Социальность в ДнД

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Социальность в ДнД  (Прочитано 53974 раз)

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 161
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #150 : 19 Сентября 2011, 00:09:50 »

1. Не должно, как очевидно поломная способность. В список таких способностей входят всякие бессмертия, неуязвимости, контроль над временем итд.
2. Понимаете ли, дм который говорит игрокам "ну ты тупоой, вот тупоой" это проблема дма а не системы. Я к такому дму и в ПДКу приду, а он мне скажет "ну ты тупааая, ну тупааая, в Пирата не входит то, то и то".
3. На всё хватает? Ну хорошо, я хочу быть древним богом сидящем в идоле, который может вселяться в своих культистов и, например, делать землетрясение способное разрушить город.
4. Уже описан. Или вам степень трусости надо в чарнике писать? И цели персонажа?
1. Ну я так не считаю. Концепция по каким-либо причинам бессмертного персонажа мне нравится. Даже какую-то фентезю читал про бессмертного воина.
2. Верно, даже в шутку ДМу так говорить не стоит.
А в PDQ охват Стороны оговаривается на этапе генерёжки, можно и поторговаться.
3. Авантюрная Сторона «Демон», Слабость «Заточение в идоле», Техники «Землятресение» и «Вселение».
4. Ну разумеется надо всё это писать. Ведь может трус в данный конкретный момент проявить стойкость? Как узнать, проявил или нет? Только с помощью игромеханики.
Записан

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #151 : 19 Сентября 2011, 00:13:52 »

Цитировать
  В приведенном тобой примере лично я невижу разницы между написаным "на полях" и "в колонках". Игрок может сколько угодно писать что его персонаж Труслив в самом чарнике, на положеных тому местах, коли такие предусмотрены, но если ему нужно об этом напоминать (  Непонимающий ), то от места написания и от механической составляющей это никак не зависит.
   Если Игрок плохо отыгрывает заявленную особенность, то он просто ПЛОХО отыгрывает. Разница между этими двумя ситуациями лиш в том, что в случае механического отражения Трусости Мастер будет напоминаить Игроку: "Вот здесь ты должен сделать бросок на Смелость...  ах да со Штрафом, твой же персонаж трус" и все. Забить же на отыгрыш Игрок может не зависимо от того отражена ли Трусость механически или нет. В обоих случаях Игрок может вести себя сколь угодно смело вспоминая об этом только когда эта самая Трусость будет хоть как-то влиять на броски.
Разница заключается в том, что в одном случае отыгрыш (или его отсутствие) подкрепляется соответствующими механизмами, заложенными в игру, а в другом - нет). В первом случае, отсутствие отыгрыша заявленной черты наказывается с помощью соответствующего механизма (а наличие, в свою очередь, награждается соответствующим образом). Во втором случае, основным наказанием за некачественный отыгрыш становятся мастерские нотации). Это автоматически переводит обсуждение игровых действий игрока из области механики в область межличностных отношений ("Петя, ты меня че, не уважаешь? К чему эти предъявы по поводу того, что я плохо отыгрывал гномика" :) ). Не уверен, хорошо это или плохо, но я не люблю читать нотации игрокам относительно того, как хорошо или плохо они отыгрывают. Мне легче отображать это с помощью инструментов, заложенных в игру, и я считаю это достоинством системы).  
Записан

Redcap

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 6
  • Сообщений: 82
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #152 : 19 Сентября 2011, 00:35:53 »

За плохой отыгрыш отнимают экспу. х_х
Записан
With a host of furious fancies
Whereof I am commander,
With a flaming spear and a horse of air,
To the wilderness I wander.

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #153 : 19 Сентября 2011, 00:43:15 »

1. Ну я так не считаю. Концепция по каким-либо причинам бессмертного персонажа мне нравится. Даже какую-то фентезю читал про бессмертного воина.
2. Верно, даже в шутку ДМу так говорить не стоит.
А в PDQ охват Стороны оговаривается на этапе генерёжки, можно и поторговаться.
3. Авантюрная Сторона «Демон», Слабость «Заточение в идоле», Техники «Землятресение» и «Вселение».
4. Ну разумеется надо всё это писать. Ведь может трус в данный конкретный момент проявить стойкость? Как узнать, проявил или нет? Только с помощью игромеханики.
1. Разумеется бывают частные случаи. Но обычно они выражаются с помощью хитрых сюжетов - и чаще всего это способность антагониста. Опять же нетиповая способность перемещение во времени — в рамках "Назад в Будущее" она работает, но вот если отдать её в свободное плавание... То или получится какая-то мутная фигня, или мы получим необходимость низвести её до относительного бонуса, который не передаёт весь пафос действия.
2. Точно так же в дружественном коллективе по ДнД не обязательно читать все мануалы, если есть люди готовые подсказать. Вот у меня в списке прочитанного ПХБ, ДМГ, Unearthed Arcana и сеттинговые корники. Всё остальное знаю потому что рассказали, +гугл когда надо определить из какой книги эффект в рамках форумной полемики.
3. Правильно ли я помню, что количество техник ограничено? То есть всунуть туда более-менее достойный набор лоров не выйдет?
И кстати чем определяется размер землетрясения? В ДтФ была вера, было мастери, оно расходовало веру.
4. Это уже вкусовщина — многим подойдёт труса именно что отыгрывать, чтобы в критический момент он мог превзойти свою слабость, а не покидать кубики, чтобы игрок сказал "ну ребята, я пошёл покурю, мой персонаж всё равно струсил и сбежал". К слову есть такая система как арс маджика, в которой эти все черты характера можно прописывать — и в случае основных персонажей они пишутся не для бросания, а как напоминалка что надо отыгрывать.
Цитировать
Мне легче отображать это с помощью инструментов, заложенных в игру, и я считаю это достоинством системы).
А в чём проблема? На мой скромный вкус, проблемы с тем, что "Петя заявился трусом, но не отыгрывает" возникают только тогда, когда за эту свою трусость он получил очков.
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 83
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #154 : 19 Сентября 2011, 01:34:27 »

