[MtAs] Иные миры для чайников (объясните, знатоки!) (+) - _Сежес_ [16:33 06/03/07]
По прочтении Аскеншоновских книг по Реалмсам, Умбре, Горизонтам и иже с ними у меня возникла куча вопросов. Не могу разобраться во всем этом изобилии.
1) Я прочитала, что есть несколько способов попасть в эти миры. В какие из них попадают астральным путешествием, в какие порталами, а в какие через "stepping sideways" (как верволки)?
2) Каким образом туда попадают спящие? Например, откуда они берутся в Mythic Realms?
3) Alder Bole. Какова роль данного дубка в путешествиях по мирам? В ToJ Ascension, в последнем сценарии апокалипсиса, дядька Неназываемый его уничтожает. Что это ему дает?
4) Что будет, если в них убьют?
Пока всё. Попозже задам еще вагон вопросов.
Хо-хо! Here there be dragons! (+) - mindszenty [04:09 07/03/07]
Ответ получился длинный, поэтому разобью его на части.
Прежде всего надо заметить, что Умбра до пересмотренной редакции и Умбра пересмотренной редакции — это две большие разницы. Во пересмотренной редакции значительно усложнено телесное посещение (из-за Бури Аватаров) и любое пребывание в Умбре (из-за эффектов Disembodiment, фактически заключающемся в превращении мага, пребывающего в Умбре, в духа, и Acclimation, выражающемся в затруднённом взаимодействии мага с „реальным миром“ после возвращения из Умбры).
1. Способы перемещения между мирами. (+) - mindszenty [04:16 07/03/07]
Сначала перечислю методы перемещения между мирами:
Астральная проекция: эффект Mind 4 (или 5 для долговременной проекции); кроме того, вторая редакция включает в методы астральной проекции Auspex 5, Path of Clairvoyance 5 и Дары Племени Звездочётов. Тело мага остаётся в физическом мире, в трансе, а дух отправляется в странствия; по правилам пересмотренной редакции, может использоваться только для посещения Высокой Умбры, но во второй редакции мог использоваться для посещения Средней Умбры и даже, кажется, иных мест физического мира. Астральная форма духа связана с физическим телом „серебрянной пуповиной“ и использует в качестве физических ментальные аттрибуты мага.
Agama Sojourn: роут Эвтанатос; Entropy 4+Life 2+Spirit 3 (или Entropy 4+Life 2 (3 по правилам пересмотренной редакции)+Spirit 4 для отправки другого). По сути, это разновидность проекции, так как тело мага остаётся в физическом мире, а дух отправляется в странствие; от астральной проекции отличается тем, что тело находится не в трансе, а в состоянии контролируемой магией клинической смерти. Используется для посещения Нижней Умбры; попадая в неё, дух мага формирует себе Corpus (насколько я понимаю, это естественное свойство духа/Нижней Умбры, а не результат роута). В отличие от других видов проекций, по правилам пересмотренной редакции магу, исполняющему Agama Sojourn, угрожает Буря Аватаров.
Телесный переход: Stepping Sideways (эффект Spirit 3), Breach the Gauntler (Spirit 4). Позволяет войти в Умбру „во плоти“, обычно используется для посещения Средней Умбры. Четвёртый уровень сферы создаёт временный прорыв в Барьере, позволяющий войти в Умбру (или выйти из неё) кому угодно.
Shallowings: „тонкие места“ в Барьере, позволяющие осуществить телесный переход без использования магии (даже Спящим). Обычно ведут в Среднюю Умбру.
Порталы: используются для телесного перехода между Царствами (включая „физическую реальность“).
Пересмотренная редакция (в книге Infinite Tapestry) добавляет к этому следующие методы:
Astral Sojourn: роут Mind 4…5+Prime 2+Spirit 3. Представляет собой астральную проекцию, „усиленную“ эффектом Prime 2 Body of Light; в отличие от „обычной“ проекции, позволяет посетить любую область Умбры и использует в качестве физических аттрибутов физические, а не ментальные, аттрибуты мага.
