Я понимаю, что давать советы по механике игры, которуя сам толком ещё не осилил, плохо и бестактно. Но...
Насчет групповых баттлов. Руслан жаловался на ничтожные бонусы группам, даже если элиты с третьим майтом и пятым размером (как прозвучало-то, однако). И действительно, аж целых +5 к дефенсу и +3 к аттаке у команды сработанных элитов... "Это осквернение. Это оскорбление. И это предательство."(с) BadComedian. Как человек с хреновым воображением, предлягаю решать эту проблему квадратно-гнездовым методом - усилив бонусы и добавив больше математики.
Собсна, предложения:
-Расчет Магнитуды по среднему зоровью, НО - не + Размер, а X Размер. Соответственно у отряда пятого размера при стандартных 7 уровнях у бойцов этих уровней будет 35 +/- ситуационные бонусы и штрафы . Так что новичку-рассветному со средненькими чармами ковырять тысячу воинов придется долго. Size 0 выкидыаем, потому что 1-2 врага - это уже не групповой бой.
-Градация. При этом система должна стать гибче, для чего предлагаю расширить градацию Майта и Дрилла.
Might 0 выкидываем,
Might 1 - условные хумансы,
Might 2 - мутанты Вильда/баффнутые хумансы/нежаки/нубы-драгонблады,
Might 3 - полукровки типа Лунар-спаунов/мелкие и средние земные духи/мало-мальски опытные Драгонблады/нубы-феи,
Might 4 - Драгонблады средней и хороше прокаченности/средние духи/средненькие феи,
Might 5 - все что выше, типа особо крутых Драконокровных, Алхимикалов и сильных Ракша, крупных земных и мелких Ю-Шанских божеств. Небесных Экзальтов и крупных богов в расчет не берем, потому что они продукт априори штучный.
-Аналогично с Drill (Poor и штраф к командным броскам выкидываем, сложности можно отбразить ситуационными штрафами). Начинаем с
Drill 1, в девичестве Average - стихийный бунт,
Drill 2 - более-менее организованный бунт/плохо организованная банда,
Drill 3 - организованная банда/средней паршивости войсковое соединение,
Drill 4 - приличное войсковое соединение,
Drill 5 - сработавшийся элитный отряд.
Естественно, все плавающие варианты - на усмотрение рассказчика. Предлагаю только особо крутых -
Might выше чем у остальных больше чем на одну ступень, при расчете базовых трайтов не учитывать, а считать как отдельного юнита (например, матерый Дракон во главе армии pure-mortals)
-Бонусы . По базовой механике бустятся - точность, дамаг, дефенс, коммандные броски. Предлагаю следующую формулу для расчета бонуса к этим параметрам: SizeXDrill - к точности, дамаге и соку, и MightXDrill - к дефенсу и командным броскам.
Таким образом, получаем следующие примеры групп:
-Все по единичке, пятерка селян буянит в кабаке - получают +1 к соку точности, дамаге, дефенсу и командным броскам (последнее два - если мастер разрешит, а то може и понерфить за опьянение и прочие обстоятельства) и обычную Магнитуду.
-Все по тройке - банда зверолюдей в 100 рыл набигает на село. Уже +9 ко всем этим параметрам, Здоровье - как минимум 21.
-Все по пятерке - полк крутых балориан решил устроить мини-Крусейд. Тут уже +25 ко всему, и здоровье 35 минимум. И бить их надо полным Соарским кругом с применением тяжелых колдунств и мощных Чармов.
Ну, каково?