Галерея персонажей

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Галерея персонажей  (Прочитано 2393 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 368
  • Сообщений: 23708
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Галерея персонажей
« : 20 Января 2013, 20:14:51 »

Тема для биографий и листов персонажей.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

kokos

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 65497
  • Сообщений: 1798
  • Role-playing nazi
    • Просмотр профиля
Галерея персонажей
« Ответ #1 : 21 Января 2013, 21:06:52 »

Имя:
Джейн Кикутти.
Возраст:
14
Внешность:
Азиатка, среднего роста, худощавая. На правом глазу медицинская повязка. Прическа – короткое карэ. Темно-каштановые волосы. Единственный глаз – карий.
Характер:
Спокойная, даже отрешенная. Старается избегать контактов с людьми. Сочувствие ей абсолютно не знакомо. Никто из персонала или других детей, никогда не видел, чтобы она улыбалась, смеялась, плакала или как-то иначе проявляла свои чувства. Покорно выполняет все приказы персонала.
Личное дело:
Место рождения – Осака.
Мать – Рей Кикутти, нелегально эмигрировала в США, когда ребенку было три.
Отец – Неизвестен.
Жила в Нью-Йорке, Чайна-таун, Манхэттен.
Рей Кикутти не смогла найти легальную работу, которая приносила бы необходимый доход, занималась проституцией.
Ребенок много времени проводил на улице, была жестока и склонна к насилию, в результате чего, много времени проводила вместе с китайскими мальчишками, промышлявшими воровством и хулиганством.
Образования не имеет. Неграмотна. Говорит только по-английски.
Когда Джейн было двенадцать, у её матери появился сожитель – Джек\Джонатан\Джон Крок (настоящее имя неизвестно, всегда представлялся по-разному, но чаще - Джонатан), наркоторговец.
Мистер Крок часто применял физическое и психологическое насилие к ребенку, в результате чего тело и характер девочки закалились.
Когда Джейн исполнилось четырнадцать, в ночь на её день рождения, Джонатан Крок домогался до неё.
На следующее утро, узнав об этом, мисс Кикутти набросилась на своего сожителя. Была убита на месте, выстрелом в лобную долю.
Спустя час патрульный полицейского департамента Нью-Йорка обнаружил мертвую Рей Кикутти и её дочь, избитую (потеряла правый глаз) и подвергшуюся сексуальному насилию. Джонатана Крока не удалось обнаружить.
После этого происшествия девочка прибывала в состояние близком к кататонии. Была отправлена в психиатрическую лечебницу на реабелитацию.
Провела там два месяца. Джейн восстановилась физически, но психологическая травма оказалась слишком тяжела для ребенка, она замкнулась в себе, мало ела, не шла на личный контакт, с другими пациентами или врачами, произошли коренные изменения в характере и поведение.
На второй месяц её пребывания в клиники, в её отделение была переведена Джоанна Доу, пациентка 35 лет, с амнезией, настоящее имя неизвестно. Пробыв одну неделю в отделение, она начала проявлять агрессию исключительно по отношению к Джейн.
На две недели была переведена в буйное отделение.
Спустя две недели Джоанна Доу совершила покушение на Джейн Кикутти с применением телекенетических способностей. Погибло трое санитаров, пять пациентов, три медсестры, один врач. Была убита Гарольдом Ворнесом, санитаром клинки.
В результате инцидента у Джейн Кикутти был зафиксирован высокий анти-псионический потенциал, спровоцировавший нестабильную Джоанну Доу на нападение.
Вместо перевода в новую клинку, была переведена в «Аист».

Лист персонажа:

Asset: Calm
Fault: Egoistical

Attributes:
Intel. – 2
Wit. – 2
Res. – 3

Str. – 3
Dex. – 3
Stam. – 2

Pers. – 2
Manip. – 1
Comp. – 3

Skills:
Craft. – 2
Med. – 2

Athlk. – 2
Braw. – 3 (Грязные приемы)
Stelh. – 2
Weap. – 2 (Подручные предметы)
Surv. - 1

Intimid. – 3
Street. – 2
Subter. – 2

Merits:
Anti-psi – 5
Tough – 2
Hard Head – 2
Direction sense – 1
Fast Reflexes – 1
"Fleet of Foot" - 2
Quick Draw (холодное)

Flaws:
One eye.

