Эта тема содержит дополненную и исправленную версию правил.
Постарайтесь все прочитать.
1. Философия игрыНа этом форуме и таким составом я еще не водил, и потому перечислю несколько простых принципов игры, которые должны быть самоочевидны но всегда лучше высказать.
Принцип нулевой, основной и главный1.ДМ прав
2. Если ДМ не прав, см п.1.
В игре у ДМа не только есть право на окончательное слово в любом споре, но в данной игре ДМы знают намного больше о сюжете, сеттинге и механики игры.
Если какое-то суждение ДМов Вам кажется несправедливым - пишите это в "Обсуждении" и Вам поясним ход своих мыслей, и обсудим верность решения, но во-первых уже принятое решение останется как есть, и дискуссия будет влиять только на будущее, а во-вторых будьте готовы что ДМа переубедить не удасться, по уже указанным причинам.
Это обычное для игр правило, к которому, я надеюсь все и так привыкли.
Принцип первый - сосуществование.Основной принцип разумного сосуществования двух и более людей - "Каждый делает то что хочет, пока это не мешает другим делать то что хотят они".
Цель игры - получить удовольствие, и вне зависимости от причин, будь они игровыми или нет, никто не должен портить удовольствие от игры другим.
Помимо обычных норм сететикета, это также означает, что я не хочу здесь повторения печального опыта Камми версус Шабаш. Конфликты между игроками возможны, желанны и, зачастую, неизбежны, но ваншоты из засады и прочие налеты в стиле "упс, ты умер, ха-ха" недопустимы. Битвы игроков должны быть эпичны и придавать истории содержание и красоту, а не просто уничтожать друг друга. То же самое касается шантажа, применение мозгонасилующих Чудес и так далее.
Со своей стороны я обещаю что НПЦ вас тоже не будут ваншотить во сне.
Принцип второй - описательность.Это форумка. Она очень, очень медленная. Если игроки будут спрашивать каждую мелочь у меня или Зохри то на выход из комнаты легко может уйти две недели времени. Притворитесь немного ДМами, и додумывайте детали самостояетльно. Сколько стульев в комнате, какого цвета обои, куда смотрит большинство посетителей, есть ли среди них блондинка в красном платье - это все отдается на откуп вашей фантазии. Более того, на большинство статичных препятствий вы можете смело самостоятельно кинуть бросок, и самостоятельно же его интерпретировать, и еще более того - самостоятельно придумывать логичные в соответствующих случаях препятствия. Пример:
Вариант 1.
Игрок: Я осматриваюсь вокруг - есть ли в этом приличном казино кто-то очень хорошо одетый
ДМ: Да, справа от тебя есть высокий брюнет в смокинге, он о чем то говорит с пышной блондинкой.
И: Я роняю стакан шампанского на него *Кидает кубики*.
ДМ: Да тебе удалось. Мужик смотрит на тебя с раздражением, и бормочет что-то про твою маму
И: Говорю: -Ах ты сукин сын, что ты сказал про мою маму? И даю ему в лицо ногой.*Кидает кубики*
ДМ:. ТЫ попал. Мужик потирая лицо лезет в драку
Игрок2:Все смотрят на драку?
ДМ: да
И2: Я подменяю кубики на рулетке *Кидет кубики*
ДМ: Тебе удалось Вариант 2
И: Я роняю стакан шампанского на вон того мужика в смокинге - сейчас он говорит с какой-то блондинкой так что не заметит как я подойду *Кидает кубики* (простой успех, думаю удалось). Когда от злости он говорит какую-то непристойность, я вскакиваю, и крича что он оскорбил мою маму, даю ему ногой в лицо. *Кидает кубики* //я попал, 2 урона в голову.
Когда мужик отлетает, я подпрыгиваю к нему, и начинаю избивать его стоящим рядом тяжелым креслом, пока меня не остановят.
И2: *Кидает кубики*
//3х8 успех на "Ловкости рук" - этого достаточно?
ДМ: Да
И2: Тем временем я незаметно для окружающих подменяю кубики, и присоединяюсь к толпе которая разнимает дерущихся.Второй вариант куда меньше напрягает ДМа, на порядки быстрее и устанавливает как минимум три выгодные для игроков детали - дерущихся разнимает толпа игроков, а не охрана, и в казино есть мужик со смокингом и тяжелые стулья. Первый вариант хорош для застольных игр, потому что сохраняет элемент неопределенности, но второй куда лучше для форумок, потому что экономит время. Я расчитываю что ваши заявки будут ближе ко второму варианту.
