Имя: Шон Фицпатрик
Возраст: 26
Концепт: Слишком молчаливый убийца
Добродетель: Вдумчивый
Порок: Беспечный
Устремления: Разобраться с преследователями (в любом смысле), не попасться в ловушку (какую угодно), избавиться от Убийцы
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 3, Внушительность 2, Манипулирование 2, Спокойствие 3
Навыки: Ремесло 2, Медицина 1 (первая помощь), Оккультизм 1, Эмпатия 2, Запугивание 2, Убеждение 1, Знание Улиц 2, Атлетика 2, Драка 2, Стрельба 4 (пистолеты, ружья), Скрытность 3 (засады), Фехтование 3 (ножи)
Преимущества: Unseen Sense 2 (Бог-Машина), Medium 3, Quick Draw 1 (пистолеты), Fighting Finesse 2 (ножи), Marksmanship 3, Firefight 3, Resources 2, Patient 1, Professional Training 5 (Hit Men, третий навык - Weaponry), Indomitable 2, Contacts 2 (торговцы оружием, контрабандисты)
Дополнения: Размер 5, Здоровье 7, Воля 6, Целостность 7, Скорость 10, Инициатива 6, Защита 5
Стигмата: Левый глаз Шона с некоторых событий перестал быть зеленым и стал призрачно-серебристого цвета. Простые солнцезащитные очки скрывают это, однако глаз при этом становится почти слепым, потому Шон почти никогда их не надевает.
Indomitable (••)
Prerequisite: Resolve •••
Your character possesses an iron will. The powers of the supernatural have little bearing on her behavior. She can stand up to a vampire’s mind control, a witch’s charms, or a ghost’s gifts of fright. Any time a supernatural creature uses a power to influence your character’s thoughts or emotions, add two dice to the dice pool to contest it. If the roll is resisted, instead subtract two dice from the monster’s dice pool. Note
that this only affects mental influence and manipulation from a supernatural origin. A vampire with a remarkable
Manipulation + Persuasion score is just as likely to convince your character to do something using mundane tricks.
Patient (•)
Effect: Your character knows how to pace herself and take the time to do the job right the first time. When taking an extended action, you may make two additional rolls above what your Attribute + Skill would allow.
Professional Training (• to •••••)
Effect: Your character has extensive training in a particular profession, which offers distinct advantages in
a handful of fields. When choosing this Merit, choose or create a Profession for your character (see the sidebar). Mark the two Asset Skills on your character sheet. The advantages of Professional Training relate directly to those Asset Skills.
• Networking: At the first level of Professional Training, your character builds connections
within her chosen field. Take two dots of Contacts relating to that field.
•• Continuing Education: With repeated efforts in her field of choice, your character tends toward
greater successes. When making a roll with her Asset Skills, she benefits from the 9-again quality.
••• Breadth of Knowledge: Due to advancement in her field, she’s picked up a number of particular bits of information and skill unique to her work. Choose a third Asset Skill and take two Specialties in your character’s Asset Skills.
•••• On the Job Training: With the resources at her disposal, your character has access to extensive educational tools and mentorship available. Take a Skill dot in an Asset Skill.
Whenever you purchase a new Asset Skill dot, take a Beat.
Quick Draw (•)
Prerequisites: Wits •••, a Specialty in the weapon or fighting style chosen
Effect: Choose a Specialty in Weaponry or Firearms when you purchase this Merit. Your character has trained enough in that weapon or style that pulling the weapon is her first reflex. Drawing or holstering that weapon is considered a reflexive action, and can be done any time her Defense applies.
Medium (•••)
Prerequisite: Empathy ••
Effect: Your character hears the words and moans of the dead. If she takes the time to parse their words, she can interact with them verbally.
Your character has more than just a knack for knowing when ephemeral beings are lurking nearby — she can reach out and make contact with them. By conducting a ritual, meditating, or otherwise preparing to commune with the unseen and succeeding at a Wits + Occult roll, she temporarily increases the relevant Condition one step along the progression from nothing to Anchor, Resonance or Infrastructure, to Open,
and finally to Controlled (see p. 223 for more on Conditions as they relate to spirits). The effect lasts until she spends a Willpower point, but if an Influence has been used to progress the Condition further, doing so only reduces it by one step.
Drawback: Speaking with ghosts can be a blessing, but your character cannot turn the sense off, any more than she can turn off her hearing. The character hears the words of the dead any time they’re present. Once per game session, usually in a time of extreme stress, the Storyteller may deliver a disturbing message to your character from the other side. You must succeed in a Resolve + Composure roll or gain the Shaken or Spooked Condition.
