Атмосфера персонального ужаса

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Атмосфера персонального ужаса  (Прочитано 13530 раз)

Mortimer Edward Phist

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 10
  • Сообщений: 1728
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« : 14 Октября 2011, 12:55:56 »

Многие участники сходятся во мнении, что Человечность плохо работает на создание атмосферы персонального ужаса. Пути, давая карт-бланш на убийства, проблемы в общем-то не решают и превращают персональный ужас в веселую мясорубку во имя идей Шабаша.

Вопрос: можно ли каким-то образом создать эту атмосферу? И если да, то каким?
« Последнее редактирование: 14 Октября 2011, 13:31:44 от Сивел »
Записан
Это не подпись

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
A Game of Personal Horror
« Ответ #1 : 14 Октября 2011, 12:58:17 »

Перекину пост сюда).

Очень кратко, потому что я все же искренне надеюсь написать об этом длинный пост).
-Более персонализированным Зверем. Абстрактное животное, которое активируется, когда персонаж хочет кушать, стремительно набивает оскомину, и благополучно забывается при условии регулярной кормежки. В этом плане мне гораздо больше нравится Реквием, где Зверь более тесно связан с проклятьем, и его восприятие отличается у представителей различных кланов.
-Акцентуацией внимания на постепенной утрате того, что делает вампира человеком (если я правильно помню, это тоже имеет место быть в Реквиеме).
-Более качественными проклятьями (аналогично - более подходящим в этом плане является Реквием).
-Проведением соответствующих хроник (несколько хороших идей было в Chronicler Guide по Вампирам - например, что делать, если персонажи-вампиры окажутся без ментора сразу после Становления, и будут вынуждены сами раскрывать особенности своего нового и весьма неприятного существования).
-Наличием игроков, которым будет интересно исследовать подобные темы.
Записан

Mortimer Edward Phist

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 10
  • Сообщений: 1728
    • Просмотр профиля
A Game of Personal Horror
« Ответ #2 : 14 Октября 2011, 12:59:22 »

Цитировать
Абстрактное животное, которое активируется, когда персонаж хочет кушать, стремительно набивает оскомину, и благополучно забывается при условии регулярной кормежки.

Реквием в плане подвижности игромеханики позволяет сильно мутировать систему в разных историях одной хроники.
Записан
Это не подпись

Mortimer Edward Phist

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 10
  • Сообщений: 1728
    • Просмотр профиля
A Game of Personal Horror
« Ответ #3 : 14 Октября 2011, 13:15:15 »

В GURPS Horror говорится о трех составляющих хорошей хоррор-игры: Изоляция, Неизвестность, Неестественное.

Применительно к вампирам и личному ужасу:
1) Изоляция.
Тебе не на кого полагаться. Все твои друзья и союзники с радостью предадут тебя ради личной выгоды. Да и на себя полагаться не всегда можно, ибо Зверь готов в любой момент спутать твои планы. А в ВтР это еще и ограниченность доменов.

2) Неизвестность.
С этим сложнее. Когда знаешь игромеханику, пугаться нечего. А когда мастер пытается изобрести что-то неизвестное игроку... многие игроки начинают гневно обливать мастера помоями за неследование канону. ВтР с его отсутствием канона тут тоже неплохо смотрится. Но в любом случае, мастера должны напускать туману и делать антагонистов непредсказуемыми.

3) Неестественное.
Сам вампиризм для ИП не неестественен. Ибо и они и игроки знают его слабые и сильные стороны. Следовательно, в него время от времени нужно добавлять странные, неестественные и пугающие проявления.
Записан
Это не подпись

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -28
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
A Game of Personal Horror
« Ответ #4 : 14 Октября 2011, 13:30:21 »

В соседней теме превращаем WtA в WtF, здесь VtM в WtO? :) В плане персонального хоррора оттуда действительно многое можно пыло бы взять, но стоит ли?
Записан

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #5 : 14 Октября 2011, 13:32:42 »

Не-не-не).
WtO is a Game of Passion of Horror :).
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #6 : 14 Октября 2011, 14:21:10 »

