Scion - переводы

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Scion - переводы  (Прочитано 44658 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #100 : 20 Февраля 2015, 18:59:06 »

Почитание
Потомки с этой добродетелью почитают своих богов, культуру пантеона и божественного родителя выше других идеалов. Они стараются следовать их указаниям, выбирают старые проверенные пути своего народа, а если и отступаются – то тяжким трудом и большими жертвами пытаются загладить вину. Для многих небожителей подобные Потомки – любимые послушные дети, однако они часто копируют ошибки своих родителей.
Потомки призывают Почитание: когда применяют традиционную тактику для своего пантеона, решая любую задачу по приказу богов, если защищают семью или доказывают преимущество традиций.
Требуется проверка на Почитание или трата 1 пункта временной Силы Воли: если персонажи нарушают волю пантеона или отказываются от традиций, презирают узы семьи или позволяю другим их нарушать, выбирают новые решения, не попробовав прежде старые методы.
Срыв Почитания: рабская покорность. Потомок старается сделать все, что идет на благо его пантеону или родителю, абсолютно не думая, как это отразиться на окружающих. Любое оскорбление пантеона или традиций он воспринимает как кровную обиду. Это состояние длится один день.
Доблесть
Доблесть – добродетель благородного воина. Он использует свои навыки, чтобы защитить беспомощных, сражается честно и пытается избежать боя, который его недостоин. Нет чести в сражении с теми, кто намного слабее тебя, если их поступки не угрожают жизни другим. Также преступно пользоваться методами порождений Титанов для достижения победы – схватка не должна приводить к потере Потомком его моральных ориентиров. Выбирая между тем, чтобы пожертвовать собой или кем-то иным, последователь Доблести всегда готов принять удар на себя.
Потомки призывают Доблесть: чтобы защищать слабых, сражаться с теми, кто нападает на невинных, принимать честный бой.
Требуется проверка на Доблесть или трата 1 пункта временной Силы Воли: если персонаж сражается бесчестно, отказывается защитить слабых, не наказывает тех, кто угнетает невинных, не принимает вызов на бой от достойного противника.
Срыв Доблести: жертвенная роль. Персонаж утрачивает всяческое беспокойство о своей жизни или жизни окружающих. Все, что его волнует – доблестное сражение, и герой будет драться с каждым из врагов, думая лишь о том, как умереть достойно, если силы окажутся неравны. Он не выйдет из поединка, не отвлечется на помощь другим и не отступит даже перед превосходящим силами и числом противником. Это состояние длится одну следующую битву.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #101 : 21 Февраля 2015, 10:15:08 »

Возмездие
Это добродетель гласит, что всякий, выступивший против богов или нанесший вред человечеству, должен быть наказан любой ценой. Возмездие – это не слепое желание отомстить, а способ восстановления космического равновесия, божественного порядка, при котором преступники должны расплачиваться за свои действия. Потомки, следующие Возмездию, верят в старый принцип «око за око», считая его универсальным для любого времени и веры. Они не заходят дальше равноценной расплаты, избегая превращения возмездия в слепую месть – если, конечно, не испытывают Срыв.
Потомки призывают Возмездие: чтобы настигать и сражаться с преступниками, совершать справедливую месть, расследовать причины поступков.
Требуется проверка на Возмездие или трата 1 пункта временной Силы Воли: если персонаж прощает преступника, наказание неравноценно преступлению, Потомок отказывается выяснять мотивы и обстоятельства преступления.
Срыв Возмездия: бездумная месть. Потомок мстит за любые преступления, многократно превышая вину своим наказанием. Для него допустимо причинить боль множеству невинных, лишь бы отомстить одному преступнику. Это состояние длится число дней, равное Возмездию персонажа.
Добродетели и личность
Отыгрывая персонажа, подумайте, как добродетели влияют на его поведение. Обычно те добродетели, что имеют значение 3 и выше считаются основными – персонаж с Добродетелью 4 и Гармонией 3 будет чаще всего сражаться для защиты невинных, пострадавших от нарушения равновесия, а герой с Возмездием 5 и Долгом 4 станет, прежде всего, карать нарушителей законов своего сообщества. Продумайте, в чем выражается приверженность добродетели – убеждает ли герой на словах в этих идеалах или он старается своим молчаливым примером показать другим её пользу?
Добродетели иногда толкают героев на жестокие поступки. Их ихор требует рассуждать не с позиции норм смертного общества, а неся ответственность перед более высоким законом – божественными истинами. Однако не стоит считать, что все Потомки – фанатики. Большая часть из них будет пытаться избежать конфликтных ситуаций из-за разницы добродетелей и найти способ взаимодействовать, не оскорбляющий убеждения прочих. Разумеется, это относится лишь к другим Потомкам – к сожалению, обычные люди для многих детей богов являются теми, чьи поступки они должны судить, а не наоборот…

Суммирующая таблица добродетелей
Асы: Храбрость, Выдержка, Выражение, Верность
Амацуками: Долг, Выдержка, Интеллект, Доблесть
Ацланти: Храбрость, Убежденность, Долг, Верность
Додекатеон: Выражение, Интеллект, Доблесть, Возмездие
Лоа: Гармония, Порядок, Почитание, Возмездие
Песеджет: Убежденность, Порядок, Гармония, Почитание
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #102 : 21 Февраля 2015, 11:43:34 »

Легенда
Подобно богам, породившим их, Потомки созданы из ихора – пусть и частично, в отличие от своих родителей. Ихор – божественная плоть и кровь, овеществленная энергия, из которой была создана вселенная. Эта энергия резонирует с поступками своего носителя – чем более величественные подвиги он совершает, тем сильнее энергия проявляет себя. Боги и их дети зовут эту энергию Легендой – по связи с деяниями, питающими её. Потомок, мечтающий достичь уровня небожителя, должен проявить себя во всех мирах, чтобы дела его изменяли судьбу мироздания.
Разумеется, это тернистый путь. Персонажи данной книги называются героями – самые слабые из них имеют Легенду 2, а самые сильные – Легенду 4. Когда – и если, они достигают Легенды 5, персонажи перестают быть наполовину смертными, переходя в состояние истинных полубогов – младших бессмертных существ. Но об этом могуществе речь пойдет в других книгах, а пока рассмотрим, что же делает героя героем.
Ихор и Легенда призывают к Потомку события, которые помогают ему раскрыть свою силу. Судьба окружает их людьми, в жизни которых герою придется вмешаться, и событиями, которые он не сумеет обойти стороной. Это обоюдоострый меч  - с одной стороны у Потомка всегда есть возможность проявить себя, но его ошибки имеют большую цену для окружающих. Судьба дает возможность, но успех зависит от самого Потомка – трагедия недаром была составляющей жизни многих героев.
Что еще важнее, у детей богов не бывает спокойной жизни. Даже если они решат уйти на покой, их все равно окутывает Судьбоносная Аура, притягивающая к ним важные ситуации. По этой причине многие герои рвут отношения с простыми смертными, стараясь сближаться лишь с подобными себе. Люди дня них слишком слабы, слишком уязвимы, чтобы постоянно защищать их от последствий Судьбоносной Ауры. Истории Геракла, Ясона, Персея и Тесея – примеры того, как страдают смертные, приблизившиеся к одному из детей богов. По этой причине боги когда-то ушли из Срединного Мира – их Легенда столь велика, что одно присутствие грозило смертным участием в немыслимых потрясениях.
Чем выше Легенда – тем больший потенциал имеет Потомок и тем сильнее он. Начинающий персонаж имеет Легенду 2 – эта черта не повышается опытом, а возрастает лишь после соответствующих поступков. Некоторые обычные люди могут иметь Легенду 1, если они избраны Судьбой для особой роли, но у большинства смертных нет этой черты.
Ниже приведено описание уровней Легенды и примерных поступков, которые герой должен совершить, чтобы повысить черту. Эти примеры – условности, от которых будет отталкиваться Рассказчик в рамках своей хроники.
Основной показатель роста Легенды - влияние на судьбы смертных. Это влияние может иметь разные формы: спасение жизни, уничтожение, кардинальные перемены в обществе, и зависит от конкретного Потомка. Один герой спасет целый город от побуждающегося древнего чудовища, а другой построит новое общество, заняв руководящий пост и прибегнув к своим сверхъестественным силам. Кто-то уничтожит символ порабощенной злом нации и изменит её путь, а кто-то поднимет из руин отсталую страну, сделав её оплотом против Титанов.
Объемов, указанных в примерах, не нужно достигать сразу. Вместо спасения жителей одного крупного города можно многократно помогать нуждающимся – когда число таких спасенных сравниться с масштабами мегаполиса, Легенда возрастет. Аналогично, не обязательно становиться президентом, чтобы направить курс страны в новое русло – можно запустить множество процессов среди народа, которые приведут к перемене культуры и гражданского сознания и укрепят смертных против сверхъестественной угрозы. Помните, что Потомки – прежде всего защитники Срединного Мира, наместники богов в мире людей, а не просто сверхъестественные убийцы чудовищ, и находите им достойные их силы глобальные цели. То, что большинство избирает роль убивать порождения Титанов, связано не с невозможностью выполнять прочие роли, а с опасением слишком уж вовлекаться в судьбы простых людей – однако герои на то и герои, чтобы ставить себя сложные задачи.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #103 : 21 Февраля 2015, 14:41:17 »