  Ладно, давай рассмотрим это таким методом Задачки:
  Дано: Игрок заявил Трусость как особенность персонажа.
  Условия: 1) Трусость прописана Механически и Игрок ее отыгрывает;
                  2) Трусость прописана Механически и Игро ее не отыгрывает;
                  3) Трусость не прописана Механически и Игрок отыгрывает;
                  4) Трусость не прописана Механически и Игрок ее не отыгрывает.

  Решение:
  В случаях 1 и 3 проблем ИМХО никаких. Сомневаюсь что при внятном отыгрыше со стороны Игрока, возникнут какие-то конфликты с Мастером. Поэтому рассмотрим пункты 2 и 4.

  Пункт 2: создаем критическую ситуацию - персонажу должно быть страшно.
  Переменные: (И) - Игрок
                          (М) -Мастер
  Пример:
  М - Сквозь утренний туман, со стороны позицый врага слышится шум моторов и грохот сотен ног, идущих маршем. Ты выглядываеш из окопа и видиш как в белесой дымке начинают проступать силуэты вражеских танков и стройные ряды пехоты. В каждом их движении чуствуется уверенность, все они единая боевая машина призваная нести только смерть! Весть твой взвод неотрывно следит за приближением противника, все понимают, это утро может оказаться для них последним. Сжавшаяся в углу медсестра, тихо плачет.
  И - Гордо поднимаюсь из окопа в полный рост, сплевываю сигарету, покровительственно смотрю на медсестричку Танечку и закидывая автомат на плечо, говорю ей: "Не бойся, они не пройдут!"
  М - Вобщето ты ведь трус, ты сейчас должен сидеть и даже носа из окопа не показывать, дрожа от страха.
  И - Трачу Силу Воли!
  М - Не, не тратиш. Потратил уже всю когда в предыдущем эпизоде кидался грудью на танки, чтоб впечатлить Танечку, чтоб она тебе дала.
  И - (мечтательно) Дааа, Танечка. Тогда я превозмогаю!!
  М - (глядя на кубики) Не, не превозмогаеш. Более того - Ботч!!
  И - Но если я сейчас не подниму солдат в атаку, и не остановим врагов на дистанции поражения пулеметами то мы сдадим эту позицию.
  М - (флегматично) Может быть и такое.
        Видя надвигающуюся вражескую орду, у младшего сержанта Васи Пупкина задрожали коленки, он понял, что сейчас его будут убивать, а может даже возьмут в плен и долго-долго будут пытать. Ему очень захотелось обратно к маме. Сползя обратно в окоп, он забился в угол, весь дрожа, штаны в области паха у него быстро намокали. Танечка смортрела на него, а в глазах у нее читалось презрение.
  И - Так не честно!
  М - Честно. Так легли кубики. Трусливым бабы не дают.
        Так и не получившие никаких приказов солдаты, беспорядочным огнем не смогли остановить атаку. Над окопом прогрохотал танк после чего вниз один за одним стали спрыгивать вражеские солдаты насаживая обороняющихся на штыки. Один из них, даже не посмотрев в сторону Васи просто ударил того прикладом. Свет померк. Жизнь бравого трусливого младшего сержанта Васи Пупкина закончилась.
  И - Бля(((

  Пункт 4: аналогично пункту два
  Пример:
  М - < описание вражеской атаки, см. п. 2>
  И - <см. п. 2>
  М - <см. п. 2>
  И - Но это же решающая битва. Я превозмогаю! За нами Москва!
  М - И в который ты это уже рас превозмогаеш? Хоть бы раз потрясся под кустом для образа.
  И - Ну мы же для своего фана играем! А если сейчас сольемся, то модуль закончится и фана не будет.
  М - Ладно, превозмогаеш. Но Опыта за отыгрыш даже не проси.
  И - Крикнув своим солдатам "За мной! За Родину! За Сталина!" Я ринулся в атаку. Поливая врага из автомата пулями.
  

  (примеры урезаны, но для наглядности достаточны)

  Вывод: В рассмотреном случае 2, мы видим, что у Мастера намного больше обоснованых механизмов воздействия на Игрока в случае нарушения ним установленых правил и условий. Однако из примера видно, что в случае, когда Мастер самоустраняется от принятия решений способных повлиять на сюжет, полностью полагаясь на броски, случайно выпавшие "неудачи" моут серьезно повредить Сюжету, вплоть до полного срыва Игры вообще или для отдельных Игроков в частности.
В пункте же 4, способов повлиять непосредственно на Игрока меньше, однако санкции все равно присутствуют и могут быть применимы. Одновременно с этим, контроль Мастера над самим Игровым миром больше нежеи в пункте 2, поскольку решения принимаются исходя из "интересности и выгодности для сюжета" (см. "фан "- Основная Цель Игры) и при тесном взаимоействии с Игроками, а не по велению "великого корейского рандома". Можно считать, что частично теряется элемент случайности и у игроков может появится ощущние "рельсов", что при разных точках рассмотрения и при определенных жанрах Игр, не всегда может считаться недостатком.


