Пальма kokos'а

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Пальма kokos'а  (Прочитано 194061 раз)

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 142
  • Сообщений: 8308
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3725 : 02 Мая 2013, 18:27:31 »

Согласен с Йогуртом. Если игроки не чувствуют, что информация важна непосредственно для их персонажей - то они будут её банально прослушивать. И тогда начнется форменный ДМ Колец. Будет даже хуже, ибо в случае МТ мастер будет делать вид, что всё сказанное - пафосно, готично и трагично. Что только усугубит эффект.
Записан

Маска смерти

  • Желтые штанишки
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: -10
  • Сообщений: 1323
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3726 : 02 Мая 2013, 18:32:20 »

Тогда эти клоуны явно не в тот тип игры попали. Им в ДнД.
Записан

kokos

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 65497
  • Сообщений: 1798
  • Role-playing nazi
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3727 : 02 Мая 2013, 19:00:59 »

Цитировать
Если ДМ что-то говорит оно должно быть важно, и в идеале - то же касается игроков.
Причем важно не в абстрактно философски-художественном смысле а важно для остальных
По Йогурту, четко, быстро и ничего лишнего:
Вы зашли в логово маньяка. Множество колюще-режущих предметов, кровь, один труп. Вроде, никого больше.

По абстрактно-философски-художественному, отнимающему драгоценнейшее время, хуеплетству:
Тяжелая дверь, с визгом, отъехала в сторону. Кто-то из вас удачно находит выключатель...
Болезненное мигание, шум включающихся ламп. Пропавшая Мэри Уоткинс стоит на коленьях, склонив голову, посреди комнаты. Две её руки закованы в блестящие, холодные металлические цепи, тянущиеся к потолку. Кровавые следы на белой плитке, стоки, впитавшие в себя столько живительных соков, что и подумать страшно.
Когда-то здесь была скотобойня.
Его "инструменты" аккуратно развешены на стенах. Блестящие, новенькие, девственные.
Рядом с Мэри стоит металлический столик на колесиках. На нем лежит шприц и пустой флакон морфия... А ещё, гвоздомет.
Кап-кап.
Две рубиновые капельки падают с лица девушки, будто слезы.
Он скоро вернется. С новой добычей.
Записан
Каждый ролевик, следующий атмосфере и стилю сэттинга, после смерти попадет в Вальхаллу.

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3728 : 02 Мая 2013, 19:45:17 »

А вот это как раз уже адекватное описание.
Но как раз тут ничего готичного и нету, кроме классической слэшер-аттрибутики
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Маска смерти

  • Желтые штанишки
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: -10
  • Сообщений: 1323
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3729 : 02 Мая 2013, 21:01:20 »

А вот это как раз уже адекватное описание.
Но как раз тут ничего готичного и нету, кроме классической слэшер-аттрибутики
И то тоже было адекватным описанием,просто не было направленно на действие, больше на рефлексию.
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3730 : 02 Мая 2013, 21:47:26 »

В чем и была проблема, да.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Маска смерти

  • Желтые штанишки
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: -10
  • Сообщений: 1323
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3731 : 02 Мая 2013, 22:08:12 »

В чем и была проблема, да.
И где здесь проблема?
Записан

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3732 : 03 Мая 2013, 00:20:17 »

Оба поста должны были показать что "что антураж помогает отыгрышу, что антураж подчеркивает важные детали"
Первый пост не помогал ничему и никому, а был бессмысленным и тормозящим описаловом, а второй был столь тривиален что я сомневаюсь что он являлся примером чего угодно кроме стандартной игры.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

kokos

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 65497
  • Сообщений: 1798
  • Role-playing nazi
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3733 : 03 Мая 2013, 08:49:59 »

Тормозящим? У тебя билеты на самолет горят или что? Этот твой "аргумент" уже сто раз опровергли простым секундомером.
Ну, мы тебя поняли, Йогурт. Самое труЪ описание - это его отсутствие.
Цитировать
По Йогурту, четко, быстро и ничего лишнего:
Вы зашли в логово маньяка. Множество колюще-режущих предметов, кровь, один труп. Вроде, никого больше.
Записан
Каждый ролевик, следующий атмосфере и стилю сэттинга, после смерти попадет в Вальхаллу.

