Просмотр сообщений - MaXinatoR

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - MaXinatoR

Страницы: [1] 2 3 ... 6
1
Ecce Homo [nWoD, Requiem for Rome] / [nWoD, Requiem for Rome]: Ecce Homo
« : 28 Октября 2013, 18:04:04 »
Ежели есть чем заняться персонажам - пускай занимаются. Охота, обустройство на дневку и т.п. - все можно отыграть, буде такое желание. И тем более - если есть ещё какие-то дела более важные.

2
Ecce Homo [nWoD, Requiem for Rome] / [nWoD, Requiem for Rome]: Ecce Homo
« : 28 Октября 2013, 17:36:52 »
Если ни у кого нет возражений, считаем первую ночь оконченной. Следующую ночь разбиваем уже по персонажам. В каждом своем посте я буду писать время, чтобы вести хронометраж и понимать как во времени находятся персонажи относительно друг друга. Понятно, что в это время часы и минуты еще не считают (по-крайней мере постоянно и повсеместно), но здесь это будет делаться исключительно для удобства.

3
Ecce Homo [nWoD, Requiem for Rome] / [nWoD, Requiem for Rome]: Ecce Homo
« : 21 Октября 2013, 10:51:59 »
Извиняюсь за задержку. Как ни странно, в выходные мне гораздо сложнее отписаться, нежели в будни.

4
В термах было пусто - их покинули и главные действующие лица, и одурманенные девушки. В повисшей тишине слышен был лишь редкий плеск капель.

5
Прочие темы / Re: Компьютерные игры
« : 18 Октября 2013, 14:52:44 »
Да пёс бы с ними, с диалогами. Боевка-то слизана почти под ноль, разве нет? Потому и клон. Ну дык я, например, и не против совсем. Сколько, например, на биоваровском движке Инфинити игр было - разных. Во все играли. Во многие - по нескольку раз, с удовольствием. А кое-какие и БГ переплюнули.

6
Ecce Homo [nWoD, Requiem for Rome] / [nWoD, Requiem for Rome]: Ecce Homo
« : 16 Октября 2013, 14:26:30 »
Это его комната ;). И он пару раз намекнул уже, что вам пора бы и пора.

7
Ecce Homo [nWoD, Requiem for Rome] / [nWoD, Requiem for Rome]: Ecce Homo
« : 16 Октября 2013, 12:59:08 »
ИМХО, если один перс прямо обратился к другому, игроку того стоит как минимум отписаться, что вопрос оставлен без внимания. Я ведь не телепат, не могу догадаться, "есть что сказать" персонажу, али нет.

8
Прочие темы / Re: Компьютерные игры
« : 15 Октября 2013, 14:21:48 »
The Bureau: XCOM Declacified

Вот сильно ругаются на эту игру. Собственно, я даже и смотреть её стал скорее "вопреки". Посмотрел - и не понял, за что собственно игру ругают.

Претензия первая: вот, мол, линейно всё, коридорно, ай-яй-яй. Хочется спросить - когда читая в поле "жанр" - тактический шутер, рецензенты на что рассчитывали? На сэнд-бокс РПГ в духе скайрима? Шутер как шутер, в принципе даже тактический. Да, сопартийы туповаты. Да, счёт фрагов игрок-непись может сочетаться даже как 50 к 1. Но это уже второй вопрос. Главное - что заявляли, то и предоставили.

Претензия вторая: Ой-вэй, клон Мас Эффект. Вы так говорите, как будто это что-то плохое. Да клон. Но с визуальным рядом своим и стильным. А то, что не надо осваивать очередной "велосипед" со своим интерфейсом и авторскими загонами - так это можно сказать даже плюс. Кстати, эта претензия вобщем основа для целого сонма других. Рецензенты, ничтоже сумнящиеся, начинают сравнивать Бюро с Месс Эффектом. естественно, Бюро в таком сравнении проигрывает. Вот только если разобраться - намного ли? Третья часть сай-фай опуса, многими журналами названая чуть не "вершиной ролевого игродела", на поверку оказывается немногим лучше скромного шутера Бюро, на звание РПГ даже не претендующего.