Значение постоянной Легенды    Описание уровня   Примеры действий, необходимых для повышения Легенды на 1
Уровень выдающегося смертного
Легенда 1   Запомнившийся    Невозможно повысить, этот уровень доступен лишь смертным, отмеченным Судьбой, но не имеющим ихора.
Уровень героя
Легенда 2   Известный    Кардинально повлиять на судьбу смертных крупного города, выполнить важное задание своего божественного родителя, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 4
Легенда 3   Уважаемый   Кардинально повлиять на судьбу смертных целого штата/страны, выполнить важное задание целого пантеона, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 5
Легенда 4   Прославляемый   Кардинально повлиять на судьбу смертных целого континента, выполнить важное задание нескольких пантеонов, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 6
Уровень полубога
Легенда 5   Кумир    Кардинально повлиять на судьбу смертных всего Срединного Мира, выполнить задание всех основных пантеонов, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 7
Легенда 6   Легендарный   Кардинально повлиять на судьбу всех обитателей Нижнего Мира, выполнить задание всех существующих пантеонов, уничтожить порождение Титанов с Легендой не меньше 8
Легенда 7   Эпический   Кардинально повлиять на судьбу всех обитателей Верхнего Мира, победить Аватар Титанов с Легендой 9
Легенда 8   Мифический   Кардинально повлиять на судьбу обитателей всех миров, победить Аватар Титанов с Легендой 10
Уровень бога
Легенда 9   Супергерой    Создать свой пантеон или возвеличить пантеон своего родителя над всеми другими, победить Аватар Титанов с Легендой 11
Легенда 10   Богоподобный   Стать правителем всех богов, победить Аватар Титанов с Легендой 12
Легенда 11   Неописуемый   Победить Титанов, перестроить вселенную
Легенда 12   Всемогущий   Куда уж выше? Ну ладно, так и быть: победить Судьбу, создать свою личную вселенную.

Легенда имеет постоянное значение от 1 до 12. Легенда 1 доступна лишь немногим смертным, отмеченным Судьбой, но не имеющим божественного ихора. Легенда от 2 до 4 – уровень героев, которым посвящена эта книга. Легенда от 5 до 8 – уровень истинных полубогов, младших бессмертных. Легендой от 9 до 12 обладают боги. В таблице указаны примеры действий, необходимых каждому уровню для повышения постоянной Легенды на 1. Это лишь примеры, и трактовать их Рассказчик может исходя из нужд хроники и его виденья игры.
Запас очков Легенды персонажа равен Легенда в квадрате, т.е. Легенда*Легенду. Таким образом, начинающий герой с Легендой 2 имеет 4 очка Легенды, а глава пантеона с Легендой 12 обладает запасом очков Легенды в 144.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #104 : 22 Февраля 2015, 08:59:26 »

Использование Легенды
Очки Легенды можно тратить для множества целей. Прежде всего, это активация различных Свойств и Аспектов, но кроме этого:
- Легендарные свершения. В ходе игры персонаж может потратить 1 очко Легенды и получить к любому броску бонусное число автоматических успехов, равное постоянной Легенде. Этот бонус прибавляется, только если на броске есть выпавшие успехи (или герой тратил Силу Воли для получения автоматического успеха), как и во всех прочих случаях прибавления автоматических успехов. Принять решения о подобной трате можно уже после броска – когда игрок поймет, успешен ли он и требуется ли усиливать бросок дополнительными успехами.
Аналогично, можно прибавить эти успехи к Защите, Поглощению или Умственной Защите, повышая их для сопротивления от одной атаки или воздействия.
В течение главы/сессии к этой силе можно прибегнуть столько раз, сколько у персонажа постоянная Легенда (т.е. герой с Легендой 2 может дважды за главу получить +2 автоматических успеха к одному броску или повысить одну из защитных черт на 2). Необходимо отмечать количество использований карандашом в листе персонажа, чтобы не сбиться. С началом новой главы это число возможных использований восстанавливается.
- Снизить урон. Судьба хранит всех героев. Каждый раз, получая урон или воздействие после вычитания любой из защит, персонаж может потратить 1 очко Легенды и дополнительно вычесть из урона число успехов, равное постоянной Легенде (т.е. герой с Легендой 3 может вычесть дополнительно 3 успеха из атаки или воздействия противника). Эту силу можно применять лишь один раз к каждой атаке (нельзя потратить сразу 2 очка Легенды, чтобы вычесть удвоенную Легенду), но других ограничений, кроме запаса очков Легенды, у персонажа нет. Благодаря этому умению, герои редко гибнут случайной смертью – если, конечно, заранее необдуманно не растратили очки Легенды.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #105 : 22 Февраля 2015, 10:34:45 »

