Древние статьи

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Древние статьи  (Прочитано 56501 раз)

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #150 : 12 Апреля 2013, 16:57:31 »

Я скажу так. Я читал материал по ревайзду и готов был мириться с той долей треша и алогичной лажовости, которая там была, но "Геенна" и вправду, побивает все рекорды. Приемы типа выскакивающих из ниоткуда "тайных Патриархов" и отсутствие малейшего интеллекта в действиях некоторых НПЦ... Книга, конечно. имеет свои светлые моменты, но, в общем и целом, это плохой комикс.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -28
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #151 : 12 Апреля 2013, 17:00:37 »

Чем "мириться" не лучше ли поискать что-нибудь более близкое своему сердцу?
Записан

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #152 : 12 Апреля 2013, 17:02:47 »

Лучше, конечно, но даже продукт as is был не так уж и плох.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #153 : 12 Апреля 2013, 17:39:33 »

Мне вот интересно, какие фрагменты каких глав ты в этой книге считаешь особенно удачными?
Во-первых, я считаю, что Геена в смт, это такая сложная вещь совмещающая в себе столько всего: cобытий, лиц, вариантов развития событий, что реализовать это логично, реалистично итд в полной мере невозможно. Мне больше нравится глава The crucible of God. Она достаточно разнообразна в плане возможностей - как детальки лего. Комиксово-киношна, затрагивает множество элементов бэка сеттинга и для меня оптимальна в плане приоритетов мифологии. Я бы выбрал её для концовки ВтМ. Конкретно, хм.. да фиг  его знает что выделить. Разрушение Манхэттэна Цимом (а точнее ядерной бомбой), оккультный ритуал через cd (вульгарная квинтэссенция духа пост-модерна, всё как я люблю), тотальное заражение и концовка с Саулотом. Понравился а качестве эдакого фан-сервиса - ядерный трэш, уничтожение России и Носферату-Годзила.
 Знаю точно, как игрока меня бы такое очень впечатлило, если бы я играл в этот сценарий в хорошей компании. Но к сожалению я это всё уже знаю, да и водить такое никто не станет - почти все водят либо кухонный смт либо... короче вы моё мнение на этот счёт знаете.
« Последнее редактирование: 12 Апреля 2013, 18:42:47 от The Monkey King »
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 44
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #154 : 12 Апреля 2013, 17:47:27 »

Ну, кхм, опять же, может я чего не понимаю в "настоящем" МТ. Но как-бы Геена это фильм катастрофа, а не фильм про спасение мира.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #155 : 12 Апреля 2013, 17:48:59 »

Но как-бы Геена это фильм катастрофа, а не фильм про спасение мира.
а ты прочитай что там осталось от спасённого мира, а потом подумай ещё раз  ;)
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 44
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #156 : 12 Апреля 2013, 17:58:05 »

Нэ, суть не в итоге, а суть в процессе. Если герои бегут спасая свои жизни - то фильм-катастрофа. Если бегут спасать мир - то фильм про спасение мира. Потому Кловерфилд - фильм-катастрофа, а Годзилла - фильм про спасение мира.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #157 : 12 Апреля 2013, 17:59:24 »

Если герои бегут спасая свои жизни - то фильм-катастрофа. Если бегут спасать мир - то фильм про спасение мира.
в том сценарии однозначно сказать нельзя.
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 44
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #158 : 12 Апреля 2013, 18:11:06 »

Ну убегают они только эпизодически, а вот эпичных фрагов у них явно много. Вообще весь мир в труху, это ок, но над этим надо подумать.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #159 : 12 Апреля 2013, 18:14:25 »

Ну убегают они только эпизодически, а вот эпичных фрагов у них явно много.
нет, читай внимательнее, там опционально это.
Записан

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 57
  • Сообщений: 1148
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #160 : 13 Апреля 2013, 14:01:01 »

Прочитал "рецензию" на Геену от "мэтров" из секты Макавити.

 - Мне искренне стыдно за то, что на пост-советском пространстве вот такие вот люди занимают нишу авторитетов, знатоков СМТ.

 - Мне стыдно за то, что нихрена не понимающие толчки лезут в мир тьмы и петросянят

 - Мне стыдно за то, что эти люди принимают второстортную нтвшную быдло-бытовуху с братками, афганцами и "чурками", как приемлемую игру по миру тьмы.

 - Мне стыдно за то, что закомплексованный  человек из их круга нацепил лэйбл мир тьмы на ужасающую подростковую поделку о яойных похождениях паренька мазохиста в Новосибирске. Очернили тем самым мир тьмы, линейку магов и мой город.

Предаю вас анафеме!

Смешная  вещь.
Если  вы  не  считаете  их  метрами, почему  вас  должно  интересовать  их  мнение (впрочем, это  верно  и наоборот). В  МТ  периодически  приходят  люди, которые  ничего  в  нем  не  понимают.
И  вырабатывают  свое  понимание  этого  мира. Почему    вы  уверенны, что  вы  его  понимаете  правильно?
Р.С. Анафеме  предает  глава  церкви, т.е.  патриарх. Вы  патриарх? ;)
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #161 : 13 Апреля 2013, 14:33:52 »

Почему    вы  уверенны, что  вы  его  понимаете  правильно?
я не верю, я знаю

Вы  патриарх?
да
Записан

heroines_heroin

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: -9
  • Сообщений: 352
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #162 : 13 Апреля 2013, 14:36:02 »

Ну, Манки, у тебя и ЧСВ...
Записан
"Style over substance
It doesn't matter how well you do something, as long as you look good doing it. If you're going to blow it, make sure you look like you planned it that way. Normaly, clothe and looks don't matter in an adventure - in this world, having a lether armor jacket and mirrorshades is a serious consideration."
Cyberpunk 2020

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #163 : 13 Апреля 2013, 14:37:25 »

Ну, Манки, у тебя и ЧСВ...
тогда уже чувство юмора
Записан

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #164 : 08 Мая 2013, 06:46:16 »

http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=vampire&Number=754310&page=0&view=expanded&sb=5&o=0&fpart=1&vc=1

В трэде эдакое противостояние архетипов светлого начинающего мастера по втм сумевшего хоть как-то уловить ту самую искру вдохновения тру втм через компиляцию Чи и беса Макавити, который хочет осквернить эту чистую душу ложью и посеять в ней дьявольские семена излишнего реализма и отсталого рашко-совка.  :D
« Последнее редактирование: 08 Мая 2013, 07:58:47 от The Monkey King »
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 44
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #165 : 08 Мая 2013, 09:42:29 »

Цитирую Маккавити:
Цитировать
1. Если ВтМ так привязан к католичеству, то какой смысл вести хронику в РФ? что вообще в ней изменится если перенести ее в Сиэтл или Рио?
Таки вот!
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #166 : 08 Мая 2013, 11:11:13 »

Таки вот!
не понял. Или ты не знаешь ответа из книг на его вопрос?
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 44
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #167 : 08 Мая 2013, 11:21:13 »

не понял. Или ты не знаешь ответа из книг на его вопрос?
Я не знаю какой смысл вести побную хронику в России.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 57
  • Сообщений: 1148
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #168 : 19 Мая 2013, 20:52:06 »

Был  древний  сайт, которого  больше  нет.
Там  было  много  чего, в  том  числе   и  описание нескольких  часовен,  которые  возможно, будут  интересны  форумчанам. (все на  английском).

[вложение удалено Администратором]
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #169 : 20 Апреля 2015, 21:37:02 »

Еще одна древняя статейка от Abash

"В первой редакции кроссовер был практически в каждом сеттинговом приложении и трактовался максимально вольно. Плюс, правила были написаны достаточно произвольно, что облегчало укручение той стороны конфликта, к которой благоволел сторителлер. Но уже тогда вампиры были слабоваты против верволков. Рейн Хаген, видимо, вообще не понимал правил, которые не писал и не мог их соотнести с фикшином, который писал. Вернее, проблема была в том, что авторы воспринимали в качестве протагонистов своих сюжетов крутых и прокачанных вампов, а правила писались в расчете на страдающих неонатов. При экстраполяции правил на крутых вампиров крутые вампиры могли с большим трудом системно продемонстрировать что-либо против крутых верволков. Яркий пример кроссоверной хроники 1 редакции - New England by Night - тремер похищает у смертных магов свиток вызова Нексус краулера, который жаждет витаи и доминирует призраков. Игрокам предлагается разрулить проблему.

Если играть в стиле первой редакции, то защищать убежище вампира от оборотней практически не требуется. Предполагается, что вентру и сильверфанги уже обо всем договорились и все играют в свои игры. Разборки происходят, но нечасто. Оборотни часто ходят поодиночке.