Unseen Sense (••)
Effect: Your character has a “sixth sense” for a type of supernatural creature, chosen when you buy the Merit. For example, you may choose Unseen Sense: Vampires, or Unseen Sense: Fairies. The sense manifests differently for everyone. A character’s hair stands on end, she becomes physically ill, or perhaps she has a cold chill. Regardless, she knows that something isn’t right when she is in the immediate proximity of the appropriate supernatural being. Once per chapter, the player can accept the Spooked Condition (p. 183) in exchange for which the character can pinpoint where the feeling is coming from. If the target is using a power that specifically cloaks its supernatural nature, however, this does not work (though the Condition remains until resolved as usual).
Note: If the character takes “God-Machine” as the focus for this Merit, that character can also see through Concealment Infrastructure (seeing the gears when no one else can, for instance).
Fighting Finesse (••)
Prerequisites: Dexterity •••, a Specialty in Weaponry or Brawl
Effect: Choose a Specialty in Weaponry or Brawl when you purchase this Merit. Your character’s extensive training in that particular weapon or style has allowed them to benefit more from their alacrity and agility than their strength. You may substitute your character’s Dexterity for her Strength when making rolls with that Specialty. This Merit may be purchased multiple times to gain its benefit with multiple Specialties.
Firefight (Style, • to •••)
Prerequisites: Composure •••, Dexterity •••, Athletics ••, Firearms ••
Effect: Your character is comfortable with a gun. She’s been trained in stressful situations and knows how to keep herself from being shot while shooting at her opponents. This Style is about moving, strafing, and taking shots when you get them. It’s not a series of precision techniques; it’s using a gun practically in a real-world situation.
Shoot First (•): In a firefight, the person who gets shot first is usually the loser. Your character has trained herself to fire first in an altercation. If her gun is drawn, add her Firearms score to her Initiative. If she has Quick Draw, she can use Shoot First to draw and fire with increased Initiative in the first turn of combat.
Suppressive Fire (••): Sometimes, the purpose of a shot is to distract, not necessarily to hit. Your character is trained to fire off a handful of rounds with the intent to startle opponents and force impulse reactions. When using the Covering Fire maneuver (p. 200), her opponents cannot benefit from aiming against her.
She can apply her Defense against incoming Firearms attacks in addition to any cover bonuses. As well, her training allows her to use Covering Fire with a semi-automatic weapon.
Secondary Target (•••): Sometimes shooting an opponent behind cover is all but impossible. A bullet can knock objects off balance, however, or cause ricochets. By using Secondary Target, your character opts to not hit her target but instead strike them with any collateral objects that might be nearby. She causes bashing damage instead of lethal, but ignores all cover penalties to the roll. The weapon’s damage rating does not add to the damage in this case.
Marksmanship (Style, • to •••)
Prerequisites: Composure •••, Resolve •••, Firearms ••
Effect: When prepared and aimed, a gun is an ideal killing machine. Your character has trained to take advantage of the greatest features of any gun. This Style is often used with rifles, but it can be used with any type of firearm. Because of the discipline and patience required for Marksmanship, your character cannot use her Defense in any turn in which she uses one of these maneuvers. These maneuvers may only be used after aiming for at least one turn.
Through the Crosshairs (•): Your character is a competent sniper, able to sit in position and steel her wits. Usually, the maximum bonus from aiming is three dice. With Through the Crosshairs, it’s equal to her Composure + Firearms.
Precision Shot (••): With this level of training, your character knows how to effectively disable a victim instead of focusing on the kill. When attacking a specified target, you may reduce your weapon’s damage rating one-for-one to ignore penalties for shooting a specified target (see p. 203).
For example, if you’re using a sniper rifle (4 damage weapon), and attacking an arm (–2 to hit), you could choose to use 3 damage reduce that to –1, or 2 damage to eliminate the penalty entirely.
A Shot Rings Out (•••): A master sniper, your character has no worries or lack of confidence. She can fire into a crowd and strike a specific target without penalty. If she misses, it’s because her shot goes wide. She will never hit an unintended target.
Квента:
Шона никто не называл добропорядочным гражданином. Как и хорошим человеком, да и вообще человеком, если уж на то пошло. Чаще всего его звали "тот айришь", "Пэдди", "гребаный ирландец", "тот громила-мудак" и прочими. Шону было плевать. Ему было плевать, что он выглядел как типичный ирландец из анекдотов - короткие рыжеватые волосы "ежиком", широкие плечи, мускулистая фигура, курносый нос. С того самого момента, когда ему пришлось впервые убить, он перестал беспокоиться из-за всего. Иди по жизни и насри на всех.