Size: 5
Speed: 12
Defense: 2
Initiative Mod: 7

Health: 7
Willpower: 6
« Последнее редактирование: 16 Февраля 2013, 17:28:04 от Руслан »
Записан
Каждый ролевик, следующий атмосфере и стилю сэттинга, после смерти попадет в Вальхаллу.

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Галерея персонажей
« Ответ #2 : 22 Января 2013, 16:22:43 »

Имя: Брайан Дэвис Младший, кличка Бридж (от инициалов - Brian Davis Junior - BrDJ - Bridge).
Возраст - 13
Внешность - низкий подросток лет 12 на вид, неприятно тощий, слегка сутулый и в целом непривлекательный. Брюнет, обладатель слегка вытянутого лица с длинным носом, парой любопытных зеленых глаз.
Биография - Бридж вряд ли сможет много рассказать о себе. По его имени можно подумать, что его отца звали Брайан Дэвис, но тут Бридж не может быть уверен - о своих биологических родителях он ничего не слышал. Он чуть ли не до двенадцати лет прожил в приюте - хорошем, искренне добром, которому явно не хватало денег и людей, но который старался обеспечивать своим воспитанникам хорошее детство. У Бриджа были друзья, ему было чем заняться, он был накормлен и имел крышу над головой - судя по разговорам между детьми, это уже было довольно неплохо.
Бриджу не успело стукнуть двенадцать, когда его забрали. Повод был мелочный - он во время игры в верю-неверю смог прочитать мысли друга. Проблема была даже не в этом - он просто не старался скрывать это и не стеснялся почитать мысли в качестве представления на публику. Если бы он сумел промолчать об этом - всё вышло бы иначе, но Бридж всегда был доверчивым и дружелюбным - зачем ему молчать?
Уже через две недели его забрали в "Аист". За полтора года, которые он провел здесь, ему практически повезло - он не пытался сбежать, он редко ходил в медицинский отсек (просто редко болел), и к нему редко обращались "воспитатели" - видимо, считали его таланты не особенно практичными. Он старался завести новых друзей - но обстановка была явно не подходящей для совместной игры. К тому же его привычка не скрывать факта чтения мысли оттолкнула других детей - и Бридж даже не понял, чего тут такого.
Где-то ближе к тринадцати у него нашли второй талант - он смог "прочитывать" ауры, понимать настроения и намерения. К сожалению, после этого он не смог сдерживать чтение мыслей - при любом прикосновении он мог случайно прочесть мысли собеседника. Это не скрылось от "воспитателей", видимо, поэтому его и отправили в списки на "выбытие".
В прошлый вторник ему исполнилось тринадцать - и всё, что он получил в подарок - лишь пара кожаных перчаток, которые ему сказали носить всегда до прибытия.

Asset: Brave
Fault: Cruel.

Attributes:
Strength 2, Dexterity 2, Stamina 2
Presence 2, Manipulation 3, Composure 2
Intelligence 4, Wits 2, Resolve 2

Skills:
Study 1, Computer 1, Investigation 4
Athletic 1, Larceny 1, Stealth 1, Survival 1
Empathy (intentions) 4, Subterfuge 2, Persuasion 2, Socialize 2 (First Impression)

Merits:
Natural Immunity 1, Aura Reading 5, Mind Reading 5

Advantages:
Size 4, Health 6, Willpower 5, Speed 8, Initiative 4, Defense 2

Flaws:
Очень заметный триггер для сверхспособностей - некоторые дети из "Аиста" могли применять свои способности скрыто, но Бридж не способен на такое - хотя тут скорее "даже не пытался". Для чтения аур ему нужно стянуть перчатку с руки и медленно провести открытой ладонью перед собой - аура будет видна лишь на том пространстве воздуха, где Бридж провел рукой. Для чтения мыслей ему нужно прикоснуться пальцами к виску и настойчиво посмотреть на человека, у которого мальчик собирался читать мысли.