Вторая редакция ввела в обиход максимально безумный кроссовер из имеющихся, поскольку дополнительных книг авторы смогли выпустить великое множество. Вампиры стали выступать в качестве полноправных антагонистов, при этом применяя свои возможности максимально извращенно. Например в хронике Monkeywrench Pentex одна из антагонистов-малкавиан с помощью дементэйшна путешествует в умбральную область Digital web через Malkavian Madness Network. Целые секты вампиров обитают в темной умбре, присутствует мощный кроссовер с азиатскими собратьями, чьи артефакты изначально "заточены" на работу с умброй.

Если играть в стиле второй редакции, то вампирское убежище лучше всего устраивать в каком-либо из умбральных царств, договариваясь с серьёзными духами об оповещении и защите, при визите незванных оборотней. Либо, если вампир гламурный тореадор или брутальный бруха снабжать его кроссоверными артефактами, союзниками, либо кастомизированными ритуалами - типа ни один куедзин не может въехать в наш город. Разборки будут происходить с максимальным размахом и безумием, с привлечением Пентекса, Яма Кингов и Неверборнов.

Ревайзд эдишн системно и текстово ликвидировал все излишества второй редакции. По крайней мере в книгах близких к корбуку. Основной темой кроссовер стала "наш маскарад устроен, чтобы нас не ели верволки". И, если генерировать оборотня и вампира по корбукам, то у вампира появлялись некоторые шансы в схватке. Однако, с расширением числа выпущенных книг оборотни получили серьёзнейший перевес над собратьями, поскольку их авторы концентрировались на боевой механике, а авторы книг по вампирам - на художественном тексте. При этом практически все идеи второй редакции так или иначе были реализованы и в ревайзде.

Т.е. вампиру, желающему спасаться от оборотней в ревайзде нужно принадлежать к экзотической линии крови, практикующей странную и неизвестную тауматургию, строго блюсти маскарад, плюс использовать неочевидные комбодисциплины и ритуалы разбросанные в по трем книгам по кровавому колдовству, гиду к анархам и кланбукам. Столкновения между линейками как бы происходят, но, по хорошему, оборотни все время заняты, избивая космический ужас, БСД и шабашитов, а до камарильцев у них как-то руки не доходят.

Отдельного внимания заслуживают игры в стиле перворедакционных и редактированных Темных веков. Во второредакционных ТВ вампирам предлагают погружаться в оккультные тайны Ада, подчинять себе демонов и пользоваться поломными дисциплинами, хаотично разбросанными по корбуку и клановым книгам среди абсолютно бесполезных аналогов. В данной редакции существовал перекос, обратный ревайзду маскарада. Из-за огромного перевеса вампирских книг над оборотневскими, вампиры могли отыскать себе такие возможности по воздействию на кроссоверного противника, что "мама не горюй". Плюс, если игралась длинная кампания из "прошлого в современность", игроки могли очень серьёзно прокачать своих вампирских персонажей, в то время как оборотни оставались "обычными НПЦ".

Ревайзнутые Темные века с одной стороны дали игрокам великолепные правила, позволяющие максимально гладко проводить полноценный кроссовер. С другой стороны, оборотни в данной системе безбожно сильны, а вампиры - наоборот. Вампир может выжить практически динственным способом - овладеть комбодисциплинами, позволяющими мгновенно превращаться в нечто, чему нельзя нанести физическое повреждение - гангрельский туман, ласомбровская тьма, тзимицовская лужа крови и т.д. Хэвен приходится заводить в месте, недоступном физически, в которое вампир проникает с использованием указанной суперсилы. Кроме того, в ревайзнутых темных веках в книге оборотней со всей очевидностью указано опциональное правило по повышению сложности бросков атаки и защиты в бою один на много. Что внезапно усиливает традиционно слабых миньонов в бою с оборотнями - гулей, обманутых морталов и т.д. Грамотная комбинация защиты от внезапной атаки в хэвене и значительного числа миньонов может позволить вампиру жить довольно уверенно в Темных веках. Опять же, основными антагонистами оборотней в данном сеттинге являются сами оборотни, другие фера и вайлдовые твари, т.к. и Вирм и Вивер слабы."
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #170 : 20 Апреля 2015, 21:40:23 »

Еще один реликт
Рецензия на книгу The Enchanted (1997)
"Книга «Зачарованные» для линейки Подменыши: Грёза вышла под логотипом Года союзника, а значит, должна рассказывать о смертных, тем или иным образом помогающих сверхъестественным созданиям. Ну что ж, по большей части именно это и делает. Это книга о кинейнах, смертных родичах фей, о зачарованных и о смертной стороне жизни подменыша.

Картинки в книгах линейки фей, как правило, хочется распечатать в цвете и повесить на стену: настолько они яркие, красочные и завораживающе прекрасные. Это не мрачная обречённость иллюстраций WtO, не драйв WtA, не застывшие изваяния VtM, не «у-меня-здоровый-ствол» ранних книг HtR и не «о-как-мне-жить-дальше-в-этом-пугающем-мире» поздних. Иллюстрации к книгам CtD, однажды увидев, вы ни за что не спутаете ни с какими другими. Не важна манера художника, не важно, чем и как он рисовал. Это иллюстрации, которые создают тоску по тому, чего никогда не было, и довольно об этом. Если вы видели хоть одну книгу CtD, то вы знаете, чего ждать от остальных.

Автор книги, Стивен Кенсон — самопровозглашённый «профессиональный гик», фрилансер и матёрый графоман. Вообще-то достаточно было бы сказать, что он работал на Green Ronin, придумал True20 и одна из его книг о супергероях, Mutants & Masterminds, получила кучу ENnie и Pen & Paper Fan Award, но я продолжу. Его послужной список огромен. Для White Wolf он написал «Дорогу Королей» для тёмных веков, дхармабук Тысячи шёпотов и книгу традиции Вербена для исправленной редакции. Это только книги, в которых он — единственный автор, а книгам WW, которые он писал в коллективе, несть числа. Именно он убил мумий и катаянов в Time of Judgement. Он писал для Exalted и Aberrant, и принимал участие в написание базовых книг фей, демонов, вампиров для тёмных веков, магов нового Мира Тьмы и мумий, которые рессурекшен. Если и есть на свете Нобиль Фэнтезийных Ролевых Игр, то это Стив Кенсон. Девелопер же «Зачарованных», Ян Лемке, и вовсе не нуждается в представлении.

Введение: Письмо домой начинается с письма девочки Сары своему брату Эрику. Сара по примеру Алисы побежала за кроликом, который пропал, а потом она увидела симпатичного парня с кроличьими ушами. Парень — его звали Багз — сказал, что сбежал из лаборатории, которая занималась генетическими экспериментами по скрещиванию людей и животных, а потом столкнулся с ведьмой, которая прокляла его навечно застрять между человеческой и животной своей половиной, и что существует племя кровожадных веркроликов, которые любят есть людей, но он этим не занимается. Только Сара начала ему верить, как появилась Лисп, «высокая, бледная и одетая так, будто пришла с похорон». Она рассказала (шёпотом) девочке правду о феях и о том, что в ней течёт фейская кровь. В письме Сара просит брата не беспокоиться о ней, она всего лишь решила остаться жить во фригольде с самым настоящим герцогом. Заканчивается фикшен письмом доктора Старка. Доктор Антон Старк — пасхалка для тех, кто внимательно читал приложение к основной вниге линейки, знаменитый даунтейн, психиатр, автор книги «Химеры: Жизнь в Наших Грезах». Он пишет родителям Сары, что письмо их дочери говорит о сложных галлюцинациях. Оба письма написаны очень атмосферно, и стиль маленькой девочки и опытного психиатра, как и положено, разнятся как день и ночь.

Завершается введение рекордно коротким — всего два абзаца! — разделом «О чём эта книга», и чуть более длинными параграфами о теме (смертность) и настроении (удивление и новизна). Ни одного лишнего слова, никаких малоосмысленных рассуждений. Если вообще писать вводную главу, то её нужно писать именно так.

Глава первая: Кит и Кин начинается с раздела об истории кинейнов, смертных, в жилах которых течёт кровь фей. Кинейны появились ещё в Мифическую Эру, когда страстная натура толкала фей в объятья смертных. От этих союзов рождались дети, по венам которых тёк гламур. Потом союзы смертных и фей встречались всё реже, и наконец пришёл Раскол. Простолюдины укрылись в человеческих телах, но оказалось, что дети их смертных обличий порой несли в себе частицу наследия фей, и их дети, и дети их детей.