Восстановление Легенды
- Соответствие добродетели. Когда персонаж выполняет какой-то значимый и требующий усилий поступок, соответствующий одной из его добродетелей, он восстанавливает 1 очко Легенды. Если поступок соответствует сразу нескольким добродетелям, число очков соответственно увеличивается.
- Совершая героические поступки, и красочно отыгрывая свою роль, игрок накапливает в течение каждой сцены/боя/ключевой ситуации очки действий. В конце каждой сцены/боя/ключевой ситуации за них можно восстановить потраченные очки Легенды по цене 1 очко Легенды за 1 очко действий. Это восстановление осуществляется лишь в конце сцены/боя/ключевой ситуации.
Как и в случае с Силой Воли, очки Легенды не могут превысить свой максимальный предел, установленный Легендой в квадрате.
- Начало новой истории. С началом новой истории (не сессии/главы), все потраченные очки Легенды полностью восстанавливаются.
Негативные эффекты
Чем выше Легенда персонажа, тем чаще Судьба обращает на него внимание. Когда постоянная Легенда растет, Потомку все тяжелее не оказываться в центре невероятных ситуаций при любом своем действии или даже бездействии. Рано или поздно все Потомки, чья Легенда слишком высока, вынуждены покинуть Срединный Мир. По этой причине боги не сходят в мир смертных иначе, как в смертных воплощениях – их истинная мощь столь велика, что разорвала бы на части саму реальность.
Рост Легенды сопровождается двумя заметными способами влияния со стороны Судьбы.
- Судьбоносная аура. Это изменение вероятностей, притягивающее к Потомку любые важные события, способные дать ему возможность проявить себя. Судьбоносная Аура опасна для окружающих, поскольку она заставляет Потомка вмешиваться в ситуации любым доступным способом. Если он идет в магазин – в это время его решат ограбить. Его девушку похищают культисты Титанов, родной город становится местом вторжения монстров, существа из иных миров находят Потомка, обращаясь со своими проблемами. Чем выше Легенда – тем чаще подобные события происходят. По этой причине многие герои избирают тропу борцов с чудовищами, кочующих по планете – хотя они имеют достаточно сил, чтобы править Срединным Миром, их правление не будет спокойным. Разумеется, есть и те, кто выбирают противоположное – вмешиваются в жизни людей максимально часто, не обращая внимания на последствия.
- Узы Судьбы. Если Потомок тратит очки Легенды на глазах обычных смертных, он имеет шансы привязать их к себе линиями вероятности. Такие смертные получают роли, которым не могут сопротивляться – кто-то вынужден стать лучшим другом Потомка, а кто-то обязательно его предаст. Беда в том, что сам герой не знает, кому из окружающих какая предначертана роль, как и то, связаны ли они Узами Судьбы или нет. Хуже того, если Потомок пытается изменить роль этого связанного Узами смертного – отказаться от любви того, кому предназначено Судьбой полюбить героя, или попытается убедить смертного друга не помогать ему, то это истощает его силы. Судьба мстит тем, кто не принимает её роли, и неосторожный Потомок оказывается окружен огромным количествам лиц, ролям которых он вынужден потакать. Разумеется, это касается лишь траты очков Легенды на виду обычных людей – многие сверхъестественные силы не требуют подобной платы, да и большинство героев не устраивают шоу из своих способностей. Но все же, если Потомок решает творить чудеса перед толпами зрителей - это всегда приносит ему массу проблем.
Подробнее Судьбоносная Аура и Узы Судьбы будут рассмотрены позднее.
Снижение Легенды
Поскольку Легенда на высоких уровнях может приносить герою проблемы, персонаж вправе отказаться от её повышения. Даже совершая поступки, описанные в примерах повышения, он сам выбирает, повышать ли Легенду или нет.
 Кроме того, если герой воздерживается от траты хотя бы одного очка Легенды в течение месяца, его постоянная Легенда уменьшатся на 1. Это закрывает ему доступ к более высоким уровням Эпических Атрибутов и Аспектов, если Потомок ими обладает, но они не теряются. Когда Легенда вновь возрастет (если возрастет) персонаж вновь обретет свои имеющиеся силы – ему не нужно приобретать их заново.
Герои не могут таким способом снизить Легенду ниже 2, полубоги – ниже 5, а боги – ниже 9. Хотят они или нет, но свою природу уже не изменить. С другой стороны, Судьба может обратить богов в полубогов – так было с пантеонами, вмешавшимися в годы Второй Мировой в дела смертных. Много иных богов обратилось в младших бессмертных в течение истории Срединного Мира, но подобные действия имели под собой прямой ответ Судьбы на некоторые их действия. 
Снижение Легенды не происходит случайно – в конечном итоге, любой желающий поддерживать свой уровень Легенды персонаж может потратить раз в месяц 1 очко Легенды. Рассказчику стоит применять этот метод лишь к тем игрокам, которые сами хотя ослабить Потомка, а не к тем, что забыли указать про трату очков Легенды в период между главами или историями.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #106 : 22 Февраля 2015, 13:24:46 »

Эпические Атрибуты и Свойства
У каждого из Потомков есть Эпические Атрибуты – мало кто игнорирует их возможности. Для богов они – естественное подтверждение своих сил, но герои еще не способны так хорошо управлять своим ихором, поэтому довольствуются малой частью мощи своих родителей.
Обычно Потомки в первую очередь берут те Эпические Атрибуты, которые относятся к Ассоциируемым Силам, но никаких запретов нет. Просто, когда герои применяют Свойства, относящиеся к таким Эпическим Атрибутам, их активация обходится дешевле, что поощряет специализацию. Дочь Афродиты скорее будет развивать Эпическую Внешность, а сын Тора – Эпическую Силу, потому что в связанных с ними Свойствах они смогут сэкономить на очках Легенды и временной Силе Воли. Сами же боги часто владеют различными уровнями во всех без исключения Эпических Атрибутах, хотя характерные для них обычно несколько выше остальных.
И Эпические Атрибуты, и Свойства питает ихор, поэтому эту силу нельзя отнять. Никакие реликвии не нужны, как и ритуалы магии – божественная мощь просто струится в теле Потомка, наполняя его небывалыми возможностями.
Цена
В начале игры персонажу дается 10 точек, которые нужно распределить между Эпическими Атрибутами, Свойствами и Аспектами. Персонаж может брать любые из Эпических Атрибутов, хотя желательно приобрести хотя бы часть тех, которые относятся к Ассоциируемым Силам его родителя.
Тем не менее, есть и ограничение. Эпические Атрибуты не могут быть выше Легенда-1. Ихор Потомков зависит от Легенды и не может питать слишком высокие уровни, пока сам герой не разовьется. Это значит, что персонажи с Легендой от 2 до 4 (герои) могут иметь значение Эпических Атрибутов от 1 до 3. Только став истинными полубогами, а после и богами, они способны развить более высокие уровни управления своим ихором. Таким образом, начинающий персонаж с Легендой 2 ограничен первой точкой в любом Эпическом Атрибуте.
Кроме того, Эпические Атрибуты не могут превышать обычный соответствующий Атрибут. Т.е. Эпическое Восприятие не может быть выше обычного Восприятия, а Эпическая Выносливость – обычной Выносливости.
Разумеется, Эпические Атрибуты можно приобретать и за опыт. В начале игры первая точка в любом из них стоит 6 очков опыта, в ходе игры стоимость равна (новое значение*2)+4 очка опыта. Т.е. герой, имеющий Легенду 3 и желающий развить Эпический Атрибут от 0 до 2, должен заплатить (1*2)+4 очка за первую точку и (2*2)+4 очка за вторую. Сразу видно: чем больше значение Эпического Атрибута, тем выше стоимость – многие персонажи специально откладывают опыт, получаемый в течение игры, чтобы после, когда их Легенда возрастет, потратить его на новые уровни Эпических Атрибутов. Естественно, Эпические Атрибуты, как и любые иные черты, нужно приобретать по порядку, последовательно.
Эффекты
Есть два эффекта от Эпических Атрибутов: автоматические успехи и повышение черт. Рассмотрим оба по отдельности.
Автоматические успехи прибавляются к результату броска, если на нем изначально есть хоть один успех (или персонаж потратил пункт Силы Воли для получения такого успеха). Эпические Атрибуты как бы развивают имеющийся результат до выдающегося уровня, а не создают его из ничего. Таким образом, после броска Атрибут + Навык, соответствующий Эпический Атрибут прибавит успехи, если там есть хоть 1 изначально.
Однако нельзя использовать для прибавления автоматических успехов больший уровень Эпического Атрибута, чем значение применяемого Навыка. Если у персонажа Эпическая Сила 2, но Атлетика 1, и он хочет усилить бросок Сила + Атлетика, то герой будет рассчитывать дополнительные успехи, как если бы у него была Эпическая Сила 1. Если навык вообще равен 0, то применение Эпического Атрибута для предоставления успехов невозможно.
Все автоматические успехи бесплатны для персонажа – не нужно активировать Эпические Атрибуты. Они всегда действуют в полном допустимом уровнем применяемого Навыка объеме.
Для героев (Легенда от 2 до 4) значение автоматических успехов такое
Эпический Атрибут   Число автоматических успехов
1   1
2   2
3   4

