Форум Все оттенки Тьмы
Ролевые игры => Мир Тьмы => Тема начата: Igorrrr от 10 Июня 2012, 19:27:48
-
Восхотелось в Москве поводить по морталлам.
Идея: поиграть во что-то типо Supernatural.
Итого было принято решение пустить в партию на выбор из: чародея, гуля, дампира, хантера, какого-нибудь фолка(либо оборотнического либо фейного).
Из линеек знаю гулей и чародеев.
Где можно прочитать про дампиров и хантеров.
Стоит ли вводить различных фолков-или это бессмысленно(фейки непонятные, а оборотнеродственник-неспособный морталл с друзьями оборотнями).
Магов пускать смысла не вижу ибо любая партия в магов превращается в трешь.
-
У меня предложение. Радикальное. Боюсь его сразу сотрет администрация. Так что буду более толерантен. Вам нужен гурпс.
Магов пускать смысла не вижу ибо любая партия в магов превращается в трешь.
Эм, вам не кажется что партия из чародея, гуля, дампира хантера и феи в треш не превратится?
-
Ну скорее всего такого не будет. А будет более гуманный для моска кроссовер. Это лишь возможные из перечисленных кандидатов.И причём тут гурпс? Тоесть зачем он то?
-
Ну затем что для мира тьмы это слишком трешево, хотя может в какой нибудь первой редакции и было возможно.
-
Ну как бе почему бы и нет, главное чтобы фан был очевидно. Здесь народ жаждеть поиграть в creepy shit из городских легенд. Естественно всё это в партии не окажется, ибо это как минимум странно. Варианты предложены на выбор.
ЗЫ: стандартные вампиры и оборотни надоели, чародеи были получше, но интерес пропал.
Кстати вопросы из 1 поста остаются.
-
creepy shit из городских легенд
Тогда, может, лучше Неизвестные армии?
-
Второй раз в жизни слышу, как оно о чём оно, есть ли русские корники?
-
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Неизвестные_армии
-
Спасибо за отсылку к вики, но я бы хотел услышать личное мнение по вопросу и впечатление.
+
Где можно прочитать про дампиров и хантеров? Желательно на русском великом могучем и прекрасном языке.
-
Речь про сМТ? Если дампиры - именно китайские dhampyrs, то о них есть одноимённая книга. Если же потомки тонкокровных, то в time of thin blood, кажется. Ну а про хантеров на сайте hunter hunted есть, раз уж в их линейку глубоко не хочется влезать. Но Strike force zero лично мне больше нравится.
-
Первый дельный ответ!
Спасибо бро, будем искать в слабокровных ибо действие будет происходить либо в Европах-Америках 30х, либо если народ захочет(треша конечно же) то в матушке России, времен гражданской войны.
Уж больно всех на необычный сеттинг прорвало.
-
http://wod.su/forum/index.php?topic=617.msg10933#msg10933 (http://wod.su/forum/index.php?topic=617.msg10933#msg10933)
-
«Смертные» книги:
The Right Hand of Ascension
Sorcerer и Sorcerer rev.
Quick and Dead
Mediums
The Hunters Hunted
Project «Twilight»
Kinfolk: Unsung Heroes
Enchanted
The Inquisition
Gypsies
Mafia
Ghoul: Fatal Addiction
Может, ещё чего забыл.
-
Мортал пишется с одной Л.
Даже несмотря на то что это не русское слово.
Исправье пока граммар-наци не убили вас во сне.
-
Мортал пишется с одной Л.
Даже несмотря на то что это не русское слово.
Исправье пока граммар-наци не убили вас во сне.
Зато так есть графическая рифма морталлы—кораллы.
-
морталлы-мораллы-кораллы-бериллы- 8)
-
«Смертные» книги:
The Right Hand of Ascension
Sorcerer и Sorcerer rev.
Quick and Dead
Mediums
The Hunters Hunted
Project «Twilight»
Kinfolk: Unsung Heroes
Enchanted
The Inquisition
Gypsies
Mafia
Ghoul: Fatal Addiction
Может, ещё чего забыл.
Ай спасибо, а на русише что-то кроме гулей и чародеев есть?
-
Ай спасибо, а на русише что-то кроме гулей и чародеев есть?
Охота на охотников, Инквизиция и скоро будет Проект «Сумерки».
-
Ай спасибо, хотя охотники несколько не такие, как я их представлял. Я думал это что-то вроде чуваков из Lost Boys.
-
Я водил отряд морталов, что могу сказать. Я бы не советовал использовать в качестве антагонистов для морталов монстров про которых всё читано-перечитано. Игрокам нужно дать какое-то средство отпугивания/защиты от монстров, а не палку-убивалку. Хорошо себя показывают ограниченные ништяки дающие какие-нибудь сверх силы. Игроки очень любят пытаться заручиться помощью властей, нужно сразу иметь ввиду развитие событий при котором они будут пытаться сорвать маскарад, или что там будет вместо него.
-
Спасибо, сведения актуальны, сам думаю.
