Набор в игру

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Набор в игру  (Прочитано 3253 раз)

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« : 24 Марта 2014, 20:28:37 »

И напоследок Альбатрос
К нам прилетел из тьмы;
Как, если б был он человек,
С ним обходились мы?

Сэмюэль Тэйлор Кольридж. Поэма о Старом Моряке

Об игре:
По эгидой Проекта СУМРАК Опегруппы Валькирия работает особо секретная тюрьма «Гнипахеллир» или проще «Гнипа»  В ней содержатся преступники, которые знакомы со сверхъестественным миром не по наслышке. Охотники, которые оступились на тропе Бдения и псионики, которые были схвачены и помещены под контроль.
По приказу "сверху" из них формируется ячейка, которая получает практически самоубийственное задание.  Требуется доставить в целости и сохранности из точки "А" в точку "Б" сверхъестественное существо . Всё просто.
О сюжете:
Это SAS т.е. официальный модуль от WhiteWolf, так что если вы его не читали, то не заспойлерите себе удовольствие. Если уже читали - то не спойлерите удовольствие другим.
В него внесены некоторые косметические изменения, однако, не такие уж серьёзные, чтобы нельзя было разобраться что к чему.

Место начала игры -  Город Братской Любви, Филадельфия.
Время начала действия - 2010 г.

Главное требование к игрокам:
Лучше хоть какой-то пост сейчас, чем красивый и длинный потом!
Остальные требования к игрокам:
Желание и возможность писать минимум 1 пост в сутки. В случае пропажи на срок более 3 дней лучше предупреждать.
Не стоит впадать в крайности!
Не надо создавать вместо приятного, стильного и интересного для отыгрыша полноценного персонажа примитивную болванку!
Не стоит, однако, делать одноногого запойного альбиноса-инквизитора, к тому же – наполовину русалку!
Создание персонажа
1. Придумайте предысторию. Прежде всего, вам нужно чётко представить концепцию персонажа. Чтобы определить его личность и мотивации, следует дать ему или ей короткое описание из нескольких слов. Обычно, хотя и не всегда, такое описание содержит в себе отсылку к карьере: "ночной репортёр", "мужественный механик", "запутавшийся бродяга", "вспыльчивый яппи", "агрессивный молодой человек".
2.Выберите Атрибуты - врождённые способности персонажа. Распределите приоритеты по трём категориям (5/4/3). Персонаж начинает с одним бесплатным очком в каждом Атрибуте.
Внимание! Покупка пятой точки в Атрибуте, Навыке или Преимуществе не стоят два очка при создании персонажа.
3.Выберите Навыки - приобретённые способности персонажа. Распределите приоритеты по трём категориям (11/7/4).
Жизнь - тяжёлая штука. А в Мире Тьмы она ещё тяжелее! Единичка  в Драке ИЛИ Фехтовании ИЛИ Огнестрельном оружии у персонажа должна быть. На Ваш выбор -  Мастер дарит бесплатно.
4. Выберите Специализации Навыков - области, в которых ваш персонаж отличается особыми познаниями. Придумайте три Специализации. Вы абсолютно свободны в их распределении и при желании можете сосредоточить все три в пределах одного Навыка. Ограничений на максимальное количество Специализаций, приписанных к одному Навыку, не существует.
5. Добавьте Профессию. Профессию получают не только охотники, но и псионики.
Представитель  любой  Профессии  обладает  двумя  Профессиональными  навыками,
которые  свидетельствуют  о  его  опыте   или  обучении  в  соответствующей  сфере
деятельности. После выбора Профессии для персонажа игроку следует выяснить, какими
Профессиональные  навыками  обладает  персонаж,  и  выбрать  бесплатную
Специализацию на одном из них  (что повышает количество стартовых Специализаций до
четырёх).
6. Выберите Преимущества. Все персонажи получают 10 очков Преимуществ.
Охотники  могут  пользоваться  как  стандартными  Преимуществами, так  и  особыми Преимуществами охотников.
Псионики могут использовать правила раздела про псиоников во "Втором Взгляде"( будет необходим перевод используемого персонажем Преимущества)
Псионики могут использовать Сверхъестественные Преимущества из Аппендикса Хроник Бога-Машины с обновлённой механикой.
7. Определите Достоинства - характеристики, определяемые Атрибутами протагониста. В их число входят, Здоровье (Выносливость + Размер), Инициатива (Ловкость + Самообладание), Размер (в случае с большинством людей показатель равен 5), Скорость (Сила + Ловкость + 5), Воля (Решительность + Самообладание) .
7.1 Изменённые Достоинства
Защита (к меньшему из значений  Ловкости или Сообразительности добавить Атлетику)
Нравственность заменена Целостностью (стартовый показатель равен 7),
Добродетель\Порок, Переломные Моменты, Устремления ( см. Аппендикс Хроник Бога-Машины с обновлённой механикой)
Минимум трёх, а лучше больше людей из тех, которые не будут относится к Социальным Преимуществам вроде Слуг, Контактов, Союзников, Наставника или чего-то подобного необходимо всё равно обозначить  как «Знакомые» . В чарлисте отдельным пунктом  с описанием типа "тётя Салли, домохозяйка, 68 лет, печёт пирожки, любит шоу Опры" или " Малыш Боб, едва разменял первый десяток годков, партнёр по шашкам во время езды в школу, нет ноги, мечтает стать астронавтом". Их стоит упомянуть в  биографии персонажей.
Требования к персонажам:
Персонажи могут быть охотниками или псиониками.
Все персонажи знакомы друг с другом.
Персонажи, которые будут присоединяться к игре после её старта, будут подключаться Рассказчиком уже без необходимости знакомства с "первым составом" по типу пришивания кобыле хвоста.
Персонажи-охотники могут быть заключёнными, членами обслуживающего персонала и охраны.
Охотники могут быть членами разных ячеек, содружеств или структур - объединение в одну ячейку всё равно произойдёт в 1-2 сценах.
Желающие поиграть охотниками из непереведённых на русский язык содружеств и структур предоставляют перевод  информации о соответствующих организациях.
Недоступные для игры организации – Долгая ночь, Маллеус Малефикарум.
Персонажи-псионики могут быть заключёнными, арестованными, задержанными.
Источники
Основная книга правил Нового Мира Тьмы 1.0 (http://nwod.su/wod/book/world_of_darkness)
Основная книга правил Охотник:Бдение
(http://www.4shared.com/office/WK_UDyqm/%D0%9E%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%91%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5.html)
Аппендикс Хроник Бога-Машины с обновлённой механикой (http://wod.su/forum/index.php?action=dlattach;topic=4023.0;attach=2163)
О Рассказчике:
†Плохо знает английский язык, а потому при желании игрок может взвалить на себя груз ответственности и перевести на русский язык что-то из особо необходимого его персонажу для раскрытия образа, что уже есть в книгах nWoD, но пока отсутствует на русском языке.
†Вторая игра Рассказчика в качестве Мастера по системе nWoD.(Не сказать, что первая была такой уж удачной)
Примечания.
Мы не будем использовать механику Социального маневрирования
Мы будем использовать систему Грязного боя при необходимости.
В чарлистах, пожалуйста, используйте русскоязычные названия из приведённых источников, а также не точечки, а обычные цифры (НЕ ТОЧЕЧКИ!)
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 375
  • Сообщений: 23739
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #1 : 24 Марта 2014, 21:19:40 »

Будет ли у персонажей какой-то опыт к стартовому? Возможно ли, что они познакомились уже в тюрьме? Вообще, по какому принципу там камеры - одиночные/ общие/ с дементорами у входа :)?
Иду охотником первого ранга, Якорем для призрака  девушки, без дополнительных сверхъестественных способностей, кроме редких плот-девайсов - возможности впускать её в себя, создавая добровольную одержимость. Биографию выложу завтра, квенту послезавтра.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #2 : 24 Марта 2014, 21:33:12 »

Цитировать
Будет ли у персонажей какой-то опыт к стартовому?
Нет,опыта не будет. Вместо этого количество изначально доступных точек в Преимуществах увеличено до 10.
Цитировать
Возможно ли, что они познакомились уже в тюрьме?
Да,возможно.Возможно даже что охотники, притащившие псионика, заняли соседнюю с ним шконку. :)
Цитировать
Вообще, по какому принципу там камеры - одиночные/ общие/ с дементорами у входа
В зависимости от степени упоротости преступника и от его возможностей.
Записан

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -22
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #3 : 24 Марта 2014, 22:06:44 »

Иду сотрудником коллектива "Хирон". Квента и история будут в ближайшую пару дней.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 375
  • Сообщений: 23739
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #4 : 24 Марта 2014, 22:23:57 »

Роджер Брендон никогда не хотел становиться героем.
Он жил на ферме в Конектикуте, вместе с отцом и матерью, работал в автомастерской и считал себя порядочным черным. В смысле, отслужил в армии, выполнив долг перед Родиной, честно зарабатывает копейку, откладывая на свадьбу с Джулией. И да, Джулия была белой и преподавала айкидо в местном клубе самообороны для женщин, но если даже родители смирились, то какие проблемы? У него не было более опасных врагов, чем рыси на охоте, а впереди ждала тихая спокойная жизнь пригородного семьянина.
А потом ночью пришли они. Пришли, когда родители пригласили Джулию поужинать с ними – вся семья была в сборе.
Никто и не подозревал, что на огонек заглянут твари куда голоднее.
Вампиры.
Они могли бы убить Роджера и Джулию, как только что убили его родителей. Однако незваным гостям захотелось поиграть в честный бой – и это дало время Роджеру добраться до винтовки.
Он выстрелил в смеющихся нападающих, но промахнулся. Пуля пробила газовые баллоны у дома.
И ферма превратилась в пылающий ад.
Брендон выжил, хотя и не раз после мечтал о смерти. Джулия погибла не от рук вампиров, а от пожара, устроенного его небрежностью. И хотя кто-то из нападающих тоже окончил существование в огне, Роджеру было мало. Он забрал страховку и скрылся от полиции, понимая, что никто не поверит его рассказу.
И никто не поймет то, что он собирался сделать…
Пять лет Роджер колесил по стране, прибиваясь то к одной, то к другой самопровозглашенной группе. Он был не одинок – нет, с той ночи больше никогда. Люди, с которыми он вместе боролся с ночной напастью, гибли, но она оставалась с ним. Всегда – мертвая и все же живая, временами ненавидящая и проклинающая, временами –  утешающая.
Призрак Джулии, которую видел лишь он, не оставлял Роджера ни на миг.
Он научился с её помощью отличать нелюдей. Проникал в их слабости, ловил в моменты наибольшей уязвимости и жестоко убивал. Вампиров, гулей и тех, кто им служил – для Роджера не было разницы. Некоторые казались такими же жертвами, как он сам – но это было обманом, трюком, которым его пытались разжалобить. Каждый из них мог оказаться виновен в смерти невинных людей – и каждый заслуживал истребления.
Брендон и сам не знал, насколько близко подошел к черте, отделяющей мстителя от чудовища. Однако кто-то поручил его убрать и отряд пришел к номеру, что он снимал в дешевом мотеле. Возможно, они были из специального подразделения и защищали закон – или служили вампирам.
Роджер не собирался выяснять. Он готовился к бою, в котором был обречен погибнуть.
Однако Джулия думала по-другому. Она вошла в тело – и как дикий зверь, Брендон выпрыгнул с третьего этажа без малейшей царапины и тут свернул шею одному из оперативников. Разряды тазеров отключили его, когда в глазах противников уже появился страх.
Джулию так и не смогли оторвать от него – несмотря на обряды и болезненные штуковины, которые применяли на допросах. И именно поэтому Роджера не убили, а заточили год назад в то место, которое они называли особой тюрьмой. Он был диковинкой, человеком, ставшим единым с мертвецом – и потенциальным оружием, которое можно наладить в серийное производство. Он был преступником, от рук которого погибло во много раз больше людей, чем вампиров.
И ещё он был охотником, чем крестовый поход не окончиться, пока хоть одна немертвая тварь продолжает осквернять наш мир своим существованием.
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Зик

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 32
  • Сообщений: 1414
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #5 : 25 Марта 2014, 06:44:17 »

Так, охотник второго яруса *Профсоюз) поступит на задание.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 375
  • Сообщений: 23739
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #6 : 25 Марта 2014, 20:02:56 »

И лист в придачу к биографии

Имя: Роджер
Фамилия: Брендон
Возраст: 28 лет.
Концепция: истребитель вампиров
Добродетель: Упорство
Порок: Жестокость

Атрибуты:
Ментальные (4)
Интеллект 1
Сообразительность 2
Решительность 3

Физические (5)
Сила 2
Ловкость 3
Выносливость 3

Социальные (3)
Харизма 1
Манипуляция 1
Самообладание 4

Умения

Умственные (7)
Ремесло 2 (автомобили – бесплатная от профессии)
Расследование 2
Медицина 2
Оккультизм 1 (вампиры)

Физические (11)
Атлетика 2
Драка 2 (одна бесплатная точка)
Стрельба 2 (дробовик)
Фехтование 2 (топор)
Выживание 2
Скрытность 1
Вождение 1

Социальные (4)
Запугивание 2
Знание улиц 1
Ложь 1

Дополнения:
Размер 5, Здоровье 8, Воля 7, Целостность 7, Скорость 10, Инициатива 6, Защита 4
Достоинства:
Чувство Опасности (2), Потустороннее чувство (2), Быстрые рефлексы (1), Неукротимый (2), Профессия - бесплатно (автомеханик: Ремесло, Вождение), Истинный Друг – призрак Джулии (3)

Устремления: убить как можно больше вампиров, защитить призрак Джулии от небытия, найти единомышленников.