Natural Immunity (•)
Prerequisite: Stamina ••
Effect: Whether your character stays out in the cold rain without galoshes or a rain slicker, or shares a bus seat with a kid with the flu, she never comes down with whatever bug is going around. She may have never once been seriously ill (in her admittedly short life). Your character receives a +2 modifier on Stamina rolls to resist diseases and infections: parasitic, amoebic, viral, bacterial, fungal — you name it. Even if your character becomes infected, she continues to receive the +2 modifier on all rolls to fight off or survive the course of the disease.

Mind Reading (••• to •••••)
Effect: Mind Reading is the essential telepathic power; the ability to read the thoughts of others. The three-dot version permits a telepath to read the surface thoughts of an ordinary person, although the telepath cannot yet perceive information that a subject does not currently think about. The four-dot version permits the telepath to probe the mind of an ordinary person for buried information or even subconscious thoughts, or to perceive the surface thoughts of beings who are the subject of a supernatural template, such as mages, vampires or werewolves. The five-dot version permits the telepath to probe the buried thoughts of even supernatural beings. This last version also allows a telepath to perform “light scans” of multiple minds at once to discover who among several thinks something in particular (such as identifying which of several murder suspects thinks, I killed her.)
Cost: 1 Willpower
Dice Pool: Intelligence + Empathy versus the subject’s Composure + Supernatural Advantage (resistance is reflexive)
Action: Contested
Roll Results
Dramatic Failure: The character triggers psychic feedback in his target, making her instinctively withdraw or distrust him. The target can also automatically resist any use of Telepathic Merits by the psychic for the next day.
Failure: The character fails to read the target’s mind.
Success: The character can perceive the target’s thoughts, and the player is allowed to ask one question about them per success. Surface scans are limited to what a subject currently thinks about, although a telepath can attempt to manipulate a subject into thinking about something in particular with a successful Manipulation + Subterfuge roll (contested by Wits + Subterfuge if the subject is aware of the telepath’s capabilities). If the psychic is capable of deep scans, the player can ask questions about any topic, including questions about a subject’s buried memories or even subconscious thoughts of which the subject is not even aware.
Exceptional Success: Extra successes are their own reward. Also, the Storyteller may rule that the telepath discovers some useful tidbit of information in the subject’s mind for which he wasn’t even searching.
Dice Modifiers
+1 - The psychic has successfully used Mind Reading on the subject within the last week.
+1 - The psychic touches the subject.
+1 - The subject willingly consents to a telepathic probe.
+2 - The subject willingly consents to a telepathic probe and also has this Merit, or, at the Storyteller’s discretion, has some other supernatural or psychic power that conveys telepathic abilities.
–1 - The subject actively resists the telepathic probe and also has this Merit, or at the Storyteller’s discretion has some other supernatural or psychic power that conveys telepathic abilities.