Я думал заязать сюжет на групке эдаких приключенцев(помесь из сверхЪестественного и Lost Boys) и чтобы не было ололо пацаны собираемся пидорнуть Каина, нид дд, танк и хил, а чтобы было больше крипоты. Планировал 1 историю про городок типо Инсмута(тоесть круговая порука, фразы из серии типо: никто не ходит в дом Маршей, все знают, что бывает в доме Маршей), в такой ситуации ОЧЕНЬ проблемно стать боевым пидарасом и вызвать ковровую бомбардировку на городок, будучи даже агентом 007 в службе технократии. Скорее всего буду реально давать плюшку, типо амулет алёртнеса(который светится при приближении мастерского кирпича), меч тысячи истин(который наносит агграву), зелье универсального лечения(зная как с морталлами трудно в плане восстановления лучше реально выдавать на конец истории 1 пот, дабы не приходилось скипать 100-500 лет на восстановление\отращение конечностей и прочее).
-
Интересная тема , придумывал похожую историю по тематике.
вдохновлялся отрывком из книги вирма где горнодобывающая компания накапал зараженную нефть )
Из раненых человеков выходят неплохие отягощающие приключенцам жизнь факторы )
-
Для вождения морталов отлично подходит нМТ - достаточно корника. Он, собственно и рассчитан на создание обычного человека, плюс в комплекте небольшой "конструктор" для монстров, без привязки к линейкам.
Я бы не советовал использовать в качестве антагонистов для морталов монстров про которых всё читано-перечитано.
Вопрос в том, как подавать. Если главный гад шипит, показывает клыки и картинно присасывается к шее, вполне очевидно, кто он, как минимум для игроков. А если это, скажем, джентльмен, который любит вкусно пить и кушать, в употреблении крови не замечен, гуляет днем, но окружен ужасными слухами и делает всевозможные мрачные намеки, а ночью к персонажам приходят монстры из кошмаров, к кому они его скорее всего причислят? А ведь это может быть всё тот же вампир, но тауматург с Доминированием 5, гулем-близнецом и биотауматургией (и если углубиться в игромеханику, доминирование он мог получить от демона благодаря пакту, т.е. по правилам это и всего-лишь неонат).
Я думал заязать сюжет на групке эдаких приключенцев(помесь из сверхЪестественного и Lost Boys) и чтобы не было ололо пацаны собираемся пидорнуть Каина, нид дд, танк и хил, а чтобы было больше крипоты. Планировал 1 историю про городок типо Инсмута(тоесть круговая порука, фразы из серии типо: никто не ходит в дом Маршей, все знают, что бывает в доме Маршей), в такой ситуации ОЧЕНЬ проблемно стать боевым пидарасом и вызвать ковровую бомбардировку на городок, будучи даже агентом 007 в службе технократии. Скорее всего буду реально давать плюшку, типо амулет алёртнеса(который светится при приближении мастерского кирпича), меч тысячи истин(который наносит агграву), зелье универсального лечения(зная как с морталлами трудно в плане восстановления лучше реально выдавать на конец истории 1 пот, дабы не приходилось скипать 100-500 лет на восстановление\отращение конечностей и прочее).
Как мне сказал один хороший человек, суть триллера/хоррора не в том, что на тебя идет мертвец и у тебя нет патронов, а в том, что ты можешь быть обвешан стволами с ног до головы и сидеть на ящике с боеприпасами, но понимаешь, что их больше. Заметьте, в подобной сцене они могут и вовсе не появится, а весь страх будет в голове. Потом персонаж бежит, видит толпу шатающихся мычащих тел (вылитые зомби) и выпускает в них обойму-другую. А на утро за ним приходят федералы, которых он так долго пытался дозваться, и упекают в психушку за расстрел пьяных бомжей. Итого: в кадре Большие Пушки, но даже с ними (а скорее, благодаря им) персонаж всё сфейлил. Вобщем, не надо никого ничем ограничивать, а просто проследить, чтобы создавался нормальный человек, без ведра кубов и запредельной силы духа.
-
Интересная тема , придумывал похожую историю по тематике.
вдохновлялся отрывком из книги вирма где горнодобывающая компания накапал зараженную нефть )
Из раненых человеков выходят неплохие отягощающие приключенцам жизнь факторы )
Тоже вариант.
Раненный персонаж на моей памяти провоцировул люто-бешенную фигню. Представим простую ситуацию красивая такая вомпер партия и гуль, в бою гулю оторвали руки и начинается долгая игра в лучшем случае в дочек-матерей, в худшем безумные идеи.
ЗЫ: можем кстати начать делиться задатками историй.
-
У меня давно есть идея поводить смертных с основным фактором "всё, что вы знаете - ложь". При этом "всё" означает не то, что персонажам говорили в самой игре, а именно всё - включая факты, которые игрок скурпулезно прописывал в квенте. Может быть что угодно. Начиная от контроля разума до того, что всё происходящее - сон (привет, Inception!). Смысл - найти зацепки сюрреализма в декорациях и либо вернуться в реальный мир (если всё происходящее сон), либо просто узнать правду и наказать тех, которые так поиздевались над персонажем. Как вариант - совместить, т.е. одну часть игры сделать реальной, а другую - относительно незаметно поменять на сон.
