Просмотр сообщений - Boro

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Сообщения - Boro

Страницы: [1]
1
Переводы / Gehenna: the Final Night
« : 12 Декабря 2012, 18:58:08 »
Присоединюсь к Алексу, громадное спасибо за перевод!)

Ну и да, критики как-то особо и нет, по крайней мере с моей непрофессиональной точки зрения, взгляд при чтении ни обо что не спотыкается.

2
Вампиры / Вампирские интриги
« : 07 Ноября 2012, 22:28:42 »
В москве как-то в основном всякие чисто вампирские игры, а последнее время и вовсе либо Шабаш, либо Маги, из того о чем я слышал.
А тема на самом деле благодатная, главное придумать хорошие правила, которые бы описывали все взаимодействие с вампирами и одновременно не палили бы их еще до игры.

3
Вампиры / Вампирские интриги
« : 07 Ноября 2012, 13:16:44 »
Как-то была мысль сделать городскую игру по вампирам с очень большим количеством обычных людей, не знающих о вампирах, а саму вампирскую часть упростить до крайности сделав вампиронаселение домена достаточно маленьким. Соотношение вампиры/люди, планировалось либо один к двум, либо даже один к трем.
Игру собирался заявить как игру по современному миру с немалой долей мистики. Считаю такой подход вполне честным, тем более что сюжетка планировалась очень во многом именно для людей.
Но к сожалению не сложилось с мастерской группой.

4
Мир Тьмы / Хочу всё знать
« : 16 Октября 2012, 18:39:45 »
Хотелось бы узнать что по сетингу Вампиров есть по Италии конца 19 века? особенно интересует Флоренция. И вообще написано ли у Беловолков хоть что-нибудь на эту тему?

5
С одной стороны любое место можно сделать атмосферным, с другой какие-то места уже у самих игроков с легкостью ассоциируются с настроением упадка и безнадежности, а какие-то рассказчику надо особенно выделить.
К примеру современный офисный центр, место как-то не очень соответствующее атмосфере Мира Тьмы. Но, если добавить туда некоторые детали, то атмосферы станет сильно больше, к примеру будет хороша сцена с истерикой какой-нибудь сотрудницы на тему "меня сокращают потому что я отказываюсь спать с боссом, а у меня двое детей и квартира в залоге под кредит", ну и потом охрана ее силой выгонит из офиса. Опять-таки беглый взгляд может заметить документы с какими-нибудь ужасными решениями, например может висеть проект завода на территории парковой зоны. То есть придумать конечно можно, но фантазии потребуется немало.
А второй пример, популярные трущобы, в которых расказчику даже особо напрягаться не надо, что бы создать соответствующее настроение.

6
Мир Тьмы / Девиации в Мире Тьмы
« : 18 Января 2012, 17:51:19 »
В общем-то да, если о ком-то всплывет информация что он развлекается пытками детей до смерти, то в общем-то пожизненный ему светит)
Но вот просто пропадающие время от времени дети из неблагополучных райнов... это то что можно прикрыть, и что никто может и не раследовать.
Могут конечно и начать копать, если попадется коп, реально радеющий за закон и порядок, а таких в мире тьмы вообще единицы, даже по сравнению с нашим миром)

7
Мир Тьмы / Девиации в Мире Тьмы
« : 18 Января 2012, 15:13:05 »
Я бы не сказал что девиации бы сильно отличались, и наказания теоретически те же самые, просто по причине общего упадка, всем все равно, ну разве что в полиции взятку возьмут для порядка.

8
Вампиры / Отцы и Дети. И Кровь.
« : 14 Июля 2011, 10:38:13 »
Опыт у меня конечно очень и очень небольшой, и в основном заключается в играх живого действия.
Но если отвечать для себя на вопросы:
Лично я бы во-первых в начале хроники, разумеется обыграл бы жажду, причем намеренно поставил бы персонажей в сложную ситуацию, что бы они могли прочувствовали что теперь они уже не люди, а монстры. Пара-тройка таких ситуаций вполне может быть основанием для истории или хотя бы главы. Кстати, не обязательно жажда крови, это именно охота, она много где может проявиться.
Потом в течении хроники уже разумеется не нужно обыгрывать каждую охоту, но периодически можно напоминать персонажам об этой стороне их нежизни.