Sharing the Outsider’s Gaze: роут Культа Экстаза Mind 4+Prime 1+Spirit 3. Вариация проекции, позволяющая с разрешения духа разделить с ним его ощущения.
Shield of the Soul (Prime 3+Spirit 2), Bridge of Blood (Prime 3+Spirit 4): роуты, позволяющие избежать повреждений от Бури Аватаров при телесном переходе Барьера за счёт защиты, предоставляемой фамильяром (первый роут) или невольным духом (второй; в этом случае дух обычно терпит повреждения, предназначавшиеся магу).
Pathfinding: роут Entropy 1+Spirit 1, позволяющий перед телесным переходом Барьера найти тихое место в Буре Аватаров с тем, чтобы минимизировать повреждения.
Теперь опишем, как конкретно эти и другие методы используются для посещения и навигации по Умбре.
Прежде всего отметим область Периферии, лежащую на границе с Умброй, но „по эту“ сторону Барьера. Её могут воспринимать Спящие с талантом Awareness и вампиры с Auspex 2, маги воспринимают её рефлексивно при помощи сенсорных эффектов сфер (особенно Spirit и Mind), а также при помощи Background’а Dream.
Теперь перечислим методы, используемые для перехода из Перифериии через Барьер в аспекты Пенумбры. При использовании физического перехода в пересмотренной редакции магу угрожает Буря Аватаров; при использовании проекции она не представляет угрозы. Перемещение в Пенумбре осуществляется так же, как в физическом мире; перемещение в более глубокие слои осуществляется при помощи специальных умений (систему в которых мне обнаружить не удалось )
Верхняя, или Звёздная Умбра:
Вторая редакция: астральная проекция; телесный переход (не дальше Вульгаты). Навигация в более глубоких слоях: Perception+Occult, Intelligence+Occult (в Epiphamies).
Пересмотренная редакция: астральная проекция, astral sojourn. Навигация в более глубоких слоях: Perception+Cosmology, Intelligence+Enigmas (в Epiphanies).
Средняя, или Живая Умбра:
Вторая редакция: телесный переход, (Shallowings), астральная проекция. Навигация в более глубоких слоях: Wits+Cosmology; Perception+Enigmas (по методам оборотней).
Пересмотренная редакция: телесный переход, Shallowings, Astral Sojourn. Навигация в более глубоких слоях: Intelligence+Cosmology (между Царствами), Wits+Enigmas (внутри Царств; тж. см. далее)
Нижняя, или Мёртвая, или Тёмная Умбра:
Вторая редакция: Agama Sojourn; навигация в более глубоких слоях: Wits+Occult, (Argos).
Пересмотренная редакция: Agama Sojourn (и, возможно, Astral Sojourn); навигация в более глубоких слоях: Perception+Cosmology/Enigmas, (Argos).
Кроме того, традбук Эвтанатос описывает, среди прочего, артефакт, позволяющий владельцу посещать Мёртвую Умбру во плоти.
Порталы, ворота и anchorheads ведут из физического мира прямиком в Царства (или соединяют разные Царства), но до большинства Царств можно добраться по Умбре (обычно Средней) пешком. Многие Царства обладают своим Барьером, который необходимо преодолеть телесным переходом (Буря Аватаров при этом не угрожает), чтобы попасть в Царство из Умбры или наоборот. Навигация внутри Царств осуществляется при помощи умений Cosmology, Enigmas, Meditation, Occult и Survival — по всей видимости, в зависимости от природы Царства.
Методы навигация между слоями Умбры трудно обобщить.
Вторая редакция указывает, что переходы из слоя в слой осуществляются по правилам исходного слоя (Силой Воли из Высокой Умбры, Аргосом или эффектами Entropy 5+Spirit 5(Mind 5 для астральной проекции) из Нижней Умбры, по Pattern Web (Dexterity+Athletics/Cosmology) из Средней Умбры в Высокую и т.д.).