-
Такое водили, назывался сон Малкава, начали с возвышения технократии закончили вампиров, которые роют шахты на марсе и питаются синтекровью вместе с остальными супернатураллами, что характерно-кончилось всё хорошо(типо сон мерзкой бабочки(Малкава)).
Тут завязка будет на альтернативную историю: дескать Америка 1920-1930, Тройственный союз нагнул Антанту за 2.5 года, в государствах Тройственного Союза(Германия, Австро-Венгрия и Италия) сейчас эра победившего стимпанка(и дизельпанка с теслопанком также) и постепенное разрушение маскарада(нашли две супер ампулы, которые выявляют вампиров-магов-оборотней при уколе), если начинаются какие-то проблемы, то артиллерия утюжит неделю место с нарушителями, из за того все нетехнократы свалили в бывшую Антанту, и СШАшечку из за чего маскарад начал трещать и там, и НЕХ стала особо сильно проявляться.
Группа персонажей являет собой что то среднее между частными детективами, охотниками из лостбойс, любопытными журналистами-оккультистами из лавкрафта и расследует случаи НЕХ. А дальше будут вполне себе типичные сюжеты из городских легенд. Идея не поиграть в потенсование на время, а в крипишит+шевеление мозгами с осознанием, что тебе никто ен поможет.
-
меч тысячи истин(который наносит агграву)
Нннууу, не знаю. Палки-убивалки всегда провоцируют комбат. А если комбат не удаётся даже с палкой-убивалкой игроки впадают в апатию - ну не шмогла я, не шмогла.
Кстати, была у меня злая деревня. Игроки скипнули из неё и весь сейшен партизанили по округе. Не то чтобы не забавно, но я был несколько обескуражен таким методом ведения войны.
Вопрос в том, как подавать. Если главный гад шипит, показывает клыки и картинно присасывается к шее, вполне очевидно, кто он, как минимум для игроков.
Во-первых, у моих бойцов хороший скилл в деле опознавания мобов, за последне время я наипал их только раз, когда они пытались Райзена колом парализовать. Обычно они всё же тратят достаточно сил, чтобы разобраться кто перед ними. Во-вторых, какие мистические тексты не придумывай, а кончится всё одним - ааааа, ну это редкап, всё понятно.
-
какие мистические тексты не придумывай, а кончится всё одним - ааааа, ну это редкап, всё понятно.
Значит нужно чтобы игроки боролись не с неписем, а его действиями. Какая будет разница, горит главный гад на солнце или нет, если главную опасность представляют весь его домен в целом, некие запущенные им цепочки событий или подкинутые кому-то идеи и сомнения?
-
Все это напоминает стрельбу из лука через плечо. Водить хоррор по МТ можно, кто спорит, но сложно, да и зачем?
-
Все это напоминает стрельбу из лука через плечо. Водить хоррор по МТ можно, кто спорит, но сложно, да и зачем?
Зачем водить хоррор по системе, где "personal horror is defining thematic element"? Странный вопрос.
-
Значит нужно чтобы игроки боролись не с неписем, а его действиями. Какая будет разница, горит главный гад на солнце или нет, если главную опасность представляют весь его домен в целом, некие запущенные им цепочки событий или подкинутые кому-то идеи и сомнения?
Ну это уже тактическая битва, а не хоррор выходит.
-
Почему? Суть хоррора в ощущениях, которые появляются во время игры. Рассуждения о способах построения сюжета и ведения по нему - тема для рассказчиков за кулисами, а не игроков на сцене. Не важно, что там за кадром.
-
Зачем водить хоррор по системе, где "personal horror is defining thematic element"? Странный вопрос.
О том, что эти слова не соответствуют действительности, не раз уже говорилось. А когда нужно понять, вампир ли перед тобой, ананаси ил фея из дома Лианан, и действовать соответствующим сделанному выбору образу, это и близко не хоррор.
-
О том, что эти слова не соответствуют действительности, не раз уже говорилось.
БВ говорят про хоррор, я нацеливаюсь на хоррор, игроки говорят что это был хоррор. Что я делаю не так?
А когда нужно понять, вампир ли перед тобой, ананаси ил фея из дома Лианан, и действовать соответствующим сделанному выбору образу, это и близко не хоррор.
Это "нужно понять" может возникнуть только в случае, когда у персонажа много точек в разных лорах. И даже хронику про технократских киборгов с задачами найти и уничтожить, можно сделать хоррором.
-
Почему?
Потому что бороться приходится против обычных людей. Какое-то злобноё НЁХ сидит в своей пещере, а игрокам противостоят всё те же чиновники или бандиты. Если же скидывать их вообще в околосектантский неадекват, то игроки переходят в режим действий диверсанта в деревне орков. Что тоже на хоррор походит слабо.
-
Это "нужно понять" может возникнуть только в случае, когда у персонажа много точек в разных лорах.
Я могу понять как играть без метагейма, но как чувствовать в его обход?
-
Потому что бороться приходится против обычных людей. Какое-то злобноё НЁХ сидит в своей пещере, а игрокам противостоят всё те же чиновники или бандиты. Если же скидывать их вообще в околосектантский неадекват, то игроки переходят в режим действий диверсанта в деревне орков. Что тоже на хоррор походит слабо.