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3734 : 03 Мая 2013, 09:09:11 »

Нет, не поняли вы Йогурта. Он прав, когда окружающее описываеться в излишних деталях, которые никак не коррелируют с состоянием и т.п. персонажей и не рассказывает о важных деталях - это может отвлекать. Первый раз - ничего. Второй раз - ничего. Третий раз.. начинает раздражать. Даже если эти описания отнимают по две минуты. Но, конечно, наши "ценители стиля" тут же радикализировали его позицию в собственном представлении.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

kokos

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 65497
  • Сообщений: 1798
  • Role-playing nazi
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3735 : 03 Мая 2013, 09:54:01 »

А чего тут понимать?
Цитировать
Вопрос: "что плохого в подаваемой таким образом готической аттрибутике?"
Ответ: "она занимает времени/места совершенно непропорционально отсутствию какого-либо эффекта"
Включаем знаменитую логику и делаем вывод, что любое описание -ЗЛО. Неважно, готическое оно или бытовушное, оно отнимает время и не дает эффекта (с этого пункта я совсем в ахуе, а какой эффект нужен? +1 к атаке?).
Записан
Каждый ролевик, следующий атмосфере и стилю сэттинга, после смерти попадет в Вальхаллу.

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3736 : 03 Мая 2013, 10:09:17 »

40 драгоценных секунд жизни безвозвратно потеряны. Их можно было потратить на что-нибудь другое. О, ужас!

Кокос, о чём ты вообще спрашиваешь? У них там в игре была бытовуха в стиле людк-а-людк и роскошные описания таких важных вещей как похмелье. Выраженный рашкосовковый калорит. Какая к чёрту готика?
« Последнее редактирование: 03 Мая 2013, 10:25:45 от The Monkey King »
Записан

kokos

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 65497
  • Сообщений: 1798
  • Role-playing nazi
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3737 : 03 Мая 2013, 10:24:39 »

Цитировать
роскошные описания таких важных вещей как похмелье.
Интересно, а какой "эффект" несла сия важнейшая деталь? :D
Записан
Каждый ролевик, следующий атмосфере и стилю сэттинга, после смерти попадет в Вальхаллу.

The Monkey King

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -34
  • Сообщений: 5312
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3738 : 03 Мая 2013, 10:25:49 »

Вот, учись Кокос, вот на что нужно тратить драгоценное время:

-Я понятия не имею, кто ты такой и какого лешего ты делаешь в койке у Таньки. Не знаю, что я там должен помнить, но если ты не свалишь отсюда подобру-поздорову, то я тебе... Форма знаешь ли не меняется от пары бокалов шампусика...

Что-то ты, видимо, вчера перебрала. Ничего, скоро отпустит. Мне по молодости с похмелья тоже невесть что чудилось. Помнишь, Мишань?
« Последнее редактирование: 03 Мая 2013, 10:48:03 от The Monkey King »
Записан

msss

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -30
  • Сообщений: 2013
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3739 : 03 Мая 2013, 10:26:08 »

Интересно, а какой "эффект" несла сия важнейшая деталь? :D
Это тонкие моменты истории, понятные всем и каждому.
Записан
Welcome to Naked City

msss

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -30
  • Сообщений: 2013
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3740 : 03 Мая 2013, 10:43:23 »

Нет, не поняли вы Йогурта. Он прав, когда окружающее описываеться в излишних деталях, которые никак не коррелируют с состоянием и т.п. персонажей и не рассказывает о важных деталях - это может отвлекать. Первый раз - ничего. Второй раз - ничего. Третий раз.. начинает раздражать. Даже если эти описания отнимают по две минуты. Но, конечно, наши "ценители стиля" тут же радикализировали его позицию в собственном представлении.
Вот читая подобные мысли и читая книги по миру тьмы, появляется диссонанс.
Записан
Welcome to Naked City

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3741 : 03 Мая 2013, 12:32:02 »

kokos
Это не логика у тебя, а притягивание за уши. Концентрироваться на цвете капель крови нужно либо если это очень коррелирует с мыслями и состоянием конкретного персонажа, либо если там, например, можно увидеть чужеродную примесь и т.п. Но всей партии выслушивать о цвете и запахе травы просто за ради того, что мастеру захотелось ощутить себя писателем... 40 секунд на это, потом еще 40 на то...

msss
У игроков есть такая важная деталь, как воображение. И им всем необязательно видеть совершенно идентичную картинку, чтобы впечатлиться. Подробные описания - хорошо, когда они релевантны партии.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Маска смерти

  • Желтые штанишки
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: -10
  • Сообщений: 1323
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3742 : 03 Мая 2013, 12:33:39 »

Цитировать
Первый пост не помогал ничему и никому, а был бессмысленным и тормозящим описаловом
Мы вроде уже выяснили,что он был не бесполезным, а рефлексирующим. Если ты считаешь,что игровые посты должны быть направлены только на действие, то ты не прав... очень не прав.

