Извини, но ты утрируешь. Кое-что о вампирах маги знают и кой-какую совместную историю имеют - иначе откуда взялись стереотипы для путей, кланов, орденов и ковенантов? (глянь корники и ковен/орден-буки, если мне не веришь)
Да, в данном случае я утрирую, не спорю). Хотя в целом стереотипы из одной строчки типа "Они - унылое дерьмо" или "Уничтожайте их, где только увидите" выглядят гораздо печальнее, чем разделы из книг по Старому Миру Тьмы, и намекают на то, что совместная история отсутствует чуть более, чем полностью

. И, кстати, я не очень хорошо понял, почему даже с учетом этого нормальный маг первым делом не "начнет думать о том, что на племянника слетело проклятье Бездны, он нашел проклятый предмет или же его заколдовали, после чего будет снимать проклятье вампиризма". В стереотипах же нигде не говорится, что маги считают вампиров - независимым "видом" или "расой" aka игровая линейка?
Что до снятия вампиризма - верно, это может стать темой для хроники. Однако... это все-таки родная кровь, а не кролик подопытный. Маг же не станет на него что-попало кастовать, надеясь, что пронесëт. Пойдет к знающим людям, а те объяснят - так и так, нету известных способо, инструкций или роутов.
Ну и вполне логично, что маг им не поверит, и будет искать роуты в архивах Мистериума, или храмах Атлантиды). Просто мне это кажется более "мажеским" (и гуманным, если на то пошло) решением, чем вариант типа "найду неведомое порождение Бездны и отдам ему племянника по принципу кесарю - кесарево". Рассказчик, конечно, может усиленно тыкать мордой игрока в то, что это невозможно, и единственный способ - отдаться кроссоверу, но это уже как раз и начинается то искусственное ограничение линейки, о котором я говорил, плавно переходящее в не самый удачный вариант рельсов.
1)Не факт, что шестерить придëтся вампирам - может, другим магам, имеющим на вампиров выход, ага.
2)Если вампир - не мудак, он понимает, что на каком-то этапе подкидыша будет легче грохнуть, а сам он останется с носом, и не станет загонятся с желаниями. Если же мудак - значит, не подходит на роль учителя, прощаемся, ищем другого вампира.
3)Средний кабал, конечно, не стая верволков, но и не вампирская котерия - бросать полезного товарища просто так никто не будет.
Хорошо, а теперь вопрос более метаигрового плана - ты не думаешь, что игрокам, которые хотят играть магами, больше захочется играть линейку MtAw, а не бегать по квестам нанимателя из VtR? Можно, конечно, эту проблему решить, заставив всех играть Моросами из Мистериума, но что делать, если кто-то, к примеру, хочет играть Обримосом из Свободного Совета, и хочет изучать Башни? Что делать в таком случае, если у нас уже есть жесткая фиксация на кроссовере с VtR?
1)Кризис вряд ли будет перманентным - 1-2 года и ситуация должна разрешится... так или иначе. Это время можно и потратить на любимого племяша.
Опять же, возьмем метаигровой план). 1-2 года - предположим, это два месяца игры). Какой прикол мне играть два месяца шестеркой вампира, забив на все остальные цели и развитие перса, чтобы насладиться...в общем чем-то там насладиться, что абсолютно недостижимо в формате обычной игры?
В целом, возвращаясь к основной теме, с которой все началось. Как показывает обсуждение, кроссоверу, в целом, от различия способностей и паверлевела ни жарко, ни холодно, если, конечно же, не играть в игру о том, у кого, пардон, коготь длиннее. В примерах, которые ты привел как образцы кроссовера, который предлагается играть, это абсолютно неактуально, так что я подозреваю, что ты сам ответил на вопрос, который задал в начале темы

. При этом, правда, аргументов в пользу кроссовера в формате PC различных линеек в одной партии я пока не увидел, если не считать тезиса luden'а о том, что это обеспечивает большее разнообразие. Мне, откровенно говоря, было бы интересно побольше поговорить об этом, потому что...
У нас режим затяжной игры, то есть десятки сейшенов в рамках одной игры. А этот подход даёт возможности смены мест и взглядов на политику. В общем-то ничего такого, чего нельзя сделать в рамках одной линейки, но с несколькими объединёнными и прыжками между ними выходит проще.
...у нас тоже обычно режим затяжной игры, и тоже много сессий). Другое дело, что моя практика показывает, что несколько легче не стараться смешать сразу всех в одной партии, а разбить историю на несколько эпизодов, первый из которых играется вампирами, второй - демонами, третий - феями, четвертый - призраками, которые вполне могут контактировать с одними и теми же NPC, но делая это гомогенной партией). Это одновременно позволяет избежать дополнительной нагрузки на Рассказчика, связанной с необходимостью описывать сцену различным образом для различных персонажей (представители разных линеек видят мир по разному), позволяет четче акцентировать тему и атмосферу истории, не создает алогичных моментов типа "Маги спят днем, чтобы ночью приключаться вместе со своим другом-вампиром". Основной минус этого формата заключается в том, что Рассказчику нужно твердо сказать игрокам "Сегодня мы играем ТОЛЬКО вампирами, поэтому на время забудьте о Халаку и Ши", что первое время может вызвать негодование и протесты). Тем не менее, выигрыш, как мне кажется, более солидный. Или нет)?