Запретные достоинства и недостатки

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Запретные достоинства и недостатки  (Прочитано 14424 раз)

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 160
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #75 : 09 Августа 2011, 09:39:51 »

Мне плевать, умер персонаж из за недостатка или получил царапину - отыгрышь входит в обязанности игрока и, как и в реальной жизни, персонаж не получит опыта только за то, что попал в ситуацию, где недостаток весьма осложнил ему жизнь.
Кажется, Вы единственный здесь, который считает, что опыт получает и тратит персонаж, а не игрок.
Записан

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #76 : 09 Августа 2011, 10:05:37 »

U
1. Повторюсь. Компенсация - очки опыта, которые получает персонаж за преодоление недостатка и которые, естественно, он вкладывает в способ этого самого преодоления.
2. "Значит это не реализм". Вы сами понимаете, что глупость сказали? Вам любой начинающий психолог может быстро объяснить, что наш с вами мир переполнен ролеплеем чуть менее, чем полностью. И потом, я могу играть и в духа луны в стране цветов, но, учитывая то, что я не знаю, как, почему и зачем там все движеться, игра выйдет очень специфичной. МТ интересен (по крайней мере моим игрокам и мне) именно потому, что он остаеться нашим миром, но с некоторыми...допущениями.
3. Приведенный вами пример говорит только о том, что голденрулом эту систему нужно нещадно править. Никакаких накруток сложности "за голову" при выстреле в упор быть не должно.
Сноходец
Нет, просто я считаю, что игрок как бе должен быть заинтересован в том, чтобы тратить опыт так, как этого хотел бы персонаж. Иначе рискуем получать на выходе, например, "одиноких волков" независимо от того, что имелось на старте.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #77 : 09 Августа 2011, 10:15:17 »

Цитировать
Если же персонаж получил его во время сессии - что ж, это его проблемы, как и в реальной жизни.
Да, ещё важный момент. Если персонаж получил недостаток, например ногу ему оторвали - это не его проблемы, а проблемы гипотетического мастера, который это водит. Это мастер решает когда сказать "а теперь он делает ..." или "так, у тебя ботч на два, думаю эффект будет такой". И мастер решает когда появляется недостаток. А сваливать всё на игрока со словами "его проблемы" - не решение. И если игрок за этот недостаток получит опыт - я считаю это правильно, мастер сначала подумает прежде чем заниматься впихиванем инвалидов.

1. Вообще-то нет. Компенсация по базовой логике - для стимула играть разнообразных персонажей. И опыт тратить он не на преодоление недостатков, а на другие черты образа. Например он за стеснительность не социальные ранки качает (потому что херня получается - ему надо все эти ранки поднять на два при цене 2 фриа за один и цене недостатка в 1) а бекграунд библиотека - вот такой он асоциальный библиотечный червь.
2. Нет, глупость сказали вы. В реальности никто не требует качественого ролеплея и не гворит "ты гнусный манч, вложивший беки в бабло а не в отыгрывание!!11". Валуева никто не обзывает манчкином и гнусным минимаксером, а так же унылой комбатной тумбой. Итд.
И да, не путайте роли в психологии и роли в ролевых играх. Это разные вещи.
3. Приведённый пример говорит нам о том, что разработчики не считают автоматическое убийство выстрелом в затылок правильным.
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #78 : 09 Августа 2011, 10:19:53 »

И кстати, многие мастера, поводившие достаточно имеют хомрулы на всевозможные хэдшоты - посмотрите, например, хомрулы Chi.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 160
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #79 : 09 Августа 2011, 10:29:17 »

Нет, просто я считаю, что игрок как бе должен быть заинтересован в том, чтобы тратить опыт так, как этого хотел бы персонаж. Иначе рискуем получать на выходе, например, "одиноких волков" независимо от того, что имелось на старте.
Хе-хе, я совсем не сторонник игр с «вживанием». Я играю персонажем, а не он мной.
А «одинокие волки» тут совсем-совсем не при чём. Они либо по неопытности игрока получаются, либо от ригоризма рассказчика.
Записан