  Как-то так  :-\
« Последнее редактирование: 19 Сентября 2011, 01:45:03 от Holod »
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

ChudoJogurt

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 63
  • Сообщений: 12754
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #155 : 19 Сентября 2011, 01:50:42 »

Таки ты не прав. Даже если игрок отыгрывает что то, механика совершенно не лишняя.
Потому что, во-первых, вознаграждает игрока за отыгрышь флавоф, что удобно, и, во-вторых исключает взаимонепонимание с мастером.
Записан
Средь многих прав, лишь право на ошибку
Моей судьбой оправдано вполне.

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 83
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #156 : 19 Сентября 2011, 01:53:47 »

   А я и не говорю, что Механика лишняя. Тут нужен баланс, мать его за ногу.
   Может из моих "Выводов" и не сильно видно, но я там пытался указать, что свои достоинтсва и недостатки есть у обоих подходов.
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 161
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #157 : 19 Сентября 2011, 11:13:30 »

1. Опять же нетиповая способность перемещение во времени — в рамках "Назад в Будущее" она работает, но вот если отдать её в свободное плавание...
2. Точно так же в дружественном коллективе по ДнД не обязательно читать все мануалы, если есть люди готовые подсказать.
3. Правильно ли я помню, что количество техник ограничено? То есть всунуть туда более-менее достойный набор лоров не выйдет?
И кстати чем определяется размер землетрясения? В ДтФ была вера, было мастери, оно расходовало веру.
4. Это уже вкусовщина — многим подойдёт труса именно что отыгрывать, чтобы в критический момент он мог превзойти свою слабость, а не покидать кубики, чтобы игрок сказал "ну ребята, я пошёл покурю, мой персонаж всё равно струсил и сбежал".
1. Почему свободное плавание-то? Совсем даже не свободное, а зависящее от мастера, жанра и сюжета. Потенциальная возможность придумать персонажу любую способность не означает, что можно протащить в средневековое фентези космический корабль.
2. А если таких людей нет? Даже если есть, вполне возможно придётся лезть в книги за точной формулировкой. А если игрок хочет себе заведомо нежиснеспособный бильд? Достаточно одному игроку взять себе оптимизированный бильд, как игра срывается в противостояние ДМ против игрока.
3. На старте ограничено. За опыт — сколько в чарник поместится. Если играть Привязанными, то можно Лоры запихнуть в охват Авантюрной Стороны. Размер землетрясения определяется сеттингом. Да, механика PDQ# не поддерживает ступенчатого роста эффектов способности, так что демоны получатся «не те».
4. В «ненормальных» системах можно отыграть свою слабость и получить за это системное поощрение. А с помощью поощрения уже можно нивелировать негативный эффект от слабости. Если бы пример Холода игрался в PDQ#… Хватит! я уже чувствую себя яростным апологетом и рекламным агентом в одном лице. Если бы пример Холода игрался в Hero Quest, игрок отыгрывает трусость, рассказав как он красочно мочит штаны и падает в обморок, а победивший неприятель берёт его в плен. Мастер даёт ему Hero Point, с помощью которого игрок выбирается из плена. Или не выбирается, а тратит ХП на экспу.
Вариант с обусловленной механикой слабостью, которая «запарывает» игру возможна только в хард-кор олд-скул геймз. Но там и ботч на броске ковыряния в носу означает, что палец задел мозг и персонаж умер в агонии.
Записан

Сивел

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -1
  • Сообщений: 636
  • Личные сообщение останутся без ответа ^^
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #158 : 19 Сентября 2011, 11:42:19 »

Довольно простой, хотя и радикальный вариант, как сделать ДнД более социальной системой - ввести награду очками опыта за отыгрыш, а за убийство монстров убрать или уменьшить. У меня во время вождения по Эберрону схема работала весьма неплохо, игроки получали опыт за сессию, как при игре по Миру Тьмы, и за выполнение заданий.

Хотя, многое всё равно будет зависеть от игроков и от мастера.
Записан

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #159 : 19 Сентября 2011, 12:15:09 »

1. Почему свободное плавание-то? Совсем даже не свободное, а зависящее от мастера, жанра и сюжета. Потенциальная возможность придумать персонажу любую способность не означает, что можно протащить в средневековое фентези космический корабль.
2. А если таких людей нет? Даже если есть, вполне возможно придётся лезть в книги за точной формулировкой. А если игрок хочет себе заведомо нежиснеспособный бильд? Достаточно одному игроку взять себе оптимизированный бильд, как игра срывается в противостояние ДМ против игрока.
3. На старте ограничено. За опыт — сколько в чарник поместится. Если играть Привязанными, то можно Лоры запихнуть в охват Авантюрной Стороны. Размер землетрясения определяется сеттингом. Да, механика PDQ# не поддерживает ступенчатого роста эффектов способности, так что демоны получатся «не те».
4. В «ненормальных» системах можно отыграть свою слабость и получить за это системное поощрение. А с помощью поощрения уже можно нивелировать негативный эффект от слабости. Если бы пример Холода игрался в PDQ#… Хватит! я уже чувствую себя яростным апологетом и рекламным агентом в одном лице. Если бы пример Холода игрался в Hero Quest, игрок отыгрывает трусость, рассказав как он красочно мочит штаны и падает в обморок, а победивший неприятель берёт его в плен. Мастер даёт ему Hero Point, с помощью которого игрок выбирается из плена. Или не выбирается, а тратит ХП на экспу.
Вариант с обусловленной механикой слабостью, которая «запарывает» игру возможна только в хард-кор олд-скул геймз. Но там и ботч на броске ковыряния в носу означает, что палец задел мозг и персонаж умер в агонии.
1. Свободное, потому что игроки куда более креативны и и напористы в использовани суперабилок, чем художественые образы из всякого кино и книг. Средний персонаж, в сеттинге, где нет аналога инквизиции, и где есть суперпаверы будет ими пользоваться регулярно, а не когда мастер махнёт флажком "используй".
2. Если таких людей нет, то можно точно так же как вы выдумываете форте выдумывать и фиты.
Нежизнеспособные билды можно или допилить, или объяснить человеку, что его идея, например варвара с голым торсом — плохо поддерживается системой, как минимум в виде  straight barbarian.
3. То есть фактически будет землетрясение дающее мелкий бонус на территории какую сочтёт нужной мастер?
Цитировать
так что демоны получатся «не те».
О чём и речь.
4. В сМТ и нМТ за эти слабости тоже есть поощрения. Более того в нМТ как раз отыгрывать и требуется. В ДнД такого нет по жанровым причинам.
Кроме того, мне казалось что отыгрыш ставит своей целью получение фана как самого играющего, так и играющих с ним, а не получение плюшек в виде экспы или героических поинтов.

