Железные Королевства (переводы и обсуждение системы)

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Железные Королевства (переводы и обсуждение системы)  (Прочитано 31160 раз)

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Понял, что меня напрягает в населенности Королевств - несоответствие армиям. Как,блжад, Хадор с населением в 6 милионов может выставлять хорошо снаряженные войска в 600 килоюнитов!? И ладно бы они там жили в проголодь, последнее фронту отдавая. Так ведь нет же - по описанию в рпг видно, что нормальная страна с не самым высоким, но стабильным уровнем жизни.
Алсо, после знакомства с Ордами - хочу по ним рпг. С такой же задротской проработкой. Особо интригует Скорн.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Уверен, что Руслана ненавидит все его окружение - он вечно вдохновляет на какую-то деятельность и не дает насладиться покоем. Буду по его примеру выкидывать здесь переводы системы Железных Королевств.
Для затравки на сегодня - предисловие.

Цельнометаллическое фэнтези
Обращение к фанатам, новым и старым
  Свыше десяти лет назад наши скромные начинания вылились в трилогию «Ведьмино пламя» (Witchfire Trilogy), которую компания Privateer Press представила ролевому сообществу. Это была эпическая история, где пар и взрывчатка сплетались с волшебством и клинками в нечто, что мы назвали цельнометаллическим фэнтези. Игра «Железные Королевства» получились отличным приключением, а наши флагманские проекты (игры «ПОЛЧИЩА» и «БОЕВАЯ МАШИНА») дополнили и расширили эту вселенную. И хотя эти игры продолжают выпускаться и продаваться, нас никогда не покидала мысль о том, чтобы вернуться к персональному, личному опыту исследования мира в рамках ролевых приключений.
  Эта книга – апофеоз более чем десяти лет развития богатых культур и разнообразных народов яркой вселенной Железных Королевств. Так же как наши варгеймы были основаны на идеях ролевой игры, теперь уже обновленная игра включает в себя огромный опыт этих стратегий. Ветераны «Машины» и «Полчищ» легко узнают многие игровые и боевые моменты, тогда как новичкам легко будет разобраться в основах  и стратегических возможностях системы.
   В основе своей, «Железные Королевства» посвящены героическим личностям, совершающим  соответствующие деяния. Игровая система, основанная на «очках подвига» (feat points) позволяет персонажам демонстрировать силу и мастерство, достойные быть увековеченными в песнях и легендах, а поскольку сами «очки»  начисляются за яркие свершения, мы советуем игрокам максимально раскрывать потенциал их героев. Мир «Королевств» богат интересными персонажами. Разрабатывая механику создания персонажа, мы быстро поняли, что их способности невозможно передать через один игровой класс, потом перешли к системе, комбинирующей карьеры и архетипы. От Вокастера-Пирата до Аристократа-Оружейного Мага, такая система отличается достаточной гибкостью, что  позволяет покрыть огромное разнообразие герой.
  Неважно, заточили ли вы зубы на «Ведьмином Пламени», поднимали оружие в «Полчищах» или «Боевой Машине», или только сейчас познакомились с этой вселенной – добро пожаловать в новую эру Железных Королевств!
« Последнее редактирование: 22 Июля 2014, 17:52:11 от Руслан »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Добро пожаловать в Железные Королевства!
  Приветствуем Вас в мире, где переплетаются технология и магия, а люди, используя все достижения недавней промышленной революции, сходятся в битвах, что начались из-за старых обид. Железные Королевства расположены в центре континента Западный Имморен. Их процветающие города разделены темными пустошами, населенными диким зверьем, кровожадными дикарями и опасными культами. Чтобы выжить здесь, нужны мозги, мышцы, и, возможно, пара заряженных пистолетов.
  Разделенные географическими и культурными границами, народы этих стран различаются по взглядам, культуре и обычаям, но имеют общую богатую и кровавую историю. Относительно недавно этот регион был завоеван Орготом, ужасными захватчиками, ввергнувшими Имморен в темную эпоху рабства. Чтобы отвоевать свободу, понадобилось освоить тайные искусства и технологические новшества. Теперь, Королевства воюют друг с другом, чтобы построить свои собственные судьбы.
  Города разрастаются с каждым годом, коль скоро сельские жители покидают унылые заимки своих предков ради шумных, дымно-пепельных городских центров. Изобретение паровой энергии повлияло на все сферы жизни. Отрыгивающие сажу заводы загрязняют воздух и сливают алхимические отходы на городские свалки, и многие здесь влачат тяжелую и скудную жизнь. Насилие часто кажется наилучшим выходом из ситуации. Но вместе с тем, города таят бесконечные возможности для смелых и умных. Паровой двигатель, механический привод, конвейерное производство и оружие чудовищной силы порождают множество промыслов, за которые платят звонкой монетой.
  Появление Механики – сочетания магических и технических знаний – привело к самым радикальным переменам. Одной из первых и важнейших стало изобретение колоссов – гигантских военных машин, с помощью которых было свергнуто правление Оргота. Вскоре им на смену пришли меньшие по размеру, но более подвижные и ловкие автоматы – стимджеки, изначально созданные для рабочих целей. Они поднимали тяжелые грузы в доках и на вокзалах, вырубали леса, поднимали целину, выполняли опасные работы на стройках. Теперь эти машины применяются в бою, и зачастую несут на себе самое передовое вооружение.
  Сверхъестественное – вполне реальное и, обычно, враждебное, явление в Западном Имморене. Мертвые восстают из могил по воле некромансеров, а боги через своих жрецов посылают благословения и проклятия смертным. Многие скажут, что и Магический Дар – скорее проклятие. Он вспыхивает спонтанно в детях и подростках, которые становятся волшебниками, не будучи способными сдержать этот канал силы. Было время, когда таких преследовали как ведьм и колдунов, осуждаемых священниками Морроу и Менота, господствующих в духовных вопросах. Но сейчас те «арканисты», кто изучил свой талант и присоединился к уважаемому ордену, стали жизненно важной частью общества. Армии всех стран ценят магов, особенно воркастеров – тех, кто способен общаться с искусственным разумом ворджеков.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Grishaak

