованными из демки (ах, да, еще насчет заимствований иллюстраций - хотя об этом выше не было сказано, но добрые Белые Волки ухитрились содрать финальный арт откуда только можно и откуда...эээ...только нельзя, включая и Devil May Cry, слегка размытое изображение главного героя которого гордо красуется в разделе, описывающем Организацию Аэгис Кай Дору), но и достаточно занимательной и емкой историей Охотников Мира Тьмы, ласково маня любителей Старого Мира Тьмы некоторыми намеками на глобальный сюжет, вдохновленной грызней различных охотничьих объединений не столько с монстрами, сколько друг с другой, и уморительными повествованиями о том, как токсикоманы из Ордена Феникса гонялись по Франции за огромным оборотнем, чтобы разделать его на эликсиры, а представители Эшвудского Аббатства (ооо...это Эшвудское Аббатство...) в лучших традициях американской демократии голосовали за то, сожрать ли Джека-Потрошителя живьем или же просто зарезать (гм...о результатах голосования можете догадаться и сами - в конце концов, бедолага не просто так бесследно исчез). Вдобавок к этому, радуют очень милые и проникновенные описания отношений Охотников к другим сверхнатуралам (да и не только сверхнатуралам - благо милые блюстители Бдения охотятся не только на всякую нечисть вроде магов, вампиров и оборотней, но и на обычных смертных - ну они и правда заслужили...). Очень хороши наброски plothook'ов перед каждым разделом - то ли я на тот момент уже настолько проникся основной идеей, то ли они действительно выписаны исключительно качественно - и следствием этого стало то, что ко второй главе я уже переходил с целым набором подходящих идей в голове и немалым желанием покидать кубики в пальцах.
Второй положительной стороной стали определенные игромеханические изменения, которые были введены в рамках книги. Во-первых, добавились Профессии, отвечающие за основной род занятий Охотника в свободное от Охоты время (ну, в конце концов, не все же время несчастному человеку гоняться с колом за вампирами или слонобоем за оборотнями. Тем более, что можете мне поверить - заработать в наше время подобным образом достаточно сложно, а кушать Охотникам хочется не меньше, чем Вампирам или Магам...). Искомые, правда, значительного влияния на процесс не оказывают и характеризуются, в большинстве своем, возможностью брать бесплатные специализации и прокачивать входящие в Профессию навыки за меньшую цену. Во-вторых, разработчики, как и в случае с HtR решили внести в игру элемент азарта, однако если в первом случае мы гордо рисковали Убежденностью (Conviction), то теперь все желающие могут поставить на кон Волю (Willpower). Все это не просто выглядит очень хорошо и озорно, но и возвращает в игру столь любимые мною критические провалы (critical failures) en masse (хотя, конечно же, никто не заставляет Охотников ставить на кон все в погоне за каждым вшивым оборотнем), делая игру не в пример более напряженной и драматичной. В-третьих, не будучи сверхъестественными существами (Белые Волки все же отказались от порочной практики Hunter: The Reckoning, где Охотники вроде, как и были людьми, но если закопаться поглубже, то оказывались такими сверхнатуралами, что всем сверхнатуралам сверхнатуралы), Охотники не имеют каких-либо свехъестественных способностей помимо тех, которые предоставляются им Достоинствами (да и то последние приходят только за счет Организаций - Пакты, увы, не доросли...). Именно поэтому, для борьбы со сверхъестественным Охотники используют разнообразные Тактики - действия, построенные на групповом взаимодействии, которые, по сути, благодаря слаженности и четкой сработанности позволяют построить объединенный дайспул, завершающийся каким-то фееричным действием (вроде того, к примеру, что лейтенант Габрезки выскакивает из кустов и отрубает гадкому колдуну руки мясницким топором, или же с диким гигиканьем подскакивает и выбивает дубинкой вампиру зубы). Некоторые Тактики, конечно же, выглядят идиотски донельзя (нуу...к примеру, те, которые были описаны выше), но книга предоставляет все возможности для того, чтобы несколько их видоизменять, а то и вообще прописывать новые. Так что клавиатуру в руки и вперед...
И, наконец, на последнем из игротехнических моментов мне бы хотелось остановиться особо, благо он, как мне кажется, действительно очень важен. Схожие мысли, судя по всему, присутствовали и у разработчиков, которые вынесли его в отдельное приложение. Этим моментом является система Моральности Охотников.
Дело в том, что именно на эту тему было сломано немало копий - как минимум на тех русскоязычных форумах, где присутствовал я, и где с завидной частотой мне приходилось читать активные холливары на тему "А вот я хочу идти по Пути Откровений Зла и пускай весь Новый Мир Тьмы подождет". В принципе-то это личное дело каждого - по какому пути ему идти и насколько он любит или не любит Советский Союз - но дело в том, что система Моральности Нового Мира Тьмы была достаточно однозначной и построенной на, в принципе, общепринятых в нормальном цивилизованном обществе моральных нормах. Плохо это или хорошо - решать опять же каждому, и об этом Белые Волки еще не один раз повторят и в самой базовой книге Охотников. Вот только, раз уж мы все же опять вернулись к Охотникам, стоит более внимательно обратить внимание на пару аспектов существования наших благородных воителей за всеобщее Добро.
Во-первых, как ни крути, но Охотники если и не в большинстве, то уж, как минимум, в значительном проценте своего состава, являются убийцами. Т.е. эти уважаемые дамы и господа убивают других живых существ на вполне себе постоянной основе и регулярно ставят себе новые зарубки на стволы Ремингтонов. Более того, они, при этом, как-то даже не зажмуривают глаза и не терзаются бесконечными внутренними терзаниями а-ля Родиоша, который и бабульку-то с трудом зарубил - не то, что оборотня.
Во-вторых, опять же, как ни крути, все те же Охотники уже не в значительном проценте, а практически таки в тотальном большинстве, являются непомерными отморозками и просто таки сногсшибательными извращенцами. И тут, пардон, даже не нужно вспоминать героического основателя Эшвудского Аббатства, одной рукой яростно мастурбирующего на священный камень оборотней, а другой - сжимающего заряженный серебряными пулями слонобой. Эти же, пардон, представители Эшвудского Аббатства при наличии свободного времени упомянутых оборотней насилуют. А потом убивают. А иногда - наоборот, благо оно, в теории, даже легче. А что касается вампиров, то они их, опять же, пардон за выражение, выкуривают. Точнее не совсем их, а то, что от вампира остается, если его убить - т.е. прах. Ну а что последователи почтенного Доктора МакДональда делают с Магами, если ухитрятся поймать их живыми, лучше не думать - а то еще приснится ночью.