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #80 : 09 Августа 2011, 10:52:50 »

U
1. Я стараюсь уберегать своих игроков от подобных травм, и, для того, чтобы он потерял ногу, ему выбросить один ботч будет мало. Но если уж выбросит - никаких очков он за это не получит. Очками игроки награждаються, а здесь повода я не вижу. Если персонаж потерял ногу, спасая друзей от мега-зла, то опыт он может получить за спасение. Но не за травму.
2. Откуда вы вообще выводы делаете? Я вообще то достаточно явно дал понять, что компенсирование недостатка не обязательно заключаеться в преодолении его. Не умея произносить долгие и пафосные речи из за заикания, например, можно выучить кучу коротких эпиграмм и оставаться по прежнему востребованным на светских раутах. Или накачаться сильно, для того, чтобы никому и в голову не приходило требовать с персонажа социальных изысков.
3. Так, определитесь с понятиями, прежде чем лезть в спор. Вы сказали, что ролеплей к жизни отношения не имеет. Я это утверждение оспорил, руководствуясь вполне очевидными знаниями психологии. При чем тут манчкинизм? И да будет вам известно, что роли в психологии и роли в ролевых играх по сути отличаються только проработанностью в каждом конкретном случае, а механизм у них остаеться тот же самый.
4. Приведенный пример говорит о том, что авторы поставили систему впереди логики. Человека выстрел в затылок в упор убьет в очевидном болшинстве случаев. С вампирами, естественно, правила несколько иные, но на то они и живые мертвецы. И это следует из логики, а не системы.
Сноходец
Суть при отыгрыше персонажа, как ни странно, - в отыгрыше персонажа. Концепт персонажа  и события, происходящие в игре позволяют тратить опыт во многих направлениях, которые были бы естественны. Если же вы выбираете неестественные для персонажа пути, то - увы вам.
« Последнее редактирование: 09 Августа 2011, 11:02:29 от Esti »
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 160
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #81 : 09 Августа 2011, 11:07:30 »

1. Суть при отыгрыше персонажа, как ни странно, - в отыгрыше персонажа.
2. Концепт персонажа  и события, происходящие в игре позволяют тратить опыт во многих направлениях, которые были бы естественны. Если же вы выбираете неестественные для персонажа пути, то - увы вам.
3. Приведенный пример говорит о том, что авторы поставили систему впереди логики. Человека выстрел в затылок в упор убьет в 99% случаев. С вампирами, естественно, правила несколько иные, но на то они и живые мертвецы. И это следует из логики, а не системы.
1. С Вашей точки зрения. С моей — суть заключается в создании интересного сюжета.
2. В общем виде Ваш тезис не верен.
3. Помимо того, что Вы называете здравый смысл логикой, Вам ещё не мешало бы избавиться от заблуждения. Ролевые системы не обязаны действовать так, как подсказывает Вам здравый смысл. Вспомните, например, хиты из D&D или неудачный исход боя PDQ#, который приводит к потере социального навыка, а не физического.
Записан

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #82 : 09 Августа 2011, 11:37:56 »

1. Это не с моей точки зрения, а исходит из самих понятий, которыми вы оперируете. Интересный сюжет создает сторителлер. Игрок отыгрывает персонажа. Они, конечно, сильно влияют на сюжет, но их средство для этого - именно отыгрышь.
2. Поподробнее, пожалуйста.
3. Это вы путаете понятия. Здравый смысл вполне укладываеться в логику. Ну и потом, существует определенная разница между явной сказкой, происходящей в выдуманном мире, где все делаеться по принципу "It is magic!", и игрой по почти реальному миру. ИМХО система должна исходить из логики, раз ее можно сделать и логичной и интересной, а если это не соблюдено - голденрул в помощь, если, конечно, мы не играем в явную сказку. Первичен и интересен игровой мир, а систему можно и свою придумать, если прижмет.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 160
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #83 : 09 Августа 2011, 12:07:15 »