Переломные моменты:
Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?
Однажды Роджер пытал девушку-гуля, служившую вампиру. Он понимал, что это мерзко, но не зная о порабощающей силы крови, все равно считал её желание защищать хозяина предательством. Позже, узнав про зависимость гулей, он уже по-другому смотрит на ту ситуацию и понимает, что выбрал удобный, но бесчеловечный вариант.
Что является самым худшим из того, о чем представлял персонаж?
Служить вампирам. Страх того, что его против воли сделают их марионеткой –или того хуже, обратят – по-прежнему вызывает у Брендона дрожь.
Что является самым худшим, что может представить себе персонаж, что кто-то другой делает?
Убить для забавы. Роджер видел множество отвратительных вещей, но в них был хоть какой-то извращенный смысл. Те, кто отнял жизнь его близких не просто страдали от голода – они решили позабавиться с теми, кого считали пищей. Но ещё хуже, если кто-то решит убить просто для развлечения, не в малейшей мере не испытывая в этом потребности.
Что забыл персонаж?
Когда Джулия вошла в его тело перед глазами Брендона открылись жуткие видения могильных врат, куда тянулись серые вереницы уродливых силуэтов. Он подозревает, что это посмертие – и кажется, даже заглянул за эти врата. Но к счастью, не может вспомнить.
Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем.
Смерть его семьи и гибель Джулии при попытке её спасти. Это Роджер никогда не сможет позабыть.

Знакомые: Джуд Нильсен - католический священник из Коннектукута, помогавший Роджеру выйти на свою первую охоту и сводивший его с прочими охотниками.
Саманта Крис - медсестра, долгое дело бывшая гулем, и в конце концов сбежавшая от своего господина. Благодаря ей Брендон узнал о том, что не все гули служат по доброй воле, как и о власти крови - к сожалению, поздно.
Олаф Шварц - эмигрант из Европы, охотник со стажем в десять лет, несколько раз пытался остановить Роджера, заметив его одержимость и бескомпромистность.

Чувство опасности (**)
Эффект: Вы получаете модификатор +2 на проверки Сообразительности + Самообладания, позволяющие заметить надвигающуюся угрозу. Обычно этот бросок совершается перед тем, как персонаж будет захвачен врасплох и атакован противником.
Потустороннее чувство (**)
Эффект: В то время, как ваш персонаж не обязательно обладает широкими познаниями о сверхъестественном, он знает что что-то не от мира сего, когда это видит. Просматривая улики, он может определить, имеют ли они естественное или сверхъестественное происхождение. Бросьте Интеллект + Самообладание. При успехе, Рассказчик должен сказать вам, если в сцене участвовало нечто сверхъестественное и дать кусочек найденной информации, которая будет подтверждать ответ. Если получится исключительный успех, он должен рассказать вам немного фолклера, который наведет на мысль, какой тип существ вызвал проблему. Если проблема была по естественным причинам, исключительный успех дает вам продолжительный бону с +2 на все броски по расследованию этого события, до удвоенного количества несомненного факта в естественности причин.
Быстрые рефлексы (от * до ***)
Требование: Сообразительность *** или Ловкость ***
Эффект: Рефлексы вашего персонажа впечатляют и поражают; он всегда быстро реагирует. +1 к Инициативе за точку.
Неукротимый (**)
Требование: Решительность ***
Эффект: ваш персонаж обладает железной волей. Сверхъестественные силы имеют мало влияния на его поведение. Он может устоять перед вампирским контролем разума, перед чарами ведьмы или перед подарками страха призрака. Каждый раз, когда сверхъестественное существо пытается влиять на мысли и эмоции персонажа, добавляйте два кубика на бросок состязания. Если требуется бросок сопротивления, вычтите два кубика из броска монстра. Заметим, что это влияет только на психическое влияние и манипуляции сверхъестественного происхождения. Вампир с хорошим значением Манипулирования + Убеждение по-прежнему будет хорошо влиять на персонажа, используя мирские трюки.
Истинный друг (***)
Эффект: У вашего персонажа есть истинный друг. В то время, как этот друг может иметь определенные функции, охваченные другими Преимуществами (Союзник, Контакт, Ментор, Слуга и т.д.), Истинный Друг имеет к вам глубокое, по-настоящему доверительное отношение, которое не может быть нарушено. Если ваш персонаж не вытворит что-нибудь вопиющего, Истинный Друг никогда не предаст его. Рассказчик не может убить Истинного Друга по своему замыслу, без вашего разрешения. Любые броски против вашего Истинного Друга получают штраф -5. Кроме того, один раз за историю, ваш персонаж может восстановить один пункт Силы Воли, путем взаимодействия с вашим Истинным Другом.
« Последнее редактирование: 26 Марта 2014, 19:09:59 от Руслан »
Записан
Среди горьких и странных песен, среди рухнувших старых лестниц, задыхаясь от новой боли, унося слезы сердца в море, остывая, как скалы ночью, поседев, как травы обочин, ты идешь от осени к лету, от заката идешь к рассвету… Остальное, поверь, не нужно, отвернись от беды минувшей, посмотри на цветы живые, твои раны – не ножевые, твое горе – не соль морская, жизнь твоя – не чаша пустая…

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -22
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #7 : 25 Марта 2014, 20:50:24 »

Имя: Джебедая Уолсингем
Возраст: 26
Концепт: «Добрый» доктор
Внешний вид: Молодой человек с глубокими морщинами на лбу. Светло каштановые волосы. Несмотря на бледность, кажется очень сердечным. Носит «декоративные» очки.

Характер: Джебедая повидал слишком много боли и смерти за время учебы и практики в больнице, и слишком много несправедливости, чтобы быть идеалистом и чтобы быть успокоенным сказками о загробной жизни. Возможно, нечто такое действительно есть, но... он лучше не будет проверять эту гипотезу настолько долго, насколько возможно. Хотя и не лишенный определенной доли сочувствия, Джебедая не является сентиментальным и готов пойти на очень многое, чтобы добраться до своей цели: бессмертия. Что касается превращения в монстра, то оно его не пугает. В конце концов, многие люди и так ими являются. Кроме того, бывают вещи и хуже. Однако он до сих пор очень ценит немногих близких и тех, кто относиться к нему с настоящим доверием, хотя, зачастую, не желает признаться в том даже самому себе.

Атрибуты
Физические: Сила 3 Ловкость 3 Выносливость 2
Ментальные: Интеллект 2 Сообразительность 2 Решимость 3
Социальные: Внушительность 2 Манипулирование 2 Самообладание 2

Навыки  
Ментальные: Образование 1 Расследование 1 Медицина 4 (Реаниматология), Оккультизм 2, Наука 2
Физические: Рукопашный бой 2 (грязные приемы) Воровство 1 (Взлом) Скрытность 1 Атлетика 2
Социальные: Хитрость 1 Эмпатия 2 Запугивание 3 (Допрос)
Добродетель: Мужество
Порок: Жадность
Профессия: Доктор

Преимущества:
Гуттаперчивый 2
Устойчивость к природным уродствам 1
Язык (латынь) 1
Статус в структуре (Коллективе «Хирон» )1
Ресурсы 1
Тауматехнологии 4: Глаза Дьявола 2
Последнее прибежище (когти) 1
Алкающий крови 1 (за пункт воли и глоток крови быстро лечит 2 леталки или иного, а затем запасает энергию в течение 3 часов. В течение этого времени падает на 1 манипуляция и эмпатия, что (по моим первым прикидкам) отражает поднимающегося в Джебедае зверя).

Достоинства:
Воля 6
Здоровье 7
Защита 4
Инициатива 5
Скорость 11
Целостность 7

История: Джебедая родился и вырос в нищете Итарспильского приюта, построенного при больнице, и почти никогда не имел своих собственных вещей. Даже имя его - плод фантазии матери настоятельницы. Приют, хотя и пытался дать детям максимально многое, но должен был оплачивать занимаемое помещение и потому детям постарше часто получали разную работу, вроде помощи медсестрам в больнице, выметания полов и даже готовки. Уже позже, после того, как его время в приюте истекло, ему тоже часто приходилось браться за почти любую работу. Он бывал санитаром, репетитором, официантом, докером... Бывали времена, когда приходилось зарабатывать не совсем честными путями, а то и вовсе заниматься грабежом. Просто для того, чтобы выжить и наскрести достаточно денег на обучение, особенно учитывая то, что он замахнулся на местный медицинский университет, по направлению реаниматологии. В свободное время он много читал, пытаясь наверстать недостаток учебы в детстве. Со временем, одна идея увлекла его... С самого детства смерть пугала Джебедаю. Он знал, что чуть не погиб в детстве, до того, как попал в приют. Он видел множество страданий и даже смерти в больнице. Он был свидетелем автокатастрофы в более поздние годы. И все это наложило отпечаток на весь его характер. Наложило тем более, что в приюте ему так и не смогли привить крепкой веры в бога и он сомневался в существовании загробной жизни. Пожалуй, даже его выбор карьеры происходил из того же страха: в конце концов, врачи - чуть ли не единственные, кто способны противостоять смерти. И когда у него появилось больше времени, он сосредоточивал все больше своего времени на идее достижения бессмертия. Со временем, увлеченность этой идеей заставила его заинтересоваться книгами, которые.. не были точно соответствующими научному духу, а, затем, и вовсе начать читать оккультную литературу. В конце концов, если нечто сможет дать ему достижение его мечты, то для него не будет играть никакой роли, научно оно или нет... После завершения обучения вопрос выбора места работы почти не стоял: местному дурдому требовался специалист по реанимации. Больше для проформы, на самом деле, хотя и потерять навыки ему не пришлось. Платили, впрочем, немного. Когда дурдом закрылся, Джебедая получил не только отпускные, но и хорошую, хоть и специфическую, рекомендацию не только о профессиональности, но и о способности работать в таких условиях. Эта специфичность и привлекла его следующего работодателя, начальника тюрьмы Итарспиля. Там доктор смог проработать гораздо больше времени, выучившись многим вещам в процессе, но, в конце концов, призраки прошлого настигли его: он уже долгое время работал над расшифровкой дневников одной своей бывшей пациентки из сумасшедшего дома. Ему казалось, что были в деле ее смерти какие-то несостыковки, что, возможно, она хотела что-то ему сказать… Теория получила неожиданное подтверждение, когда некие люди попытались завладеть записями, не остановившись перед нападением на Джебедаю. Тогда только вмешательство коллектива «Хирон» спасло реаниматологу жизнь. А вскоре бывший тюремный врач вышел на свою первую Охоту. Не из каких-то благородных побуждений на самом деле, но больше потому, что чувствовал: это дело он обязан завершить. И чтобы отомстить. В конце концов, после долгой охоты, ему удалось настигнуть всех тех, кто руководил этим культом, и отправить их на тот свет. Вскоре после этого, однако, он совсем исчез из города, и только немногие знали, что в этом замешана некоторая правительственная служба. Так он попал в «Гнипахеллир».

Важные люди 1) Сестра Анна - все еще привлекательная женщина средних лет, руководящая его старым приютом. Строгая, но справедливая и всегда готова за своих детей отрывать головы кому угодно. 2) Колин Фейнхелдс - знакомый из приюта, открыто пошедший по кривой дорожке. Торгует оружием, причем в бизнесе он человек явно не из последних. 3)   Бингвен Менг. Китайский лавочник, взявший девочку из приюта. У него на чердаке Джебедая жил, когда совсем не было денег. 4) Фиона Менг. Девушка, удочеренная Бингвеном. Рыжая. Проявляла симпатию к Джебедае. Пошла работать в полицию и уже дослужилась до сержанта.