Сивел, пусть мастер выдаёт экспу помодульно или за отыгрыш и выполненые цели.
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 83
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #160 : 19 Сентября 2011, 12:21:50 »

Сноходец, вот именно, что если Игроу будет отыгрывать как он мочит штанишки, то это варианты 1 и 3 и проблем не будет в любой системе, а если Игрок отыгрывать не будет, то не спасет ни твой ХероКвест ни ПДКю.
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 161
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #161 : 19 Сентября 2011, 12:40:54 »

1. Свободное, потому что игроки куда более креативны и и напористы в использовани суперабилок, чем художественые образы из всякого кино и книг. Средний персонаж, в сеттинге, где нет аналога инквизиции, и где есть суперпаверы будет ими пользоваться регулярно, а не когда мастер махнёт флажком "используй".
2. Нежизнеспособные билды можно или допилить, или объяснить человеку, что его идея, например варвара с голым торсом — плохо поддерживается системой, как минимум в виде straight barbarian.
3. То есть фактически будет землетрясение дающее мелкий бонус на территории какую сочтёт нужной мастер?
4. О чём и речь.
5. В ДнД такого нет по жанровым причинам.
6. Кроме того, мне казалось что отыгрыш ставит своей целью получение фана как самого играющего, так и играющих с ним, а не получение плюшек в виде экспы или героических поинтов.
1. Это же плюс системы: игрок не ждёт, пока мастер за него всё решит, а сам применяет фантазию.
2. О-от. Если мы дойдём до того, что ДМ будет говорить игроку о нежизнеспособности его социального бильда, то я буду полностью удовлетворён. )
3. Не вполне понял, что за мелкий бонус должно давать землетрясение. Если в реалиях мира демон может разрушать города, то для этого даже броска не нужно: заявил и разрушил. Если землетрясение преследует какую-либо сюжетную цель (устрашить врага, разрушить конкретное убежище), тогда не вижу ничего плохого в мелком бонусе (и не такие уж они мелкие, грамотно подобранные техники и Стороны дают нам стопроцентную победу в большинстве случаев).
4. Помилуйте, это неизбежное следствие любого переноса с одной системы на другую. Разные системы ставят перед собой разные цели. PDQ#, roll&keep и Hero Quest хорошо моделируют приключения и героику. Сторителлинг моделирует борьбу с самим собой в жестоком мире. D&D моделирует разграбление подземелий (без негативных коннотаций). Все выбирают, что им нравится и радуются.
5. Согласен. Социалки в D&D нет по жанровым причинам. Скрипач не нужен.
6. Холод привёл пример с отыгрышем слабости, который рушит всё удовольствие. Я привёл пример, в котором отыгрыш слабости нисколько не мешает получать удовольствие.
Записан

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #162 : 19 Сентября 2011, 13:04:35 »

1. Это же плюс системы: игрок не ждёт, пока мастер за него всё решит, а сам применяет фантазию.
2. О-от. Если мы дойдём до того, что ДМ будет говорить игроку о нежизнеспособности его социального бильда, то я буду полностью удовлетворён. )
3. Не вполне понял, что за мелкий бонус должно давать землетрясение. Если в реалиях мира демон может разрушать города, то для этого даже броска не нужно: заявил и разрушил. Если землетрясение преследует какую-либо сюжетную цель (устрашить врага, разрушить конкретное убежище), тогда не вижу ничего плохого в мелком бонусе (и не такие уж они мелкие, грамотно подобранные техники и Стороны дают нам стопроцентную победу в большинстве случаев).
4. Помилуйте, это неизбежное следствие любого переноса с одной системы на другую. Разные системы ставят перед собой разные цели. PDQ#, roll&keep и Hero Quest хорошо моделируют приключения и героику. Сторителлинг моделирует борьбу с самим собой в жестоком мире. D&D моделирует разграбление подземелий (без негативных коннотаций). Все выбирают, что им нравится и радуются.
5. Согласен. Социалки в D&D нет по жанровым причинам. Скрипач не нужен.
6. Холод привёл пример с отыгрышем слабости, который рушит всё удовольствие. Я привёл пример, в котором отыгрыш слабости нисколько не мешает получать удовольствие.
1. Это не плюс в случаях когда абилка имеет значимость глобально-сюжетного уровня.
2. А что ему мешает об этом сказать?
3. Вопрос упирается в техники и формы. Расскажу случай, который мне рассказывал знакомый про опыт своего какого-то знакомого (что-то такое в духе сир сира моего друга). Пошёл этот сир сира моего друга играть в ПДКу нагенерил себе персонажа, в частности там было Nobleman и Fencing. Начали они играть, сначала всё нормально, социалка, какой-то сюжет, пара дуэлей. А потом партию занесло на каке-то массовое сражение. И игрок-то считал, что его ноблмэн умеет сражаться вообще, так как аристократия это была по сути каста воинов до 19-го века, а мастер считал. что Ноблмен это этикет и дуэли, а воюющие благородные типа д'Артаньяна брали отдельные формы, и потому пусть он кидается от одного фехтования. Так и разошлись.
Вот такое вот замечание по поводу землетрясений.
4. Про цели и системы не спорю. Вот конкретные определения... ДнД моделирует не разграбление подземелий — не играйте у плохих мастеров, я вам об этом весь тред говорю — а вообще боёвку. И на мой вкус этот фокус на боёвку привёл к тому, что боёвка там переусложнена, а вот социалка, за вычетом пары моментов — очень даже приличная.
5. Социалка в ДнД есть. Не передёргивайте. В ней нет слабостей так как жанр заявлен как героика.
6. Холод привёл пример, который может привести к нехилому такому срачу между игроком и мастером. потому что когда я беру себе недостаток "трусость" я даже и не ожидаю, что мастер включает в него недостаток "неконтолируемое мочеиспускание". Вне зависимости от его механики.
Ваш пример по сути сводится к банальному воплощённому даже в ДнД "а вася отыгрывал и получает прибавку к экспе". Просто надо отдельно указать этот момент и дать экспу за него, и соответствие будет полным.

