Ладно, давай рассмотрим это таким методом Задачки:
Дано: Игрок заявил Трусость как особенность персонажа.
Условия: 1) Трусость прописана Механически и Игрок ее отыгрывает;
2) Трусость прописана Механически и Игро ее не отыгрывает;
3) Трусость не прописана Механически и Игрок отыгрывает;
4) Трусость не прописана Механически и Игрок ее не отыгрывает.
Решение: В случаях 1 и 3 проблем ИМХО никаких. Сомневаюсь что при внятном отыгрыше со стороны Игрока, возникнут какие-то конфликты с Мастером. Поэтому рассмотрим пункты 2 и 4.
Пункт 2: создаем критическую ситуацию - персонажу должно быть страшно.
Переменные: (И) - Игрок
(М) -Мастер
Пример:
М - Сквозь утренний туман, со стороны позицый врага слышится шум моторов и грохот сотен ног, идущих маршем. Ты выглядываеш из окопа и видиш как в белесой дымке начинают проступать силуэты вражеских танков и стройные ряды пехоты. В каждом их движении чуствуется уверенность, все они единая боевая машина призваная нести только смерть! Весть твой взвод неотрывно следит за приближением противника, все понимают, это утро может оказаться для них последним. Сжавшаяся в углу медсестра, тихо плачет.
И - Гордо поднимаюсь из окопа в полный рост, сплевываю сигарету, покровительственно смотрю на медсестричку Танечку и закидывая автомат на плечо, говорю ей: "Не бойся, они не пройдут!"
М -
Вобщето ты ведь трус, ты сейчас должен сидеть и даже носа из окопа не показывать, дрожа от страха. И -
Трачу Силу Воли! М -
Не, не тратиш. Потратил уже всю когда в предыдущем эпизоде кидался грудью на танки, чтоб впечатлить Танечку, чтоб она тебе дала. И -
(мечтательно) Дааа, Танечка. Тогда я превозмогаю!! М -
(глядя на кубики) Не, не превозмогаеш. Более того - Ботч!! И -
Но если я сейчас не подниму солдат в атаку, и не остановим врагов на дистанции поражения пулеметами то мы сдадим эту позицию. М -
(флегматично) Может быть и такое. Видя надвигающуюся вражескую орду, у младшего сержанта Васи Пупкина задрожали коленки, он понял, что сейчас его будут убивать, а может даже возьмут в плен и долго-долго будут пытать. Ему очень захотелось обратно к маме. Сползя обратно в окоп, он забился в угол, весь дрожа, штаны в области паха у него быстро намокали. Танечка смортрела на него, а в глазах у нее читалось презрение.
И -
Так не честно! М -
Честно. Так легли кубики. Трусливым бабы не дают. Так и не получившие никаких приказов солдаты, беспорядочным огнем не смогли остановить атаку. Над окопом прогрохотал танк после чего вниз один за одним стали спрыгивать вражеские солдаты насаживая обороняющихся на штыки. Один из них, даже не посмотрев в сторону Васи просто ударил того прикладом. Свет померк. Жизнь бравого трусливого младшего сержанта Васи Пупкина закончилась.
И - Бля(((
Пункт 4: аналогично пункту два
Пример: М - < описание вражеской атаки, см. п. 2>
И - <см. п. 2>
М - <см. п. 2>
И -
Но это же решающая битва. Я превозмогаю! За нами Москва! М -
И в который ты это уже рас превозмогаеш? Хоть бы раз потрясся под кустом для образа. И -
Ну мы же для своего фана играем! А если сейчас сольемся, то модуль закончится и фана не будет. М -
Ладно, превозмогаеш. Но Опыта за отыгрыш даже не проси. И - Крикнув своим солдатам "За мной! За Родину! За Сталина!" Я ринулся в атаку. Поливая врага из автомата пулями.
(примеры урезаны, но для наглядности достаточны)
Вывод: В рассмотреном случае 2, мы видим, что у Мастера намного больше обоснованых механизмов воздействия на Игрока в случае нарушения ним установленых правил и условий. Однако из примера видно, что в случае, когда Мастер самоустраняется от принятия решений способных повлиять на сюжет, полностью полагаясь на броски, случайно выпавшие "неудачи" моут серьезно повредить Сюжету, вплоть до полного срыва Игры вообще или для отдельных Игроков в частности.
В пункте же 4, способов повлиять непосредственно на Игрока меньше, однако санкции все равно присутствуют и могут быть применимы. Одновременно с этим, контроль Мастера над самим Игровым миром больше нежеи в пункте 2, поскольку решения принимаются исходя из "интересности и выгодности для сюжета" (см. "фан "- Основная Цель Игры) и при тесном взаимоействии с Игроками, а не по велению "великого корейского рандома". Можно считать, что частично теряется элемент случайности и у игроков может появится ощущние "рельсов", что при разных точках рассмотрения и при определенных жанрах Игр, не всегда может считаться недостатком.
Как-то так