1. Это не с моей точки зрения, а исходит из самих понятий, которыми вы оперируете. Интересный сюжет создает сторителлер. Игрок отыгрывает персонажа. Они, конечно, сильно влияют на сюжет, но их средство для этого - именно отыгрышь.
2. Поподробнее, пожалуйста.
3. Это вы путаете понятия. Здравый смысл вполне укладываеться в логику. Ну и потом, существует определенная разница между явной сказкой, происходящей в выдуманном мире, где все делаеться по принципу "It is magic!", и игрой по почти реальному миру. ИМХО система должна исходить из логики, раз ее можно сделать и логичной и интересной, а если это не соблюдено - голденрул в помощь, если, конечно, мы не играем в явную сказку. Первичен и интересен игровой мир, а систему можно и свою придумать, если прижмет.
1. Вы просто не в курсе мировых тенденций в сфере ролевых игр. Сюжеты уже давно создают не только мастера.
2. А Вы сами не можете придумать ситуации, где не было бы разнообразия в выборе? Пусть это будет классическая детективная история и персонаж, одержимый мистикой. С точки зрения персонажа следует прокачивать Оккультизм и Расследование. Не факт, что игрок хочет того же.
3. И каким определением логики Вы оперируете, в таком-то разе?
Ну вот опять Вам говорят, что существуют различные системы, основанные на различных принципах и имеющие различные цели, а Вы обрываете: «Нет. Система только для максимально правдоподобного отражения происходящего в игре. Я сказал». Естественно, что ничего такого Вы в реальных механиках не находите и начинаете бурчать, дескать, как всё неправильно сделано.
Записан

Дионис

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -3
  • Сообщений: 5273
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #84 : 09 Августа 2011, 12:17:29 »

Цитировать
Суть при отыгрыше персонажа, как ни странно, - в отыгрыше персонажа.
широко распространённое заблуждение проистекающее из того что частное (персонаж) выдаётся за целое (история и взаимодействие персонажей).
В конце концов после игры все будут оценивать в первую очередь историю а не как качественно и логично развивался персонаж. Соответственно на первое место ну по крайней мере у меня ставятся нужды истории и сюжета а не реализма или отыгрыша асоциального муравьеда.

Цитировать
1. Это не с моей точки зрения, а исходит из самих понятий, которыми вы оперируете. Интересный сюжет создает сторителлер. Игрок отыгрывает персонажа. Они, конечно, сильно влияют на сюжет, но их средство для этого - именно отыгрышь.
вы либо заблуждаетесь либо путаете понятия. Средством влияния на сюжет являются решения и поступки принятые игроком от лица персонажа. Отыгрыш же, в одном из  его значений это стремление чтобы данные решения и поступки не выбивались из персонажевского концепта. И кстати интересный сюжет с унылыми игроками не создаст ни один сторителер, максимум интересный модуль продумает.

Цитировать
ИМХО система должна исходить из логики, раз ее можно сделать и логичной и интересной, а если это не соблюдено - голденрул в помощь, если, конечно, мы не играем в явную сказку.
А можете привести мне такую систему но при одном условии: чтобы все уточняющие броски не занимали 10 минут реального времени на 1 секунду игрового?
А то если брать СМТ там стооолько расхождений с реализмом. (в нМТ кстати немногим меньше)
примеров пять навскидку приведу:
1. Выстрел картечью из дробовика при попадании к примеру в руку  ирл нередко отрывает её нафиг, и сразу, не говоря уж о том что раны от такого выглядят похлеще чем нанесённые всякими мечами ... но это тупые дамаги для вампиров.
2.Крепкий человек (сила 3) нанеся удар другому бейсбольной битой в любое место (+1-2) скорее всего тут же выведет его из боя а не нанесёт 2-3 дамага.
3. попадание стрелы в бездоспешного или легкодоспешного человека, мало того что сбивает его с ног, так ещё с большой вероятностью лишает возможности продолжать бой в силу серьёзных повреждений и торчащей стрелы (вырвать её кстати верный способ ухудшить дело). Лучники вообще были бы манчами если бы их не нерфили
4. Ни один боксёр в СМТ неспособен гарантированно вырубить человека одним ударом.
5. там есть вампиры и ещё до кучи супермегатайных организаций которых не существует ИРЛ.