С сиром ситуация сложнее, я бы предпочел вариант, что с одной стороны он по своему заботиться о птенце, с другой он является источником проблем и ограничений. Он может давать какие-то свои задачи(которые разумеется расходятся с планами персонажа игрока), он может давать наставления и пытаться заставить птенца жить как он хочет, он в конце-концов может попасть в передрягу, и затащить туда своего птенца.
К этому можно добавить то, что сир это хороший источник конфликта, спокойно можно сделать его "врагом" персонажа игрока, с которым тот яросно борется, ну и уже когда птенец с ним справится, выяснится что на самом деле сир наоборот защищал его от чего-то.

Ну и ИМХО, конечно же можно играть обыгрывая жажду крови, как кидание кубиков через ночь и трату лишней пары часов на это. Так же как сир может быть просто машиной для выдачи квестов(либо выручания персонажа из передряг), либо вообще может отсутствовать. Но это же возможность разнообразить и обогатить сюжет.
Но интереснее ж

9
Мир Тьмы / Зверства в МТ.
« : 02 Июля 2011, 15:35:35 »
Их нужно спилить ровно до той степени, что бы в самом начале хроники персонажи друг друга не попереубивали.
А хороший конфликт это разумеется наше все.
Отыгрышь это отыгрышь, и вести себя надо ровно так, как должен вести себя твой персонаж, прописанный вашим с мастером совместным трудом. А уж задача мастера не пропустить на игру «паладинов».

10
Мир Тьмы / Зверства в МТ.
« : 02 Июля 2011, 11:36:48 »
Если отвечать на изначальный вопрос, то я считаю что все-таки отыгрышь стоит на первом месте. Именно поэтому задача мастера не допустить подобных ситуаций. Но к тому же, да, ситуация когда убийство единственный выход на самом деле не часто встречается.
Дальнейший спор о возможности убийства родственика считаю неконструктивным, и желаю что бы не у кого из дисскутирующих в жизни даже не возникало бы подобных выборов.

11
Мир Тьмы / Зверства в МТ.
« : 02 Июля 2011, 00:20:34 »
Ну лично я считаю что при сочетании гудового и ивильного персонажа в партии, лучшего всего заранее продумать, почему они друг друга не переубивают при первом же конфликте. К примеру это может быть глобальность цели их объединившей, или действительно важная и дорогая связь между ними.
Ну это в основном задачи мастера, что бы партия не получилась как в басне Крылова, про Лебедя, Рака и Щуку)))
Remar
Пример с хантером, которая убила родного любимого брата, когда поняла что он стал вампиром, описан в рулбуке по хантерам. Очень характерный и красивый пример...
Ну и вообще, родственные связи могут сочетаться со всем чем угодно, от любви до ненависти и равнодушия. Так что ивил очень даже может наплевать на все родственные связи, в зависимости от того, каков он, да и добрый персонаж тоже может убить злого родственника, оправдав это каким-нибудь общим благом(или даже считая что для родственника это лучший выход).


12
Мир Тьмы / Зверства в МТ.
« : 01 Июля 2011, 10:28:55 »
Ну да, как-то не тянет она на партийного ивила, как минимум правая рука главгада. Партия работала исключительно против нее, и она против партии.
Я тоже считаю что ее более чем могли грохнуть раньше, тот же Люк, когда она служанок убивала, потом бы правда скорее всего сам бы себе пулю в лоб пустил, но это уже детали)

13
Мир Тьмы / Зверства в МТ.
« : 30 Июня 2011, 14:38:27 »
Лично для себя я вижу ограничение только в других игроках, пока им не начинает становиться плохо по жизни.
При этом сам готов играть в любые зверства в том числе и с моим персонажем(разумеется если они не переходят в стеб).
В Служанках лично мне неприятно только то что мастер ставил достаточно серьезный эксперимент над игроками, а так с удовольствием бы сыграл в нечто подобное)

14
Лично по моему мнению, падение человечности, это именно обыденность грехов. И когдадля вампира обыденным становиться воровство, это значит его человечность упала до 6.
Именно это и пытаются отразить кубики, и именно поэтому мастерам рекомендуется не злоупотреблять бросками. Ну и да, так же есть рекомендация менять список грехов, так как хочется расказчику.

Страницы: [1]