Инвентарь: Походной набор для операций, аптечка медицинской помощи, белый халат, голубая рубашка, бежевые брюки, галстук и пиджак, бумажник с почти полутора тысячами баксов, ручка, блокнот. Кастет в кармане. Отмычки. Фляга. Расческа. "Декоративные" очки. Черные очки. С собою таскает рюкзак, в котором лежит рабочий комбинезон неопределенного вида.

Устремления: обрести бессмертие; выяснить происхождение его имплантов и то влияние, которое они на него оказывают; найти тех, кому он сможет доверять по настоящему.


Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?
Применял пытки к человеку, чтобы выбить у того информацию. Уже в начале своей охоты, Джебедае пришлось понять, что он стал мишенью и те, кто жаждет причинить ему вред, совершенно невидимы для него. Для того, чтобы узнать их местонахождение он пытался использовать подкуп, шантаж, угрозы. Ничего не помогало. Поняв, что его противники не успокоятся до тех пор, пока не увидят его мертвым и не остановятся не перед чем, чтобы достать его, он, сумев схватить одного из них, решился на то, чтобы получить необходимую информацию, отбросив все ограничения, которые были присущи ему раньше.

Что является самым худшим из того, о чем представлял персонаж?
Жестокое убийство ребенка для собственного удовольствия. Сам выросший в приюте, Джебедая всегда сочувствовал таким же детям, брошенным на произвол судьбы в мире, наполненном грязью и тьмой. Мысль о том, что он может не только пойти на такое, но и получать от этого удовольствие вызывает в нем почти физическое отвращение и ужас.
 
Что является самым худшим, что может представить себе персонаж, что кто-то другой делает?
Отдание самой сущности человека некоей сверхъестественной твари, в руках которой несчастная жертва будет мучиться до окончания жизни, а может и дольше. В тот раз ему удалось предотвратить жертвоприношение, однако подобная бесчеловечность вызвала шок даже у него.

Что забыл персонаж?
Джебедая совершенно не помнит деталей операции, во время которой в него вживили импланты, только смутные обрывки разговора. Совершенно не помнит, как некий важный господин осматривал его до операции. Не помнит хищного блеска в глазах странного человека и жуткого холода его рук.

Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем?
Еще будучи маленьким ребенком, он стал свидетелем огромной аварии, в которой потеряло жизнь немало людей, а затем ему же (приют располагался прямо у больницы и его обитателям часто приходилось помогать персоналу) пришлось ухаживать в больнице за многими ранеными там же.
« Последнее редактирование: 27 Марта 2014, 12:45:01 от Esti »
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #8 : 25 Марта 2014, 23:01:36 »

Хотелось бы сыграть представителем Люцифуги, который добровольно дал себя схватить Валькирии для достижения своих целей.
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #9 : 26 Марта 2014, 15:33:09 »

Давайте постараемся к концу этой недели дописать своих персонажей. Хочется уже в субботу-воскресенье запустить игру.
Записан

Зик

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 32
  • Сообщений: 1414
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #10 : 26 Марта 2014, 16:53:53 »

Имя: Роджер Бэллоу
Возраст: 27 лет
Концепт: обозленный электрик
Внешность: среднего роста (178 см) человек, телосложение тоже среднее. Брюнет, стрижется коротко. Кажется немного старше, чем на самом деле.
Атрибуты:
Ментальные (4)
Интеллект 2
Сообразительность 2
Решительность 3

Физические (5)
Сила 2
Ловкость 4
Выносливость 2

Социальные (3)
Внушительность 2
Манипулирование 2
Самообладание 2

Навыки
Ментальные (7)
Ремесло 3 (электропроводка - профессиональное)
Компьютер 1
Расследование 2
Медицина 1


Физические (11)
Атлетика 3 (лазание)
Вождение 2
Огнестрельное оружие 2 (одно бесплатное очко) (пистолеты)
Драка 2
Выживание 1
Скрытность 2 (слежка)

Социальные (4)
Эмпатия 1
Коммуникабельность 1
Запугивание 1
Знание улиц 1 (окрестности Чикаго – от Статуса в Профсоюзе)

Добродетель: Справедливый
Порок: Жестокий

Профессия: рабочий (электрик)

Преимущества:
Профессиональная подготовка 2 (Рабочий (электрик) -  Ремесло и Атлетика), Статус (Профсоюз) 1, Паркур 2, Контакты 2 (электрики из Чикаго - от профессиональной подготовки), Контакты 1 (Профсоюз), Ресурсы 2, Быстроногий 2

Достоинства:
Здоровье 7
Инициатива 6
Размер 5
Защита 5
Скорость 13 (+2 за Быстроногий 2)
Воля 5

История: Роджер… а что Роджер? Ну, он был почти что обычным парнем – увлечение паркуром и пейнтболом не самые обычные хобби, и думать не думал о том, что будет дальше. Все склеится – и склеилось же! Обучение в колледже на ту же самую профессию, что и у отца, переезд в другой город на место работы – все было неплохо. Для него, по крайней мере, хотя некоторые изнеженные люди могли счесть по-другому…
В Чикаго было неплохо – во всяком случае, устроиться на постоянную работу удалось, даже на черный день была возможность откладывать. Только вот никакие сбережения не спасли бы от людей со странными силами и бесчеловечными побуждениями.
Однажды Роджер заметил странные перемены в одном своем приятеле. Ну, не совсем заметные, но такой отрешенности у него никогда не было. И током его вроде бы не било…  А потом приятель совершил странное убийство одной мелкой шишки. Его, конечно загребли куда следует, но на вопрос «Зачем?» (Бэллоу смог один раз навестить приятеля) тот не мог вразумительно ответить, как и на то, что было на той неделе. Заставляет задуматься?
Еще больше Роджер задумался над примерно двумя подобными случаями – один произошел с еще одним коллегой по работе (стал сомнабулой, а потом и вовсе умер, перед этим передав все деньги неизвестному), второй удалось отследить самостоятельно (подслушанный разговор, а потом и еще одно убийство). Все это заставило Роджера действовать – он хотел найти неизвестного гипнотизера и заставить его за все ответить.
Как оказалось, того гипнотизера искал не только он, но и целая прорва людей – Профсоюз, с которым Роджер смог скооперироваться, а потом и вовсе вступил в него. Найти мага после двух недель удалось – этот… человек явно потерял меру, хотя и начинал с чего-то относительно неплохого. Захват удался без потерь (что не сказать о поисках – пара подосланных марионеток и один загипнотизированный охотник – это страшно) – вызов электриков на дом (проблемы со светом, заранее вызванные парой головастых парней) оказался роковой ошибкой для гипнотизера. Дальше было непросто – допрос, а потом и самодельный электрический стул, который этот тип, по общему мнению, заслужил. Привел приговор в действие (а заодно и собирал этот страшный агрегат) сам Роджер. Что ему и аукнулось через месяц, когда брат колдуна, не посвященный в его кухню, нанял хороших детективов.
За тот месяц Бэллоу узнал кое-что о существах, которых недолжно быть в его районе, и даже поучаствовал в паре охот, но потом за ним пришли. Всю вину за самосуд охотник взял на себя, не выдавая товарищей. И отправился в тюрьму. Только вот в специализированную – одни люди из одной организации постарались, чтобы профсоюзник попал в специализированное место заключения, а не абы куда. На всякий случай. Всего в Гнипе Роджер просидел год и два месяца.

Устремления: защищать свой район, понять, что происходит, стать лучшим охотником

Надломы:
Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?
Самолично казнил на самодельном электрическом стуле мага. Угрызений совести по этому поводу нет.

Что является самым худшим из того, о чем представлял персонаж?
Стать безвольной марионеткой в руках кого-то. Роджер зажег свечу во многом из-за того, что не хотел становиться чьим-то послушным зомби
 
Что является самым худшим, что может представить себе персонаж, что кто-то другой делает?
Превращение живой личности в бездушного слугу, лишенного памяти и разума – эта участь страшит Роджера даже больше, чем возможность быть порванным на части оборотнем.

Что забыл персонаж?
Бэллоу как-то приезжал на один звонок менять проводку еще до начала своего Бдения. Обходя здание он открыл дверь, ведущую в комнату со странными монструозными механизмами. Заглянул мельком, а потом, когда вышел, совершенно забыл про ту дверь, и что за ней было.

Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем?
Наверное, один раз его основательно ударило током  - кто-то в другом участке нажал не на кнопку и не заметил плаката. Как итог – два месяца в больнице. А мог бы и в морг попасть…

Знакомства:
Оливер и Эмели Бэллоу – родители, живут в другом городе… вроде как.
Майкл Бэллоу – младший брат. Стал предпринимателем, живет в другом городе.
Джонатан Хайви – электрик, старший в рабочей группе.
Брэндон Сарф – хороший знакомый из Профсоюза. Бармен.  Пару раз выходили в патруль вместе
« Последнее редактирование: 30 Марта 2014, 11:54:30 от Zeec »
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #11 : 26 Марта 2014, 19:02:44 »

Не забываем о Знакомых.
Пожалуйста, все помните о том,что мы используем систему Грехов\Добродетелей из Аппендикса Хроник БМ - внесите необходимые изменения в чарлисты. Ежели подходящего Греха\Добродетели там нет,а нравится оригинальный из корника нМТ 1.0, то совместными силами переделаем на новый лад.
Мой недосмотр с Профессиональной подготовкой - её существует 2 варианта - как в Охотник:Бдение, так и в Аппендиксе. Они имеют некоторые отличия, а потому мы будем использовать вариант из Аппендикса Хроник БМ.
Будьте внимательны с Защитой (к меньшему из значений  Ловкости или Сообразительности добавить Атлетику).
Записан

fairyhead

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 499
  • дела идут - контора пишет
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #12 : 27 Марта 2014, 02:57:10 »