Записан
Скромность, скромность всегда украшает, а таинственность привлекает, поэтому это таинственная и скромная подпись.

Zior

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 7
  • Сообщений: 744
    • Просмотр профиля
    • Zior Photo
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #85 : 09 Августа 2011, 12:51:51 »

Цитировать
широко распространённое заблуждение проистекающее из того что частное (персонаж) выдаётся за целое (история и взаимодействие персонажей).
В конце концов после игры все будут оценивать в первую очередь историю а не как качественно и логично развивался персонаж. Соответственно на первое место ну по крайней мере у меня ставятся нужды истории и сюжета а не реализма или отыгрыша асоциального муравьеда
Внезапно соглашусь! ) Я вообще-то тоже очень ценю хороший отыгрыш и считаю, что отыгрыш должен быть хорошим и правильным, однако умение придумать своему персонажу логичную мотивацию не испортить игру всем это тоже очень важно. Ибо тру отыгрышем действительно легко можно усложнить жизнь и испортить удовольствие от игры ради ничего.

Цитировать
А можете привести мне такую систему но при одном условии: чтобы все уточняющие броски не занимали 10 минут реального времени на 1 секунду игрового?
А то если брать СМТ там стооолько расхождений с реализмом. (в нМТ кстати немногим меньше)
примеров пять навскидку приведу:
1. Выстрел картечью из дробовика при попадании к примеру в руку  ирл нередко отрывает её нафиг, и сразу, не говоря уж о том что раны от такого выглядят похлеще чем нанесённые всякими мечами ... но это тупые дамаги для вампиров.
2.Крепкий человек (сила 3) нанеся удар другому бейсбольной битой в любое место (+1-2) скорее всего тут же выведет его из боя а не нанесёт 2-3 дамага.
3. попадание стрелы в бездоспешного или легкодоспешного человека, мало того что сбивает его с ног, так ещё с большой вероятностью лишает возможности продолжать бой в силу серьёзных повреждений и торчащей стрелы (вырвать её кстати верный способ ухудшить дело). Лучники вообще были бы манчами если бы их не нерфили
4. Ни один боксёр в СМТ неспособен гарантированно вырубить человека одним ударом.
5. там есть вампиры и ещё до кучи супермегатайных организаций которых не существует ИРЛ.
А вот тут пошли прорехи... логичности от ролевых систем действительно требовать тяжело, особенно если все согласились, что играют по волшебным вампирам и обороням, но вот примеры..
- Дробь (картечь в пушке) хомрулится одним словом "летал" если спец по оружию подтвердит (что не факт) что принцип ее действия иной чем что-то-там-гидравлический-удар
- После удара битой или лапой боксера, нанесшего больше или равно стамина хитов, кидается стамина и при неудаче теряется сознание.
- Вопрос со стрелой решается парой слов мастера, вроде "упс! она торчит - доп. штраф на ловкость 1д".
Записан

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #86 : 09 Августа 2011, 13:17:29 »

1. Это вы путаете понятия. Отыгрышь - не только стенания, агнст и т.п. но и вообще любые действия, которые укладываються в концепт. Иначе говоря, действия на партию тоже туда попадают. Но сюжет придумывает сторителлер, и точка. Перефразируя слова  знакомого мастера - "Суть в том, чтобы рельсы не чувствовались. Если у партии должна была быть стреча с мега-злом  при повороте направо в локации мясокомбинат, а они повернули налево - пусть эта встреча произойдет там. Или если предпочли завернуть в некий подвал, где раньше не бывали - там. Суть в том, чтобы у игроков было достаточно свободы, но, в то же время, некоторые константы "сюжетного квеста" оставались. То есть важно сделать так, чтобы даже шагая по квесту "по рельсам" игроки чувствовали будто данное направление - плод их собственного выбора". Если игроки не совсем конченные овощи - получиться интересно и красиво. Если совсем - видно не тем ребята занимаються.
2. Легко. Система "Уникум". Это наработка того самого мастера, о котором я говорил. Но приводить здесь я ее не могу, ибо долго, да и не моё оно, чтобы им распоряжаться. Тепиш, вроде, должен иметь представление хотя бы о ее ранних редакциях.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -28
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #87 : 09 Августа 2011, 13:24:01 »

