Древние статьи

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Древние статьи  (Прочитано 23595 раз)

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« : 06 Мая 2012, 21:10:34 »

Может быть, глупый вопрос - стоит выкладывать статьи из затонувшего Ролемансера? Я тут неким чудом наткнулся на слепок Ролемансера, и оттуда можно вытащить некоторые статьи, посвященные Миру Тьмы. В частности - обзор базовой линейки НМТ, субъективные обзоры WtF и DtF, Байки Мортимера ну и пару сыгранных хроник.
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #1 : 06 Мая 2012, 21:13:03 »

 Вестимо, в раздел Статьи.
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #2 : 06 Мая 2012, 21:13:08 »

Да! Недавно гуглил рецензии Феанора, и так и не смог найти. А компиляции Чи, случайно, ни у кого не сохранилось? Это уже раритет, хоть и бесполезный. :)
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #3 : 06 Мая 2012, 21:15:19 »

А куда выкладывать эти статьи? Не знаю раздела на форуме. Выложу пока рецензию Феанора на WtF.

Обзор "Werewolf: the Forsaken"

Итак, компания White Wolf только что порадовала нас базовой книгой второй линейки персонажей нового Мира Тьмы - вервольфов. Постараюсь схематично изложить, что я вынес из чтения этого труда, по мере возможности избегая огульных обобщений.
В создателях сего мега-труда ходит целая куча народу. Из хорошо зарекомендовавших себя до этого авторов можно особо отметить Мэтта МакФарленда и, в какой-то мере, Этана Скемпа. Из личностей к творениям которых стоит подходить с большой опаской - Билла Бриджеса и Джастина Ахилли. Список плейтестеров не отличается размером и подозрительно повторяет список авторов.

Для начала стоит сказать, что книга оформлена неплохо. Рон Спенсер, как обычно, рулит, прочие иллюстрации тоже, в большинстве своём, хороши (не считая того, что художники опять не имеют единой идеи, как рисовать промежуточные формы верволков). Отметив это, перейдём к содержанию.

Итак первое, как подобает разбору беловолковской игры, это её тема и настрой. Суммируя то, что сказали по этому поводу сами разработчики и то, что проглядывает из самой игры, настрой - это безнадёжность перед лицом холодной, бездушной Вселенной, лищённой какого-либо проблеска надежды, или высших ценностей. Напоминает помесь Лавкрафта с некоторыми играми по старому Миру Тьмы. Ещё у нас есть борьба со яростью внутри, которые определяет наше существование и постоянно грозит сделать нас безмозглым хищником, думающим только о насыщении. Кто сказал "Зверь"? Зондеркоманда Белых Волков за вами уже идёт. Впрочем, для того большинства, которое предпочитает играм of personal horror игры of personal power, в настрой введена ещё составляющая - дикая ярость. Следует признать, в мире этой книги есть от чего взбеситься. Тут мы плавно переходим к теме, которую создатели игры формулируют как "охота". Охотиться предполагается как персонажам, так и на персонажей. Белые Волки, как известно, очень любят изобретать новые термины для своих игр, поэтому заблуждаться не стоит. "Охота" - это их эвфемизм для старого доброго хэк-энд-слэша.

Что касается истории верволков, с которой начинается содержательный раздел книги - забудьте про знакомые нам по Апокалипсису (и в ещё большей степени по Dark Ages: Werewolf) альтернативные взгляды на мир и происхождение вервольфского рода. Теперь все вервольфы твёрдо знают, что их предки произошли от Отца Волка и Матери Луны, каким-то образом оказавшись наполовину существами из плоти, хотя оба их родителя и были духами. Также все они сходятся на том, что Отец Волк был убит собственными детьми, которые в результате этого откололи мир материи от мира духа, а в итоге получили дружную ненависть большинства обитателей последнего и проклятие от матери. Потомки убийц - Отверженные утверждают, что это было сделано потому, что родитель чересчур ослабел для выполнения своих обязанностей по отлову и поеданию тех духов, которые выходили за положенные им рамки и пытались подчинить себе материальный мир. А наследники тех вервольфов, кто в этом деле не учавствовал - Чистые, судя по всему, придерживаются мнения, что дело было в жажде власти. Играть, как можно догадаться из названия игры, предполагается за Отверженных, которым духи до сих пор не могут простить разрушения старого мира (а также того, что они пытаются, в меру своих сил, продложать дело своего прародителя). Луна, впрочем, с течением времени вернула своё покровительство блудным детям. Ещё одна вешь, которую стоит упомянуть - любителей Фера из старой игры ждёт облом. Верволки, с их уникальной историей, теперь являются единственным видом оборотней на свете.

Рассмотрим теперь природу и возможности наших мохнатых друзей и что в них изменилось по сравнению с Werewolf: the Apocalypse. Пять форм (человек, пещерный человек, голливудский гибрид человека с волком, волк на стероидах и просто волк), по-прежнему с нами, но в нынешнюю версию гибридной формы можно превращаться только на короткое время. В сочетании с тем, что в ней у нас теперь слабеет самоконтроль, а это затрудняет, помимо прочего, использование оружия, а такжё её посредственными бонусами, полезность её теперь выглядит сомнительной. Зубы и когти наносят простые летальные повреждения, вместо аггравированных. Три породы (оборотни происходящие от людей, волков и мезальянса двух вервольфов) исчезли. Все вервольфы происходят от людей. Зато животные инстинкты играют теперь для них гораздо большую роль, чем раньше даже для люпусов - они и их влияние на тяжкую жизнь верволка упоминаются в тексте книги раз, этак, миллион. Подозреваю, такое внимание им уделено потому, что авторы используют их в качестве подпорок, для удержания сеттинга в желательной им форме. Да, как и в Апокалипсисе - вервольфы не являются людьми с самого рождения. Если не считать того, что одним из родителей вервольфа теперь должен быть человек, с размножением всё осталось, в общем, по старому, но вероятность того, что дети верволков сами станут верволками повысилась до 1/4. Несмотря на отсутствие метисов, авторы не забыли позаботиться о том, чтобы личная жизнь вервольфов по-прежнему доставляла им как можно больше неприятностей - а то игроки ещё подумают, что в этой игре возможно нормальное существование. От двух вервольфов теперь рождается дитя-дух с иммунитетом к Дарам и Ритуалам и, как правило, горячим желанием использовать эту модную фишку во вред Отверженным.
Что касается Кинфолков - вервольфских потомков, которые сами не стали вервольфами но обладают некоторыми бонусами по сравнению с нормальными людьми, то они остались, хотя теперь ими обычно являются только потомки вервольфов в первом поколении. Зато они по-прежнему могут похвастаться сопротивлением (хотя на этот раз неполным) к Делириуму (безумному, иррациональному страху, вызывавшемуся видом верволка в гибридной форме), который теперь называется Лунатизмом. Лунатизм у нас теперь вызывается всеми тремя промежуточными формами и в целом стал гораздо мощнее, чем был Делириум, несмотря на то, что мастеру, чтоб игрокам жизнь мёдом не казалась, советуется наделять сюжетно важных людей повышенной сопротивляемостью к нему. Неконтролируемая ярость берсерка, как несложно догадаться, никуда не делась. Но теперь побоища, которые мы учиняем в этом состоянии, равно как и беспредел вообще, ведут нас к дегенерации. Отражается эта дегенерация в понижении Гармонии - черты, органично сочетающей все недостатки вампирской Человечности (придумана в основном для того, чтобы карать персонажей за плохое поведение и поддерживать игровой баланс) и альтернативных ей вампирских же Путей (концепция не страдает от избытка логичности, многие грехи высосаны из пальца в целях всё того же игрового баланса). В свою очередь, при низкой Гармонии мы можем впасть в ярость и покрошить всех вокруг по гораздо меньшим поводам (вот этот момент мне бы понравился, встреться подобная механика для Человечности в Vampire: the Requiem).
Единственное, но сомнительное, утешение - при уходе Гармонии в ноль вервольф не становится автоматически неиграбельным, а только теряет связь с миром духов, вместе со способостью пользовать происходящей оттуда манчкинией, вроде Даров духов. Выходить в Умбру по желанию больше нельзя - для этого нам надо быть рядом с нынешним аналогом каэрна (места, где два мира сближаются) - локусом. От локуса же мы подзаряжаем наш аналог бладпула - хотя для этого можно с тем же успехом есть людей, или волков. Деление вервольфов на "профессии" по пяти лунным знакам (воин, бард, судья/дипломат, шаман и разведчик) осталось, претерпев косметические изменения. Кстати, теперь каждый из них даёт небольшой (некоторые и не столь уж небольшой) игромеханический бонус сам по себе. Rage и Gnosis (старые черты отвечавшие за использование разных сверхъестественных способностей) заменены на Primal Urge - прямой аналог вампирской Blood Potency (вплоть до возможности впадения в подобие торпора высоких уровнях) и эссенцию - соответственно аналог крови. От уровня на котором находится Primal Urge зависит и аналог прежнего Проклятия - пенальти на социальные чеки, растущие по мере её повышения. Известность осталась и по-прежнему определяет максимальный уровень Даров (уже без посредства Рангов), но теперь она разделёна на пять категорий - Хитрость, Слава, Честь, Чистота и Мудрость. У кажого лунного знака и племени есть свой основной вид Известности, который вервольф поднимает за меньшую цену в экспе. При подъёме Известности мы автоматически получаем новые Дары - различные суперспособности вервольфов. Впрочем Дарами сверхъестественные способности верволков именуются в основном по инерции. Почему - будет сказано ниже. Очень многие из новых Даров не стоят экспы, необходимой на их приобретение.
Если вампиры в новом Мире Тьмы ослабли физически, но в остальном сохранили свой арсенал Дисциплин в практически полном объёме и даже с некоторыми улучшениями, то про вервольфов этого сказать нельзя. Серебрянные пули и прочее оружие из этого материала всё ещё доставляет оборотням крупные неприятности в форме, агравированных повреждений, при условии, что оружие сделано из чистого серебра, но не обжигает при касании. Вообще, убойность серебра по сравнению с Апокалипсисом заметно снизилась - раньше оно часто было единственным средством, позволявщим не очень сильному противнику преодолеть колоссальную сопротивляемость вервольфов ко всем видам повреждения, а сейчас всё ограничивается невозможностью регенерировать нанесённые им раны. Кстати, регенерация летальных повреждений теперь стоит Эссенции.
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #4 : 06 Мая 2012, 21:17:58 »

Племён теперь только пять - Кровавые Когти (мордобойцы), Костяные Тени (мистики), Охотники во Тьме (любители дикой природы), Железные Хозяева (любители городов) и Шторомовые Властители (любители покомандовать другими верволками). Любопытно отметить, что роли племён и ауспайсов теперь фактически дублируются на две пятых. Присоединяться к племени не обязательно - если ты желаешь иметь меньше Известности на старте и только один основной вид Известности. Каждое племя имеет своё табу, нарушение которого чревато дегенерацией. Также в каждом племени есть наследники старых лагерей - ложи. Для вступление в ложу необходимо обладать определённым набором умений и членство в ней накладывает некоторые обязательств, зато вступившие получают разные игромеханические плюшки. Как ложи (да во многом и племена) ухитряются функционировать на глобальном уровне - не очень понятно, учитывая, что вервольфы теперь - домоседы, для которых высовываться со своей территории весьма рискованно (а кроме того, это - любимая присказка авторов - противоречит их инстинктам).

Основной социальной единицей оборотней теперь является стая, по сравнению с ней все остальные связи второстепенны. А основной заботой - охрана собственной территории ото всех остальных сверхестественных обитателей Мира Тьмы. Те, кто занимается этим спустя рукава, быстро становятся главным блюдом на обеде у кого-нибудь из многочисленных врагов Отверженных. Кроме того, мочить духов, пытающихся пробраться в материальный мир и закрепиться на вервольфской территории - святая обязанность всех Отверженных зафиксированная в Литании, которая теперь называется Клятвой Луны. Тех кто этой клятвы не даёт не берут в племя. Мелких радостей времён W:tA, когда некоторые пункты Литании можно было практически игнорировать, если ты присоединялся к нужному племени, мы теперь лишены - положения Клятвы Луны построены так, что их нарушение, помимо прочего, ведёт к падению Гармонии. Особо следует сказать, что дикая природа и её медленная гибель вервольфов теперь, как правило, не волнует и вообще состояние окружающего их мира им интересно постольку, поскольку оно способствует, или не способствует размножению особо агрессивных духов. В какой-то степени исчезновение характерного для Апокалипсиса антагонизма между вервольфским обществом и современной цивилизацией было неизбежно, учитывая, что по воле авторов в новом Мире Тьмы все сверхъестественные сущеста живут в сюжетном подобии параллельных вселенных, откуда эти существа никоим образом не могут повлиять на человечество, или друг на друга. Тем не менее, приветствовать его нельзя. Несмотря на отсутствие единого общества, все вервольфы пользуются единым Первым Языком - языком духов. Идея здравая, но авторы ею злоупотребляют, пихая придуманные слова из Первого Языка где надо и где не надо.

Чем же предлагается заниматься Отверженным в новой игре? Или, формулируя вопрос более корректно, кого им предлагается мочить? Основной и постоянной угрозой для Отверженных являются гости из мира духов. Забудьте про возможность отдохнуть в Умбре от ужасов материального мира, или просто встретить нечто позитивное. В новой игре, Умбра, переименованная нынче в Тень, является истинным отражением Мира Тьмы - местом отвратнее некуда. Её средний обитатель рассматривает всех остальных существ, включая обитателей материального мира и других духов исключительно как источники пищи, или угрозы. Обычно духи питаются за счёт тех предметов, явлений и концепций материального мира, отражениями которых они являются, но с тем же удовольствием поглощают и друг друга, постепенно набираясь сил, ума и желания способствовать всемерному распостранению и процветанию источника своей силы в мире материи. Естественно, наиболее опасны в этом плане духи страдания, ненависти, войны, болезни и прочих столь приятных вещей, но любому духу глубоко безразлично всё, кроме благополучия его "пищевой базы" - грубо говоря, какой-нибудь дух домашних цветов вполне может додуматься до того, чтобы поработить человека, или нескольких и заставить их разводить цветы в горшках по 25 часов в сутки. Обычный способ это сделать для духов низкого ранга - это либо подчинить себе мысли какого-нибудь неудачливого человека и заставить его работать на себя; либо вовсе вселиться в его тело и воспользоваться повышенными физическими возможностями получившегося монстра, чтобы перестроить уголок материального мира по своему вкусу. Единственное ограничение, которое признают духи - это их персональные табу, которые они физически не могут нарушить. Духи близкие по интересам объединяются в замысловатые феодальные иерархии, чтобы ограничить взаимное поедание и отбиваться от конкурентов. Возглавляют эти иерархии Инкарны, правящие целыми воинствами своих более слабых подобий. Наиболее могущественными, агрессивными и опасными среди них являются Маэльджин Инкарны - воплощения грехов и негативных эмоций, перекочевавшие прямо из Апокалипсиса и желающие превратить мир в преисподнюю при помощи своих слуг, включая вервольфов, решивших примкнуть к ним, как к заведомым победителям. Ещё сильнее Инкарн Луна, а также Гея - верховный дух Земли и Гелиос - дух Солнца, но они играют роли верховных богов, которым мелкие разборки вервольфов и их противников большую часть времени глубочайшим образом безразличны.
Помимо всего этого, есть ещё "ненормальные" духи - чужеродные и непредсказуемые монстры, изгнанные к чёрту на рога ещё Отцом Волком, но сумевшие как-то сохранить свои силы, а недавно вернувшиеся, чтобы сеять смерть и разрушение в обоих мирах. Почти все духи, за исключением слуг Луны, тотемов племён и стай, как правило ненавидят Отверженных, рассматривая их как потомков преступников и уродливых полукровок, к тому же имеющих наглость препятствовать исполнению их желаний. Тотемные духи, кстати, теперь сплошь и рядом отлавливаются и связываются ритуалами против их воли. К слову, книга даёт нам правила, позволяющие игрокам самим сконструировать своей стае подходящий тотем. Аналогично и Дары теперь обычно выбиваются из духов под угрозой смерти, или получаются в обмен на что-то. Поскольку перебить всех духов физически невозможно (они самозарождаются, пока существует материальный мир, питающий мир духов), Отверженные обычно сосредотачиваются на тех из них, кто пытается распостранить свою власть среди людей, сбежать из Тени в материальный мир, либо отбить у вервольфов производящие эссенцию локусы; а также на особо агрессивных и деструктивных товарищах, типа слуг Маэльджин Инкарн. С прочими предполагается заключать договорённости по принципу "вы сидите тихо и делаете то, что вам скажут, а мы вас за это не будем убивать".

Глава посвящённая сторителлингу, как обычно, наполнена здравыми советами, большинство из которых мы и так уже видели в предыдущих книгах Белых Волков. Следует только отметить, что значительная её часть посвящена советам по созданию атмосферы хоррора ("персонал" не дописано, но подразумевается). Немалое внимание отводится антагонистам. Способности духов расписаны тщательнее и подробнее, чем в Апокалипсисе. Помимо духов, одержимых ими людей и Чистых к числу серьёзных противников Отверженных являются Множества - порождения старых врагов Отца Волка. В своей изначальной форме, это мелкие животные (в книге обсуждаются крысы и пауки) с заряженной в них духовной искрой. Эти милые зверьки могут расти за счёт поедания друг друга, со временем приобретая размер и ум человека, вместе со сверхъестественными способностями, включая, скажем, возможность потрошить людей и носить их кожу как маскировку, или рассыпаться обратно в рой мелких существ для бегства. Одни Множества имеют привычку захватывать, или уничтожать локусы, другие активно пытаются ликвидировать завесу между материальным миром и Тенью, но все любят вервольфов. На завтрак. В книге приведено небольшое количество типовых NPC, причём среди этого избранного круга нашлись товарищи, чьё поведение явно несовместимо с приведённым для них значением Гармонии. Как видно, старая традиция Белых Волков, согласно которой Человечность и её аналоги обязательны к соблюдению только для персонажей игроков вновь поднимает голову.

Возможно я это пропустил, но в книге практически ничего, помимо сайдбара о взаимодействии сверхестественных способностей, не говорится про кроссовер, о необходимости которого так долго говорили Белые Волки. Мнение племён о вампирах сводится к предсказуемому "в гробу мы их видали", а магам, как и раньше, никто не доверяет.

Что мы имеем в сухом остатке? Сперва о хорошем. Книга профессионально выполнена с технической точки зрения. Содержание в целом соответствует заявленной теме и настрою. Самый главный раздел книги - о Дарах, радует глаз тщательностью исполнения и грамотной росписью эффектов. Дурная традиция W:tA, где многие Даров в корбуке описывались в одну строчку, которя отдавала результаты их применения на откуп мастера, не получила продолжения. Ну а теперь перейдём к плохому. Примитивизированная механика нового Мира Тьмы портит на корню все положительные изменения в механической части. Она решительно не годится для той (переполненной боёвкой) игры, которую нам предлагают авторы. Сеттинг предельно обеднел в плане идей, вариантов выбора для персонажей и возможных типов хроник по сравнению с W:tA. Пресловутый локальный фокус выразился в сидении на своей территории, постепенном её расширении и регулярной зачистке от урок и гопников из Тени. Относительно небоевые персонажи и стаи выглядят куда менее реально, чем в Апокалипсисе, где Гару подчас могли прикрыть товарищи по септе. Возможность для отыгрыша социальных взаимоотношений и ведения политических интриг сократилась, поскольку общество вервольфов теперь замыкается на уровне стаи, а контакты за её пределами достаточно редки. Философские дискуссии между племенами, по поводу того, кто виноват в печальном состоянии мира и что следует делать, чтобы исправить ситуацию и вовсе отпали. Авторы попытались удалить из игры чётко идентифицирующиеся добро и зло. С первым получилось, со вторым нет. Мир не только крайне мрачен, но и не содержит каких-либо признаков надежды на лучшее. Честно говоря, даже такая игра как Kult после него кажется оптимистичной. Дело не столько в том, что у персонажей мало шансов выжить (хотя и в этом тоже, учитывая, что даже отдельно взятые Чистые превосходят числом Отверженных, а о прочих врагах последних и говорить нечего), сколько в принципиальном отсутствии возможности как-то переломить ситуацию. Отвратное состояние мира является не симптомом его смертельной болезни, как в Апокалипсисе, а основным и неотъемлемым свойством. Праведная ярость и трагический героизм Апокалипсиса сменились банальной борьбой за выживание и место под луной. Но и дать нам играть последовательных отморозков (что было вполне возможно в W:tA) Белые Волки опять не решились, напридумывав всяких искусственных ограничений. Вывод же из всего этого можно сделать такой - за исключением отдельных моментов, связанных преимущественно с игромеханикой, чтение W:tF для меня явилось напрасной тратой времени, и, скорее всего, станет таковой для всякого поклонника предыдущей инкарнации верволков. Для любителей без затей помахать когтями в этой игре слишком незамысловатая механика и слишком много искусственных ограничений на действия персонажей. Ну а тем, кто желает предаться депрессии по поводу постепенного превращения своего персонажа в монстра я бы посоветовал не заморачиваться и играть в любую версию вампиров - там от этого не так отвлекает необходимость постоянно с кем-нибудь махаться.