Пересмотренная редакция упоминает этот самый Alder Bole, идентифицируя его с Горами Каф. Чтобы найти его, требуется несколько сложных бросков Intelligence+Cosmology, а собственно навигация по его ветвям требует Wits+Cosmology. Кроме него, упоминается, например, что при помощи Agama Sojourn можно из Средней Умбры попасть в Нижнюю, но не говорится, будет ли переход „телесным“ или „проекцией“.
Выход за пределы Горизонта в Глубокую Умбру (и посещение самого Горизонта в некоторых смыслах этого слова) требует Spirit 5 (и Mind 5 по правилам второй редакции); кроме того, длительное выживание там потребует Life 3 или технические средства. Навигация осуществляется при помощи Perception+Cosmologу.
Царства Парадокса требуют Perception+Occult/Spirit Lore для нахождения, после чего в них можно просто войти из Умбры.
Майя, умбральная зона сновидений и грёз, по правилам второй редакции непосредственно видна из Периферии, а также enchanted by Fae (что резко сближает её с Near Dreaming). Попасть в неё можно, управляя грёзами (Mind 3), Говорящие-с-Духами могут использовать физическое перемещение. Навигация осуществляется при помощи Wits+Enigmas. Пересмотренная редакция не описывает механику, ограничиваясь фразой “Maya may be visited in dreams, through willful meditation, or by bodied and bodiless mages in the Umbra.”, но, по-видимому, метод Mind 3 всё ещё работает.
Аналог проекции в Цифровую Сеть (Sensory/Astral Immersion) требует простого Correspondence 1 (2 в пересмотренной редакции) эффекта Hardware/Wetware Entry или даже просто технологического устройства (Sensory Visitation). Аналог телесного перехода (Holistic Immersion) производится при помощи роута Energy Transformation Correspondence 1 (2 в пересмотренной редакции)+Life 4+Forces 2. Навигация между Секторами осуществляется при помощи Perception+Computer (Wits+Computer Hacking в случае творческого подхода к делу), внутри — по правилам Сектора. (Digital Web, Digital Web 2.0)
Если alternate realities, достигаемые при помощи эфиритского роута Quantum Temporal Tavel (Correspondence 3…4/Time 3…5/Entropy 4) являются Mirror Zones, то можно предположить, что они требуют для достижения как минимум Entropy 4. (Sons of Ether traditin book revised edition)
Методы целенаправленного доступа в другие зоны (Null Zone, Vistas) не описаны.
Подытоживая сказанное: в „открытую Умбру“ попадают телесным переходом либо проекцией. В Царства попадают либо через порталы, либо пешком через „открытую Умбру“. Детали зависят от конкретного слоя Умбры или конкретного Царства
2, 3, 4. Тут ответы оказались короче

(+) - mindszenty [04:35 07/03/07]
2. Спящие попадают в Царства через Порталы или с магами, либо, в случае крупных Царств, приспособленных для жизни людей, могут жить в них с рождения. Встретить спящего в „открытой Умбре“ — событие совершенно исключительное. Но духи вполне могут быть плохоотличимы от спящих. В пересмотренной редакции Царства, ранее населённые людьми, теперь населены духами.
3. Для серьёзных путешественников — первостепенная. Alder Bole — один из основных способов путешествия между слоями Умбры (и, возможно, также между её регионами в пределах слоя). Его уничтожение приведёт к разрыву между слоями и, видимо, разрушению структуры теллурической реальности вообще. О-о.