Август Грейстоун
 Родился в небогатой семье Маргарет и Самюэля Грейстоун, в Питсбурге.
 Самюэль Грейстоун был владельцем секонд-хенда, а его мать работала в приюте для бездомных.
 В детстве Семюэль часто унижал сына и всячески издевался над ним из ревности к матери, а последняя, оставалась безучастно во время вспышек агрессии в адрес сына.
 Август рос вполне обыденно, до тех пор, пока его мать не разбил паралич. После этого нападки отца усилились, а сам мальчик был изъят из семьи на основании решения суда.
 Средняя и старшая школа слились в стенах школы-интерната, куда его поместили. Годы учебы в подобном заведении оставили глубокий отпечаток на характере юноши – он становился все более мечтательным, поглощаясь жаждой реализовать свои мечты. Август неплохо окончил их и зарабатывая на мелких подработках не упускал не единой возможности посетить те или иные курсы прикладной эзотерики.
 Зарабатывая умелой речью на местном радио, он неусыпно искал новые и новые сведения о различных группах людей, исследующих оккультные сферы. И однажды, он решился вступить в одну из них. Девиз был лаконичен: “Do what thou wilt shall be the whole of the law”. Также он уделял особое значение общению с высшими силами – в качестве покровительствующего божества он избрал Нюит, богиню ночного неба, космоса и звезд. Он изучил много литературы об этом божестве и регулярно, с частотой раз в три месяца входил с нею в контакт.
 Но на этом его открытия не останавливались. Всерьез охваченный свободной профессиональной деятельностью он начал понемногу улавливать взаимосвязи событий, все чаще и чаще обращаясь к глубоким силам, сокрытым в нем самом (а быть может и вовне). Он не стал писать научных работ или продвигаться по официальной карьерной лестнице. Не имея никакого образования, Август получал большую часть своих доходов от участия в различных эзотерических фестивалях – преподавая медитативные техники, и у него был свой секрет.
 В детстве Август получал мало внимания, но это с лихвой компенсировалось его нарциссизмом, благо природа не обделила его приятной внешностью. Он также тренировал дикцию и ораторское мастерство, стоя часами перед зеркалом. Инной раз люди удивлялись его характеру и самовлюбленности, спрятанными за кроткими манерами и тоннами премудростей этикета.
 Шагая по мостовым, или сидя с газетой в чайной он видел и чувствовал больше. Нет - не за крепкими дверьми и надежными замками, неусыпно держали вахту его компаньоны по делу – он был прост и открыт, он искал ответы в таинственных знамениях, оставляя себе только самое необходимое. Денег у него было мало, так как он не успел обзавестись нужными связями. Он жил в скромной комнате профсоюзного общежития.
 Он занимался интенсивными духовными практиками, посвящая этому практически все свое свободное время. В перечень этих практик входило множество сложных предписаний, и он порой подводил итог, что колеблется между внутренним светом и тьмой в своих попытках реализовать сокрытый в нем потенциал. Множество закрытых ритуалов, самостоятельных наработок, интенсивное изучение методов гадания, изготовление ритуальной атрибутики и символических талисманов – это и многое другое стало залогом того, что Август оказался желанным участником некоторых собраний и лекций. Для него было главным жить в свое удовольствие – попросту делая то, что доставляет ему наслаждение. Он получал его от качественно выполненной работы, от интересных дел, от ментальных забав.
 Однажды, разбираясь в сложном деле, он обратился за помощью, и получил подсказки, которые вывели его к нити преступлений, уводящие его далеко за пределы родного города. Он использовал скромные сбережения, чтобы добраться до предполагаемого места следующего преступления… и не ошибся. Преступление было совершено. Преступник ускользал из виду, однако ему на встречу вышли неизвестные ранее люди, и, не спрашивая имени и фамилии, задержали его по данному делу.
 После долгих допросов Август сорвался. Он назвал каждого присутствующего по имени уличив двух следователей в мелких грешках, что вызвало еще большую волну допросов и заключение в специальном учреждении. Однако его талант не остался незамеченным.
 При поступлении в тюрьму Августа навестил бестелесный фамилиар Аманды – непосредственной наставницы, которая следила за ходом практик и жизни своего подопечного. Фамилиар Аманды сказал, что лучшее, что можно сделать – принять эту ситуацию как возможность раскрыть свой потенциал в особых условиях. Также он мягко и символично намекнул о том, что на помощь извне лучше не рассчитывать, однако – он добавил, что в случае разрешения его проблем – он вновь станет желанным товарищем своих кругов. Каждый сам за себя, как и обычно.
 Каждый месяц к нему приходил некий Шон, который предлагал услугу за услугу. Шону нужна был информация о людях, их местонахождении и особенностях которые могли бы привести к их скорейшей изоляции. Шон предоставлял Августу мелкие улики с мест преступлений серийных преступников, и от гадателя требовалось дать понять, где будет совершено следующее преступление или выяснить личность преступника. Август думал как всегда - только о себе, и  охотно обличал преступников. И вот спустя полгода Август находится в отдельной камере с записными книгами и некоторыми дополнительными удобствами.
 Мало кто знал о том, кто такой Август, а те, кто знал, за спиной называли его кликушей. Некоторые относились к нему с пониманием, а некоторые с неприкрытой злобой – однозначных мнений о нем не было. Как и не было практически никакого доступа к нему со стороны большей части заключенных. Однако, были и те кто через сотрудников налаживал контакт с Августом. Это стоило дорого, но вся прибыль шла в карман тюремщиков. Август был беспристрастен в такие моменты и считал, что сообщить, что-то важное тем, кто его спрашивает – это часть его великой работы.

Сейчас Грейстоун сидит в своей камере и кропает заметки о своих наблюдениях, ведь несмотря на заключение он все ещё член ордена. Худой и практически беззащитный – словно монах в своей кельи, Август погружался в свои мечты и фантазии, разрушая судьбы убийц и воров. Обычно он говорил с визитерами спокойным, ровным голосом, слегка надменно и загадочно. Для того, чтобы не терять навыков, он отполировал поверхность металлической раковины, куда всматривался с целью получения информации об окружающих его персонах – ведь все здесь пользовались одинаковыми раковинами, но мало кто подозревал, что из водостока за ними наблюдают… Не уставал Грейсон тренировать и свое физическое тело – он упражнялся каждый день принимая сложные асаны, и съедал лишь растительную часть тюремной пищи – чтобы поддерживать внутреннюю чистоту. Он понимал, что за ним наблюдают, и старался маскировать свои действия: раковина аккуратно чистилась до зеркально блеска в течение месяца, а отказ от мясной пищи он аргументировал тем , что он вегетарианец.

 Сфера знакомств:
 Аманда Кроссмэн – 43 года. Непосредственная наставница. Учредитель закрытых лекций.
 Хелен Шоу – 59 лет. Организатор эзотерических фестивалей.
 Шон Боуэн – 31 год. Сотрудник «Гнипахеллир», запрашивающий информацию.
Записан
Не с теми ты кто ищет откровений,
За простоту мою отдал ты свой покой,
И вместо сонма чудных озарений
Ты выбрал путь понятный и земной.(С)

fairyhead

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 499
  • дела идут - контора пишет
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #13 : 27 Марта 2014, 02:57:56 »

Имя: Август
Фамилия: Грейстоун
Возраст: 27 лет
Концепция: всевидящее око (^_^)
Добродетель: спокойный
Порок: лживый

Атрибуты
Ментальные (5)
Интеллект 3
Сообразительность 3
Решительность 2

Социальные (4)
Харизма 2
Манипуляция 2
Самообладание 3

Физические (3)
Сила 2
Ловкость 2
Выносливость 2

Умения

Соцальные (7)
Эмпатия 3
Убеждение 4 (внушение)

Умственные (11)
Расследование 4 (следы сверх-существ)
Оккультизм 4 (предсказания)
Ремесло 3 (изобретательность)

Физические (4)
Атлетика 2
Выживание 2
Драка 1 (бонусное умение)

Здоровье 7
Инициатива 5
Скорость 9
Воля 5
Защита 4

Преимущества
Традиция тауматургии – апостолы Темного:
Общность 4 (бонус традиции)
Прорицание 3
Считывание 3
Умелый наблюдатель 3
Профессиональные тренировки – оккультист (оккультизм, расследование)
Проф. Контакты – 2 (тайные сообщества)

Устремления: Заручится поддержкой. Найти тех, кто оценит по достоинству его талант. Осознать свое Предназначение.

Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?
Август убедителен. Это его «неожиданное качество». Однажды он довел до сердечного приступа с последующим инфарктом одного из преподавателей школы. Просто потому, что счел мистера Гранхэма лицемером.

Что является самым худшим из того, что представлял себе персонаж?
Август ненавидит тех кто издевается над безумцами, так как считает, что у них также есть своя воля, а таковая -неприкосновенна. Будь то сумасшедшие или маньяки – Август ценит их уникальность.

Что может быть самым худшим из того что могут сделать другие?
Массовая гибель людей от потусторонних сил. Да, август знает чем может закончится неудачный ритуал… Однажды, он с местными членами ордена проводил сложный ритуал, но кто бы мог подумать, что один из участника окажется «под кайфом» - в итоге ритуал сорвался и большая часть людей погибли в течении месяца.

Что забыл ваш персонаж?
Август оказался в приюте по простой причине – его отец выставил его в февральский мороз за дверь. Решение суда он помнит. Но ночь, проведенная на крыльцовом коврике, останется в далеких уголках его сознания.

Что являлось наиболее травматичным в жизни персонажа?
Хладнокровная реакция матери. Он уже не помнил когда и в каких обстоятельствах, но Август помнил, что ему было очень больно, а мать смотрела холодным взглядом и не пыталась вмешаться.

Имя спутника: Вега
Тип спутника: астральный двойник
Атрибуты спутника:
Сила 2
Грация 3
Сопротивление 3
Сила воли 5
Ессенция 10\10
Инициатива 6
Защита 3
Скорость 10
Размер 5
Корпус 8
Влияние
Нумина: Телекинез




Преимущества персонажа

Традиция тауматургии – апостолы Тьмы

Определяющее преимущество:
Причастие (4)

Сильные стороны:
Апостол учится использовать свое искусство, чтобы удовлетворить личные желания. Всякий раз, когда использование магии в сцене будет  совпадать с природой, соответствующей его пороку, апостол  получает бонус +1 к броску используемого преимущества или ритуала.

Слабые стороны:
Апостол может прийти к выводу, что порядки общества являются не более чем кандалами, которые должны быть сброшены по пути к его познаниям и самосознанию. Без поддержки общей морали тауматург может выйти из под контроля или погрузиться в проклятие личностного типа. Восстановление морали является сложной задачей для апостолов. Очки опыта необходимые для этого равны *4 а не *3.

Причастие (4)
Эффект:
 Тауматург устанавливает связь с наставником или высшим разумом, невероятной силы и божественного интеллекта. Опыт подобного общения, как правило, исключительно личностного характера и высоко религиозного контекста – не оставляет без изменений личные взгляды и мировоззрение тауматурга.
 В случае преимущества на 2 точки тауматург получает возможность постичь личность своего покровителя, однако такое общение – одностороннее. Наставник всегда знает о мыслях и идеях переполняющих тауматурга и посылает мудрый совет. Если ритуал успешен, то эффект аналогичен по своему содержанию преимуществу «здравый смысл», но выражается как здравый смыл той силы с которой тауматург налаживает контакт.
 Преимущество на 4 точки позволяет оператору получать ответы на конкретные вопросы. Хотя покровитель может сосредоточиться на других вопросах. Откровения посылаемые оператору носят предупредительный характер против некоторых намерений и действий, на которые может быть нацелен тауматург. С точки зрения игровой механики это означает, что тауматург может выбрать одно действие, по выбору рассказчика, входящее в период действия ритуала(1 сцена), которое будет разрешено автоматически (см. МТ стр. 134), если же действие носит продолжительный характер, то каждый бросок будет механически разрешен.

 Самая большая задача накладывается на рассказчика. Так как знания полученные от подобного общения являются вселенскими, однако они соответствуют (по каким то причинам) благодетели персонажа. Что более важно сознание покровителя имеет внечеловеческие масштабы и полную картину послания определить в своем сознании тауматург не может. Мудрость и наставления полученные в ходе одного подобного ритуала может потребовать долгое время (месяцы, годы) для понимания или реализации. Возможно, что каждое общение следует записывать так, чтобы в полном смысле послание было реализовано и осознанно лишь будущими поколениями.

Запас костей: Самообладание+Сообразительность
Ход ритуала: 1 час
Длительность воздействия: 1 сцена
Результаты бросков:

Драматический провал:
Тауматург погружается в грандиозный самообман.
При 2 точках преимущества он получает легкий психоз
При 4 точках преимущества он получает тяжелое психическое расстройство

Исключительный успех:
Результатом приобщения становится важная информация или необычайно важное послание. Рассказчик решает как это отразится в игре.

Предполагаемое снаряжение:
Тауматург живет образом жизни, приемлемым для покровителя. (+1).

Возможные штрафы:
Неподходящий символ (-1)
Взвыающий ранее игнорировал покровителя (от -1 до -3)
Ритуал проведен по примитивной причине (от -1 до -3)
Покровитель в настоящее время неудовлетворен заклинателем (от -1 до -5)
Персонаж поставил один или более вопросов сегодня (-5)
Персонаж поставил один или более вопросов на этой неделе (-3)

Детали ритуала:
Исполнитель фокусируется на символе концептуально важном для покровителя. Через интенсивную молитву или медитацию он пытается открыть его чувства, чтобы приобщиться к божественному вдохновению. Хотя некоторые используют легкие наркотики  в целях выхода за грань, это далеко не всегда помогает, но лишь затуманивает понимание. Ладан, темнота и некоторые другие методы воздействия на органы чувств также могут быть полезны.

Недостатки:
Восприятие божественной воли изменяет жизнь. Воля покровителя непостижима и безгранична. Покровитель может быть недоволен в случае игнорирования посылаемых наставлений. Неудовлетворенность может быть выражена в отказе отвечать или «великодушными» попытками изменить тауматурга. Разгневанный покровитель может превратить преимущество в драматический провал по желанию.


Прорицание (3)
Эффект: Тауматург выполняет ритуальные действия по предсказанию будущего. Персонаж объявляет цель ритуала: персонажа, место или предмет. Затем предпринимаются попытки определить будущее субъекта. Как правило информация предстает расплывчатой и неяной, пока события предрекаемые ритуалом далеки от свершения. В момент приближения ситуации картина прорицания дает знать о себе, и все «становится на свои места».

Это преимущество предоставляет возможность передовых действий (МТ, стр. 135), что позволяет игроку провести бросок дважды и выбрать наиболее успешный результат для одного действия включающего цель.
Это действие должно быть осуществлено не позже чем через 24 часа после гадания, и должно включать в себя взаимодействие с какой-то целью – будь то попытки что-то обнаружить, осмыслить, убедить или напасть.
Одна цель может быть единожды обследована при помощи прорицания не чаще чем один раз в 24 часа. Любая преждевременная попытка прорицания связанная с одной и той же целью автоматически проваливается. Если тауматур предпринимает попытку гадания по отношению к враждебно настроенной цели, то такая попытка считается враждебным колдовством с целью самозащиты.