Вы думаете, что они одни такие?
Хех, как бы не так.
Представители египетского Ордена Феникса aka Восходящие держат под собой значительный процент кругооборота наркотиков в мире и сами ширяются такими вещами, от которых мгновенно откидываются не то, что неподготовленные клерки, но и другие Охотники. Все это они, конечно же, делают ради окончательной победы Света над Тьмой, руководствуясь при этом звонким лозунгом "Лучше продать ребенку наркотики, чем отдать его вампирам!" Синие воротнички из Единства сколачивают боевые бригады и шастают по ночам по улицам своих районов с железными прутьями, до смерти избивая тех, кто, по их мнению, представляет собой угрозу для общества. К числу последних относятся как подменыши с магами, так и предполагаемые растлители малолетних и торговцы наркотиками (угу, в том числе и из Ордена Феникса). Агенты Оперативной Группы: Валькирия без зазрений совести взрывают небоскребы, в подвалах которых скрываются вампиры. О том, кто скрывается на...эээ...всех остальных этажах, упомянутые агенты, судя по всему, предпочитают не задумываться. Дети Седьмого Поколения вообще считают себя прямыми потомками Сатаны и поступают соответствующе. Гордые потомки атлантов из Аэгис Кай Дору думают только о том, как бы загрести себе побольше артефактов, желательно перебив при этом максимальное количество оборотней и магов, которые в соответствии с твердым убеждением представителей этой Организации коллективно взяли и утопили их любимую Атлантиду.
Все представили то, как эти чудесные...эээ...борцы за Свет и Добро Мира Тьмы соотносятся со стандартной системой Моральности Нового WoD'а?
Прекрасно, вот и я представил. Хотя, надо отдать должное Белым Волкам - они сознательно оставили возможность применять к Охотникам стандартный подход. Честно, впрочем, предупредив, что в таком случае игровые персонажи очень скоро окажутся теми, кем они, по сути, и должны быть - абсолютно отмороженными психопатами с сорванной крышей, на борьбу с которыми Рассказчик убъет не меньше труда и нервов, чем Бэтмен в свое время убил на Джокера.
Именно поэтому, для решения этой проблемы предлагается три других подхода (впрочем, по сути два, но это уже детали...). Первый из них (как, впрочем, и второй, являющийся не более, чем легкой вариацией на тему) чудесно выражается фразой "Monsters Don't Count" и потрясающей своим глубинным смыслом фразой папы-Охотника сыну-Охотнику, заключающейся в том, что если бы монстры были людьми, то они бы не выдержали своего морального и физического уродства и просто убили бы себя сами - а раз они оставляют это благородное деяние другим, следовательно, они уроды и бяки и так их сынок и нужно. Честно говоря, тезис оказался настолько гениален, что мне даже понадобилось определенное время для того, чтобы прочувствовать его глубину, но когда я его все же осознал, то всерьез задумался - а правильно ли я живу? В конце концов, какое поле для деятельности открывает с виду такая простая, но от этого не менее великая формулировка...
Что же касается последнего варианта, то он именуется просто и ясно - Кодекс (Code) и представляет собой то, о чем так долго рассказывали Бароны фон Юнц...пардон, большевики. По сути, все не менее просто и гениально, чем вариант с "Монстры не считаются". В определенных обстоятельствах, когда у Охотника появляется выбор между общепринятыми моральными принципами и успешностью Охоты (вроде той ситуации, когда какой-то гадкий колдун загородился несчастной бабулькой-мусорщицей и требует опустить пистолет), он может не утруждать себя и заменить один из упомянутых моральных принципов своим собственным. Т.е., если брать вышеупомянутый пример, широко улыбнуться и со словами "Сдохни мразь!" разрядить пистолет в голову бабульке, а потом достать нож и сделать с колдуном все, что он заслужил своими мерзкими деяниями. После чего не менее гордо заменить пункт "Страстное убийство" (если меня не подводит память, четвертый уровень Человечности) пунктом "Оставлять жизнь колдунам". Т.е. - убивай бабулек сколько душа пожелает (да уж, упомянутый выше Родион явно бы обзавидовался), главное колдунам жизнь не оставляй. Ибо нехорошо, недостойно...
Интересно?
Интересно.
Весело?
А то!
Выбор есть?
А как же.
В общем, решайте сами - хотите ли вы играть с отморозками, страдающими множеством расстройств психологического характера или же все теми же отморозками, но, при этом, считающимися абсолютно здоровыми с точки зрения прикладной психиатрии. Благо фанатизм, если память не подводит, никто еще на один уровень с маниакально-депрессивным психозом и шизофренией не поставил...
Ну и, наконец, третьей положительной стороной новых Охотников является то, чего лично мне ну очень сильно не хватало в Новом Мире Тьмы вообще, и в предшествующих пяти линейках в частности. Именно в случае с Охотниками: Бдением Белые Волки, наконец-то, решили отказаться от весьма, на мой взгляд, порочной схемы, пять на пять (пять Ковентов на пять кланов, пять Племен на пять Знаков и т.д. и т.п.). Одних только Пактов и Организаций в базовой книге представлено по шесть штук и, надо сказать, что все они вышли действительно необычными, занимательными и чертовски интересными. Более того, уже во второй книге линейки, посвященной тому, как Охотники борются с магами (книга называется Искатели Ведьм (Witchfinders) и вышла в начале этого месяца), к их числу прибавилось еще три Пакта и одна Организация. И, судя по всему, это далеко не предел. Впрочем, пока что имеет смысл сказать по несколько слов о тех из них, которые уже присутствуют. И начнем мы с Пактов (Compacts) - объединений второго уровня, которые хотя и действуют на достаточно локальной территории и обладают не в пример меньшими ресурсами по сравнению с Организациями, но, все равно, способны сыграть весьма немалую роль...
Долгая Ночь (The Long Night) – Христианские Охотники, которые сражаются со Злом, стараясь отсрочить наступление Апокалипсиса.
Несуществующие Загадки (Null Mysteriis) – Группа скептиков, которая противостоит сверхъестественному, стараясь доказать то, что оно не существует.
Сеть Зеро (Network Zero) – Объединение Охотников, которые используют радио, телевиденье и Интернет не только для того, чтобы охотиться на монстров, но и для того, чтобы поведать миру об их существовании.