Цитировать
То есть важно сделать так, чтобы даже шагая по квесту "по рельсам" игроки чувствовали будто данное направление - плод их собственного выбора". Если игроки не совсем конченные овощи - получиться интересно и красиво.
До тех пор, пока они не поймут, что от их выбора ничего не зависит.
Записан

Jierdan_Firkraag

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 1111
  • Шел я лесом, вижу мост...
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #88 : 09 Августа 2011, 13:31:40 »

1. Это вы путаете понятия. Отыгрышь - не только стенания, агнст и т.п. но и вообще любые действия, которые укладываються в концепт. Иначе говоря, действия на партию тоже туда попадают. Но сюжет придумывает сторителлер, и точка. Перефразируя слова  знакомого мастера - "Суть в том, чтобы рельсы не чувствовались. Если у партии должна была быть стреча с мега-злом  при повороте направо в локации мясокомбинат, а они повернули налево - пусть эта встреча произойдет там. Или если предпочли завернуть в некий подвал, где раньше не бывали - там. Суть в том, чтобы у игроков было достаточно свободы, но, в то же время, некоторые константы "сюжетного квеста" оставались. То есть важно сделать так, чтобы даже шагая по квесту "по рельсам" игроки чувствовали будто данное направление - плод их собственного выбора". Если игроки не совсем конченные овощи - получиться интересно и красиво. Если совсем - видно не тем ребята занимаються.
Нет единственно правильного способа играть в ролевые игры. А "[высказывание] - и точка!" - дрянной аргумент.

Объясните нам, почему нельзя водить игры как то иначе, кроме, как сказали вы?
Записан
Предоставляю сомнительные метафизические услуги ©.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #89 : 09 Августа 2011, 13:35:25 »

Мнение что игрок имеет влияние только на персонажа весьм распространенно и валидно, но лично мне не нравится - я стараюсь пропагандировать точку зрения что игрок имеет не меньшееправо на окружение и историю чем Мастер, как я старкюсь сделать например в Генезисе (даже сверх того что там нет Мастерской истории)
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Jierdan_Firkraag

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 1111
  • Шел я лесом, вижу мост...
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #90 : 09 Августа 2011, 13:38:01 »

Хммм. Еще раз глянул название темы. Вы уверены, что это всё не дикий оффтопик? Опять..
Записан
Предоставляю сомнительные метафизические услуги ©.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 160
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #91 : 09 Августа 2011, 13:51:24 »

Но сюжет придумывает сторителлер, и точка.
Безнадёжно.
А Вы в курсе, что существуют системы без мастера?
Записан

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #92 : 09 Августа 2011, 13:52:37 »

Цитировать
1. Я стараюсь уберегать своих игроков от подобных травм, и, для того, чтобы он потерял ногу, ему выбросить один ботч будет мало. Но если уж выбросит - никаких очков он за это не получит. Очками игроки награждаються, а здесь повода я не вижу. Если персонаж потерял ногу, спасая друзей от мега-зла, то опыт он может получить за спасение. Но не за травму.
И снова вы не поняли. Даже если он наролял три ботча — решение об оторванной ноге (и вообще о любом недостатке) — мастерское решение а не по букве правил.
Цитировать
2. Откуда вы вообще выводы делаете? Я вообще то достаточно явно дал понять, что компенсирование недостатка не обязательно заключаеться в преодолении его. Не умея произносить долгие и пафосные речи из за заикания, например, можно выучить кучу коротких эпиграмм и оставаться по прежнему востребованным на светских раутах. Или накачаться сильно, для того, чтобы никому и в голову не приходило требовать с персонажа социальных изысков.
Компенсирование идёт для поддержания игрока а не персонажа.
Цитировать
3. Так, определитесь с понятиями, прежде чем лезть в спор. Вы сказали, что ролеплей к жизни отношения не имеет. Я это утверждение оспорил, руководствуясь вполне очевидными знаниями психологии. При чем тут манчкинизм? И да будет вам известно, что роли в психологии и роли в ролевых играх по сути отличаються только проработанностью в каждом конкретном случае, а механизм у них остаеться тот же самый.
Вы сами определитесь. Вы провели знак равенства между социальной адаптацией в различных ситуациях и хобби. При том что там кардинально разные принципы. И манчкинизм - как раз хороший пример того, что ирл и ролевые игры работают по разному.
Цитировать
4. Приведенный пример говорит о том, что авторы поставили систему впереди логики. Человека выстрел в затылок в упор убьет в очевидном болшинстве случаев. С вампирами, естественно, правила несколько иные, но на то они и живые мертвецы. И это следует из логики, а не системы.
Мне кажется авторам виднее во что они хотели играть.
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -28
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #93 : 09 Августа 2011, 13:55:15 »