Раздел об истории сменяется разделом о современности. Примерно 15-20% детей от союза подменыша и смертного — подменыши, и примерно 40-50% детей от союза двух подменышей. Остальные кинейны. Конечно, кровь фей — таинственная и загадочная штука, и она может пропустить поколение или даже два. Но и эти смертные — родичи фей, и у них могут родиться кинейны или, что гораздо реже, подменыши. Таким образом, точное количество людей с кровью фей неизвестно, но ясно, что оно необычайно велико. Несмотря на то, что у кинейнов нет облика феи, их возраст, как и у подменышей, определяет их смертное обличье (childling, wilder и gramp), от которого, в свою очередь, зависят такие характеристики, как начальный гламур, банальность и сила воли.

Кроме того, у кинейнов есть физические признаки наличия крови фей, так называемые Метки (Marks). Они показывают, к какому киту подменышей родичи фей ближе всего, и чем сильнее в кинейне кровь фей, тем сильнее проявляются Метки, по которым подменыши их и признают. К примеру, Метка кинейна ши может проявляться в невероятной красоте, а Метка кинейна пака — в чертах лица, похожих на какое-нибудь животное. Порой Метка даже может стать серьёзным игромеханическим недостатком, а бывает, что в кинейне сочетаются Метки нескольких китов. Слово sluagh в этом разделе четыре раза было написано с ошибкой, но это его единственный недостаток.

Следующий раздел называется «Быть кинейном». Если мы вспомним книгу гулей, книгу медиумов или раздел, посвящённый свидетелям в Hunter Player's Guide, то догадаемся, что быть кинейном в мире готик-панка зачастую отстойнее, чем быть подменышем. И действительно, раздел начинается с декларации того, что кинейны ещё сильнее застряли между двумя мирами, чем их фейская родня. Я не читала Kinfolk: Unsung Heroes и Ascension's Right Hand, но интуиция подсказывает мне, что и там я нашла бы нечто подобное. Дальше раздел стращает нас кинейновскими ограничениями: у них не может быть больше гламура, чем точек в дополнении Кровь фей, они могут либо получать его в дар от фей, либо прибегать к Епифании Восторга (сложность выше на единицу, чем для подменышей). Вдобавок природа кинейнов такова, что любой подменыш может походя провести над ними Опустошение. То бишь гламур у них могут отобрать — это просто, как завязать шнурки, для этого даже не нужно близкое знакомство. Ещё они могут использовать Остатки. После этого положительный ответ на вопрос, могут ли кинейны учиться фейскому колдовству, если найдут учителей, выглядит достаточно забавно. Если кинейн и знает Искусства фей, то пользуется ими максимально экономно и по делу. Прикосновение холодного железа не причиняет им дискомфорта, но отнимает гламур при ранении. Уже представили себе кинейна-охотника на фей? А толпу кинейнов с кинжалами из холодного железа, охраняющих неблагого лорда? Ну, теперь точно представили.

Дальше приводятся правила по зачарованию кинейнов. Для этого не нужны токены, нужна лишь трата пункта временного гламура и бросок гламура подменыша по сложности, равной уровню банальности кинейна минус уровень дополнения Кровь фей (минимальная сложность броска равна 2). Достаточно одного успеха, и кинейн зачарован. Сколько дней он будет зачарован? Формула такова: 7 минус банальность плюс уровень дополнения Кровь фей (минимум один день). и это за каждый потраченный пункт временного гламура. Думаю, уже понятно, что это дополнение — важная штука.

Признайтесь, вы уже вспомнили второредакционный кроссоверный мерит Fairy Affinity из многочисленных линеек? А вот и фигушки, персонажи с этим достоинством — не кинейны. Это результат древних пактов и клятв между феями и смертными или супернатуралами. Подменыш распознает персонажа с этим достоинством при успешном броске проницательности по сложности 6. Эти персонажи тоже видят облик фей, но без всяких бросков. Зачаровывается персонаж по тем же правилам, что и кинейны, но! Их нельзя зачаровать против воли, это нарушение древних пактов. Тот, кто сделает это, становится клятвопреступником.

Глава вторая: Зачарованные начинается, как ни странно, с красивого фикшена, посвящённого зачарованию смертного музыканта. А вот дальше следует шедевральнейший вопрос, сравнимый по значению с Главным вопросом жизни, вселенной и всего остального. А зачем, собственно, зачаровывать смертных?



Так-то. Авторы вампирских книжек ломали себе голову над тем, как придумать персонажам мотивацию, если и маскарад, и отчаяние, и всё хреново, а Стив Кенсон невозмутимо поправил очки и написал именно это. Потому что можем! Должны же феи как-то развлекаться. Это только в нынешних сказках феи — Добрый Народ, а вот страшные истории, которые в давние времена вполголоса рассказывали у очага, говорили иное. Но это не единственная возможная причина для того, чтобы ввести смертного в свой мир. Дети могут зачаровывать своих родителей, а родители — детей, можно зачаровать друга или возлюбленного, а ещё — врага, чтобы играть с ним по собственным правилам. Кроме того, можно надеяться, что после окончания зачарования смертный станет чуть креативнее. Это феи называют «посадить зёрнышко Весны».

Так как же можно зачаровать? Есть, конечно же, механика корбука, но эта немного от неё отличается. Коротко говоря, есть два способа. Можно подарить токен, наполненный гламуром предмет. Но есть быстрый и грязный способ — насильственное зачарование, для этого подменышу нужно одолеть банальность цели при помощи собственного гламура. Такое зачарование работает не так долго, как «нормальное», с токенами, но подменышу обычно хватает.

Итак, токены. Годится любая собственноручно приготовленная еда и почти любой предмет, главное, чтобы он принадлежал самому подменышу и не был, скажем, украден. Приготовление токена занимает некоторое время и трату временного гламура. Смертного трудно зачаровать против его воли, но без ведома — запросто. К примеру, можно кинуть что-нибудь со словами «Лови!» — и это будет считаться принятием дара. У подменышей есть множество трюков, связанных с токенами. Легенды о том, что нельзя есть еду из царства фей, несут в себе здравое зерно.

А что делать, когда на возню с токенами нет времени? Просто тратим пункт временного гламура и делаем бросок гламура подменыша против банальности цели (если у него при себе есть нечто, сделанное из холодного железа, сложность увеличивается на единицу). Достаточно одного успеха. Обычно такое зачарование длится около часа, но высокая банальность цели может уменьшить это время, а низкая — увеличить. Подменыши не пользуются этим способом постоянно, поскольку гламур в наши дни — редкий и ценный ресурс, и в случае с токенами его, хм, эффективность гораздо выше.

Нетрудно заметить, что новые правила зачарования на порядок проще, удобнее и логичнее прежних. Я всегда считала корбуковское «Обращение к Вирду» на редкость странной штукой. Ну обратился подменыш к присущей ему банальности, ну сделал он реальный свой облик феи. Верю. А как при помощи своей банальности он делает реальными химерические предметы и химер? Кроме того, механика насильственного зачарования заменяет громоздкую механику «горестного удара» и «зачарованного удара». Одно-единственное правило, один бросок заменяет долгие раздумья по поводу того, сделать ли реальным свой палаш, или себя с палашом, или затащить противника в родную химерическую реальность.

Ещё одна роскошная фраза Стива Кенсона, которую я перевожу как «Зачарование может быть хорошим приходом или плохим приходом, но это всегда приход». Если подменышу удалось зачаровать пребанальнейшего технократа или там человека осени, то их банальность обернётся против них самих. Высокая банальность просто не позволяет их разуму справиться с химерическими реалиями. Рассказчик делает бросок банальности зачарованного со сложностью 10. Каждый успех даёт уровень Бедлама. Причём броски кумулятивные. Если во время одного зачарования несчастный получил первый порог Бедлама, а потом был зачарован ещё раз, то он снова делает бросок, каждый успех которого уведёт разум цели ещё дальше. Однако как только зачарование заканчивается и память некогда зачарованного укрывают Туманы, эффект сумасшествия проходит.

После ещё одной порции рассуждений о том, для чего можно применить зачарование (в ходе которой мы узнаем и правила зачарования животных), Кенсон переходит к самому интересному — к супернатуралам. Суть изложена в табличке:

Вампиры   
Кровь подменыша — токен, и каждый пункт крови зачаровывает вампира на час, со всеми последствиями. Потом вампир делает бросок Смелости по сложности 3+количество выпитых пунктов крови. Неудача приводит вампира на второй порог Бедлама, провал — на третий, и вампир получает психоз. Вампиры клана Малкавиан иммунны к негативным эффектам поглощения крови подменышей.
Вервольфы   Подменыш может зачаровать любого Гару, которого видит, всего лишь тратой временного гламура, без всяких бросков. Зачарование длится вдвое дольше обычного (два дня за каждый потраченный пункт гламура). Гару иммунны к Бедламу и к тому, чтобы стать Dream-struck.
Маги   Сила Истинной Магии такова, что маги могут сопротивляться зачарованию броском силы воли по сложности 7. Ему нужно набрать по одному успеху за каждый пункт гламура, который подменыш использовал для его зачарования.