PS: Сторителлинг не модлирует борьбу с внутренним собой. Эта проблема стоит только у вампиров, и то она скорее раздражает. Основными проблемами являются другие вампиры с их синдромом дроу. Остальные линейки (про куэйджинов не в курсе) таких проблем не имеют.
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #163 : 19 Сентября 2011, 13:44:02 »

to Holod

Я согласен с тем, что механика - это не панацея). Но приведенный тобой пример №2 - это очень грубый инструмент, который, кстати. присутствовал и в AD&D в сеттинге Равенлофт в формате чеков ужаса, хоррора и безумия, если я правильно помню). В Старом Мире Тьмы есть немало более подходящих способов "сделать игрокам социально" :) - во всяком случае, насколько я это понимаю).
Наиболее удачной в этом плане, как я уже отмечал, для меня выступает WtO, которая при создании персонажа задает определенный набор алгоритмов отыгрыша, которым следует персонаж (речь идет о комбинации Страстей и Оков). Если он им не следует, то абсолютно канонично и в рамках логики игрового мира, начинает растворяться, теряя связь с миром живых, который лежит за Саваном, и превращаясь в ничто. В свою очередь, если он им следует, то не только укрепляет данную связь, но и получает игровые бонусы (Пафос. Волю и т.д.) Именно подобная схема выглядит для меня оптимальной в плане ненавязчивого стимулирования отыгрыша тех черт, которые игрок сам заявил перед игрой. Как видишь, она позволяет обойтись без навязчивого мочеиспускания, а также назойливых нотаций :).

to Redcap

Абсолютно согласен). Тем не менее, лишение экспы лично у меня вызывало две проблемы. Во-первых, как мне показалось, это "наказание" имеет какой-либо вес в тех случаях, когда речь идет о продолжительных играх, и развитие персонажа в перспективе имеет значение (особенно, если игра начинается на 1, каким-нибудь 12 уровнем, которому качаться приходится достаточно долго). Во-вторых, при распределении экспы очень силен личностный фактор - особенно, когда критерием выступает нечто столь относительное, как отыгрыш, особенно, когда оно не привязано к игромеханике (да и даже тогда). Я, к примеру, уже некоторое время выдаю по умолчанию группе, которая играет по Миру Тьмы, одинаковое количество опыта - просто потому, что это вызывает меньше конфликтов из категории ("Я отыгрывал лучше Гриши, но Грише дали пять пунктов опыта, а мне - три") - исключением являются домашние задания, которые доступны каждому игроку, и которые награждаются дополнительно ("Дима написал сочинение и получил плюс пять пунктов опыта, а ты решил, что не хочешь это делать, и потому не получил").

Цитировать
Сторителлинг не модлирует борьбу с внутренним собой. Эта проблема стоит только у вампиров, и то она скорее раздражает. Основными проблемами являются другие вампиры с их синдромом дроу. Остальные линейки (про куэйджинов не в курсе) таких проблем не имеют.

Ну, вообще-то моделирует, но как правильно было отмечено - не во всех линейках). Более ярко выраженно, как мне кажется, это присутствует в WtO, а также MtA, где большое внимание уделяется мистическим духовным поискам вглубь себя..
Записан

Redcap

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 6
  • Сообщений: 82
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #164 : 19 Сентября 2011, 14:06:28 »

Довольно простой, хотя и радикальный вариант, как сделать ДнД более социальной системой - ввести награду очками опыта за отыгрыш, а за убийство монстров убрать или уменьшить.
У нас на большинстве ДнДшных игр вообще забивали на таблицу выдачи экспы из ДМГ, кроме тех случаев, когда присутствовал совсем уж чистый хэкнслэш. Награждали по совокупности заслуг - за выполнение квеста, за отыгрыш и так далее.