Aura Reading (•• or •••••)
Effect: Aura Reading blurs the distinction between telepathy and ESP, as Aura Reading represents a form of psychic perception, but also has elements of mind reading. According to telepaths who have this Merit, all living things (and some “unliving” things) are surrounded by a nimbus of energy that is perceptible by psychic means or by Kirlian photography. Aura Reading allows a psychic to perceive this otherwise invisible halo, and with experience interpret its constantly changing hues to gain insights into a subject. Vampires and mages have access to a similar power known as Aura Perception. Aura Reading, however, does not carry with it the same level of sophistication. And yet, a talented psychic can deduce a target’s general emotional state and perform such feats as determining whether the person is lying.
With the five-dot version, a knowledgeable telepath may use this power to recognize supernatural entities. To a trained telepath, vampires are recognized by their extremely pale auras, werewolves by their vibrant intensity and mages by sparkling lights that appear in the patterns. Dematerialized ghosts and spirits are also visible with this power, as are astral projectors, but only faintly, and a psychic cannot communicate with them without use of other powers. Regardless of the type of supernatural subject, a telepath must have some familiarity with a sort of being to identify it. A psychic who has had opportunity to perceive the auras of vampires might know that a mage is “not right” and also knows that she is not a vampire, but he would not specifically realize that she is a mage unless he also had some familiarity with the auras of willworkers.
Both versions of this Merit require the expenditure of one Willpower point and an Intelligence + Empathy roll, contested by a target’s Composure + Supernatural Advantage; resistance is reflexive. The two-dot version requires the psychic to scrutinize the target for a number of turns equal to the target’s Composure prior to the roll, and a target may be suspicious of someone staring intently at her if a reflexive Wits + Composure (or possibly Wits + Occult) roll for her succeeds. The two-dot version automatically fails against supernatural beings. The five-dot version can be used against supernatural beings, but otherwise functions as the two-dot version. Once a psychic successfully reads a target’s aura, the psychic can continue to view it so long as she maintains concentration, allowing her to observe the target for possible deception or even to predict an imminent attack. A failure on an attempt at Aura Reading means that the psychic is unable to discern an aura at all, while a dramatic failure means she receives false or misleading information. Thus, the Storyteller should always roll for the player when the possibility of a dramatic failure applies. A telepath who successfully reads the aura of someone in the act of lying may recognize that the subject speaks falsely by rolling Intelligence + Empathy + [the successes gained on the initial Aura Reading roll] versus the subject’s Composure + Subterfuge in a contested action. If the psychic wins the roll, he recognizes the lie.
Applied toward reading the mood of potential combatants, this power grants its user a bonus to Initiative equal to the number of successes rolled in activating the effect, provided the telepathic is actively reading the aura of a target at the time that person initiates an attack.
Cost: 1 Willpower
Dice Pool: Intelligence + Empathy versus target’s Composure + Supernatural Advantage (resistance is reflexive)
Action: Reflexive (though a subject may have to be studied in advance of making a roll)
Roll Results
Dramatic Failure: The character gleans utterly misleading and wholly inaccurate information. The Storyteller may wish to make any chance-die rolls for a player, to keep the true results secret.
Failure: The character can distinguish no information at all.
Success: The character can determine the target’s general mood and nature, possibly picking up details about a supernatural being’s nature or whether a particular target is lying.
Exceptional Success: The character gains all the benefits of a normal success. In addition, the character gains an additional +2 dice on all Social rolls made against the target for the remainder of the scene due to his being so in tune with her personality.
Direction Sense.
« Последнее редактирование: 29 Марта 2013, 18:22:26 от Руслан »
Записан

arrawwood

  • Желтые штанишки
  • Постоялец
  • *
  • Пафос: -11
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Галерея персонажей
« Ответ #3 : 22 Января 2013, 18:16:05 »