Тауматург должен иметь некую связь с субъектом ритуала, иначе ритуал обречен на провал. Степень связи предоставляет потенциальные штрафы к броску. Тауматург не может гадать на самого себя.

Запас костей: интеллект+оккультизм. Рассказчик может проводить скрытые броски вместо игрока.
Ход ритуала: 10 минут
Результаты бросков:
Драматичекий провал: тауматург получает ложный ответ, и страдает от штрафа к попыткам действий.
Исключительный успех: гадание более ясное нежели обычно. Тауматург получает доступ к правилам продвинутых бросков на два броска, применительно к действиям включающим цель прорицания.
Предлагаемое оборудование: цель участвует в ритуале по своей воле (+1)
Детали ритуала: как правило, тауматург получает видение будущего опосредовано, в символической форме. В качестве посреднического инструмента могут выступать карты таро, руны, чайные листья и прочее.

Гадание (3)
Требования: сообразительность 2, оккультизм 1.
Тауматург может просмотреть удаленные пространства. Он может нормально воспринимать обстановку этого пространства, видеть и слышать, что позволяет подслушивать разговоры и читать различные изображения и тексты.
Запас костей: интеллект+исследование
Ход ритуала: 1 минута
Длительность ритуала: трансовое состояние
Броски успешности ритуала модифицируются магической связью тауматурга с областью.
Так как тауматург находится в легком трансе, он может тихо говорить, писать или печатать, продолжая наблюдать за пространством. Он должен использовать магическую связь выполняя данный ритуал, а наблюдение происходит с точки зрения субъекта за счет которого данная связь поддерживается. Любой предмет, такой как клочок волос, кусок кирпича или обломок чипа могут служить магической связью, и тауматург может обозревать пространство во всех направлениях от точки связи, но не может удалятся от этой точки. Однако, если тауматург использует связь с каким либо движущимся объектом, например с машиной , то соответственно и его точка обзора будет смещаться по мере движения этого транспорта или любого другого движущегося объекта. Тауматург осозает процессы происходящие с его телом в процессе выполнения этого ритуала. В случае повреждения тела транс прерывается.
Вспомогательные средства:
Галлюциногены (+1)
Кристально прозрачная кварцевая сфера (+1)
Зеркало из обозреваемого места (+1)
Возможные штрафы:
Средство магической связи было получено более чем месяц назад (-1)
Средство магической связи было получено более чем год назад (-4)
Целевая территория находится внутри оберега (-2)
Детали ритуала: есть две альтернативы проведения этого ритуала – трансовые состояния или тщательное всматривание в отражающую поверхность. Использование галлюциногнов, песнопения или молитвы, чертежи сложных диаграмм могут сопровождать этот ритуал. Персонаж может сначала совершить какие-либо подготовительные действия, но суть ритуала неизменна – он либо впадает в транс либо всматривается в отражающую поверхность.

 Спутник (4)
Требования: Визионерский Транс(4), Причастие (4) или Чары (4)
Ваш персонаж имеет связь с духом-помощником, который находится в Сумерках (нематериальное и невидимое существо) или в воплощенной форме. Сумеречные спутники не имеют тел. Воплощенные спутники вселяются в тела пребывая в материальном мире. Только шаманы, обладающие Визионерским Трансом, а также Апостолы Тьмы обладающие причастием могут иметь спутников сумеречной формы, а ведьмы имеющие чары могут воплотить своего своего спутника.
 Сумеречные спутники стоят 3 точки. Это дух, происходящие из царства теней, также известный как «образец». Сумеречные спутники могут временно проявляться как призраки.(стр.210 нМТ, «Проявления»). Но эфимерные тела невидимы и неосязаемы для материального мира. Сумеречные спутники должны проявить себя или использовать Numina (высшую силу) чтобы повлиять на что-либо в физическом мире, исключая тауматурга, связанного со спутником, которого он может коснуться при желании.                ( Тауматург сумеречного спутника может также видеть и говорить со спутником, даже когда он не использует ритуал для видения сумерек). Сумеречные спутники обитают в этом мире, они не являются жителями мира теней, однако могут сопроводить или проникнуть в него, если запас Numina позволяет.
 Воплощенные спутники проходят по стоимости 4 точек. Они принимают форму земного творения. Многие из легендарных историй о колдунах в сопровождении хитрых спутников – кошках, собаках, летучих мышах, крысах – в действительности ссылаются на воплощенных сумеречных спутников.


 Телекинез (спутник)
Призрак может манипулировать физическими объектами так, словно он обладает парой материальных ладоней. Он может поднимать их, метать, открывать двери и окна, писать сообщения – то есть всё, что способен сделать руками и смертный. Вложите один пункт Эссенции и сделайте бросок Могущества + Грации. Количество полученных успехов определяет условную Силу призрака при попытке поднять и/или передвинуть объект (см. стр. 66 Второй Главы: Атрибуты). Если успехи, полученные при броске, равны необходимому уровню Силы, призрак может передвинуть объект на один ярд. Каждый дополнительный успех позволяет ему передвинуть объект ещё на один ярд. Если призрак желает метнуть предмет в цель и набирает достаточно успехов, чтобы поднять предмет (и достать до цели), эти успехи формируют запас дайсов для атаки.
Кроме того, телекинез позволяет призраку напрямую атаковать жертву, используя силу своего духа для того, чтобы резать, кусать и рвать тело противника. Такие атаки рассчитываются по стандартным правилам, однако со штрафом -3. Атакующий игнорирует Защиту цели, степень укрытия и броню (если только броня не обладает сверхъестественными качествами).
Записан
Не с теми ты кто ищет откровений,
За простоту мою отдал ты свой покой,
И вместо сонма чудных озарений
Ты выбрал путь понятный и земной.(С)

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #14 : 27 Марта 2014, 20:37:38 »

Пока только чарник.

Имя: Энжел Сайкс (Angel Sykes)
Возраст: 22
Организация: Люцифуга
Внешность: Худощавый молодой человек лет двадцати пяти на вид. Белый англосакс с типичным лицом - высокий лоб, широкий разрез карих глаз, обычно хоть опрятное и бритое лицо (обычно - потому что бритвы в камеру выдают нечасто и с опасением), но крайне незапоминающаяся. Сутулая фигура и мелкая походка, вместе с привычкой всегда опираться на что-нибудь, когда стоишь, только прибавляют забывчивости, во всяком случае, когда только глядишь на Энжела. При личном общении вскрываются вечная уверенная улыбка и прямой взгляд в глаза, что оставляет если не интерес, то хотя бы скрытое раздражение в собеседнике. Одевается опрятно, но скучно и небогато.
Добродетель: Доброжелательный
Порок: Высокомерный
Профессия: Оккультист (Оккультизм, Расследование, Эмпатия)
Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2, Внушительность 2, Манипулирование 3, Спокойствие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3, Решимость 3
Навыки: Атлетика 1, Вождение 1, Стрельба 1, Холодное оружие 2 (ножи), Убеждение 3, Хитрость 3 (блеф), Эмпатия 3 (намерения), Запугивание 2 (стыд), Оккультизм 3 (демоны), Расследование 3 (мелкие детали), Академика 1
Преимущества: Статус (Люцифуга) 1, Кастигации 4, Профессиональная тренировка 3 (Оккультист), Боевая Ловкость 2 (ножи), Контакты 2 (Дети седьмого поколения, наркоманы)
Дополнения: Размер 5, Здоровье 7, Сила Воли 5, Защита 4, Скорость 9, Инициатива 6
Кастигации:
Взгляд кающегося
Преисподняя испокон веков считалась местом ревущего пламени и великих мук,
однако в некоторых философиях мира её описывают одновременно как место, в котором
душа может путём страданий очиститься от грехов и перейти в другой, более
совершенный мир. Муки, которые ожидают грешников в Бездне, предназначаются не для
наказания, но для вдохновления преступников на раскаяние. Эти муки полностью
отражают худшие грехи жертвы и постоянно напоминают проклятому о том, что привело
его в это место. Философы до сих пор спорят, смогла ли хотя бы одна душа избежать
железных стен Пандемониума, однако последователи Люцифуга, освоившие этот ритуал,
способны воспользоваться аналогичными принципами для того, чтобы обратиться к
порокам жертвы и обрушить на неё боль и страдания из-за совершённых преступлений -
будь этой жертвой слабый, сломленный человек или грозное порождение ночи.
Взгляд кающегося требует зрительного контакта; если жертва передигается или
сознательно избегает такого контакта (либо попросту носит солнцезащитные очки),
бросок активации проходит со штрафом -1. Кроме того, последователь Люцифуга должен
обзавестись каплей крови, образцом волос или другой подобной субстанцией,
принадлежащей жертве. Это требование элиминируется в том случае, если охотник видел,
как жертва совершила один из семи смертных грехов в течение последних 24 часов.
Цена: 1 очко Воли
Действие: состязание
Бросок: Сообразительность + Эмпатия против Решительности жертвы
Полный провал: Ошибка, допущенная в ходе проведения ритуала, отражает эффект
способности обратно в охотника. Он получает штраф на все действия, равный 10 -
показатель собственной Нравственности, который сохраняется до окончания сцены. Он
может вкладывать по очку Воли, чтобы преодолевать этот штраф в течение одного
раунда.
Провал: Ритуал не оказывает на жертву никакого воздействия.
Успех: На жертву обрушивается чувство вины и жуткие образы мук, которые ожидают
её в Аду за те преступления, которые она совершала. Она получает штраф на все
действия, равный 10 - показатель её Нравственности, который сохраняется в течение
нескольких раундов, точное число которых равно количеству успехов, полученных при
броске активации. Жертва способна вкладывать по очку Воли, чтобы преодолевать этот
штраф на один раунд.
Исключительный успех: Боль и раскаяние преследуют жертву в течение полной
сцены.

Адский огонь

На протяжении сотен, если не тысяч лет Ад прочно ассоциировался с серой и
пламенем. Сам Люцифер носил имя Светоносца, которое окружено ореолом пламенного
сияния. Последователи Люцифуга внутренне готовы к проявлениям жара и пламени, и
неудивительно, что некоторые из них используют инфернальные качества своей крови для
того, чтобы призывать языки адского пламени и окутывать ими своих врагов.
Цена: 1 очко Воли или 1 очко Воли + очко аггравированного урона (см. подробности
ниже)
Действие: мгновенное.
Бросок: Ловкость + Интеллект – Защита жертвы
Полный провал: Охотнику удаётся призвать языки адского пламени, однако он не
успевает взять их под контроль. В результате он получает три очка летального урона, как
если бы упал в костёр.
Провал: Охотнику не удаётся призвать инфернальное пламя.
Успех: Охотнику удаётся выпустить по направлению к жертве струю неестественного
инфернального пламени, которое охватывает её в мгновение ока. Адский огонь может
выглядеть как обычное пламя, а может обладать неординарным цветом или издавать звук,
похожий на рычание раненого зверя. Струя огня бьёт со стороны охотника, однако она
может проявляться различным образом — некоторые охотники проецируют пламя из рук
или глаз, другие предпочитают выдыхать его на манер дракона. Огонь наносит летальный
урон, если только жертва не обладает повышенной уязвимостью к пламени (как в случае с
вампирами).
Кроме того, дотянувшись до самого жаркого огня Бездны, охотник способен призвать
иссушающий, раскалённый огонь, причиняющий жертве аггравированный урон. К
несчастью, такой огонь слишком горяч даже для самого охотника. В этом случае охотник
получает очко аггравированного урона из-за языков пламени, опаляющих его тело.
Исключительный успех: Дополнительные эффекты отсутствуют - охотник просто
наносит колоссальный урон своей жертве.