Страх остается страхом независимо от того, что его вызывает. Если вместо хоррора получается фанфик по Командос, это личные проблемы рассказчика и игроков.
Я могу понять как играть без метагейма, но как чувствовать в его обход?
Ну, вот так вот, брать и чувствовать. Рассказчик может помочь в этом, пряча прямые отсылки за какими-нибудь декорациями, которые не дают прямых указаний на природу того или иного противника.
-
Объяснишь, какой страх могут вызывать играбельные монстры Мира Тьмы? ???
-
Страх остается страхом независимо от того, что его вызывает. Если вместо хоррора получается фанфик по Командос, это личные проблемы рассказчика и игроков.
Ну да, заставить одних обычных людей бояться других не менее обычных людей, это выше моих сил, признаю.
Ну, вот так вот, брать и чувствовать. Рассказчик может помочь в этом, пряча прямые отсылки за какими-нибудь декорациями, которые не дают прямых указаний на природу того или иного противника.
Ну тут два варианта, либо игрок понимает, что против него Вентру, либо не понимает. И точки в лорах тут не решают. Однако, вместо того, чтобы рядить хорошо известного монстра в одежды НЁХа, почему просто этого НЁХа не создать?
-
Объяснишь, какой страх могут вызывать играбельные монстры Мира Тьмы? Непонимающий
Любой, какой угодно рассказчику. Попробую объяснить так, страх вызывается не природой монстра, а тем, что монстр вообще может сделать. Например и носферату и гару, и какой-нибудь смертный маньяк, все они пугают внешним видом и возможностью кровавой и жестокой расправы. Какая разница, кто именно тебя преследует, если итог будет один?
Ну тут два варианта, либо игрок понимает, что против него Вентру, либо не понимает. И точки в лорах тут не решают. Однако, вместо того, чтобы рядить хорошо известного монстра в одежды НЁХа, почему просто этого НЁХа не создать?
Как кто-то может понять что это Вентру, если он вообще первый раз встречается с сородичем? А если это понимание игрока, то его задача скрыть это понимание и отделять собственные знания от знаний персонажа.
Можно и НЕХа создать, ничего не мешает. Это сугубо личные предпочтения да и попытка подать старое под необычным и интересным видом выглядит как небольшой вызов и, ИМХО, добавляет интереса.
-
БВ говорят про хоррор, я нацеливаюсь на хоррор, игроки говорят что это был хоррор. Что я делаю не так?
Как кто-то может понять что это Вентру, если он вообще первый раз встречается с сородичем? А если это понимание игрока, то его задача скрыть это понимание и отделять собственные знания от знаний персонажа.
Заставляешь игроков делать вид, что им страшно. Это не хоррор, это нелепые претензии на него. При правильной игре в хоррор жутко (ну, жутковато) должно быть игрокам, а не персонажам, и безо всякого притворства.
-
и какой-нибудь смертный маньяк, все они пугают внешним видом и возможностью кровавой и жестокой расправы. Какая разница, кто именно тебя преследует, если итог будет один?
Тем, что маньяку можно дать по голове табуреткой.
А если это понимание игрока, то его задача скрыть это понимание и отделять собственные знания от знаний персонажа.
Ну и бояться тогда будет персонаж, а не игрок.
Это сугубо личные предпочтения да и попытка подать старое под необычным и интересным видом выглядит как небольшой вызов и, ИМХО, добавляет интереса.
Это красиво, я бы сказал.
-
Заставляешь игроков делать вид, что им страшно. Это не хоррор, это нелепые претензии на него. При правильной игре в хоррор жутко (ну, жутковато) должно быть игрокам, а не персонажам, и безо всякого притворства.
Совершенно нелогичный вывод. Отделение метаигровой информации с хоррором никак не связано.
Тем, что маньяку можно дать по голове табуреткой.
Остальным двум тоже можно.
Ну и бояться тогда будет персонаж, а не игрок.
И снова тут этот странный вывод. Откуда он? Персонаж увидел некоего монстра. Игрок много читал и быстро детектировал его как, например, какого-нибудь стеклохода-теурга. И что, если его персонаж не скажет вслух, что это стеклоход-теург, хоррор не удасться?
-
Если говорить о кинохоррорах, что отличает хорошей экземпляр от плохого, или, скажем, околохоррорной буффанады? Вовлеченность зрителя. Герои то во всех трех случаях старательно изображают страх.
-
Если говорить о кинохоррорах, что отличает хорошей экземпляр от плохого, или, скажем, околохоррорной буффанады? Вовлеченность зрителя. Герои то во всех трех случаях старательно изображают страх.
Хорошо сыгранные роли и грамотная подача.
-
Если говорить о кинохоррорах, что отличает хорошей экземпляр от плохого, или, скажем, околохоррорной буффанады? Вовлеченность зрителя. Герои то во всех трех случаях старательно изображают страх.
Вовлеченность зрителя, да. А в случае игры это вхождение в роль. И вхождение в роль подразумевает то самое разделение знаний игрока и персонажа. Как это мешает хоррору оставаться хорором я по-прежнему не понимаю.