Еще будучи мальчиком он стал работать на ирландскую банду Нью-Йорка. Обычная преступная жизнь - мелкие кражи и грабежи по будням, разборки по выходным, смерти своих по большим праздником. Когда ему исполнилось двадцать, больше половины его знакомых в банде либо умерли, либо ушли в другой "бизнес", либо постарались забыть о прошлом как о плохом сне. Только Шон был готов идти до конца, поскольку он не боялся тех глупостей, что заставляли людей поменьше трястись от страха. Просто не спеши и подходи к делу с головой, а мелочи вроде лишнего трупа не осложнят жизни.
Постепенно он перешел из жизни рядового члена банды в жизнь опытного киллера мафии. Ничего особенного или даже насколько-нибудь интересного - до тех пор, пока босс не захотел пришить того парня, с которым его дочь стала подозрительно часто встречаться.
Оказалось, что это не парень, а рекрутер какой-то секты. В загородном доме сектанты собирались вокруг какой-то стеклянной колонны с подключенными к ней приборами, пели и всматривались в фигуры, появляющиеся в ней. Шон уже собирался скрыться, как такая фигура указала пальцем на него. Сектанты тут же обернулись и попытались убить его - и ему пришлось убить всех, кто был там.
После перестрелки Фицпатрик увидел камеру, установленную под потолком комнаты и труп дочери босса, с надетой на ней маской и балахоном и с тремя пулевыми ранениями в груди. Понимая, что хорошая жизнь после этого закончилась - Босс явно не будет прощать ему смерть дочери - Шон поднял пистолет и выстрелил в колонну.
Резкая вспышка света залила всю комнату. Когда Шон наконец смог разлепить глаза, он нашел себя стоящим посреди толпы. Люди, которых он убил буквально несколько минут назад, твердо стояли на земле, несмотря на все ранения, которые убийца нанес им. Спустя несколько секунд Шон смог увидеть трупы, лежащие в том же положении, в котором он их и оставил. А еще спустя секунду он понял, что все стоящие мертвецы смирно смотрели в центр комнаты. Там, где сейчас были осколки стеклянной колоны, стояла неизвестная фигура. Гуманоидная, но совсем не смахивающая на человека, она обратила взгляд своего единственного взгляда на Шона... Очнулся он только часа через три, в малознакомой ему части города. Мало что соображая от страха, он быстро приехал домой, собрал вещи и с максимальной скоростью покинул Нью-Йорк.
У него была крайне нервная поездка через всю Америку, где он опасался убийц Босса, и еще больше - тех, кого могли послать те существа. Успокоился он только когда оказался на другом конце континента, в Лос-Анджелесе. Там были деньги, там было много эмигрантов, среди которых было легко скрыться. И еще там была работа - одна наемничья группа была заинтересована в вольном стрелке, способным быстро и эффективно выполнить городскую работу. Однажды Шону надоело быть в подвешенном состоянии, и он предложил новому боссу нанять его постоянно. Тот, похоже, согласился, но с условием - работа на этот раз будет далеко от привычных Фицпатрику зданий и небоскребов, и ему придется быстро привыкать к новому окружению. Чувствуя перед собой шанс, который нельзя упустить, Шон не раздумывая согласился.
What is the worst thing your character has ever done?
Однажды он установил бомбу на машину человека, которого заказала мафия. Всё должно было быть тихо, и он должен был выйти один из дома. Как оказалось, вчера к нему заходил его сын, с первого брака, и заказанный хотел подвезти сына до школы. Шон не успел ничего сделать, и хотя он не увидел даже лица мальчика, ему всё равно было крайне неприятно.
What is the worst thing your character can imagine himself doing?
Шон всегда держал дистанцию со своими работодателями - и потому обычно не беспокоился насчет бед, случающимися со своими боссами. И хотя побег из Нью-Йорка был незапланированным, Шон вполне мог представить свой побег по менее случайным и более выгодным для него целей.
What is the worst thing your character can imagine some-one else doing?
Хотя у самого Шона никогда не было любящей семьи или верных друзей, ему всегда было неуютно, когда брат приказывал убить брата, или когда подчиненный приказывал убить начальника. Он не считал их смерти своей виной, но с такими заказчиками старался больше не иметь дела.
What has the character forgotten?
Те три часа после убийства сектантов. После этого у него изменился цвет глаза, и время от времени он чувствует странно неритмичный бой сердца. Шону с одной стороны любопытно, что случилось, с другой - он не хочет даже думать об этом.
What is the most traumatic thing that has ever happened to the character?
Кроме того случая с сектантами - когда в первый раз ему выдали пистолет и сказали пристрелить связанного предателя. Он только мычал в кляп и умоляющим взором смотрел на Шона, но того это не остановило. Шона к этому принудили старшие по банде, и потому он ненавидит, когда его принуждает к делу чем-то, кроме вознаграждения.