Кроме того, многие Эпические Атрибуты влияют на те или иные черты. Это влияние уже не зависит от значения Навыков и всегда считается по максимальному бонусу. Например, при Эпической Ловкости 3 персонаж получит бонус +4 у Защите, независимо от того, какое у него значение Атлетики/Драки/Фехтования. Бонус повышения черт всегда максимальный.
Детальное описание того, на какие черты влияет каждый Эпический Атрибут, будет приведено ниже.
Свойства
Кроме своей собственной мощи, с каждым из Эпических Атрибутов связаны Свойства. Это отдельные вариации ихора, которые изменяют возможности персонажа. Когда персонаж приобретает новую точку в Эпическом Атрибуте, он бесплатно берет себе одно из Свойств этого Эпического Атрибута.
Свойства можно приобретать и отдельно, но лишь, если в Эпическом Атрибуте есть значение хотя бы 1. Это можно делать за выделяемые в начале игры 10 точек на Эпические Атрибуты, Свойства и Аспекты, или за опыт. Цена в опыте в начале и в ходе игры одинаковая: 6 очков опыта за Свойство.
Когда персонаж применяет Свойство, связанное с тем из Эпических Атрибутов, что относятся к Ассоциируемым Силам, цена его активации ниже. Это указывается в скобках возле стоимости активации каждого Свойства. Не все из них требуют активации – некоторые действуют всегда.
Также учитывайте, что некоторые Свойства требуют наличия других, чтобы их можно было приобрести. Это все указано в описании конкретных Свойств.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #107 : 22 Февраля 2015, 15:42:40 »

Эпическая Сила
Наличие Эпической Силы влияет на дальность прыжков, эффективность метания предметов, а также на поднимаемый персонажем вес.
Когда персонаж совершает прыжок, он прибавляет к Атрибуту Сила для расчета дальности прыжка бонус, равный +1, +2 или +4 в зависимости от значения Эпической Силы. Это всегда максимальный бонус, не зависящий от значений Атлетики. Таким образом, персонаж с Эпической Силой 2, рассчитывая дальность прыжка, прибавит к своей Силе +2, чтобы понять, какое расстояние он преодолеет прыжком.
Первая точка Эпической Силы удваивает изначальную дистанцию броска предмета, вторая увеличивает изначальную дистанцию в четыре раза, а третья – в восемь. Этот бонус также всегда максимальный. Например, персонаж с Эпической Силой 3 может метнуть предмет в 8 раз дальше его обычного радиуса.
Эпическая Сила увеличивает максимальный вес, который Потомок может поднять, а также вес, который он может переносить, не чувствуя усталости. Этот бонус не зависит от значения Навыка Атлетики и всегда максимальный.  
Эпическая Сила   Бонус к изначальному максимальному переносимому весу без усталости (25 фунтов/11 килограмм за каждую точку Силы + Атлетики)   Бонус к изначальному максимальному поднимаемому весу (определяется по таблице поднимаемого веса)
1   +250 фунтов/113 килограмм   +500 фунтов/225 килограмм
2   +500 фунтов/225 килограмм   +1000 фунтов/450 килограмм
3   +1000 фунтов/450 килограмм   +2000 фунтов/900 килограмм
Таким образом, персонаж с Эпической Силой 1 может переносить, не чувствуя усталости, дополнительно +250 фунтов/113 килограмм и поднимать максимальный вес дополнительно +500 фунтов/225 килограмм.
Подробные правила метания, подъема и переноса веса расписаны в следующих разделах. Учтите, что бонусы не складываются, а прибавляются к изначальному значению, заменяя предыдущие. Т.е. персонаж с Эпической Силой 3 использует только соответствующий модификатор, а не прибавляет его к предыдущим от Эпической Силы 1 и 2.
Бонус автоматических успехов (+1,+2,+4), как уже говорилось ранее, ограничен применяемым с Силой Навыком. Учтите, что Сила отвечает за ближний бой, как и за метание, так что тем героям, что специализируются на них, не помешает развивать этот Эпический Атрибут.
Эпическая Сила   Бонус к изначальному значению
1   +1 автоматический успех на броски Силы (ограничивается значением используемого Навыка), +1 к Силе для расчета дальности прыжка, удваивается радиус метания предметов, +250 фунтов/113 килограмм к максимальному весу, переносимому без усталости, +500 фунтов/225 килограмм к максимальном поднимаемому весу
2   +2 автоматических успеха на броски Силы (ограничивается значением используемого Навыка), +2 к Силе для расчета дальности прыжка, увеличивается в четыре раза радиус метания предметов, +500 фунтов/225 килограмм к максимальному весу, переносимому без усталости, +1000 фунтов/450 килограмм к максимальном поднимаемому весу
3   +4 автоматических успеха на броски Силы (ограничивается значением используемого Навыка), +4 к Силе для расчета дальности прыжка, увеличивается в восемь раз радиус метания предметов, +1000 фунтов/450 килограмм к максимальному весу, переносимому без усталости, +2000 фунтов/900 килограмм к максимальном поднимаемому весу
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 01:18:28 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #108 : 22 Февраля 2015, 18:00:28 »

Свойства Эпической Силы
Сокрушающий Удар
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Руки Потомка словно выкованы из стали, а его пальцы раздирают на части плоть врагов. Когда герой атакует голыми руками, он наносит смертельный урон вместо обычного. Потомок может контролировать эту силу и наносить обычный урон, если пожелает – например, чтобы оглушить, но не убить врага.
Божественный Гнев
Цена: 2 очка Легенды (1 очко при Ассоциируемой Эпической Силе)
Длительность: рефлексивная
Условие: Сокрушающий Удар
Потомок может воззвать к мощи своего ихора, чтобы превратить удар в настоящий кошмар для врагов, поражающий их тело божественной энергией. Потратив указанную цену, он может дополнительно прибавить к атаке, основанной на Силе, количество дополнительных автоматических успехов, равных точкам в Эпической Силе. Этот бонус усиливает лишь одну атаку. Свойство можно применять уже после броска, когда станет ясно, удалась ли атака.
Калечащий Удар
Цена: 6 очков Легенды (5 очков при Ассоциируемой Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: Божественный Гнев
Персонаж столь силен, что его ихор обращается в пламя, выжигающее тело врага и разрывающее его органы в клочья. Герой наносит атаку голыми руками, предварительно заплатив указанную цену активации. Если атака успешно нанесла урон, преодолев Защиту/Поглощение и его не отменили тратой очков Легенды/иными силами, то этот урон становится тяжелым. Жертва дополнительно получает какую-то постоянную травму вроде оторванной руки или выжженного глаза. Эти раны можно исцелить с помощью отдельных Свойств или Аспекта Здоровье.
Если атака не удалась, то потраченная на активацию Легенда потеряна зря.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #109 : 23 Февраля 2015, 11:48:02 »

Точный Удар
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Мастерски нанося удар голыми руками, Потомок поражает нервную систему своей жертвы. Если атака успешна, то в придачу к нанесенному урону, до конца раунда от боли противник будет считаться захваченным врасплох.
Кроме того, герой с этим Свойством может выбирать, сколько урона наносить безоружной атакой или оружием ближнего боя – он способен ослабить свой удар, если не хочет убить врага. После подсчета урона Потомок может уменьшить полученное значение до любого желаемого.
Воздушная Волна
Цена: 3 очка Легенды в сцену (2 очка Легенды в сцену при Ассоциируемой Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: Точный Удар
Удары Потомка столь сильны, что заставляют сами молекулы воздуха перемещаться в нужном направлении. Нанося удар голыми руками или оружием ближнего боя, после активации этого Свойства, Потомок может поражать врага в радиусе 10 ярдов/9 метров*количество точек в Эпической Силе. Тип урона сохраняется, жертва считается захваченной врасплох этой атакой (но не до конца раунда, предшествующий Точный Удар работает лишь при прямом касании тела врага голыми руками), поскольку противник не видит воздушную волну, которая доносит до него мощь удара.
Святая Мощь
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Персонаж способен посрамить любого атлета силой своих ног – дальность прыжков после учета всех бонусов от Эпической Силы дополнительно удваивается.
Божественный Прыжок
Цена: 5 очков Легенды за прыжок (4 очка при Ассоциируемой Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: Святая Мощь
Уплатив цену активации, Потомок может перепрыгнуть небоскреб или гору. Дальность прыжка после учета всех бонусов от Эпической Силы дополнительно увеличивается в 100 раз. Этот эффект заменяет удваивание дистанции от Святой Мощи.
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 01:19:32 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #110 : 23 Февраля 2015, 12:54:53 »

