Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Мир Тьмы => Вампиры => Тема начата: The Monkey King от 02 Мая 2013, 00:08:59
-
Ниже краткое изложение материала из корника VtM второй редакции.
Сердцем VtM является Хроника.
Её элементы:
Основная тема (влияет на создание персонажей и предполагает изменение правил)
Сеттинг (предполагает продуманное и прописанное окружение, как правило город)
Персонажи (нужно решить что связывает персонажей, рекомендуется проводить прелюдии)
Антагонисты (один главный враг рассматривается как самый простейший вариант)
План проведения (набросок от первой и последней сцены, именно набросок, а не рельсы, игроки должны иметь достаточную свободу)
Архетипы хроник делятся на три категории:
Классические: (лучшие примеры того как нужно проводить хроники по ВтМ (и это не моё мнение, а дословный перевод))
Уличная банда - группа анархов борется за своё место в городе. Они бунтуют против власти князя. Каждому из главных героев так же предлагается быть лидером банды смертных
Странники - котерия путешествует по стране, например на мотоциклах или украденной машине. Фокус на выживание. Каждая история - новый город.
Рок-группа - каждый персонаж - музыкант. Они начинают в клубе своего города, но когда-то отправятся в турне.
Беженцы - скрываясь от сородичей и смертных отверженные беглецы прибывают в незнакомый город, в котором им предстоит освоиться.
Историческая хроника - можно провести игру, например, в средневековье. Скорее всего персонажи игроков будут знатью.
С акцентом на отыгрыш: (меньше бросков, меньше боёвок, лучше всего подходит для опытных игроков)
Примогены - рекомендуется небольшой город в котором котерия персонажей является главной силой. Необходимо удержать контроль.
Котерия Князя - поддержка маскарада, усмирение анархов, персонажи становятся жертвами интриг.
Политика смертных - влияние на политику на местном или даже национальном уровне. Махинации, выборы, шпионаж.
Высшее общество - красота и элегантность, тонкие конфликты между персонажами, манипулирование элитой в пределах одного города.
Эксцентричные: (различные необычные варианты проведения хроник по втм)
Архонты - участие в глобальной политике камарильи, перемещения между городами. Долг против справедливости.
Фанатики - партизаны, экстремистская группировка, эко-террористы итд. Став вампирами им необходимо сохранить свои идеалы и веру.
Культ - персонажам поклоняются как богам, но тут что-то случается.
Патронаж - персонажи всячески помогают приюту, церкви или даже бейсбольной команде.
Другой мир - вампиры в фэнтэзи, научной фантастике, киберпанке итд.
Основные конфликты в VtM:
Сородичи против охотников
Сородичи против оборотней
Сородичи против магов
Анархи против старейшин
Старейшины против старейшин
Камарилья против Шабаша
Человечность против чудовища
Клан против клана
Сородичи против сородичей
Сородичи против князя
Сородичи против человеческого общества
Сородичи против своих жертв
Рассудок против безумия
Выживание против справедливости
Сородичи против неизвестности
Архетипы историй: (каждая история в свою очередь имеет тему, настроение и основана на определённых конфликтах)
В стиле жестоких улиц - основной тип историй.
Ужасы города - контраст добычи витэ в трущобах среди низов общества с окружением где каждая ошибка может привести к большим неприятностям в виде полиции или криминальных группировок.
Приключение - персонажи получают возможность совершить что-то необычное. Возможно это выльется в напряжённый боевик.
Дикие земли - путешествие за пределы города полное опасностей. Так же это хорошая возможность для того чтобы показать других сверхъестественных обитателей мира тьмы.
Диаблери - рекомендуется разнообразить простой концепт "охоться и убивай" моральными дилеммами, расследованием и хитростью. Предполагается даже изменить правила позволив совершить диаблери несколькими персонажами сразу.
Продвинутые - участие в политике и интригах.
Джихад - персонажи являются пешками в руках старейшин. Например, сир персонажа обещает дать ему власть, если тот поможет свергнуть князя. Однако если князь узнает об этих планах, то он не перед чем не остановится, чтобы уничтожить персонажа.