-
Еще вступая в дискуссию признал, что теоретически оно вполне возможно. Но сложно, и вообще выделки не стоит. Убеждать себя пугаться вампиров с человечностью (или гопников с клыками)? Не лучше ли использовать в игре кого-нибудь менее ...нелепого?
-
Остальным двум тоже можно.
Именно поэтому даже с ними хоррор выходит слабее. Если же у нас враг не эталонный Гару, а звероподобное чудовище, на котором сами собой затягиваются раны, то одно отсутствие известной игрокам оцифровки выбьет почву из под ног игроков.
И снова тут этот странный вывод. Откуда он? Персонаж увидел некоего монстра. Игрок много читал и быстро детектировал его как, например, какого-нибудь стеклохода-теурга. И что, если его персонаж не скажет вслух, что это стеклоход-теург, хоррор не удасться?
Для игрока он превратится из неизвестной угрозы в известную.
-
Еще вступая в дискуссию признал, что теоретически оно вполне возможно. Но сложно, и вообще выделки не стоит. Убеждать себя пугаться вампиров с человечностью (или гопников с клыками)? Не лучше ли использовать в игре кого-нибудь менее ...нелепого?
"Оно" это вживание в роль? Если так, то это довольно странное заявление, когда речь идет о ролевой игре.
Именно поэтому даже с ними хоррор выходит слабее. Если же у нас враг не эталонный Гару, а звероподобное чудовище, на котором сами собой затягиваются раны, то одно отсутствие известной игрокам оцифровки выбьет почву из под ног игроков.
Если игрока пугает не атмосфера, а ведро кубов, это его личное предпочтение.
Для игрока он превратится из неизвестной угрозы в известную.
И что же? Опасность от этого уменьшилась? Или это повод для персонажа идти против своей роли?
-
Оно, это хоррор в МТ. Человечные вампиры-антагонисты совершенно не атмосферны, именно это тебе и пытаются донести. Пугает неизвесность, а не опасность и ведро кубиков. Скучность роли (а как еще можно охарактеризовать роль жертвы вентру-анциллы-помошника шерифа девятого поколения?) - таки повод.
-
Оно, это хоррор в МТ. Человечные вампиры-антагонисты совершенно не атмосферны, именно это тебе и пытаются донести.
Во-первых, можно делать бесчеловечных вампиров-антагонистов, во-вторых их тоже нужно уметь завернуть и подать. И в-третьих - не вампирами едиными живет МТ.
Пугает неизвесность, а не опасность и ведро кубиков.
Насчет того, что опасность не пугает - не согласен.
-
Если игрока пугает не атмосфера, а ведро кубов, это его личное предпочтение.
При чём здесь ведро кубов? Неизвестная угроза, это неизвестная угроза. А оцированный противник никого не пугает.
И что же? Опасность от этого уменьшилась? Или это повод для персонажа идти против своей роли?
Я удивительную вещь скажу, но опасность к страху имеет очень далёкое отношение, иначе признанными хоррорами стали бы документалки по второй мировой. Один из моих последних жутких антагонистов умел только замораживать помещения, любой партийный боевик без проблем поломал бы его один на один, но никому даже в голову не пришло затевать с ним драку.
-
При правильной игре в хоррор жутко (ну, жутковато) должно быть игрокам, а не персонажам, и безо всякого притворства.
Во-первых, это как взрослые люди с крепкой психикой будут жутиться от листка бумаги и игральных костей?
Во-вторых, даже если это возможно, то зачем?
В-третьих, чтобы силу персонажу поднять, нужно игрока в тренажёрный зал отправить?
-
Во-первых, это как взрослые люди с крепкой психикой будут жутиться от листка бумаги и игральных костей?
Вай нот? Собственного воображения вполне хватит, чтобы испугаться.
Во-вторых, даже если это возможно, то зачем?
Ну зачем люди ужастики смотрят?
-
Во-первых, можно делать бесчеловечных вампиров-антагонистов, во-вторых их тоже нужно уметь завернуть и подать. И в-третьих - не вампирами едиными живет МТ.
С бесчеловечные вампирами-антагонистами все еще хуже - они откровенно комичны. С другими играбельными линейками ситуация в точности та же. Разве что неиграбельными - теми же нефанди или ерсбаундами пугать. Но все опять таки в целесообразность использования именно этого сеттинга упирается, ведь того же результата в нем придется добиваться с куда большими затратами.
Во-первых, это как взрослые люди с крепкой психикой будут жутиться от листка бумаги и игральных костей?
Пугаются же движущихся картинок. Снова возвращаясь к кинохоррорам. А нет страха, нет, как по мне, и хоррора, а есть какой-нибудь боевичок, или детективчик.
-
При чём здесь ведро кубов? Неизвестная угроза, это неизвестная угроза. А оцированный противник никого не пугает.
Т.е. происходить это должно как-то так: идет игра, хорошо идет, персонаж пугается, игрок пугается. Вдруг вне игры игрок как-то узнает, что это за монстр и заявляет, мол всё, я знаю что это ласомбра, идите в пень, мне уже нестрашно?