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: -3
  • Сообщений: 90
    • Просмотр профиля

 Если не ошибаюсь, ЖК - это мир вармашины и орд?
Записан
« Kill-Kill. Quik-Quik.»

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

Если не ошибаюсь, ЖК - это мир вармашины и орд?
Он, родимай. :D Если точнее ЖК это название сеттинга. Мир называется Каэн, материк, на котором проходит действие - Имморен.
Записан
Ну типа того что как бы да...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Я с вашего позволения перевел название обеих игр, а то не люблю транслитом писать.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Grishaak

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: -3
  • Сообщений: 90
    • Просмотр профиля

 Ну да, правильно сделали  :)
Записан
« Kill-Kill. Quik-Quik.»

Grishaak

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: -3
  • Сообщений: 90
    • Просмотр профиля

 А как планируете перевести "варджека"?
Записан
« Kill-Kill. Quik-Quik.»

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23936
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

А его стоит переводить - если оставили вокастера?
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Кстати да. Слыхал близкий по смыслу вариант "паро-ванька" - но это уж слишком творчески.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23936
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

Нет, ты уж пожалуйста, без "паро-ванек" :D :D :D
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Хотя континент населен преимущественно людьми, множество других рас так же обитает в его пределах. Тролкины, гобберы и оргуны приспобились к городской жизни и могут сделать карьеру солдат, телохранителей, механиков и алхимиков. Гномы живут в своей стране Рул, но активно торгуют по всему материку и являются обычным явлением в человеческих царствах, тогда как загадочные иосанские эльфы или их собратья-нисс воспринимаются скорее как экзотическая диковина.
  Самой южной страной является Сигнар – богатейшее государство Корвисовского Договора,  известное своими развитыми городами и обилием природных ресурсoв… а так же врагами по всем границам сразу. Многие лучшие умы мира происходят из этой страны, кроме того, именно Сигнар – оплот доминирующей Церкви Морроу.
 Огромные замороженные пространства севера заняла империя Хадор. Её жители суровы, крепки и гордятся своей сплоченностью. Они освоили промышленность так же хорошо, как и военное дело, и усердно работают, чтобы пустить в дело все ресурсы, что даст их жестокая земля. Среди хадорцев также хватает великих изобретателей, да и паровой двигатель и железная дорога были разошлись по Имморену именно из этого региона.
  Западное царство Орд отличается своеобразной культурой и пользуется уважением соседей за мощный флот и могучих солдат, но также ему доводилось пережить и великую бедность. Это земля туманных болот, влажных топей и каменистых холмов, а ордейцы находят утешение в заводной музыке, азартных играх и крепком эле. Орд занимает уникальную нишу нейтрального государства, куда стекаются наемники и приватиры.
  В центре была расположена страна Ллаэль, которой фактически уже нет – остатки делят хадорцы и фанатики из Протектората Менота. Ллаэльское сопротивление борется из последних сил, но все больше жителей видят бесполезность этих усилий. Хаос в стране создал прекрасные возможности для шпионов, миссионеров, солдат и любого, кто хорош в бою, контрабанде или технике.
  Протекторат Менота – самое молодое из Железных Королевств, он откололся от Сигнара более века назад, в ходе гражданской войны на религиозной почве. Ранее подчинявшийся сигнарским законам, Протекторат объявил независимость и начал крестовый поход против всех, кто отказывается поклоняться Меноту, Творцу Человечеству.
  Нечеловеческие государства Иос и Рул лежат рядом с землями людей на востоке, тогда как на западе, через Миридиус, лежит Крикс, Империя Кошмаров – острова, подвластные Торуку-Отцу Драконов. Обширные пустоши, такие как Торнвуд, Гнарлс, Марка Блудстоун и горы Вирмвалл таят в себе множество диких опасностей.