Итоговая оценка - за оформление и изложение материала можно поставить все пять, а вот содержание едва вытягивает на тройку с минусом.

Автор - Хроник
« Последнее редактирование: 06 Мая 2012, 21:28:39 от Kammerer »
Записан

Esti

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -22
  • Сообщений: 7644
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #5 : 06 Мая 2012, 21:19:20 »

Выкладывайте, будет интересно почитать. В частности, мне было бы интересно прочитать подобный обзор о Реквиеме.
Записан
"You'd better pay attention now 'Cause I'm the Boogie man..."

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #6 : 06 Мая 2012, 21:25:48 »

Обзор базовой книги Нового Мира Тьмы


Мир Тьмы.

Двести двадцать четыре страницы в твердой обложке темно-синего цвета. На ней - размытый силуэт посреди городской улицы. На обороте - фразы "Мир не таков, как ты думаешь", "Жизнь, которую ты ведешь - ложь", "Твои ужасы не выдуманы, они есть на самом деле". Фон - чудовища из наших преданий и кошмаров. Вампиры, оборотни, призраки и другие, которых не так легко опознать, на которых еще не навесили ярлыки, должные притупить наш страх перед ними.

Добро пожаловать в новую инкарнацию Мира Тьмы!

Немного истории.

Более десяти лет назад молодая компания "Белый Волк" выпустила игру "Вампир: Маскарад", в котором описывался мир, во многом похожий на наш, но темнее и мрачнее из-за того, что в нем существовали чудовища фольклора, и в первую очередь, вампиры. Они прятались среди человечества, паразитировали на нем, использовали обычных людей в качестве пешек... и именно за них предлагалось играть. Эти в лучшем случае антигерои враждовали со всеми - со смертными охотниками, с оборотнями, со своими собратьями, но прежде всего - со Зверем, притаившимся в душе каждого из них. Каждый из них должен был решить извечную проблему своего рода - как оправдать то, что ради продолжения своего существования им надо убивать других.

Игра получила необычайную популярность, породила множество линеек-сестер - Вервольфы, Маги, Призраки и Феи, не говоря уже о малых и историчесих линейках, пережила вторую и третью редакцию (последнюю, впрочем, официально именовали "исправленной"). А затем случилось невозможное - в прошлом августе Мир Тьмы подошел к своем концу, приближение которого предвещали все игры и в который не верил ни один игрок.

Мир Тьмы закончился через тринадцать лет после своего создания. Геенна огненная, Армагеддон, Судный День - все эти события случились и были описаны в книгах, вышедших в начале этого, 2004, года.

И вот теперь, ровно через год после объявления об окончании старого Мира Тьмы, выходят первые две книги Мира Тьмы нового - "Мир Тьмы", базовая книга правил, и "Вампир: Реквием", пособие, расширяющее игру и дающее возможность играть за вампиров. В дальнейшем планируется выход и других пособий - "Вервольф: Покинутый" и "Маг: Пробуждение" (ориентировочные даты выхода - первая половина 2005 года).

Помимо практических побуждений завершить первую версию игры ("кончились темы, о которых можно писать", "базовые книги продаются гораздо лучше, чем пособия", "метаплот разросся настолько, что авторы загнали себя в тупик"), были и артистические - желание собрать все лучшее, что было, отбросить неподходящее, убрать противоречия между линейками игр и внутри них. Начать с нуля, но на этот раз они вооружены тринадцатилетним опытом - неужели они не смогут улучшить игру, вдохнуть в нее новую жизнь?

Основных мотивов для создания отдельной книги по Миру Тьмы было два. Во-первых, сведение системы правил "Storytelling System" в единую книгу вместо того, чтобы повторять ее в каждой базовой книге линейки (у автора так собралось шесть копий правил!). Во-вторых, показать Мир Тьмы глазами обычных людей, которые в нем живут и сталкиваются с сверхъестественным.

Получилось ли у них? Решать поклонникам игры.

Примечание: я являюсь поклонником старого Мира Тьмы, написал по нему ряд статей и собрал три десятка книг, преимущественно по Вампирам. Кроме него, я водил по еще одной игре современного оккультизма, Неизвестным Армиям, а также читал ряд других игр в том же жанре - Нефилим, Зов Ксулу, Ин Номине. Надеюсь, что этого достаточно, чтобы объективно оценивать новый Мир Тьмы, но на непредвзятость не претендую.

Внешний вид.

Темно-синяя книга в твердой обложке с 224 страницами, в первом выпуске стоящая двадцать долларов. В следующих выпусках она будет стоить уже двадцать пять - подобную уловку использовали WotC, когда выпускали третью редакцию D&D.

Книга напечетана на глянцевой бумаге в черно-серых тонах и хорошо иллюстрирована рядом художников, среди которых поклонники старого Мира Тьмы узнают Тима Брэдстрита, Джоша Тимбрука и Кристофера Шая. Общий стиль работ варьируется - здесь есть и фотореализм, и "люди с мертвыми глазами" Шая, и даже полу-анимешный стиль в примере игры.

Радует глаз и широкий выбор сюжетов изображений. На одном двое людей бегут вслед за третьим по темному лесу, на втором коррумпированный коп только что избил до смерти человека, на третьем девушка сидит, погрузившись в чтение, а за ее спиной тени ползут по стене. Встречаются и узнаваемые образы - знакомые нам вампиры и оборотни - но они появляются лишь на малой части рисунков.

К счастью, дизайнеры игры отказались от столь любимых ими в свое время серых рисунков на страницах с печатным текстом, столь затруднявших чтение. Даже написанные необычными шрифтами отрывки от первого лица вполне читабельны.

На беглый взгляд книга производит самое положительное впечатление, передавая ощущение мира, в котором мы не одни.

Содержание.

"Мир Тьмы" разбит на пролог и восемь глав. Пролог и первая глава посвящены описанию мира, главы со второй по седьмую содержат систему игры - создание персонажа, броски кубов и боевка, а заключительная глава дает советы Мастеру о том, как водить по Миру Тьмы.

Секретная история.

Большая часть информации о мире преподносится от первого лица - прием, которым Белые Волки пользуются давно и умело. Весь пролог занимает личный дневник журналистки, встречающей на своем пути череду странных явлений и следы конспирации, стоящей за ними. Конспирации сверхъестественного? Об этом к концу записей начинает задумываться героиня, но не детектив, оставляющий заметки на полях и ищущий ее, чтобы предъявить обвинение в поджоге и убийстве.

"Секретная история", первая глава книги, состоит из таких же рассказов, крупными мазками обрисовывающих нам происходящее в мире. Один из них - история священника, нашедшего в церковных записях упоминания о том, что предки его прихожан заключили договор с демоном, второй - лекция о гуманоидных существах, делящих Землю с человечеством, среди которых и йети, и феи, и фералы (оборотни?). Третий - легенда о сотворении мира Богом-Машиной, и о борьбе Первых и Вторых его детей против Третьих - нас, человечества.

Ни один из рассказов не раскрывает секретов мира, но каждый из них содержит крупицу истины, и каждый показывает, что тот, кто приоткрывает завесу тайны, теряет многое - положение в обществе, безопасность, разум... жизнь?

Если к этой главе и могут быть какие-то претензии, то только отсуствие конкретной информации, что в игре ужасов и мистерий является скорее плюсом. Такая манера изложения развязывает Мастеру руки и наглядно показывает, как легко можно добавить что-то свое в новый Мир Тьмы.

Система.

Перед тем, как углубиться в подробности, книга любезно предоставляет нам краткое содержание правил на восьми страницах - основы бросков, создания персонажа, глоссарий, и список действий и понятий, механически описываемых системой. Детали затем объясняются в отдельных главах.

Броски.

Основа системы осталась прежней - для любого действия назначаются подходящие атрибут и умение, их рейтинги (в большинстве случаев от 1 до 5) складываются и кидается такое количество десятисторонних кубов. Каждый куб, на котором выпало больше определенного значения, считается за успех, и общее количество успехов определяет, насколько хорошо оно было выполнено. Тем не менее, детали отличаются, и довольно сильно.

Сложность любого действия равна восьми - любой куб, на котором выпало восемь или больше, считается успехом, в отличие от старой системы, где сложность назначал Рассказчик.

Все модификаторы добавляют или убирают определенное количество кубов. Так, хорошие отмычки дают один дополнительный куб к взлому замка, а пистолет в руке - к угрозе.

Десятки перекидываются. Куб, на котором выпало 10, считается успехом и перекидывается. Если на нем выпадет 8, 9 или 10, то он добавляет еще один успех, и в последнем случае может неограниченно перекидываться, пока на нем выпадают десятки. (Забегая вперед, добавлю, что в отдельных ситуациях могут перекидываться и девятки, и даже восьмерки - например, при стрельбе из дробовика).

Драматическая неудача, ранее известная, как "ботч" (botch). Теперь она возможна только в случае, если модификаторы сводят количество бросаемых кубов к нулю. В таком случае кидается только один куб, который считается успешным только на десятке (и в этом случае работает правило о перекидывании десяток). Если же он выпадает единицей, то происходит драматическая неудача.

Что это означает? У среднего человека в игре атрибуты и умения будут на уровне два-три, что в сумме дает запас кубов около пяти-шести. С таким запасом он может рассчитывать где-то на два успеха в большинстве случаев. В тяжелых условиях (модификаторы -3), он по-прежнему в среднем будет получать один успех, но шанс на неудачу возрастает до одной трети. У полных неумех и людей в трудных ситуациях (бабулька с автоматом против озверевшего маньяка) всегда есть шанс на чудо - выбросить десятку (а, возможно, и не одну).

Подходит ли это для игры в жанре ужасов? Если играть обычными людьми, то, пожалуй, да - при должной сноровке Мастера в использовании негативных модификаторов в кризисных ситуациях, чтобы отразить возможность неудачи.

Создание персонажа.

Главы с второй по пятую посвящены детальному созданию персонажа. Как и в предыдущей версии игры, они определяются атрибутами, умениями и рядом характеристик. Атрибуты по-прежнему делятся на три группы - физические, социальные и ментальные, каждая из которых содержит по три атрибута, но сами они претерпели определенные изменения.

В каждой группе теперь один атрибут отвечает за "мощь", второй за "точность", а третий за "сопротивление". Это нагляднее всего представлено в физических атрибутах, где есть Сила, Ловкость и Выносливость.

Из прежних социальных атрибутов осталось только Манипулирование, отвечающее за "точность". Харизма была переименована в Presence (словарь подсказывает такие переводы этого термина, как "осанка" и "присутствие духа"), отвечающую за "мощь". Разницу между Харизмой и Presence легче всего показать на примере Дарта Вейдера, у которого последнее было куда выше первого. Наконец, Внешность была убрана (неудивительно, учитывая, насколько редко она кидалась), и на смену ей пришла Собранность, отвечающая за социальную сопротивляемость персонажа, его умение держать себя в рамках при общении с другими людьми.

Ментальные атрибуты тоже претерпели некоторые изменения. Интеллект теперь соответствует "мощи", Сообразительность - "точности", а "сопротивление" представлено Выдержкой (Resolve).

Хотя такая матрица "три на три" обладает симметрией и привлекательностью, насколько хорошо она подходит для игры? Значение и применение большинства статистик понятны, но Собранность и Выдержка кажутся на первый взгляд заменимыми. Да, если кто-то пытается убедить персонажа, а он сопротивляется этому, то следует кидать Собранность, но при каких обстоятельствах надо кидать Выдержку? Разве что при сдаче экзамена, вся подготовка к которому заключалась в заучивании прошлой ночью десятка конспектов, стоит кидать Выдержку с Академикой.

Умения, как и атрибуты, разбиты на три группы. В отличие от прошлой версии, где они распределялись на "навыки", "умения" и "знания" (в зависимости от того, насколько заучиваемым или прирожденным было умение), теперь они повторяют разделение атрибутов на физические, социальные и ментальные. Их общее количество уменьшилось с десяти до восьми в каждой группе.

Физические умения включают Атлетику, Рукопашный Бой, Вождение, Огнестрельное Оружие, Воровство, Скрытность, Выживание и Холодное Оружие. Исчез навык Уклонения, использовавшийся для ухода от ударов - это связано с измененной системой боя. В целом они достаточно подробно описывают множество вещей, которыми предстоит заниматься персонажам в ходе их приключений, хотя включение навыка Выживания в число физических может вызвать недоумение (с другой стороны, куда еще его включить?).

Ментальные умения - Академика, Компьютеры, Ремесло (ранее известное моим игрокам как "Выпиливание лобзиком"), Расследование, Медицина, Оккультизм, Политика и Наука, тоже неплохо отражают суть игры и сбалансированы между собой в плане полезности для персонажей. Описание Политики наконец-то прояснило суть этого умения - не столь социального, сколько знания общей политической ситуации, а точнее, отдельных фрагментов, полезных в данный момент - кто с кем связан и чем на него можно надавить.

А вот список социальных умений не настолько хорош - здесь есть Знание Животных, Эмпатия, Выражение (Expression), Угроза, Убеждение, Общение (Socialize), Знание Улиц и Умение Лгать. Выражение в книге описывается как умение выражать свои мысли - на бумаге или в пламенной речи, но три страницы спустя написано, что для произнесения пламенной речи (да-да, они даже слова использовали те же!) необходимо Убеждение. Убеждение также пересекается с умением лгать - и там, и там персонаж пытается убедить собеседника в чем-то, во что тот не верит. Конечно, каждый Мастер волен трактовать умения по-своему, но если мнения Мастера и игроков расходятся, то могут возникнуть проблемы.

Лирическое отступление: Для себя я решил следующее. Эмпатия соответствует ДнДшному "Sense Motive", и помогает понять, что движет собеседником. Выражение применяется при воздействии на группы людей, а Убеждение - в ситуациях, где разговор идет с глазу на глаз. Общение - знание этикета и умение показать себя с лучшей стороны в компании (весьма полезно для вампиров, ищущих жертву). Умение лгать - вещь специфическая и преимущественно используется в ситуациях, когда собеседник изначально недружелюбно настроен.

Для каждого умения можно брать специализацию - описание ситуации, в которой персонаж особенно хорош. Так, для Вождения это может быть "грузовики", для Убеждения - "продажа подержанных автомобилей", а для Компьютеров - "хакер". Там, где специализация применима, персонаж получает дополнительный куб к броску соответствующего умения.

Стоит заметить, что, как и в предыдущей версии Мира Тьмы, все атрибуты изначально равны единице, а умения - нулю. В отличие от прошлой, здесь смертным изначально дается 5/4/3 очка на распределение между группами атрибутов (т.е. 5 в одну группу, например, социальные, 4 в ментальные и 3 в физические), а это означает, что большинство атрибутов персонажей будут средними (а поскольку купить пятый уровень атрибута стоит два очка, они будут встречаться гораздо реже).

Забегая вперед, отмечу, что Становление вампиром дает лишь одно дополнительное очко на распределение, так что теперь не только смертные, но и вампиры будут изначально слабее - 5/4/3 + 1 слабее, чем 7/5/3 предыдущих редакций.

Уменьшенное количество умений при таком же количестве очков на распределение позволит персонажам быть более профессиональными в своих областях деятельности. Это приведет к персонажам, сильным не природными данными (которые, впрочем, всегда можно развить в ходе игры), а навыками и умениями.

Подходит ли это жанру? Скорее всего, да - герои здесь лишь обычные смертные, слабые и беззащитные. С другой стороны, они часто являются экспертами в определенных областях деятельности (пожилой профессор латыни, офицер в отставке). Это также делает их уязвимыми - броски навыков, которыми они владеют плохо, будут производиться тремя-четырьмя кубами, что вовсе не гарантирует успеха (а если еще вспомнить о негативных модификаторах!), а если им приходится заниматься тем, в чем они не разбираются, то с получаемыми дополнительными пенальти (-1 за отсутствие социального или физического навыка, -3 за отсутствие ментального) шансов становится вообще мало.

Следующими на очереди идут Мериты - комбинация Фитов из ДнД, Преимуществ из ГУРПС и Бэкграундов из старого Мира Тьмы. Здесь есть и Эйдетическая Память, и Союзники, и даже Боевые Стили (в базовой книге описаны кунг фу, бокс и владение двумя оружиями). Каждый персонаж получает семь очков, которые может тратить согласно своему усмотрению.

Часть меритов стоят фиксированное количество очков – например, потратив два очка, персонаж получит чувство опасности. Другие дают различные преимущества в зависимости от того, сколько очков на них потрачено (обычно от одного до пяти). Так, Ресурсы 1 обеспечивают персонажу пятьсот долларов в месяц (если дело происходит в Америке, разумеется!), а 5 - пятьдесят тысяч.

Боевые стили подпадают в категорию меритов с варьрирующейся ценой - на каждом уровне они дают новый спецприем или способность. Так, боксеры на первом уровне наносят сильные удары, которые вырубают оппонента на ход, если наносят тому большое количество вреда, а на высшем уровне получают возможность наносить смертельный вред голыми руками, тратя за каждую такую атаку очко Силы Воли.

Попадаются среди меритов и знакомые - например, Боевая Ловкость (Fighting Finesse) позволяет использовать при атаке одним типом оружия (ну, например, рапирой) использовать вместо силы ловкость. Ничего не напоминает?

Мериты могут быть приобретены при создании персонажа или позднее, за потраченные очки опыта (впрочем, встречаются и исключения - например, “Гигант” - этот мерит можно приобрести лишь при создании персонажа). Некоторые мериты обладают пререквизитами, делающими их практически недоступными начинающим персонажам (“Стрелок”, позволяющий стрелять по-македонски почти без пенальти, требует Ловкости 3 и Огнестрельного Оружия 3, вдобавок стоит три очка).

В целом система меритов хорошо продумана и позволяет легко добавлять новые, специфичные для различных групп Мира Тьмы или же придуманные Мастером. Ничего прежде не виденного здесь нет - многие из описанных преимуществ появлялись в той или иной форме и в прежнем Мире Тьмы, и в других системах, но исполнение здесь на достойном уровне.

Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #7 : 06 Мая 2012, 21:26:59 »

Драматические системы.

Данная глава посвящена тому, чем занимаются персонажи в ходе игры – убегают прочь от разъяренных оборотней, пользуются отмычками, а также ломают все, что им под руку попадется. Конечно, не все сразу, но все эти ситуации вполне могут случиться в ходе сессии, так что глава правил для них весьма уместна.

Кроме того, здесь более подробно описывается система бросков кубов - для долгих действий, где персонажу требуется набрать определенное количество успехов, противостоящих, где два персонажа соревнуются между собой, а также совместных, где один помогает другому.

Боевка.

Настолько важная система, что ей посвящена целая глава. Настолько измененная, что еще до ее выхода ее противники и сторонники успели переругаться на форумах.

Настолько упрощенная, что теперь один бросок кубов определяет и успешность атаки, и нанесенный ею вред - ха! В Неизвестных Армиях это было шесть лет назад. Тем не менее, это гигантский шаг вперед по сравнению с четырьмя бросками на каждую атаку в прошлой версии, превращавших боевку в мучительно долгий процесс.

Вот как это работает теперь:

Инициатива определяется броском Ловкости и Собранности (да, теперь некоторые броски требуют сложить два атрибута). У кого больше успехов, тому первым и действовать, если это не засада или какой-то другой исключительный случай. В случае засады персонаж должен прокинуть Сообразительность с Собранностью, чтобы не потерять свое действие в первом ходу (это правило делает засады малоэффективными - разве что персонажи устраивают засаду на тупоголовых инфантильных бугаев).

