либо с возможностью "перезгрузки" - пошёл наш Нереварин первым делам Дагот Ура убивать, сдох от первого попавшегося монстра, все посмеялись и откатились на пару часов назад.
Я категорически против такого подхода. Это как раз по моему плевок на рассказанную Историю и сюжет. Кстати, никто из мастеров, у которых я водился так же не допускал такого. Это "сохранение" как раз и есть тот несерьезный подход, который вы почему-то ассоциируете с "песочницей" (к слову, если у персонажей есть собственные четкие глобальные цели, то игра, начатая как песочница, где сюжет начинает выстраиваться вокруг действий персонажей, может быть гораздо более серьёзной и продуманной, чем прямой, как палка, сюжет заготовленный до игры).
Просто по логике вещей у мастера должен быть если не готовый сюжет, то хотя бы какие-то общие идеи или крутые сцены, которые он хотел бы показать игрокам.
Во-первых, определенные сцены и сюжет может не быть завязан на конкретных персонажей, а на группу в целом. Вы заставляете меня повторятся, но смерть одного персонажа - это еще не конец Истории.
Во-вторых. Если у мастера просто "заготовлен сюжет" из которого нельзя ничего вычеркнуть или переписать -то это херовый мастер. Хочешь не хочешь - иди по рельсам: шаг влево - шаг вправо - попытка к бегству, прыжок на месте - попытка улететь...
У правильного мастера сюжет не просто заготовлен, а заготовлены альтернативные сюжетные возможности, ответвления, актуальные ответы на альтернативные стратегии игроков, допускаются различные концовки. И в связи с непредусмотренными поступками игроков мастер должен быть готовым сюжет изменить. И это, на мой взгляд, одно из главных преимуществ ролевых игр.
То есть должны быть не "рельсы" и не "песочница", а "шоссейная карта, с возможностью проезда по бездорожью". ИМХО, конечно.