А мне кажется, авторы, в данном случае, просто не брали смертных в расчет. Не о них игра. Правится элементарным уточнением (выстрел в упор в обездвиженного смертного убивает его безо всяких бросков) правил.
Записан

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #94 : 09 Августа 2011, 14:06:32 »

Выше были приведены и другие примеры. И я думаю автры свой форум читали и про такую особенност знают.

PS: Кстати авторы свои правила как раз учитывали, и отдельно для синематографичных боёв предлагают статистам двть 4 хелс левела.
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Kravensky

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 2
  • Сообщений: 1153
  • Черепингвин-ниндзя
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #95 : 09 Августа 2011, 14:15:44 »

Хммм. Еще раз глянул название темы. Вы уверены, что это всё не дикий оффтопик? Опять..

Плюсую. Тема изначально предназначалась для обсуждения меритов и флавов, которые различные Рассказчики не разрешают брать игрокам на старте. Хочу заметить, что недостатки и достоинства, получаемые по ходу игры не относятся к ним, поскольку не создают, по сути, возможностей для манча.
Записан
Наша жизнь растрачивается по пустякам... Упрощайте, упрощайте. © Генри Дэйвид Торо

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -28
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #96 : 09 Августа 2011, 14:27:45 »

Минусую. Есть, что сказать по изначальной теме, говорите, нет, продолжим разговор о том, что сейчас интерес вызывает. А вынос каждого незначительного поворота каждой дискуссии в отдельную тему, вместо захламления тем к захламлению форума приведет.
Записан

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #97 : 09 Августа 2011, 14:33:56 »

Angra.Mainyu, от их выбора зависит очень много чего. Но есть вещи, которые, хоть и подстраиваються под действия игроков, все же достаточно независимы. Приведу пример. Африка, где то наши дни, очередная гражданская война в Заире. Партия из этаких спецсекретных спецназовцев, работающих на некую организацию, пока не имеющую отношения к данному конфликту должна была быть заброшена на некую секретную базу, но, транспорт был сбит. Оставшимся в живых и без связи с штабом приходиться иногда выполнять функции этаких солдат удачи, стараясь лишний раз не подставляться. Так вот, несмотря на действия партии, исход войны может быть предрешен, гибель наркобарона и связиста той самой организации - неизбежна. Но, притом что 99 человек из 100 партия может все таки спасти, если будет рвать "кресла", но, так как не всегда в доступе нужные ресурсы и т.п. и это не всегда получаеться, то понять, что вот этих двоих не было спасти ни единого шанса, несмотря на все старания, не получиться никак. Или, например, сцена с преследующим партию Комплектом Боевого Взаимодействия может случиться практически где угодно, но, если следовать логике персонажей, вероятнее всего случиться у обрыва, где будут предприниматься попытки установить связь со штабом. Возможно, что эта встреча неизбежна, а также и то, что кончиться она, вероятнее всего, падением КБВ в обрыв - тоже, но вот понять это вы не сможете никак, потому что мастер практически генерит свободный мир. Итого: возможно кое-какие рельсы и есть, но вы их никогда не почувствуете. А насчет придумывания сюжета сторителлером все очень просто. У него тупо гораздо большие возможности для этого, и, если существует история, а мастер хорош в импровизации, то вероятность того, что игроки измыслят чего то такого, что ну никак не будет туда попадать крайне мала, пока они хотя бы отчасти придерживаються концепта...
U
1. Если персонаж, преодолевая социальный недостаток, ходил в качалку, а потом решил, что ему интереснее вбить очки в знания компьютеров - это его проблемы. Его выбор будет ограничен теми Атрибутами, Способностями и т.д., которые можно поднять качаясь.
2. Социальная адаптация - принятие некоей роли, чаще всего очень неконкретной, например, типа "Родитель". Хобби - принятие некоей роли, например, "Родитель троих детей, богатый купец и т.п.". Разница в том, что одну роль мы воспринимаем очень серьезно, а другую - нет. Но, если играть по Станиславскому, то разница практически и не существует.
3. Не имеет значения, при оценке системы, во что конкретно хотели играть авторы. Важно то, во что с ее помощью могут играть люди. И как могут играть. Соответственно, если система допускает подобные "оплошности", а уточнения, о которых тут упоминали - отсутствуют, то это говорит о том, что система имеет явные недостаки независимо от мнения авторов.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Jierdan_Firkraag