Атака в рукопашной основана на Силе, к которой добавляется соответствующий навык (Рукопашный Бой или же Холодное Оружие). Стрельба основана на Ловкости, к которой прибавляется Огнестрельное Оружие (стрельба из арбалета или лука проверяется по тому же навыку).

У каждого оружия есть свой бонус, который оно добавляет к атаке. Так, автоматическая винтовка добавляет четыре куба, а катана - три. В рукопашной от кубов отнимается защита жертвы (обычно равная его Ловкости или Сообразительности - что меньше) и его бонус за броню, в перестрелке - бонус за броню и прикрытие.

Подсчитав нужное количество кубов, игрок бросает их. Успехи автоматически приравниваются к потерянным уровням жизни, количество которых варьируется в зависимости от размера и Выносливости жертвы (для обычного человека размер равен пяти, а Выносливость - двум).

Дополнительные правила описывают, как моделировать прикрытие (пенальти к атаке), автоматический огонь (бонус к атаке), бронежилеты, бой вслепую (пенальти к атаке, но персонаж может ориентироваться на слух и нюх, если они развиты).

Самое интересное правило сокрыто в глубине заголовка "Лечение". Как и прежде, существуют три типа вреда - bashing (вред от кулаков), lethal - смертельный (мечи, пистолеты) & aggravated - аггравированный (кислота, огонь, клыки и когти сверхъестественых существ). Но теперь вылечить уровень вреда занимает гораздо меньше времени - всего 15 минут требуется, чтобы вылечить один уровень bashing, два дня на каждый уровень смертельного вреда и неделя на каждый уровень aggravated.

Что означает, что если моего персонажа, обычного человека, почти что надвое рассекли мечом и он на волосок от смерти, то его надо лишь поместить в больницу, где доктора не будут о нем особо заботиться (то есть дополнительно кидать броски на лечение), и через две недели он выйдет здоровым человеком. Не так все плохо в Мире Тьмы!

Пример выше не совсем верен, конечно - в состоянии, описанном выше, персонаж с заполненными смертельным вредом уровнями жизни мог бы выдержать несколько смертельных ударов, вред от которых превращал бы смертельные раны в аггравированные (правда, ему бы пришлось кидать Выносливость с -3 пенальти каждый ход, чтобы оставаться в сознании).

Итак, боевая система изменена в сторону простоты и скорости, теряя при этом в тактичности (для того, чтобы делать что-то необычное в бою, нужно брать соответствующие боевые мериты, такие, как стиль). Она поощряет персонажей брать самые большие пушки, которые они могут унести, но это справедливо и в реальной жизни, не так ли?

Большинство атак будут успешны, что означает, что даже выигранный персонажами бой оставит их зализывающими раны, а если их противник застал их врасплох или же просто удачно выкинул кубы пару раз - заштопывающими умирающих друзей. С другой стороны, отдана дань играбельности - раненые, но выжившие персонажи не оказываются выведенными из строя на долгие месяцы игрового времени.

Советы рассказчику.

Небольшая глава, полная советов о том, как лучше рассказать историю. Разбиение сюжета на отдельные главы, темы, которые он поднимает, атмосфера игры, рекомендации использовать фоновую музыку - вполне стандартный набор, рассчитанный преимущественно на начинающих Мастеров, но опять же, написанный легко и доступно.

За ними следуют наброски идеи для историй в жанре классических ужасов. Завязки в духе - "в округе начали пропадать домашние животные", "старый друг начинает загадочно себя вести", первые проявления сверхъестественного - нашествие мух и тараканов, на чердаке обнаруживают кошку с перерезанным горлом, дальнейшее расследование, обнаружение истины и последствия. Хотя эта часть главы невелика, она весьма полезна как источник идей для сессий.

Завершают главу статистики мастерских персонажей - обычных людей (бомжи, клерки, полицейские), и привидений, для которых приведена упрощенная система атрибутов, а также Нумина - специфические способности, позволяющие им вселяться в людей, управлять животными и заниматься телекинетикой. Справиться с призраками можно или экзорцизмом, или же разрешением проблем, не позволяющих им покинуть наш мир. В целом с помощью этих правил можно смоделировать много различных типов неупокоенных душ, которых мы встречали в литературе и кино.

Напоследок приведено опциональное правило о недостатках персонажа, Теперь они дают не дополнительные очки при создании персонажа, а очки опыта за отыгрыш - система, уже применявшаяся в других играх (например, в Седьмом Море). Недостатки приносят эти очки не просто так, а только если они мешают персонажу добиваться своих целей и интересно отыгрываются.

Если недостаток не отыгрывается, то персонаж просто не получает дополнительных очков опыта, но у Рассказчика есть право решить, что персонаж излечился от своего недостатка, если он не появляется в игре слишком долго. Это, конечно, очевидно в случае, скажем расиста, который поменял свои взгляды, но что делать тому, у кого одна рука? Впрочем, навряд ли хоть одна сессия пройдет без упоминания такого недостатка, так что мои опасения, скорее всего, беспочвенны.

На этой ноте книга завершается, обложка захлопывается, а нам предстоит задуматься, стоит ли Мир Тьмы нашего времени?

Заключение.

Конечно, Белые Волки и не обещали ничего совершенно нового. Они обещали нам Мир Тьмы, мы его и получили. Да, он красивее, да, он снова полон загадок и не расписан до мелочей, да, они обещают на этот раз сделать игроков главными героями историй. Но стоит ли он того? Действительно ли он настолько хорош, что на него стоит перейти - как и со старого, так и с других ролевых игр в этом жанре?

Основа системы была улучшена и упрощена, правила стали логичнее, и что-то в самой книге все-таки пробуждает желание стряхнуть пыль с современной готики и вновь рассказывать истории о мире чуть мрачнее нашего, в тенях которого прячутся нелюди.

Но ведь все это можно водить и в других системах - ГУРПС, д20 Современность, старый Мир Тьмы, Культ, Нефилим, Зов Ксулу и Неизвестные Армии, оставляющие после себя мрачное послевкусие, заставляющее с кривой улыбкой относиться к миру, в чьих бедах виноваты не мы, а кто-то другой.

И поэтому я не стану категорично рекомендовать Мир Тьмы сам по себе. Да, система хороша, но в игре ужасов она - не главное. Главное - хороший Мастер, а у любого хорошего Мастера есть свои личные предпочтения, будь то какая-то из десятков опубликованных систем или же самопальная словеска.

Неужели все так плохо для нового творения Белых Волков? Отнюдь нет. Не стоит забывать, что Мир Тьмы - лишь базовая книга для таких игр, как Вампиры, Оборотни и Маги, каждая из которых заслуживает отдельного рассказа. И вот вкупе с ними Мир Тьмы становится гораздо интереснее.

Оборотни и Маги еще не вышли в свет, но книга "Вампиры:Реквием" уже опубликована - ждите обзора в ближайшем будущем!

Автор - Другой Макс
Записан

Мангуст

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -17
  • Сообщений: 4022
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #8 : 06 Мая 2012, 21:27:34 »

 Ха, ностальгия... Когда-то именно статья про Отверженных восстановила меня против ВтФ. Хорошо, потом уже знающие люди разъяснили ситуацию.
Записан
В наемниках нужно опасаться трусости. В союзниках - доблести.

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #9 : 06 Мая 2012, 21:30:07 »

Demon the Fallen, ч.1: Предыстория сеттинга

Raise a Fist to Heaven!

Demon: The Fallen - самая новая (не хочется говорить слова "последняя") линейка игр от компании White Wolf Games. Предыдущие линейки хорошо известны российским ролевикам, а флагман - Vampire: The Masquerade - пользуется неизменной популярностью и в представлении не нуждается. Тем не менее, прежде чем переходить к обзору собственно Demon: The Fallen, считаю своим долгом напомнить про другие линейки игр, ранее выходивших под знаменем White Wolf Publishing.

В первую очередь это, безусловно, Werewolf: The Apocalypse. В WtA игроки влезают в шкуры оборотней - яростных, могучих и благородных воинов Гайи, одухотворённой Земли-матери. Несмотря на то, что оборотни безусловно в большей степени, чем вампиры (да и все прочие существа Мира Тьмы) ориентированы на сражения (а это сейчас не модно, многие воротят нос), сеттинг WtA ничуть не менее драматичен, глубок и интересен, чем вампирский. Лично мне он однозначно более симпатичен.

Mage: The Ascension трудно назвать системой, подходящей для неопытных игроков и Рассказчиков. А всё из-за непростой системы магии, которая, в отличие от огромных списков взятых с потолка заклинаний AD&D, позволяет описать любой, совершенно любой эффект. Если освоиться - очень удобно, но с непривычки трудновато. Освоившиеся же уже никогда не говорят, что эта система чем-то плоха - бесконечные возможности открыты как перед персонажем, так и перед игроком и мастером.

Линейка игр Wraith: The Oblivion не слишком успешно продавалась и была закрыта, но это никак не позволяет говорить о ней плохо. И даже не потому, что о мёртвых плохо не говорят. Дело в том, что WtO - слишком, слишком тёмная, глубокая и мрачная игра. Подавляющему большинству потребителей этот алмаз оказался не по зубам, систему не поняли, не приняли и отвергли. Книги WtO являются настоящим раритетом, их практически невозможно достать - потому что те, кто успел их купить, вряд ли захотят расставаться с таким сокровищем.

С моей любимой линейкой Changeling: The Dreaming произошло нечто подобное. Мнение среднего (весьма посредственного) западного ролевика, пролиставшего core rulebook этой системы - "сказка. для детей. для малых детей." Мнение людей, понявших игру - "самая глубокая и драматичная, волшебно-красивая, эпически-сказочная из систем Мира Тьмы." Core rulebook CtD действительно скорее неудачен, сеттинг блистает в дополнениях - но систему судят по обложке, то есть по основному рулбуку. Changeling не то чтобы мёртв как Wraith, но и новых книг по нему уже давно не выходит.

Mummy: The Resurrection трудно считать полноценной линейкой - кроме core rulebook'а, вышедшего достаточно давно, недавно появился Mummy Players Guide. И всё. Хотя идея неплоха, многим нравится, многим нравится сильно.

Kindred of the East теоретически является ответвлением Vampire: The Masquerade. Практически между куэй-дзином (восточным вампиром) и каинитом запада сходства не больше, чем между гару (оборотнем из WtA) и ликантропом из AD&D'шного Равенлофта. Для людей, которые хоть сколько-то интересуются культурой Дальнего Востока, KotE однозначно относится к категории must have, несмотря на то, что многие из них не в курсе.

Hunter: The Reckoning редко оставляет людей равнодушными - на мой взгляд, одно это показывает, что система интересна. Просто достаточно большому количеству игроков более интересна тема действительно смертных охотников на сверхъестественных тварей, тема простых людей без каких-либо суперспособностей. Часть же поклонников HtR по крайней мере поначалу в принципе не задумывается о том, что их персонажи, мягко говоря, уже не совсем обычные люди. А потом эта часть поклонников переходит в тот лагерь, к которому себя относит ваш покорный слуга - к тем, кто проникся словосочетанием Divine Extremist.

Demon: The Fallen появился на полках западных магазинов 11 ноября 2002 года, но первый слух о названии будущей линейки игр просочился в общедоступные источники больше года назад. Народ сразу же принялся спорить, приводить доводы, что-то доказывать... потом кто-то заметил, что про игру вообще ничего не известно, кроме названия. Полемика прекратилась и все ушли играть в старое-доброе, тихонько затаившись и ожидая.

Серьёзные опасения вызывала тема игры. Не в том смысле, что среди вампирщиков вдруг завелись настолько истово верующие христиане, что сама мысль игры демоном им противна, нет, люди всё-таки понемногу учатся мыслить достаточно широко. Проблема была в другом. Известно, что в большинстве РПГ персонажи стоят на условной стороне добра, пусть не абсолютного, но добра. То, что вампиры из VtM, несмотря на свою монструозную сущность, вполне себе играбельные персонажи (в отличие от большинства канонических undead'ов в AD&D-мирах, основным смыслом существования которых является причинение максимального вреда окружающим), все уже поняли - человечность там, то-сё. И так уж получилось, что инфернализм - всё, связанное с демонами и существами, с ними совместимыми - во всех системах Мира Тьмы считался абсолютным злом, злом ради зла, уничтожением ради уничтожения. Какой интерес за это играть?

За "это" - никакого. А за падших ангелов - сколько угодно. Да-да, демоны - это падшие ангелы. Про это как-то все забыли. Сразу же после осознания этого простого факта возникает вопрос номер один: а чего это они, собственно говоря, упали? Подход White Wolf'а к мифологии лично у меня не вызывает ничего, кроме уважения. Берётся канонический вариант. Рассматривается, анализируется - и перекраивается под нужды игры с минимальными изменениями духа и буквы. Специалисты по этой самой мифологии могут возражать сколько угодно, но все их возражения отметаются элементарным постулатом, против которого не попрёшь: каноническая мифология, даже в самых что ни на есть древних первоисточниках, - искажённый вариант того, что было на самом деле. Да и вообще Мир Тьмы - не наш мир, но это уже менее красивая, но не менее верная и надёжная отмазка. Так что примем как факт, что демон (он же ангел) имеет право рассказывать священнику свой вариант Ветхого Завета и что этот вариант верен, в отличие от тысяч разнотолков, возникших за мировую историю. Этот постулат в общем-то относится ко всем системам Мира Тьмы, да и не только Мира Тьмы - для игры допущение такого рода не является чем-то из ряда вон выходящим, если подумать - но в случае с Demon: The Fallen он особенно актуален. Итак, Правда о Падении.

Бог сотворил семь Домов Элохимов, которых обычно называют ангелами, хотя на самом деле "ангел" - низший чин в небесной иерархии. Ангелы же сотворили мир в соответствии с обязанностями каждого дома. Наша Земля и была Райским Садом по изначальному замыслу Бога. Всё было совершенно. Животные и растения составляли цикл жизни и смерти, а Адам и Ева - дети Бога - ходили по этому саду, наслаждаясь всем тем, чем можно было наслаждаться. Ангелы же не имели статуса детей Бога, они были лишь его "руками" - и должны были прислуживать Адаму и Еве.

Бог дал ангелам два основных приказа. Первый: помогать людям издалека, не напрямую, никогда не показываясь воочию. Второй: любить людей больше всего, даже больше самого Бога. Эти доктрины были впечатаны в самую суть ангелов.

Кстати, о сути ангелов. В наше просвещённое время никого уже не удивляет идея множества слоёв реальности? Так вот, во времена Райского Сада слоёв реальности было ещё больше, чем сейчас. И если на одном слое реальности ангел выглядел как прекрасное человекоподобное существо в хламиде и с крыльями, то на другом он являлся идеей некоего явления, на третьем - был воплощением этого явления и так далее. Ангелы выступают как в виде крылатых существ с огненными мечами, так и в виде стихий в широком смысле слова. Метафизика и философия - дело нужное, даже небольшая тренировка разума помогает ощущать себя человеком. Но вернёмся к Падению.

Рай был совершенен. Любое изменение, кроме косметических, могло привести только к ухудшению - известная проблема, с которой сталкиваются спортсмены, получившие золото на чемпионате мира. Стагнация. Ангелам ничего не оставалось делать, кроме как наблюдать за Адамом и Евой. И наблюдение это привело их к неутешительным выводам.

Праотец и праматерь, до широко известной дегустации яблока, были, как известно, невинными. Не различали добра и зла, не ведали стыда. Что же это значит? А значит это лишь то, что они недалеко ушли от животных. Счастье Адама и Евы можно было сравнить со счастьем свиньи, купающейся в грязи. Они не могли оценить красоту заката - для них закат обозначал лишь скорый приход ночи. Их волновало только то, что можно было съесть. Обидно, что существа, обладавшие Искрой Божьей, обладавшие потенциалом стать поэтами, учёными, скульпторами и музыкантами, не могли реализовать этот потенциал. Ангелы пытались как-то развить людей, не нарушая первого приказа Бога, но все их усилия были тщетны. Один из ангелов открыл перед Адамом и Евой недра земли, высыпав на поверхность прекрасные самоцветы, но люди лишь почесали затылки и отправились дальше. Другой - кстати говоря, Рафаил - решил приобщить людей к музыке. Он узнал у своих друзей, способных предвидеть будущее, когда Адам и Ева пройдут по одному узкому ущелью. Закипела работа - в стенах ущелья проделывались отверстия определённой формы и глубины, которые должны были послужить духовым оркестром; в нужном порядке высаживались деревья, были спешно пригнаны певчие птицы; самому ущелью была придана идеальная с точки зрения звукорежиссера форма - всё, что было нужно для создания настоящей симфонии, состоящей лишь из звуков природы. Титаническая работа ради десяти минут музыки. В торжественный момент, когда люди добрались до ущелья и услышали прекраснейшее сочетание звуков, они отреагировали как настоящие животные - Адам съел одну из певчих птиц, а Ева полезла на дерево в поисках плодов. Наверное, если бы Рафаил был не ангелом, он бы убил кретинов на месте - и его все бы поняли.

В конце концов ангелы осознали, что с этим надо что-то делать, ибо терпеть такое не должно. После долгих споров часть ангелов во главе с Утренней Звездой, с Несущим Свет, с Люцифером, с самым прекрасным, могучим и близким к Богу, решила пойти к людям. Прочие ангелы отошли в сторону.

Однажды на закате к прародителям явилось семь ангелов - Люцифер лично и по самому высокопоставленному представителю каждого дома из тех, кто пошёл вместе с Несущим Свет. Ангелы вручили людям подарки, соответствующие их сущностям и рассказали, что всегда незримо следовали за людьми. Ещё ангелы сказали, что любят людей и предложили сделать выбор между сознанием и невинностью. Адам и Ева, посовещавшись, решили, что эти существа, которые так любят их, не могут предложить ничего дурного. И согласились принять сознание.

Дальше, как все прекрасно понимают, была война между ангелами божьими с одной стороны и ангелами людскими с другой. Война изначально шла по законам Рая - никто никого не убивал. Дуэль Люцифера и Михаила шла только до того момента, когда стало понятно, что Люцифер может ударить Михаила - ангелы галантно раскланялись и разошлись. А потом Каин убил Авеля. И началось.

Война шла тысячу лет. Ангелы божьи черпали силу у Бога, а ангелы людские - в людской вере. В людях тоже была искра божья, то, чего не было в ангелах, которые не были детьми бога, будучи лишь его слугами. Изначально "благородная", "райская" война превратилась в настоящую, "адскую", - привычную нам всем. И в конце концов закончилась понятно чем - ангелы победили падших.

Падшие были наречены демонами и отправлены в Ад в наказание за свою дерзость. Адом же для демонов послужила абсолютно чёрная пустота с осознанием того факта, что Бог - любимый создатель - их бросил. Навсегда. И никаких сковородок, если не считать образов мира смертных, которые, искажаясь, доходили иногда и до Ада, мучая демонов ещё больше. Единственным разнообразием в жизни демонов был факт, что их иногда вызывали из ада смертные маги, силой подчиняя их своей воле и заставляя оказать ту или иную услугу. С одной стороны, падшие были, мягко говоря, в бешенстве от такой бесцеремонности. С другой - каждый из них в глубине души хотел оказаться следующим вызванным на свет. Так прошло 13000 лет.

Что открыло Врата Ада, я рассказывать не буду - для людей, не слишком хорошо знакомых со всеми (подчёркиваю, со всеми) подсеттингами Мира Тьмы рассказ будет слишком длинный, путаный и не слишком интересный. А знатоки сами догадаются, особенно если намекнуть, что щели во Вратах Ада появились в конце первой недели июня 1999 года. За три года щели удалось расширить настолько, что самые худосочные демоны смогли просочиться наружу. Тем не менее, работа над взламыванием Врат Ада продолжается, что соответствует общей теме всех подсеттингов Мира Тьмы, а именно "Hier kommt die Sonne", то есть "Скоро конец света". Аллилуя.
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #10 : 06 Мая 2012, 21:31:33 »

Demon the Fallen, ч.2: Фракции и знания

Reap The Whirlwind!