Принцип третий, вытекающий из второго, - доверие. Можно использовать дайсер на форуме, но мне он кажется неудобным. Если вы придерживаетесь такого же мнения - кидайте как вам удобно, затем просто выписывайте в форум результат броска и выбранный сет. Я надеюсь тут все достаточно взрослые чтобы не подкручивать дайсы на бросках.
2. Создание персонажаЧто есть на чарнике:
Чарник состоит из нескольких больших блоков, и устроен по большому счету так же как и Мтшный.
Первыми идут
Статы (Аттрибуты). Это:
- Тело — отвечает за силу и скорость
- Разум — интеллект, память и аналитические способности
- Приказ — Мтшный Манипулейт.
- Координация — точность движений и баланс
- Восприятие — отвечает за органы чувств и т.д.
- Харизма — очевидно собственно
Точно так же как в МТ они принимают значения от одного до пяти.
Навыки. Конкретного списка навыков нет. Придумайте и опишите навыки которыми обладает персонаж — лично я рекомендую использовать стандартный Мтшный список.
Кроме обычных МТшных сил есть две новые - Стабильность (ментальная и социальна защита) и Выносливость (МТшная Выносливость, но как скилл). Они используются в спасбросках.Точно так же как в МТ навыки принимают значения от одного до пяти.
Бэкграунды Дикие Таланты знают всего два вида Бэкграундов - Контакты и Богатство.
Контакт (такой-то ччеловек, или организация) действуют как обычный скилл - если вы хотите что-то от Контакта получить - кидается Харизма, или Приказ+Контакт и из высоты и ширины сета определяется результат. Оно оказывает намного более сильное дейтсвие чем обычное Убеждение при сравнимом сете.
Богатство дает запас кубиков на историю равный рейтингу в Бэкграунде. Эти кубики, частями или все сразу можно добавлять к любому броску когда персонаж каким-то образом использует свое богатство чтобы получить преимущество в действии. Оно врядли поможет в броске Телекинеза или Стрельбы, но может помочь с Ресерчем (доступ к платным библиотекам), Ложью (взятки) или Расследованием (субподряды частным детективам и хорошее оборудование).
Базовая Воля и Сила Воли. Похоже, но отлично от МТ это значение измеряет Силу Воли.
Базовая Воля равна сумме Харизмы и Приказа (но ее можно увеличивать за Очки Создания), Сила Воли изначально равно Базовой Воле.
Точно так же как в МТ, Силу Воли и Базовую Волю можно тратить (см.ниже). В отличе от МТ ее никогда не бросают как значение.
Наконец самая «вкусная» часть чарника —
Чудеса, или иначе говоря суперспособности персонажа.
Чудеса выдам вам я, с объяснением как они работают, так что не парьтесь.
Напоследок —
Мотивации, Лояльности и Страсти (МЛС). Все три служат для двух целей -во-ппервых описать психологию персонажа, и во-вторых тем самым отразить вещи которые его "окрыляют" и придают ему сил и уверенности, или наоборот отнимают, тем самым добавляя или отнимая Силу Воли.
Мотивации - то к чему персонаж стремится - например "Убить Мистера Зло как собаку в подъезде" или "заключить мир во всем мире"
Лояльности - то что персонаж защищает, то что ем дорого - "Мой дом и семья" или "Родина"
Страсти - то что ведет и подчиняет персонажа - "Виски" "Любовь к жене" или "Риск".
Механика их приблизительно одинакова - каждой из МЛС присвается рейтинг. Сумма рейтингов - не больше Базовой Воли персонажа.
Чем больше рейтинг - тем больше персонаж получит за следование своим МЛС, и тем больше будет терять если окажется неспособен, или сознательо откажется им следовать.
По ходу игры за 1ХП можно перекинуть один пункт МЛС в другую МЛС, если вы считаете что ваш персонаж достаточно изменился.
Генерация. Один пункт в Стате стоит 5ОС
Один пункт в Навыке стоит 2ОС
Один пункт в Бэкграунде стоит 2ОС
Один пункт в Базовой Воле стоит 3ОС
Один пункт в Силе Воли стоит 1ОС
Первый пункт в каждом Стате дается бесплатно.