Вендетта - персонажи самостоятельно придумывают план, как им отомстить антагонисту и реализовывают его в ходе истории.
Маскарад - решение проблем со смертными обывателями, охотниками и другими вампирами, когда насилие это не выход
Побег - у персонажей большие неприятности. Им необходимо предпринять все возможные усилия чтобы выжить. Против них мафия, шабаш, полиция итд. Рассказчику рекомендуется подыгрывать игрокам.
На задании - персонажам необходимо выполнить миссию и одновременно выяснить кто их шантажирует или контролирует каким-либо иным образом.
Улица Бурбон - самые сложные истории.
Трагедия - персонажи попадают в такие ситуации когда они вредят своим близким или это делают их враги. Несмотря на кажущуюся неизбежность плохой концовки, рассказчику необходимо давать игрокам хотя бы минимум свободы в таких историях.
Становление - фокус истории на негативных сторонах проклятья и отчаянии.
Романтика - любовные отношения персонажей, использование уз крови. Проблема раскрытия вампирской природы своей смертной возлюбленной.
Искупление - восстановление человечности, персонажи получают возможность сделать добро.
Внутренний Поиск - персонажи пытаются преодолеть своё проклятье. Голконда.
Нормальная жизнь - история о проблемах возникающих при попытке сородичей продолжить свою смертную жизнь после обращения
-
И развеиваемый миф тут какой?
-
И развеиваемый миф тут какой?
Неправильное видение сеттинга и его элементов,я полагаю.
-
Я правильно понял, что эта тема предполагается лично Дионису?
-
Я правильно понял, что эта тема предполагается лично Дионису?
нет
-
Нет такого понятия, как неправильное видение сеттинга - основная цель игры получение группой удовольствия и сами разработчики четко призывали ориентироваться именно на это. Не нужно навешивать ненужную экзальтацию на обычную игровую систему. Если тема опять сведется к тому, кто как должен играть и кто "тру фанат" - будут приняты меры. Хватит плодить темы об одном и том же.
-
Вот вам инфа из книги, а дальше разбирайтесь сами. Про лучшие хроники и основные истории - это прямая цитата от авторов. Если вы хотите понять что такое втм и как в него предполагалось играть просто прочитайте, то что я изложил и загляните в корник если нужны детали.
-
Хотелось бы, чтобы мэтры втр сделали подобное, но без наездов на гаргулий и без тонких моментов.
-
Не нужно навешивать ненужную экзальтацию на обычную игровую систему..
никто и не навешивает. Просто некоторые люди дальше описаний кланов и дисциплин читают с неохотой. А о том как оно было изначально даже понятия не имеют и вместо этого ориентируется на обрывочные имхи отовсюду. Я же предлагаю правду, информацию из книги.
-
Ну, давайте кратенько:
Основные черты Мира Тьмы:
В качестве общего принципа держите в памяти главные образы Мира Тьмы уже на этапе проработки сеттинга. Для Сородичей этот мир должен стать ещё более мрачным и смертоносным, чем для простых смертных. Определяя настроение своей хроники, руководствуйтесь следующими правилами:
• Угасание добродетели
• Хороших парней больше нет
• Страх и насилие
• Изоляция
• Безумие
Темы:
• Пляска Смерти
• Связанные невидимыми цепями
• Тёмное искупление
• Дом лежит у тебя в сердце
После параграфа "Сюжеты" идет "Другие сюжеты", вот они:
• Поиск истины
• Свобода или смерть
• Голконда
• Ангелы Смерти (faster, pussy-cat! kill! kill!)
Ещё завязульки для сюжета:
• Лидер ковенанта, которому служит котерия, просит игроков передать дорогой подарок лидеру клана Мехет, с которым он жаждет союза. Однако Примоген Носферату собирается помешать им, похитив дар.
• Участники стада одного из персонажей таинственным образом исчезают. Котерию навещает Дракон, которого персонажи ещё не встречали: он утверждает, что у него есть кое-какие мысли насчёт происходящего.
• Мать персонажа, считавшая его мёртвым, встречает его и просит вернуться домой - однако она не знает, что он вампир.