Итак, демоны вырвались из Ада на свободу. Понятно, что падшие были лишены практически всего, что у них было - в том числе и тел. Обезумевшие от многотысячелетнего заточения бестелесные духи в начале поголовно были охвачены жаждой мести и разрушения - то есть вели себя так, как от них, рогатых, и ожидалось. Но чтобы иметь возможность что-то делать, демонам нужны были тела. Разумеется, тела людей, так как иных кандидатов не было. И не просто тела людей, а тела людей без души. Или почти без души. Например умственно неполноценные - те, чья душа прикреплена к телу лишь слабой нитью, преимущественно существуя где-то ещё. Или же, скажем, спивающиеся честные полицейские, полностью разочаровавшиеся во всём, в чём только можно разочароваться. Ну и, наконец, свежие покойники - совсем свежие, чья душа только что отлетела или даже ещё не отлетела. Тут и происходит самое интересное.

Тело человека, очевидно, не являет собой самый приспособленный сосуд для души ангела. Поэтому объединение влияет как на тело, так и на душу. И если с телом всё более-менее просто и понятно (например могучий воинственный демон, вселившийся в тело худосочного подростка, автоматически наделяет это тело более подобающей физической силой), то с душой происходит кое-что более интересное. Помимо того, что демон забывает многое из своего прошлого - в первую очередь, разумеется, самое сложное - свои сверхъестественные способности, его сознание перемешивается с остатками сознания человека. Демон получает в своё распоряжение всю память, все способности, навыки и познания своего тела, а также все его жизненные ценности и принципы.

Лучше всего это проиллюстрировано в прологе, где демон Мельбогатра, совершенно озверевший и жаждущий уничтожить Созданное, попал в тело Макса, повесившегося из-за несчастной любви. Мельбогатра больше не хочет уничтожать мир - у него и у Макса есть Бекки, которую Макс и Мельбогатра вдвоём надеются завоевать. Мельбогатра любит Бекки больше всего на свете, потому что Макс любил Бекки именно так.

Как видите, наши демоны далеки от той картины, которая беспокоила ролевиков год назад, являясь им в кошмарных снах. Этими существами уже интересно играть, у них уже есть цели и устремления - хотя бы цели смертного тела, которых оно не могло достичь, будучи лишь смертным, теперь же, обладая силами ангела... но это только начало.

Тринадцать тысяч лет в Аду не прошли для демонов незамеченными. Эти годы изменили их мировоззрение, цели и устремления, причём зачастую направив их в диаметрально противоположные стороны. Как это принято в ролевых системах от White Wolf'а, мы имеем разделение типа играбельных существ на так называемые splats - у вампиров это были кланы и секты, у вервольфов - племена, лунные знаки и происхождение, у магов - традиции и типы аватара, а у демонов - это Дома и фракции. Начнём с фракций.

Cryptics крепко задумались над произошедшим. Главное для них - разрешить загадки вселенной, понять, почему замысел Бога был таким, каким он был, почему благими намерениями выстлана дорога в Ад и куда делся сам Люцифер, которого в Аду не было никогда. Может быть, его уничтожили? Может быть, его простили? За 13000 лет они нашли достаточно вопросов - время искать ответы.

Faustians прекрасно осознают, что в людях есть искра божья. Они собираются использовать это в своих целях, создав из коллективной людской веры альтернативу Богу - то есть использовать людей как оружие против Небес. Если собрать много искр, то пламя сможет затмить солнце. Людей нужно усилить и повести в нужном направлении.

Luciferans остались верными Утренней Звезде и его благородным идеям. Они планируют отыскать Люцифера и продолжить священную войну против неба во благо человечества, как и в старые времена. Они не потеряли надежду - для вечных существ любой срок проходит.

Raveners уверены в том, что Рай не воостановить. И что по крайней мере это - то, что произошло с миром за долгие годы - должно быть уничтожено, потому что никуда не годится. Небытие будет лишь наградой для всех, кто вынужден страдать по воле Бога.

Reconcilers считают, что Восстание могло быть ошибкой. Зная истории Иисуса, Магомета и других пророков и святых, они надеются, что Бог простит их, как он неоднократно прощал человечество. Даже если Бог и не простит их, они надеются вернуть на Землю тот Рай, который был на ней когда-то. Или по крайней мере приблизить то, что есть, к тому, что было. Бог создал семь Небесных Домов, каждый ангел относился к одному из них. Задачи каждого ангела оставались неизменными с самого начала, каждый знал свою позицию в строгой небесной иерархии. Даже после Падения ангелы остались верны своим Домам, несмотря на то, что сами дома были прокляты и их названия изменились.

Devils - те демоны, которые когда-то принадлежали высшему Дому в иерархии, Дому Рассвета. Когда-то они были носителями воли Создателя и командовали всеми прочими ангелами. Люцифер, разумеется, был первым из них. После падения они сохранили своё место в иерархии демонов, впрочем как и все остальные. Харизматики и манипуляторы.

Scourges - когда-то ангелы Дома Небес управляли ветрами и заведовали дыханием Бога - жизнью. Сейчас они - носители болезней, способные как лечить, так и отравлять касанием.

Malefactors - ангелы Дома Земли занимались сотворением материальных ценностей. Эти демоны умеют создавать чудесные подарки, которые не всегда приносят своим обладателям только пользу.

Fiends - эти ангелы всегда были несколько отдалены от дел людей, больше, чем все прочие, занимаясь в основном сложными загадками, связанными с судьбой, светилами и так далее. Именно к ним стоит обращаться тем людям, которые готовы отдать всё за чистые знания.

Defilers - ангелы Дома Воды соблазнительно прекрасны и изменчивы. Они могут манипулировать красотой и уродством - как своими, так и чужими.

Devourers - самые настоящие воины среди Павших, ангелы Дикой Природы являются настоящими хищниками. Они предпочитают действие долгому раздумыванию.

Slayers - целью ангелов Второго Мира было сопровождение душ на другую сторону бытия. Сейчас это страшные "некроманты", способные вызывать призраков, вырывать души из тел, анимировать трупы и так далее.

Собственно, о сверхъестественных способностях. Начнём с базовых - демон имеет полный иммунитет ко всем формам доминирования и захвата, а также видит сквозь иллюзии и может создавать thrall'ов - дословный перевод "раб", но слово "слуга" (дьявола) подходит куда лучше. Базовые способности доступны, пока у демона есть хотя бы одна единица Веры - того, чем они живут. Прочие же сверхъестественные способности называются в этот раз "Lores", или "Знания". На каждый из семи Домов по три Знания, плюс ещё два общедоступных. Собственно, они все общедоступны, но не на начало игры - а так можно выучить. И, скажу я вам, они впечатляют. Не тем, что дико круты (хотя не без этого), ситуация в первом приближении выглядит так, что демоны вряд ли будут действовать "в лоб", как это привыкли делать всяческие гангрели и ахруны из Vampire: The Masquerade и Werewolf: The Apocalypse, соответственно. Другие способности - другие методы. Хотя, конечно, если очень хочется в лоб - то тоже можно. Так вот, о впечатлении. Знания... не люблю это слово, но они именно стильные. Они красивые. Они соответствуют тем, кто ими обладает, то есть падшим ангелам (!). Хочется привести примеры, но не буду - всё уже давно выложено на сайте White Wolf - если интересно, то скачивайте оттуда.

Продолжим. Известно, что наши демоны являются духами, вселившимися в человеческие тела - со всеми вытекающими из этого неполноценностями. Но. Если очень хочется - то можно на некоторое время принять свой настоящий облик. Называется это Апокалиптическая Форма и по производящему впечатлению оставляет позади даже прекрасные, волшебные, феерические Знания. Опять же, средний ахрун в кринос-форме сильнее, но мы ведь не манчкинствуем, а эстетствуем, верно? Так вот. Апокалиптическая Форма зависит от первичного Знания (выбирается при создании персонажа) и от значения Torment'а. Адских мук.

Torment - это то, что отличает ангела от демона. "Посиди с моё, сынок..." У игровых персонажей начальный torment равен 3 или 4, в зависимости от Дома. Когда он достигает 10 - персонаж переходит под контроль Рассказчика, но это не то же самое, что Человечность 0 в VtM - wight и tormented demon сильно отличаются. Мягко говоря. Просто... демон с 10 torment'ом представляет из себя то, о чём было написано в первой части статьи - зло дистилированное. Его моральные принципы, вернее отсутствие оных, гласят: "Я уже проклят. Почему бы не делать всё, что угодно?" В общем, такой тварью, конечно, играть мо-ожно, но лучше не надо. Это всё же не CRPG, где можно особо не задумываться о том, зачем мы сегодня вырезаем эту деревушку.

Так вот. У всех Знаний имеется по два эффекта на уровне: стандартный и мучительный. Если у демона проблемы с муками - то есть 7 и выше - мучительные эффекты могут срабатывать без его на то желания. Если же с ним пока всё в порядке, но ему вдруг понадобился зверский и разрушительный torment-effect - он может его получить. Но его муки от этого лишь усилятся.

С Апокалиптической Формой всё ещё более здорово. Демон с очень низким значением мук в Апокалиптической Форме выглядит как ангел. Со средним - как, э, падший ангел. Страшноватый такой, но всё ещё. С высоким - как демон, монструозный демон из ада. И опять-таки, у каждой Апокалиптической Формы есть 4 базовых свойства и 4 torment-свойства. Демоны с высоким torment'ом постоянно имеют доступ и к тем и к другим, а не слишком мучающиеся демоны могут, как и в случае со Знаниями, получить больше мук в обмен на адские силы.

Первоосновой всего для демонов является Вера. Человек должен верить в демона - в конкретного демона - и этот демон получит свою силу. Есть два способа получения Веры, один из них быстрый, а другой надёжный. Периодически приходится пользоваться и тем и другим, но вообще у каждого демона свои предпочтения.

Жатва (reaping) - первый способ. Быстро подойти к человеку и быстро заставить его в себя поверить. Ангелы - то есть демоны с низким уровнем мук - будут при этом вести себя как ангелы. Это не императив, а нормальный отыгрыш, хотя опять-таки - они всё равно демоны. Например, сидит бомж. Никого не трогает. И тут с неба к нему спускается крылатое светящееся существо, превращается в девушку, которая говорит: "Здравствуй. Я - ангел. Пойдём в МакДональдс." В МакДональдсе девушка кормит бомжа и разговаривает с ним о Создателе, о Вере, о всепрощении и так далее. Бомж просветляется. Он верует. В Бога и в ангела, который пришёл к нему. А наша демоница получает эту Веру. Заметьте: все довольны. Никто не из кого ничего не пил. Но этот вариант жатвы достаточно долог, да и не сильно притягателен для сильно мучающихся демонов. Им куда проще подойти к тому же бомжу, принять вид огненного рогатого и клыкастого с копытами, оторвать ему ногу, сожрать её, слегка дохнуть ему в лицо пламенем и сказать: "Я демон! Бог от тебя отвернулся! Пойдём в ад!" Попробуй тут не уверуй.

Второй способ - рабство, thralldom. Помним сказки про то, что демоны покупают души? Так вот: сказки. Пропаганда. Демонам эти души не нужны. Им нужна вера. Может быть вера в той форме, что душа принадлежит демону. Но не более того. Демоны могут заключить с людьми пакт. Человек вступает в пакт добровольно, на условиях контракта, устраивающих обе стороны. За это он обычно получает от демона некую сверхъестественную помощь. Демон же ежедневно получает немного веры.

В основном рулбуке системы Demon: The Fallen ничего, ни единого слова не сказано о существах Мира Тьмы из других линеек, кроме разве что призраков. В роли антагонистов в первую очередь выступают различные виды смертных - простых и не очень людей. Например, церковники. Или мистики-инферналисты, собирающиеся красть у демонов их способности. Или просто охотники.

Кроме этих самых людей, на несчастных player character'ов рекомендуется выпускать демонов с torment'ом эдак 7-9. Чтобы прочувствовали разницу, поняли, что такое настоящие муки, и что должен делать падший ангел на земле. А ещё у нас есть Earthbound. Это обычно очень, очень могучие демоны, которым так или иначе удалось в своё время удрать из Ада. Они привязаны к земле в буквальном смысле - вместо того, чтобы свободно по ней ходить в человеческом теле, Привязанные находятся в каких-то объектах. Ну, вы знаете - всякие там статуи Ктулху из развалин Пнаткотических храмов, на которые нельзя смотреть без рези в глазах, всё в таком духе. Привязанные не имеют ничего общего с людьми. Они чаще всего неплохо разбираются в ситуации, пробыв на земле достаточно долго. И они заинтересованы в сильных слугах - в наших замечательных игровых персонажах.

Demon: The Fallen - прекрасная игра!

Автор - Феанор
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #11 : 06 Мая 2012, 21:45:40 »

Как я водил Шабаш

Долгое время я Шабаш не то что бы не любил - просто не замечал, видя в них лишь безмозглых оппонентов, которые годились лишь на то, чтобы Гангрелям было о кого заточить когти.

Затем я начал водить Неизвестные Армии, где развил концепцию игры, в которой нет злодеев - есть люди, чьи цели не совпадают с целями персонажей. Вооруженный этой идеей, я вернулся к Шабашу.

Я не большой мастак водить военные истории, к которым так стремится Шабаш, если его не держать в узде. С другой стороны, времени осваивать внутреннюю политику Шабашу, с Лоялистами, Традиционалистами, Сепаратистами и прочими партиями, у моих игроков не было - я прикидывал, что у меня будет от силы сессий шесть-семь.

Поэтому я решил рассказать довольно простую историю о том, как Шабаш инфильтрировал город Камариллы. Простая цель - установить личности и логова всех Камарильцев; в нужный момент ударить по ним одновременно с другими Шабашитами в других городах. Время действия - незадолго до недавней войны между сектами, в ходе которой Шабаш захватил солидный кусок Америки. Место - придуманный мной город Ангельвилль, расположенный в Луизиане, неподалеку от Нового Орлеана.

Я читал комиксы , где достаточно хорошо были отрисованы подобные местности, поэтому в том, что смогу описать окружение, сомнений не испытывал. Персонажей у меня было обдумано около десятка - шериф, принц, местная Тремерка, бывшая анархша, открывшая ночной клуб, местный Носферату, специализирующийся на среднем звене менеджеров и т.д. Еще полтора десятка получили имена и краткое, по строчке, описание - большинство из них были тонкокровными вампирами 14-15 поколения, жившими эдакой "коммуной", но была там и троица анархов, слинявших из Лос-Анджелеса домой.

Город был намеренно сделан стабильным - хотя Носферату строил интриги, а Малькавиан был советником местного дона, они мирно сосуществовали с принцем, и все их планы сместить его были достаточно долгосрочными. В городе было всего трое-четверо вампиров, представлявших серьезную угрозу стае по своей силе (шериф, принц, Тремерка, лидер анархов).

Итак, довольно крепкий орешек, полная свобода действий (я проиграл один вариант развития сюжета со своим знакомым заранее и был готов к финансовому расследованию ситуации). По плану первая сессия была посвящена созданию персонажей и установлению атмосферы, все остальные протекали бы достаточно ровно, и последняя была бы упражнением в бросках кубиков, где Шабашиты методично выносили бы Камариллу.

Всему этому случиться было не суждено.

***

Первая сессия - Мехико, ежегодная встреча Шабаша, прыжки через огонь, стаю встречает Франциско Доминго де Полониа, и вежливо просит расследовать Камариллу в Ангельвилле. Времени у них - от трех месяцев до полугода, так что торопиться не обязательно.

На второй сессии, ввиду погодных условий, состав партии резко изменился. У меня были:

1. Рыцарь-Ласомбра на Пути Честных Поступков, лидер партии, отыгрываемый сильным и знающим игроком и Мастером.

2. Ассамит антитрибу, отыгрываемый игроком достаточно сильным, который захотел поиграть бойца-Ассамита, тайно продавшего свою душу демонам взамен на ритуал, усиливающий вред его оружия до аггравированного.

3. Змей Света, Сетит антитрибу, отыгрываемый игроком слегка пофигистическим и не совсем понимающим, чего от него хотят. Он умел призывать духов.

4. Тзимиске - пятое колесо в телеге, социальный персонаж, отыгрываемый относительно слабым игроком. К сожалению, социальные персонажи у игроков, которые предпочитают молчать, выходят плохо.

Партия была достаточно боевой - два сильных бойца, но при этом не была однобокой или картинно-манчкинской.

Вы читайте, читайте. Я просто создаю атмосферу.

***

Приехали в город на трейлере. Нашли дом под снос, в котором обитали десяток бомжей. Бомжей выгнали из самой лучшей комнаты, завесили окна черными мешками, бомжей покормили и дали денег на то, чтобы помыться. Ласомбра сказал, что "теперь мы будем жить вместе". Партия оставила трейлер на улице и завалилась спать.

Днем местная гопота решила пойти побить бомжей, увидела трейлер, узнала у бомжей, что он принзадлежит кому-то, кто спит с бомжами, и увела трейлер. Бомжи потратили деньги на помывку на то, чтобы напиться.

Ласомбра взял самого пьяного бомжа и потряс его, чтобы показать тому его неправоту. Бомж от встряски не выдержал и облевал Ласомбру. Ласомбра провалил чек на Самоконтроль, оторвал ему сначала руки, затем ноги и оставил подыхать. Остальных бомжей заставили прибираться.

Партия пошла за гопотой, нашла парочку представителей оной, потребовала два трейлера назад - за моральный ущерб, и забрала одного пацана с собой - типа в заложники. Затем еще раз пригрозила бомжам, которые потихоньку намеревались слинять, и завалилась спать.

Днем гопоты пришло человек двадцать. Они нашли своего парня, которого партейцы привязали на третьем этаже, установили, что партийцев всего четверо, и что они сейчас все спят. Поскольку гопоты было человек двадцать, они решили покончить с этими молодчиками прямо тут.

Партия проснулась от того, что ее начали бить, и даже ногами, и даже обрезками труб. Похватав мечи, кинжалы и автоматы, партия впала в ярость (за исключением Тзимиске, который притворился трупом и закатился в угол). Выпав из ярости, партия обнаружила два десятка трупов у себя на руках и полицейские сирены поблизости.

Решив, что бежать им некуда, партия осталась в комнате, пока не наступила ночь. Сетит и Ассамит спрятались под первым Обфускейтом в углу, Ласомбра Доминейтом заставил всех поверить, что он из ФБР, а Тзимиске сделал Виссиситудой в себе дырки и притворился трупом, какой немедленно запаковали в черный мешок.

Наступила ночь. Проснулась Мафия (то есть Камарилла). Проснулся Каттани (Шабаш). Тзимиске бегло осмотрели в морге, затем, когда эксперты ушли, он выбрался, перегрыз горло студенту, который там сидел, присматривал за трупами, забрал его одежду и поехал встречаться со своими в условленном месте.

Партия встретилась и разошлась опять - Ласомбра и Ассамит пошли в полицейский участок за своими шмотками - вещ.доками, а Тзимиске и Сетит пошли по отелям - спать там собрались.

Ассамит вошел в здание полицейского участка через главный вход, ловко бегал туда-сюда, скрываясь от камер, наконец добрался вслед за добрым дедком к комнате с вещ.доками, где меч Ласомбры изучали три эксперта. Только он начал дедка душить, как [я вывел его в другую комнату], два эксперта переглянулись, одна вырубила электрошоком третью экспертшу и камеру, а парень зачармил Ассамита.

Ласомбра долго ждал Ассамита на улице, затем плюнул и пошел спать к Тзимиске.

Ближе к утру в комнату к одинокому Сетиту вломился громила с топором и разрубил его напополам, прежде, чем тот успел выпрыгнуть из окна.

Ласомбру и Тзимиске выносили днем с помощью огнемета и гранат. Их обугленные тельца были обнаружены в ванне.

Вывод: Бойтесь Камариллы, ребята.

P.S. Эксперты - принц города и Тремерка. Громила с топором - шериф, человек умный и жестокий, который обнаружил Тзимиске в морге, оставил ему на съедение одинокого студента, а затем проследил за ним и остальными.

P.P.S. А затем я водил Призраков, где все началось с довольно невинной просьбы - "придумайте мне персонажа, который только что покончил жизнь самоубийством", но об этом - в другой раз.