Я удивительную вещь скажу, но опасность к страху имеет очень далёкое отношение, иначе признанными хоррорами стали бы документалки по второй мировой. Один из моих последних жутких антагонистов умел только замораживать помещения, любой партийный боевик без проблем поломал бы его один на один, но никому даже в голову не пришло затевать с ним драку.
Опасность это возможный источник страха. Она его не гарантирует, но заявлять что с её помощью невозможно вызвать ощущения страха, это чушь. Это получается дурной фарс, когда персонаж с каменным лицом встречает любую угрозу.
С бесчеловечные вампирами-антагонистами все еще хуже - они откровенно комичны. С другими играбельными линейками ситуация в точности та же. Разве что неиграбельными - теми же нефанди или ерсбаундами пугать. Но все опять таки в целесообразность использования именно этого сеттинга упирается, ведь того же результата в нем придется добиваться с куда большими затратами.
Если вам не попадались рассказчики, которые могут создавать хороших персонажей, не значит, что таких персонажей в принципе нельзя создать.
-
А кто говорит про в принципе нельзя и хорошие персонажи? Учимся читать посты, которые цитируем.
-
Вай нот? Собственного воображения вполне хватит, чтобы испугаться.
Ну зачем люди ужастики смотрят?
Я бы не стал равнять фильм ужасов с ролевой игрой.
Девяносто «приёмов» пугания из ста сводятся к резкому и неожиданному появлению на экране чего-нибудь нехорошего. Ещё десять — на то, что кто-то оказывается не тем, кем его считают.
Ergo, если уж пугать игроков, а не персонажей, делаем обильные неожиданные появления гангрелов/бруха/гару. А под конец истории главный квестодатель оказывается инферналистом, заманившим персонажей для жертвоприношения.
Или иначе, сознательно играем на ожиданиях игроков. Тогда «гару» оказывается сбежавшим из лаборатории прогениторов неудавшимся экспериментом, а эфирит — фомором.
-
А кто говорит про в принципе нельзя и хорошие персонажи? Учимся читать посты, которые цитируем.
Тот, кто говорит что они откровенно комичны. Заявление категоричное и однозначное. Учимся читать собственные посты.
-
Серьезно? Речь, напоминаю, шла не о персонажах вообще, а об антагонистах для жанра хоррор. Шаблонные бесчеловечные вампиры в таких условиях, это либо гопота с клыками, либо откровенная НЕХ из клана с непроизносимым названием. И повеселить игроков им, скажем так, куда проще, чем напугать. Впрочем, если приведешь интересные примеры обратного, было бы очень любопытно взглянуть. :)
-
Т.е. происходить это должно как-то так: идет игра, хорошо идет, персонаж пугается, игрок пугается. Вдруг вне игры игрок как-то узнает, что это за монстр и заявляет, мол всё, я знаю что это ласомбра, идите в пень, мне уже нестрашно?
Ну примерно, скорее - а-а-а-а-а, так это Ласомбра. Я в общем-то бывал игроком в такой ситуации и картина очень резко меняется.
Опасность это возможный источник страха. Она его не гарантирует, но заявлять что с её помощью невозможно вызвать ощущения страха, это чушь. Это получается дурной фарс, когда персонаж с каменным лицом встречает любую угрозу.
Персонаж может бояться чего угодно, важно чтобы боялся и игрок. Иначе лучшим хоррором будет заставлять персонажей с гидрофобией спасаться с тонущего корабля.
Я бы не стал равнять фильм ужасов с ролевой игрой.
Девяносто «приёмов» пугания из ста сводятся к резкому и неожиданному появлению на экране чего-нибудь нехорошего. Ещё десять — на то, что кто-то оказывается не тем, кем его считают.
Так ну люди его смотрят? Смотрят. Чтобы пугаться? Именно так. Так зачем спрашивать - а зачем водить хорроры и пугать игроков?
Естественно нужно использовать другие приёмы, чем в фильмах и даже чем в книгах, хотя из книг как раз можно почерпнуть много полезного.
-
Angra.Mainyu
Серьезно? Речь, напоминаю, шла не о персонажах вообще, а об антагонистах для жанра хоррор. Шаблонные бесчеловечные вампиры в таких условиях, это либо гопота с клыками, либо откровенная НЕХ из клана с непроизносимым названием. И повеселить игроков им, скажем так, куда проще, чем напугать. Впрочем, если приведешь интересные примеры обратного, было бы очень любопытно взглянуть.
Т.е. антагонисты это уже не персонажи? И кто говорил, что хоррор это обязательно шаблонные персонажи? Примеров я не дам, поскольку (ИМХО) любого персонажа нужно наблюдать в действии и раскрывать в ходе всей истории, а не вываливать целиком и сразу.
luden
Ну примерно, скорее - а-а-а-а-а, так это Ласомбра. Я в общем-то бывал игроком в такой ситуации и картина очень резко меняется.
Значит тут дело в субъективном восприятии.
Персонаж может бояться чего угодно, важно чтобы боялся и игрок. Иначе лучшим хоррором будет заставлять персонажей с гидрофобией спасаться с тонущего корабля.
Игрок тоже может боятся чего угодно. Если он не может(или не хочет) погружаться в игру или рассказчик не может его погрузить, это всё их личные трудности и тогда хоррора не получится вообще никак, разве что сделать аватару самого игрока и играть на его личных страхах, но мало кто признается во всех своих страхах и создаст реального себя, а не идеализированный образ.