Во-первых, как мне показалось, это "наказание" имеет какой-либо вес в тех случаях, когда речь идет о продолжительных играх, и развитие персонажа в перспективе имеет значение (особенно, если игра начинается на 1, каким-нибудь 12 уровнем, которому качаться приходится достаточно долго).
Если развитие персонажа не имеет значения (типа собрались на вечер прегенеренными чарами один данж пробежать), отыгрыш как задача вообще отступает на второй план, мне кажца.
Во-вторых, при распределении экспы очень силен личностный фактор - особенно, когда критерием выступает нечто столь относительное, как отыгрыш, особенно, когда оно не привязано к игромеханике (да и даже тогда). Я, к примеру, уже некоторое время выдаю по умолчанию группе, которая играет по Миру Тьмы, одинаковое количество опыта - просто потому, что это вызывает меньше конфликтов из категории ("Я отыгрывал лучше Гриши, но Грише дали пять пунктов опыта, а мне - три") - исключением являются домашние задания, которые доступны каждому игроку, и которые награждаются дополнительно ("Дима написал сочинение и получил плюс пять пунктов опыта, а ты решил, что не хочешь это делать, и потому не получил").
Если группа играет вместе уже какое-то время, взаимодействует, учится на примерах друг друга и так далее, в итоге окажется, что ты и выдаешь примерно одинаковое количество экспы всем, даже награждая каждого по личным заслугам. Еще неплохая тема - периодически придумывать модули "для отстающих" - так, чтобы тот или иной персонаж, у которого не было возможности толком раскрыться до этого, мог оказаться в центре внимания. В таких случаях нормально, что "главный герой" получает несколько больше экспы, чем остальные. Да и вообще, зависть - это плохо, непродуктивно и за игровым столом ей места быть не должно. %)
Ну, вообще-то моделирует, но как правильно было отмечено - не во всех линейках). Более ярко выраженно, как мне кажется, это присутствует в WtO, а также MtA, где большое внимание уделяется мистическим духовным поискам вглубь себя..
А как же мои любимые нМТшные феечки... Т_Т
Записан
With a host of furious fancies
Whereof I am commander,
With a flaming spear and a horse of air,
To the wilderness I wander.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 161
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #165 : 19 Сентября 2011, 14:25:51 »

1. Это не плюс в случаях когда абилка имеет значимость глобально-сюжетного уровня.
2. А что ему мешает об этом сказать?
3. Вопрос упирается в техники и формы… Вот такое вот замечание по поводу землетрясений.
4. Про цели и системы не спорю. Вот конкретные определения... ДнД моделирует не разграбление подземелий — не играйте у плохих мастеров, я вам об этом весь тред говорю — а вообще боёвку. И на мой вкус этот фокус на боёвку привёл к тому, что боёвка там переусложнена, а вот социалка, за вычетом пары моментов — очень даже приличная.
5. Социалка в ДнД есть. Не передёргивайте. В ней нет слабостей так как жанр заявлен как героика.
6. Холод привёл пример…
Ваш пример по сути сводится к банальному воплощённому даже в ДнД "а вася отыгрывал и получает прибавку к экспе". Просто надо отдельно указать этот момент и дать экспу за него, и соответствие будет полным.
7. Сторителлинг не модлирует борьбу с внутренним собой. Эта проблема стоит только у вампиров, и то она скорее раздражает. Основными проблемами являются другие вампиры с их синдромом дроу. Остальные линейки (про куэйджинов не в курсе) таких проблем не имеют.
1. Ну почему же? Если мы играем в игру с жёстким сюжетом, то просто нужно взять систему с другим распределением нарративных прав.
2. То, что социалка в d20 простая и приличная? )
3. Ну, значит, игрок и мастер не осилили тридцати пяти страничек рулбука. При генерёжке необходимо договориться о том, что именно входит в Сторону. Я, кстати, скорее согласился бы с мастером. Аристократ — это офицер, он не должен обязательно в строю сражаться.
4. А где их найти-то, хороших мастеров? )
Нацеленность на боёвку психологически снижает значимость социалки.
Шаблоны D&D — сплошь боевые. Даже монах и клирик — воины, а не аскет и священнослужитель.
Если мы зачем-то делаем небоевого персонажа, он обречён на смерть.
Львиная доля социальных качеств остаётся на отыгрыш: значит генерим мы в любом случае воителя без страха и упрёка. Тройка социальных скилов заполняется по остаточному принципу и всё равно не используются. «Откидывать социалку — это некузяво!»
В итоге два дварфа воина по чарнику отличаются в лучшем случае набором фитов и выпавшими при генерёжке атрибутами. Но хочется-то, чтобы они отличались характерами! Чтобы один был наследником древнего карлицкого рода, презрительным и напыщенным, а второй — жалким пропойцей, ночующим в сточной канаве.
5. А почему в героическом жанре не может быть слабостей? Гневливость, например, или безрассудство. Преданность долгу, доводящая до самоубийственных действий.
6. В D&D Вася отыгрывает трусость и получает опыт… посмертно. А может и посмертно не получает, кто этого ДМа разберёт? Ясен-красен, что во второй раз он отыгрывать не будет. В системах с другой философией, где слабости имеют цифирное выражение можно предсказывать, когда слабость сработает, а когда её можно побороть. В системах с ещё более другой философией игрок знает, сколько и когда он получит за слабость. Более того, эта слабость двигает сюжет, а не запарывает его.
7. Ещё у Призраков, кажется. Вон и Астерлах так же считает.
У пиявок в СМТ есть такие черты, отражающие внутреннюю борьбу, как три Добродетели, Сила воли и Человечность. У них есть механически прописанные Ротшрек и Френзи. Этого плюс-минус достаточно для заявленного разработчиками морального терзания.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 161
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #166 : 19 Сентября 2011, 14:29:27 »

Если развитие персонажа не имеет значения (типа собрались на вечер прегенеренными чарами один данж пробежать), отыгрыш как задача вообще отступает на второй план, мне кажца.
Советую посмотреть Фиаско. Игра физически состоит из однодневок и не может длиться дольше пары часов.
Записан

Redcap

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 6
  • Сообщений: 82
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #167 : 19 Сентября 2011, 14:35:17 »

Советую посмотреть Фиаско. Игра физически состоит из однодневок и не может длиться дольше пары часов.
Ну понятно, что когда система ориентирована на короткие сессии и сюжеты - ситуация другая.
В ДнДшечке можно как длительную хронику замутить, так и собраться "на один данж".
Записан
With a host of furious fancies
Whereof I am commander,
With a flaming spear and a horse of air,
To the wilderness I wander.