Если с вампирами в более поздних книгах всё обстоит примерно так же, то ситуация с вервольфами и магами изменилась в «Книге забытых грёз». Вервольфов уже нельзя зачаровывать читерски, без броска. А бросок магов на сопротивление зачарованию имеет уже сложность 8.

После параграфа о людях-рабах (рабство официально запрещено в Конкордии королевским эдиктом) мы видим раздел о том, как зачарованные становятся ушибленными... простите, Dream-struck. Это такой специальный Бедлам для зачарованных. Даже есть классические пороги: так себе, плохо, ужасно. Дальше нас ждёт расширенное описание Епифаний (только двух, Опустошения и Восторга), а также описание взглядов представителей различных китов и Домов на зачарование.

Следующая глава, посвящённая жизни подменыша, вызвала у меня смешанные чувства. С одной стороны, она невероятно хорошо написана. С другой, к теме книги она практически не относится, несмотря на попытки упомянуть о «теме смертности» и всём таком. Думаю, Кенсон написал эту шикарную главу для корбука, но туда она просто не поместилась, и тогда его попросили написать отдельную книгу. Итак, глава третья: Вращение колеса архиполезна. Это «всё, что вы хотели знать о подменышах, но не знали, где посмотреть». Двадцать одна страница текста, отвечающая на вопросы вроде «чем же, блин, они занимаются?» Детство, отрочество, зрелость. Как подменыши обретают Истинные Имена. Как происходит смена смертного обличья. Традиции и обыкновения, всё, от кризалиса подменыша до его поминок. Если вам нравится сама идея линейки, но нет ни малейшего представления о том, как сделать CtD играбельной, вам необходимо прочесть эту главу, и всё станет на свои места.

Глава четвёртая: Персонажи-кинейны посвящена правилам создания персонажа с Кровью фей. На странице 67, кстати, опечатка: сказано, что кинейн получает 15 свободных очков, тогда как на самом деле правильное число 21. В примерах создания персонажа используется верное значение. Дополнения кинейнов включают в себя союзников, славу, влияние, приятеля-химеру, Остатки (вещицы, наполненные гламуром), ментора-фею и знаменитую Кровь фей. Кроме того, есть дополнение Feth Fiada, которое означает, что Туманы окутывают разум тех, кто сталкивался с кинейном, его просто забывают. Мне очень понравилась идея этого дополнения, которое, по сути, служит палкой о двух концах: с одной стороны, преследователям чертовски трудно напасть на след этого персонажа, с другой, он в некотором роде отрезан от смертного общества. Наконец, последнее дополнение — Проницательность, который подменыши берут как талант. Однако по ошибке талант Проницательность забыли убрать из чарника кинейна. Кроме того, в главе приведены Дары фей (Fae Gift), которые по сути являются достоинствами, но ограничены уровнем дополнения Кровь фей, новые недостатки и правила по фейскому колдовству для кинейна. Да, уровни Искусств и Областей ограничены уровнем дополнения Кровь фей, а как вы догадались?

Наконец, Глава пятая: Повествование просветит читателя по поводу того, как ввести в хронику зачарованного смертного или кинейна, описывает четверых знаменитых зачарованных, включая Томаса-Рифмача, и пять шаблонов персонажей.

Вердикт: Вы только знакомитесь с линейкой CtD? Можете начать с этой книги. Нужны идеи по зачарованным смертным для вашей хроники? Она даст вам всё, что нужно. Мечтаете о кроссовере вашей любимой линейки с феями? Вам будут очень полезны «Зачарованные». Как известно, даже среди Моколе попадаются кинейны с кровью эшу, чего уж говорить о существах менее редких, чем веррептилии. В этой книге есть добро, любовь и сказка. Вдобавок это отличный рулбук!"
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #171 : 20 Апреля 2015, 21:43:44 »

Hunter Player's Guide (2001)
"Hunter Player's Guide, как не трудно догадаться, представляет собой руководство игрока для линейки Hunter: The Reckoning. Так вот: книгу, предназначенную для игроков, как раз игрокам в руки давать нельзя. White Wolf просто постеснялись после «Помощника рассказчика» и «Справочника рассказчика» выпустить для HtR третью книгу со словом «рассказчик» в названии.

Охотникам редко везёт с иллюстрациями, повелось ещё с корбука. В то время как Дженна Моран, создатель игры Nobilis, написала гайдлайн для художников, которые будут оформлять её книги, White Wolf не сделали для своих книг ничего похожего, о чём впоследствии, должно быть, горько пожалели. Дело в том, что восхитительно прорисованные, впечатляющие иллюстрации корбука... противоречат всему, что в нём написано. Корбук снова и снова повторяет, что Охотники: Расплата — это игра об обычных людях, не о супергероях. Но как можно этому поверить, когда видишь двести иллюстраций в супергеройском стиле? С автоматами наперевес, в пафосных позах, с непременным героическим превозмоганием и арсеналом, которому позавидует правительственный агент. Так вот и обложка «Руководства игрока» грешит тем же недостатком. Остальные иллюстрации по большей части гораздо лучше соответствуют тексту, чем иллюстрации корбука или кридбука мстителей, но встречаются картинки, от которых волосы встают дыбом. Например, педераст со стволом вместо милой барышни с Внешностью 3.

Среди авторов книги попадаются совершенно изумительные люди. О каждом из них можно написать огромную восторженную статью. Многие приложили руку к демонским книгам, другим книгам охотников и тёмным векам исправленной редакции — поздним творениям White Wolf, либо написанным очень добротно, либо осенённым гениальностью. Я особо отмечу Тима Дедопулоса, автора «Апокрифов» (Hunter Apocrypha), которые придали линейке охотников больше играбельности, чем это сделал корбук, «Грехопадения» (Hunter: Fall From Grace), что даёт охотникам огромный дайспул и довесок в виде сумасшествия, и кридбука отшельников (Hunter Book: Hermit), шедевральной книги, описывающих наиболее симпатичное мне кредо. Но как раз из-за того, что у книги больше десятка авторов, каждый из них тянет одеяло на себя, и книга написана местами очень неровно.

Но обо всём по порядку. Пролог в лучших традициях книг этой линейки представляет собой восхитительный фикшен. Он очень хорошо передаёт охотничью атмосферу, конфликт между обычным и необычным, естественным и сверхъестественным, охотой и нормальной жизнью. И раздел «Introduction» необычайно хорош, поскольку неизменное зло под названием «о чём эта книга и как её использовать» на сей раз занимает всего три страницы. Как вы, должно быть, знаете, у охотников бывают различные мировоззрения, которые называются «кредо». Остаток предисловия посвящён двум «утраченным» кредо, отшельникам (hermits) и заблудшим (waywards). Они считаются ограниченно играбельными, и сейчас я расскажу вам, почему.

Описание отшельников предваряет ещё более восхитительный фикшен, чем тот, что был в прологе. Некто Уильям (Уильям Ханнон АКА violin99, «фирменный персонаж» своего кредо) холодной, пасмурной осенней ночью после некоторых колебаний направился в сторону ближайшего супермаркета. Заглянул в окна, облегчённо вздохнул и вошёл. Взял корзину, поспешно покидал в неё продукты, и подошёл к кассе. Он расплатился и вышел из магазина. И тут он услышал болезненный, мучительный рёв голосов, увидел лавину образов, почувствовал... неправильность в мужчине рядом с группой подростков. Его плоть будто разлагалась, а пальцы заканчивались длинными когтями. Сиплым голосом Уильям обратился к ребятам: «Он собирается вас убить... у него нож». Вот, собственно, и весь фикшен. Догадались, с кем придётся иметь дело? Это охотничий вариант хиккикомори. Их наделение пошло не так, как положено. Контакт Посланников с другими наделёнными — изредка накрапывающий дождик, а контакт с отшельниками — Ниагарский водопад, который изливается прямо им на голову, причиняя неимоверные страдания. Стоит им приблизиться к чудовищу или даже другому наделённому ближе чем на тридцать метров, как на них обрушивается поток информации, голоса, которые ничем нельзя заглушить. Как тут не спятить? Собственно, каждый отшельник при создании персонажа берёт какой-либо психоз, чаще всего это истерия, маниакально-депрессивный психоз или паранойя (у Уильяма Ханнона — мания величия; но если бы я, подобно ему, знала восемь языков и играла на скрипке, у меня бы она тоже была). Кредо считается утраченным по той простой причине, что отшельник в лучшем случае засядет со снайперкой на крыше, и едва ли сможет поддерживать тесный контакт с другими охотниками.