Инфернальные видения
Кровь Люцифера, струяющаяся по жилам его потомков, несёт в себе пророческий дар.
Безусловно, даже по самым мягким оценкам этот “дар” носит довольно сомнительный
характер, и нередко видения, вызванные этой способностью, приходят к охотнику в виде
жутких кошмаров или вспышек прозрения, позволяющих ему увидеть инфернальный
дворец своего “праотца”.
Какую бы форму ни принимали такие видения, персонаж знает, что он способен
взывать к первозданным силам этого мира, требуя от неё раскрытия древних истин,
которые можно увидеть и понять только в форме пугающей грёзы. Погружаясь в
медатитавное состояние или сон, он способен искать ответы, которые невозможно
получить никакими земными методами. Он может увидеть будущее, в котром всё, что он
любит, обращается пеплом, или погрузиться в сеанс медитации, продолжая его до тех пор,
пока его вопящая душа не падёт в Бездну, чтобы встретиться там с Люцифером и его
главнокомандующими. Наконец, он может опустить веки и просто вслушаться в
непостижимую мудрость, которую шепчет ему ночной ветер.
Один раз за сессию персонаж может воспользоваться своим даром для того, чтобы
обрести сверхъестественное прозрение и проникнуть в суть проблемы или вопроса,
стоящего перед ним. Активация этой способности требует по меньшей мере одного часа,
проведённого во сне, трансе или другой активности, сфокусированной на изменении
своего сознания.
Цена: отсутствует, однако кошмары, связанные с полученными видениями, не
позволяют протагонисту восполнить Волю во время следующего отдыха.
Действие: мгновенное
Бросок: Сообразительность + Самообладание. Рассказчик должен сделать бросок
втайне от игрока, чтобы он не смог узнать наверняка, получил ли он ответ на свои
запросы или просто увидел череду бессмысленных грёз.
Результаты броска
Полный провал: Кошмар. Персонаж может интерпретировать его по собственному
усмотрению, однако, скорее всего, увиденные детали приведут его только к новым
вопросам.
Провал: Бессмысленные видения.
Успех: Одна или несколько зацепок (по одной за каждый успех), ведущих к решению
проблемы. Тем не менее, каждую необходимо интерпретировать.
Исключительный успех: Одна или несколько зацепок (по одной за каждый успех), а
также совет по интерпретации от Рассказчика.
Полученная информация принимает форму аллегорий, символов и архетипов. Видения
редко отвечают на заданный вопрос напрямую, полагаясь скорее на символический язык и
изображения. Персонаж, старающийся узнать больше о местоположении своей будущей
жертвы, едва ли увидит адрес её проживания, однако его внутреннему оку откроются
элементы ландшафта, ведущие к логову жертвы, будь это река, разрушенная башня или
даже лицо мужчины, прогуливающегося на закате у её дома. Потенциально такой ответ
должен решить проблему охотника. Тем не менее, это лишь инструмент Рассказчика,
позволяющий подкрепить ход истории новым поворотом. Не следует рассматривать эту
способность как готовый ответ на блюдечке.

Вавилонский язык
Рассказывают, будто некогда всё человечество говорило на одном языке, и любой
человек мог свободно общаться с другим, даже если приходил к нему совсем из других
земель. Тем не менее, человечество дерхнуло воздвигнуть башню высотой до небес, и
Господь обрушил всё здание, в качестве наказания разделив единый язык на множество
разных и тем самым заставив людей расколоться на племена, народы и нации.
Последователи Люцифуга считают, что идея возведения башни в действительности
принадлежала Люциферу, который пытался тем самым возобновить войну с Небом.
Правда это или нет, охотники Люцифуга не первый год трудятся над восстановлением
древнего языка людей - и путём обращения к своей полубожественной крови они
действительно могут освоить этот язык.
Цена: отсутствует
Действие: не требуется
Бросок: не требуется
Пока охотник располагает знанием этого ритуала, он способен понимать и
использовать любой язык, известный человечеству. В действительности он произносит
слова на древнем языке легендарных строителей башни, однако остатки расовой памяти,
объединённые с ангельской кровью охотника, заставляют слушателей воспринимать его
речь на своём родном языке. Даже если он обращается к мультинациональной толпе,
каждый ясно понимает, что он говорит. Сам охотник также прекрасно понимает их речь.
Ритуал не даёт охотнику возможности понимать коды и шифры, как и слова, написанные
на языках, которые ему незнакомы. Такие слова должны быть произнесены тем, кто сам
понимает их. Для этого недостаточно просто фонетически воспроизвести написанное.
Иными словами, персонаж, не знающий испанского, не может использовать ритуал для
прочтения надписи на испанском, как не способен он и произнести эту надпись по буквам
в попытке “услышать”, что они означают. Тем не менее, он может попросить человека,
знающего этот язык, прочитать письмо вслух, чтобы понять, что означает написанный
текст. Наконец, ритуал не наделяет охотника способностями к переводу мистических
языков, таких как язык древних духов или магическое наречие, которым пользуются
колдуны для усиления своих заклинаний.
« Последнее редактирование: 29 Марта 2014, 21:10:49 от Kammerer »
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #15 : 28 Марта 2014, 19:42:41 »

Ещё есть время доделать своих персонажей или исправить их. Ориентировочно в ночью с субботы на воскресенье планируем старт. Лучше дать знать сейчас,если кто-то не успевает. В скайпе завели собственную конференцию. Можно присоединяться.
Записан

fairyhead

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 499
  • дела идут - контора пишет
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #16 : 29 Марта 2014, 02:50:26 »

Энлиль Решман
 Энлиль родился в семье Авраама и Джудит, совладельцев книжного магазина в пригороде Питсбурга. Семья была любящей, и каждый хотел, чтобы мальчик выполз из под шерстяного одеяла, и сколотил карьеру. Район был милым, хотя и не многолюдным, новые постройки отмечали свое двадцатилетие вместе с юным Энлилем.
 Увы. Мальчик, после выползания и окончания школы пополз не в том направлении. Поступив в колледж, он получил среднестатистическую подготовку по нужным и не очень дисциплинам. Он закончил колледж по специальности документоведение.  Не будучи стесненным в материальных средствах и количестве времени, Энлиль помогал матери с закупками, но особо его интересовала не торговля книгами – а прочтение оных. Он интересовался загадками, тайнами, и особенно современными исследованиями сверхъестественного, но любознательность и некоторая доля дотошности заводила его в дебри истории. Ростущий ум хотел чего-то особенного для осмысления – и истории про жуткие дома и отели с номерами-убийцами удовлетворяли его потребность в острых ощущениях. В то же время рациональная часть сознания всему искала объяснения.Также он не упускал возможности побыть на лоне природы – он отправлялся в походы и экспедиции, любил бег на длинные дистанции. Работал он в книжном магазине родителей, где занимался ведением бухгалтерии и составлением перечней для закупок. Долгие и утомительные переговоры с издательствами и частными поставщиками, ровно как и с редкими частными заказчиками редких изданий сформировали крепкую и устойчивую психику.
 Все шло неплохо – солнечные дни и морозы сменяли друг друга, магазин получал прибыль, порой неся убытки, поздний ребенок расцветал в объятиях любящей семьи, так и не дождавшейся юного экономиста.
 Одним июньским утром Энлиль приехал в издательство, где должен был подписать контракт на торговлю и рекламу их продукции. Добрый, слегка подплывший в фигуре мистер Шорелл величаво живописал об успехах их компании. Энлиль терпеливо слушал его рассказ, и коротким росчерком на контракте утвердил условия сотрудничества.
 Возвращаясь в магазин Энлиль почувствовал неладное. Что-то прорывалось, некое чувство неведомое ему до сих пор. Приблизившись к кварталу где находился магазин,он увидел нечто невообразимое – район , знакомый ему район, попросту исчез, а на его месте было расположено какое-то кладбище! Вместо кварталов были секторы захоронений… Энлиль потерял сознание.
 Он очнулся в окружной больнице со следами отравления угарным газом. Медсестра сказала, что он скоро пойдет на поправку. Через некоторое время пришли родители – короткая бородка с проседью и слегка старомодные очки – вот визитная карточка Авраама, которая обрадовала парня больше чем зарплата. В больничную палату вошёл отец. Следом за ним пришла мать. Они немного отчужденно стояли, но все же заговорили – мальчик, скоро могут прийти люди – скажи им что у нас все таки все в порядке. И пусть они тебе только попробуют не поверить. – сказал отец. Мать сказала: мы тебя очень любим, встретимся у тети Этель. Энлиль кивал головой и сказал, конечно, я тоже вас люблю.
 Некоторое время спустя пациент, лежавший на соседней койке, спросил – а с кем это ты разговаривал, может тебе плохо? Энлиль помрачнел, нахмурился и испугался. Он старался объяснить соседу, что приходили его родители, однако тот ему не поверил. Позже пришли из полиции. Энлиль не смог внятно ответить им, после чего его отослали к психиатру. Последний постановил, что у парня нет отклонений мышления, однако была посттравматическая вспышка галлюцинаций.
 Прожив некоторое время у ничего не подозревавшей тети, Энлиль решил выяснить что же произошло на самом деле. Он перевернул сеть вверх дном, вычитывая о различных способах общения с мертвыми. Устав от этих поисков он погрузился в отчаяние.
 Но однажды приехав на место трагедии, Энлиль стал бродить по пепелищу, среди обгорелых зданий, и вот он вновь увидел свою мать. Та сказала ему, что все кто был здесь погибли. Однако она не смогла сказать почему. Энлиль долго бродил по руинам и смотел на остовы построек. Он подметил одну деталь – все здания были подожжены одним и тем же способом и вспыхнули одновременно. Пресса молчала. В городском архиве были удалены все записи о самом квартале и его населении…Энлиль стал копать всерьез, позже он провел достаточно серьезный опыт, позволивший ему заглянуть в предсмертные воспоминания погибших. Он четко видел раз за разом, что люди сами поджигали свои дома – все как один в какой то момент просто взялись за горючее и спокойно подожгли здания.
 Спустя две недели его схватили на месте этой трагедии. Его обвинили в умышленном сокрытии показаний, но после очередной экспертизы было установлено, что парень может видеть мертвых и общаться с ними, что в общем то только усугубило его участь.
 Решман был переведен в специальную тюрьму, так как был в очень приятельских отношениях с мертвыми, и в некоторых случаях умудрялся до такой степени наполнять их своими переживаниями, что те проявлялись и устраивали хаос в здании тюрьмы.
 Он здесь уже целый год. Совсем как свой, но здесь – под неусыпным бдением камер, окруженный пытливыми глазами надсмотрщиков, ему тяжело направить духа на путь проявления. Однако это не мешает ему быть приятным компаньоном для тех, кто ищет общения с мертвыми. В этой тюрьме многие верят в загробную жизнь, и ещё большее число людей в этом попросту убеждено.
Записан
Не с теми ты кто ищет откровений,
За простоту мою отдал ты свой покой,
И вместо сонма чудных озарений
Ты выбрал путь понятный и земной.(С)

fairyhead

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 499
  • дела идут - контора пишет
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #17 : 29 Марта 2014, 02:51:33 »

Имя: Энлиль
Фамилия: Решман
Возраст: 22
Концепция: искатель ответов
Добродетель: спокойный
Порок: пессимистичный

Атрибуты
Ментальные (5)
Интеллект 2
Сообразительность 3
Решительность 3

Социальные (4)
Харизма 2
Манипуляция 1
Самообладание 4

Физические (4)
Сила 1
Ловкость 2
Выносливость 3
Умения

Умственные(11)
Академические знания 2
Оккультизм 4 (призраки)
Расследование 2 (статистика)
Компьютеры 3(базы данных)

Социаьные (7)
Понимание животных 1
Эмпатия 3
Убеждение 3

Физические (4)
Атлетика 2
Выживание 2
Огнестрельное оружие 1

Достоинства
Защита 5
Здоровье 9
Инициатива 6
Размер 5
Скорость 8
Воля 7

Преимущества
Чанеллинг (3)
Взгляд смерти (4)
Призывание призраков (3)

Устремления:
получить информацию о произошедшем с кварталом пожаре.
сделать карьеру медиума, ввиду того, что бизнес потерян.

Надломы:
Что является худшим из того, что когда-либо делал персонаж?
Однажды, будучи ребенком, Энлиль сжег семейный альбом, в котором были очень старые фотографии, мать очень сильно ругала мальчика, и только теперь он понял, что память о прошлом имеет колоссальную значимость.

Что является худшим из того, что представлял ваш персонаж?
Энлиль больше всего боится маниакальных ученых. Он полагает, что целостность психики важна, а те кто заходит слишком далеко в своих поисках не просто опасны. Биологический конструктор, пазлы из частей тел различных организмов – это то что по настоящему может вывернуть на изнанку сознание Решмана.

Что является худшим из того, что по представлениям персонажа делает кто-то другой?
Энлиль хорошо осведомлен о природе человеческой души. Он полагает, что нет ничего худшего, чем повредить целостность человеческого естества – будь то заточение души, в каком-то носителе, или же добровольная её продажа.