Единство (The Union) – Синие воротнички, которые решили охотиться на монстров без санкции правительства, стремясь уберечь себя и своих родных от самых опасных врагов человечества.
Эшвудское Аббатство (The Ashwood Abbey) – Декадентский клуб извращенцев и любителей острых ощущений, которые охотятся на чудовищ исключительно ради собственного морального и физического удовлетворения.
Лоялисты Туле (The Loyalists of Thule) – Оккультная группа, связанная с Третьим Рейхом, представители которой стремятся узнать то, чего людям знать не стоило бы, и забраться туда, куда нормальный человек уж точно бы не полез.
Отдел Шесть (Division 6) - Группа наемных убийц, которые работают на некоего "Мистера Джонсона", якобы представляющего правительственное агентство, а, на самом деле, возглавляющего религиозный культ. Впрочем, упомянутых убийц данный факт абсолютно не смущает, пока каждый месяц им приходят "контрольные списки", а на счета поступают...эээ...правительственные награды.
Хранители Источника (Keepers of the Source) - Смесь эко-террористов и хиппи, основной задачей которых является служение Матери Земле или просто Гайе (нет-нет-нет, Вильда, Вирма и Вивера, к счастью, здесь все же нет). Учитывая то, что основной вред искомой наносят маги и оборотни, то им, к сожалению, чаще всего не везет...
Прометейское Братство (The Promethean Brotherhood) - скромная организация, которую некогда основал один неудачливый ученик мага, который пришел к сакраментальному выводу, что вместо того, чтобы годами просиживать штаны за партой, можно поступить гораздо проще, а именно убить учителя и выпить его силу. С тех пор, у юного нигилиста появилось предостаточно последователей, от которых, как можно догадаться, в основном страдают именно маги...
Что же касается объединений третьего уровня, то к их числу относятся так называемые Организации (Conspirancies), обладающие не только значительно большими ресурсами и возможностями, но и предоставляющие своим представителям Дары (Endowments), которые могут принимать самую различную форму, начиная магическими ритуалами, и заканчивая сверхсовременным оружием и компьютерной техникой.
Оперативная Группа: Валькирия (Task Force: VALKYRIE) – Засекреченная правительственная группа, занимающаяся борьбой с монстрами. Охотники этой Организации, по сути, представляют собой элитный спецназ, в точности выполняющий приказы своего начальства. Оно же, в свою очередь, обеспечивает их весьма высокотехнологичным Усовершенствованным Снаряжением (Advanced Armory).
Люцифудж (The Lucifuge) – представителей этой Организации так же называют Детьми Седьмого Поколения. Связано это с тем, что все 666 Охотников, которые входят в состав Люцифуджа, ведут свой род ни от кого-нибудь, а от самого Люцифера. Тем не менее, вместо того, чтобы пойти по скользкой дороге своего прародителя, они стараются использовать свое наследие, которое принимает форму Кары (Castigation) - набора нечестивых, но от этого не менее могучих ритуалов - для борьбы с монстрами.
Группа Хейрона (The Cheiron Group) – Объединение транснациональных корпораций, обладающее доступом, как к огромным деньгам, так и очень необычным технологиям. Монстры для них - это идеальный исследовательский материал, который позволяет не только способствовать научному прогрессу, но и, так сказать, задействовать полученные знания на практике. Свидетельством этому являются Тауматехнологии (Thaumatechnologies), позволяющие трансплантировать части тел монстров агентам Группа Хейрона. Вот только останутся ли они при этом людьми - вот в чем вопрос...
Аэгис Кай Дору (Aegis Kai Doru) – В переводе с греческого название этой организации звучит как “Щит и Копье”. Основатели Аэгис Кай Дору некогда были стражами магических сокровищ Атлантиды, но после предательского уничтожения их родины они были разбросаны по миру и теперь преследуют две основных цели - вернуть себе древние артефакты, которые в недостойных руках способны принести огромные несчастья и отомстить оборотням и магам, которые некогда уничтожили их дом. В процессе, надо сказать, Охотники этой Организации абсолютно не гнушаются использовать уже обнаруженные Реликвии (Relics) - в конце концов, у них-то с достойностью рук все очень даже...
Восходящие (Ascending Ones) – Представители древнеегипетского Ордена Феникса, которые, впрочем, достаточно тесно связаны и с мусульманством. Основным своим заданием Восходящие считают тотальное очищение мира от Зла, путем искомого Зла не менее тотального выжигания. В преддверии же этого счастливого момента Орден Феникс радостно приторговывает наркотиками и готовит непомерной крепости Эликсиры (Elixirs), которые являются главным их оружием в борьбе с чудовищами.
Молот Ведьм (Malleus Maleficarum) – Живое воплощение лучших традиций средневековой Инквизиции. Религиозные фанатики, которые не слишком-то утруждают себя соблюдением каких-либо моральных принципов в борьбе с порождениями Сатаны, которые угрожают благу Ватикана и его представителей. В этом (в борьбе, а не в несоблюдении моральных принципов) им весьма способствует наличие различных Благословений (Benediction), которые очень напоминают хрестоматийные чудеса святых.
Рыцари Святого Георга (The Knights of Saint George) - Очередные представители святой христианской церкви, которые, на самом деле, уже давненько отошли от земных религий вообще, и христианства в частности. Дело в том, что основным заданием упомянутых благородных рыцарей является защита мира от чрезмерного внимания его истинных богов - неких безликих ангелов, которые в свое время организовали Тунгусский Метеорит (угу, я же говорил, пошла трава...). Соответственно, единственный способ ублажить искомых ангелов - это перебить как можно большее количество магов - желательно используя при этом так называемые Гоэтические Евангелия (Goetic Gospels), которые в лучших традициях христианской церкви позволяют им натравливать на магов демонов.
Таким образом, окончательный вывод, который можно сделать из всего вышеупомянутого, состоит в том, что, пожалуй, Охотники: Бдение действительно являются одной из самых интересных линеек Нового Мира Тьмы, радуя взгляд Рассказчика не только оригинальными и веселыми объединениями упомянутых Охотников, но и весьма любопытными игротехническими новшествами, которые вполне могут разнообразить игру и сделать ее еще более интересной.
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 01 Мая 2025, 16:39:51
Темные Века: Фея
  Ну что тут скажешь. Атмосфера детской сказки выгнана поганой метлой. Теперь мы играем не милыми розовыми кроликами, а созданиями хаоса разнообразной степени дикости и отмороженности, которые по сути своей гораздо ближе к Wyld Folk из Exalted. И вообще, можно сказать, являются анимешными супергероями, которых (в отличие от) можно с лёгкостью закроссоверить со всеми любимыми карфагенянскими философами и прочим привычным медиевальным быдлом. Ну и не только анимешными. И не только супергероями. Хорошо это или плохо - решает каждый сам.
