Механист, на самом деле Йогурт действительно слишком суров)) Варианты есть, и более того их много. Хотя, в целом, их опять-таки можно разделить на три направления.
1. Стать профессиональным копирайтером (художником, программистом) и выслать интересующей вас компании бизнес-предложение. Этот вариант хорош, и даже почти идеален, если бы не одно "но". На него уйдет уйма времени. И фактически на это придется положить жизнь и судьбу.
2. Участвовать в открытых конкурсах. Иногда разные издатели объявляют конкурс на создание нового приключения, концепта, или, реже, сеттинга, или, еще реже плагинов к имеющимся системам. Сюда же можно отнести и разные литературные и художественные конкурсы. Если ваша работа будет хороша, соответствовать заданным условиям и будет прислана в срок, издатели вас похвалят и дадут вам конфетку. Когда у вас наберется этих конфеток целый сундук, сможете смело напоминать о себе издателям. Хотя, скорее всего, к этому времени они и так вас будут помнить. Один из самых эпических примеров удачного участия в конкурсе - создание Эберона.
3. Написать игру самому и прислать ее тому, кто в этом заинтересован. Тут у нас есть несколько вариантов.
- Вы замуровываете себя в помещении на несколько лет, приковываете себя к батарее и бьете себя током каждый раз, когда не занимаетесь созданием новой ролевой игры. Спустя несколько лет помещение вскрывают и находят вас и новую гениальную ролевую игру. Старый Профессор уступает вам трон, волшебники побережья преклоняют перед вами колени, а юные трепетные эльфийки называют своих детей в вашу честь. Но вам уже все равно. Вы либо мертвы, либо безумны.
- Все то же самое, но без ухода от мира. Спустя некоторое время у вас получается новая ролевая игра. Согласно статистике, плохая и негодная. Вас ругают, вы спиваетесь, и видя на улице детей, играющих чужие роли, надоедаете им рассказами, о том что когда-то и вас вела дорога приключений.
- Вы используете открытую лицензию. Некоторые издатели дают свободный доступ к ядру своих систем. Вы берете их за основу и пишете новый модуль, хоумрул, хак, сеттинг. Потом вы отправляете все это издателю или держателю лицензии. Дальше все как в открытом конкурсе.
- Вы, опять-таки, в одиночку пишете игру, но не замахиваетесь на глобальное и ограничиваетесь инди системой. Если она будет написана хорошо и хотя бы ее ядро будет распространяться бесплатно, вы получите известность и сможете ваять следующие системы или дополнения к имеющейся уже за денежку. Например собирать эпические суммы на кикстартере.
- Вы опять-таки делаете с нуля гениальную игру, но не в одиночку, а собрав команду профессионалов. Причем профессионалы - это далеко не только крутые мастера. Нужен будет маркетолог, нужен будет экономист, и обычно это два разных человека. Нужен будет математик, который просчитает вашу систему, нужны будут самые разные консультанты, которые помогут вам сделать логичный сеттинг. Ну и да, нужны будут мастера и тестеры. Правда если вы соберете такую команду, то лучше будет уже не фрилансерствовать, а действительно забабахать свое собственное издательство.
Ну и позвольте мне еще немного позанудствовать. Аргумент про то, что вы хотите работать в сфере ролевых игр потому что вы все равно только ими занимаетесь и больше ни на что у вас не хватает времени никуда не годится. Если вы будете именно работать, то геймдизайн тоже будет отнимать у вас массу времени. И это будет отнюдь не веселое времяпрепровождение с друзьями. Условно говоря, если на создание продукта вы тратите неделю, то придумывание и творчество займет только первые шесть часов. Все остальное время вы будете выслушивать от людей, что здесь нужна запятая, здесь полом в правилах, а здесь вообще фигня какая-то и надо все поменять. Причем, несмотря на то, что будет очень хотеться счесть их бездарными уродами, которые не секут фишку, запятая реально будет не там, в правилах будет полом, а фигню надо будет переделывать. И это будет скучно, и совсем не похоже на те ролевые игры, от которых это занятие будет вас отвлекать.
Вот, как-то так.