Что забыл персонаж?
Решман забыл, что после сожжения семейного альбома, призрак его бабушки обезумел, и он видел это своими собственными глазами – то, как некая женщина, в панике, заливаясь воплем, выбежала из дома…

Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем?
Таинственный пожар, унесший жизнь целого района, его дома и семьи. Пожар, который замяли власти и СМИ.

Знакомые:
 Тетя Этель – 65 лет. Старшая сестра отца, приютившая Энлиля после трагедии. Живет в центре Питсбурга. Умудренная вдова, потерявшая мужа при пожаре.
 Валентина Стюарт – 29 лет. Заключенная «Гниппахеллир», собравшая воедино представления Энлиля о его способностях.
 Брайан Лоуэлл – 34 года – психиатр, парапсихолог – дал ложный диагноз, пытаясь скрыть способности Решмана.

Преимущества:
Призыв призраков (3)
Медиум способен не просто воспринимать присутствие мертвых, он может призывать их к своему проявлению и даже помогать им переправляя в физический мир.
Достаточно талантливый медиум может взывать к призраку, направляя его к собственному местонахождению. Поступая таким образом медиум может помочь существу переправиться, помогая ему в проявлении в физическом мире или в использовании призрачных сил, воздействующих на материальный мир.
Медиумы, обладающие этим преимуществом, в сочетании с Астральной проекцией имеют возможность физически взаимодействовать с призраками в сумеречной реальности, расходуя силу воли. Призыв призраком может быть использована только для призыва призраков, на других обитателей Сумерек это преимущество не влияет.
Стоимость: 1 псв
Бросок: сообразительность+оккультизм для связи с существующим призаком.
*Не все души умерших становятся призраками, а некоторые из ставших ими в течении того или иннного периода времени могут прервать свое существование.
Если призрак существует, то медиум может призвать к нему в том месте, где бы он ни находился.
Как только связь установлена, медиум считается временным якорем для призрака, и призрак имеет возможность мгновенно перенестись к нему, где бы тот ни находился. Если призрак не желает приближаться к медиуму, то последний может заставить его, совершая бросок Убедительности(Presence)+ Оккультизма. Приходит призрак по своей воле или нет, затрата псв не производится на привязку призрака к медиуму, как ко временному якорю. Медиум не может в значительной мере контролировать призрака. Когда медиум более не выполняет функцию якоря, призрак возвращается в то место, где он был до призыва. Разрыв психической связи не повреждает призрака в любом случае. Персонаж с этим преимуществом не может автоматически обнаруживать призраков, только если не обладает преимуществом Взгляд смерти. Пока связь является активной, медиум представляется якорем для любых действий призрака. Таким образом призрак может проявляться поблизости экстрасенса без потребности в бросках. Медиум может подвергнуть себя серьезной опасности, если не имеет понятия о том, с каким призраком он имеет дело.
 Запас костей: сообразительность+оккультизм против Сопротивления призраков не расположенных к привязке к медиуму как к якорю. Внушительность+Оккультизм для принудительного вызова призрака неподалеку от медиума.
 Действие: Состязание
 Результаты бросков
 Драматический провал: медиум строит связь с чем-то иным, нежели искомый призрак. Медиум может оказаться неспособным к разрыву связи или даже может стать постоянным якорем для враждебного призрака.
 Провал: Вы провалили попытку набрать больше успехов, чем призрак. Установить связь или призвать призрака не удалось.
 Успех: При наборе медиумом большего числа успехов в бросках установления связи, медиум становится временным якорем для призрака на оставшуюся часть сцены. При броске вызова призрак будет вынужден переместится в ближайшее к медиуму пространство.
 Исключительный успех: при броске контакта медиум получает пять и более успехов, нежели призрак. В таком случае медиум получает +2 ко всем броскам применительно к призраку в течении сцены.
 Модификаторы
+1 за каждого верующего человека(максимум +3), участвующего в сеансе вызова. Во время сеанса близкие призрака считаются верующими, если они не отвергают возможность жизни после смерти.
+1 Медиум ранее связывался с этим призраком
+1 медиум имеет в своем распоряжении предмет или человека(не якорь), важного для призрака при его жизни.
+3 Медиум имеет доступ к якорю призрака
-1 Призрак погиб более чем 50 лет назад
(опционально: Медиум-Спиритуалист) медиум может входить в связь с призраками только в контексте сеансов – в таком случае он может накопить бонус +5 от числа участников сеанса.


Ченнеллинг (3)
Требования:
Призыв призраков для контакта с духами
Ничего для ченнеллинга по Кайсу и регрессии в прошлые жизни
Эффект: чаеннелинг отображает предрасположенность псионика к паранормальному повышению качеств, которыми они не владеют в обычном состоянии.
Существуют три различные формы ченнелинга:
Ченнелинг по Кайсу – псионик формирует связь с коллективным бессознательным, для поиска недостающих знаний.
Регрессия в прошлые жизни – установление контакта со своими прошлыми воплощениями с целью обретения качеств, свойственных персонажу в прошлой жизни.
Связь с Духами – призыв призраков, с целью вселения в собственное тело и обретения их мудрости.
Эти три варианта скомпанованы вместе ввиду одинаковой игровой механики и эффекта.
Ченнелинг по Кайсу: псионик подключается к Коллективному Бессознательному, всему опыту, накопленному человечеством. Теоретически, все что было когда-либо известно можно вновь осознать при помощи этого типа ченнелинга. Однако мало кто из псиоников может сравнится во владении ченнелингом на уровне Эдварда Кейси, и поэтому почти никто не способен воспользоваться этим навыком в полном объеме. Соответственно личная и секретная информация, почти наверняка останется скрытой. Ченнелинг по Кейси может передать эмпирический опыт, но не кинестетическое знание, и потому этот тип ченнелинга не может передать информацию сопряженную с физическими навыками. К примеру псионик может идентифицировать возраст и многое другое касательно катаны 15 века, но не может воспринять мастерство фехтования, присущее владельцу данного клинка. Для того, чтобы повысить мастерство в уже изученном навыке персонаж должен выбросить большее число успехов, чем имеющееся у него на данный момент число точек в повышаемом Навыке.
Стоимость: 1псв
Бросок: интеллект+оккультизм
Действие: перманентное. Псионик должен находится в трансе, прежде чем применить это преимущество.
Результаты броска
Драматический провал
Псионик оказывается пойманным в ловушке транса, так как оказывается пойманным в созерцании бесконечных тайн Коллективного Бессознательного. Пробуждение требует множества успехов в расширенном броске Интеллекта и Решительности . Такой бросок равен Выносливости+Самообладанию псионика. Или же, псионик не может получить доступ к этому преимуществу в течении суток.
Провал: попытка завершается безуспешно.
Успех: каждый успех превращается в одну точку выбранного социального или ментального Навыка. Эти точки действуют для набора успехов в любом броске связанном с этой силой. Новые значения сохраняются до сна псионика или его вхождения в другое трансовое состояние.
Исключительный успех: псионик получает бит. Он случайным образом распределяется на повышение одного из ментальных или социальных навыков. В случае набора пяти и более успехов, успехи свыше пятого зачисляются в другой социальный или ментальный навык.

Регрессия в прошлые жизни: псионик имеет сверхъестественный доступ к своим прошлым воплощениям. При вхождение в состояние транса он может вызвать к проявлению общий жизненный опыт одной из своих прошлых личностей. Учитывая, что каждый человек имеет множественный опыт в прошлых жизнях, чем более давним было вызываемое воплощение тем сложнее установить с ним связь. Самые давние прошлые жизни уходят в первобытную эпоху и их нельзя использовать для обретения Навыков требующих современного образования. Механически описывая этот ньюанс можно четко утвердить, что данное преимущество не способно привести к увеличению ментальных навыков.
Стоимость: 1 псв
Бросок: Самообладание+Оккультизм
Результаты броска:
Драматический провал:
Псионик  присваивает личность предидущего воплощения. Он провозглашает утвержденную рассказчиком личность и биографию на длительность в одну сцену, в том числе новую добродетель и порок. Он может (а быть может и нет) сохранить способность говорить привычным ему языком, он не имеет представления о каких-либо друзьях, своей нынешней ситуации или вообще говоря – действительности, глядя на все сквозь призму своей эпохи (будь то эпоха римской республики, короля Людовика 14, или быть может ацтекского расцвета, в любом случае подбором деталей ситуации занимается рассказчик)
Провал: Регрессия в прошлые жизни не удалась
Успех: каждый набранный успех превращается в одну точку в физическом или социальном навыке, выбранных игроком. Для тго, чтобы превысить текущий уровень навыка, персонаж должен набрать большее число успехов, нежели точек в данном навыке. Новые показатели имеют место быть до сна псионика или использовании данного преимущества.
Исключительный успех: персонаж получает часть воспоминаний из прошлой жизни на время действия преимущества.
В случае набора пяти , успехи превысившее это значение могут быть начислены в другой физический или социальный навык.
Контакт с духами
Медиум использует свои силы для общения с мертвыми, чтобы вызвать призрака, способного предоставить способности, в которых нуждается оператор. После погружения в транс, медиум приглашает духа с нужными способностями войти в его тело.
Контакт с духами также используется профессиональными медиумами для общения между родственниками и призраком погибшего.
Слабость этого преимущества в том, что оно не может быть использовано для повышения точек в социальных навыках.
Стоимость: 1псв
Бросок: Решительность +Оккультизм
Действие: мгновенное, хотя псионик должен сперва перейти в состояние транса
Результаты броска
Драматический провал
Вызванный призрак инстинктивно враждебен по отношению к псионику. Или же эффект действия вызывает иное, более вредоносное существо нежели можно было предположить.
Также вызванный призрак может получить автоматический успех в броске вселения в псионика.
Провал: контакт неудачен.
Каждый успех превращается в один ментальный или физический навык, по выбору игрока. Количество успехов в любом случае должно превышать точки увеличиваемого навыка персонажа. Новое значение сохраняется до тех пор, пока псионик не погрузится в сон или не использует данное преимущество.
Исключительный успех:
В дополнение к обычным эффектам успеха, персонаж может получить часть воспоминаний от призрака, с которым тот поделился телом. Если успехи превышают пять, то остальные могут быть начислены в другой физический или ментальный навык.

Взгляд Смерти (4)
Эффект: Ваш медиум может видеть мертвых людей. Псионик может воспринимать и общаться с любым встреченным призраком. Это преимущество позволяет воспринимать и общаться только с призраками в Сумерках – призраками привязанными к материальному миру, и ни к какому другому духовному пространству. Это преимущество не дает способностей для восприятия призраков мира Теней, вошедших в материальный мир и находящихся в Сумерках. Это преимущество не может помочь призракам проявиться в материальном мире (как призыв призрака). Большинство призраков инстинктивно понимают то, когда смертный способен их воспринимать, и псионики, обладающие этой силой, часто завалены запросами отчаянных существ, обращающихся за помощью в земных делах.
Стоимость: для ощущения присутствия призраков –отсутствует. Для коммуникации с ними 1псв.
Бросок: сообразительность+самообладание
Действие: ответное
Результаты броска
Драматический провал:
Медиум не способен использовать это преимущество до конца сцены.Или же он может пострадать от видения преисподней, вносящего штраф -2 на все действия в течении сцены.
Провал:
Медиуму не удалось активировать Взгляд смерти.
Успех:
Ваш персонаж может видеть и общаться с любым призраком в поле зрения в течении оставшейся части сцены.
Исключительный успех:
Персонаж получает +2 применительно к всем броскам направленным на взаимодействие с призраками.