Святой Разрушитель
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Для Потомка с этим Свойством двери, цепи, щиты и даже тонкие стены не представляют проблемы – он легко проламывает, разбивает и разрывает их. Атакуя любой неодушевленный предмет голыми руками, метательным оружием или оружием ближнего боя, Потомок игнорирует половину Поглощения предмета. Это полезно не только для разрушения вещей, зданий и преград, но и для сражений с искусственно созданными големами и механическими солдатами.  Потомок не получает защиты от неодушевленной материи, лишь лучше наносит ей урон.
Божественный Разрушитель
Цена: 1 очко Легенды за атаку (бесплатно при Ассоциируемой  Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая (или постоянная)
Условие: Святой Разрушитель
Даже стены крепостей и небоскребов, и броня танков для Потомка с этим Свойством – как ветхая бумага. Он полностью игнорирует Поглощение любого неодушевленного предмета, с легкостью уничтожая его голыми руками, метательным оружием или оружием ближнего боя. Это полезно не только для разрушения вещей, зданий и преград, но и для сражений с искусственно созданными големами и механическими солдатами.  Потомок не получает защиты от неодушевленной материи, лишь лучше наносит ей урон.
Отбрасывающая Атака
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Потомок вкладывает в свои удары голыми руками, оружием ближнего боя или метательным оружием всю массу тела и силу ихора. Если атака нанесла урон, то противника отбрасывает на 10 футов за каждую единицу нанесенного урона. Само по себе отбрасывание не вредит сверхъестественным существам, но обычных людей автоматически сбивает с ног и оглушает. Однако если этой атакой сбросить противника с края крыши или он врежется в острые шипы, то урон, естественно, увеличится для любой жертвы.  
Круговая Атака
Цена: 2 очка Легенды (1 очко при Ассоциируемой Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: Отбрасывающая Атака
Потомок концентрирует силу ихора и совершает обычную атаку, описывая её как атаку по кругу. Все в радиусе 10 футов/3 метров считаются атакованными, хотя и не захваченными врасплох. Это Свойство полезно при сражении с группой врагов, окруживших Потомка.
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 01:20:20 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #111 : 23 Февраля 2015, 16:06:07 »

Вздымая Горы
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Потомок с Эпической Силой способен поднимать огромный вес, но это Свойство дает ему еще больше могущества. После прибавления бонуса от Эпической Силы к переносимому и поднимаемому весу, обладатель данного Свойства дополнительно удваивает эти значения.
Плечи Атласа
Цена: 2 очка Легенды в сцену (1 очко в сцену при Ассоциируемой Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: Вздымая Горы
Подобно могучему Титану, в честь которого названо Свойство, Потомок может до конца сцены поднимать просто немыслимый вес. После прибавления бонуса от Эпической Силы к переносимому и поднимаемому весу, обладатель данного Свойства дополнительно увеличивает это значение в 10 раз. Поле активации это заменяет эффект Свойства Вздымая Горы до конца сцены.
Забросить на Луну
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Когда Потомок совершает бросок предмета или использует метательное оружие, оно летит с невероятной дальностью. После прибавления бонуса от Эпической Силы к дальности метания, Потомок удваивает это значение.
Игнорируя Броню
Цена: 1 очко Легенды за атаку (бесплатно при Ассоциируемой  Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: Забросить на Луну
Персонаж активирует Свойство и атакует с помощью метательного оружия или броска. Сила этой дальней атаки такова, что игнорирует бонус к Поглощению, даруемый доспехами и любым видом обычной брони. Свойство не затрагивает сверхъестественную броню вроде эффектов различных Свойств и врожденную кожу/шкуру/чешую чудовищ.
Адский Бросок
Цена: 5 очков Легенды за атаку (4 очка при Ассоциируемой  Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: Игнорируя Броню
Когда Потомок активирует это Свойство и совершает бросок предмета или метательного орудия, его гнев наполняет атаку. Брошенное оружие или предмет полностью игнорируют любое обычное (не-сверхъестественное) прикрытие цели: пробивают по пути стены, ломают деревья, дробят скалы. Если они поразит цель, то нанесут тяжелый урон – кроме того, цель может использовать только половину Поглощения  в попытке избежать этого попадания, как указано в правилах нанесения тяжелого урона.
« Последнее редактирование: 13 Мая 2015, 17:23:46 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #112 : 24 Февраля 2015, 12:53:39 »

Титановая Прочность
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
В схватке всего нужнее надежное оружие, но простые предметы часто ломаются, когда дело доходит до боя с применением Эпической Силы. Однако с этим Свойством все, что держит в руках Потомок, неразрушимо – до той поры, пока он это не выпустит. Даже тонкая тросточка может парировать меч, если того пожелает герой.
Потомок получает + 1 к броску атаки любым оружием ближнего боя, которое держит в руках, и +1 к бонусу Защиты, даваемой этим предметом. На метательное или оружие дальнего боя бонус не распространяется, если только герой не применит его в ближнем бою (например, сражаясь прикладом винтовки или тетивой лука).
Зачарованное Оружие
Цена: 1 очко Легенды за атаку (бесплатно при Ассоциируемой  Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: Титановая Прочность
Наполнив оружие силой своего ихора, Потомок накладывает на него могучие чары. Оружие ближнего боя, наносившее обычный урон, станет наносить смертельный. На метательное или оружие дальнего боя бонус не распространяется, если только герой не применит его в ближнем бою.
Рассекающая Атака
Цена: 6 очков Легенды (5 очков при Ассоциируемой Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: Зачарованное Оружие
Персонаж столь силен, что его ихор наполняет оружие, наполняя удар пламенем и молниями. Герой наносит атаку оружием ближнего боя, предварительно заплатив указанную цену активации. Если атака успешно нанесла урон, преодолев Защиту/Поглощение и его не отменили тратой очков Легенды/иными силами, то этот урон становится тяжелым. Жертва дополнительно получает какую-то постоянную травму вроде оторванной руки или выжженного глаза. Эти раны можно исцелить с помощью отдельных Свойств или Аспекта Здоровье.
Если атака не удалась, то потраченная на активацию Легенда потеряна зря.
Разжимая Захват
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Персонажа автоматически вырывается из любого захвата – его просто невозможно удержать. Это Свойство, однако, не дает преимущества против оков – его магия защищает лишь от чужих рук, лап или иных конечностей.
Атлетическая Сила
Цена: 2 пункта временной Силы Воли (1 пункт при Ассоциируемой Эпической Силе)
Длительность: рефлексивная
Условие: Разжимая Захват
Многие силачи способны на долгий труд, но Потомок с этим Свойством может горы свернуть, если пожелает. Когда он выполняет любое физическое действие, требующее броска Сила + Атлетика (плюс бонусные успехи от Эпической Силы, если позволяет значение Атлетики), то может усилить это действие активацией Свойства. После этого он способен выполнять действие столько дней подряд, сколько вышло успехов, не испытывая ни жажды, ни голода, ни усталости. Данный период просто не считается для расчета утомляемости – Потомок может бежать дни и ночи напролет, в одиночку выкапывать шахту, даже переплыть океан, если хватит успехов. В течение всего этого времени герой не может делать перерывы более чем на десять минут, иначе Свойство перестанет действовать.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #113 : 24 Февраля 2015, 14:46:36 »

Грозный Метатель
Цена: 2 очка Легенды за атаку (1 очко при Ассоциируемой Эпической Силе)
Длительность: сопровождающая
Условие: нет
Персонаж наполняет силой ихора метальное оружие или бросаемый предмет, и он разделяется в полете, создавая копии. Атака считается наносимой сразу трем противникам по выбору – каждый из них защищается отдельно. После атаки эти продублированные предметы или метальное оружие исчезают, оставив лишь оригинал.
Эпическая Ловкость
Кроме бонуса в виде автоматических успехов (+1,+2,+4) на броски Ловкости, Эпическая Ловкость влияет на Защиту персонажа и его передвижение. Он получает +1/0.9,+2/1.8 или +4/3.6 ярда/метра к базовой дальности движения в раунд, и +2/1.8,+4/3.6 или +8/7.2 ярдов/метров к базовой дальности бега. Базовое значение Защиты (Ловкость + наибольшее из Драки/Фехтования/Атлетики)/2 увеличивается на +1, +2 и +4 соответственно значению Эпической Ловкости.
 