Претензия третья: Где моя стратегическая карта? Чувак, тебе в другую игру. Вот не так давно был рестарт серии - вышел он весьма неплохим, даже очень хорошим. Играйте во "Враг Неизвестен", если хотите старого-доброго УФО. чего уж там. А здесь мы имеем знакомые антуражные детали, связывающие игру с общим сэттингом, даже сюжетную связку - но не более того. И ждать другого глупо - нам такого не обещали.

Что же в чистом остатке: мы имеем средней тактичности шутер по образу и подобию Масс Эффекта. Главный плюс - антуражная составляющая: американские 60-е, олдскульный сай-фай тек и знакомые ещё с девяностых пришельцы. Выглядит все отлично. Играется тоже вполне себе нормально. Разбавляет серость и унылость шутера скриптовый сюжет и межмиссионные походы по базе. Не надо ожидать здесь биоваровской Цитадели и возможности оттрахать все живое на твоей базе, независимо от пола. Видимо, эта часть жестко запатентована канадскими РПГделами. В остальном же - диалогах, режиссуре и прочих делах всё уступает Масс Эффекту ровно настолько, чтобы разница была понятной, но не напрягающей.


 

9
Не впечатлил сэттинг. Собственно, как и большинство сэтов. Я правда Ashen Stars и тот, что про вампиров-шпионов не читал.

Как уже писал - отличная идея системы (пусть и заточенная довольно узко), но очень уж клишированные мирки.

10
А можно детальнее?
Gumshoe - от сленгового слова обозначающего частного детектива или кино про частного детектива.
http://en.wikipedia.org/wiki/GUMSHOE_System
Система интересная. Имеет несколько разных книжек. В основном игроки - участники какого-то аналога "Бюро-13" или "Людей в черном", которые борятся то с вампирами, то с Ктулхами, то с демонами. есть варианты типа "мутант сити блюз" которые есть фанфик на "Х-мен" и "Вотчмен"
Хорошая система, но очень однообразный си банальный эттинг - во всех его вариациях.

11
- Евреи - люди закона. Их жизнь подчинена сложному, запутанному и нелогичному для чужака распорядку. Даже сами они не всегда знают, как надлежит поступить в той или иной ситуации: от того и выделились среди них толкователи буквы и духа закона. За букву отвечают садуккеи. Это высшая каста, которая обладает властью и богатством. Они держат в своих руках храм и священное право вести религиозные церемонии. Фарисеи же отвечают за дух закона, не письменное, но устное, народное толкование. Часто не могут они похвастаться ни происхождением, ни богатством, но сила их слова в народе велика, ибо они сами исходят из народа. В охоте или иной активности фарисей может стать мощным оружием или сильнейшим противодействием. Ессеев во внимание не берите - их слишком мало здесь. Зелоты... зелоты сами найдут вас, прояви вы себя как притеснители или нарушители закона.

Афраний умолк не надолго.

- Не пытайтесь понять Закон Моисея. Его сложная ритуалистичность будет вам лишь помехой. Помните,что суббота - священный для иудея день. не ведите в это день дел и не ожидайте исполнения поручений. Мертвое тело для иудея - носитель скверны и соприкасаться с ним - значит замарать себя. Ни при каких обстоятельствах не выдавайте своей природы тем, с кем имеете дело - натолкнетесь на отторжение и страх. Демонстрация дисциплин и иное колдовство - так же запретный аспект. Всякое колдовство от любого, кто не пророк - знак демонопоклонничества и скверны. Говоря коротко - всё то, что было запретным в Риме здесь запретно стократ. Это всё.

