Ну, сфера Времени и ее ускорение/торможение всего зависит от арете сильно.
Плюс у кровососа может оказаться контр-ответ в виде Темпориса (или как там та штука от Бруджа называлась, с помощью которой одного торика выманили из казино на солнцепек) или классической селеры.
Или тремер успешно поглощает заклинание и демонстрирует уже свое очень страшное колдунство.
Плюс многие штучки с временем попадают под особо сильное влияние Парадокса. Хотя, Мародерам и только им немало что сходит с рук.
Из мажеских приемов.... сфера Сил и классическими огненными шариками и прочими горячими играми. Ну и более интересное - эмуляторы солнечного света. Техно-ориентированным колдунам это даже легче, чем прочим - в книги охотников на вампиров указан случай ученого, соорудившего фонарик с леталом по вампирам. Более подвнутые типы могут сделать полный эмулятор весом с прожектор и не страдать от Парадокса. Или световая граната с тем же эффектом. Тоже легальная.
Маги... ну, хрустальный светящийся шар с пойманным светом/светляком.
Связи же могут сделать портал до солнца (долго и затратно) или до солнечной стороны Земли (не так затратно, но слабовато)
Прайм (Основы)... кажется, он наиболее агравонаносящий у колдунов. Сочетать со сферой сил в эффект "Истинное Пламя". Сфера 3-4, и все.
Призраки... у Песочных Человечков с 5-м Фантазмом - извлечение души спящего из тела и нанесение урона у себя. При этом силы сохраняют лишь феи и маги-сноходцы. И ничто не мешает призраку позвать на помощь друзей с другими арканои, специально для нанесения урона.
Вопрос в том. озаботился ли Старец магической защитой от прибытия духов и привидений. Саван в его убежище должен быть несколько понижен.