Цитировать
Подробные описания - хорошо, когда они релевантны партии.
Это сторитейлинг гейм, там в принципе все описания должны быть релевантны(причем, не только от рассказчика игрокам), а не только те, где описывается дрыкон, которого надо забороть. За этим в дынду, плз.
« Последнее редактирование: 03 Мая 2013, 12:40:14 от Маска смерти »
Записан

heroines_heroin

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: -9
  • Сообщений: 352
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3743 : 03 Мая 2013, 12:50:03 »

Цитировать
Описания, сеттинг и настроение
Хоррор – особенно в его персональном, готическом проявлении - куда больше зависит от чувств, чем от поступков и всевозможных сюжетных линий. То, как вы представляете игрокам персонажей, места и события, и создаёт Мир Тьмы - в противовес Миру Боевика с вампирами в главной роли или Миру Чёрного Юмора (нет, если вы хотите поиграть в боевик или рассказать сказку на ночь, пожалуйста. Вы купили эту игру и можете делать то, что вам хочется. Однако мы предполагаем, что вы приобрели Vampire: The Requiem потому, что формулировка "Повествовательная ролевая игра в жанре современной готики" показалась вам интересной - поэтому мы и говорим вам, как в это играть).

То, что игроки чувствуют во время сцены, зависит от того, как вы её описываете. Плоские и бесцветные описания людей или мест приближают литературную составляющую игры к инструкции по ориентированию на местности. Вам нужно тронуть чувства игроков, и в этом вам помогут детали, которые вы описываете. Предположим, что персонаж объявляет попытку охоты. Если в ответ вы скажете что-нибудь в духе: "После нескольких часов блуждания по переулкам ты обнаруживаешь одинокого смертного, запоздало возвращающегося домой. Сколько Витэ ты хочешь взять?", то событие останется холодным, бессмысленным и абстрактным.

Но вместо этого вы могли бы сказать: "Нездоровый соломенный свет уличных фонарей поблёскивает на заледенелых участках потрескавшегося тротуара, забрызганных грязью из-под колёс. Декабрьский ветер печально стонет, путаясь в линиях проводов и глухих переулках между высотными зданиями. Холод проникает под твоё пальто и штаны, делая плоть почти столь же холодной, что и твоё давно умершее сердце. Ты стараешься держаться в тенях, всматриваясь в безлюдные переулки, в которые могли забрести бездомные, и крадёшься между гаражей, в которых редкие автомобили всё ещё ждут своих владельцев. Ты заставляешь лёгкие вдохнуть ледяной воздух и вздрагиваешь от резкого запаха мусора и выхлопных газов, стараясь побыстрее отыскать в них аромат свежей плоти. Голод обостряет все твои чувства. Ты что-то слышишь... Эхо двери, закрывающейся внутри одного из гаражей; череда едва слышных шагов по бетонному полу. Ты вкладываешь в рывок всю безумную силу своего голода. Человек резко вскидывает глаза, когда ты появляешься из-за угла. Это мужчина средних лет с аккуратно приглаженными волосами. Ты чувствуешь его страх, смешавшийся с запахом лака для волос. Он пытается вытащить из кармана ключи, но ты уже рядом. Когда ты смыкаешь руки на его горле, тепло его плоти пронизывает тебя до кончиков пальцев; а ты так холоден..."

Эта сцена показывает, что персонаж не просто забирает себе пару очков Витэ. Он охотится на живого человека. Точные детали событий, описание жертвы и действий героя оживляют сцену и придают ей особое значение. Разумеется, можно и переборщить с описаниями, нагнав на игроков тоску бесконечными эпитетами. Однако вы можете уделить 30 секунд или даже минуту на то, чтобы дать игрокам почувствовать себя на месте событий.