Что касается ваших убежищ - вам выделят кубикулы в подвалах этой башни. Безопасность вашего отдыха - на клинках Легио Мортум, так что отдых ваш должен быть спокойным. Когда будете готовы - я проведу вас.

 Афраний умолк. Похоже, он более ничего не намерен был говорить. До рассвета оставалось около трёх часов - время немалое. Возможно, стоило обсудить услышанное - если в вас есть доверие друг к другу достаточное для такого обсуждения. Возможно, стоит провести встречи, которые ещё можно провести. Или же просто взглянуть на город, увидеть его не через призму слов Квириния, Хоремхеба и Афрания.


12
Цитировать
- Имеет определенный смысл, я полагаю. Почтенный Хормехеб утверждате, что ученики назаретянина вернулись в Иерусалим. Известы ли какие-то подробности тебе?
- У каждого из нас свои способы узнавать то, что нам нужно. Египтянин черпает свои знания из источников, мне недоступных. Всё что я могу ответить - сведения о возвращении учеников не подтверждены надёжными свидетелями. Место их нынешнего нахождения достоверно не установлено.

13
Украина, Северодонецк. Это где-то между Донецком, Луганском и Ростовым.

14
Вместо предисловия: Честно говоря, узнал я о новом творении Монте Кука (да и о самом Монте Куке) некоторым образом опосредованно: на Кикстатере Брайан Фарго и его студи InExile стартовала амбициозный проект – идейный сиквел «Planescape: Torment», названный «Torment: Tides of Numenera». В качестве сэттинга была указана готовящаяся к выпуску настольная ролевая игра Монте Кука, изрядно потрудившегося на ниве ДнДшного Плейнскейпа. Информации о будущей игре было немного но то, что имелось, выглядело недурно. Жанр определялся автором как «sci-fi fantasy», что, конечно, изрядно отдавало смесью «тёплого и длинного», но очерки и фрагменты, представленные на офсайте, рисовали эдакую ядреную смесь техно-фэнтези и пост-апокалипсиса в весьма необычных для обоих жанров позитивно-светлых тонах. Визуальный же ряд являл собой смесь образов Dark Sun и Planescape. Собственно, влияние «Тёмного солнца» ощущалось и в идеях.

И вот, спустя полтора года, в августе 2013-го базовая книга правил наконец увидела свет. В августа (да и в сентябре) мне было не до неё, так что руки дошли только теперь, в дождливом октябре.

На первый взгляд: Книжка оказалась весьма солидной – больше четырёхсот страниц, при этом почти все иллюстрации были полноцветными – не часто явление, согласитесь. Правда, с картинками вышло немного грустно – большую их часть можно было увидеть раньше, на сайте проекта. Но придираться тут грешно – картинки и правда хорошие, качество, стиль и атмосфера – всё на весьма высоком уровне.

Смотрим на содержание. В целом, структура книги вполне традиционная. Ну да тут изобретать велосипед – только себе хуже делать. И всё же, небольшое отличие имеется: После традиционного предисловия и художественной вставки (к слову, опубликованной на сайте за год до выхода книги) следует глава «Getting started» объемом жалких 7 страниц. Забегая вперёд, скажу, что её я считаю едва ли не лучшей находкой автора – но об этом позже.

Далее всё привычно: Персонажи (60 стр.), Правила (50 стр. – хм…), Сэттинг (70 стр.), Creatures and Characters (ещё 50), Маго-технология (называемая здесь Нуменерой), Секция мастера, Набор из четырёх приключений и Приложения. Всё вроде, как всегда. Немного настораживает (и приятно интригует) факт, что система занимает всего пятьдесят страниц. Тут два варианта – либо система грамотно лаконична и хороша, либо глупо урезана и плоха. Поверим авторитетам.

Что внутри?
Позволю себе отойти от прямого пересказа глав, отструктурировав содержимое на своё усмотрение.