-
И кто говорил, что хоррор это обязательно шаблонные персонажи?
А речь не о стандартных играбельных монстрах МТ в роле антагонистов хоррора? ???
-
А речь не о стандартных играбельных монстрах МТ в роле антагонистов хоррора?
Речь о хорроре в целом, куда кто-то сразу поспешил вставить шаблонных персонажей и заявить что они не подходят. Но, как я говорил, шаблоны можно хорошо подать, и к шаблонам можно и вовсе не прибегать.
-
Кто-то? Кто? А вот кто. :)
Вопрос в том, как подавать. Если главный гад шипит, показывает клыки и картинно присасывается к шее, вполне очевидно, кто он, как минимум для игроков. А если это, скажем, джентльмен, который любит вкусно пить и кушать, в употреблении крови не замечен, гуляет днем, но окружен ужасными слухами и делает всевозможные мрачные намеки, а ночью к персонажам приходят монстры из кошмаров, к кому они его скорее всего причислят? А ведь это может быть всё тот же вампир, но тауматург с Доминированием 5, гулем-близнецом и биотауматургией
Оба примера, к слову, совсем не пугают. Но если хоррор для тебя, это трясущиеся от страха персонажи, под гыгыкание игроков, шинкующие предмет своего страха в капусту, вопрос, конечно снимается.
-
Значит тут дело в субъективном восприятии.
А дело всегда в нём.
Игрок тоже может боятся чего угодно. Если он не может(или не хочет) погружаться в игру или рассказчик не может его погрузить, это всё их личные трудности и тогда хоррора не получится вообще никак,
Логично. Но как-только ты начнёшь ощущать ужас от того что твой персонаж с гидрофобией окружен водой, то поздравляю, система Станиславского освоена и ты переплюнул абсолютное большинство наших актёров, можешь идти зарабатывать гонорары. Иначе же стоит использовать, что-нибудь более общее. И опять же опасность не пугает, иначе хорроры были бы про войну.
-
Так ну люди его смотрят? Смотрят. Чтобы пугаться? Именно так. Так зачем спрашивать - а зачем водить хорроры и пугать игроков?
Никто не спрашивал, зачем водить ужастики. Вопрос был прост и конкретен, зачем пугать игроков.
Жанр ужасов — это отдельный жанр со своими особенностями, в том числе сюжетными и стилистическими. Готов поспорить, что не все любители этого жанра смотрят его, чтобы бояться.
-
Так, давай без эстетизма и ценителей стилистики ужасов.
-
Angra.Mainyu
Кто-то? Кто? А вот кто.
Не нужно выдергивать из контекста, это пример для завуалированной подачи. Или может там где-то сказано, что шаблонные персонажи плохи?
Оба примера, к слову, совсем не пугают
Это пара куцых общих концептов для образа действий, они и не должны пугать.
Но если хоррор для тебя, это трясущиеся от страха персонажи, под гыгыкание игроков, шинкующие предмет своего страха в капусту, вопрос, конечно снимается.
Хм, а где я писал, что хоррор для меня это гы-гы и шинковка?
luden
А дело всегда в нём.
Вы первый на моей памяти, у кого такая точка зрения.
Логично. Но как-только ты начнёшь ощущать ужас от того что твой персонаж с гидрофобией окружен водой, то поздравляю, система Станиславского освоена и ты переплюнул абсолютное большинство наших актёров, можешь идти зарабатывать гонорары. Иначе же стоит использовать, что-нибудь более общее. И опять же опасность не пугает, иначе хорроры были бы про войну.
Если рассказчик просто и постно скажет "нуу, тут как-то мокро, а у тебя гидрофобия...", а у игрока подскочит пульс и случится паническая атака, то мы имеем дело с экспертом в области самовнушения. Не знаю, кто как, а я нередко даю игрокам описания сразу пропущенные через восприятие персонажа. Т.е. если к гидрофобу пребывает вода, это ему описывается во всех красках.
-
Вставлю свои 5 копеек по-поводу нагнетания атмосферы страха.
Судя по опыту очень важным фактором является непонимание мотивации антагониста. Если культисты режут людей сотнями во славу демона, это одно. А если убийца-одиночка внезапно перестаёт убивать и отпускает жертв загнав им предварительно под кожу кость тунца - это странно. И пугает. Непонятно почему изменилось поведение противника.
К примеру я ввёл в середине истории противника для довольно опытной котерии. Ничего особенного. Ласомбра. Инквизитор (+ к опасности). Диаблезировавший инферналиста на алтаре храма (партийная ласомбра в ужасе и непонятках). Странно влияющего на ситуацию на улицах (зачем это ему?!). Если знать, что он попал под влияние эрсбаунда и планомерно сходил с ума, пытаясь уничтожить культ для того чтобы стать единственным последователем, то всё понятно. Но ни у игроков ни у персонажей такой информации не было. Поэтому этот товарищ вытеснил главгада с лидирующих позиций по нагнетанию интриги и стал основным противником. Игрокам нагнетание напряжения и развязка понравилась, хоть первоначальная задумка истории была иной.