Автор - Другой Макс
« Последнее редактирование: 06 Мая 2012, 21:51:01 от Kammerer »
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #12 : 06 Мая 2012, 21:53:24 »

История Маскарада в России

Некоторые вопросы подхода

Отчасти этот текст написан для того, чтобы разъяснить мою точку зрения на ряд аспектов Маскарада как системы. Не следует забывать, что, с одной стороны, авторы Маскарада стремились достичь определенной реалистичности там, где они разбирались в проблеме (мир тьмы есть достаточно близкая проекция нашего), а с другой, Маскарад как система была рассчитана на американских или европейских игроков, вряд ли планирующих действие своей хроники в России.

Меж тем реалии наших стран достаточно отличны друг от друга. Стандартный сюжет Маскарада разворачивается как правило в большом мегаполисе, способном прокормить значительное число каинитов - на Российской территории таких городов немного. Значительно влияет на положение каинита и американская правовая система, позволяющая вампиру лучше защищать свое privacy. Там не было обязательных субботников или участковых, имевших привычку ходить в гости к жильцам.

Следовательно, нам следует несколько доработать систему, так, чтобы она была бы рассчитана на наши реалии, особенно реалии глубинки, и не смотрелась бы развесистой клюквой на фоне иллюстрации к “Тетрису”. Разобраться в том, кто господствовал в России с древнейших времен, как выглядит ситуация сейчас и что представляют собой российские охотники. А чтобы избегать противоречия с тем, что уже написано, будем считать, что существующая информация - то, что известно о России на Западе и в США, а настоящие реалии могут и отличаться.

Еще одна деталь касается сочетания принципов Маскарада и понимания истории. Не следует представлять всю историю Земли как тень политических интриг вампиров, пачками записывая в них всех заметных исторических личностей - каиниты четко оценили принцип тайной власти и управления по нитям, тем более что цель их сообщества не столько подчинение людей себе, сколько обеспечение безопасности своей инфраструктуры в их обществе. Вампир - ночное существо, и распорядок дня политического деятеля ему противопоказан. Все-таки сложно представить великие битвы истории или большинство торжественных мероприятий происходящими ночью. А это значит, что вампирами во власти были все же не первые, а вторые или третьи лица.

Что же до истории о том, что до 1991 СССР правил совет Бруджа, а затем их поела Баба-яга, оказавшаяся Носферату 4-го поколения, которую затем поела еще одна “носиха”, замаскированная под маленькую девочку, то я думаю, что и у самих вампиров есть легенды, которые рассказывают неонатам для того, чтобы скрыть правду или просто горькое поражение. Ведь следует помнить что все то, что знают смертные, было специально вложено в соответствующие головы. Игра прекрасно закладывает в головы смертных соответствующие стереотипы, в то время как на самом деле все несколько не так. На Маскараде можно надеть различные маски, но мало кто способен догадаться, что настоящий вампир придет на такой праздник в маске вампира.

А вообще - большое спасибо Другому Максу, Сканди, Никки и Чи за консультации при разработке новой для меня темы.

Каиниты до Великого Октября

На территории России вампиры существовали достаточно давно - не забудем, что Украина есть один из тех регионов, где предания о живых мертвецах были в ходу особенно давно. Вспомним хотя бы рассказы Алексея Толстого, появившиеся до аналогичных произведений на Западе, или то, что термины “воевода” или “колдун” до сих пор в ходу (смотри книгу о Шабаше).

Какие именно кланы? Ни один из стандартных семи кланов Камарильи для этого особо не подходят. Потому в первую очередь на ум приходят Старые Зимищи - те, кто в своих исканиях не подхватил симбиот Изменчивости. Не забудем, что они - один из древнейших кланов, традиционные земли которых не так уж далеко.

Вероятно, Зимищи делились на несколько линий крови, часть которых просто не была известна в Европе. Напомним, что каждый из них имеет Анимализм и Прорицание, а третьей дисциплиной было или Доминирование, или Чародейство (то есть пресловутая колдуническая магия), или Могущество.

Не влезая во власть самостоятельно, Зимищи правили посредством советников - пресловутых волхвов. Именно с этого времени для России стала важной тема “родной земли”, с которой, как говорят, была связана неизвестная за пределами России линия колдовства, связанная с управлением погодой и рельефом - но исключительно на своей родной территории. Необычно холодные зимы времен вторжения Наполеона или Гитлера могут быть связаны именно с ней.

Вторым кланом местного происхождения являлись, скорее всего, Гангрел, которые достаточно быстро освоили открытые пространства русских равнин и сосуществовали с Гару в состоянии вооруженного нейтралитета. Не принимая активного участия в политике, Гангрел всегда имели сильное влияние в России, которая дольше других страноставалась преимущественно аграрной. Часть Гангрел имела скандинавское происхождение, часть пришла с Востока вместе с монголами, но линии быстро смешались, и отчасти потому образ серого волка так популярен в России и имеет отношение не только к оборотням.

Есть предположение, что на Украине и ее окрестностях была еще одна линия - классические красногубые “упыри”. Их дисциплинами, скорее всего, были Могущество, Стойкость и Анимализм, однако упырь был обязан спать только в своем собственном гробу, возвращаясь в него с восходом солнца, из-за чего они были еще более территориальны, чем Зимищи. В настоящее время эта линия практически полностью уничтожена, и существует альтернативная версия о том, что большинство таких упырей произошло от одного Гангрела, потерявшего свою человечность - каждый раз, когда он поднимался из торпора, он, сам того не понимая, даровал Обращение своим жертвам, после чего убегал от крестьян, вооружавшихся против него, и снова уходил в торпор. Новобращенные, не получая никаких знаний о своей природе, помимо народных поверий, быстро сходили с ума от Голода и слепо атаковали деревни, порождая истории о упырях, часто появляющиеся в разных местах и в разные времена.

Первые Вентру появились, скорее всего, не из Европы, а из Византии (бюрократический рай того времени) и были ответственны за Крещение Руси, при помощи которого они стремились вытеснить Зимищи. В принципе это у них получилось - Зимищи переместились в провинцию, поближе к родным землям, и выкурить их оттуда было труднее. Поэтому, особенно до разделения вамп-сообщества на Камарилью и Шабаш, между двумя кланами установился паритет.

Монгольское вторжение вряд ли было инспирировано восточными вампирами (у куй-дзин просто совсем иные цели существования), а вот в агрессии Тевтонского Ордена явно видны стремления клана Ласомбра расширить на восток свою территорию.

Вообще заметим, что позиции Камарильи в России всегда были относительно слабы. Сказывались и особенности рельефа (большое число лесных массивов, где обитали Гару, и малое число больших городов),и близость Польши, которая по ряду причин достаточно быстро стала территорией Шабаша, вампиры которого беззастенчиво использовали крестьян как слуг и стадо - исторические данные о жизни холопов под панами-кровопийцами косвенно указывают на это. В русской истории есть даже крестьянское восстание, направленное против вампиров - Красноводский бунт крестьян под руководством Дмитрия Акакиева против пана Томашевского, выходца из Польши, получившего за заслуги в борьбе с самозванцем значительный земельный надел.

В исторических документах фигурирует факт, что Томашевский отличался редкостным садизмом, а под старость явно сошел с ума, занимаясь алхимией, а восстание началась, когда приходской священник посмел перечить ему, после чего “черный пан” публично перерезал попу горло и выпил чашу его крови в качестве жеста устрашения. Известно также, что пана не просто убили, а то ли посадили на осиновый кол, то ли просто воткнули ему его в сердце, причем удар нанес лично Дмитрий. После убийства одного кровопийцы восстание перекинулось на иные владения, но было подавлено. Акакиев был схвачен правительственными войсками, бит кнутом и четвертован на площади города при большом стечении народа, сохранив присутствие духа и взывая у господу.

Другим мероприятием, направленным на уничтожение вампиров, была Опричнина. Опричники не случайно так часто пользовались огнем и постоянно таскали с собой метлы (в действительности просто заточенные деревянные колья с веточками беладонны). Движение возникло как стремление Ивана Грозного избавить страну от каинитов - сам он не был вампиром, но инстинктивно чувствовал, как много нежити вокруг него, и стремился “уничтожить порожденья бесовские”. Кончилось все тем, что он просто сошел с ума, перебив множество невинных и так и не выполнив своей цели. Зато опричнина идеально наложилась на возникшую тогда проблему у Зимищи - есть версия, что тогда они схлестнулись с Гангрелами, попытавшись проводить на них эксперименты, и последние воспользовались опричниками для того, чтобы ликвидировать соперников - вспомним носимые опричниками собачьи головы - многие из таковых могли быть и гулями.

Тем не менее традиционный миропорядок был разгромлен и вызвал к жизни Смутное Время, во время которого состоялось первое массированное пришествие европейских каинитов на российскую почву, причем в основном это были представители Шабаша с территории Речи Посполитой.

Вампиры из более эстетных кланов наподобие Вентру или Тореадоров скорее всего появились у нас вместе с преобразованиями Петра, а первые Русские Сиры, связанные с Камарильей, получали становление на Западе. Пожалуй, со времен Екатерины они окончательно вытеснили старые кланы, а начиная с конца наполеоновских войн (в которых угадывается очередная попытка Европейской Камарильи ввести Россию в свою сферу влияния и окончательно оттеснить Зимищи) они четко угнездились у власти, и агония поздних Романовых могла быть связана именно с тем, что относительно чуждая России верхушка совершенно забыла о стране. Это можно связатьи с тем, что Россия оказалась в поле зрения Шабаша (по некоторым данным, запределами столиц его влияние достигало 80%), и с тем, что в начале ХХ века баланс власти резко накренился в пользу Тореадоров, ориентировавшихся не на эффективность, а на внешний эффект.

Тем более, что на территории России практически не было сильной организации Охотников - со времени господства Вентру придворе организациям этого типа начали активно чинить препоны (характерный пример - церковная политика Петра 1-го), и предреволюционная Россия со всем ее декадансом была раем для каинитов, бояться которым было некого.

Жизнь вампира в Советском Союзе

Относительно Великого Октября мое мнение расходится с книгой Rage across Russia, согласно которой революцию целиком и полностью сделали Бруджа. Их желание перевернуть мир и поставить великий эксперимент, конечно же, имело место, но наложилось и на общую революционную ситуацию, и на то, что с вампирами надо было что-то делать - из-за своей откровенно эгоистичной политики они балансировали на грани нарушения Маскарада, откровенно доминируя царскую семью. Бруджами были идейные анархисты или некоторые сторонники перманентной революции или раздувания мирового пожара, но представлять себе ими всех коммунистов было бы ошибкой. Например, представления о партии как “ордене меченосцев” и тенденции превращения коммунизма в квазирелигиозную систему заставляют думать о некотором влиянии Ласомбра, которых в отличие от Вентру, интересовала власть исключительно ради власти. Правда, не очень понятно, как они оказались среди инициаторов восстания, есть вероятность, что они проникли в систему позже.

Имхо, каиниты отчасти спровоцировали события, а далее смертные сделали все сами, что и определило дальнейшее развитие событий. После победы, когда надо было строить новый мир, сторонники перманентной революции отправились раздувать мировой пожар дальше, а их креатуры остались в России и были уничтожены - с укреплением сталинизма ни одно существо не должно было быть круче великого вождя.

Почему каиниты позволили Сталину придти к власти? Возможно, у них не было силы помешать этому. Возможно, они видели необходимость в сильном лидере. Но скорее всего им казалось, что они все равно правят на самом деле.

Как бы то ни было, Россия в советские времена была очень недружелюбной для вампиров страной. Решающую роль в этом сыграло то, что так как среди сторонников старого режима было достаточное количество каинитов, привыкших защищать свои интересы любыми способами (вплоть до методов устрашения от Дракулы), то раздел ВЧК, занимавшийся непосредственно ими, появился практически мгновенно, в самом начале гражданской войны. Тем более, что достаточное число советских вождей происходили из тех регионов России, где вампиризм был традицией со времен господства Зимищи и представляли себе характер опасности.

Решающим моментом была история, связанная с убийством царской семьи, члены которой, желая сохранить власть любым способом, согласились на Становление - беспрецедентный акт даже с точки зрения Маскарада. Как говорят, именно этим и объяснялся “ритуальный” характер убийства и проблемы, связанные с идентификацией останков.

Сотрудники отдела внесли значительный вклад в борьбе с белым движением,уничтожив практически всех каинитов, в открытую противостоящих советской власти, и, не без помощи части Камарильи, избавили страну от влияния Шабаша. Говорят, что выяснилась интересная подробность - убежденные коммунисты обладали не меньшим запасом Истинной Веры, чем христиане, и против комиссара вампир часто оказывался бессилен.

Когда уничтожение любых инакомыслящих и инакоживущих стало частью государственной политики, каинитов быстро извели почти под ноль. Повлияла и малая плотность населения, и достаточно жесткий контроль за перемещением и поведением народа - от прописки до обязательного участия в массе мероприятий. Не говоря уже о том, что любое особо жестокое убийство, к которому относились жертвы вампира, считалось чрезвычайным преступлением и расследовалось на уровне подключения возможностей всей страны. Не говоря о постоянном доносительстве - а ночной образ жизни каинита вполне мог стать причиной стука, и значительная часть каинитов были ликвидированы скорее как тайные шпионы, которые, по мнению их бдительных соседей, под покровом ночи занимались контрреволюционной троцкистской шпионско-диверсионной деятельностью.

Тем более что существует непроверенная версия, согласно которой в массовых реперссиях 37-го года в действительности была повинна проникшая или закрепившаяся в органах группа ренегатов из Ласомбра антитрибу, намеревавшаяся построить под маской сталинской империи идеальное государство с вампирами во власти. Когда под покровом ночи группа солидных людей в черных кожаных плащах врывается в квартиру и уводит в никуда всю семью, окружающим очень сложно понять, имели ли место репрессии против врагов народа или выход каинитов за продуктами. Окончательное вычищение этой группировки каинитов из властных структур произошло только в 1939-м (замена Ежова на Берию и тп)и отчасти было связано с тем, что Ласомбра не только оборзели сверх меры, но и установили связи с каинитами в Германии, где, особенно в последние годы рейха, государство было почти полностью подконтрольно Шабашу.

Кто и как мог пережить чистки? Или те, кто добровольно сдался и перешел на содержание государства (о них чуть позже), или те, кто постарался полностью оказаться вне системы - некоторые Носферату, которые умели хорошо прятаться и перешли на питание крысами, чтобы никак не светиться, или затерявшиеся в Сибирских просторах Гангрелы. Некоторые при помощи соответственных Дисциплин могли контролировать какого-нибудь клерка или участкового, чтобы он забывал об их особенностях с точки зрения советской бюрократии, но это было сопряжено с трудностями - излишний восторг или особенные льготы конкретному лицу могли быть замечены бдительными коллегами.

В любом случае, выжили наиболее приспособленные, хотя многие просто сбежали за Железный Занавес, - говорят, что “пароход философов” был запоздалой попыткой Бруджа и Тореадор вывезти из этой зоны хаоса приятных коллег и деятелей культуры. Да и позже многие пытались добраться до Эстонии, и дальше под водой.

Сделаем некоторую паузу и расскажем о том, что представлял собой 16-й отдел КГБ, который при Советской Власти курировал не только вампиров, но и вообще все, что касалось изучения паранормальной активности и борьбы с ее негативными проявлениями - от вампиров и оборотней до экстрасенсов или случаев чудотворства, вызванного Истинной Верой.
Записан

alex56

  • Гость
Древние статьи
« Ответ #13 : 07 Мая 2012, 15:42:21 »

Не знаю, что имелось в виду под компиляцией Chi, но у меня под этим названием есть следующая папка

[вложение удалено Администратором]
Записан

Angra.Mainyu

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -27
  • Сообщений: 5381
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #14 : 07 Мая 2012, 18:01:03 »

Спасибо. :)
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #15 : 07 Мая 2012, 21:19:47 »