Заблудшие, второе утраченное кредо, — воплощение старого принципа «цель оправдывает средства». Любые средства. Эти маньяки подорвут полный детишек школьный автобус, если его водитель — маг. Их кридбук вышел под логотипом Black Dog, серии книг, предназначенных только для взрослых. Не из-за шокирующего текста или внушающих отвращение картинок, а только лишь потому, что заблудшие — «плохие парни». Собственно, их наделение тоже пошло не совсем как положено, и теперь у них постоянно «включён» second sight, охотничья способность распознавать чудовищ. Правда, заблудшие не могут получить способностей, которые позволяют отличить одного супернатурала от другого, но что им до того? Тротил всех подрывает одинаково. Заблудшие тоже берут психоз при создании персонажа. Чаще всего это мания величия, шизофрения или раздвоение личности, но «фирменный персонаж» кредо, Джошуа Мэтьюс под скромным прозвищем god45 — социопат, параноик и да, мания величия у него тоже есть. Хотя в его профиле меня гораздо больше нравится специализация на выносливость — enduring. ВЭЙВАРД ПРЕВОЗМОГАЕТ!11 Кредо считается утраченным, потому что заблудших часто путают с радикально настроенными мстителями или судьями, описанными в корбуке.

И вот второй недостаток «Руководства игрока» (первым была обложка): в книге приведены описания двух замечательных, хоть и малоиграбельных, как скажут многие, кредо, но нет никакой возможности начать ими играть. Не хватает специфических Граней (Edges), дарованных Посланниками сил. Это всё равно что для книги вампиров привести описание уникальной линии крови, но оставить за кадром её дисциплину. Грани, как и многие другие замечательные вещи, конечно, приведены в соответствующих кридбуках, но некоторый осадок на душе остаётся. Кроме того, столь вкусные и заманчивые (по сравнению с корбуком) описания крайне сложных для отыгрыша кредо, на мой взгляд, не то, что должно непременно быть включено в «Руководство игрока». Нужно быть очень, очень хорошим игроком, чтобы взяться за таких персонажей.

И вот наконец первая глава. Она посвящена bystanders, «свидетелям» в переводе Русской Борзой. Так «нормальные» охотники называют тех, кто слажал во время своего наделения. Когда Посланники даруют кандидату в охотники знания и силу, они ждут от него, что он будет бороться против сверхъестветственного. Что он предпримет хоть что-нибудь. А если он убегает, то Посланники забирают дарованную силу. И остаются свидетели со знанием того, что мир полон чудовищ, но без оружия, которым можно с ними бороться. Целых пятьдесят страниц этой главы, четверть книги, посвящены тому, чтобы сделать свидетелей играбельными. Бесспорно, игра свидетелем ещё лучше, чем игра наделённым, поможет прочувствовать тему линейки. Напомню, эта тема — не стрельба по зомби из дробовика, даже не борьба с чудовищами, а конфликт между естественным и сверхъественным. Но зачем включать этот раздел в «Руководство игрока»? Много ли вы знаете игроков, которые предпочтут гулей вампирам, кинфолков оборотням, кинейнов подменышам? Впрочем, я знаю одного-двоих.

Так или иначе, глава прекрасно написана, она очень подробна и делает игру свидетелем точно такой же дорогой к сумасшествию, как и игру наделённым. В ней есть совершенно новые добродетели, архетипы, дополнения, достоинства и недостатки свидетелей — абсолютно всё, что вам понадобится для игры. Есть и прегены, и «фирменные персонажи»-свидетели. Концепции прегенов будят воображение и желание играть: бывший скинхед, студент-революционер, телохранитель, болтун, сорванец. И только описание милой барышни Элисон Херси сопровождается той самой картинкой педераста из начала рецензии.

Глава вторая: Опциональные правила никогда не должна попадаться на глаза игрокам. Всё начинается с того, что авторы озаботились тем, а не чувствуют ли игроки-охотники себя ущемлёнными из-за того что генерятся как простые смертные? А удобно ли им мочить кровососов? Достаточно ли White Wolf потворствовали оптимизаторам? Ахтыжчёрт, охотники и есть простые смертные, они не должны пользоваться вампирской генерёжкой и, блин, об этом говорится в их собственных книгах! Но! Сначала эта глава предлагает нам: а давайте сделаем охотников капельку сильнее. Нам предлагается стандартная генерёжка супернатурала, но с 21 фрибай против супернатуральных 15ти. Ага, давайте шинковать зомбей, проникаться потрясающей атмосферой дэнжен краула. Но дальше идёт абзац, который я распечатаю на большом листе и сожгу, а пепел спущу в унитаз:



Так, я выпила немного валерьянки и готова продолжать. Ещё во второй главе приведена система «принесения в жертву» (Sacrifice), и она гениальна. В ходе Охоты персонаж может потерять связи с прежней жизнью (дополнения), здоровье (атрибуты), позабыть профессиональные навыки (способности), и пустить полученные очки на способности, связанные с охотой. Это отражает результат внутренней борьбы, важность возложенной на наделённого миссии, бла-бла. Что важнее, это опциональное правило делает генерёжку охотника очень гибкой, да вдобавок даёт отличную возможность рассказать историю о... правильно, о конфликте между естественным и сверхъестественным. У этой системы даже есть ограничения, которые позволяют ей не выродиться в банальное минимаксерство. Также глава отвечает на вопрос «могут ли наделённые обладать Истинной Верой?» Короткий ответ: нет. Длинный ответ: нет, и ты манчкин и имбецил, который не прочувствовал духа игры, раз задал этот дурацкий вопрос. Но ответ «Руководства игрока» ещё длиннее, они разжёвывают суть как маленькому ребёнку, объясняют на пальцах, произносят по буквам, чтобы наверняка. Очень доходчиво. Предлагают компромисс: приводят достоинство «Приверженность той или иной религии», которое даёт персонажу ряд преимуществ. А потом, в лучших традициях золотого правила, приводят правила для тех рассказчиков, которые решат всё же пойти против духа линейки и использовать Истинную Веру. Точнее, не приводит, а отсылает к Hunters Hunted. Ну что тут сказать...

Глава третья: Новые характеристики. Наконец-то глава, предназначенная для игроков. Первая её половина — достоинства и недостатки, их очень много, и они хороши. Вторая посвящена опциональным правилам по дополнениям, и она невероятно отстойна. Это макулатура, и я жалею о времени, которое потратила на эти страницы. Полный бред, чушь, кошмар. Не спрашивайте. Это просто ужасно.

Глава четвёртая: Мера человечности отвечает на давно мучивший широкую общественность вопрос: если кредо — это система убеждений, то можно ли его сменить? Короткий ответ: конечно, можно! Длинный ответ: конечно, можно, если персонаж — не отшельник или не заблудший. Очень длинный ответ (пересказ опциональных правил): при определённых обстоятельствах и в пределах своей основной добродетели. Как известно, кредо делятся на три типа: основанные на добродетели Рвение (судья, мститель, защитник), Милосердие (мученик, невинный, спаситель) и Прозрение (провидец, отшельник, заблудший). То есть охотник, который видел смысл своей жизни в защите близких, но которому в последнее время приходилось слишком часто браться за оружие, может ожесточиться и стать мстителем. Невинный, на глазах которого погиб дорогой ему человек, может начать винить себя в его смерти и стать мучеником. Но переход между добродетелями выглядит уже некоторым насилием над логикой, к примеру, у судьи никогда не появится нравственных ориентиров спасителя. Добродетели Рвение и Милосердие в некотором роде полная противоположность друг друга. И, как мы видим, провидцы сменить своё кредо тоже не могут: отшельники и заблудшие — результат не совсем обычного наделения. Это очень хорошее правило, но для отдельных мазохистов всё же расписана возможность смены основной добродетели, хотя при этом их ждут довольно серьёзные игромеханические пенальти, связанные с использованием Граней бывшего кредо. Эта часть четвёртой главы расписана очень подробно и с примерами.

Дальше идёт раздел, посвящённый триггерам. Охотники по-разному активируют свои Грани. Одним для этого нужно впасть в ярость, другим вспомнить момент своего наделения, некоторым — произнести несколько фраз, скажем, помолиться. В общем, ханты так банкуют. А могут и не банковать, зависит от конкретного охотника и его взглядов. Система триггеров нужна для придания уникальности и «искры жизни» для персонажа-охотника, точно так же как система банков Changeling: The Dreaming предназначена для отражения креативности. Вообще линейки CtD и HtR довольно похожи, обе они — о конфликте обыденности, повседневности с невероятным, сверхъестественным. Только наделённые и подменыши смотрят с разных сторон.