Имя:
Том Адамс.
Возраст:
12.
Внешность:
Очень белый мальчик - наверно в его предках многие поколения не прослеживались черная или индейская кровь. Волосы цвета спелой пшеницы и здоровая нежная кожа. Томас всегда ходит в школьной форме и в очках - возможно поэтому его считают ботаником, а не потому что он очень умный. В его глубоких голубых глазах читается невинность и дружелюбие - чаще всего...
Характер:
Томас - обычный мальчишка, немного хулиганистый, а иногда наоборот - немного заумный, но всегда добрый и дружелюбный, готовый к шумным или спокойным играм. Однако он лишь кажется таким - себе и окружающим.
Предыстория:
Солнечный Коннектикут, самый богатый штат США, оплот образования, медицины, науки и янки.
Томас родился в Коннектикуте в семье-воплощении американской мечты: третий ребенок хирурга и домохозяйки. В детстве у него было все: старшие братья, друзья, в конце концов любовь матери и отца, выраженная в новейших девайсах, няне и качественной одежде. Когда Том вырос, его отдали в частную школу, где он был одним из лучших учеников, его хвалили все преподаватели, каждый год он представлял школу на городской научной ярмарке среди младших школьников. Мальчик подавал надежды. Когда нибудь он стал бы высокооплачиваемым юристом, знаменитым врачом, а может быть ученым в MIT.
Но к сожалению все надежды рухнули так же резко и безвозвратно, как воспоминания о сне через пять минут после пробуждения.
В один февральский день Том вернулся из школы раньше на пару часов и застал отца, трахающего свою горничную прямо в комнате мальчика. Том зарыл глаза руками и ушел. Отец видел это, но был слишком близок к оргазму, чтобы тратить свое время на какого то ребенка... Когда домой из церкви вернулась мать, она начала истерику из за денег. Она хотела уволить домработницу, на что та выболтнула про секс с ее мужем. Том хотел заснуть, но крики из гостиной не давали ему этого, а его братья над ним издевались, рассказывая выдуманные истории про папашу и горничную и про то что папа скоро убьет маму.
Тогда невинные океаны его глаз замерзли и покрылись коркой безразличного льда...
Эта история навеки останется в не запечатленных на бумаге анналах городских легенд США. Весь дом превратился в холодильник, а его обитатели - в формовой лед. Все кроме маленького Томаса, которого нашли в позе эмбриона в углу в детской. Через два дня пришли они - из Аиста.
Мальчик по сей день отказывается признавать себе что в смерти всех своих родственников виноват он сам. Он просто остается все тем же дружелюбным мальчиком, любящим учиться и хулиганить, только теперь с силами крио- и недавно открывшегося телекинеза. Но каждую ночь он зарывается под одеяло, плачет о себе и проклинает свои силы...

Asset: Kind
Fault: Cruel

Attributes:
Strength 2, Dexterity 2, Stamina 3
Presence 2, Manipulation 1, Composure 3
Intelligence 3, Wits 2, Resolve 3

Skills:
Study 3, Computer 2, Investigation 1, Occult 2 (urban legends), Medicine 1
Athletic 1, Stealth 1, Survival 1
Empathy 1, Indinidation 2 (supernatural), Subterfuge 1, Socialize 1

Merits:
Cryokinesis 3
Telekinesis: 3
Eidetic Memory 2
Fleet of Foot 3
Advantages:
Size 4, Health 7, Willpower 6, Speed 11, Initiative 5, Defense 3

Flaws:
Фуга (тяж.; экстрем.): Жертвы, страдающие фугой, подвержены "затмению рассудка" и провалам в памяти. Подвергаясь определённому виду стресса, протагонист вынужден перейти к заранее определённому, строгому кодексу поведения, который поможет ему избавиться от источников этого стресса. Этот синдром отличается от расстройства личности тем, что во власти фуги человек не испытывает разделения на множество разных персон. Вместо этого он действует словно на "автопилоте", похожем на лунатизм. Определите те обстоятельства или эффекты, которые могут вызвать подобное состояние, будь это смерть беззащитного человека у него на руках, противостояние конкретному виду существ или необходимость зайти в маленькую тёмную комнату.

Эффект: Если персонаж оказывается под воздействием заранее обговорённых условий, сделайте бросок на Решительность + Самообладание. Если бросок проваливается, отыгрыш вашего персонажа переходит в состояние, близкое к трансу и связанное с выполнением ранее определённой цепочки действий, которые он выполняет практически машинально. Он может долго развязывать и завязывать шнурки на ботинках, может отойти в угол комнаты и отказываться вернуться, а может просто свернуться в позе эмбриона. Если реакция протагониста кажется Рассказчику недостаточно убедительной, он может взять контроль над персонажем в свои руки на всё время действия фуги. Действие заболевания продолжается до конца сцены. По её окончании персонаж приходит в себя, но ничего не помнит о своих действиях. Если кто-либо (включая друзей и врагов) оказывается у него на пути или пытается предотвратить его машинальные действия, персонаж может атаковать его, чтобы довести цикл до конца.