Мир:

Девятый Мир, если быть точным. Восемь предыдущих миров канули в Лету, оставив после себя богатое наследие в виде артефактов, аномалий и Чернобыльской зоны Отчуждения других всяких полезных и вредных штук. Каждый из предыдущих миров по утверждению автора существовал многие тысячелетия и даже миллионы лет, но потом сменялся другим. Что приводило к таким сменам не указывается. Остатки последних четырёх миров наполняют Девятый мир чуть менее чем полностью – шагу нельзя ступить не натолкнувшись на постройку, девайс или существо порождённое сумрачным гением давно исчезнувших цивилизаций.

Собственно на этой почве гражданин Кук выводит генеральную идею игры: A Game about Discovery. Всё это немного отдаёт сталкером – благо в списке источников вдохновения «Пикник на обочине» присутствует. Вообще, там куча книжек и я читал далеко не все, но из тех, что читал, наиболее близкой к Девятому Миру по духу и букве  показалась сага Муркока «Рунный посох».

Персонажи: В целом, нас не толкают на поприще сталкера-приключенца, но книга на это как бы намекает. Это в целом.

В частности же, мы имеем давно забытый современным игроделом АДнДшный подход к генерке – по классам. Их тут три: Glave (Воин), Nano (Маг-техномаг) и Jack (Вор). Клириков в игре нет ибо с религией тут вопрос специфичный, прямого вмешательства Богов (да и самого их существовании в традиционном для фэнтези стиле) не предполагающий. Прочих классовых изысков пока нет, ну да, думаю, этот козырь держится в рукаве для следующих книжек.

Как и в АДнД, развитие классов идёт по уровням, а не путём повышения отдельных параметров. Old Classics never really die. Ну что, пусть так. В конце концов, метод этот сейчас скорее исключение, чем правило.

Но это ещё не всё. Монте Кук умещает общую концепцию генерки в простую фразу:

«Я – [вставить прилагательное][вставить существительное], который [вставить глагол]»

Изящненько. Собственно, Существительное – это класс. Прилагательное – это штука называемая Description, который я бы перевел как «Эпитет». Список этих самых эпитетов вполне конкретный и каждый эпитет – это целая пачка бонусов, штрафов и даже бэкграундов, имущества и точек входа в игру, которые персонаж получает.

Глагол – это Фокус персонажа. Тут такая же петрушка, как с Эпитетом. Например: «Обладает огненным нимбом» или «Исследует мрачные места». С такой же пачкой бонусов штрафов и прочего.

В итоге получаем что-то вроде: «Очаровательный Воин, который воет на Луну». Ничего не придумал, всё из доступных вариантов.

Идея всех этих Эпитетов и Фокусов, на мой взгляд, сделать персонажа «более живым», уйти от простого цифирствования. Ну, оно вроде как и ничего, только уж сильно провоцирует на стёб.

Механика: Тут всё так же несложно. Основа – бросок к20 против сложности. Плюшки персонажа не добавляются к броску, а понижают сложность Похоже на WH40K RPG, только тут большая часть бонусов – разовые. Например, можно отдать очки статов за понижение сложности (хит-поинтов, кстати, тоже нет – урон так же идёт статам). Навыки так же снижают сложность, но не особенно сильно, равно как и внешние факторы. Совсем уж мелкие моменты могут-таки прибавиться к броску, хотя и это – чисто механический выпендрёж.
Игрок и непись играют по разным правилам. Это, конечно, несколько странно, но оправдано тем, что сильно уменьшает число бросков в том же бою.
Выделен такой инструмент как «вмешательство мастера».можно подумать, мастера раньше не вмешивались. Тут эта штука – что-то вроде форс-мажора. Мастеру минимум пару раз за сессию рекомендуется «творить игрокам внезапную фигню». При этом, за каждую фигню, мастер обязан выдать жертве две экспы (это немало), одну из которых игрок должен тут же передать любому своему товарищу. При этом игрок может фигню выслушать и мастера послать (мол, не было такого), но за это он сам должен одну экспину заплатить. На мой взгляд, этот целиком метаигровой механизм ничего хорошего атмосфере игры и течению сюжета (которые, по словам автора, главные в Нуменере) не добавляет. Это хрени посвящено страниц десять (если не больше) мастерской главы, а смысл мне в итоге видится один – выпендриться и изобрести-таки велосипед. Всю жизнь мастера подкидывали игрокам пакости и сюрпризы и всегда знали чем и когда отревардить за это. Жесткий, метаигровой механизм – пятое колесо, которое никак этому приёму не помогает.