Чо за нафиг?
  Всё, что вам говорили о феях из C:TD - полная фигня с точки зрения DA:F. Если очень захотеть - можно продумать, каким образом произошла мутация фей из DA:F в феек из C:TD, но делать этого по-моему не нужно, так как ёрш - штука страшная. В отличие от приличных кроссоверных коктейлей, разумеется.
  Первое - феи теперь сокают агграву!
  Чистое железо (Pure Iron, там конкретно говорится - типа без примесей, не сталь, то есть Белые Волки, как обычно, ничерта не смыслят в предмете) - их личная агграва. Никто не знает, почему: объяснения внятного дать не удосужились, оставив место для домыслов и креативных идей. Да какая разница, если честно.
  Второе - забудьте о кельтоцентризме!
  Туата де Данаан - это название древних ирландских-английских фей то ли Летнего, то ли Весеннего Двора; Фомориане - название, соответственно, древних тамошних зимних жителей. И всё. В остальной части цивилизованного мира этих слов и слыхом не слыхивали.
  Третье - забудьте о миллионах, миллиардах различных, но одинаково бестолковых китов!
  Существует три, так сказать, брида фей. Почти что хомид, метис и люпус. Хотя кто из них кто - фиг поймёшь.
  1. Фёстборн (Firstborn). Настоящие анимешные супергерои - именно они. Местные сидхи, если выражаться неприлично грубо. Фёстборны появляются на свет либо как продукты бурной жизнедеятельности других фёстборнов, либо как результат эволюции так называемых спрайтов. Спрайты - это, опять-таки грубо говоря, химеры. Гламурные спириты, в общем. Крутой спрайт может эволюционировать в играбельного фёстборна, а может и во что-то менее тривиальное. Технически всякие там волшебные драконы и прочие единороги со всеми любимыми ктулоидами из фейских земель являются именно фёстборнами. Думается, что теоретически любой играбельный фёстборн может стать кем-то вышеперечисленным, при должной ушлости игрока и безбашенности сторителлера, на зависть более низшим формам жизни, о которых далее по тексту. Фёстборны - очередные пафосные творцы Мира Тьмы, создавшие его из первозданного хаоса Туманов. Если кто-то сказал вам что-то иное - плюньте ему в лицо и сильно ударьте в ухо, ну если только речь шла не о Гайе, естественно, а то последствия будут череповатыми. В фэй миене выглядят достаточно извращённо, он является их основным состоянием, а мортал симинг они себе генерят по приколу, чтобы быть играбельными.
  2. Инанимэ (Inanimae). Граждане элементальных национальностей: водяные-огненные-воздушные-земляные-деревянные, делящиеся на землячества; например деревянные бывают дубовыми, конопляными и банановыми. Идеологически отличаются от фёстборнов тем, что сугубо вторичны, побочный продукт создания этой убогой вселенной. Естественно, в фэй миене имеют характерные черты, соответственно, дуба, конопли или банана, то есть выглядят совсем извращённо, хуже даже фёстборнов. Кроме того - характер у них тоже того. Дубовый или там конопляный. Имеют очень милые особенности: например - бесцеремонно превращаться в свою стихию в любой удобный момент, растекаясь кучей, например, бананов, прямо на глазах у опешивших инквизиторов или кого похуже. Потом, естестсвенно, могут собраться обратно. Производятся либо самопроизвольно из спрайтов, повёрнутых на какой-то стихии (считай что Гайских спиритов уже совсем), либо - и этого почему-то очень стесняются - как все нормальные существа, считающие себя живыми, путём смешения, скажем, хромосом.
  3. Чейнджлинг (Changeling). Существо, наиболее близкое к людям, потому что наполовину является человеком. Классический подменыш. В чисто магических фейских способностях слабее фёстборнов и даже инаним, но зато удобно маскируются под людей, которыми отчасти и являются. Получаются чаще всего парами, путём подмены человеческого детёныша на нежеланного детёныша фёстборна; соответственно один чейнджлинг из детёныша, второй из фёстборныша. Меньше парятся от банальности, которая в благословенное средневековье называется Echoes.
Адвантаги и дизы какие?
  Эхи (Echoes) представляют собой силу народных верований, совокупившихся с христианством. Ну там, подковой по лбу, солью через плечо на рану от подковы, перекрестить полуторным мечом от плеча до задницы, облить бензином и сжечь, произнося истинное имя задом наперёд. Обычное дело. Это наше серебро и солнечный свет, вдобавок к чистому железу.
  Новые Эхи появляются, когда феи начинают беспредельничать в фэй миене на виду у простых смертных и, в особенности, на виду у непростых инквизиторов, причём механика появления новых Эх такова, что чем больше фея беспредельничает - тем выше вероятность получения новой Эхи. Кстати, можно на старте набрать себе побольше Эх за специальные фичи фэй миена, но это дорога в один конец, так как сильно извращённые фэй миены опять-таки помогают генерировать новые Эхи. Соответственно, выходит так, что особо злобные представители Зимнего Двора, пафосно орущие, что люди нужны исключительно в фаршированном виде, если они на деле активно используют всю свою ужасную фейскость, фактически со временем становятся просто тряпками, неспособными сделать людям вообще ничего плохого.
  Эффект Эхи зависит от броска виллпауэра применяющего Эху человека. Если Эхой является, скажем, невозможность заходить на святую землю, то есть не наличествует направленная попытка воздействия на фею, то дайспул равен пяти. Если успех один - то в общем-то ничего особо страшного не случилось, кроме, возможно, лёгкого дискомфорта и форсированной паузы. Если два - то начинаются пенальти к тем или иным броскам, фея на время теряет свои сверхъестественные способности. Три - приходится скрываться, получаем бэшинговые дамаги. Четыре - невозможность жахнуть по смертному магией, летальные дамаги. Пять - понятно, аггравата, причём много. И заодно изгнание как минимум на 24 часа. Короче, полный отстой.
  Против фёстборнов Эхи автоматически получают +1 успех, против чейнджлингов же наоборот -1.