Эйдетическая память:
Персонаж обладает практически фотографической памятью и способен быстро запоминать большое количество визуальных деталей с поразительной точностью. Чаще всего вам просто не нужно делать стандартный бросок на воспоминание малозаметных деталей или событий, произошедших в далёком прошлом, если только персонаж не находится под давлением стресса (включая участие в боевой сцене). И даже под давлением он получает бонус +2 к проверкам, основанным на Интеллекте + Самообладании или других Навыках (например, Образовании) при попытке вспомнить какие-то определённые факты.

« Последнее редактирование: 24 Января 2013, 18:45:26 от arrawwood »
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 45
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Галерея персонажей
« Ответ #4 : 24 Января 2013, 13:45:16 »

Имя - Даг Лэнди
Возраст - 14
Внешность – мулат (европеец/негр), ростом и силой напоминающий скорее взрослого, лицо достаточно широкое, с сильно выдающимися чертами. На лице следы регулярных побоев, свежие шрамы на виске и скуле, часть левого уха отсутствует, нос сломан, не хватает пары зубов.
Характер – миротворческий, Дага раздражают  конфликты и их провокаторы, фактически он лезет в любое происходящее дело, защищая обиженных, считая, что без него не обойдутся. Сам легко провоцируем и склонен к вспышкам ярости, но так же быстро отходчив.
Прошлое – Даг рос с отцом, Питером Лэнди. Питер – огромный спецназовец, просто выводил жену своей прямолинейностью и нежеланием хоть как-то пересматривать свои взгляды и убеждения. Итогом стал развод, когда Дагу было шесть, сестры Дага, Виктория и Миссури остались с матерью, а Даг с отцом. На счастье родители не разругались и дети часто виделись. Ещё до развода, в четыре года Даг начал проявлять способности к телекинезу. Отец строжайше запретил ему хоть как-то проявлять свою силу, и мать его полностью поддержала. После развода Питер стал углубляться в конспирологические теории, и был полностью уверен в том, что Дага заберут на опыты, если хоть кто-то узнает про его силу. Сам Даг боготворил отца, покорно выполняя его требования, занимаясь зарядкой, бегом, боксом. Убеждённый идеалист, Питер вбивал в голову сына доблести полицейского - честь, отвага, покровительство слабым и наказание агрессоров. Всё закончилось, когда Даг телекинезом вытащил из воды тонущего друга. Два дня безумной гонки вместе с отцом неизвестно от кого и куда и белый потолок учреждения, в конце пути. Он просто проснулся, увидел потолок и всё понял. А затем уже череда драк, нападений на взрослых, побегов и ответных расправ над ним самим. На счастье он провёл в учреждении всего пару месяцев и его психику не успели искалечить так, как могли.

Параметры персонажа.

Атрибуты

Сила    3
Ловкость 2
Выносливость 3

Внушительность 3
Манипулирование 1
Самообладание 2

Интеллект 1
Сообразительность 3
Решительность 3

Навыки

Атлетика 2
Рукопашный бой 3 (Бокс)
Вождение 1
Огнестрельное оружие 1
Скрытность 1
Выживание 2

Запугивание 2
Убеждение 1
Знание улиц 1

Ремесло 2
Расследование 2
Медицина 2 (Первая помощь)

Телекинез 4

Достоинства

Размер – 5
Защита – 2/3
Здоровье – 9
Инициатива – 4
Скорость – 10
Воля – 5
Добродетель – Fair.
Порок – Brush.