Ещё одна фанаберия – экспа, которая уже и не совсем экспа. За экспу в Нуменере можно перекинуть бросок, отменить мастерское вмешательство, купить себе бонус к скилам на сцену, игровую информацию о персонаже и локации и так далее. Нет, за неё так же можно и прокачиваться, ноэто хоть понятно. С остальным же…

С остальным – опять та самая метаигровуха. Игрок видит, что мастер завёл их в скалистые горы, тратит экспу и заявляет «Мой перс всё детство лазал по горам» - и получает нужный скилл. Не знаю, как вам, а мне это кажется немного странным.

Да, чуть не забыл – глава «Getting Started». В разделе «Как играть» на трёх страницах изложена основа механики. Вся. Кротко и понятно. Всё остальное, в общем-то, нужно знать только мастеру. Гениально. А качать персонажа можно, слава богу не по памяти, а по книжке.

Мастерская секция:
Самый безблагодатный раздел. Гражданин Кук заваливает нас тысячами печатных знаков, которые даже нубу в ролёвке будет читаться с припиской «от Кэпа». Каждый момент размусоливается сверх всякой меры. Секция разделена на три части: «Как пользоваться правилами», «Как построить историю» и «Как осознать Девятый Мир».  Учат нас пользоваться правилами аж на 20 страницах (чистого текста, без картинок). Странный текст, такое впечатление, что написанный лет пятнадцать назад – настолько общепринятые уже в игроделе вещи он размусоливает. «Как построить историю» выглядит немногим лучше. Только в «Осознании Девятого Мира» имеется ряд действительно дельных советов по мастерским приёмчикам и хитростям, применимо к специфике сэттинга.

Примеры приключений:
Их тут аж четыре, должные, по задумке авторов, иллюстрировать различные варианты игры в Нуменеру. Ну, окей. Я не большой любитель печатных модулей, никогда не получалось с ними нормально работать. Тут мы имеем: а) данжон-краул для начинающих; б) что-то типа «открытого мира» в отдельно взятой территории; в) урбанистического детектива и г) эпической адвенчуры. Надо сказать, зачистка подземелий присутствует во всех четырех. В целом, на мой взгляд – никаких откровений, достаточно стандартные АДнДшные модули, расцвеченные необычными для стандартной фэнтези декорациями.

Выводы:

А выводы такие – скорее да, чем нет. Нуменера – это серьёзная задумка с добросовестной реализацией. Хотя, тут, чтобы сказать точнее, нужно как следует её отыграть, но сам подход к мезханике подсказывает, что в противостоянии «игрок-мастер» она баллансируется легко и позволяет играть на превозмогание, легко создавая саспенс.
Среди несомненных плюсов: интересный, с нетипичной атмосферой и условиями мир и достаточно лаконичная, ориентированная на тактический расчёт система.

Из плюсов субъективных: возврат к старым добрым классам и уровням. Учитывая аскетичность системы, хочется верить, что такое разделение действительно позволит вести разную игру представителями разных классов.

Что не понравилось: громко заявляемые лозунги «Нуменера – не про убийство монстры», «Нуменера – игра про исследования и открытия». Не сами лозунги, а тот факт, что ни система, ни сетиинг, ни приведенные примеры приключений не создают фундамент той самой «Game of Discovery». По большому счёту ей посвящена одна глава, о пяти страницах, целиком состоящая из простого списка – Oddities&Discoveries, тупо перечисляющая возможные странноштуки, которые играм можно встретить.