  Единственное, что спасает фей от Эх - Клятвы. Привязки к реальности, к простым смертным. Взаимозависимость друг от друга помогает и тем и, в общем-то, другим удержаться в этом мире. Механически бросок бэкграунда Oaths позволяет снимать успехи с того самого броска виллпауэра на применение Эхи. Идеологически Клятвы - это взаимные обязательства типа "вы нас не трогаете и мы вас не трогаем", "вы нас кормите клубникой со сливками, а мы за это делаем вам хороший урожай", "я не убиваю ваших детей, а вы за это приносите мне человеческие жертвы из числа ненужных вам христиан" и так далее. Клятвы бывают трёх степеней крутости. Железные заключаются с отдельными личностями. Каменные - скажем, с деревушкой небольшой. Золотые - с целыми народами. Навороченность клятв обычно прямо пропорциональна их обширности, специальная система клятвописательства приведена в соответствующем разделе.
Фэй миен.
  Фэй миен создаётся при генерации, но в процессе работы над собой фейка его улучшает, к сожалению получая в процессе всё большую восприимчивость к Эхам. Но настоящих манчкинов это никогда не останавливало, об этом нам повествует прилагающаяся к рулбуку хроника, о которой ниже.
  У фэй миена есть фичи (features), маленькие (lesser) и большие (greater). Маленькие фичи не имеют непосредственного игромеханического эффекта, как-то: расцветающие вокруг персонажа цветы; анимешные глаза; голос Джеймса Эрла Джонса и т.п. Большие фичи - это уже круто: рога, наносящие летальные дамаги; толстая шкура; бонуса к атрибутам; спецабилки типа возможности всё сожрать и так далее.
  Можно делать всё, что угодно. Если хочется играть синего тролля - никто не мешает. Если хочется, чтобы тролль был серым и лохматым - пожалуйста. Большой плюс, однозначно.
Умбра, магия, все дела.
  Умбры, дриминга и всего такого прочего у фей нет. Им оно не надо, потому что shattering ещё не произошёл. Мир смертных и земли фей - одно целое. Вон за тем углом растёт дуб, в дупле которого живёт фея. У неё там целая дача. Удобно - далеко ходить не надо. Нет никаких проблем для людей и прочих баналов залезть в это дупло, если догадаются. Чтобы догадались - по-хорошему нужен Кеннинг. Проблемы же настанут уже в дупле.
  Магия у фей довольно сложна. Первое - она делится на Доминионы (утро, день, вечер и ночь). Второе - есть кантрипы (cantrips) и есть Анлишинг (Unleashing). Для объяснения рассмотрим сначала фейские temper'ы: Mists и Weaving, а потом перейдём к самой магии.
  Mists - местный Гламур, Гнозис, что угодно. Основная мера чистой магичности, фейскости, удалённости от бренности всего сущего в тонкие планы бытия.
  Weaving - своеобразная вещь. С одной стороны, это местная банальность - с помощью Вивинга происходит управление хаосом Мистс. С другой - ничего плохого в ней нет, если только не перебарщивать.
  Фейки вынуждены поддерживать в организмах кислотно-щелочной баланс Мистс и Вивинга. Если разница в значениях темперов становится слишком большой в пользу Мистс, то фея может стать Lost - бедлам, короче, третий трешхолд, всё плохо, растворяемся в туманах. То же самое, но в пользу Вивинга - фея становится Locked, забывает о своей сущности, превращается в человека. Undone, в общем.
  Поинты Мистс используются для форсированной раскачки фэй миена на сцену с превышением абилок, указанных в техпаспорте; для загламуривания смертных и прочих баналов (им временно даётся талант Кеннинг со всеми вытекающими); для того, чтобы прятать фэй миен от смертных, притворяясь ветошью.
  Поинты Вивинга используются для контроля Анлишинга, чтоб не заботчаться, а также для сопротивления Эхам.
  Кантрипы - нормальные фейские заклинания, по сути напоминающие чем-то вервольфовские гифты - так же беспорядочны и слабо поддаются классификации, нет чётких деревьев Дисциплин. Количество доступных конкретной фейке кантрипов напрямую зависит от её Вивинга; качество кантрипов зависит от уровней её Доминионов. Надоевший кантрип можно "забыть" и заучить на его место новый. Кантрипы - отличная вещь, надёжная, так как в случае ботча не происходит ничего уж такого зверского. Но их способности всё-таки резко ограничены, несмотря на задокументированную возможность создавать новые кантрипы. Настоящие маньяки используют Анлишинг.
  Кстати, общая прелесть магии фей в том, что что-то тратить, как при кастовании кантрипов, так и при Анлишинге, практически никогда не нужно. При удачном Анлишинге даже идёт заправка Мистс, по 1 поинту за 2 успеха.
  Анлишинг потенциально обладает большим дайспулом, чем любой кантрип, так как в кантрипах кидается Доминион+атрибут/абилка, то есть максимум 5+5, а при Анлишинге - Доминион+Мистс, то есть максимум 5+10. С помощью Анлишинга можно делать всё, что угодно - в том числе и копировать эффекты кантрипов, в том числе и имеющихся у Анлишингующей феи. Естественно, в пределах возможностей используемого Доминиона и его уровня. Ближе всего это дело к мажеским Сферам. Единственное - Анлишинг всегда заметен и всегда выглядит странно для непривыкших личностей, активно потрясая признаками используемого Доминиона.
  Казалось бы - а нафига нужны кантрипы? А вот и нужны. Потому что Анлишинг имеет неприятную тенденцию время от времени выходить из-под контроля. И если на первом уровне Анлишинга в общем-то особенно ничего такого уж фатального даже при ботче не произойдёт, то на пятом, скорее всего, погибнут все причастные. При потере контроля над Анлишингом Дня 5 уровня в радиусе полумили происходит огненный шторм в виде циклона с эпицентром, понятно, в останках неудачливой фейки. Прилетают какие-то жуткие огненные твари, всё разламывается, пылает и получает много-много аггравы. В случаях с другими Доминионами тоже не всё просто.
  После броска на Анлишинг совершается проверка его контроля. Бросается пять дайсов (дипломированные манчкины фёстборны обходятся тремя), если успехов на этом броске больше, чем на основном броске на Анлишинг, то всё плохо.
  Области применения Доминионов довольно размыты, с мажескими Сферами всё куда понятнее. Хотя, наверное, здесь дело в практике. Самое главное - дамаги можно нанести чем угодно, хотя эффективнее всего Ночью и Днём. Итак:
  Утро - лечение; взгляд в будущее и вообще контроль над временем; земля и растущее на ней, управление погодой; плодородие растений, животных и прочих существ; невидимость и превращение в животных.