Гигант(3)
Детский бокс(2)
Статус(1) (среди детей)
Союзник(1)
« Последнее редактирование: 24 Января 2013, 17:27:03 от luden »
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -22
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Галерея персонажей
« Ответ #5 : 24 Января 2013, 17:12:06 »

Имя: Гамильтон Хаксли
Возраст: 14
Внешний вид: Жилистый, светлокожий паренек со светло-русыми волосами и самыми зелеными глазами, какие вы только можете встретить.
Атрибуты:
Сила   2   Ловкость  3  Выносливость  3  
Интеллект  2     Сообразительность   3   Решимость   2    
Внушительность  2   Манипулирование  2    Самообладание  2
Навыки  
Ремесло  1 (силки и ловушки) Образование  1  Расследование  1 Медицина  1
Атлетика  2   Огнестрельное оружие  2  Кража  2   Скрытность  2   Выживание 2
Обращение с животными 3  (мотивация животного)  Эмпатия   1  Убеждение  1   Обман  1  
Черты: Защита 3, Размер 5, Здоровье 8, Инициатива 5, Скорость 10, Воля 4
Достоинство: Добрый
Недостаток: Ленивый
Преимущества: Эмпатия с животными 4, Биокинез 2, Эмпатия с растениями 1, Быстрое исцеление 4, Железный желудок 1, Природный иммунитет 1, Сопротивление токсинам 1, Чувство направления 1.
Характер: Добродушный и спокойный ребенок, он никогда не был особо общительным, предпочитая компанию животных. Ранее был весьма открыт и честен, но это изменилось с момента смерти родителей.
Предыстория: Гамильтон родился в семье смотрителя заповедника и с детства был окружен животными. Так получилось, что он быстро научился находить с ними общий язык и часто предпочитал проводить время на работе с отцом, нежели играя с другими детьми. Оценки у него были средними, в физическом плане он от других не отставал, так что его не задирали, однако к спорту не проявлял особого интереса. Все это отличало его от остальных и привело к тому, что друзей у него было немного. О, разуметься, у него были приятели и товарищи по играм, однако ни в ком из них он никогда не видел той честности, преданности, которая была присуща царству зверей. Разуметься, он понимал разницу… и, все же, чувствовал, что заповедник с его простыми и понятными законами ему куда ближе, нежели школа. А рассказы отца о животных и выживании в дикой среде – куда интереснее того, о чем обычно рассказывали учителя. А отец рассказывал ему, как готовить силки и ловушки, как «представляться» различным животным, не возбуждая агрессии, что можно есть на природе, а чего нельзя. Очень скоро, однако, Гамильтон заметил, что кое-что у него получается проще, чем даже у отца. Животные как будто действительно могли его понимать, даже если были почти ему не знакомы, а знакомые звери слушались с большей готовностью… Забота о цветах и деревьях, хоть и не была его основным занятием, тоже стала даваться проще. Стали быстрее заживать раны… К сожалению, изменения оказались замечены не только им и отцом. К ним домой приезжали странные люди и предлагали отправить ребенка в особое место, специально приспособленное для таких как он. Отец отказался. Во второй раз, люди приехали ночью и не собирались тратить время на разговоры… В последующей стычке отцу удалось прикончить двоих, но последний все таки достал его из обреза. Затем контрольный выстрел в голову.  Перепуганному Гамильтону пришлось бежать, прихватив с собой только те вещи, которые были на нем…  Ему даже в голову не пришло сразу искать спасения у полиции или у друзей. А, чуть позже, когда он все таки решил попросить помощи, он случайно заметил убийцу своего отца, представлявшегося  его родственником. Судя по выражению лица миссис Генри, юриста (матери одного из приятелей Гамильтона) с бумагами у него все было в порядке. Решив не испытывать судьбы, он бежал… Некоторое время ему удавалось выживать без дома, и в это время ему пришлось научиться вещам, которые отец бы не одобрил. Однако, в конце концов, его все-таки нашли, хотя и не те, кто искал раньше. Так он попал в «Аист»
« Последнее редактирование: 16 Февраля 2013, 10:35:28 от Esti »
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

rolandix

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Галерея персонажей
« Ответ #6 : 25 Января 2013, 04:26:16 »

Имя: Тревор Линкольн

Концепция:карапуз-щекан со скейтом наперевес.