4. Тут я не очень силён, но, по-видимому, смерть тела в случае телесного перехода ведёт к тем же последствиям, что и смерть тела в физическом мире (Какими бы они не были. Напомню, что wraith’ы получаются после смерти далеко не всех людей). Смерть тела в случае астральной проекции в Высокую Умбру может привести к тому, что маг продолжит существование в виде астрального духа. Астральную форму как таковую, по-видимому, вообще не возможно уничтожить, но в случае потери астральной формой всех Health Levels (которые идентичны Силе Воли мага) происходит разрыв “серебрянной пуповины”, что ведёт к тому, что маг теряется в Высокой Умбре, и кто-то (сам маг при помощи эффекта Mind 5+Prime 3, фамильяр, коллеги мага при помощи эффекта „ментального буя“ Mind 2+Prime 2) должен его „переподсоединить“ (Infinite Tapestry, 17), иначе опять-таки тело умрёт (или будет лежать в овощном состоянии), а маг станет астральным духом. По-видимому, то же самое происходит при разрушении Body of Light, только оно имеет физические Health Levels.
Немного обобщив методы навигации скиллами… (+) - mindszenty [05:34 07/03/07]
…можно заметить, что Occult используется для навигации только во второй редакции.
Для навигации по Средней Умбре преимущественно используется Cosmology; по Высокой и Тёмной — Occult или Enigmas.
Intelligence и Perception используются в случаях „обычной“ навигации, а Wits — когда маг находится в неординарной, one-of-a-kind ситуации (тонкая навигация по ветвям Alder Bole, взлом Сектора Виртуальной Сети).
Стоит, наверное, добавить немного про кроссоверных друзей. Поскольку _Сежес_, как бойцу команды Эры Водолея 2, это может быть интересно. (+) - Abash [08:01 07/03/07]
Вампиры.
1. Ходят в "высокую" умбру, она же "астрал" с помощью дисциплины ауспекс 5 с теми же проблемами, что и маги.
2. Ходят в темную умбру, подобно эвтанатосам, с помощью тауматургического ритуала 5 уровня с пронзанием собственного сердца ритуальным кинжалом. А также с помощью недокументированной манчкинии линии крови Harbringers of Sculls - во плоти.
3. Ходят в "среднюю" умбру с помощью тауматургического пути духа уровня 3-5, как и маги, либо во плоти с помощью колдунических ритуалов тзимицу. Могут появляться там во плоти с помощью второредакционных магшмоток, изготовленных 5 уровнем того же пути. Могут появляться в областях темной и средней умбры, контролируемых "демонами" с помощью подконтрольных бесов. Контролировать бесов можно 5 уровнем пути духа тауматургии, недокументированной манчкинией клана каппадоков, тауматургическими и колдуническими ритуалами.
4. Ходят в цифровую паутину с помощью malkavian madness network во второй редакции.
Оборотни.
Эти везде появляются во плоти. Ходить между рилмами могут с помощью ритуалов, или по следам духов, или с духами-проводниками, или сами, используя навыки навигации по умбре.
Ходят в темную умбру с помощью ритуалов молчаливых странников и серебряных клыков. Имеют возможности проникновения в умбру по схеме дримспикеров ритуалами глассволкеров и детей геи. Специальные области (серебряные озера Эребуса, лабиринт Черной спирали, Малфеас, области инкарн планет) доступны к непосредственному проникновению с помощью спец. гифтов и ритуалов.
Рэткины и киберволки в состоянии выходить в цифровую паутину с помощью специальных фетишей, состоящих из технодухов, вживленных в плоть, наподобие "кибервари".
Феи. Ходят везде во плоти из собственного дриминга по разноцветным тропам Балора.
Ух ты! Спасибо за обзор. Вот только (+) - mindszenty [12:16 07/03/07]
Вампиры…ходят в "среднюю" умбру с помощью тауматургического пути духа уровня 3-5, как и маги, либо во плоти с помощью колдунических ритуалов тзимицу.
Оборотни…имеют возможности проникновения в умбру по схеме дримспикеров ритуалами глассволкеров и детей геи.
Что значит „как и маги“? Маги в средней умбре появляются чаще всего во плоти, подобно оборотням (во всяком случае, появлялись во времена второй редакции). (Вообще, похоже, всем видам существ в Высокой Умбре „естественно“ появляться при помощи проекции, в Средней — во плоти, в Нижней — в виде духа умершего или близком к нему.)