К тому же, вы можете выбирать те детали, которые вызовут у игроков определённое настроение. Лучше всего это работает при описании локаций – к тому же, не стоит забывать, что локации сами по себе могут натолкнуть вас на подходящие мысли и ассоциации. Выберите детали, способствующие настроению, которые вы хотите сформировать в этой сцене, и в дальнейшем избегайте всего, что может отвлечь игроков от этого настроения. Например.

• Страх: Чтобы вызвать страх, используйте детали, напоминающие о беспомощности и уязвимости или резкой угрозе. Дети смотрят на вас округлёнными, слезящимися глазами, в которых отражается голая лампочка, свисающая с потолка. Когда вы подходите ближе, они разбегаются от вас, пытаясь укрыться в тени. Никто из них не подходит к железной двери в другом конце подвального помещения, и когда вы приближаетесь к ней, они начинают тихонько хныкать.

• Гнев: Непосредственное или только возможное насилие идеально сосуществует с гневом. Ваш Сир хлопает дверью и решительным шагом направляется в гостиную. Он останавливается перед холодным камином и сжимает пальцы вокруг кочерги, глядя на своё деформированное отражение в зеркале. Внезапно он отступает на шаг, замахивается кочергой и разбивает зеркало на тысячу сверкающих осколков.

• Одиночество или отчаяние: Чтобы пробудить в сердцах игроков подобное настроение, используйте образы запустения, старости и никчёмности. Ряд за рядом пыльные кресла с изорванными вельветовыми сиденьями уходят в темноту театра. Вы направляете свой фонарик из стороны в сторону, и его луч выхватывает из теней фрагменты ветхого золотого орнамента, старых плакатов с участием кинозвезды, умершей ещё в годы вашей жизни, пустые бутылки, оставленные на полу... Вы спускаетесь ближе к сцене, беззвучно ступая по запятнанному ковру в абсолютном молчании.

Старайтесь не говорить прямыми диагнозами наподобие: "Ваш Сир разгневан" или "Дети боятся". Используйте конкретные детали, чтобы показать гнев, страх или любую другую эмоцию, которую вы хотите пробудить в сердцах игроков.

Всё это в равной степени относится и к описанию персонажей.Покажите какую-нибудь деталь, которая придаст персонажу индивидуальности и в дальнейшем будет ассоциироваться с ним в сознании игроков.Ваша работа гораздо труднее, чем у игроков, поскольку они должны создать только одного яркого персонажа, в то время как вы должны управлять всем миром игры (хотя бы в пределах города). Незначительных персонажей, которые появятся в хронике только однажды, можно оставить с одной или двумя примечательными деталями, которых будет достаточно, чтобы они не выглядели безликими клонами. Но вот существенные для истории персонажи должны обладать всеми деталями, которые вы в состоянии описать. Загляните им в голову. Подумайте, как они говорят и как реагируют на игровых персонажей. Пусть они обладают странностями в поведении и гардеробе. Например, персонаж может всегда носить безукоризненно чистую обувь чёрного цвета и вздёргивать нос каждый раз, когда речь заходит о нём.

Не забывайте, что все Сородичи - прежде всего вампиры. Их тела бледны и холодны на ощупь, они не дышат - разве что в разговоре, - они не едят и, возможно, немыслимо долго не видели солнечного света. Чем старше вампир, тем менее современным (а возможно, и менее человеческим) становится его образ. Описание персонажа может включать его манеру речи, одежду или привычки, которые он приобрёл ещё в смертной жизни и которые вышли из моды десятки и даже сотни лет назад.
Эсти, Йогурт, таки Беловолки не согласны с вами как минимум в Реквиеме. Без бумажки вы какашки. И не надо тыкать в "можно и переборщить с описаниями, нагнав на игроков тоску бесконечными эпитетами". Гляньте на следующее предложение и примеры.
Записан
"Style over substance
It doesn't matter how well you do something, as long as you look good doing it. If you're going to blow it, make sure you look like you planned it that way. Normaly, clothe and looks don't matter in an adventure - in this world, having a lether armor jacket and mirrorshades is a serious consideration."
Cyberpunk 2020

Маска смерти

  • Желтые штанишки
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: -10
  • Сообщений: 1323
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3744 : 03 Мая 2013, 12:58:34 »