Конфликты (yummy-ymmy!):
• Вампир против самого себя
• Вампир против Зверя
• Сородич против Сородича
• Слабый против сильного
• Клан против клана
• Ковенант против ковенанта
• Клан против ковенанта
• Индивид против общества
• Сородичи против смертного мира
• Сородичи против других сверхъестественных существ
Стимулы для персонажей:
• Приманка
• Из-под палки
• Это моя работа
• Любопытство
• Личные связи
Чуть после, идет инфа о стандартных антогонистах и прочих НПЦ, где мы видим адский-гончих-доберманов, !горгулий! (no, WoD! no-o-o!) , кровавых кукол, типичных нямок на ножках, озлобленных гулей и фанатиков из Своры (quote: Burn, motherfucker!)
Все взято из корбука Реквиема, глава четвертая.
-
Отлично, Кокос.
Нет такого понятия, как неправильное видение сеттинга
зато есть понятие нормы
-
горгулий- вот видите.
-
null
-
Кстати цитата из кланбука Ториков весьма спорна, в виду того что это мнение всего лишь одного Торика (который сам признаёт что другие сородичи с ним не согласны), да и пример странный о_О , ну скажите скольких гениальных мульти-творцов вы сходу сможете назвать?да и игро-механика этому противоречит, таланты Эмпатия, Экспрессия, навыки Ремесла,Исполнение, успешно вампиром и после становления развиваются а это в совокупности с ментальными и соцяльными атрибутами(которые тоже вампир повышает), основа творчества. Так что я бы слова о стазисе трактовал бы как поэтическое преувеличение и не более.
-
в виду того что это мнение всего лишь одного Торика
Которое разработчики в кланбук поместили. По-фану, наверное.
(который сам признаёт что другие сородичи с ним не согласны)
С каких пор большинство охотно принимает горькую правду о себе?
-
Которое разработчики в кланбук поместили. По-фану, наверное.
К слову, надо отличать то, что написано от лица персонажей (внутриигровая инфа) и то, что написано авторским текстом. Первое может быть правдой, а может и нет. Второе всегда правда.
-
Как бы все дело в том, что вампиры после обращения не испытывают новых эмоций, да и прежние обычно со временем изнашиваются и стираются, так сказать. Следовательно, нет новых источников вдохновения, а старые исчерпываются довольно быстро.
-
Кстати цитата из кланбука Ториков весьма спорна, в виду того что это мнение всего лишь одного Торика (который сам признаёт что другие сородичи с ним не согласны), да и пример странный о_О , ну скажите скольких гениальных мульти-творцов вы сходу сможете назвать?да и игро-механика этому противоречит, таланты Эмпатия, Экспрессия, навыки Ремесла,Исполнение, успешно вампиром и после становления развиваются а это в совокупности с ментальными и соцяльными атрибутами(которые тоже вампир повышает), основа творчества. Так что я бы слова о стазисе трактовал бы как поэтическое преувеличение и не более.
Это не художественное произведение, это соурсбук. Информация в него помещенная предназначена для того, чтобы использовать ее в игре. Я согласен с тем, что это весьма не продуманный момент, в том числе и из-за прокачки навыков, но это информация предназначенная для того, чтобы воспринимать ее как факт.
Как бы все дело в том, что вампиры после обращения не испытывают новых эмоций, да и прежние обычно со временем изнашиваются и стираются, так сказать. Следовательно, нет новых источников вдохновения, а старые исчерпываются довольно быстро.
Ты б хотя бы выше почитал что писали. Один уже сМТ с нМТ перепутал.
-
Не пойму. почему вы спорите. Из книги Ториков, ИМХО, достаточно ясно, что повышать с опытом можно техническую сторону искусства, но настоящих новых идей они не рождают. Т.е. рисовать будут техничнее, что означает лучше - но не новее и не оригинальнее, чем были.
-
Не пойму. почему вы спорите. Из книги Ториков, ИМХО, достаточно ясно, что повышать с опытом можно техническую сторону искусства, но настоящих новых идей они не рождают. Т.е. рисовать будут техничнее, что означает лучше - но не новее и не оригинальнее, чем были.