  День - всё, связанное с теплом, светом и огнём; жёсткий майнд контроль и способность маскироваться под человека.
  Вечер - загадки, духи, путешествия, левитация, воздух, телепортация, призраки, чтение мыслей, иллюзии.
  Ночь - всё, связанное с холодом, темнотой и водой; кошмары, отчаяние, болезни и смерть; маскировка в тенях и защита от ментальных воздействий.
  Да! Естественно, фейки умеют делать крутые магшмотки.
Общество и политика.
  Существует четыре Двора. Весенний, Летний, Осенний и Зимний. Естественно, в Весеннем дворе любят Утренний Доминион: представители Весеннего Двора имеют -1 к сложности кантрипов и Анлишинга этого Доминиона. Ну и так далее, относится ко всем Дворам и Доминионам, а понять, кто тут что любит - явно несложно.
  Не любят Дворы друг друга. Почему? Да потому что так надо. Зимний, например - тотальные отморозки, выступающие за порабощение и/или уничтожение человечества. А Весенние - за добро. А у Летних - их честь. А Осенние - тонкие манипуляторы. В общем, сложно им договориться. Поэтому они всю жизнь предпочитали воевать, заключая временные союзы друг против друга - короче, нормальная цивилизованная жизнь.
  Около 100 лет назад война разбушевалась просто нереально, в легендарной Битве у Камня полегли практически все древние и могучие феи. Воевать всё ещё хотелось, но уже не моглось. Было заключено Соглашение, по которому феям запрещается друг друга организованно мочить. Неорганизованно - пожалуйста, но не на уровне армий и массированных военных действий. Также в Соглашении указано, что оно закончится в 1230 году с солнечным затмением. Играть можно как до этого чудесного момента, так и после. Что будет после - на усмотрение Сторителлера, от тотальной ядерной войны до увенчавшихся успехом попыток продлить Соглашение. Разумеется, не все фейки хотят кровищи и мочилова. А некоторые из них вообще просветлились до такого состояния, что выступают за прекращение разборок между дворами. Надо отдать им должное - работают ребята примерно по следующей методике, безусловно жизнеспособной: "Пис, браза! Ах не браза?.. Тогда вот тебе мечом промеж челюстей, скотина нацистская!"
  Организация этих квазипацифистов называет себя Патроны (Patrons) и, на мой взгляд, является наиболее играбельным вариантом для партий, в которых все хотят играть представителями разных Дворов.
  Внутри Дворов тоже есть трения и течения. Опять-таки не все хотят прямо вот сейчас взять и пойти на фронт. К тому же на людей и христианство тоже забивать не особо мудро. В общем, занимаются чем хотят.
  В книге популярно объясняется, как фейки проходят свой Rite of Passage, после которого становятся полноправными членами общества. Сначала идёт длительный срок обучения, Fostering, а потом - церемония Saining'а, с испытанием. Испытание зависит от Двора, фейки-ученика, фейки-учителя и злобности Рассказчика.
  Существуют ненужные каитиффы, феи без Двора - так называемые Solstice. Их все недолюбливают, чмырят когда можно, побаиваются когда нельзя. Часто работают наёмниками.
  Кроме того, приведены описания нескольких фейских земель и нескольких известных персонажей. На это потрачено довольно много бумаги, но читается довольно скучно.
  Чёрным по белому сказано, что официальной истины в вопросе происхождения фей не существует. Варианты, приведённые в книге, если уж очень хочется от чего-то оттолкнуться: Падшие Ангелы; Древние Боги; Воплощения Снов.

Кроссоверы и антагонисты.
  Всё вполне ожидаемо, никаких откровений:
  Вампиры - хрупкие трусливые существа (мнение Летнего Двора), тонкие манипуляторы и знатоки людей (Осенний Двор), братья по отмороженности (Зимний Двор), ненатуральные абоминэйшены (Весенний).
  Вервольфы - они большие, волосатые и их надо избегать по возможности. В принципе - иметь дело можно, но осторожно. Некоторые из них более вменяемы, а некоторые - сильно менее, ошибиться же в предварительной оценке несложно.
  Маги - подонки, они ловят феечек и делают из них микстуры! Обычно приходится отстреливаться, особенно от христианских и герметических специалистов. Старые добрые язычники часто являются друзьями.
  Инквизиторы - проблема, потому что Эхи навешивают очень быстро. Перемочить бы их всех, блин.
  Там ещё про каких-то типа монстров написано, бестиарий небольшой, но ничего умного. Монстров надо брать из книги "Тёмные Века: Верволк", у них циферки больше.
Прилагающаяся хроника.
  На удивление неплоха. По крайней мере не тупа, как пробка.
  Дело происходит между Англией и Шотландией. Зимний и Весенний Дворы не дружат, как и положено. Глава Зимнего Двора находится в заложниках на территории Весеннего, что позволяет перемирию продолжаться. Имеется замут с любовью и изменой. В определённый момент прибегают маги и пытаются сделать что-то плохое с артефактом, хранящемся на территории Зимнего Двора - с большим чёрным камнем, служащем троном для главной шишки.
  По прошествии определённого времени, случается фигня и артефакт просыпается. На самом деле это не предмет мебели, а древний отмороженный инаним Зимнего Двора. Фактически фоморианин. Начинает ходить и всех мочить. Механической обработке не поддаётся, как маг - превосходит вообще всех. Ходит и мочит беспорядочно, симулирует безмозглость, выступает не как антагонист, а как природное бедствие. Партии приходится покумекать и найти хотя бы один из нескольких оригинальных способов разобраться с напастью.
Резюме.
  Это не C:TD. Это мощное, пафосное, местами мрачное, мечтами сказочное героически-магическое фэнтэзи. Сеттинг очень хорош, книга красивая и читается почти везде крайне увлекательно. Фейки, несмотря ни на что, рулят!
Название: Re: Древние статьи
Отправлено: Руслан от 01 Мая 2025, 16:45:03
DA: Mage
Книга "Темные Века: Маг" попала ко мне в руки буквально недавно, и вызвала немалый интерес прямо скажем с долей восторга. Просто я весьма уважаю как "Mage:The Ascention" так и "Dark Ages", причисляя обе к моим любимым линейкам. Посему я ожидал от книги много, вдохновившись прочитанными при беглом просмотре заявками о «принципиально новой системе магии», «свободе и неограниченности Средневекового колдовства» и прочим. И я взялся за прочтение, о чем и хочу сейчас рассказать.