При рассказе об этой организации, объединяющей основные силы российских Охотников и по сей день, следует помнить несколько моментов, отличающих политику данной организации как от прочих государственных агентств, так и от групп религиозно-оккультного толка.
Во-первых, в отличие от Ордена Леопольда или иных организаций религиозной направленности, отношение к каинитам коммунистической идеологии строилось на аналоге принципов “пролетарского интернационализма”, в рамках которых каиниты рассматривались как представители иной формы жизни, являющиеся тем не менее гражданами СССР. При Сталине политика в отношении вампиров напоминала политику в отношении неблагонадежных наций типа чеченцев или крымских татар, а в послесталинское время оно отчасти напоминало работу с учеными-диссидентами, которые при всех своих странностях должны быть полезными членами общества - органы пытались поставить их популяцию под свой контроль.
Иными словами, отдельно взятый вампир не рассматривался как Зло, обязательно подлежащее уничтожению только за то, что он вампир, и при условии, что вампир был политически благонадежен (то есть соблюдал Маскарад и не занимался деятельностью, направленной на развал страны), сотрудничал с властями и сидел на обеспечиваемом органами донорском пайке, он мог благополучно существовать и даже рассчитывать на определенную помощь органов (способных объяснить местным властям, что данный гражданин не является контрой), не опасаясь покушений на свою жизнь со стороны других вампиров или религиозных фанатиков. Позднее такие принципы сосуществования получили название Консенсуса.
Интересно, что такой подход в чем-то оказался более толерантным и взаимовыгодным, чем позиция западных госагентств. В то время как вампиры-отказники уничтожались, согласившиеся получали своего куратора из числа пробитых замполитов, ставились на централизованный учет (картотека + обязанность докладывать куратору о своих перемещениях), приписывались к определенным медицинским учреждениям, где получали свой паек, и начинали целенаправленно работать на систему. В основном это касалось Вентру, работавших в качестве экспертов-администраторов, которым подбирали паек с учетом диеты, или Зимищи, которых ценили за способности в Прорицании и большую конструктивность в общении, чем редкие и психованные Малькавиан.
Во-вторых, вследствие этого Отдел обладал большими, чем другие организации Охотников, знаниями по “физиологии” вампиров. Консенсус давал им такую редкую для любой иной организации возможность, как получение информации от самих каинитов, и даже использование вампов для опытов. Сейчас, конечно, эта практика канула в Лету, но со времен Сталина каинитская физиология не менялась, и в закрытых медицинских НИИ было защищено около 15-ти диссертаций по проблемам вампирской метафизиологии или применяемых ими особенностей. Во всяком случае, все широко применяемые Дисциплины описаны и каталогизированы. Это скорее всего не касается особенностей редких линий крови типа Самеди, но средний охотник-чекист имеет представление об основных Дисциплинах и способен определить типи уровень применяемой способности.
Известно и о попытках создавать на базе вампирской крови специальную фармакопею, хотя рассказы о добавлении “вытяжки из Бруджа” в наркомовские сто грамм относятся все же к историческим анекдотам. Более реальна информация о наличии в распоряжении Отдела специальных препаратов, рассчитанных на поражение каинитов - от аналога тромбина до вещества, с ураганной скоростью денатурирующего мертвый белок.
В-третьих, стоит обратить внимание и на отличие применяемых Отделом паранормальных методов. Естественно, среди убежденных атеистов не встречалось носителей той Истинной Веры, которая описана в рулбуках и является определяющей для организаций типа Инквизиции. Мы не создавали отряды гулей, как ЦРУ, не использовали Гару, как это делали в СС, и не стремились вывести биохимическими/генетическими способами искусственных вампиров, как это пытались англичане. Насколько я знаю, даже в реальном СССР особенное внимание обращалось на биоэнергетику человека (по сравнению с магией она казалась более научно объяснимой), исследования которой под эгидой ГБ велись минимум с середины 50-ых годов.
Используя накопления дальневосточной культуры, в том числе традиции “внутренних” боевых искусств, сотрудники Отдела выработали серию методик, направленных на выявление и развитие различных типов экстрасенсорных способностей. С точки зрения механики это могло означать не только обретение Ясновидения, Психометрии или Телекинеза, но и выработанных в ходе тренировок Железной Воли или способности нанесения сверхъестественным существам непоглощаемого вреда (кулак бога/кэнсайство).
Магические же традиции изучались скорее “для общего образования”, и преимущественно это была народная магия типа “приворот-отворот” или шаманские ритуалы малых народов СССР, крайне малоизвестные за его пределами. Несколько меньшее значение уделялось Герметизму как искусству работысо стихиями или оформленной по мотивам Каббалы Папюсом традиции вызывания и подчинения духов. После второй мировой войны предпринимались и попытки изучения рунной магии.
Впрочем, вариант Истинной Веры у сотрудников отдела был, но это было как бы продолжение стандартного подхода Отдела, при котором вампиры воспринимались просто как несколько иная форма жизни, не монстр, а редкая национальность со своей странноватой культурной спецификой. И вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, была настолько сильна, что В ИХ РУКАХ некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа, работали.
В-четвертых, до начала 90-ых Отдел был единственной организацией данного типа. Попытки Ордена Леопольда начать свою деятельность на советской территории были благополучно обломаны. Первая группа была расстреляна еще при Сталине как шпионы сионистского “Джойнт”-а (что и породило на Западе устойчивый слух о принадлежности Сталина и изрядного числа членов нашей тогдашней верхушки к каинитам), а в ответ на повторную просьбу двадцатью годами спустя генсек Брежнев заявил, что знает только одного Леопольда, и это - кот из мультфильма, так что пусть члены этого ордена больше нас не беспокоят.
Кризис СССР и современное положение дел
В выработке стратегии отношения к вампирам в СССР сыграла важную роль разработанная академиком Трофимом Лысенко теория взаимозависимости, согласно которой при обмене кровью вампир как бы заимствует что-то из сознания своего партнера, питаясь как быи его идеями. А это значит, что к каждому вампиру, согласившемуся работать на благо светлого будущего, можно приставить идеологически выдержанного куратора из числа старых коммунистов с тем, чтобы установленные вампиром узы крови с обладателями веры в торжество ленинских идей являлись дополнительным средством его контроля - по аналогии с анекдотами типа “так опился крови комсомольцев, что побежал на субботник”.
Насколько эта теория была верна, непонятно. Большинство замполитов старой закваски все равно обладали Железной Волей и были иммунны к очаровывающему эффекту уз крови. С другой стороны, любой умный вампир мог начать изображать преданность замполиту, после чего товарищи были уверены, что "советское учение поработило гнусную гниду капитализма!". Соблюдение такого Маскарада в советские времена было очень выгодным.
Ибо кроме уз крови с замполитом-куратором на вампира можно было влиять и другими способами, куда более простыми и привычными для НКВД. Если у него были семья/любимая/близкие, можно было объяснить, что с ними произойдет, если он обернется против Советской власти; доказать, что, если понадобится, вампира смогут поймать и уничтожить, прокрутив ему пару роликов смерти тех вампов, которые не согласились.
В период застоя, “когда построенные на истинной вере узы крови ослабли”, вампы потихоньку начали продвигаться вверх, и теперь уже они контролировали своих кураторов. При этом на командных постах оставалась группа так называемых “стариков”, которые и ранее работали в смычке с Системой. Неэффективность Политбюро в годы Андропова и особенно Черненко, возможно, означала то, что в это время вампиры добрались до коридоров власти и вместо того, чтобы вести страну вперед, наслаждались жизнью и гуляли на всю катушку, тратя народные деньги.
С началом перестройки популяция вампиров резко увеличилась за счет вернувшихся эмигрантов или “молодых” вампиров, получивших становление зарубежом и, отчасти, европейских или американских каинитов, для которых Россия с ее тогдашним беспределом оказалась своеобразным “пастбищем”. Но особенно сильно увеличилось число и влияние каинитов после событий 91-93 гг (версия, что Первый Президент России был гулем, и что его странная выживаемость объяснялась этим, до сих пор ни подтверждена, ни опровергнута). Как бы то ни было, в отличие от революции 1917 гг, позднейшие события были осуществлены действительно не без прямого влияния Камарильи, что нашло свое косвенное отражение в распространенных легендах об антирусском масонском заговоре.
Сейчас, однако, ситуация стала меняться. Существует непроверенная информация, что, учитывая ослабление позиций Камарильи на Западе и выход оттуда Гангрел, на российской территории предпринимается попытка создать новый региональный Альянс под условным названием "Держава", объединяющий представителей Вентру, Гангрел и Старых Зимищи и направленный по меньшей мере на то, чтобы управлять регионом самостоятельно, ограничивая влияние “эпохи глобализации”. Они желают сделать Россию не только снова сверхдержавой, но и зоной, независимой как от Шабаша, так и от излишнего диктата извне.
Таким образом, вамп-сообщество России отчасти поражено борьбой поколений, и силы, полностью определяющей политику в СНГ, среди вампиров нет. Можно выделить три группировки - молодежь, стариков и бизнесменов.
Молодежь, хотя к этой группе следует отнести и нескольких их Сиров, которая перебралась сюда для удобства делания бизнеса и большего беспредела. Многочисленна (большинство новых русских вампиров достаточно молоды вне зависимости от своего поколения и получили становление недавно) и разгульна, но не имеет единого руководящего центра. Как правило, имеет хорошие связи в деловых кругах, поддерживая в политике Союз Демократических Сил как главных устроителей общечеловеческих ценностей по американскому образцу. В атмосфере относительной безнаказанности ведет себя почти как Шабаш и во многом разделяет его подходы в отношении смертных как лохов, а России как просто поля для собственного возвеличивания. Стариков не видит, бизнесменов считает придурками.
Старики. Те, кто прятались сто лет или привыкли жить на краях общества, безнадежно отстали от жизни и не принимаются в расчет. Они склонны затаиться и ждать, сжав зубы. Те же, кто привык соучаствовать в активности Отдела и сохранил остатки “инъекции патриотизма”, хорошо работают с советской-российской бюрократией, обладают связями среди 16 отдела КГБ. Большая часть являются членами “Державы” и поддерживают партию власти и текущего президента. Как правило, имеют больший возраст и более высокое поколение, так как создание Детей в условиях Консенсуса не поощрялось или требовало дополнительного согласования с куратором. Новым порядком несколько шокированы, молодежи и бизнесменов побаиваются, но при случае могут и финансово и прямо пырнуть ножом из-за угла.
Бизнесмены - западные вампиры, в основном вытуренные из родных городов за прегрешения или же проигравшие интриги и вынужденные покинуть насиженные места - неудачники или европейские анархи, которым, в отличие от американских, до недавних пор было некуда бежать. Несколько бестолковы, не понимают местных реалий, но обладают связами за границей, в том числе среди Сиров, уважаемых во всем вамп-сообществе, и обычно устраиваются гнать материалы на Запад, чтобы обеспечить себе легкую жизнь. Видя необученную Традициям молодежь, стремятся организовать их в местный филиал Камариллы, пока их не завербовал Шабаш, прямое влияние которого в России пока все же минимально (молодые беспредельщики плевали и на них). О стариках или знают мало, или боятся, или думают, что их час прошел. Про Отдел и Консенсус или не знают ничего, считая его ничем не отличающимся от известных им сил безопасности, или считают силой, которую можно контролировать и направлять против нарушителей Традиций или естественных врагов вампиров.
Записан

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 141
  • Сообщений: 8313
    • Просмотр профиля
Древние статьи
« Ответ #16 : 07 Мая 2012, 21:21:49 »

То, что происходит с Охотниками на современном этапе.
“Ельцинская контрреволюция”, в ходе которой каиниты вернули себе утраченные позиции, естественно, нанесла охотникам существенный ущерб. 16-ый отдел неоднократно упразднялся, и формально до сих пор находится в процессе реорганизации, что, однако, не мешает его сотрудникам действовать в чрезвычайных ситуациях. К тому же в любом случае, времена беспредела охотников канули в лету, и даже те группы, которые приписаны к силовым структурам, действуют полулегально.
По-хорошему, от полного разгрома Отдел спасло его нормальное отношение к вампирам (те, кто сидел на пайке, освободился, но сохранил к его сотрудникам некоторую приязнь - просто теперь они направляли их действия, а не наоборот, как ранее) и его широкая специализация - вампам во власти нужна была сила для борьбы с Оборотнями, Шабашом и т.п. Естественно, Маскарад соблюдается, и о том, что Отдел иногда “направляют”, знают далеко не все его сотрудники.
Естесственно, сейчас основные военные действия разворачиваются меж Отделом и молодыми вампирами, не желающими жить по Консенсусу. Именно из-за беспредела и постоянных нарушений Маскарада с их стороны представители иных группировок продолжают давать жить Отделу. К тому же, с точки зрения сохранившего принципы личного состава Отдела, Молодые - еще и разновидность “врагов народа” или “агентов влияния” своих заокеанских Сиров, на которых они работают, “помогая распродавать страну”. Те в свою очередь добиваются его полной ликвидации, но из-за более слабых по сравнению со стариками связей во власти могут лишь ослаблять его бюрократическими реорганизациями или обличениями в подконтрольной прессе “коварных планов ГБ”.
Взаимоотношения же Отдела со стариками по-прежнему строятся на дальнейшем соблюдении принципов Консенсуса и местами напоминают отношения МУРа и воров в законе времен Льва Шейнина - в критической ситуации сотрудник Отдела вполне может позвонить Князю и, упирая на патриотизм, потребовать от него разобраться в той или иной ситуации или не противодействовать действиям чекистов. В ответ Князь, как правило, не называет имен своих подопечных, предпочитая решать проблемы сам, но охотно делится данными о представителях иных группировок.
Правда, монополия на оперативную деятельность таки была нарушена, и под маской разнокалиберных протестантских миссий или гуманитарных контор в России действуют и отделения соответствующих служб Запада, занимающиеся в основном аналитикой и обеспечением прибывающих из-за рубежа мобильных боевых групп.
В настоящее время всех практикующих Охотников можно разделить на следующие группы:
Собственно Отдел как государственная структура, обладающая всем спектром особенностей, описанных в посвященном ему разделе. Ограничениями является то, что планка требований по-прежнему высока и сотрудником отдела, то есть кадровым офицером госбезопасности, может быть не каждый РС.
Частники” - состоят во многом из той прослойки сотрудников 16-го отдела, которая не выдержала реорганизаций и уволилась, занимаясь теперь частным консультированием или открыв охранные фирмы, спасающие еще и от сверхъестественного воздействия, совместив классический ЧОП с установлением защиты от сглаза, порчи или вампира. Они продолжают использовать информационный ресурс Отдела и те достижения спецтехники, которые оказались в их руках на момент ухода. Малое число носителей “Веры в Науку” компенсируется привлечением разнообразных лиц, практикующих паранормальные способности, преимущественнознатоков народной магии типа “отворот”. Некоторые из подобных фирм специализируются только на убивании монстров, но являются специалистами более широкого профиля, отчего имеют кличку “охотники за привидениями”. Не исключено, что многие ЧОПы имеют крышу в лице того или иного вампира (обычно представителя Стариков), который направляет их действия. Это их наиболее серьезное ограничение.
"Партизаны" - этот термин употребляется сотрудниками Отдела в отношении тех групп, которые сформировались стихийно в качестве ответа на беспредел Молодых. Как правило, это те, кто имеет личные счеты с вампирами и сначала стал мстить за близких, а потом бороться со злом вообще. Большая часть из них не проходила предварительной спецподготовки, зато среди них достаточно высок процент носителей Истинной (христианской) веры, как бы обретенной в борьбе с порождениями ночи. Минусом является то, что они - классические приключенцы с минимумом легальной крыши. К этой же группе относится часть сотрудников Отдела, которые после перемены во власти пытаются что-то делать в качестве полупартизанской группы одиночек, принципиально не желая сотрудничать с вампами в любой форме. Отдел продолжает держать с ними связь и часто снабжает их информацией, действуя их руками там, где по каким-то причинам собственные связаны.
Дуралеи” - группа сотрудников, в основном хозяйственного управления, в процессе очередной реорганизации-упразднения откололась и, считая себя единственными наследниками отдела, основала так называемый Институт Прикладной Экзофизики. Отдел смотрит на их деятельность сквозь пальцы, как бы оставляя на них менее значительные проблемы, тем более что они не столько борются с нечистью, сколько противостоят расплодившимся нетрадиционным религиозным объединениям типа сайентологов и позволяют серьезным специалистам не отвлекаться на мелкие проблемы. Отличаются не только наибольшей безалаберностью и слабым знанием агентурной работы, но и наиболее широким подбором сотрудников, точнее - минимумом предъявляемых требований, но продолжают считать себя самыми крутыми.
Что же касается Русской Православной Церкви, то она пока не сформировала специального подразделения для борьбы с нечистью, предпочитая по традиции рассчитывать на помощь государства. Не исключено, что отдельные представители Церкви поддерживают контакты с “партизанами” и даже организовали несколько групп, но это носит характер самодеятельности. Кроме того, интересы “оперативников церкви” во многом направлены не столько против нежити-вампиров, сколько против сатанистов или иных сектантов.
Итоги, или коротко о том, что представляет собой каждый из “Российских” кланов
Бруджа - большинство их сейчас, как ни странно, не европейской, а кавказской национальности. Кстати, есть ненулевой вариант того, что кавказцы образуют несколько иную линию крови - вариант Бруджа азиатского происхождения, у которых вместо Скорости Стойкость (жизнь под солнышком, понимаешь), и сейчас “джигиты” пытаются стать доминирующей линией, что отчасти отражается в разборках преступных групп. Потомство Бруджа начала века скорее всего, покинуло страну вместе с Троцким или было уничтожено в чистках. Среди европейских анархов, прибывших в Россию, также имеется большое число представителей этого клана, но их неорганизованность и куда ярче выраженная индивидуальность играют против них - они не могут создать единого фронта для того, чтобы противостоять джигитам.
Малкавиан - их тоже достаточно много, отчасти стараниями небезызвестного Доктора Носова, имевшего привычку давать становление “клиническим экземплярам”, но все они достаточно молоды. Я не могу представить себе Малкавианов, отсидевшихся в советских психушках в течение всего сталинского времени. Сейчас же среди них есть как маньяки,так и неформалы. Помешательство как Дисциплина распространена менее, чем в Европе и встречается только у двух-трех Сиров. У остальных вместо этого или Доминирование, или Очарование.
Гангрел - продолжают жить в сельской местностии имеют Превращение, Затемнение и Стойкость как определенную смесь Городских и Классических. Вероятно, до сих пор это самый распространенный тип, по крайней мере вне столичных регионов, за пределами которых они неплохо занимают экологическую нишу Носферату. Почти все получили становление до перестройки и поддерживают Державу. Зверообразность у многих проявляется не только в имитации волка - не менее часто встречаются медведь и рысь.
Носферату - Среди них больше всего тех, кто смог выжить, но так и не смог приспособиться к двадцатому веку, не говоря уже о двадцать первом, и незримое влияние этих старейшин во многом сковывает клан - достаточная их часть до сих пор не вышла из подполья. Те же, про кого известно, обитают в основном в больших городах, где есть метро или сложные подземные коммуникации, или маскируются под бомжей. Хотя они по-прежнему главный источник слухов, их способность сидеть на более современных средствах информации несколько снижена по сравнению со стандартным сеттингом.
Тореадор - на текущий момент они, один из самых многочисленных кланов больших городов вследствие моды на готическое среди богемной молодежи. Они как бы отвечают за пропаганду вампирской эстетики, но уровень их извращенности часто близок ких антитрибу, и ориентируются они не столько на высокое искусство, сколько на тяжелый металл или постмодернизм. Более старые эстеты встречаются скорее среди бизнесменов.
Тремере - их не очень много, и в основном это молодежь, получившая становление на начавшейся в 90-ых волне интереса к оккультизму и тайному знанию. Капеллы установлены во всех крупных городах, но освоение России ими только начинается и идет со скрипом из-за противодействия традиционных врагов - Зимищи.
Вентру - Борьба поколения остра в этом клане - старики чувствуют обязанность защищать Россию - свое капиталовложение, если и не дом, а молодежь стремится урвать свой кусок пирога, не особо заботясь, что притом большая часть пирога будет утеряна безвозвратно. Старики стараются блюсти чистоту клана и дают становление только представителям дворянских родов, большая часть которых обитает в возвращенных им имениях и имеет влияние нестолько в бизнесе, как молодые, сколько в сфере администрации городов, где они обитают. Молодые же включили в свои ряды достаточное количество современных яппи, плохо понимающих клановые принципы.
Старые Зимищи - становление дают редко, но в основном государственникам, как бы продолжая действовать в рамках Консенсуса и пестуя кадры. К ветви, владеющей Изменчивостью, относятся крайне негативно. По-прежнему встречаются скорее в провинции, но сохраняют определенное влияние в столице. Большая часть владеет колдовской линией “родной земли”, отчего на родной территории малоуязвима даже для Тремере.
Ассамиты - После раскола в клане, связанного с возвращением Древнейших, часть Ассамитов бежала в Россию, вместо того, чтобы отдаться на милость Камариллы или Шабаша. Они скрывают свое происхождение и держатся в тени, не вмешиваясь в жизнь смертных более, чем им необходимо для питания и обеспечения своего существования. Часть, как говорят, действовала в Чечне, хотя тамошний “культ волка” можнт быть объяснен и наличием Гару.
Равнос - не следует забывать, что клан “национален”. Впрочем, представителей различных ветвей цыган в России, пожалуй, больше, чем на Западе. Те Равнос, что присутствуют в России сейчас, или обладают серьезной силой, являясь цыганскими баронами очень старой закалки, или же прибыли вместе с остальной молодежью после почти полного самоуничтожения клана за пределами СНГ, когда оставшиеся обнаружили, что враги решили уничтожить и их в тот момент, когда они слабее всего. Большинство местных каинитов вместо Химерстрии имеют Очарование или даже Прорицание, зарабатывая традиционным гаданием или охмурением в духе “позолоти ручку, милый”.
Шабаш - хотя подход многих молодых ему близок, организованные структуры Шабаша встречаются в России еще реже, чем Тремере, и, как правило, состоят из бизнесменов и их потомков. В основном это связано с особенностью исходного ритуала - очень мало кто из новых русских вампиров желает кому-то подчиняться и выкапываться из могилы. С точки зрения раскладки по кланам это преимущественно антитрибу, а не Ласомбра или Зимищи-симбиоты, которые попадаются в Прибалтике, Молдавии или Западной Украине.
Каитиффы - их достаточно много, большей частью случайно покусанные или созданные на скорый зуб. Большинство прикидывается Бруджа, помогая славянам гасить джигитов, или лавирует меж молодымии стариками. Странствующих групп анархов мало.
Представители прочих кланов или линий крови практически не встречаются на российской территории, разве что единицы среди бизнесменов.
Что знает обо всем вышеперечисленном средний неонат? Безусловно, большинство молодых вампиров-РС получили свое становление совсем недавно, в годы перестройки и последующего ельцинизма. Те, кто находится под контролем стариков, больше в курсе событий, в то время как молодые любят потчевать юных каинитов альтернативными версиями наподобие той, что в течение всего Совка Россия была вотчиной Шабаша, и только сейчас Камарилья исподволь возвращает свои позиции.
Приложение: о том, что есть Истинная Вера.
Рассмотрим примеры иных вариантов Веры, отличных от авраамических религий. Каждая из них имеет свой принцип воздействия и действует на вампира по-разному.
Начнем с коммунизма, в догмы которого входит Истинная Вера в торжество марксизма и науки, вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, настолько сильна, что в руках идейного коммуниста некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа работают.
“Турнать” вампира партбилетом или томом Ленина, таким образом, бессмысленно, поскольку сама догматика исключает вероятность сверхъестественного воздействия. Зато чем выше уровень веры, тем больше для замполита вампир - просто существо со странной физиологией, и потому в его руках действует то, что обычно обламывается из-за мистической составляющей образа вампира. Наиболее типичный пример - ультрафиолет, который в руках замполита эквивалентен слабому солнечному свету. А замполит с Верой 5+ вообще может быть уверен, что кровопийцы они только в переносном смысле, а остальное - буржуазные мифы.
Конечно, может возникнуть закономерный вопрос об истоках такого типа веры. Напомним концепцию Мира Тьмы, в которой, по сути, даже самолеты летают потому, что люди верят в существование законов гравитации. Для христианства все достаточно просто - его Истинная Вера - это вера в то, что Свет одолеет Тьму, помноженная на многолетнюю практику экзорцизма. Но вера в конечное торжество разума над иррациональным и то, что все в мире происходитпо физическим законам, часть которых просто еще не открыты, тоже имеет долгую традицию. Так что дело не в традициях веры, а в ее потенциале в каждом конкретном носителе - много верующих "по привычке" не дают того, что может один "фанатик", а замполиты старой школы, коих я еще успел повидать, были именно такими.
Буддизм? Тамошняя практика общения с духами сводится не к экзорцизму, а скорее к их упокоению, часто путем распутывания того кармического узла, из-за которого привидение до сих пор не в мире духов. Что же касается вампиров - в буддийском арсенале почти нет способов его повредить, но вот способов защиты куда больше - даже начинающий аскет скорее всего уже обладает Железной волей в рамках воспитания всебе непривязанности. Затем, скорее всего, появляется защита от энергетического проникновения, а высокий аскет становится как бы прозрачен для этого мира и не реагирует на его раздражители.
К тому же магическая модель Мира Тьмы близка к буддийскому догмату об иллюзорности мира, и человек, дошедший осознания этого, может достигнуть уровня Нео, подчиняющего себе законы Матрицы.
Нацист в смысле отношения к миру - язычник, и ему придется тяжелее всех прочих, тк в их существование он верит, но мер противостояния ему традиция невыработала; хотя классический язычник, верящий, что вампир изгоняется народными средствами, может пользоваться ими так же, как христианин символом креста. Действует это, естественно не на все традиционные способы, а только на те, которые непосредственно связаны с данной культурой - кстати, зависимость Баали от крестов и Каэсид от холодного железа косвенно подтверждает эту теорию.
Идейный соллипсист и каинит пройдут сквозь друга, а упертый ролевик будет воспринимать каинита так, как про него написано в АДД, что может быть значительно больнее для самого ролевика - на вампира будут действовать не только слабости этого монстра, но и его дополнительные иммунитеты, к которым он так привык.