Что показалось странным: Во вступлении Монте Кук пишет, что вынашивал идею книги последние двадцать лет. Такое впечатление, что именно «вынашивал» - бережно хранил внутри себя, не позволяя подлым «современным тенденциям» её осквернить. В результате, нам преподносятся как революционные те самые идеи, которые благополучно озвучивали авторы WoD, GURPS, CP2020. Вообще, корни системы лежат «на дне Подземелий и в лапах Драконов» и всё написанное выглядит как попытка «сделать фентези игру лучше, чем АДнД». Цель, конечно, достойная, но несколько… неактуальная. Уже есть, и давно есть. Конечно, на мой субъективный взгляд Нуменера в разы круче той же 4-й редакции (не к ночи будь помянута), причём за для наглядности конкуренции, Монти даже приводит опциональные правила использования миниатюр и ещё пачку опционалов явно под кальку сделанных с АДнД третьей и третьей с половиной редакций.

Что в итоге:
Ябсыграл. Точнее даже – я б поводил. Система приятна, несложна в освоении, имеет пускай и не новые, но интересные в комплексе решения. Простор для фантазии есть. Почва для фантазии – так же наличествует.

15
Цитировать
Вар-Равван и Иуда - две интересные личности. Причём, если бы Видийю не сунули ту бумагу, он всё равно постарался бы его найти. Вряд ли этим разбойником заинтересуеться кто либо из Высших и в отличии от Иуды искать его наверняка придёться без лишней конкуренции.

Стоило ли побольше расспросить о разбойнике у Афрания? Едва ли. Всё что носферату хотел сказать – он уже сказал. Теперь настала пора действовать самому. Если предположение Афрания истинно и Вар-Равван не покидал Иерусалима, то искать его лучше в Нижнем Городе – только там, среди огромной толпы паломников этот человек может надёжно укрыться. Казнь Иешуа была событием резонансным – возможно, достаточно будет просто скользить сквозь толпу, слушая обрывки разговоров. Наверняка кто-то запомнил или знает Вар-Раввана в лицо. Если его случайно видели на улицах – слух должен разнестись быстро. Второй вариант – искать зелотов или разбойников Элеазара. Среди бродяг и нищих они скрываются, но людское умение прятаться многократно уступает вампирскому умению искать. Еосторожное слово, жест, попытка скрыться от чужих глаз – всё выдаёт скрывающегося – особенно, если он не видит за собой слежки.

Не стоит так же забывать слова Афрания о том, что соглядатаев нашли обескровленными. Это был вампир – случайно ли или осознанно, но он защитил разбойника и эту связь нельзя сбрасывать со счетов.

Цитировать
- Приказом твоим было всячески оберегать проповедника? Почему же? И раз уж речь зашла о зелотах, - как эти фанатики относились к назаретянину? Под их представления о мессии он подходил?


- Двенадцать раз зелоты поднимали в Иерусалиме бунт. Двенадцать раз префект топил его в крови. Я помню, как вдоль городских улиц распяли две тысячи человек в один день. То был славный пир. Но даже эта кровь не усмирила фанатиков. Они готовы любого убить на пути к свободе – даже собственное дитя, собственную мать. Как могли они относится к человеку, проповедовавшему покорность и смирение? Как могли относится к тому, кто говорил, что Закон Моисея ныне утратил силы и пришел черед нового закона? Среди учеников Иешуа были зелоты. Бывшие зелоты. Четвертая секта не имела причин любить назаретянина. Именно потому я и оберегал его: учеие набирало силу и всё больше иудеев приходило к мысли о смирении – не в последнюю очередь в смирении перед римским орлом.

Страницы: [1] 2 3 ... 6