Итак, все по порядку, как и в самой книжке. С чего начинается книга? Ну конечно же с обложки! Обложка в частности и оформление книги вообще достойны самых высоких похвал. Возможно мое мнение субъективно, но художники, над ней работавшие, действительно прониклись идеей – сравнивая аналоги – «Темные Века: Вампир», «… Вервольф» и «…Инквизитор», не покривя душой скажу, что по красоте оформления с «Магом» может равняться только «Вампир», который если и выигрывает, то больше за счет объема. Впрочем, это все весьма субъективно.

Пролог: Mortalis Vitium Надо сказать, что абсолютное большинство корбуков «Белого Волка» пишется по одной и той же, годами (практически десятилетиями) отработанной схеме. Нет, я не то чтобы совсем против этого, благо схема-то правильная, доступная и понятная, но все-таки… Эта книга не стала исключением, и как всегда в прологе меня встретил небольшой, но атмосферичный эпизод из трудной жизни Истинных Магов, несмотря на свою краткость довольно интересный и весьма четко рисующий перед читателем картины его будущих хроник.

Вступление: Таинственные знамения Снова, как и было предначертано, видимо, еще Марком Рейн-Хагеном, вступление рассказывает нам о том, что же за книга у нас в руках. Тут, правда, встречается первое отличие. Вступление весьма краткое, и где-то между строк его читается то, что сеттинг предназначен для достаточно опытных игроков (очень мало «водицы вылито» по поводу того, что же такое ролевая игра и как этим вообще пользоваться, зато много ссылок на другие системы). Тема и настроение – неотъемлемая часть любого вступления, затем краткое описание глав, которых в данной книге Семь. Удивляет весьма краткий глоссарий (особенно в сравнении с глоссариями Аскеншона и «Сорсерерс Крусейд»), но в целом самое обычное вступление.

Глава первая: Магия и Средневековье «Вот оно. Наконец-то начинается что-то по сути», - подумал я, приступая к чтению этой главы. Здесь на 14 страницах нам пытаются привить «средневековый взгляд на магию и сверхъестественное», рассказывая о поверьях, традициях и религиозном подтексте волшебства. У меня вообще создалось впечатление, что эта глава призвана направить игрока на путь красочного и корректного описания довольно абстрактного понятия «парадигмы» из предыдущих версий Мага. Вообще, это весьма неплохо, только как-то мелковато, если честно. Уж если сеттинг рассчитан, как они пишут, на опытных игроков и глубокое погружение, то информация дана явно в категории «для начинающих». Правда, положительная сторона в том, что написано все грамотно и легко для понимания.

Глава Вторая: Мистические содружества Если честно, то данный раздел в любой книге правил «Вайт Вульфа» для меня наиболее притягателен и интересен. «Темные Века: Маг» отнюдь не разочаровал меня этой главой, даже более того – глава написана весьма и весьма хорошо.
Содружества, заменяющее модерновые Традиции, представлены в куда как меньшем числе (что не удивительно, учитывая меньшее территориальное покрытие), зато каждая традиция расписана с дотошностью и подробностями, нетипичными даже для линейки «Мага». Описание каждой традиции занимает в среднем 6(!) страниц, предоставляя весьма многогранную картину как психологии магов данного содружества, так и особенностей их искусства. Единственное нарекание – уж больно занудно все это представлено, прочитать всю главу за один раз практически невозможно. Итак, прошу любить и жаловать – Мистические традиции Истинных Магов начала 13-го века:
Ahl-I-Batin – традиция арабских мистиков, знакомая некоторым по сеттингу «Sorcerer’s Crusade». Ученые и философы ислама, постигающие мир через единство всего сущего. Традиция весьма и весьма яркая, особенно если вспомнить обширный и сверкающий мир арбского волшебства.
Messianic Voices – как не называй, а суть остается та же. Селестиал Хорус во всей красе, да еще и помноженный на крестоносную религиозную непримиримость того времени.
Order of Hermes – в представлении не нуждается. Здесь он все тот же, может несколько более сильный с позиции одного мага и несколько более слабый как организация.
Old Faith – друидическо-языческая традиция, поклоняющаяся силам Природы. Без труда проглядывается Вербена. Содружество несколько более брутальное, по сравнению с его будущей реинкарнацией.
Spirit-Talkers – ощущение дежа-вю крепнет с каждой минутой. Шаманы и блаженные, наделенные способностью видеть «Тонкий мир». Все как всегда.
Valdaermen – последнее, принципиально новое содружество, мною доселе нигде не встреченное. Мрачные скандинавские мудрецы, колдующие при помощи священных рун. Рожденные и воспитанные в ожидании Рагнарёка, они видят жизнь как жертвоприношение себя некой высшей цели. Для меня, как почитателя скандинавской мифологии, традиция понятная и интересная.
Помимо того, глава содержит описание понятия «содружество», принципы существования подобных мажеских объединений, внутреннюю иерархию и политику.
По большому счету отличия Содружеств от Традиций весьма косметические, в основном вызванные сменой декораций, а не принципиальными отличиями в логике и стереотипах самих магов.

 Глава Третья: Персонаж Здесь собрана механика генерки своего собственного мага. Отличий не много, и вряд ли стоит заострять на них внимание. Обидно непростительно малое количество Достоинств и Недостатков, явно слепленных «на скорую руку». Лично на меня, привыкшего к необъятному списку из Аскеншона, четыре куцых странички произвели удручающее впечатление.