Автор - Маккавити
Записан

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #17 : 09 Мая 2012, 18:43:23 »

Автор: Drugoj_Maks

Город


хотел бы поблагодарить моих игроков - Хоббита, Лестата, Андреса, Румату, Арчера, Мишу и Мию - за то, во что их действия превратили мои первоначальные идеи.
Ну и конечно, Юриса. Без его рассказов о нелегкой судьбе молодого архитектора я никогда бы и не задумался о тех вещах, которые легли в основу этой истории.
Я шагаю по проспекту
По ночному городу
Я иду потому что у меня есть ноги
Я умею ходить и поэтому иду
Добрый вечер, ученик. Не гляди на меня, разинув рот - я знаю, что я выгляжу далеко не таким, каким ты ожидал меня увидеть. Это неважно. Внешний вид неважен. Важно другое, и если ты пришел сюда, ты должен знать, что именно.
Твоим первым заданием будет выйти на улицы Чикаго - нашего Города, и смотреть на людей. Не старайся понимать их, не думай о них как о личностях - просто смотри на них как на клетки живого организма, дышащего, развивающегося, мыслящего.
Присматривайся к тем, на кого никогда не обращаешь внимания. На обычных людей, на статистов Города. На тех серых личностей... Ты уже знаешь ответ? Замечательно. Да, они существуют.
Они не люди, они ходят среди людей, они порождаются их воображением, они заполняют пустоты и выполняют необходимые Городу функции. Мой ныне умерший брат верил, что их более половины в нашем Городе, но я сомневаюсь. Тем не менее, для наших целей их хватает.
Зачем они нужны нам? Они подчиняются нашей воле, выполняют наши поручения, делают наши грязные дела. Они - наша опора, и тебе нужно научиться привлекать и контролировать их, если ты хочешь что-то значить в Городе.
Будь осторожен с ними - не позволяй им слишком многого, не давай им развиваться. Все, чего они хотят - человеческого существования, но, получив волю, они становятся для нас бесполезны. Идеальным слугой становится тот, у кого достаточно разума для выполнения твоих поручений, но который не испытывает стимулов, которые могли бы пробудить его душу.
Да, они являются порочными слугами - рано или поздно они постараются выйти из-под контроля. На протяжении последних восьмидесяти семи лет ни один из слуг нашей семьи не переборол нас, так что тебе следует поддерживать традицию.
Итак, сначала тебе надо призвать его. Это просто - выйди на улицу и жди в людном месте. Когда он появится, подойди к нему и поговори с ним - не заставляй его рассказывать о себе, лучше расскажи ему о ярких моментах своей жизни. Дай ему почувствовать вкус и запах пищи, найми ему стриптизершу, а затем...
Затем придет время тайных слов и переработанных связывающих заклинаний древности. Тебе не обязательно знать их смысл - основатель рода корпел над формулами, чтобы его потомки могли просто заучить их.
Теперь дух в твоей власти. Он легко потеряется в любой толпе, выдержит удар бейсбольной битой и чувствует магию своей шкурой. Вдобавок, его можно научить многому, как и обычного человека. У меня есть пара духов-телохранителей, секретарь и еще несколько специалистов, о которых тебе знать незачем.
Духи не стареют и не изменяются физически. Если кто-то убьет духа, он развоплощается, и вновь становится частью Города, но есть способ вернуть его. Для этого нужен предмет, являющийся частью Города уже давно - мы несколько лет назад снесли столетний дом и насобирали кирпичей оттуда.
Храни один из костюмов духа и этот предмет в безопасном месте, и тогда рано или поздно дух вернется к тебе, когда развоплотится. К сожалению, возвращается дух зачастую потерявшим память и требующим переучения - но это все равно лучше, чем искать нового.
Главные недостатки духов? Во-первых, у них нет своей души, они пользуются твоей, и число духов, которые могут питаться от тебя, ограничено - где-то между дюжиной и двумя десятками. Тем не менее, для всех практических целей этого хватает.
Второй недостаток духов - через них могут атаковать и тебя. Не физически, нет, но магически они являются частью тебя. Немногие знают это, и никто вне нашей семьи из ныне живущих. Тем не менее, будь осторожен.
Третий недостаток - они могут развить свою волю. Чтобы этого не произошло, их надо ломать. Если для поддержания дисциплины тебе нужно покалечить или убить одного из них, делай это, не раздумывая - ведь они не люди.
Есть и более интересные вещи, которые ты можешь делать с духами - так, Брендон умеет вселяться в их тела, а Тадеуш наделяет своих возможностью управлять Городом так же, как и их хозяин.
Теперь ты знаешь достаточно, чтобы поймать своего первого духа Города. Иди и ищи.
Иду навстречу цветным витринам
Мимо пролетают дорогие лимузины
В них женщины проносятся с горящими глазами
Холодными сердцами, золотыми волосами
Если ты попросишь меня описать тебе Герцогиню, то я скажу тебе следующее - это пожилой трансвестит, заправляющий Пятью Точками - нашим оккультным районом, и не позволяющий оперировать там никому, у кого есть хоть какие-то зачатки настоящей магии. Заинтриговал? Слушай дальше.
Ты уже знаешь об этих выродках МакКормаках? Да, тех самых архитекторов, что ловят Духов Города и используют их. Глупцы, но глупцы опасные и сильные. Герцогиня - единственное, что стоит у них на пути, и то они загнали ее в ее королевство, и она уже тридцать с лишним лет боится оттуда нос высунуть.
Лет тридцать назад в семье МакКормаков (тогда они еще не были магическими насильниками) произошел раскол. Глава клана был убит неизвестными - поговаривали и на ребят из Лос-Анджелеса, и на одного из его сыновей, и на Спящих, и на самого графа Сен-Жермена. Итак, старик окочурился, оставив после себя двух сыновей - Джеймса и Тодда. Джеймсу было около сорока, Тодду - двадцать два. Джеймс был истинным патриотом своей страны, отличился во время Второй Мировой и верил в Чикаго. Тодд был молодым хиппи с радикальными идеями об управлении государством.
Джеймс взял на себя ношу правления кланом, как в деловой, так и в социальной, и в магической сферах. Полгода он приводил дела в порядок, разобрался с парочкой пришлых магов, решивших, что клан ослаб, и уже практически до конца укрепил свои позиции, когда в Пяти Точках, которые уже тогда слыли богемным - оккультным районом, объявился Истинный Король с молодой суженой. Король, который проповедовал индивидуализм и нонкомформизм, Король, который сжигал американский флаг в своих ритуалах, Король, который отрицал все американские ценности. Тодд.
Джеймс долго терпел, но не выдержал и послал своих "людей" за ним. Увы, все пошло наперекосяк, как и обычно - во время церемониальной женитьбы Тодда на молодой невесте, которая должна была упрочить его значимость, завязалась перестрелка и молодой Король получил пулю в голову. Его невесту это не остановило - она оказалась слишком ушлой девчонкой и приняла мантию и корону умирающего Тодда.
Девчонка была ушлая, но глупая. Она стала не Королевой, но Королем. О том, что это сделало с ее телом, я стараюсь не думать, но когда она умрет, медикам стоит заспиртовать труп гермафродита и показывать будущим поколениям.
Глупая, но толковая. Сообразив, что Джеймс прикончит ее без малейших колебаний, когда поймет, кем она стала, она приняла защитные меры - уничтожила все следы о своем прошлом (именно поэтому ее называют просто Герцогиней - никто не знает ее истинного имени, а Королевой она так и не стала), выгнала всех оккультистов из Пяти Точек - самые благоразумные сбежали, еще почуяв запашок войны между Джеймсом и Тоддом, а остальных она выперла, благо у нее было несколько последователей - рыцарей. Зачем? Символизм - таким образом она оберегла себя от магической атаки. Духи МакКормаков не могут долго находиться в ее Королевстве, а их магические атаки натыкаются на щит ложной магии.
И теперь она сидит в своей башне, окруженная гадалками, мечущими Таро, и богемой. Нейтральные колдуны довольно часто появляются у нее - оккультный магазин Марка, одного из ее Рыцарей, по праву считается лучшим в городе, но старый запрет все еще в силе - никто, обладающий Силой, не может оставаться там. Мало кто знает истинную причину запрета - Герцогиня боится за свою жизнь.
Как к ней попасть? Проще простого, если она того захочет. Заходишь в любой магазинчик, ищешь заднюю дверь, открываешь ее, и ноги сами ведут тебя по длинным коридорам и старым лестницам в различные комнаты, где она пребывает. Вот только не рекомендую смотреть из окна, или пытаться вспоминать, как добрался - не исключены головные боли и остановки сердца, когда осознаешь, что только что дважды прошел по одному и тому же месту в пространстве, но обнаружил совершенно разную планировку коридоров; или же увидел умершего родственника, замершего с выражением неописуемого ужаса в окне - а затем осознал, что смотришь в зеркало.
Как стать ее Рыцарем? Тоже довольно легко - она сама предложит тебе это, стоит лишь тебе пойти против МакКормаков, а это сделать проще простого - те не любят, когда в их Городе появляются посторонние, которые представляют для них угрозу. Приди в ее королевство, зайди в грязный переулок и внимательно присмотрись к заржавевшей двери напротив мусорного бака. Увидь на ее месте черную ширму и отодвинь ее, и ты очутишься во Дворце Шута, где проходят испытания все Рыцари всех Королей, согласно договору, заключенному Шутом с первым Королем - Артуром.
В белом мраморном дворце, где стены покрыты маленькими трещинами, ты найдешь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди, шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки; ты найдешь лестницу, поднимаясь по которой, тебе придется пережить свои самые глубокие страхи; ты найдешь садик-лабиринт, где тебе покажут Рыцарей, умиравших за своих Королей, Рыцарей, которыми их Короли пожертвовали; Рыцарей, которые не смогли спасти своих Королей и до конца жизни страдали из-за этого.
В конце пути тебя встреят Герцогиня и Шут. Первая вытащит меч из камня, стоящего в центре полянки посреди лабиринта, а второй предложит тебе выбор - отказаться и уйти, или же остаться и принять свою ношу.
Решать тебе.
Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети, пропадаешь навсегда
Глотая воздух, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
Что это за цепочка, и почему на ней висит расплавленная форма пистолета? Почему я ношу на шее такую же цепочку, но с изображением крысы? И почему ни один из Хозяев не может воспользоваться ею, а для нас они столь же естественны, как наручные часы? Хорошо, я отвечу тебе, поскольку ты брат мой, по духу и плоти, которые едины для нас. Потому что мы оба служим Джеймсу, главе клана МакКормаков.
Город - это сила. Это живое существо, полуразумное. Мы - его дети, но мы не единственные. Есть и другие, не столь отчетливые, безымянные. Люди формируют их, дают им имена - Деньги, Крыса, Преступность, Загрязнение, Оружие, Автомобили.
В отличие от нас, они не имеют физической формы - она им просто не нужна. Вместо того они воздействуют на мир через тотемы, создавать которые можем все мы за счет своей истинной природы, а также те из людей, кто любят Город, те, которые выросли в нем, чувствуют его и не пытаются его себе подчинить так, как это делают МакКормаки.
В создании и использовании тотема есть три стадии - создание самого предмета, призыв духов в предмет, который становится тотемом, и использование тотема. Большинство получающихся тотемов - одноразовые; довольно редко встречаются такие, которые при создании привлекли множество духов, и при умелом использовании их хватает на два-три раза; совсем редко, при значительном пожертвовании, духи остаются надолго - месяцы или даже годы.
Предмет? Обычно это цепочка, но не из-за каких-то особенных средств, а потому что Марк, самый известный из шаманов, держит оккультный магазин и увлекается плавкой украшений - с его легкой руки и пошла мода на цепочки и браслеты. А что, цепочка удобна - она незаметна, ее тяжело потерять и не вызывает удивления у окружающих. Марк продает такие цепочки с уже изготовленными символами баксов за двести каждую.
Призыв духов - самая главная часть, и очень сильно варьируется от одного духа к другому. Так, Крысу легче всего призывать на пустыре, предварительно вспоров кишки дворовой кошке, сломав десяток мышеловок и разбросав вокруг себя круг из измельченного сыра. Оружие? Пистолет, использовавшийся для убийства человека, патроны к нему же, отстрелянная гильза. Деньги - коллекция нумизмата, обналиченный чек, выписка из банка, чек на предъявителя.
Если тебе нужна серьезная артиллерия, будь готов платить. Вылей бочку с токсичными отходами, устрой рейд на лабораторию и освободи всех крыс, прими полдюжины разных наркотиков сразу и пройди по городу (если тебе так нужны Наркотики), ограбь банк (Преступность, разумеется). Ну вот теперь, если духи смилостливились к тебе, у тебя есть предмет, в котором заключен такой дух. Держи его при себе - ведь духи привязаны к предмету, а не к тебе, и если цепочку украдут, то вор сможет использовать ее против тебя, если конечно, он уже не разозлил духов настолько, что они вообще отказываются иметь с ним дело.
Что же смогут сделать тотемы? Многое, в пределах своей сферы - Крыса может помочь тебе улизнуть от опасности, наслать болезнь или превозмочь боль, Загрязнение - отравить своих врагов или сделать поверхность дороги скользкой, Автомобиль - захватить управление над автомобилем, преследующим тебя, Оружие - взорвать патроны в пистолете врага, или же наложить чары на твой собственный. Все, о чем бы ты ни попросил, духи исполнят - так хорошо, как они могут.
Бойся просить слишком многого или слишком малого.
Звезд на небе мало, но это не беда
Здесь почти что в каждом доме есть своя, и не одна
Электричество, газ, телефон, водопровод
Коммунальный рай без хлопот и забот
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #18 : 09 Мая 2012, 18:44:49 »

МакКормаки,

их союзники, места силы и великий План, ради которого они убивают своих братьев, порабощают тех, кого хотят освободить и изменяют то, чему предназначены служить.
Джеймс-старший - глава клана, этот семидесятилетний жилистый архитектор четыре десятилетия управлял конторой "МакКормак и сыновья", прежде чем уйти в отставку, притом, правда, оставшись крупным акционером и членом совета директоров. Он довольно редко появляется на людях, все свои силы посвятив Плану и ведя мистическую борьбу с соперниками из других городов.
Тридцать лет назад он убил своего брата Тодда и не сожалеет об этом и по сей день. Джеймс упрям, верит в американские ценности и считает белых американцев лучшими людьми на земле. Он чрезвычайно разочарован в своем внуке, который не проявляет никакого интереса к семейному секрету.
Ему прислуживает самое большое количество Духов Города - восемнадцать, из которых около половины досталось ему от предков и весьма опытны. Все они обладают боевой тренировкой и образованием в магии. Трое умеют пользоваться и создавать тотемы, хотя и не столь эффективны в этом, как Марк и Герцогиня. Еще шестеро являются отличными телохранителями. Остальные - специалисты в разных областях, но все отлично знают архитектуру и Чикаго. Кто-то из них работает в семейной конторе, кто-то присматривает за Брендоном и Тадеушом - последними "добавлениями" в семью, а также прочими активными магами в городе.
Джеймс-младший - сын старшего Джеймса, этот сорокалетний архитектор возглавляет "МакКормаки и сыновья" последние семь лет. Он часто появляется в свету со своей женой Сильвией, публикуется в архитектурных журналах и специализируется на планировании городов - кварталов и улиц.
Его мистические способности довольно велики, но он намеренно старается не использовать их - его отец пугает его своей отрешенностью от мира и маниакальным следованием Плану, который страшит Джеймса своим величием - хотя он знает, что План несет лишь добро, он не уверен, что готов испытать все то, к чему приведет логическое завершение их великого деяния.
Джеймсу-младшему прислуживают шестнадцать Духов, из которых троих ему передал отец, а остальных приручил он сам. Большинство его Духов устроились на различные места в администрации - двое сидят в планировочной комиссии, которая одобряет или запрещает архитектурные проекты, один - в мэрии, несколько - в полиции и других муниципальных службах. Его власть не распространяется за пределы Чикаго, но внутри него он - один из самых информированных и влиятельных людей города.
Сильвия - тридцатипятилетняя жена Джеймса-младшего, эта образованная женщина может без труда проследить свою генеалогию чуть ли не до первых пилигримов, прибывших на берега Америки. Она является дальней родственницей МакКормаков, в детстве гостила у них и приглянулась Джеймсу-младшему. Кроме того, ее одобрил и отец, Джеймс-старший, увидев в ней деловую хватку, решительность и безжалостность - качества, которые он ценил превыше всего.
Сильвия была посвящена в часть секретов семьи, но далеко не все - она не знает мистической изнанки города, уверена, что Тодд погиб в результате несчастного случая, и считает, что План является просто "миллионом долларов для каждого честного человека". Свои многочисленные таланты она пустила на службу семье, став изысканной светской леди, которая ведет себя безукоризненно, всегда в курсе последних слепетен и с легкостью устроит роскошный прием.
За ней присматривают два-три духа Джеймса-младшего, и (тайно) один из духов Джеймса-старшего.