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #168 : 19 Сентября 2011, 14:37:53 »

Цитировать
Если развитие персонажа не имеет значения (типа собрались на вечер прегенеренными чарами один данж пробежать), отыгрыш как задача вообще отступает на второй план, мне кажца.

А если игры на три-четыре)? В нашем формате, просто, это занимает около месяца - т.е. срок, с одной стороны большой, с другой же - не факт, что за это время успеешь прокачать персонажа. Вот и возникает дилемма - с одной стороны, вроде как, опыт приятен, а с другой - и не сильно нужен...

Цитировать
Если группа играет вместе уже какое-то время, взаимодействует, учится на примерах друг друга и так далее, в итоге окажется, что ты и выдаешь примерно одинаковое количество экспы всем, даже награждая каждого по личным заслугам. Еще неплохая тема - периодически придумывать модули "для отстающих" - так, чтобы тот или иной персонаж, у которого не было возможности толком раскрыться до этого, мог оказаться в центре внимания. В таких случаях нормально, что "главный герой" получает несколько больше экспы, чем остальные. Да и вообще, зависть - это плохо, непродуктивно и за игровым столом ей места быть не должно. %)


Со всем вышесказанным абсолютно согласен). Если бы только это всегда идеально работало :).

Цитировать
А как же мои любимые нМТшные феечки... Т_Т

Я просто подумал, что речь идет только о Старом Мире Тьмы). В Новом, на мой взгляд, это и Гейсты, и Феи, и Прометеянцы (плюс посмотрим через год на Мумий).
Записан

U

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 424
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #169 : 19 Сентября 2011, 14:47:39 »

1. Ну почему же? Если мы играем в игру с жёстким сюжетом, то просто нужно взять систему с другим распределением нарративных прав.
2. То, что социалка в d20 простая и приличная? )
3. Ну, значит, игрок и мастер не осилили тридцати пяти страничек рулбука. При генерёжке необходимо договориться о том, что именно входит в Сторону. Я, кстати, скорее согласился бы с мастером. Аристократ — это офицер, он не должен обязательно в строю сражаться.
4. А где их найти-то, хороших мастеров? )
Нацеленность на боёвку психологически снижает значимость социалки.
Шаблоны D&D — сплошь боевые. Даже монах и клирик — воины, а не аскет и священнослужитель.
Если мы зачем-то делаем небоевого персонажа, он обречён на смерть.
Львиная доля социальных качеств остаётся на отыгрыш: значит генерим мы в любом случае воителя без страха и упрёка. Тройка социальных скилов заполняется по остаточному принципу и всё равно не используются. «Откидывать социалку — это некузяво!»
В итоге два дварфа воина по чарнику отличаются в лучшем случае набором фитов и выпавшими при генерёжке атрибутами. Но хочется-то, чтобы они отличались характерами! Чтобы один был наследником древнего карлицкого рода, презрительным и напыщенным, а второй — жалким пропойцей, ночующим в сточной канаве.
5. А почему в героическом жанре не может быть слабостей? Гневливость, например, или безрассудство. Преданность долгу, доводящая до самоубийственных действий.
6. В D&D Вася отыгрывает трусость и получает опыт… посмертно. А может и посмертно не получает, кто этого ДМа разберёт? Ясен-красен, что во второй раз он отыгрывать не будет. В системах с другой философией, где слабости имеют цифирное выражение можно предсказывать, когда слабость сработает, а когда её можно побороть. В системах с ещё более другой философией игрок знает, сколько и когда он получит за слабость. Более того, эта слабость двигает сюжет, а не запарывает его.
7. Ещё у Призраков, кажется. Вон и Астерлах так же считает.
У пиявок в СМТ есть такие черты, отражающие внутреннюю борьбу, как три Добродетели, Сила воли и Человечность. У них есть механически прописанные Ротшрек и Френзи. Этого плюс-минус достаточно для заявленного разработчиками морального терзания.
1. При ём тут нарративные права когда мы говорим про способности персонажей а не про нарративные элементы?
2. Тогда в чём проблема?
3. Всего не предусмотришь. Особенно когда игрок и мастер видят друг друга впервые а не притёрлись годами. Кроме того, я не знаю в каких словах они обсуждали что входит а что нет, но эмпирически догадываюсь, что игрок вопрос о боёвке точно поднимал.
4. Стать ими :)
Нацеленность на боёвку и в МТ есть. Вопрос не в нацеленности а в желании и догмах. Если человек вбил себе в голову, что по ДнД нельзя играть ни во что кроме боёвки. а в МТ вообще нельзя играть — так оно для него и будет.
Смертность персонажа в бойвке зависит от модуля. По ДнД прекрасно играются модуля с малым кличеством боёвок. или с низким урвнем летальности.
Ну не знаю где вы играли, а у нас у кого была мудрость - вкладывался в сенс мотив, у кого харизма - в дипломатию и блёф.
А что мешает этим двум дварфам отыгрываться по разному? Прибегает дух ролевизма и бьёт их по голове за проявления характера?
5. Почему вы считаете, что кто-т запрещает вам отыгрывать?
6. И снова мимо. Если в ДнД мастер решил, что за отыгрывание труса Вася умирает, то аналогичное будет и в Хироквесте - и хиропойнт посмертно. Вы снова путаете мастера и систему.
7. Ну да, они есть. Только вот они скорее раздражают чем показывают внутреннюю борьбу. Особенно если мы играем тот самый социальный модуль.
Записан
The rulebooks never say that players earn XP for finding ways to imply the other guys at the table might be gay, but you would never know this from observing their behaviour.