Эпическая Ловкость   Бонус к изначальному значению
1   +1 автоматический успех на броски Ловкости (ограничивается значением используемого Навыка), +1 ярд/0.9 метра к базовой дальности движения в раунд, +2 ярда/1.8 метра к базовой дальности бега в раунд, + 1 к базовой Защите
2   +2 автоматических успеха на броски Ловкости (ограничивается значением используемого Навыка), +2 ярда/1.8 метра к базовой дальности движения в раунд, +4 ярда/3.6 метра к базовой дальности бега в раунд, +2 к базовой Защите
3   +4 автоматических успеха на броски Ловкости (ограничивается значением используемого Навыка), +4 ярда/3.6 метра к базовой дальности движения в раунд, +8 ярдов/7.2 метра к базовой дальности бега в раунд, +4 к базовой Защите
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 01:24:54 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #114 : 25 Февраля 2015, 11:22:15 »

Свойства Эпической Ловкости
Змеиные Объятия
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Персонаж знает, как касанием своих рук и силой ихора парализовать мышцы противника. Если он совершил захват (по обычным правилам), то его невозможно сбросить, пока сам Потомок не отпустит жертву. Эта сила не действует на тех, кто имеет Свойства, дающие иммунитет к захвату, или в принципе ему не поддаются.
Будоражить Толпу
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Многие подвиги первых Олимпийских Игр и иные соревнования были выиграны Потомками с этим Свойством, и зрители приходили в восторг от их выступлений. Обладающий им персонаж, выполняя любой бросок на Атлетику, заменяет даваемые Навыком дайсы автоматическими успехами. Он бросает один лишь Атрибут, прибавляя к нему успехи по правилам бонусных успехов (если на броске есть хоть 1 выпавший успех или персонаж потратил 1 пункт Силы Воли). Однако не только в этом преимущество – когда Потомок применяет Свойство на виду простых людей, он вселяет в них подсознательное восхищение собой. От любых попыток Потомка повилять на них, зрители, которых взбудоражило его выступление, будут использовать Умственную Защиту -1 до конца сцены. Эта сила действует лишь на простых людей, не имеющих Легенды. 
Настраиваясь на Бой
Цена: 1 очко Легенды (бесплатно при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Будоражить Толпу
Когда персонажа атакуют, он подстраивается под стиль врага, становясь лучше подготовлен к последующим нападением. Один раз в раунд, после того, как персонаж был атакован, он может активировать эту силу, и до конца раунда прибавит чисто точек своей Эпической Ловкости к показателю Защиты от последующих атак этого или иных противников. Удар не обязан нанести ему вред, Свойство можно использовать и после неудачной атаки враги.
Кошачья Грация
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Грациозный как кот, Потомок всегда передвигается с прирожденным равновесием. Он не может быть сбит с ног, даже сверхъестественными способами, а также не получает штрафов за движение по скользкой, неровной или движущейся поверхности.
Божественное Равновесие
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: Кошачья Грация
Потомок способен посрамить величайших мастеров боевых искусств и гимнастов умением управлять своим телом. Он может стоять или бежать по любой горизонтальной поверхности, пусть даже она в обычных условиях не способна выдержать его вес. Это позволяет танцевать на кончике меча, пройти по натянутому волосу или замереть на лепестке цветка. Даже зыбучие пески и болото не могут удержать героя, которых легко проходит их, ни погрузившись ни на дюйм.
Неприкосновенный Противник
Цена: 3 очка Легенды (2 очка при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Божественное Равновесие
Активировав эту силу, Потомок становится быстрым и неуловимым, словно ветер. До конца сцены он получает бонус к Защите, равный количеству точек своей Эпической Ловкости.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #115 : 25 Февраля 2015, 12:54:57 »

Идеальный Напарник
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Персонаж превосходно чувствует ритм своих союзников и поэтому отлично работает в команде. Когда выполняются частичные или полноценные совместные действия, он прибавляет не дайсы от своей помощи, а успехи (выпавшие на броске в случае полноценных совместных действий и 1 успех в случае частичных).
Прикрыть Друга
Цена: нет
Длительность: рефлексивная
Условие: Идеальный Напарник
Потомок знает, когда его соратникам грозит беда – и готов прикрыть их своим телом. Сколько угодно раз за раунд он может выбрать момент, когда любого союзника в пределах допустимой герою дальности движения атакуют – и прикрыть его своим телом. Вся атака, положенная союзнику, придется на защитившего его Потомка. Это не отнимает действие Потомка на этот раунд, поскольку применение Свойства считается рефлексивным.
Молниеносный Бегун
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Персонаж с этим Свойством несется как ветер. После прибавления всех бонусов к дальности движения и бега он дополнительно удваивает это расстояние.
Скорость Мысли
Цена: 3 очка Легенды в сцену (2 очка при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Молниеносный Бегун
Скорость движений Потомка после активации Свойства достигает невероятных величин. После активации он увеличивает базовую дальность движения и бега (с учетом всех бонусов, но игнорируя эффект Молниеносного Бегуна) в 4 раза, а также может бежать по воде или похожей субстанции. Пока персонаж не останавливается на ней, он не начнет тонуть.
Рассекая Воздух
Цена: 4 очка Легенды в сцену (3 очка при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Скорость Мысли
Активировав это Свойство, Потомок становиться почти неразличим – там быстры его движения. После активации он увеличивает базовую дальность движения и бега (с учетом всех бонусов, но игнорируя эффект Молниеносного Бегуна) в 10 раза, а также может бежать по вертикальным поверхностям и потолку, игнорируя гравитацию. Пока персонаж не остановиться на подобной поверхности, сила тяжести не начнет на него действовать. Это Свойство не может действовать одновременно со Свойством Скорость Мысли, герой должен выбирать, какое из них активировать.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #116 : 25 Февраля 2015, 15:35:21 »

Ловкие Пальцы
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Потомку с этим Свойством не нужны никакие инструменты для требующих ловкости занятий. Он может голыми руками собирать шестеренки часов, переставлять микроскопические платы в компьютере и вручную открывать замок без отмычки. Кроме отсутствия штрафа за недостающие инструменты, герой получает бонус +2 дайса на все броски, требующие точных и ювелирных действий, когда все же использует инструменты. Естественно, персонаж должен видеть, что делает, так что для взаимодействия с особо мелкими деталями не помешает Эпическое Восприятие.
Совершенная Импровизация
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Когда Потомок использует импровизированное оружие (бутылки, палки, цепочку, нож для бумаги, ключи и прочие не особо приспособленные для боя вещи), он может применить его с наибольшей эффективностью. Бонус атаки любого импровизированного оружия в его руках становиться равен +3. Это не делает предмет сам по себе лучше приспособленным для боя, лишь увеличивает его возможности в руках героя.
Обезьянье Мастерство
 Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Персонаж с этим Свойством может карабкаться с полной скоростью движения или бега – для него покорение любой высоты происходит ничуть не медленнее, чем передвижение по горизонтальной поверхности.
Паучье Мастерство
Цена: 1 очко Легенды в сцену (бесплатно при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Обезьянье Мастерство
Активировав Свойство, персонаж одинаково хорошо поднимается по любой вертикальной поверхности – даже по ровной стене, тонким лозам плюща или ткани гардины. Он может зависнуть и остановиться в любой момент, и поверхность не проломиться под ним – однако герой должен забираться, а не просто идти или бежать по ней (в отличие от Свойства Рассекая Воздух). Герой не способен выполнять иные действия (если не применяет множественное действие).
Невесомость
Цена: 3 очка Легенды в сцену (2 очка при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Паучье Мастерство
Активировав Свойство, Потомок может карабкаться по потолку, а также полностью игнорирует урон от падения до конца сцены. Он может останавливаться в любой момент, зависнув на потолке, но не способен выполнять иные действия (если не применяет множественное действие). В этот эффект входит и бонус, даруемый Паучьим Мастерством – его не нужно отдельно активировать, чтобы ползать по стене и потолку.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 160
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #117 : 25 Февраля 2015, 17:06:02 »