Тревор Линкольн  - круглый, лысый и щекастый двенадцатилетний мальчуган с милейшим взглядом, прекрасными зубами и привычкой жевать какую-то вкусняшку.

История:
Отец Тревора - Гарри Линкольн -  тренер баскетбольной команды в колледже. Если бы не травма голеностопного сустава, то Гарри бы и дальше был профессиональным скейтбордистом, гонял по крутым рампам и ручкался с Тони Хоуком. Но, к сожалению, спорт экстремальный…
Мать Тревора  - Мэгги Холл -  инженер на бурбоновой винокурне. Вопрос о том как же встретились такие разные люди, Тревор не задавал.
Тревор любил ходить в школу, любил смотреть мультики и отчаянно не понимал почему он, занимаясь активно спортом, всё равно весь из себя такой круглый. Даже грёбанный Бард Симпсон жрал что попало и не поправлялся! Он любил своих маму и папу – от них приятно пахло спиртом, потом и немножко розовым мылом. Каждый из родителей гордился своим сыном и не считал нужным стесняться этого. Гарри хвастался первыми ободранными коленками становящегося на правильный путь спорта мальца, а Мэгги с удовольствием помогала ему в построении домиков и заводиков для школьной секции труда. Украдкой вспоминая те деньки, Тревор надеется, что ещё сможет к ним вернуться и зарываясь пухлыми щеками в подушку, тихонько плачет. Погожий зимний денёк положил конец семейной идиллии мальчишки .Городок их, по слухам, основанный в местечке, где когда-то заночевал сам Дэниэль Бун, праздновал свой «день рождения». Народные гуляния, выставки достижений хозяйства, длинные речи политиков и скомканные фразочки передовиков производств придавали неповторимую атмосферу празднику. У всех людей как людей – выходной день на работе, семейный поход, поедание сладкой ваты и прочие радости бытия. Вот только Гарри должен усиленно погонять команду для праздничной игры, а Мэгги должна проследить, чтобы все, кто хочет упиться вусмерть могли найти бутылку на прилавке и согреть своё нутро. А маленький Тревор вместе с почасовой нянькой и её приятелем отправились на ярмарку и, конечно, не могли пройти мимо цирка. Клоуны Тревору особенно приглянулись – смешные, ловкие, проворные и с забавной мордашкой. А потом один клоун появился прямо возле его порога и поманил пальцем, мол, впусти в дом, давай поиграем. Ночью. Через неделю после того как цирк уехал. Вошёл. Кишки, кровь и прочие биологоческие жидкости положили конец никчёмным жизням няньки и её очередного парня. Слава Богу, родители были на работе сверхурочно! Но клоуну было мало – он решил пошалить и с маленьким Тревором. Наручники, скотч, дубовый стул, мамин марочный бурбон и самый крупный кухонный нож во всём наборе. Линкольн младший очень не любил боль. А когда на три пальца в твою плоть входит лезвие, то…Когда Тревор пришёл в себя на его запястьях болтались порванные наручники, а клоун выглядел ненамного лучше, чем месиво из няньки и её бойфренда.
А потом вернулись родители. Полиция, психолог, пара тройка дурдомов и научных центров и, наконец, «Аист».


Параметры:

Внушительность 2 ,Манипулирование 2, Самообладание 3.
Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2.
Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 3.

Навыки Ремёсла 2, Обучение 1.
Атлетика 2(Скейтборд), Драка 2, Скрытность 3,  Холодное оружие  2
Эмпатия 1,Общение 2, Обман 1,Знание улиц 1.

Преимущества: Биокинез 5, Психический вампиризм 4, Кроха(Tiny).

Защита 2
Здоровье 5
Инициатива 5
Размер 3
Воля 5
Скорость 9

Добродетель Оптимист(Optimistic)
Порок Безотвественный(Irresponsible)
« Последнее редактирование: 10 Февраля 2013, 17:25:39 от Руслан »
Записан