И, как я уже отметил, оборотни племени Звездочётов могут посещать Высокую Умбру при помощи дара пятого уровня (Astral Mind), но, опять же, методом проекции.
The Garou with this Gift can project his consciousness from his body and into the higher Realms of the Umbra. From there, his mind can enter realms denied physical beings. Since Garou are physical in the Umbra, they cannot usually enter these realms. … While the Garou's mind travels the Umbra, his body sits in the physical world in the state it was left, and the Garou will appear to be in a coma. Finding one's way back to one's body is not always easy.
Разрушению структуры теллурической реальности? (+) - _Сежес_ [15:38 07/03/07]
То есть - в миры попасть будет нельзя? Сиди на Земле и клювом не щелкай?
Хотел бы еще добавить (+) - Baron_von_Juntz [15:50 07/03/07]
Что у Эвтанатос кроме артефакта есть и Меррит, позволяющий носителю без проблем входить в Нижнюю Умбру.
Теллуриан — это вся система миров, связаных с Землёй, т.е., находящихся строго до Горизонта. (+) - mindszenty [16:03 07/03/07]
При уничтожении Alder Bole они, по моим представлениям, в лучшем случае станут недоступны друг для друга без мощной магии (как минимум Spirit 5, возможно — + Correspondence 5); в худшем случае, если Alder Bole действительно то же самое, что и Горы Каф, вообще станет невозможным какое-либо перемещение куда-либо без магии тех же порядков, что примерно эквивалентно погружению Земли и окрестностей в первобытный хаос.
Но это моя гипотеза. Я не читал соответствующий сценарий Возвышения, и не знаю, чего хотел этим добиться Чёрный Человек )
Разъясняю (+) - Abash [16:26 07/03/07]
Оборотни могут появляться в т.н. "дрим умбре" как во плоти, так и во сне, предворительно вмазавшись расширителем сознания, как это обычно проделывают низкоуровневые дримспикеры.
У магов есть уровни взаимодействия с духами, определяемые роутами и сферами. У тремеров то же самое. Сначала умеют говорить, потом видеть, потом командовать, потом пролезают за гаунтлет.
Про варианты посещения умбр: оборотням удобнее везде быть в криносе. Включая темную умбру Египта в центре мальстрима и средний дримминг перед армией ши. Проверено, так сказать, на себе.
Про старгейзеров. Главное в цитате слово "usually". Обычно в мир идей никто не ходит. Но когда очень надо, то обкастовываются, вызывают демона математики, бьют и заставляют отвести куда надо.
Ну здрямс (+) - _Сежес_ [16:58 07/03/07]
Поздравляем, гражданин, соврамши. Быстро читать последний сценарий ToJ Ascension. Там английским по белому сказано, что дубок уничтожен Аль-Асвадом, однако Земля существует. "Жить будете, но хреново...".
Теперь еще вопросы. (+) - _Сежес_ [17:04 07/03/07]
Mythic Realms. Насколько они, так сказать, твердые и правдоподобные? У меня возникает четкий ассоциативный ряд: ПнвС. Машина Луи Седлового. Полупрозрачные изобретатели. Это так, или же изобретатели там нормальные и непрозрачные?
Иными словами, если компашка дивных на всю голову толкинистов попадает в mythic realm Средиземья и встретит Арагорна, не будет ли он без штанов (так как Профессор ничего про Арагорновы штаны не писал)?
Я бы попросил не спойлерить, по возможности, на форуме (+) - ТайлерДёрдон [17:15 07/03/07]
информацию про сценарии (может кто-то из Рассказчкиов хотел вести своих игроков по этому сюжету?
). И не командовать, и оставить Ваш фамильярный тон.
Сценарии из серии ToJ вообще можно лишь отчасти считать каноническими, о чём разработчкиим и сами заявляют.