Опционально: Постоянный Взгляд Смерти
Способность медиума видеть мертвых активна всегда. Напряжение от постоянного пребывания в окружении спектральных существ причиняет умеренное психическое расстройство. Например: депрессии, фобии, иррациональности или уклонения. Игрок должен продолжать броски Сообразительности+Самообладания, чтобы общаться с призраками, но в данном случае (опции) игрок получает +3 на подобные броски.
Записан
Не с теми ты кто ищет откровений,
За простоту мою отдал ты свой покой,
И вместо сонма чудных озарений
Ты выбрал путь понятный и земной.(С)

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #18 : 29 Марта 2014, 21:32:18 »

Квента

Энжел не мог сказать, что у него было плохое детство. Точнее, он вообще не мог сказать, что его жизнь была меньше чем замечательной. Единственный ребенок, семья класса выше среднего, престижная школа и заранее оплаченное обучение в университете - к выпуску он получил бы машину от отца в качестве подарка за отличное окончание университета, а Англия - еще одного богатенького юриста из богатенькой семьи, который бы сдирал с клиентов деньги за бесконечные бракоразводные процессы, не знал, куда бы девать лишние средства, и свысока поглядывал на приезжих иностранцев. А чего ему еще было ожидать? Он родился здесь, жил здесь, и заслуживал этого.
Вот только не все разделяли этого мнения. Его не разделила одна черная девушка, до которой Энжел домогался в колледже - она была весьма холодна к ему и его пафосу, и его лично она терпеть не могла. Поначалу была лишь шутливое повторение одной и той же тупой завязки для разговора, затем упрямство, затем уже серьезная одержимость. Под конец, когда отказы были всё твёрже и твёрже, пришла злоба и желание отомстить. И месть пришла, откуда он не ожидал - преподаватели стали беспричинно жестки и придирчивы к девушке. Многие думали, что это простой расизм, в том числе и сам Сайкс. Когда на неё сорвалась пожилая американская профессорша-негритянка, он понял, в чем делать. Он направлял людей туда, куда он хотел. В тот день, когда он это осознал, девушку выгнали с позором из университета.
Не прошло и недели, как его навестили. Нет, не волшебники из Хогвартса, не супергерои, и не представители эксклюзивного джентльменского клуба. Это был седоватый мужчина лет пятидесяти, который с жутким немецким акцентом объяснил Энжелу, кто он такой. Он потомок демона, рыцаря ада, служаки Бельфегора, и только сейчас, на седьмой крови, эта кровь пробудилась. У него есть выбор - оставаться таким же проклятым сыном преисподней, или же пойти против своей крови и освободить каждого демона, черта, а в итоге и самого Сатану от зла. И нет, старый немецкий "Люгер", упирающийся своим дулом Энжелу в затылок, никоим образом не был давлением. Он волен выбирать любой путь.
Сайкс, понятное дело, не сразу принял за правду слова этого психованного немца, а тот и не ожидал этого. Следующие несколько дней Эрвин (так звали психопата) не отходил от юнца ни на шаг. Он заставил его покинуть город и навестить дом той девушки. Как оказалось, её дом был не настолько же красив, приветлив и приятен, как его собственный, её родители уже окончательно опустились из-за алкоголя, а она сама была готова спрыгнуть с крыши, потому что потомок демона отобрал у неё единственный шанс выбиться в люди. Он сумел не дать ей упасть с крыши и попытался, как мог, исправить ситуацию, однако ни слова благодарности от неё он не услышал. В конце концов, именно он привел её ко всей этой ситуации.
Окончательно разочаровавшись в себе, Энжел наконец-то сделал свой выбор. Бросив дом и учебу, он последовал за Эрвином в Милан, где и встретился с леди Люцифугой. Загадочная дама, которая по словам немца, не постарела за семьдесят лет его службы, словно видела британца насквозь. Весь недолгий разговор она оставляла всё больше поводов Сайксу сомневаться в себе, а под конец бросила, что по-настоящему опасен лишь человек, которому нечего терять.
Приняв её слова за должное, Энжел решил, что он должен преуспеть там, где придется обходиться без его денег, связей и положения, стать абсолютным нулем и выбраться из опасности, не имея при себе никакой страховки. Эрвин на его слова философский заметил, что детей седьмого поколения всегда ровно шестьсот шестьдесят шесть - что в трактовке немца означало, что если Энжел по-глупости умрет, то они скоро найдут нового молодого самоубийцу. Англичанин настоял, и Эрвин сообщил, что в определенной тюрьме в Америке назревает некое зло, которое, будучи оставленное без присмотра, непременно проявит себя и погубит много народу.
"А точнее инструкции есть?" - спросил Энжел.
"Ну ты же на смерть хотел идти, не так ли? А точнее пророчеств не бывает. Во всяком случае, идущих от пленных колдунов. Ну так что, идешь или нет?"
"Иду."
Дальнейшее было делом техники. Прилететь в США, через знакомых агентов пошуметь, слегка надавить на мозг паре бедняг (и не слегка на не настолько невинных жертв), помелькать перед камерами, и всегда держать самодовольный вид. После небольшой процедуры, он оказался в нужном месте. Что теперь? Увы, на этот момент все инструкции закончились, а где это зло и что с ним делать - неизвестно. Оставалось лишь сидеть в пустой камере и ожидать подходящего момента.

Родной город - Ливерпуль
Знакомые - Эрвин, наставник из Люцифуги
Элайза - девушка, из-за которой всё началось
Отец Майкл - подозрительный католический священник, на которого он наткнулся при путешествии через Америку. Лет тридцати, белый американец с обезоруживающей улыбкой и всегда заряженным пистолетом за пазухой. Эрвин говорит, что этот священник может быть вооружен не только Библией и "Смитом и Вессоном", но после встречи в Нью-Джерси они не виделись.

Что является худшим из того, что когда-либо делал персонаж?
Уничтожил жизнь девушки просто ради своих капризов и своего самолюбия.

Что является худшим из того, что представлял ваш персонаж?
Его высокомерные черты никуда не ушли, так что Энжел боится, что всё это может вернуться и укусить его за задницу. Его осознание не сильно поможет, когда дело идет о сверхъестественном зле.

Что является худшим из того, что по представлениям персонажа делает кто-то другой?
Немотивированное неоправданное убийство. Что-что, а чужое здоровье его окружение научило уважать. Даже Эрвин, в общем-то осознавал свою роль и тяжесть своих убийств. Убить и забыть - такой подход не находит в Энжеле даже далекого понимания.

Что забыл персонаж?
Взгляд из-за левого плеча, который он иногда чувствовал. Он то ощущал на себе чьё-то пристальное внимание, то оно пропадало. 

Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем?
Ночь, когда безумный незнакомец держал пистолет у его затылка, а он не мог сделать с этим совершенно ничего.
« Последнее редактирование: 29 Марта 2014, 22:19:07 от Kammerer »
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #19 : 29 Марта 2014, 21:58:34 »

Кто внёс окончательные изменения в персонажей - маякуем об этом сюда или в ЛС. Сделаю отдельную тему и сам скопирую их туда.
Записан

Сутех

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 22
  • Сообщений: 387
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #20 : 30 Марта 2014, 01:12:38 »

Питер Снейк был обычным журналистом в обычной газете, пока не наткнулся на то, что ему не следовало никогда видеть. Это была обычная работа для Питера – пробраться в особняк к какому-то полоумному богачу, сделать пару нужных снимков, а затем хрустеть зелёными банкнотами. Но на этот раз всё произошло совсем иначе. Кто мог подумать, что тот старикашка окажется настоящим магом?  И те женщины, те несчастные девушки, что попали в лапы к этому монстру. Снейк думал, что дед решил повеселиться под конец жизни, и собирает себе гарем из молодых проституток, но оказалось, они были нужны ему только как подопытные мыши. Он изменял их тела, коверкал сознания, пытал, убивал, превращал в монстров. Журналисту еле удалось унести ноги из этого проклятого Богом места. У него были фотографии, но теперь, смотря на них, он ощущал не жажду наживы как обычно, а некое иное, более благородное чувство. В первый раз Питер почувствовал важность своей работы, в нём проснулась та странная романтичная черта каждого журналиста – желание нести людям правду. Раньше он считал это всего лишь наивностью и работал ради денег и славы, но когда груз запретных знаний лёг на его плечи, всё резко изменилось. Однако газета не решилась опубликовать сведения, что раздобыл Питер, но тот в ответ слил всю информацию в интернет.
Дальнейшие события происходили словно в каком-то фильме. На следующий день в новостях сообщили, что дом старика сгорел вместе с его владельцем, а на почту Питера пришло письмо с благодарностью и наводками на парочку «интересных» (как выразился автор самого письма) личностей. Так началась жизнь Снейка как Охотника. При том, Питер смог найти как заработать и здесь. После 2 лет добычи информации о тварях, что прячутся в тени этого мира, журналист понял, что мелкие известия можно неплохо продавать своим коллегам, хоть и в ущерб репутации, но разве это такой большой грех?  Отношения с другими Охотниками портила также идея Питера, что о всех ужасах мира люди должны знать, и плевать, насколько сильно это перевернёт весь мир. За такие взгляды он не раз получал угрозы и даже подвергался избиениям, но былое чутьё всегда подсказывало, куда нужно свернуть.
Последним делом Снейка стало исчезновение девушек в одном захолустном городке у моря. Обычно Питер старался не рисковать своей жизнью, но этот случай был особенным, ведь он походил на то, что делал тот мерзкий старик, который вывел журналиста на тропу Бдения. Охотник смог найти след виновных, но пройдя по нему, он нашёл себе лишь лишних неприятностей. Разузнав о том, что похищенных девушек уводят на заброшенный портовый склад, Снейк отправился туда, а дальше…уже ничего не помнил. Он очутился в тюрьме, а от тех воспоминаний остался лишь пронзающий душу страх. Тогда Питер наткнулся на нечто действительно странное, на нечто такое, что его разум не смог вынести, оставив на его месте лишь шрам из холодного беспамятства. И что же натворил журналист? Где его нашли и почему посадили? Что же тогда произошло?















Имя: Питер
Фамилия: Снейк
Возраст: 26
Концепция: охотник за секретами
Добродетель: Вера
Грех: Жадность

Атрибуты:

Социальные(5)
Манипуляция – 4
Харизма – 2
Самообладание – 2

Ментальные(4)
Интеллект – 2
Сообразительность – 2
Решительность – 3

Физические:
Ловкость – 3
Сила – 1
Выносливость – 2

Умения:

Социальные (11)
Убеждение – 3 (Умасливание)
Экспрессия - 3 (журнальные статьи)
Коммуникабельность – 3(разбалтывание)
Эмпатия – 2

Ментальные  (7)
Расследование – 3 (биография)
Оккультизм – 2
Компьютер – 2

Физические (4)
Вождение – 1
Кража – 1
Скрытность – 2


Дополнения:

Защита – 2
Здоровья – 7
Инициатива – 5
Размер - 5
Скорость – 9
Воля – 5

Преимущества:
Контакты – 4
Ресурсы – 3
Завсегдатай – 1
Чувство Опасности – 2
Профессия - журналист (Экспрессия и Убеждение)

Контакты: бывшие коллеги из газеты, органы правопорядка, криминальный мир, светская жизнь.

Устремления:
Узнать о событиях на складе; открыть правду о монстрах людям; стать как можно богаче и известней.

Переломные моменты:
Назовите самое худшее, что когда-либо делал персонаж?   
Рушил чужие жизни и карьеры ради кричащих новостей в газете.
Что является самым худшим из того, о чем представлял персонаж?
Снейк больше всего боится сойти с ума.
Что является самым худшим, что может представить себе персонаж, что кто-то другой делает?
Питер  никак не мог забыть те кошмары, что видел в особняке колдуна. Он не может представить, что можно сделать хуже, чем это.
Что забыл персонаж?
Роковую ночь на складе, из-за которой он оказался в тюрьме.
Что являлось наиболее травматичным, что когда-либо случалось с персонажем.
Посещение дома колдуна и встреча с его несчастными жертвами.
« Последнее редактирование: 30 Марта 2014, 19:17:11 от Сутех »
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #21 : 30 Марта 2014, 14:24:43 »

все кто внёс окончательные изменения в чарлисты и биографии персонажей черкните сюда или в ЛС. Пожалуйста, не забудьте указать срок заключения,знакомых. Важным моментом является и то, чтобы в биографии хоть как-то было отражено написанное в чарлисте.
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #22 : 25 Июля 2014, 13:31:29 »

Объявляется донабор в игру.
Старт будет всё в той же злополучной "Гнипе". Новички и старички, сформировав одну или две ячейки, отправятся на выполнение новой миссии. Ожидание нового задания будет наполнено приятной тюремной жизнью, работой на хоз.дворе и в мастерских. Некоторые могут посвятить себя службе в местной часовенке, отдаться в руки экспериментаторам из Коллектива "Хирон", стать добровольцами в испытаниях ритуалов Люцифуг или мишенями для тестирования оружия и брони Опергруппы.
Из "Гнипы" выйдет новая "Толпа одиноких".

Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #23 : 25 Июля 2014, 13:58:53 »

А надолго сюжет успел уйти после исчезновения Энжела?
Записан

rolandix

  • Модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 20
  • Сообщений: 1694
    • Просмотр профиля
Набор в игру
« Ответ #24 : 25 Июля 2014, 14:04:13 »

Да не особо-то и успел уйти :)
Охотники встретили Дино и всё, собственно.
Энжел может вернуться в камеру и начать заново со всеми. Можно сделать нового персонажа,который даже подружится со старым. А может старый просто умрёт и игра продолжится с новым.
Записан