Angra.Mainyu, от их выбора зависит очень много чего. Но есть вещи, которые, хоть и подстраиваються под действия игроков, все же достаточно независимы. Приведу пример. Африка, где то наши дни, очередная гражданская война в Заире. Партия из этаких спецсекретных спецназовцев, работающих на некую организацию, пока не имеющую отношения к данному конфликту должна была быть заброшена на некую секретную базу, но, транспорт был сбит. Оставшимся в живых и без связи с штабом приходиться иногда выполнять функции этаких солдат удачи, стараясь лишний раз не подставляться. Так вот, несмотря на действия партии, исход войны может быть предрешен, гибель наркобарона и связиста той самой организации - неизбежна. Но, притом что 99 человек из 100 партия может все таки спасти, если будет рвать "кресла", но, так как не всегда в доступе нужные ресурсы и т.п. и это не всегда получаеться, то понять, что вот этих двоих не было спасти ни единого шанса, несмотря на все старания, не получиться никак. Или, например, сцена с преследующим партию Комплектом Боевого Взаимодействия может случиться практически где угодно, но, если следовать логике персонажей, вероятнее всего случиться у обрыва, где будут предприниматься попытки установить связь со штабом. Возможно, что эта встреча неизбежна, а также и то, что кончиться она, вероятнее всего, падением КБВ в обрыв - тоже, но вот понять это вы не сможете никак, потому что мастер практически генерит свободный мир. Итого: возможно кое-какие рельсы и есть, но вы их никогда не почувствуете. А насчет придумывания сюжета сторителлером все очень просто. У него тупо гораздо большие возможности для этого, и, если существует история, а мастер хорош в импровизации, то вероятность того, что игроки измыслят чего то такого, что ну никак не будет туда попадать крайне мала, пока они хотя бы отчасти придерживаються концепта...
U
1. Если персонаж, преодолевая социальный недостаток, ходил в качалку, а потом решил, что ему интереснее вбить очки в знания компьютеров - это его проблемы. Его выбор будет ограничен теми Атрибутами, Способностями и т.д., которые можно поднять качаясь.
2. Социальная адаптация - принятие некоей роли, чаще всего очень неконкретной, например, типа "Родитель". Хобби - принятие некоей роли, например, "Родитель троих детей, богатый купец и т.п.". Разница в том, что одну роль мы воспринимаем очень серьезно, а другую - нет. Но, если играть по Станиславскому, то разница практически и не существует.
3. Не имеет значения, при оценке системы, во что конкретно хотели играть авторы. Важно то, во что с ее помощью могут играть люди. И как могут играть. Соответственно, если система допускает подобные "оплошности", а уточнения, о которых тут упоминали - отсутствуют, то это говорит о том, что система имеет явные недостаки независимо от мнения авторов.