В Book of the Worlds (pg 126) высказывалось мнение, что:
"The Void still exists, as well. One of its minions, Typhon, gnaws upon the roots of the Alder Bole. Most spirits belive that the Void will eventually free itself, the Alder Bole will fall, and reality will collapse"
Настолько твёрдые и правдоподобные, насколько их хватило сил вообразить их создателям. (+) - mindszenty [19:35 07/03/07]
Я очень сомневаюсь, что Профессор, когда записывал свои истории (да и подавляющее большинство его читателей, когда читали) воображал Арагорна без штанов В крайнем случае, когда какие-то детали мира не только не даны явно в культурных источниках, но и отсутствовали как в замысле, так и в интерпретациях (например, какого цвета вино больше всего любила харондорская знать во времена Короля Минардила), то этот элемент действительности либо вообще невозможно будет воспринять, либо он будет „введён в обращение“ самими умбральными путешественниками, на ходу. К тому же, не будем забывать, что большинству произведений соответствует не одно царство, а целая россыпь, есть и царства, соотвествующее фанфикам и анекдотам про Среднеземье (и анекдотам про переводы фанфиков) — там, поди, можно встретить и Арагорна-без-Штанов.
Впрочем, всё это касается второй редакции. Как Мифические Царства выглядят в пересмотренной, если вообще как-то выглядят — я не знаю.
Продолжаем тему умбрального Средиземья (+) - _Сежес_ [21:35 07/03/07]
Если в данном Mythic Realm-е притырить Кольцо Всевластья и принести его на Землю, то что будет?
Прямого ответа на этот вопрос книга не даёт, но подразумевается, что из Мифических миров ничего материального нельзя вынести. (+) - mindszenty [22:09 07/03/07]
То есть, не получится зайти в мир „Трёх товарищей“, найти там Гитлера, вывести его из Царства на Землю и восстановить Третий Рейх , и тому подобное. Кроме того, попав в Мифический Мир, персонажи становятся частью его сюжета, а сюжет может вообще не давать возможности проделать подобные вещи. Единственное, что можно вынести из Мифического Мира — это Чувство Глубокого Морального Удолетворения (Willpower point), возможно, неоценимую экспу, ну и то, что туда принёс сам.
Но у нас есть Золотое Правило Может быть множество вариантов, позволяющих провернуть такой финт. Например, имеющий большую символическую ценность предмет вроде Кольца Всевластья, вынесенный из сюжета Мифического Мира, становится фейским сокровищем или химерой. Для большинства магов в таком виде он не слишком полезен, но может быть выменян на что-нибудь у Подменышей. Или: кое-где в Мифических Мирах спрятаны настоящие артефакты (или даже прячутся Ушедшие (Bygones) и Мародёры), замаскированные под детали сюжета. Их можно найти (пробуждённой магией) и вынести в (более) реальный мир.
Карма. (+) - caliostro [00:54 08/03/07]
(По совокупности, за серию ответов на вопросы и идей по MtA)
Спасибо! А ещё я крестиком вышивать могу! (+) - mindszenty [01:49 08/03/07]
А если меня провоцировать интересными вопросами по M:tA, то я буду набирать карму гораздо быстрее!
(Сейчас дела обстоят таким образом, что я обобщения, толкования и идеи по Ascension выдаю в основном в реактивном режиме. Другим всегда помогать проще и приятнее, чем самому себе )
Сейчас ещё кармического материала подгоню. (+) - _Сежес_ [11:21 08/03/07]
Horizon и Doissetep. Как эти две капеллы сосуществуют? Какая из них считается главнее?
Я тоже хочу кармы!! (+) - darc [00:27 09/03/07]
И пока здесь нет мадженти скажу.
Horizon и Doissetep. Как эти две капеллы сосуществуют? Какая из них считается главнее?
Доссепт это очень старая колегия, которая болталась в Умбре.
У нее было много хозяев.
Наконец герметики захватили ее у тайландского короля-колдуна из ордена Нефанди.