Глава Четвертая: Магия То ради чего все, собственно, и писалось, соль и суть системы! Сразу бросается в глаза заявка о том, что система принципиально новая и никакие параллели из предыдущих мажеских линеек не уместны. Заявка смелая и не совсем честная. Параллелей целая куча. Я бы даже назвал Магию данной книги модификацией предыдущих систем, пускай и обширной, но все-таки модификацией. Что же мы имеем в итоге? Магия, как и раньше покоится на двух столпах: теоретическом понимании и практической способности. Раньше за теорию отвечал Аэрит, а за практику Сферы. В13-ом веке же эти функции выполняют Основание (Foundation) и Столпы (Pillars). Вот здесь и начинаются серьезные отличия. Основание, хоть и выполняет схожие с Аэрит функции, несомненно проработано лучше и понятнее. Честно говоря, я так до конца и не смог найти однозначного ответа на вопрос что же такое этот Аэрит. С Основанием все куда более понятно: это параметр понимания и проникновения мага в суть своего искусства, причем для каждого содружества оно свое. Если Орден Гермеса видит все через призму совершенных магических форм, познавая законы и принципы, то шаман познавая тонкий мир, становится все сильнее с ним связан, в итоге существуя в материальном и духовном мире одновременно. Далее следуют Столпы – средневековый аналог сфер. В некоторых случаях они просто перенесены из предыдущих книг (Орден Гермеса в частности наделен Столпами Разума, Первоматерии, Сил и Жизни), а в некоторых целиком новые. Суть в любом случае остается прежней – чем выше значение столпа, тем выше власть мага в данной области. Надо отдать должное разработчикам – стильность и историческая обоснованность столпов выше всяких похвал. Впервые в линейке Мага у Традиции появилось четко выраженное Лицо – магия теперь не только творится по разному, она и действует по разному, четко отражая мировоззрение и философию каждого содружества. Но от похвал перейдем к недочетам, благо их тоже хватает. В жертву стилю и исторической обоснованности разработчиками была принесена изрядная доля «играбельности», той самой гибкости магической системы, которая принесла популярность сеттингу. Совещение столпов настолько нелогично и неочевидно, что во многих случаях куда проще использовать одну сферу (столп) для получения конкретного прописанного результата, нежели пытаться «совместить несовмещаемое». Проще всего Орден Гермеса, с его классическими сферами, но даже в этом случае… Дело в том, что каждое содружество имеет всего четыре столпа, пусть и абсолютно уникальные. Сами понимаете – против девяти, пусть и общих, конкуренции не выдерживает. Применение Воли и Квинтэссенции осталось таким же, но вообще магия (со стороны чистой механики) стала сильнее. Если раньше маг делал голый бросок Аэрита (Аскеншон) или Аэрит+кубик удачи (Сорсерерс Крусейд), то теперь проверка стала Основание+Столп, причем прокачивать столпы можно выше Основания (пусть и применять такой столп сложнее), а бросок включает в себя полное значение столпа, какой бы уровень данного столпа маг не использовал. Автор пишут об «магии без ограничений», то бишь без парадокса. Тоже врут. Парадокса как такового конечно нет, но есть отдача – пакость выскакивающая при критическом провале заклинания. Бывает он четырех видов, в зависимости от типа заклинания: 1. Брандинг – при попытке изменить мир, маг изменяется сам – отрастают лишние пальцы, глаза становятся разного цвета и проч. Этот вид отдачи – накапливаемый, от 1 до 10 причем при значении 10 маг становится настолько «нечеловечески красив», что любое социальное взаимодействие (кроме запугивания) проваливается им с треском.
2. Манифестация – открывая проход в иные мир, вызывая оттуда местных жителей, маг рискует впустить нечто страшное и опасное. Описан этот вид отдачи исключительно словесно, так что разобраться тут трудно.
3. Скорджинг – при использовании атакующей магии маг сам больно получает – чем сильнее провалил, тем больнее. Добавить нечего.
4. Твайлайт – известное еще из Аскеншона мажеское сумасшествие. Тоже накапливается, постепенно разделяя мага и реальность. Вот по большому счету и все, что касается магии. Ну есть еще обширные философствования в районе «воля-парадигма» и очень хорошо известные любом читавшему какую-нибудь из книг данной линейки советы и требования по проведению ритуалов и составлению заклинаний. Примечательна так же маленькая колкость в сторону АДнД и прочих фентези систем: «Данная книга – это не истории про троллей и мечи+1». Сразу проникаешься серьезностью и эпичностью написанного.

Глава Пятая: Земли Магии Весьма обширная глава, посвященная магической географии, описывает места обитания героев данной книги, источники квинтэссенции, ковены и башни, атак же внутренние и внешние дела магов, войны и прочую политику. Так же подробно описан Тонкий мир – Умбра, причем именно с позиции мага, а не привычной нам вервольфовской. Глава весьма обширна и пересказывать ее просто не имеет смысла – читайте, пишите хроники.

Глава Шестая: Твари и Талисманы «Куда я попал? Где мои вещи?» первый вопрос, непроизвольно возникающий при чтении этой главы. Только что авторы заявлял, что игра не про драконов и троллей, как вот приводит их целый выводок с параметрами и разве что не с Длинными мечами+1 за пазухой. А мечи+1, как раз, идут дальше по тексту. Но испуг явно преждевременный – при более вдумчивом прочтении оказывается, что существа и артефакты похожие, а цели разные. Причем описания весьма красивые и при всей красоте – содержательные. Вас ожидает целая куча драконов, фей, троллей, гоблинов, духов, демонов и прочих мифических тварей, приведенных не по принципу «а почему бы и нет?», а на основе фольклора и письменных источников того (ну или около того) времени. Если закрыть глаза на мелкие недочеты – глава весьма толковая.

Глава седьмая и последняя: Сторителлинг Без нее, как известно, не обходится ни одна книга Белых Волков. Надо же рассказать как правильно играть в их игры! Впрочем, несмотря на редкостную бесполезность данной главы в большинстве книг, в данном случае из нее даже можно что-то почерпнуть, особенно тем, кто ничего из этой линейки не видел. Вот такая вот книжица. Оставила-то она приятное в целом впечатление, только вот где-то на самом дне шевелился червячок неосознанного сомнения – что-то тут не так. Но выяснить это до проведения первого модуля по данному сеттингу я так и не смог. Когда же провел… Гм… Все тайное рано или поздно становится явным… Помните замечание о потере гибкости системы в пользу атмосферичности и стиля? Я даже представить себе не мог, что это настолько отразится на игровом процессе. Привыкшие вообще не использовать отдельные сферы игроки буквально часами за уши притягивали прописанные в системе параметры к нужному эффекту, тратя на это 60-70% всего сессионного времени. Стильность и атмосфера бессильно тонули в длительных размышлениях, причем не на тему «А как мне это сделать?», а «А что я вообще могу сделать?» Красиво и притягательно описанные Столпы на практике оказались уж очень узконаправленными, очень часто дублирующими друг друга, отчего с куда большим успехом применялись по одиночке. Особенно трудным оказалось содружество Мессианских Голосов, Столпы которого были прописаны настолько узкоспециализированно, что выжать из них получалось максимум один эффект на один дот. Модуль протянул всего 30-35 игровых сессий, после чего все, изрядно утомившись решили его свернуть.
Так что книга произвела двойственное впечатление… А может быть, мы не совсем уразумели заложенный между ее строчек смысл… Не знаю.