Справедливости ради стоит отметить, что в старом кланбуке Ториков были даны броски на создание новых творений, в т.ч. и броски на новые идеи, в которых можно было набрать 5 и более успехов и придумать нечто восхитительное и ранее невиданное.
-
Это не художественное произведение, это соурсбук. Информация в него помещенная предназначена для того, чтобы использовать ее в игре. Я согласен с тем, что это весьма не продуманный момент, в том числе и из-за прокачки навыков, но это информация предназначенная для того, чтобы воспринимать ее как факт.
Согласен. Но в случае, если информация даётся со слов персонажа, факт состоит в том, что персонаж имеет указанное мнение. Оно в данном случае может отражать одну из стереотипных точек зрений представителей клана на себя.
-
Это софистика.
-
Абсолютная. Даже наглая, я бы сказал.
С таким подходом можно инструкцию к дрели отрицать.
-
Слухи о том, что Саулот каким-то образом овладел Тремером, или что демонический Древний подстроил обстоятельства Диаблери, конечно же, неверны. С Сородичами, ведущими такую совершенно ошибочную пропаганду, надо обходиться наижесточайшим образом.
А вот это написано в корбуке тремеров. Тоже истина, надо полагать? :D
-
Тоже истина, надо полагать? :D
Ну, Геенна говорит, что да...
-
Ну, Геенна говорит, что да...
То есть, Саулот Тремером не овладел? Вот новости. ;D
-
То есть, Саулот Тремером не овладел? Вот новости. ;D
А, ты про то, что слухи неверны? Немножко недопонял.
-
А вот это написано в корбуке тремеров. Тоже истина, надо полагать?
Так верны али неверны? Если верны, то это явный указ сверху о каре за распространение порочащих клан слухов. Что особенного-то?
Ясно-понятно, соурсбук надо начинать так:
"Аз есмь чел, который вам пояснит за %вписать_нужное%. Я, указом выше стоящих разработчиков, назначен верховным знатоком %вписать_нужное%. Короче, I'am the LAW! Приступим..."
И никак иначе. И ещё выпускать итоговую продукция не в печатном/цифровом виде, а сразу скрижали высекать.
-
Не отходим от темы, пожалуйста.
-
Так верны али неверны? Если верны, то это явный указ сверху о каре за распространение порочащих клан слухов. Что особенного-то?
Ясно-понятно, соурсбук надо начинать так:
"Аз есмь чел, который вам пояснит за %вписать_нужное%. Я, указом выше стоящих разработчиков, назначен верховным знатоком %вписать_нужное%. Короче, I'am the LAW! Приступим..."
И никак иначе. И ещё выпускать итоговую продукция не в печатном/цифровом виде, а сразу скрижали высекать.
Да нет, достаточно просто понимать то, что читаешь. :D
-
Которое разработчики в кланбук поместили. По-фану, наверное.
Ну да в кланбук...кстати в главе с много говорящим названием "Другой взгляд" ....вот никогда не понимал ревнителей и ярых защитников так называемого "стазиса" вампиров... вот зачем оно вам нужно? игромеханика ему противоречит, прямого непротиворечивого указания на его наличие нет, логически при его наличии ни камарилья ни шабаш ни маскарад в целом нежизнеспособны да и вампиры в целом стали бы только легендой и не более.
С каких пор большинство охотно принимает горькую правду о себе?
Да не вопрос...да только не менее часто неудачники проецируют свою ущербность на весь социум , мол если от меня удрала муза значит и от других отвернулась...
Как бы все дело в том, что вампиры после обращения не испытывают новых эмоций, да и прежние обычно со временем изнашиваются и стираются, так сказать. Следовательно, нет новых источников вдохновения, а старые исчерпываются довольно быстро.
а вы не путаете с НМТ? в старом такое разве что опценально...
-
....вот никогда не понимал ревнителей и ярых защитников так называемого "стазиса" вампиров... вот зачем оно вам нужно?