А вот последняя треть главы после этого обзора, в котором я много раз говорила об основной теме игра Охотники: Расплата, не особо нужна. Она называется «Обычные люди в необычных ситуациях». Очень, очень много говорится о том, как создать персонажа так, чтобы он был самым обычным человеком. Я-то понимаю, что это нужно для того, чтобы в очередной раз доказать, что это не «Баффи: Истребительница вампиров», но авторы слегка перестарались, и вот в одном из обзоров на rpg.net я наткнулась на препотешное:

«Next up is "Creating a Normal Person," or how to make our Hunter like a real person. How do we do that? I Crap You Negative, the writers says we should go out to a public place and observe people, to get ideas on how real people behave. EXCUSE ME? Apparently all the social interaction and observations we've made in our lives are worthless as far as our perceptions of the real world go, and only by going out specifically to watch the masses will we learn anything. I think you get my point about this section.»

Хех. Думаю, любой игрок отреагирует так же.

Последняя глава называется «Создай свою судьбу». Для всех, кто не вчера узнал, что такое ролевые игры, это макулатура (за исключением раздела, посвященного американскому правосудию, и то я уверена, что для американцев в нём нет ничего нового). Там рассказано, как охотиться в одиночку или в компании, об отношении к чудовищам представителей различных кредо, о детях-охотниках и о том, как трудно отыгрывать ребёнка, будто никто из нас им не был. Претенциозные заголовки вроде How a Child Thinks вызывают дикий хохот. Да никак они не думают, у них нет мозгов, как у женщины в средневековье не было души. А если серьёзно, то из главы рассказчик всё же может выудить приличные идеи для хроники. Для игроков бесполезна.

Вердикт: по меньшей мере половина книги не предназначена для собственной целевой аудитории. Но шедевральные части настолько шедевральны, что даже отстойнейший отстой других частей не способен испортить впечатление от этой очень и очень полезной книги. Я поставила бы ей четыре с плюсом, или даже пять с минусом, если повырывать самые мерзкие страницы. «Руководство игрока» — самая слабая из охотничьих книг, прочитанных мной на сегодняшний день, но это не мешает некоторым её разделам сверкать, подобно бриллианту."
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #172 : 21 Апреля 2015, 09:20:15 »

Love Beyond Death (1994)
"Как известно, первая редакция Wraith: The Oblivion была «игрой смерти и вечных мук», а вторая — «игрой страсти и ужаса». Но именно для первой редакции вышла «Любовь за гробом». В этой книге нет могущественных Арканои. Нет новых правил боя, нет откровений по поводу метаплота. Это всего лишь книга о трагической любви.

Начну с иллюстраций. Они и сами по себе хороши, и соответствуют настроению книги. Фотореалистичные иллюстрации Дэррила Эллиота, предваряющие каждую главу, пугают до дрожи. Гарольд Макнейл (почему-то он не указан в списке художников, хотя на иллюстрациях отчётливо видна его подпись) знаменит своими образными работами, которые надолго приковывают к себе взгляд и оставляют впечатление чего-то тёмного и жуткого. Джошуа Тимбрук, которого хорошо знают поклонники MtA за его старшие арканы мажеского таро, тоже не подкачал. Эталон хорошо проиллюстрированного руководства White Wolf.

Все три автора — Jennifer Hartshorn, Phil Brucato, Harry L. Heckel — известны своим солидным послужным списком. Преимущественно занимались первой и второй редакцией, некоторые дотянули до исправленной. Писали до этой книги, писали и после. Ни один не вызывает у меня такого восторга, как, скажем, Мэтт Макфарланд, Тим Дедопулос или Крис Ховард, но работа каждого из них внушает уважение. Хотя именно Гарри мы обязаны Rage across Russia.

Подзаголовок книги — «руководство рассказчика по готической романтике». Из-за игры слов (gothic romance — это ещё и готический роман) он сразу взбудоражил моё воображение. Готический роман обычно ассоциируется с мистикой, необъяснимой тревогой, напряжением, страхом, тематикой смерти и потустороннего (призраки, живые мертвецы, неупокоенные души). Значит, книга призвана научить читателя рассказывать готические истории?.. С другой стороны, для мира тьмы готика — составная часть готик-панка, это ощущение обречённости, угнетения, упадка, нечто массивное, помпезное, вычурное и непременно сгнившее изнутри. Не буду забегать вперёд и говорить, какое именно значение имели в виду авторы.

На том месте, где в исправленной редакции мы ожидали бы увидеть фикшен, лишь стихотворение Томаса Беддоуса «Жених-призрак». Ознакомиться с оригиналом можно здесь. Я перевела немного, чтобы можно было прочувствовать настроение:
Душа, младую плоть отбрось,
Мы в склепе спать не можем врозь.
  Постель нежна, темна, мила.
Качает нас земля. Вдвоём,
Укрыты снегом, мы уснём,
  На простыне, что так тепла.
Готично? То ли ещё будет! Нас ждёт Глава первая: Введение в готическую романтику. Думаю, все помнят нудятину вроде: «эта книга предназначена для того чтобы ввести [тему книги] в вашу игру. Под [темой книги] мы понимаем вот что... В первой главе [тема книги] раскроется с этой стороны, а во второй — совсем с другой.» Так вот, в вводной главе «Любви за гробом»всего этого практически нет. Она говорит о том, что игроки часто берут себе любовь в качестве одной из страстей (passions) своего персонажа, и используют возлюбленного в качестве оков (fetters). Значит, у темы трагической любви есть немалый потенциал. Уже в первой главе есть зацепки для историй, вроде упоминания о том, сколь часто погибшие возлюбленные являются к живым во снах. А ещё авторы рассказывают, что именно имели в виду под gothic romance. Под romance понимается настроение эпохи романтизма, с ощущением стояния на границе. Прошлое вызывает ностальгию, а будущее — волнение и тревогу. Эпоха освобождения от прежних оков, эпоха страха перед новыми. Gothic romance — это предшественник готик-панка. «Готик-панк сосредотачивает внимание на насилии, которое произрастает из коррупции, а готик-романс — на самой коррупции и на том, как она обращает красивое в трагичное». Фактически мы получили третий жанровый элемент, который можем (очень скупо, ведь это всё ещё Мир Тьмы, в котором настоящая любовь встречается крайне редко) добавлять в свои хроники. С помощью этой книги при желании можно вести romance-gothic-punk! Вива ля революсьён!

Главу вторую: Любовь и игра можно полюбить за одну-единственную фразу: «Игровая механика не так важна, как вы привыкли думать. Лучшие инструменты рассказчика (помимо сговорчивых и полных энтузиазма игроков) — быстрый ум и хорошее воображение». В начале главы много говорится об ограничениях темы. Возможно, изнасилование, нетрадиционная сексуальная ориентация или проституция шокируют ваших игроков. Далее речь идёт о создании атмосферы, с уже привычными советами по поводу музыки и освещения. Потом рассказчика учат разруливать сложные ситуации с игроками и рассказывают о теме секса и сексуальности в ролевых играх и, наконец, о клёвых сторителлерских техниках. Последние две страницы посвящены механике, а именно отношениям трагической романтики с пафосом, ангстом и прочей игромеханикой. Полезна ли глава? Начинающий рассказчик, безусловно, найдёт её бесценной, но и более опытный отыщет пару интересных идей. А часть про игромеханику — и вовсе кладезь полезных советов.

Может ли любовь быть основной темой истории? А побочной линией сюжета? Глава третья: За гробом рассматривает место любви в хронике, и содержит советы и рекомендации (а также готовые идеи) по созданию историй о любви. Невероятно ценная глава, если у вас нет времени на прочтение всей книги, но хочется ввести в хронику тему любви, непременно постарайтесь осилить эти семь страниц.

Глава четвёртая: Цена любви — готовый сценарий о любви Джессики Уиндхэм к своему начальнику, Кендаллу Бентли. Обычная история, когда мужчина, который воплощает в женских глазах деньги, власть, успех и безопасность, становится смыслом жизни и идеалом для подражания. И Джессика делала всё, чтобы угодить ему, она поменяла причёску, села на диету и много работала, и так до тех пор, пока она не заболела пневмонией и не умерла. Обычная история? А если я скажу, что Джессика стала Спектром-Доппельгангером? Любовь, которая жила в её душе и после смерти, стала болезненной одержимостью. И она страстно желает довести возлюбленного до самоубийства, чтобы он присоединился к ней и принадлежал ей — вечно. В этой главе есть всё, что позволит рассказать продолжение этой истории, включая некоторые варианты развития событий, профили персонажей и советы по поводу того, как сделать историю ещё более трагичной (в том числе и кроссоверные, сразу видно, что в коллективе авторов нет ни одного, который не занимался бы другими линейками).