  Что бы процветать в Железных Королевствах, нужно иметь оружие наготове и держаться вместе с такими же искателями приключений – и быть достаточно для этих приключений стойким. Есть множество путей к богатству и славе, но не меньше ведут к смерти и краху. Какой достанется вам?

(Т.к. это компеляция, а не построчный перевод, выкладывать буду не по порядку. С трибьютами закончили, завтра возьмусь за самую важную и самую нудную часть - механику).
« Последнее редактирование: 24 Июля 2014, 15:21:59 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23936
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

Цитировать
Есть множество к богатству и славе, но не меньше ведут к смерти и краху.
Пропустил "путей".
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Статы.
  Что и как может сделать ваш персонаж в игре, определяют показатели статистики, или просто статы, которые численно отображают качества персонажа и позволяют определить успех или неудачу какого-то действия броском дайсов.  Выделяют две категории: первичные показывают основные силы и слабости, и каждому из них соответствует два вторичных.
  Значения характеристик, в большинстве случаев – от 2 до 8. Как стартовые, так и максимальные показатели персонажа определяются его расой и растут с получением опыта.
  Первичные и вторичные статы.
  К первичным характеристикам относятся Телосложение, Интеллект и Ловкость, ко вторичным – Скорость, Сила, Восприятие, Аркана, Сноровка и Атлетика.
  Телосложение (PHY): демонстрирует живучесть и выносливость, а так же как хорошо он сопротивляется болезням, ядам и физическому урону. Она отражает физические атрибуты, позволяет определять Броню и Силу Воли персонажа, и количество колец урона в его Спирали Жизни.
   •Скорость (SPD): то, насколько персонаж быстр. Показывает максимальное расстояние, которое может преодолеть герой за время своего хода, а также применяется для расчета таких важных показателей, как Инициатива и Защита.
   •Сила (STR): то, насколько персонаж силен. Определяет грузоподъёмность и является основой для расчета урона в ближнем бою.
  Ловкость (AGL): отражает рефлексы и сноровку персонажа. Используется в не-боевых бросках, завязанных на мастерство и координацию. Ловкость опять же помогает определить Защиту и количество колец урона.
   •Сноровка (POI): то, насколько герой скоординирован. Демонстрирует ловкость рук и точность движений, а также мастерство владения оружием дальнего боя.
   •Атлетика (PRW): то, насколько персонаж грациозен, гибок и как хорошо владеет своим телом. Помогает определить его физическую форму, а также мастерство владения оружием ближнего боя.
  Интеллект (INT): мера разума, сообразительности и логики. Используется, когда персонаж пытается выяснить что-то или применяет навыки, связанные с его умом и знаниями. Интеллект влияет на Силу Воли и кольца урона.
   •Аркана (ARC): то, насколько герой силен в магии. Показывает успешность ваших заклинаний. Этот параметр доступен только героям с архетипом «Одаренный».
   •Восприятие (PER): то, насколько герой внимателен, проницателен и способен подмечать мелкие детали. Влияет на Инициативу и Защиту.
  Производные характеристики.
  Значения таких характеристик вычисляются с помощью значений первичных и вторичных статов в различных комбинациях. Эти факторы могут изменяться в силу разных модификаторов.
  Защита (DEF) – показывает, насколько сложно попасть по вашему герою. Определяется как сумма Скорости, Ловкости и Восприятия.
  Инициатива – используется для бросков инициативу, утверждающих порядок очередности в бою. Базовая инициатива – сумма Сноровки, Скорости и Восприятия.
  Броня (ARM) – демонстрирует, насколько сложно нанести герою урон. Равна сумме Телосложения и модификаторов брони.
  Сила Воли (WIL) – определяет способность персонажей    сопротивляться страху и магическому воздействию. Воля равна сумме Интеллекта и Телосложения.
« Последнее редактирование: 30 Июля 2014, 02:11:17 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23936
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