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 1
  • Сообщений: 1111
  • Шел я лесом, вижу мост...
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #98 : 09 Августа 2011, 14:47:28 »

Минусую. Есть, что сказать по изначальной теме, говорите, нет, продолжим разговор о том, что сейчас интерес вызывает. А вынос каждого незначительного поворота каждой дискуссии в отдельную тему, вместо захламления тем к захламлению форума приведет.
Это заблуждение.

Esti
Так ничего же не мешает дать игрокам права Рассказчика, полностью или частично. Есть системы успешно выполняющие эту роль.
А в некоторых форумных (молчу о так называемых Литературных) играх не всегда понятно, кто рассказчик, а кто - игрок.
Записан
Предоставляю сомнительные метафизические услуги ©.

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Запретные достоинства и недостатки
« Ответ #99 : 09 Августа 2011, 14:57:29 »

1. Если персонаж, преодолевая социальный недостаток, ходил в качалку, а потом решил, что ему интереснее вбить очки в знания компьютеров - это его проблемы. Его выбор будет ограничен теми Атрибутами, Способностями и т.д., которые можно поднять качаясь.
2. Социальная адаптация - принятие некоей роли, чаще всего очень неконкретной, например, типа "Родитель". Хобби - принятие некоей роли, например, "Родитель троих детей, богатый купец и т.п.". Разница в том, что одну роль мы воспринимаем очень серьезно, а другую - нет. Но, если играть по Станиславскому, то разница практически и не существует.
3. Не имеет значения, при оценке системы, во что конкретно хотели играть авторы. Важно то, во что с ее помощью могут играть люди. И как могут играть. Соответственно, если система допускает подобные "оплошности", а уточнения, о которых тут упоминали - отсутствуют, то это говорит о том, что система имеет явные недостаки независимо от мнения авторов.
1. Это не проблемы, это образ.
2. И снова не то. Во первых, там само понятие роли разное. Вам слово "омоним" о чём-нибудь говорит? Во вторых разные предпосылки. Не слушайте юродивых от ролевого движения, которые тащат свой диплом по психологии в чужие хобби.
Играть по Станиславскому - ну это конечно сильный замах, только вот с таким же успехом можно у себя дома бить в грушу и говорит что тренируетесь по системе Кличко. Давайте не путать Станиславских с сельским кружком, даже если некоторые несознательные личности в ролевом движении мнят свой отыгрыш шедевральным и достойным сравнения с мэтрами.
3. И вы снова не понимаете. Это не оплошность, это не баг. Это фича, позволяющая персонажу-магу (или вы играете только вампирами или верволками в криносе?) иметь хоть какие-то шансы пережить эту ситуацию.
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.