Чтобы не забывать: Вампиризм это Проклятье, а не только плюшки и Суперменство с Клыками. К сожалению многие Игроки этот факт забывают.
Для того оно и надо.
-
Доброй ночи всем,
возникло желание на игру собрать и отыграть команду анархов, но столкнулись лбами с мастерами. Слишком разное видение этой секты.
где можно почитать, кто может стать анархом кроме бруджа и безклановых?
какое поведение можно считать характерным для анарха?
есть ли у анархов мозги и адекватность, или все что для них характерно - бездумное посылание на мужской половой орган всего, что движется не задумываясь над последствиями даже на секунду?
насколько распространены нематерящиеся анархи, которые просто хотят перестроить этот мир под себя, сделать его отличным от предложенных ранее камариллой и шабашом вариантов?
-
Можно прочесть гайд анархов, особенно в версии для 20-ки (Anarchs Unbound 20) - там все достаточно емко, с хорошими разными примерами, а не только со стереотипным вампиром-панком на байке
-
есть ли у анархов мозги и адекватность, или все что для них характерно - бездумное посылание на мужской половой орган всего, что движется не задумываясь над последствиями даже на секунду?
насколько распространены нематерящиеся анархи, которые просто хотят перестроить этот мир под себя, сделать его отличным от предложенных ранее камариллой и шабашом вариантов?
Айзек Абрамс, барон Анархов из игры Маскарад Вампиров, смотрит на подобные утверждения грустно и со снисхождением.
Эш и Виви оттуда тоже, между прочим, теоретически анархи. И им эти стереотипы тоже ниразу не подходят.
Конечно же Анархи могут быть вполне адекватными. Анархи это вобщем-то и есть все те кто послали иерархию Ками и Шабаша к еденям и строят свои местные куличики. И психовать, бунтовать и заниматься прочей панковской фигней для этого вовсе необязательно.
-
я готова сразу расписаться в своей полной некомпетентности, но где найти гайд по анархам?
-
http://www.demonoid.pw/files/details/3152364/003341689448/ (http://www.demonoid.pw/files/details/3152364/003341689448/)
Тут есть все.
-
скачала. читаю. голова взрывается. если есть психопат, желающий сыграть анарха на февральской игре в москве - буду рада компании. если при этом человек будет умным и готов к диалогу - буду рада вдвойне.
-
Знать бы, что за февральская игра )
-
как интересно заглянуть в столь старые посты..начало и середина десятых годов. вроде было совсем недавно
а вот нет,уже прошло от 10 до 6 лет
-
Такой вопрос, может ли Каин быть истинным магом, который поверил, что он был проклят Богом за убийство брата и тем самым сам превратил себя в кровососа?
-
Нет, Магия так не работает.
-
Ребята, подскажите кое-что касательно влияния вампиров на смертные массы в городе Камарильи.
Допустим, у нас есть Князь, который уже 100-200 лет властвует в городе. Может ли он, гипотетически, посадить на узы крови или задоминировать всех важных местных шишек (от директора полиции и мэра до мафии и бизнес-баронов)? И и если ответ "да", то почему каждый второй Князь не проворачивает нечто подобное?
-
Потому что дать взятку намного проще и безопаснее.
-
Во-первых, это не переписывание личности: и приказы Доминирования, и тем более узы крови не дают реальной верности. Книга гулей хорошо показывает, что это все не работает или работает плохо. Гули предают даже на третьих узах, особенно если осознают, что это навязано им искусственно - а практически все они это рано или поздно осознают. Во-вторых, все важные шишки не существуют в вакууме, и если кто-то под Доминированием начинает делать что-то странное, его эффективность падает. Потому что подчиненные задают вопросы, и что важнее, он сам задает вопросы, зачем он это делал. А с учетом того, что поручения касаются интересов князя, высок шанс его раскрытия и мести. Так что, как выше сказано, намного выгоднее замотивировать цель личной выгодой, а не пытаться ей что-то навязать.
-
Зависит от видения мастером Камарильи, но в среднем князья и стараются большинство "важных шишек" подгрести. Доминированием, присутствием, узами или чем еще. Зависит от степени их паранойи.