А на социалку тут что идет?
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

INT.
Но социалка там не сильно развита. Игра больше про поиск приключений на разные части тела.
« Последнее редактирование: 25 Июля 2014, 17:11:47 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

МАТ и RАТ
  Сокращения, обозначающие соответственно, статистики для ближней и дальней атак - очень важны для описания боя. Они зависят от оружия в руках персонажа (приведены в соответствующей таблице) и отображаются в листе персонажа в разделе «Снаряжение».
  МАТ – степень владения оружием ближнего боя. Является суммой Атлетики, соответствующего навыка и модификатора оружия.
  RAT – степень владения дальнобойным оружием. Складывается из Сноровки, навыка и модификаторов оружия. Для метательного оружия – сумма Атлетики, навыка и модификаторов.
  Спираль Жизни
  Для определения максимального урона, который  можно выдержать, герои игры, используется спираль жизни. Она разделена на три аспекта, соответствующих первичным статам. Чем они выше, тем больше повреждений данного типа способен перенести герой. Каждый аспект распадается на две ветви. Нумерация ветвей используются для определения того, какая из них пострадает первой.
  Способности, связи и навыки.
  Пока статы определяют принципиальные возможности героя, навыки, связи и способности демонстрируют его конкретные умения. Персонажи начинают игру с небольшим набором этих характеристик, заданным карьерами, но с набором опыта могут осваивать новые и дорабатывать старые. Все три типа параметров сходны тем, что влияют на специализацию героя, но при этом работают, приобретаются и развиваются совершенно по-разному.
  СПОСОБНОСТИ – вещи, которые персонаж умеет делать. Их можно получить единожды, со всеми соответствующими правилами, и у них нет уровней мастерства. Персонаж должен владеть способностью, чтобы её применять, но при этом обычно не требует броска дайсов. Некоторые способности имеют также предварительные требования: значения первичных или вторичных статов или навыков.
  СВЯЗИ – контакты персонажа в той или иной организации или группе. Персонаж может иметь несколько контактов, в различных организациях и сетей. Опять же, применение контактов не требует броска дайсов.
  НАВЫКИ – это знания, умения и таланты персонажа. В отличие от вышеназванных параметров, у навыков есть уровни мастерства – от 1 до 4. Если  более чем одна карьера героя включает этот навык, используйте его максимальное значение. Персонаж может как разучивать новые навыки, так и развивать уже существующие.
  Командный диапазон.
  Составляется из стата Интеллект + навык Командир в дюймах. Персонаж всегда находиться в центре своего диапазона.
  Применение навыка обычно требует броска костей для определения удачи или провала. Однако герой с высоким навыком имеет больше шансов пробросить кубы удачно.
 