И ещё. Мне кажется что пугает не опасность, как таковая, а необратимость некоторого воздействия. Необратимость и неотвратимость. Если персонаж погибнет в стычке с противником - это насовсем. Если противник умеет безвозвратно стирать память - это тоже насовсем. Или если три дня что-то произойдёт. Непонятно что, но наверняка.
-
Хоррор можно элементарно водить и со знакомыми игрокам антагонистами, если игроки нужного уровня и создана нужная атмосфера. Я как то водил небольшую историю по Средневековью, например. Прага, примерное время действия Редемпшена. Оба игрока уже не раз проходили игру, да и в денжах по Маскараду учавствовали не впервые. Но страх был. Ибо они вошли в роль, тех кто о вампирах не знал. И еще - потому что присутствовал один из ключевых, как я считаю, элеменов хоррора: кажущаяся беспомощность персонажей. Если войти в роль, то, когда ты начинаешь описывать нечто не как Тзимицу 10 поколения, а как "Белую Даму, призрачную фигуру, появляющуюся на улицах Праги по ночам. Говорят, что это дочь местного князя, погибшая 15 лет назад, в здешних местах, по пути к суженному. А еще рассказывают, что увидеть ее полностью может лишь тот, кто станет ее женихом. И то, что такие люди просто исчезают ночью, чтобы никогда не появиться снова". Описал грубо, но тем не менее... Когда игроки не чувствуют в себе сил "перекидать кубами" антагониста; когда до конца непонятно, что это за антагонист (тут нужны хорошие игроки); когда создана атмосфера (играть ночью, расписать верования и суеверия людей в то время, беспомощность обычного, например, крестьянина, по отношению даже и к обычным разбойникам) то все получиться. Кстати, антагонистом легко могут быть и обычные люди. Нужно просто создать им соответственный антураж. Тех же Ку-клукс клановцев долго принимали за призраков конфедератов, и прошли слухи только тогда, когда нескольких из них смогли подстрелить. А если бы не смогли? Например, по причине хорошей (необычной для того времени и тех мест) брони. Добавить немного перотехники по вкусу. И подать соответствующим (Фестус правильно описал: через восприятие персонажа) образом.
-
luden Вы первый на моей памяти, у кого такая точка зрения.
Ну страх штука личная. Если игрок твёрдо намерен гыгыкать, то напугать его страшной историей не выйдет, даже если сам Кинг будет сидеть и читать свои книжки.
Если рассказчик просто и постно скажет "нуу, тут как-то мокро, а у тебя гидрофобия...", а у игрока подскочит пульс и случится паническая атака, то мы имеем дело с экспертом в области самовнушения. Не знаю, кто как, а я нередко даю игрокам описания сразу пропущенные через восприятие персонажа. Т.е. если к гидрофобу пребывает вода, это ему описывается во всех красках.
Я понимаю и это ничего не меняет.
-
Ну страх штука личная. Если игрок твёрдо намерен гыгыкать, то напугать его страшной историей не выйдет, даже если сам Кинг будет сидеть и читать свои книжки.
Именно так.
Я понимаю и это ничего не меняет.
Меняет - не нужно быть мастером перевоплощения, чтобы пугаться в процессе игры.
-
Так смотря каких вещей. Говоря о гидрофобии - да, игрок будет понимать персонажа, но будет ли он именно бояться.
-
Ну страх штука личная. Если игрок твёрдо намерен гыгыкать, то напугать его страшной историей не выйдет, даже если сам Кинг будет сидеть и читать свои книжки.
Ну-тк, если установка такова, что старая компания в очередной раз собирается погонять Маскарад, а рассказчик вдруг решает поводить ужасы, то вы с Ангрой правы, МТ не подходит.
Если компания изначально собирается поиграть в жанре ужасов, то нормальный игрок просто не будет бросаться на врага с перочинным ножом вне зависимости от того, угадал ли он антагониста или нет. А уж если игра задалась, атмосфера нагналась и игроки вошли в роль, то они и вправду могут почувствовать себя жутковато. Но для хорошей игры это не обязательно.
-
Так смотря каких вещей. Говоря о гидрофобии - да, игрок будет понимать персонажа, но будет ли он именно бояться.
Всё дело в описаниях. Если рассказчик постарается сделать их яркими и осязаемыми, то игроку достаточно будет ими проникнуться.
-
Я подумал, проникся, кажется заработал гидрофобию-лайт - ок, согласен. Но всё ещё считаю, что неизвестная опасность страшнее известной.
-
Но всё ещё считаю, что неизвестная опасность страшнее известной.
С этим я целиком согласен. Спор был о том, что известная опасность не может вызвать страха.
-
Хорошо, хорошо. Согласен он. У меня тут кружка чая на столе стоит и я в неё заглядывать боюсь.
-
Накрыл стакан крышечкой и пью. Стараясь не представлять как жидкость попадает мне в глаза, нос, как в спазмах сжимается горло... ой, блин.
-
:D
А уж насколько кошмарной может быть чашка с кофе, манящим своей беспросветной тьмой первобытной гущи!
-
Как страшно жить(