 Крамольную вещь скажу, но лично я никогда не воспринимал МТ вообще (что старый, что новый) и ВтМ - в частности, игрой ужасов. Скорее, продвинутое urbanfantasy с примесью dark' а. И даже могу пояснить свою позицию.
 Давайте разберемся для начала - что есть страх? Понятно, что это очень, очень многогранное понятие.
 Парой остов выше уже упоминались Неизвестность, Изоляция и Неестественность. При том, что это весьма важные компоненты, Ужас, ИМХО основан на другом понятии - Беспомощность. А с этим в МТ проблемы только у играбельных морталов. Потому что (пускай только в теории) забитый лошок может раскачаться (не суть, в какой области) до всеми признанного гранда, который если сам и не вызывает ужаса , вполне может о себе позаботится. А без этой основы вышеперечисленное часто дает сбой.
1)Изоляция. То, что тебе некому доверять - конечно, тоскливо и хреново, но есть и плюсы. Ты не ломаешь голову над тем, кто, когда и почему может тебя предать - сделать это могут все, всегда и без всякой причины. Уже есть определённость. А Зверь... А что Зверь? Качай самоконтроль и постарайся не хереть Человечность/Путь.
2)Неизвестность. Тут вообще швах. Неонаты ещё помнят когнетивный диссонанс, вызванный Становлением. А элдеры и даже анцилы и подавно должны знать что "На свете есть такое, друг Горацио...". Тот факт, что в мире живёт чёртова уйма суперов, как-то незаметно подводит к мысли, что в принципе возможно вообще всё. Вопрос, какой профит это доставит.
3)Неестественность. Сильно корелирует с пунктом 2, бо к не-жизни привыкаешь, понимаешь, что во многом она не отличается от жизни обычной, а значит всякие хтонические НЁХи со временем гребут не больше, чем войны, уголовка и стихийные бедствия.  
  То есть, продолжая мысль, в МТ легко вызвать страх - но это будет страх цивила, на которого направили пистолет, а не туземца, которому пригрозили "огненной палкой".
« Последнее редактирование: 14 Октября 2011, 14:26:44 от Мангуст »
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Mortimer Edward Phist

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 10
  • Сообщений: 1728
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #7 : 14 Октября 2011, 14:33:38 »

Вот-вот, у меня получилось единственный раз нормально провести ужас по МТ - это по смертным, без вмешивания других линеек (с собственными монстрами). НМТ, разумеется.
Записан
Это не подпись

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #8 : 14 Октября 2011, 14:47:53 »

Добавлю к словам Мангуста ещё и то, что начинаем мы в большинстве линеек далоко не сами по себе в этом большом и опасном мире.
У вампира есть сир, у гару есть его племя, у мага есть ментор. Всё это источники достаточного количества знания о "тёмной стороне мира".
Во вторых, мы сами играем суперами, читали правила итд. Если мы мортал, то портрет плачущий кровью это НЁХ. Если мы вампир, то это вовсе не нёх, а "что же это могло бы быть, тауматургия или нечто невампирское", а в случае магов и того проще, "сферки, ну и что это было, а?". Я выражусь языком МтА. Есть консенсус, все события ему соответствуют. Как только событие не вписывается в консенсус - оно вызывает реакцию от треска шаблона до того самого страха. Если мы играем супернатуралом - наш консенсус уже допускает всякую чертовщину вагонами, например предмет летающий сам по себе тут же имеет объяснения в виде тауматургии, сорцери, динамической магии, полтергейтса и чего ещё.
Именно поэтому, если игроки сами не настроили себя бояться, то страх зачастую "выбивается" грубыми методами, в виде элдеров о низком поколении и высоких точках, верволков и прочих вламывающих гостей из других линеек.
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #9 : 14 Октября 2011, 15:27:48 »