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Witpun

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 49
  • Сообщений: 555
    • Просмотр профиля

А можно немного подробнее про спираль жизни? Это что-то вроде нескольких линеек хитов? И почему спираль?
Записан
"Не надо нападать на мою теорию. Она прекрасно развалится сама собой" (с)

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Спираль - потому что так нарисована.  :-\
В целом:
Цитировать
У нас есть три лайв-бара, каждый из которых разделен на 2 секции, которые помечены цифрами, от 1 до 6. При получении дамага бросаем кубик и вычеркиваем нужное количество кружков из секции. Если секция полностью заполнена, то в другую из этого же лайв-бара. Если весь лайв-бар кончился в зависимости от получаем -2 к атаке\защите\силе. Закончились все 3 - по броску или решению мастера терпим серьезное увечье или умираем.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

  СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА.
  Персонаж – важнейший элемент вашего ролевого опыта и от того, каким его создадут, зависят не только сильные стороны, но и то, как он взаимодействует с окружающим миром. Ниже приведена система создания героя, но для глубокого понимания игры необходимо так же прописать детали его биографии, личности и характера. Откуда он? Чего боится? Что и кого любит? Какие у него недостатки, предубеждения и слабые стороны? Может быть, он говорит с заиканием? Чем больше деталей вы добавили персонажу, тем приятнее играть. Для записи параметров используется лист персонажа, приведенный в конце книги.
  Перед тем как начинать создание персонажа, неплохо обсудить его концепт  с другими игроками и мастером. Возможно, у рассказчика уже есть видение партии – например, группа беженцев-Нисс из деревни, захваченной Легионом, и герои должны принадлежать к этой расе. Или они сошлись в Академии и все должны иметь карьеру Варкастера.
  Есть пять этапов:
  1) Выберите расу.
  2) Выберите архетип.
  3) Выберите две стартовые карьеры.
  4) Увеличьте статы.
  5) Добавьте последние штрихи.
  Раса Персонажа.
  На выбор есть люди, гномы, оргуны, гобберы, Иосаны, Нисс и тролкины. Раса включает следующие черты.
  Статы: стартовые и максимальные статы, доступные герою. Максимум описан в колонке Герой, поскольку именно на этом уровне начинает персонаж. Однако игрок может развить его до уровней Ветеран и Эпик, для которых также указан максимум.
  Архетип: то, какие архетипы доступны вашемуперсонажу.
  Язык: то, на каких языках может читать и говорить герой. Настоятельно рекомендуется чтобы хоть один язык был общим для всех персонажей партии.  
  Рост и масса: ориентировочные физические параметры вашего героя. В принципе вы легко можете обозначить их по-другому, сделав персонажа выше, ниже, толще и так далее.
  Дополнительные характеристики: преимущества и недостатки, накладываемые вашей расой.
  Люди.
  Возможно, самая распространенная раса континента и всего мира (поскольку наблюдались и на других материках). Человеческая цивилизация Иморенна по сохранившимся легендам и свидетельствам насчитывает примерно шесть тысяч лет, и десятки тысячелетий до этого люди существовали как дикие кочевые племена. Человечество – выносливая раса, способная легко приспосабливаться к любым условиям – от заснеженных гор до раскаленных пустынь. Именно люди были в авангарде технического прогресса и создали многое из того, чем сейчас пользуются все расы, включая алхимию и Механику.
  Пять Железных Королевств – наследники Эры Тысячи Городов, во время которой по всему региона выросло множество мелких феодальных государств. Это время породило множество культур и национальностей, каждая из которых гордиться своей историей по сию пору.
  Многие народы отличаются друг от друга по физическим характеристикам и легко различимы даже на первый взгляд. Внешность людей варьируется в широком диапазоне пигментации кожи, цвета волос и глаз, роста и телосложения. У большинства – светлая или оливково-смуглая кожа, хотя есть и темнокожие народы. У большинства – каштановые волосы, хотя есть и блондины, и брюнеты, и рыжие. Большинство людей, определяя национальность, скорее смотрят на общность языка и культуры, чем на поверхностные физические признаки. При этом все люди имеют один и тот же расовый тэмплейт.
   Стартовые параметры     Герой               Ветеран                              Эпик
PHY      5          7           7                8                                    
SPD   6   7   7        7                                                                    
STR   4   6   7        8
AGL   3   5   6        7
POI   4   5   6        7
PRW   4   5   6        7
INT   3   5   6        7
ARC   -   4   6        8
PER   3   5   6        7