Глава пятая: Предмет любви — второй готовый сценарий. Любовь может привести к трагедии. Что если выбор персонажей, когда любое решение будет иметь последствия, будет нелёгким? Всё начинается с того, что персонажей квестует Линда Картрайт (призрак из Иерархии), которая просит сходить в ренегадское убежище и принести ей оттуда маленький фонарик. В ренегадском убежище, как ни странно, персонажи встречают ренегадов... И снова в главе есть всё необходимое для полноценной истории. Мне она показалась очень простой, но для первого, вводного приключения по WtO, пожалуй, в самый раз.

Глава шестая: Навеки твой — сценарий, который вызовет улыбку у человека, который не привык к первой редакции. В ранних редакциях модно изобретать глобальные вещи вроде зелья для достижения Голконды (изъятая из канона трилогия Маскарад Красной Смерти) и сывороток, которые превращают вампиров в простых смертных (спасибо Сноходцу, благодаря которому я познакомилась с Alien Hunger). Доктор Стивен Вэрд изобрёл машину, которая позволяют любому человеку стать призраком (и умереть, разумеется). Задумайтесь на миг, что это означает для мира живых и мира умерших. Да, это классная история, и с возможными кроссоверными завязками. Доктор Вэрд, кстати, педераст.

Глава седьмая: В последний путь — последнее готовое приключение «Любви за гробом». Древний и могущественный еретик Габриэль вторгается в Некрополь, но что ему здесь нужно? К сожалению, продолжение рассказа будет ужаснейшим спойлером. Это самый сложный из предложенных сценариев. И он очень хорош.

Приложение: Сундук с приданым содержит описание четырёх артефактов и четырёх легендарных призраков, которые могут украсить любую романтическую историю.

Вердикт: Нужно ли читать эту книгу? Мой ответ: да, вне зависимости от того, интересуетесь ли вы призраками, трагическими историями любви, проблематикой романтических и сексуальных отношений в ролевых играх... или ничем из перечисленного. Это 68 страниц пиршества духа. Книга отлично написана и отлично оформлена. Лучше любить и потерять, чем никогда не любить — такая вот незамысловатая мораль «Любви за гробом». Но в отличии от многих книг, у этой есть мораль."
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #173 : 21 Апреля 2015, 09:21:40 »

Рецензия Феанора на Подменышей
"Неочевидное о C:TD

  Линейка Changeling: The Dreaming поляризует игроков, так или иначе знакомых с ней. Некоторым она просто дико нравится, а некоторые её на дух не переносят, морщась от слова "феечка" и считая, что играть в систему, "основанную на бессмысленных приколах и шутках", ниже их собственного достоинства. В чём тут дело? Попробуем разобраться.
О чём, собственно, игра?
  На этот вопрос ответить куда сложнее, чем в случае V:TM или W:TA. C:TD - игра с безграничными возможностями, в этом её неоспоримое достоинство и один из главных недостатков: многие просто не могут объять, осознать эти возможности и, поковыряв вилкой неаппетитно выглядящий кусок плесневого сыра, непонимающе откладывают этот деликатес, не распробовав. Почему так происходит? Да потому, что C:TD снаружи действительно по-дурацки выглядит. Великая идея не была достойно реализована, что и привело к хирению и увяданию линейки.
  Потенциал игры про Dreaming - про мир, созданный из человеческих фантазий - очевидно, ограничивается только лишь фантазией Сторителлера и игроков. В C:TD этому есть определённая поддержка, но, к сожалению, и большое количество помех. Для того, чтобы полностью проникнуться сказочным величием C:TD, с этими помехами стоит как-то разобраться. Хотя то, что является помехой для одних, наоборот, вполне себе привлекательно для других, что неудивительно - фантазии-то у всех разные.

Кельтоцентричность

  На мой взгляд, ноги всех или почти что всех проблем C:TD растут из субъективности и ограниченности констант, встроенных в систему в самом начале. В первую очередь это кельтоцентричность, назовём её так, хотя сие название не совсем верно отражает суть проблемы. А проблема вот в чём: почему-то мир фантазий всего человечества подчиняется правилам, по которым когда-то играл небольшой, но гордый народец древних кельтов. Их вполне себе замечательная и широко популяризованная на западе мифология диктует всем прочим фантазиям свои законы. Тем смешнее выглядят попытки запихать в сеттинг, скажем, "славянских" фей. Поимённо:
  Boggans - условно космополитичные существа, но родом-то они прямиком из книги "Хоббит", которая, в свою очередь, преимущественно основывается на той же кельтской мифологии, перелопаченной ещё более жёстко, чем в C:TD.
  Eshu - клоны Синдбада-морехода и, отчасти, Алладина. Товарищи из арабских сказок.
  Nockers - это уж скорее немцы, так как пошли, однозначно, от цвергов. Которые под землёй и технофилы. Сравнимы с фэнтэзийными гномами.
  Pooka - ярко выраженные кельты, сошедшие прямо со страниц энциклопедий.
  Redcaps - чрезвычайно ярко выраженные кельты, классика кельтского фольклора.
  Satyrs - естественно, эллины.
  Sidhe - всем кельтам кельты!
  Sluagh - разработчики утверждают, что это, натурально, русские феи. Что вызывает у меня желание напиться vodka, схватить balalaika и пойти выгуливать своего big russian bear прямо в непроницаемую тьму глухих русских лесов, покрывающих тёмно-зелёным ковром всю Москву. Кстати говоря, знакомый ирландец-феевед по секрету сообщил, что аутентичность ирландской культуры в восприятии сотрудников студии White Wolf примерно так же хороша.
  Trolls - суровые скандинавские парни.
  Понятно, что существуют ещё dark-kin, inanimae и просто куча всякоразных "прочих" китов, но не будем об этом. Кельтов всё равно получится больше. И ладно бы только лишь количественно. В самой глубине C:TD находится вселенский конфликт между Tuatha de Danaan (плюс kithain, их слугами, перечисленными выше) и Fomorians (плюс adhene, так же известными как dark-kin) - то есть конфликт изначально кельтский по национальности.
  В чём проблема кельтоцентричности? В том, что если человеку просто-напросто не нравится попсовая кельтская культура, то C:TD ему тоже вряд ли придётся по душе. И что же делать? Да элементарно. Конфликт между Fomorians и Tuathans, на самом деле, не имеет к кельтам никакого отношения. Если уж на то пошло - переименовать эти две поляризующие силы сеттинга во что-нибудь ещё, если названия сильно мешают.
  Но главное в избавлении от кельтоцентричности не это. Главное - исправить систему китов.

Киты

  Киты C:TD не только кельтоцентричны. Они вообще представляют собой большое убожество. Их, если перечислить все-все-все - слишком много, а толку от такого количества практически нет.
  Что такое фея? Фея - это плод человеческой фантазии. У каждого человека фантазия своя. У каждой группы людей фантазия своя. Не должно быть так, что все фантазии о силе, чести и доблести имеют ярко выраженный голубой цвет и пару аккуратных рожек. Киты в их официальной реализации - отстой, но не полнейший. Количества материала, из которого они все состоят, вполне достаточно для того, чтобы что-то толковое из него налепить. Кстати, судя по слухам, в DA:Fae какая-то более динамичная система образования "типа" персонажа будет присутствовать изначально.
  Короче, не стоит зацикливаться на имеющихся китах. Но это не повод плодить ещё тысячу своих, ещё более убогих творений. Гораздо лучше поменять имеющиеся, сделать их более логичными и - главное - современными. Ведь проблема в том, что на эльфах-гномах-гоблинах, читай китэйнах, Дриминг клином не сошёлся, верно? Что мешает персонажу встретить в Дриминге, скажем, инопланетян? Аккурат из Звёздных Войн? А быть этими инопланетянами? Это, конечно, крайность, но... не такая уж и крайняя, если подумать и аккуратно реализовать. А как насчёт киберпанка? Кит - компьютерный вирус. Только не спрашивайте меня, как это реализовать, не маленькие, сами лучше меня всё придумаете. Отталкиваемся от adhene, естественно.

Зацикленность

  Образно говоря, авторы C:TD намекнули нам на существование прекраснейшего мира, но они позволяют нам смотреть на него лишь через замочную скважину в их собственной двери. К сожалению, C:TD в его оригинальном виде несколько однобок. Испорчен "оригинальным" субъективным авторским взглядом. Короче - надо игнорировать информацию о сеттинге. Чем больше - тем лучше. Брать только то, что случайно вписывается в ваши собственные наработки и просто прикольно. В рамках Мира Тьмы, да ещё и с учётом вероятных кроссоверов, в первую очередь следует оставить главную разборку сеттинга - конфликт между Tuathans и Fomorians. Вернее, сам факт того, что конфликт этот когда-то был. Остальные элементы сеттинга служат лишь постольку-поскольку.