А это из Маскарада:

Недостаточно просто создать хорошую историю – ее еще следует хорошо рассказать, детально и энергично. Когда вы рассказываете историю, можете воспользоваться следующими советами:

Описание: Наполняйте каждую сцену живописными деталями. Качество ваших описаний способно повлиять на все, что угодно – от настроения, которое вы хотите вызвать, до изображения жестокой схватки. Описывайте людей, места и действия так, чтобы воздействовать на чувства ваших игроков. Недостаточно сказать: «Охотясь несколько часов на улицах, вы испили из смертного, который возвращался с работы». Лучше сказать: «На улице было полно грязного серого льда, и пронзительные холодные декабрьские ветра завывали в высотных зданиях. Вы держались в тени, крадясь по аллеям и парковкам – там, где бы вы могли встретить одинокого смертного. Вы вдыхали своими легкими воздух, ощущая запахи выхлопных газов и мусора, чтобы почувствовать тепло плоти и крови. Голод обострял ваши чувства, заставляя вас сфокусироваться лишь на одном – виде, звуках и запахе вашей жертвы. Внезапно вы услышали гулкое эхо от шагов, кто-то шел по бетонному покрытию. Голод овладел вами и вы принялись бежать». Чем больше деталей вы дадите, тем легче будет представить сцену и тем более живой она станет.
Записан

Рэндом

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 4
  • Сообщений: 743
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3745 : 03 Мая 2013, 13:07:03 »

А давайте пройдёмся и по этой точке зрения? Исключительно ради симметрии. )

Красная Шапочка, версия Маски, том третий, отрывок:

Волк достиг домика бабушки и постучал в дверь. Эта дверь была сделана в середине 17 века неизвестным мастером. Он вырезал ее из модного в то время канадского дуба, придал ей классическую форму и повесил ее на железные петли, которые в свое время, может быть, и были хороши, но ужасно сейчас скрипели. На двери не было никаких орнаментов и узоров, только в правом нижнем углу виднелась одна царапина, о которой говорили, что ее сделал собственной шпорой Селестен де Шавард — фаворит Марии Антуанетты и двоюродный брат по материнской линии бабушкиного дедушки Красной Шапочки.
Записан
And you see a blur around you fly

Маска смерти

  • Желтые штанишки
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: -10
  • Сообщений: 1323
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3746 : 03 Мая 2013, 13:09:57 »

А давайте пройдёмся и по этой точке зрения? Исключительно ради симметрии. )

Красная Шапочка, версия Маски, том третий, отрывок:

Волк достиг домика бабушки и постучал в дверь. Эта дверь была сделана в середине 17 века неизвестным мастером. Он вырезал ее из модного в то время канадского дуба, придал ей классическую форму и повесил ее на железные петли, которые в свое время, может быть, и были хороши, но ужасно сейчас скрипели. На двери не было никаких орнаментов и узоров, только в правом нижнем углу виднелась одна царапина, о которой говорили, что ее сделал собственной шпорой Селестен де Шавард — фаворит Марии Антуанетты и двоюродный брат по материнской линии бабушкиного дедушки Красной Шапочки.
А какое настроение это должно было создать?
Записан

heroines_heroin

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: -9
  • Сообщений: 352
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3747 : 03 Мая 2013, 13:10:41 »

Рэндом, не доводи до гротеска. Давай разговаривать серьезно и без гипербол.
Записан
"Style over substance
It doesn't matter how well you do something, as long as you look good doing it. If you're going to blow it, make sure you look like you planned it that way. Normaly, clothe and looks don't matter in an adventure - in this world, having a lether armor jacket and mirrorshades is a serious consideration."
Cyberpunk 2020

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3748 : 03 Мая 2013, 13:11:04 »

Бвахаха
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

heroines_heroin

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: -9
  • Сообщений: 352
    • Просмотр профиля
Пальма kokos'а
« Ответ #3749 : 03 Мая 2013, 13:12:32 »

Бвахаха
Смешно, да, нечего ответить даже.
Записан
"Style over substance
It doesn't matter how well you do something, as long as you look good doing it. If you're going to blow it, make sure you look like you planned it that way. Normaly, clothe and looks don't matter in an adventure - in this world, having a lether armor jacket and mirrorshades is a serious consideration."
Cyberpunk 2020