1. Если водить людей или флэджлингов каких нибудь (особенно по Темным Векам), да с соответствующими акцентами... Ну и чтобы игроки были неплохими.
2. Персонажи должны или знать мало, или вариантов, о которых мало что (или недостаточно) известно должно быть много. То есть плачущий кровью портрет может восприниматься с суеверным ужасом "А-а-а! Портрет плачет кровавыми слезами", а может - со страхом другого толка - "Портрет плачет кровавыми слезами. Что это: Тауматургия, Призраки или что то еще более зловещее? Черт! Что это?!". Но вот тут и вылезает протворечие с каноном. То есть если все эффекты той же Тауматургии (чего то другого) жестко прописанны, то мистический флер исчезает очень быстро и она начинает восприниматься просто как набор инструментов.
3. Никакой гарантированной защиты от чего бы то ни было! То есть прятание в танке должно быть очень хорошим вариантом, но не абсолютным. Если игроки верят (неважно, как оно на самом деле), что та тварь, что их сейчас преследовала, возможно, сумеет вскрыть танк голыми когтями...

Иными словами, все сводиться к созданию и поддержке соответствующего напряжения. Чем меньше игроки будут делать на безописательных бросках - тем лучше. Пусть каждое действие будет почти сакральным, подробным, как будто бы на нем останавливаеться кадр. Например, потеря пункта человечности может сопровождаться рассказом ощущений персонажа, его фантазий мастером. В метафорической форме, если нужно. Пусть игрок почувствует, что только что была борьба, которую он проиграл, потеряв при этом нечто очень ценное. Чем больше будет непознанного (даже и самими игроками) - тем лучше и т.п.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #10 : 14 Октября 2011, 15:51:55 »

На самом деле, я бы сказал, что основа персонального ужаса - это реальное сопереживание своему герою). Тогда в критической ситуации игрок может испытать страх за него, что и будет тем самым персональным ужасом, который предполагается получить на выходе. Проблема в том, что для вышеупомянутого реального сопереживания нужен:
а) цельный персонаж;
б) желание его отыгрывать.
Эти два компонента, как показывает практика, совпадают редко. И дело тут не в том, идет ли речь об отыгрыше смертных, фледжлингов или Гару пятого ранга).
Записан

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #11 : 14 Октября 2011, 16:08:50 »

На самом деле, я бы сказал, что основа персонального ужаса - это реальное сопереживание своему герою). Тогда в критической ситуации игрок может испытать страх за него, что и будет тем самым персональным ужасом, который предполагается получить на выходе.
Эта формулировка напоминает мне про одного человека, который очень любил своих персонажей.. если они ему нравились чаршитом. И самый большой страх у него был когда он играл элдером о 5-м поколении с кучей дисциплин, а вот неонатам он не очень-то сопереживал. Вот такой вот казалось бы парадокс.

PS: привет, если читаешь это.  :)
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #12 : 14 Октября 2011, 16:20:40 »

Pan mówi po polsku i robił gry po Swiaty Mroky w Krakowie? Kiedy da, to możliwe :).
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #13 : 14 Октября 2011, 16:32:14 »

А по русски?
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #14 : 14 Октября 2011, 16:44:49 »

Переводчик гугл в помощь. Содержание примерно следующее: пан говорит по польски и делал игру по МТ в Кракове? Если да, то возможно.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Мертвый Герцог

  • Желтые штанишки
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: -8
  • Сообщений: 784
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #15 : 14 Октября 2011, 18:58:55 »

Вопрос: можно ли каким-то образом создать эту атмосферу? И если да, то каким?
Хм, а простого страха потери персонажа не достаточно? Если нет, то таких игроков не стоит вообще брать на игру. Зачем он вам нужен, если ему не интересен собственный персонаж и он готов от него легко отказаться?
Если не достаточно маячащей перспективы потери перса, то усильте это. Запретите участвовать в игре(или даже в Хронике) дальше, если игрок потерял своего персонажа в Звере.
П.С.
Цитировать
Пути, давая карт-бланш на убийства, проблемы в общем-то не решают и превращают персональный ужас в веселую мясорубку во имя идей Шабаша.
В Шабаше нет персонального ужаса, там другая тема. Не нужно запихивать лишнего.
Записан
Я помню стены: стекает кровь.
Я помню руку, которой бил.
Все остальное - обрывки снов.
Я все забыл, я все забыл.
(с)(Агата Кристи)

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #16 : 14 Октября 2011, 19:27:29 »