А Вы не хотите перевод вести в облаке, а сюда только ссылочку тиснуть?
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #118 : 25 Февраля 2015, 17:25:51 »

Нет, потому что это перевод + хоумрулы. Облако мне в этом никак не поможет. Закончим -выложу ссылку на цельный файл.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #119 : 25 Февраля 2015, 18:23:15 »

Управление Телом
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Все конечности Потомка подчиняются ему так же легко, как и руки. Он может выполнять любое действие, которое обычно делает пальцами, другой частью тела: вести машину ногами или стрелять из пистолета языком. Никаких штрафов за отсутствие возможности действовать руками не налагается.
Совершенная Координация
Цена: 3 очка Легенды в сцену (2 очка при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Управление Телом
Потомок знает, как благодаря гибкости, выполнять несколько действий более эффективно. Активировав Свойство, он снижает штраф за множественные действия до конца сцены до значения -1 успех для первого действия и -3 для второго.
Ловкий Стрелок
Цена: 4 очка Легенды за атаку (3 очка при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: сопровождающая
Условие: нет
Сочетая с умением метко целится координацию движений, Потомок может усилить любое применение оружия дальнего боя или метального оружия. Дайсы Навыков Метание или Стрельба превращаются в автоматические успехи для расчета одной атаки.
Рикошет
Цена: 1 очко Легенды за атаку (бесплатно при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: сопровождающая
Условие: Ловкий Стрелок
Потомок может направить выстрел или метательное оружие так, что они отрикошетят наилучшим образом и все равно поразят врага. Активировав Свойство, герой игнорирует при атаке любое прикрытие противника, находя мельчайшую щель для рикошета.
Поразить в Сердце
Цена: 3 очка Легенды за атаку (2 очка при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: сопровождающая
Условие: Рикошет
Потомок может нанести атаку любого типа: голыми руками, оружием дальнего или ближнего боя, метательным оружием, которое автоматически убьет существо, не имеющее значения Легенды (простого человека или животное). Бросок не делается – если цель находится в пределах радиуса оружия или досягаемости Потомка, независимо от её Защиты/Поглощения и прикрытия, она будет убита одной атакой. Аналогично, это Свойство может использоваться не для убийства, а чтобы попасть в любую цель без броска – например, поразить мишень.
« Последнее редактирование: 26 Февраля 2015, 09:46:54 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #120 : 26 Февраля 2015, 09:47:15 »

Быстрая Перезарядка
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Потомок способен выполнять мелкие, не требующие особого внимания действия рефлексивно. Это относится к извлечению оружия, его перезарядке, манипуляциями различными предметами во время иных действий. Полноценные, требующие концентрации действия недоступны как рефлексивные, если обстановка не благоприятная для них. Например, герой может вести машину рефлексивно и выполнять любое другое действие, даже сражаться, если дорога пустая и ровная, но в условиях высокой скорости и забитой трассы это потребует множественного действия. Аналогично, Потомок может вести рефлексивно высокоинтеллектуальную беседу, программируя компьютер в спокойной обстановке – но не во время разминирования бомбы.
Совершенное Мастерство
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: Быстрая Перезарядка
Потомок может рефлексивно выполнять любое действие, кроме боя, дополнительно к текущему. Он способен в прямом смысле делать два дела одновременно – взбираться по стене, перевязывая себе рану, плыть в море, сочиняя поэму или же флиртовать, в уме просчитывая рынок фондовой биржи.
Тройной Выстрел
Цена: 2 очка Легенды за атаку (1 очко при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: сопровождающая
Условие: нет
Персонаж наполняет силой ихора оружие дальнего боя, и его заряд разделяется в полете, создавая копии. Атака считается наносимой сразу трем противникам по выбору – каждый из них защищается отдельно. После атаки эти копии исчезают, оставляя лишь оригинальную пулю или стрелу.
Божественный Творец
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Потомок способен создавать произведения искусства с легкость, недоступной смертным. При броске Искусства он заменяет дайсы этого Навыка автоматическими успехами (как и всегда, лишь в случае, если  на броске Атрибута есть хотя бы один успех или потрачен 1 пункт Силы Воли).
Совершенная Копия
Цена: 3 очка Легенды в сцену (2 очка при Ассоциируемой Эпической Ловкости)
Длительность: постоянная
Условие: Божественный Творец
Тело Потомка и ихор в его крови помнят даже мельчайшие детали совершенных движений и способны воссоздать все, что он когда-либо делал, видел или слышал. Любое изображение, звук, предмет или событие можно вызвать в памяти, стоит лишь активировать Свойство. Даже беглый взгляд на текст или изображение, когда-то набранный телефонный номер или случайная встреча будут так же свежи, как если бы произошли только что. Тело просто заново переживает ту ситуацию, позволяя Потомку до конца сцены воссоздавать нужный отпечаток сетчатки глаза, чтобы увидеть прошлое, вибрацию барабанной перепонки, чтобы вновь услышать давно забытое, тактильные, осязательные и вкусовые ощущения.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #121 : 26 Февраля 2015, 10:47:15 »

Снять Путы
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Потомок столь ловок, что ни оковы, ни наручники, ни веревки не удержат его. Он может в любой момент выскользнуть из них рефлексивным действием.
Ловкий Защитник
Цена: нет
Длительность: рефлексивная
Условие: Снять Путы
Герой умеет вовремя убрать с пути вражеской атаки соратника, повышая его Защиту. Один раз за раунд он может рефлексивно прибавить любому союзнику в пределах дальности движения бонус к Защите, равный тому, что герой сам получает от Эпической Ловкости.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #122 : 26 Февраля 2015, 16:59:54 »