Архетипы: Одаренный, Интеллектуальный, Могучий, Умелый.
Языки: Персонаж начинает с двумя языками – родным и выученным в ходе странствий. Родной язык для сигнарцев и жителей протектората – сигнарский/сулесский (несмотря на некоторые различия, они во многом одинаковы). Для хадорцев родной язык – хадоркиский, для ллаэльцев – лаэльский, для ордейцев – ордейский. Впрочем, герои из более удаленных и замкнутых мест могут говорить на иных языках.
Рост: 61-75 дюймов для мужчин, 55-69 дюймов – для женщин.
Вес: 110-200 фунтов для мужчин, 90 – 170 фунтов – для женщин.
Дополнительные характеристики: Исключительный потенциал. Люди чрезвычайно гибкие и талантливые существа. Начиная игру, вы получайте +1 к одному из первичных статов на выбор, который добавляете перед дополнительными бонусов, которые получает каждая раса. Учтите, что этот бонус не увеличивает расовый максимум.
« Последнее редактирование: 31 Июля 2014, 01:44:05 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

  Гномы.
  Гномы – народ коренастых долгожителей, происходящий из северной страны Рул, цивилизация которой выросла вокруг разросшихся горных кланов. Цивилизация гномов насчитывает самую длинную историю в западном Имморене (во всяком случае – непрерывную и стабильную). Рулфолк – общее название гномов – отличаются крепостью тела и упрямым, но оптимистичным характером, и уверенно относятся к преодолению трудностей и препятствий. Они с готовностью приняли механику, паровой двигатель и промышленность. Гномы – не лучшие новаторы, но показали отменное  мастерство в адаптации и улучшении уже готовых технологий. Большинство из них гордятся своими успехами в каких-то конкретных областях, которыми они занимаются – не важно, каких именно; хорошее выполнение порученной работы занимает особое место в их культуре. На этом стоит репутация гномов как прекрасных ремесленников-кустарей, равно как исключительно профессиональных и дисциплинированных солдат и наемников.
  В репутации Рулфолка как законопослушного народа есть доля правды – главенство закона для них жизненно важно, ведь обществом правят жрецы богов-предков, вершащие священный суд. Большинство гномов не любят бросать слова на ветер, отсюда и выросла их традиция дотошных, детально прописанных соглашений при найме, которые утомляют  представителей всех прочих рас. Законы Рула регулируют вопрос о нарушениях посредством  дуэлей и мести, что вылилось в древние воинские традиции и горячо поддерживается всеми слоями населения. Гномы столетиями живут в человеческих городах и не сталкиваются с реальной дискриминацией. Их солидарность хорошо известна и уважаема, ведь даже незнакомые гномы готовы помочь друг другу.
  В среднем гномы ниже людей, но это компенсируется их более массивной конституцией. Их срок жизни обычно в полтора-два раз превышает человеческий. Их цвет кожи, глаз и волос обычно соответствует такому же у северных народов человечества. Сами Рулфолк с прагматизмом относятся к одежде, доспехам и снаряжению предпочитая эффективность роскоши
  