И сделали ее своей главной часовней.
Ее основной выход сейчас находиться в Пиренеях, хотя в принципе она связанна со многими
городами.
Горизонт это часовня, которая была построена всеми традициями,
когда они заключили союз в 15 в.
К сожалению ее недавно разломали маги, которые решили, что верхушка традиций слишком
сильно заросла нафталином.
Теоретически Горизонт была главной часовней всех традиций.
К сказанному Дарком относительно историии Доиссетепа нужно добавить, что он тоже пал, в 1999, во время… (+) - mindszenty [04:16 09/03/07]
…грандиозной магической дуэли, которой увенчались длительные герметические интриги. Собственно, считается, что падение Доиссетепа было одной из главных причин, приведших к Буре Аватаров и пересмотренной редакции.
Кстати, chantry традиционно переводится как „часовня“. Капеллы — это у массаса(вампиров)-тремеров .
Пока обе часовни существовали (или если рассказчик решил, что они до сих пор существуют), отношения между ними были примерно как между правительством государства и руководящим органом союза, в который это государство входит — но в полезности которого сомневается. Доиссетепом правили древние маги — практически стихийные силы, а не люди; мудрые, но, с точки зрения обычных людей, безумные, а то и бесчеловечные. Совет Девяти и правительство Горизонта состояли из куда более молодых (некоторым из них не исполнилось и ста лет ) и, главное, более гибких, открытых и толерантных магов. Как минимум идеологический конфликт между ними был неизбежен. Часовни шпионили друг за другом, между ними шла непрерывная политическая борьба, и время от времени ходили слухи о возможности выхода Ордена Гермеса из Совета (впрочем, этим иной раз угрожали, кажется, почти все Традиции) или даже магической войны. На стороне магов Доиссетепа были огромный опыт и древние силы, но против них играли их собственные внутренние интриги. Часть магов Доиссетепа, в первую очередь Мастер Порфос и его кабал, были на стороне Совета. Это если вкратце. Более полное описание конфликта можно прочитать в книге Horizon: Stronghold of Hope, особенно на страрнице 44.
Формально, Протокол Совета имеет (насколько я понимаю; явным текстом написанного этого я не нашёл в книгах) приоритет над Кодексом Гермеса, и Трибунал Совета — над Трибуналом Квезиторов. Фактически, для большинства герметиков имеет значение только Кодекс, а в Трибунал Совета передаются только и исключительно те дела, которые не могут быть решены внутри Ордена (например, касающиеся магов других Традиций). Более того, история знает случаи, когда Квезиторы нарушали „границы применимости“ Кодекса, рассматривая такие дела самостоятельно. Великий Трибунал Квезиторов, кстати, собирается не в Доиссетепе (когда тот существовал), а в часовне Ордена в Штуттгарте.
А можно рассказать об упомянутой дуэли подробнее? (+) - Рыцарь Парадокса [10:53 09/03/07]
Буду признателен. Некоторое время назад на форуме было достаточно подробное описание сражения технократов и квай-джинов с Равносом и истории взрыва атомных бомб в Умбре, рядом с вратами Бездны, но упоминаний Доиссетепа я не припоминаю (да и участия герметиков в этом вселенском безобразии). Как вообще связаны между собой разные эпические события 1999 года (гибель Нагадраджа и Еноха, уничтожение антитрибу Тремеров), какие из них более менее каноничны, а какие относятся к забаненому впоследствии сумбуру?
О драматических событиях в линейке Магов (+) - ТайлерДёрдон [11:11 09/03/07]
, вроде уничтожения Доисстепа и атаки на Горизонт, рассказывается в художественных книгах серии Ascension Warrior:
- Horizon War Trilogy, Book 1: Road to Hell
- Horizon War Trilogy, Book 2: The Ascension Warrior
- Horizon War Trilogy, Book 3: War in Heaven
Господа, давайте без спойлеров, а? У кого-то этот же форум игроки могут читать...