Glamour/Banality

  Ещё одним из очевидных примеров недостаточной гибкости сеттинга является нечёткая система Гламура и Банальности. Дело в том, что она должна оставаться нечёткой - но не быть при этом кособокой. Идея о том, что кто-то однозначно банален для всех фей, не выдерживает никакой критики. Всё зависит от конкретной феи. От конкретного проявления человеческих фантазий. Попытки пропатчить эту дырку у разработчиков были, но вялые. А ларчик открывается очень просто.
  Гламур субъективен. Банальность субъективна. То, что гламурно для одного, банально для другого. И всё. Мой любимый пример - любимец детей и женщин, могучий манипулятор Франциско-Доминго Де Полонья. Известно, что по правилам C:TD, вампиры обладают очень высокой банальностью. Тем более такие древние. И правильно, unaffiliated seelie pooka childling испугается и лопнет от одного вида этого типа. А Ailil unseelie sidhe grump? У них все шансы стать либо заклятыми врагами, достойными друг друга, либо напротив лучшими друзьями и политическими союзниками. И то и другое не является банальностью, верно? Другой пример - пряничный домик, набитый телепузиками. Отвратительный чайлдлинг побежит обниматься и жрать варенье, а Айлильский грамп при виде этого зрелища позеленеет от омерзения и позвонит своим друзьям-балоритам. Я бы так и сделал.
"
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #174 : 21 Апреля 2015, 09:22:24 »

//продолжение//
Банки и пранки

  "Мир Тьмы - он весь такой взрослый, серьёзный и пафосный, как, блин, розовые кролики с крыльями бабочек туда вписываются?" - чрезвычайно распространённая претензия к C:TD. Отвечаю.
  Если вы не кроссоверите с остальным Миром Тьмы, а ведёте исключительно феек - то какая разница, насколько сильно вне вашего мира страдают вампиры и всех рвут оборотни? Никакой. Розовые кролики побеждают. Но этот ответ вас не устраивает, потому что вы ведь кроссоверите, да и кроликов по-любому терпеть не можете, верно?
  Если вы кроссоверите линейки Мира Тьмы, то вы в любом случае меняете что-то в атмосферах линеек, чтобы сделать их совместимыми. Для примера рассмотрим самый часто встречающийся вариант: V:TM meets W:TA.
  Если играем вампирами, но во врагов хотим записать не милых и безобидных тупых люпинов, а полноценных пацаков с клэйвами и тотемами, то... то чаще всего приходится ослаблять этих самых пацаков, потому что объективно население линейки W:TA при встрече с населением линейки V:TM тут же бросает и выигрывает инициативу, делает кучу всего страшного и идёт получать реноун. Проверьте, поиграв оборотнями. Так что для полноценного жизненого кроссовера, в котором вампиры бы нагло, но с опаской сидели в городе, а вервольфы бы их тихо, но яростно ненавидели, сидя в лесу по договору, нужно переделывать системы - и не только в плане комбата, понимаете? Вервольфы - ребята без страха. Если они узнают, что в городе сидит премерзкий древний мертвяк, то они собираются, рвут на груди тельняшки и несутся его мочить всей толпой. Прецедент был. Работа у них такая. Для общего случая кроссовера же нужно, чтобы они жили в ситуации пакта о ненападении. А это - вырванный кусок из менталитета вервольфов, которые, несмотря на то, что Сторителлеры очень любят "оригинальничать" и говорить, что "в этом городе создалась уникальная ситуация - вервольфы договорились с вампирами, представляете?..", по правилам не станут этого делать. Даже Bone Gnawers и Glass Walkers. Особенно Bone Gnawers и Glass Walkers. Лучше смерть. И не надо кричать про то, что в каком-то там by Night у вервольфов и вампиров совершенно канонически пакт о ненападении, потому что я считаю, что все by Night - отстой по определению и частные случаи бреда таких же хреновых Сторителлеров, как и вышеупомянутые, невзирая на то, что они работают в студии Вайт Вульф.
  Но мы отвлеклись! Так что же делать с феями? Как их вписать в мрачную готически-панковскую атмосферу Мира Тьмы?
  Да ничего не надо делать.
  Достаточно просто осознать некоторые факты и сделать выводы.
  Редкапы мажут свои шапки кровью разумных существ и предпочитают свежее мясо этих же самых существ в качестве диеты. Тролли ещё более повёрнуты на чести, чем филодоксы племён Silver Fangs и Get of Fenris - со всеми вытекающими в виде прыжка под танк со связкой гранат, но без способности поглощать аггравированные дамаги. Сатиры вообще не для детей, и дело не только в сексуальной озабоченности - вы представляете себе менталитет и поведение древнего эллина, разодетого в бронзовый доспех и орущего "Арей, прими мою жертву!"?.. Среди поок попадаются не только кролики, но и крокодилы с белыми медведями, а также ядовитые змеи и грифы. Наиблагороднейшие ши из Дома Гвидион убивали своих политических противников в спину ножами из холодного железа. Маги Дома Эйлунед в своём любопытстве могут докопаться до такой магической (а то и не просто магической, но и кроссоверной) дряни, что лучше сразу сдохнуть. Представители Дома Балор являются кинфолками племени Танцоров Чёрной Спирали - подсказывая BSD'шникам особенно креативные способы отвратительных ублюдств. Основной целью Дома Леаннан является принесение в жертву всего нашего мира, чтобы открыть врата в Аркадию и свалить туда. Дом Айлил вообще не гнушается ничем в достижении поставленных целей, и если будет выгодно воспользоваться услугами, скажем, нефанди - никакие моральные принципы не остановят.
  Про thallain и adhene я бы промолчал, но всё-таки скажу, раз уж начал. Bogies, внешне напоминающие страшных бомжей с горящими глазами, имеют привычку похищать людей, убивать их и пожирать их кишки, не вытряхивая содержимое. Fir-bholgs представляют собой концентрированный страх человека перед тьмой ночных лесов и силой дикой природы, они вообще на мой взгляд являются чем-то вроде духов Импергиума, когда леса были смертью - но, как выясняется, не только от клыков Гару. А Naraka вернулись в Дриминг и Осенний Мир после гибели Равноса, неся в каждой из множества рук по острому клинку и вспоминая, что когда-то сидели в индийском аду и работали наказывателями грешников.
  Что касается премерзких поока-чайлдлингов, вымазанных вареньем с ног до головы, то... понимаете, к ним совершенно адекватное отношение. Их либо сажают в детский сад, либо избегают, либо хладнокровно уничтожают. В зависимости от настроения и принадлежности к тому или иному Двору, киту или Дому.
  Это Мир Тьмы. С хоррором всё в полном порядке.
  Просто в отличие от большей его части, он может быть не только лишь мерзким чернушным поганством, в котором нет нет никакой надежды. Он может быть ещё и сказкой. Даже эпической и героической.
  Степень мрачности и серьёзности происходящего устанавливается Сторителлером, игроками и персонажами. Если тошнотворный поока-чайлдлинг в качестве банка на Ensnare (Legerdemain 2), скажем, плюётся в жертву жвачкой, то пафосная ши-колдунья из Дома Эйлунед для достижения того же эффекта бросит в жертву лентой, вынутой из собственных роскошных чёрных волос, сопровождая ленту фразой типа "SIUME LAHRU TANEK KEREMOT" (Эношский язык), а вольный сатир просто заиграет на дудке, заставив корни деревьев изобразить из себя канаты.
  Не устаю повторять: если вас совершенно не прикалывают розовые кролики, молочные реки и кисельные берега, а также домики из кондитерских изделий и обитатели телевизионной программы "Улица Сезам" - не используйте их. Воздушные элементали, хитрые маленькие бесенята и прекрасные башни из слоновой кости, населённые мудрыми драконами и прекрасными принцессами - вполне адекватная замена для создания сказочной атмосферы.
Звёзды и полоски

  Систему C:TD писали американцы - люди, больные завышенным мнением о величии своей страны и всех её достижений. Вся эта фигня с War of Accordance - чистый американизм. Если водить по России и Европе, то нужно понимать, что в этих землях отношения между китами, между простолюдинами и нобилями, между летними и зимними феями - совершенно иные. Какие? А сами придумывайте. Но явно не во всём мире и не у всех древних фей бзик на демократию/диктатуру. В конце концов, ши тоже могут быть демократичными. А для многих простолюдинов совершенно нормально подчиняться своим прекрасным и могучим господам, это в их природе.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.