Мёртвый Герцог, для того чтобы именно что потерять перса нужно или иметь синдром приключенца, или быть совсем начинающим. Обычно происзодит пабение в "кмфртные 5-3".
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Mehanist

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 4
  • Сообщений: 1138
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #17 : 14 Октября 2011, 19:54:34 »

Не знаю насчет персонального ужаса....
Но дикую, безумную злобу вызывает потеря выбитых всеми правдами и неправдами точек в чаршите.
Особенно если это происходит не из-за того, что ты накосячил в игре, а из-за того, что ты "спорил с мастером".
Записан

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -28
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #18 : 14 Октября 2011, 20:05:24 »

Гораздо неприятнее смерти может быть какой-нибудь неуместный психоз, коверкающий концепцию персонажа. (Ага, опять в огород нМТ камень.)
Записан

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #19 : 14 Октября 2011, 20:10:13 »

Разве там не было строчки, что сторителлер может выбрать более уместный психоз?
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Mortimer Edward Phist

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 10
  • Сообщений: 1728
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #20 : 14 Октября 2011, 20:20:24 »

Психозы выбираются рассказчиком и игроком совместно. Это раз.
Психозы есть и в смт. Это два.
Игры по миру тьмы это не приятные прогулки для персонажей в мире хэлло китти, это три.
Записан
Это не подпись

Мертвый Герцог

  • Желтые штанишки
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: -8
  • Сообщений: 784
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #21 : 15 Октября 2011, 00:03:03 »

Цитировать
Обычно происзодит пабение в "кмфртные 5-3".
А они таки должны быть не комфортные.  Психозы, штрафы, серьезные социальные проблемы. Считаю, что если грамотно превратить не-жизнь персонажа камарильца в не-жизнь шабашита, то игрок взвоет.
Записан
Я помню стены: стекает кровь.
Я помню руку, которой бил.
Все остальное - обрывки снов.
Я все забыл, я все забыл.
(с)(Агата Кристи)

August

  • Гость
A Game of Personal Horror
« Ответ #22 : 15 Октября 2011, 01:49:12 »

В GURPS Horror говорится о трех составляющих хорошей хоррор-игры: Изоляция, Неизвестность, Неестественное.
+многа. Единственный случай когда я участвовал в действительно хоррор игре, был когда мастер использовал как систему киберпанк 2020, в несколько другом сеттинге (более сайнсфикшон) и с использованием мистики. В каком нибудь равенлофте, хоррора не видел ни разу, ну не удавалось мастерам создать атмосферу. ИМХО именно потому что все знали во что собрались играть. А вот когда персонаж в киберпанке встречает не привычных обдолбанных маньяков и безумных киборгов, а что-то вообще на хрен непонятное и не укладывающиеся в рамки системы, это способствует.
Записан

luden

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 44
  • Сообщений: 8155
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #23 : 15 Октября 2011, 11:43:54 »

А они таки должны быть не комфортные.  Психозы, штрафы, серьезные социальные проблемы. Считаю, что если грамотно превратить не-жизнь персонажа камарильца в не-жизнь шабашита, то игрок взвоет.
Бгггг, дискомфорт игрока вызван тем, что он всё ещё старается цепляться за старую концепцию. В то время ему нужно именно расслабиться и отыгрывать то что ему досталось, тогда правда может взвыть мастер, но это будет ему закономерным уроком.
Записан
Эй, для этого и существуют правила. Чтобы ты хорошенько подумал, прежде чем их нарушить.

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -28
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Атмосфера персонального ужаса
« Ответ #24 : 15 Октября 2011, 12:50:59 »

Психозы выбираются рассказчиком и игроком совместно. Это раз.
Угу, вот только если рассказчик рассматривает игру, как проповедь, а не развлечение (а таких, я вижу здесь большинство), он и психозы будет рассматривать, как наказание, а не элементы драмы. И будет ими бить, лишь бы побольнее, плюя на концепцию и прочий ролеплей.

Цитировать
Игры по миру тьмы это не приятные прогулки для персонажей в мире хэлло китти, это три.
А здесь снова пересекается грань между несправедливостью к персонажам и войной мастера с игроками.
Записан