Эпическая Выносливость
Кроме автоматических успехов на броски  Выносливости (+1,+2, +4), Эпическая Выносливость дает персонажу возможность переносить больше ран, чем могут выдержать обычные люди. Она прибавляет дополнительные уровни здоровья 0, равные бонусу (один, два или четыре дополнительных уровня здоровья 0, отмечаемые с левого края шкалы здоровья). Эпическая Выносливость повышает базовое Поглощение персонажа (Выносливость + Стойкость)/2 на +1, +2 или +4 в зависимости от значения.
Кроме этого, Эпическая Выносливость увеличивает интервал времени, которое герой может проводить без отдыха или иных необходимых ему благ. Персонаж может обходиться без еды и отдыха/сна одну, две или четыре недели в зависимости от значения Эпической Выносливости. Без воды он также способен продержаться время, равное половине предыдущего бонуса (4 дня, неделю, две недели).
Умение задерживать дыхание также усиливается при наличии Эпической Выносливости. Первая точка увеличивает базовый интервал вдвое, вторая – в четыре раза, а третья – в восемь раз.
Наконец, персонаж с Эпической Выносливостью не должен беспокоиться о кровотечениях или заражении крови – кровь в ранах сворачивается мгновенно и туда не проникает инфекция.
Эпическая Выносливость   Бонус к изначальному значению
1   +1 автоматический успех на броски Выносливости (ограничивается значением используемого Навыка), +1 уровень здоровья 0, +1 к базовому Поглощению. Персонаж может обходиться без еды и без сна/отдыха неделю, 4 дня без воды. Он увеличивает базовый интервал задержки дыхания вдвое.
2   +2 автоматических успеха на броски Выносливости (ограничивается значением используемого Навыка), +2 уровня здоровья 0, +2 к базовому Поглощению. Персонаж может обходиться без еды и без сна/отдыха две недели, неделю без воды. Он увеличивает базовый интервал задержки дыхания в четыре раза.
3   +4 автоматических успеха на броски Выносливости (ограничивается значением используемого Навыка), +4 уровня здоровья 0, +4 к базовому Поглощению. Персонаж может обходиться без еды и без сна/отдыха четыре недели, две недели без воды. Он увеличивает базовый интервал задержки дыхания в восемь раз.
« Последнее редактирование: 26 Февраля 2015, 19:13:35 от Руслан »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #123 : 27 Февраля 2015, 14:49:59 »

Свойства Эпической Выносливости
Непробиваемый
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Потомка окружает аура, создаваемая ихором, и она укрепляет его одежду и броню. Герой с этим Свойством полностью игнорирует свойство урона «проникающий».
Нательная Броня
Цена: 3 очка Легенды в сцену (2 очка при Ассоциируемой Эпической Выносливости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Непробиваемый
Потомок призывает мощь своего ихора и тот окутывает тело гибкой и эластичной броней, чей вид остается на усмотрение игрока. До конца сцены он будет прибавлять количество точек Эпической Выносливости к Поглощению.
Неуязвимость
Цена: 2 пункта временной Силы Воли (1 пункта при Ассоциируемой Эпической Выносливости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Нательная Броня
Потомок в любой момент может укрепить свое тело, дав ему прочность алмаза. Активировав Свойство, он удваивает Поглощение от любых атак до конца раунда. Этот эффект действует до наступления всех штрафов к Поглощению, т.е. Потомок сначала удваивает Поглощение, а уже после применяет возможные штрафы к нему.
Преобразование Урона
Цена: 2 очка Легенды (1 очко при Ассоциируемой Эпической Выносливости)
Длительность: рефлексивная
Условие: нет
Получив урон, Потомок может тут же активировать Свойство и заставить ихор мгновенно исцелить смертельные раны, превратив их в ссадины и синяки. Весь нанесенный урон из смертельного становиться обычным. Свойство не затрагивает тяжелый урон и не действует, если урон был нанесен ранее этого раунда. Это может быть урон от одной атаки или весь урон, нанесенный в течение раунда – игрок сам решает, в какой момент раунда активировать Свойство.
Божественное Преобразование
Цена: 5 очков Легенды (4 очка при Ассоциируемой Эпической Выносливости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Преобразование Урона
Теперь сила ихора такова, что может исцелять даже самые тяжелые раны. Активировав Свойство, Потомок превращает весь нанесенный тяжелый урон в смертельный. Он может тут же применить и Преобразование Урона, чтобы сделать смертельный урон обычным – если ему хватит очков Легенды.  Как и в прошлом примере, этот процесс может произойти лишь сразу же после того, как урон был нанесен. Это может быть урон от одной атаки или весь урон, нанесенный в течение раунда – игрок сам решает, в какой момент раунда активировать Свойство.
Несокрушимый
Цена: 1 очко Легенды (бесплатно при Ассоциируемой Эпической Выносливости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Божественное Преобразование
Потомок обретает силу исцелять весь нанесенный обычный урон, в том числе и тот, который был преобразован из более опасного вида предыдущими Свойствами. Активировав Свойство в этот же раунд, когда был нанесен или преобразован урон, он полностью избавляется от обычного урона. Это может быть урон от одной атаки или весь урон, нанесенный в течение раунда – игрок сам решает, в какой момент раунда активировать Свойство.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 397
  • Сообщений: 23880
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля
Scion - переводы
« Ответ #124 : 27 Февраля 2015, 16:57:54 »

Святая Стойкость
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Ихор питает мощь Потомка, позволяя ему намного дольше обходиться без отдыха, еды и воды. После учета интервала от Эпической Выносливости, герой дополнительно удваивает этот период для времени, которое он может провести без сна/отдыха, еды и воды.
Божественная Стойкость
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: Святая Стойкость
Отныне ихор полностью заменяет все потребности тела – герою не нужна пища, сон, отдых, и вода.
Неутомимый Работник
Цена: 2 пункта временной Силы Воли за один проект (1 пункт при Ассоциируемой Эпической Выносливости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Божественная Стойкость
Активировав Свойство, герой заставляет свою божественную силу помочь ему с завершением любого обычного физического труда или постройки за одну сцену. Неважно, сколько проект занимает времени для обычного человека – к концу сцены  этот труд будет полностью завершен. Потомок способен собрать самолет из запчастей, окружить город стенами, вырыть новый тоннель под проливом или возвести монумент – все за этот интервал времени. Однако Свойство не отменяет нужду в материалах или инструментах – Потомок не может возвести в пустыне пирамиду, если рядом нет камней, чтобы их обтесать и уложить, точно как же, как не способен собрать ракету, не имея нужных инструментов.
Железный Желудок
Цена: нет
Длительность: постоянная
Условие: нет
Персонаж никогда не может отравиться съеденной пищей и способен насыщаться всем, что он проглотит. При желании герой может питаться камнями и плутонием – подобная пища не будет казаться вкуснее, но не навредит ему и насытит. Все съеденные яды не действуют, растворяясь в желудке Потомка, а челюсти могут жевать подобные предметы без вреда – хотя это не дает преимуществ в бою.  Потомок может разжевать любой материал, но лишь, если он целиком находиться в его рту – т.е. он не сможет перекусить цепь на своих руках, а вот положенный в рот гвоздь легко измельчит.
Безоар
Цена: 1 очко Легенды за предмет (бесплатно при Ассоциируемой Эпической Выносливости)
Длительность: постоянная
Условие: Железный Желудок
Потомок может проглотить любой предмет, который пролезет ему в рот и сохранить его в целости до момента, пока не пожелает изрыгнуть. Находясь в теле, предмет превращается в ихор, так что он не причиняет неудобства и не отслеживается любым обычным способом. Нет предела числу предметов, которые Потомок может так хранить, но за каждый проглоченный он должен платить цену активации.
Кроме того, Свойство имеет еще один постоянный эффект, не требующий активации. Теперь не только пища, но и любая жидкость, выпитая Потомком, не может его отравить и утоляет жажду. Герой способен пить бензин и серную кислоту без малейшего вреда, хотя это не сделает их вкуснее.
Пожиратель
Цена: 5 очков Легенды в сцену (4 очка при Ассоциируемой Эпической Выносливости)
Длительность: рефлексивная
Условие: Безоар
Потомок обретает поистине ненасытное брюхо. Он может пожирать материю и пить жидкость, растворяя её в своем теле, чтобы вместить огромный объем. За каждый раунд до конца сцены после активации, Потомок может съесть 5 кубических ярдов/3.8 кубических метров любой материи или выпить столько же жидкости. Эта не сила не поможет, если он решит направить её против неубитого врага – Свойство просто не подействует на него, но на любую мертвую пищу (неодушевленную и неоживленную магией, так что есть оживленных зомби и големов нельзя) ограничений нет. Растения и животные также спокойно поедаются, независимо от их состояния, хотя звери уж точно не будут ждать, пока герой сожрет их. Потомки с подобным Свойством могут опустошать леса и выпивать моря, если того пожелают.
« Последнее редактирование: 20 Мая 2015, 01:29:11 от Юкио »
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.