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -26
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #170 : 19 Сентября 2011, 15:00:57 »

Генерим, что по ДнД, что по другим системам, мы тех, кто подойдет для той истории, в которую мы будем играть. То есть все упираеться в мастера. А отыгрываем так, как нам позволяет талант, опыт и т.д. Тот самый детектив, например, имеет только 1 уровень воина, остальное - маг (где то 6 или 7 ур.), причем заклинаний массового поражения нет совсем, возможность пополнить арсенал чем бы то ни было встречаеться редко, да и изначально он был весьма ограничен, но вот убил он не то чтобы мало людей и без какой-либо помощи магии. Потому что использует мозги и обстановку. Мог бы убить и куда больше, но кровопролития он стараеться избегать. Так вот, этот персонаж весьма мало заточен на бой по ДнД (оптимизации и т.д.), как его обычно представляют, но при том на смерть обречен чуть менее, чем никак. А то, что классы включают в себя боевой аспект - это фэнтэзи, в конце концов.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 161
  • Сообщений: 2675
  • Pentex, Inc.
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #171 : 19 Сентября 2011, 15:20:09 »

1. При ём тут нарративные права когда мы говорим про способности персонажей а не про нарративные элементы?
2. Стать ими
3. Ну не знаю где вы играли, а у нас у кого была мудрость - вкладывался в сенс мотив, у кого харизма - в дипломатию и блёф.
4. А что мешает этим двум дварфам отыгрываться по разному? Прибегает дух ролевизма и бьёт их по голове за проявления характера?
Почему вы считаете, что кто-т запрещает вам отыгрывать?
5. И снова мимо. Если в ДнД мастер решил, что за отыгрывание труса Вася умирает, то аналогичное будет и в Хироквесте - и хиропойнт посмертно. Вы снова путаете мастера и систему.
6. Ну да, они есть. Только вот они скорее раздражают чем показывают внутреннюю борьбу. Особенно если мы играем тот самый социальный модуль.
1. Ну объясните Вы мне, убогому, почему? Желательно на пальцах.
2. Нет, уж лучше Вы к нам. )
3. Я про то и говорю: все клирики с чувством мотивации, все барды с дипломатией и блефом, все воины со шлемом.
4. Я предчувствую момент истины, когда мы с Вами сольёмся в катарсисе взаимопонимания. Но чуть попозже, в шестом пункте.
5. Так это не мастер, это кости так легли. Персонаж трусит, то есть бросает оружие и пропускает инициативу (как заявка игрока, допустим). Набежавший враг отправляет его в −15 хитов tripple cleave мечом +10. Такова система. В PDQ# пресловутом вообще нельзя умереть из-за неудачного броска. А полученным кубом стиля можно создать свою сцену с чудесным (или не очень) спасением.
6. Итак, момент истины. Все соглашаются, что психологическая система Сторителлинга кривая. Это означает, что у него есть психологическая система. Все соглашаются, что социальные моменты в D&D остаются на отыгрыш. Это означает, что в d20 нет социальной системы. Всё-таки, я никогда не говорил, что по дынде нельзя именно играть нечто отличное от разграбления. Играйте на здоровье! )
Записан

Астерлан

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 21
  • Сообщений: 1731
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #172 : 19 Сентября 2011, 15:37:59 »

Цитировать
7. Ну да, они есть. Только вот они скорее раздражают чем показывают внутреннюю борьбу. Особенно если мы играем тот самый социальный модуль.

А почему раздражают-то? Особенно в социальном модуле?
Записан

Redcap

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 6
  • Сообщений: 82
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #173 : 19 Сентября 2011, 15:59:05 »

Все соглашаются, что социальные моменты в D&D остаются на отыгрыш. Это означает, что в d20 нет социальной системы.
Социальные взаимодействия остаются на отыгрыш. Их результаты зависят от бросков. По-моему, это такая же система, как и все остальное, нет?
Записан
With a host of furious fancies
Whereof I am commander,
With a flaming spear and a horse of air,
To the wilderness I wander.

Holod

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 83
  • Сообщений: 8927
  • Мистер Внимательность
    • Просмотр профиля
Социальность в ДнД
« Ответ #174 : 19 Сентября 2011, 16:34:50 »

6. Холод привёл пример, который может привести к нехилому такому срачу между игроком и мастером. потому что когда я беру себе недостаток "трусость" я даже и не ожидаю, что мастер включает в него недостаток "неконтолируемое мочеиспускание". Вне зависимости от его механики.
  Недостаток "неконтролируемое мочеиспускание" это не обязаловка входящая в Трусость, это вариант описания Ботча. Он ведь по факту должен быть очень плохим. Если не нравится именно оПИСывание, то замените его "и он стремглав побежал в панике в глубь своих позицый под пули НКВД". Не суть важно.

 
 
6. Холод привёл пример с отыгрышем слабости, который рушит всё удовольствие. Я привёл пример, в котором отыгрыш слабости нисколько не мешает получать удовольствие.

  Трусость как пример выбирал не Я, а Вы!
Записан
Наше воображение не в состоянии показать нам то, чего не существовало бы хоть где-то...