Стартовые параметры    Герой            Ветеран               Эпик
PHY   6                                7                  7                        8
SPD   4                                5                  6                   6
STR   5                                6                  7                   8
AGL   3                                5                  6                   7
PRW   4                                5                  6                   7
POI    3                                5                  6                   7
INT   4                                5                  6                   7
ARC   -                                4                  6                   7
PER   3                                5                  6                   7
 Архетипы: Одаренный, Интеллектуальный, Могучий, Умелый.
  Языки: у гномов два доступных языка – Рулический и любой другой, освоенный за время странствий.
  Рост: 52-60 дюймов – для мужчин, 47-55 дюймов – для женщин.
  Вес: 150-190 фунтов – для мужчин, 105-145 фунтов – для женщин.
  Дополнительные характеристики:  
 -Крепкая спина – все персонажи-гномы обладают этой способностью, которая суммируется с любыми бонусами от карьер.
 -Связи (кланы) – персонаж начинает с контактами в гномьих кланах. Они дополняются теми, которые персонаж берет на старте.
« Последнее редактирование: 28 Июля 2014, 15:12:21 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Приватирам пора бы расширять вселенную. И для начала возродить Оргот - учитывая что эти ребята в свое время нагнули вообще весь западный Имморен - кроме забетонированного по самое немогу Рула и Крикса (тут не ясно почему - то ли местная нечисть оказалась пострашнее пришлой, то ли ворон ворону глаз не выклюет), а про них так толком ничего и не известно.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Гобберы.
  Гобберы – спокойный и любопытный народец, и, в отличие от своих диких кузенов боргинов, применяют насилие только как последнее средство. Они весьма успешно интегрировались в человеческое сообщество и в городских, и в сельских регионах, и зарекомендовали себя, как предприимчивых торговцев, умелых рабочих и талантливых мыслителей с врожденной склонностью к алхимии и технике. Гобберы – миниатюрные существа, обычно стройные и жилистые. У них лоснящаяся кожа  серо-зеленых оттенков (хотя цвет может изменяться в зависимости от настроения, а у некоторых – по желанию), и нет волос.
  Гобберы – одна из трёх дунаянских рас, т.е. тех, которые поклоняются Богине-Праматери Дунайе. При этом, они не слишком набожны, и многим кажется, что их религиозным и культурным ритуалам не хватает торжественности – впрочем, это может быть проявлением гобберской непосредственности и неуважения к социальным барьерам. Их сообщество уделяет мало внимания иерархии и регламентам, и каждый гоббер может откровенно говорить со своими сородичами о том, касается его семьи и друзей. Гобберы, которые работают и живут вместе, быстро организуют коммуны, где понятие частной и даже личной (например, на инструменты и материалы) собственности теряет смысл – эти же отношения они распространяют на представителей других рас, которые живут среди них. Хотя для них «взять чужую вещь без спроса» не всегда равно  «украсть», те, кто живут среди людей, принимают их законы и не могут оправдаться своими «уникальными обычаями». Mаленькие, ловкие и увертливые гобберы делают отличную воровскую карьеру, что привело к неприятным стереотипам на их счет. Впрочем, большинство гобберов предпочитают жить талантами создания предметов, а не их хищения. Тем не менее, их обычно задействуют на низкооплачиваемых работах, отчего многие живут в бедности и часто ступают на кривую дорожку. Другие кочуют по городам в качестве наемных рабочих и коробейников, выкупая и восстанавливая разные сломанные вещицы с целью перепродажи.






   Стартовые параметры   Герой   Ветеран   Эпик
PHY   4   6   7   7
SPD   6   7   7   7
STR   3   4   5   6
AGL   4   5   6   7
PRW   4   5   6   7
POI    3   5   6   7
INT   3   4   5   6
ARC   -   -   -   -
PER   3   4   4   5
  Архетипы: Интеллектуальный, Могучий, Умелый.
  Языки: Гобберский и один, выученный в странствиях.
  Рост: 34-42 дюйма – для мужчин, 32-40 дюймов – для женщин.
  Вес: 42-60 фунтов – для мужчин, 38-55 фунтов – для женщин.
  Дополнительные характеристики:
  -Проворный – все персонажи-гобберы начинают игру с этим достоинством, независимо от выбранного архетипа. Он суммируется с любыми другими бонусами архетипов.
 -Все гобберы получают бонус +1 к Защите.
 -Гобберы не могут использовать винтовки и тяжелое оружие.
« Последнее редактирование: 30 Июля 2014, 00:56:50 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

Оргот там нафиг не упёрся. Да Приватиры сами говорили (когда слухи о новой фракции ходили) что орготцев не будет.
А что касается Крикса, то всё просто - папа Торук чётко обозначил, кто тут альфа-дракон. 8)
Записан
Ну типа того что как бы да...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Эх, жаль, что они на восток не полезли. Интересно, как бы они скорнов гоняли... Хотя возможно что никак - Винтер, конечно, феерически всех нагнул на голых дуэлях с местными князьками, но даже его попросили на мороз, когда поняли, что интересы Скорна ему как шли, так и ехали, и он просто пользует подвернувшихся уродцев, чтобы вернуть трон.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.