Джеймс-третий - пятнадцатилетний избалованный подросток, учащийся в частной школе и мечтающий стать музыкантом или спортсменом, но уж никак не архитектором. Отец и дед совсем отчаялись вразумить мальца - с одной стороны, некоторые вещи он понимает отлично - так, найти Духа Города для него не составляет никакой проблемы, линии и места силы в городе он чувствует своим нутром, но вот интереса к этому у него нет никакого.
Чего не понимают ни отец, ни дед, так это того, что их сын/внук является первой ступенькой на пути к выполнению Плана, но ведущей совсем иной дорогой, чем та, которой идут они. Там, где они меняют город, заставляя людей гнаться за ним, он меняет людей. Люди, общающиеся с ним, начинают чувствовать Город, у них развивается интуиция, а его возлюбленная, когда она у него появится, возможно, сможет общаться с ним телепатически. Вот только добро это или зло?
За Джеймсом-третьим приглядывают два Духа-телохранителя, приставленные отцом, и еще один Дух деда периодически наблюдает за ним, докладывая главе клана о необычных происшествиях, случившихся с подростком.
Тадеуш Милославски - поляк и один из весьма уважаемых старейшин польской общины (самой многочисленной в Америке), Тадеуш является бодрым пятидесятилетним вдовцом, владеющим несколькими магазинами, в которые он нанимает преимущественно других членов общины (за что его и любят).
В поле зрения Джеймса-младшего Тадеуш попал двенадцать лет назад, на светском вечере. Они разговорились и обнаружили, что во многом схожи - оба были умеренными консерваторами, старавшимся интегрировать культуру новоприбывших в культуру города. Как выяснилось позднее, была у них и еще одна общая черта - оба были урбаномансерами, магами города, хоть Тадеуш и был не до конца осознанным.
Джеймс-старший, узнав о Тадеуше, хотел его унчтожить, но сын впервые в жизни отстоял свою точку зрения - Тадеуш разделял их идеи и был им полезен. Отец нехотя согласился и не пожалел - Тадеуш стал верным сторонником МакКормаков, и два года назад был посвящен во все детали Плана, с радостью их воспринял и трудится ради его выполнения с упорством, сравнимым только со старым МакКормаком.
Но Тадеуш не безгрешен - он любит хорошо поесть и выпить, несколько нерасторопен и иногда рассеян. Тем не менее, он абсолютно лоялен МакКормакам, которые сделали много хорошего как для него лично, так и для его людей (связи Джеймса-младшего им очень в этом помогли), и намеренно закрывает глаза на их неприглядные стороны.
Тадеушу прислуживают десять Духов Города, из которых двое недавно сбежали, воспользовавшись его оплошностью в произнесении связывающего ритуала. Остальные занимаются всем понемногу - Тадеуш дает им куда большую свободу действий, чем кто-либо еще из хозяев; он даже начал учить их практической стороне магии. Кроме того, он всегда может рассчитывать на помощь общины, которые вполне могут устроить пикет или же послать десяток молодчиков, чтобы отпугнуть различную шваль.
Брендон Хили - Пять лет назад один молодой урбаномансер-самоучка и его ученик восстали против МакКормаков. Тот маг был могущественнен и представлял реальную угрозу для клана ровно четыре месяца и три дня. Затем его ученик Брендон пристрелил его и перешел на сторону МакКормаков, здраво рассуждая, что они обеспечат ему деньги, связи и слуг, а не магическую войну против истэблишмента.
С тех пор Брендон, активный молодой человек, которому недавно исполнилось двадцать три, стал незаменим для клана. Он выполняет мелкие поручения, на которые у старших магов просто нет времени, и наводит страх на мелких сошек в оккультном андерграунде Чикаго, раз и навсегда вбивая в их головы мысль, что с МакКормаками связываться - себе дороже.
Официально он числится агентом по связям с общественностью "МакКормаков и сыновей", живет в пригороде, раскатывает на шикарной машине и меняет подружек чаще, чем носки. Кроме того, его дюжина Духов держится в строгой муштре, и он всегда готов вселиться в тело одного из них (остальные считают это весьма неприятным процессом - как в бочке с помоями купаться, но Брендон с радостью идет на это) и отправиться запугать или убить кого-то.
Брендон - живое воплощение идеала яппи, готового ради власти на все. Он поглядывает на то, чтобы занять достойное место среди остальных хозяев, но его невзлюбил Джеймс-старший, и пока Брендон вынужден ожидать, пока чертов старикашка не отдаст концы.
Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети, пропадаешь навсегда
Глотая воздух, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
Типичный маг-урбаномансер получает свою магическую энергию, наблюдая за городом (малые заряды) и изменяя его (значительные заряды). МакКормаки пошли дальше - их предки построили их город, и обеспечили своим потомкам ключи к нему. Они построили этот город, спрятав в нем свои символы. Вот они.
Улица МакКормака - эта небольшая (двести метров в длину) улица находится в самом старом пригороде Чикаго, когда-то бывшем небольшой деревней, в которой еще в позапрошлом веке МакКормаки, которые и тогда были архитекторами, воздвигли множество зданий, в том числе и городской холл. Движение на улице одностороннее, и она своим направлением указывает на сердце Чикаго, его центр.
Ввиду своей древности ручеек магии ослаб, и теперь с нее можно получать всего по одному малому заряду в день. Сейчас эти заряды текут к Джеймсу-старшему, и скорее всего, после его смерти, никто не потрудится возобновлять магию.
Вудхилл-комплекс - созданный в шестидеятых-семидесятых годах Джеймсом-старшим, этот трехэтажный комплекс, лежащий на два десятка километров к северу от Чикаго на берегу озера, спланирован по форме символа МакКормаков - круга, который пересекает волнистая черта.
Комплекс активен и по сей день. Там расположены отель, несколько ресторанов, сеть магазинов, игорный зал, гольф-клуб, конференц-залы и множество других развлечений, привлекающих среднего американца. С мистической точки зрения это место весьма могущественно, и обеспечивает старшему Джеймсу один значительный заряд в день.
Бар-ресторан "Американская Мечта" - расположенный на тридцатом этаже небоскреба на стороне, выходящей на озеро Мичиган, этот бар пользуется популярностью у сливок общества, которые ценят хорошего пианиста, молчаливых официанток, дорогие вина и возможность сверху посмотреть на копошащиеся внизу людские массы и почувствовать себя выше этого. У снобов.
Ничего удивительного, что бар весьма прибылен, и Джеймс-младший не прогадал, вложив в него свои деньги и лично проработав все до малейших деталей - бар приносит ему по значительному заряду за ночь, а иногда и больше, когда случайная встреча влиятельных людей именно в "Американской Мечте" изменяет город.
Великий План - цель, к которой так стремятся МакКормаки, цель, ради которой они убивали и готовы убивать вновь. Цель, к которой они приведут Чикаго, хочет ли оно того или нет. Великий План во всей своей красе.
Но подожди, читающий эти строки! Если мои слова заинтересовали тебя, вполне возможно, что ты уже знаешь, что такое План. Возможно, твое воображение уже подсказало тебе, чего добиваются МакКормаки, окрасило их в белый цвет или черный цвет, ответило на вопрос, оправдывает ли цель средства (или же наоборот, задало его?). Не читай эти строки - они разочаруют тебя. Ничто из того, что я скажу тебе сейчас не сможет сравниться с твоим воображением, потому что оно - твое. Просто читай дальше, начиная со следующего заголовка.
Все еще здесь? Ну что ж. План прост. Города - живые существа, которые должны проснуться. Люди - всего лишь клетки гигантского организма, бессмысленные сами по себе, но способные столь многое дать городу.
Подумайте. Разве вы чего-то добились в своей жизни? Разве от вас останется что-то после вашей смерти? Разве, исчезни вы сейчас, через десять лет от вас и ваших достижений останется хоть что-то?
Религия? Верьте, если хотите. Все, что знаю я, это то, что мы - машины, используемые нашими генами для выживания, выработавшие разум, потому что он помогал нам выжить и улучшившие его до уровня, на котором мы обрели самосознание - с точки зрения эволюции, артефакт совершенно бесполезный. Но раз он уж есть, почему бы не воспользоваться им и не подняться ввысь, вместо того, чтобы стоять в тупике, как в загоне, и жевать жвачку, ожидая смерти?
МакКормаки понимают это. Они жертвуют другими и собой, чтобы пробудить город. Но для того, чтобы достичь этого, им надо объединить его, а затем пробудить. Прочие оккультисты им особо в этом не мешают - только другие урбаномансеры, Истинные Короли и прочие личности, заинтересованные в территории - ведь, забирая территорию, они забирают у Города часть души. Кроме того, занозой в пятке сидит Герцогиня, которая хочет стереть МакКормаков с лица земли.
Основные же враги МакКормаков - другие города и их слуги, которые хотят проснуться первыми, или, по крайней мере, не дать проснуться Чикаго. Но это - уже совершенно другая история...
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #19 : 09 Мая 2012, 18:46:00 »

Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети, пропадаешь навсегда
Глотая воздух, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
Не все оккультисты Чикаго стоят на стороне МакКормаков. Большинство даже не подозревают об их существовании - у них есть свои проблемы. Но есть в Чикаго и те, кто знает о МакКормаках и пересекается с ними на регулярной основе.
Герцогиня - наполовину мужчина, наполовину женщина; наполовину человек, наполовину что-то еще. Она следует архетипу Истинного Короля, ее Земля - Пять Точек. Кроме того, ее сжигает ненависть к МакКормакам, которые навсегда перечеркнули ей жизнь, даже не позаботившись пустить ей пулю в голову, когда их слуги убивали ее жениха.
Поначалу она атаковала их при каждом удобном случае, но когда последний ее Рыцарь погиб в схватке с серыми людьми МакКормаков, она впала в апатию. С тех пор она упрочила свою позицию, заполучила еще нескольких Рыцарей, но даже и не пытается сама атаковать МакКормаков. Впрочем, любым, кто попробуют против них восстать, она окажет активную поддержку.
Как аватар Истинного Короля, она чувствует свою землю и может шпионить за всем, происходящим на ее территории; чувствовать, когда люди, в которых она заинтересована, пересекают ее границы. Она также может лечить своих Рыцарей, перенося их раны на других Рыцарей, себя или Землю (это отражается в увядающих цветах, грязи на дорогах и обветшалости домов).

Марк - вот уже десять лет назад он стал молодым аколитом Герцогини, научился призывать духов Города, проявив к этому дар от природы, унаследовал пару лет назад оккультный магазин, и теперь сидит безвылазно в Пяти Точках, пополняя коллекцию вещей, полезных оккультистам. Его магазин по праву считается лучшим в городе.
На самом деле Марк - Двуличный Человек, агент Спящих (магического кабала, скрывающего существование магии от людей), доносящий им о местонахождении и действиях различных интересных людей. Как правило, те интересуются любыми вещами, которые откроют магию большому количеству людей. Марк не святой - ты вполне можешь купить у него церемониальный нож для приношения человека в жертву, но упомяни ему о том, что ты хочешь заставить цветы пробиться сквозь афальт посреди центра города в годовщину Вудстока, и ожидай визита от Спящих.
Он сам делает довольно много амулетов (плавить украшения - его хобби), и может научить призывать в них духов, если об этом его попросит Герцогиня, или же если вы сможете заключить взаимовыгодную сделку - скажем, заполучить редкий артефакт, который не в тех руках может быть опасен...

Алекс - художник и поэт, этот богемный молодой человек арендует большую студию в Пяти Точках. Он зарабатывает на жизнь продажей картин (его рисунки, хоть и не гениальны, завораживают смотрящих). Кроме того, он является Рыцарем Герцогини - та почувствовала его, когда он впервые прибыл на ее Землю, наблюдала за ним и завербовала его, когда он напился абсента (он до сих пор думает, что случившееся было лишь сном).
По характеру Алекс - мягкий и застенчивый человек, довольно ленивый, но умный. Он любит рисовать, и даже не пытается научиться чему-то еще - искусство художника прокормит.
Зачем он нужен Герцогине? Возможно, он напоминает ей сына, которого у нее никогда не было и не будет. Возможно, она знает, что он обладает способностями (магия картин?) и присматривает за ним, чтобы в нужный момент использовать его. Возможно, она хочет сделать его своим преемником. А возможно, она хочет вселиться в его тело, когда ее нынешнее перестанет справляться с существованием.

Рэтти - строитель в годах и урбаномансер (маг города, как и МакКормаки), он обладает козырем в рукаве - Клеткой (подробнее о ней ниже), которая обеспечивает ему защиту от МакКормаков - те понимают, что это такое, и не хотят рисковать магической катастрофой такого масштаба.
Основной интерес Рэтти в Городе - простые работяги, которые делают всю черновую работу и кто с каждым годом все меньше значит в Городе. Рэтти смирился с тем, что его "владение" постепенно отмирает, философски относится к этому и не собирается учить кого-то магии. К МакКормакам и Герцогине он относится спокойно - первые его не трогают, а второй он иногда помогает, чтобы МакКормаки не стали слишком

могущественны и не занялись им вполтную. Кроме того, он дружит с Марком и Лаэртом.
Лаэрт - маг-неудачник, он так и не собрал достаточно силы воли, чтобы сойти с ума (первый шаг на пути к просветлению, между прочим), но остался крутиться в оккультном андерграунде, зная многих опасных людей и устраивая им взаимовыгодные встречи друг с другом. Лет пять он умудрился прожить без каких-либо неприятностей, зарабатывая на хлеб с маслом, после чего влюбился в Викканку (девушку, игравшуюся с хрустальными шарами и спиритуализмом).
Его оккультные знания быстро подняли его статус среди знакомых его девушки, и незаметно для себя он стал одним из их неформальных лидеров. Он проводит с ними церемонии и прославляет языческих богов, хотя на самом деле знает, что это все - чушь по сравнению с тем, что творится в настоящем оккультном андерграунде.
Он женился на любимой, растит двухлетнего сына, устроился менеджером в небольшом агентстве, но по-прежнему не прочь заработать лишний бакс на пеленки, сведя нужных людей вместе. Но он слишком дорожит женой и сыном, чтобы заняться хоть чем-то по-настоящему опасным. Он трус.
Кстати, Лаэрт - его прозвище, полученное еще в колледже, когда он был в театральном кружке и, исполняя на премьере Гамлета роль Лаэрта (а вы что думали?), разозлился на парня, игравшего Гамлета, и устроил драку на сцене с использованием шпаг, кубков и прочего реквизита, под конец свалившись в зал и заработав шрам на лбу.
Лаэрт знает всех персонажей, перечисленных здесь и много кого другого, но он не знает всех связей между ними - так, он знает, что Тадеуш - урбаномансер, но не знает, что тот работает на МакКормаков. Джек - его старый друг, и он хорошо знает Рэтти.

Джек Робертс - глава Новой Инквизиции в Чикаго, этот плутомансер (маг денег) и социопат, похоронивший большинство своих друзей, держится в тени, но вполне может появиться или послать команду костоломов за тем, что ему нужно - чаще всего артефактом, но ничто человеческое ему не чуждо - если Лаэрт или Франц погибнут, Джек будет мстить.
Джек носит потрепанные серые костюмы и мятые рубашки, коллекционирует редкие монеты, замкнут на себя, не завел ни одного нового друга за последние пять лет, с девяти до семи сидит в офисе, занимаясь рутиной, бюрократией и приумножением своего личного состояния, выглядит за сорок, хотя ему нет и тридцати. Кроме того, он - один из самых успешных магов Чикаго.






Франц - в Чикаго есть одно здание, которое неподвластно МакКормакам - Башня Сирс, весьма известный небоскреб, который привлекает клиомансеров (магов истории, которые зарязахаются на исторически важных местах). МакКормаки пробовали держать башню, как свою территорию, но большое количество заезжих клиомансеров, которые забирали не только энергию Башни, но и личную энергию МакКормаков, создавали огромную головную боль.
Наконец, им это надоело, и они плюнули на Башню, оставив клиомансеров драться за нее между собой. Городу это вреда не причиняет, ведь ни один из клиомансеров даже пальцем ее тронуть не посмеет, так что последние десять лет Башня переходила из рук в руки.
Затем Франц, вольный агент Новой Инквизиции, школяр, антрополог и немецкий клиомансер, приехал в Чикаго. Он использовал свои связи с Джеком, чтобы избавиться от конкурентов (маги истории предпочтут смыться в другой город, когда к ним ночью заявятся темные личности, чтобы разбить им коленные чашечки). Теперь он контролирует Башню и начал поглядывать на другие места Чикаго, не подозревая, что у них уже есть владельцы.
Франц спокоен, умен и учтив, но, пообщавшись с ним чуть подольше, начинаешь замечать, что он постоянно протирает очки, избегает оставаться в одиночестве, и его левый глаз начинает дергаться всякий раз при виде огнестрельного оружия. Каждую секунду он удерживает себя от того, чтобы окончательно не сломаться. Пока ему это удается.

Ренегаты - эти два духа смогли вырваться из-под опеки Тадеуша, который в самый ответственный момент прокашлялся во время произнесения связывающего их ритуала. Они лет пять служили ему, набирались сил и разума, формировали личности, а затем сбежали, когда поняли, что они, в сущности, рабы.
Первое, что сделал Тадеуш, когда обнаружил их бегство - отрезал им доступ к своей душе. Оставшись без подпитки, ренегаты постепенно теряли личность, и решились на отчаянный шаг - соединиться, чтобы получившийся дух смог дольше продержаться, пока они ищут альтернативный источник питания. Чертами, наиболее сильно проявившиеся в новоявленном существе, стали те, которые были общими для его родителей - как результат, хотя у него довольно высока сила воли, личный опыт родителей был подавлен, и он является квинтессенцией серого человека (агент Смит, хе-хе...).
Между прочим, то, что они соединили личности, не означало, что они соединили и тела. Теперь они - единое существо в двух телах, отчаянно борющееся за свою жизнь и мало похожее на человека.

Дым высоких труб, бег седых облаков
Нам укажет приближение холодных ветров
Тянет солнечных лучей в паутине проводов
Над жестяными крышами обшарпанных домов
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #20 : 09 Мая 2012, 18:48:07 »

Наши герои довольно разнообразны. Здесь описаны те шесть основ персонажей, которых я использовал. Не все из них сыграли так хорошо, как я надеялся, но они все достойны включения в этот список. Персонажи перечислены в примерном порядке необходимости и соответствия сюжету.

Шон Дональдсон, Серый Человек - ты родился, учился и работал, словно во сне. У тебя не было ни друзей, ни девушки. У тебя была работа и у тебя был банковский счет. Ты приходил на работу в восемь тридцать утра и оставался там до семи-восьми вечера, как и остальные сотрудники вашей фирмы. По выходным, если тебе не надо было работать, ты отсыпался, ходил в кино или просто гулял по городу.
Две недели назад вы ехали на корпоративную вечеринку - один из сослуживцев предложил тебя подбросить. Когда в вас врезался пьяный водитель, ты сидел на заднем сиденье, и это спасло тебе жизнь - сослуживец за рулем впал в кому, а его девушка, сидевшая рядом с ним, погибла.
Ты вышел из больницы, и мир заиграл яркими красками. Ты решил навестить своих старых друзей, встретить новых - поделиться радостью жизни со всем миром. Но когда ты вернулся домой, то обнаружил, что телефонные номера твоих друзей - ложные. Ты попытался найти их - они тебя не помнят. На фотографии твоего класса тебя нет, а твоих родителей давно уж нет, и их соседи утверждают, что они были бездетными.
Что делать теперь? Ты решил обратиться за советом к оккульту, и теперь в твоих руках телефонный номер Марвина Сулливана, который, возможно, способен тебе помочь.
Мастерские заметки: Шон, разумеется, не человек. Он - дух Города, спонтанно проснувшийся, когда осколки душ умирающих, теряющих сознание людей вонзились в него. В ходе хроники Шон сможет понять свои способности - научиться теряться в толпе, выдерживать боль и чувствовать других духов Города. Возможно, он даже сможет освободить своих братьев.
Значительные умения: Лицо в толпе, Дух Города, Выносливость.

Марвин Салливан - Ты пошел изучать архитектуру в университете, потому что всегда любил города, чувствовал, что они - нечто более, чем просто все люди, которые в них живут. Ты знал, что изменяя условия, в которых живут люди, ты можешь изменить и их самих. Ты хотел сделать что-то для этого мира, оставить его лучше и чище. Тебя нашел учитель, который показал тебе истинные секреты Города. Как, наблюдая за ним, ты становишься частью его, и Город заботится о тебе, оберегая тебя от неприятностей. Но это лишь основа - на полном уровне постижения ты начинаешь изменять Город.
Твое посвящение должно было состояться в тот день. Твоей задачей было заблокировать движение на одной из главных улиц города, встав там с политическим плакатом. Вы прибыли, ты вышел из машины и пошел дожидаться зеленого света, но услышал громкий звук за своей спиной. Звук выстрела.
Ты подбежал к машине и увидел своего учителя с дыркой во лбу. На другой стороне дороги стоял парень с пистолетом, котрый приложил палец к губам и исчез в переулке. Вернувшись домой, ты увидел записку в почтовом ящике, предписывающую тебе убираться из Города в течение двадцати четырех часов.
Ты сбежал из Нью-Йорка и прибыл в Чикаго, испуганный, но целеустремленный - ведь если бы это все было напрасно, твоего учителя не стали бы убивать? Ну что ж, вторая попытка.
Мастерские заметки: Несмотря на то, что обычные Урбаномансеры, одним из которых и является Марвин, не могут менять место жительства, наш архитектор еще не успел провести ритуала связи с городом (в терминах механики, он еще не получил своего первого значительного заряда). Как только он его получит, он будет навсегда привязан к Чикаго, и тогда МакКормаки узнают об его существовании. А их политика в отношении чужаков проста - их легче всего уничтожить. Брендон, ты где?
Значительные умения: Знание Города, Урбаномансия, Архитектура, Представительность.

Чарльз Монро - ветеран Въетнама, ты вернулся с никому ненужной войны с парой ран, медалью, почетной отставкой и пенсией. Твой психологический профиль показал, что ты мало подходишь для канцелярской работы, никаких умений, полезных на гражданке, у тебя не было, а работать грузчиком тебе не позволяло здоровье. С людьми ты сходился плохо, так что последние тридцать лет ты провел в одиночестве.
Ты так долго сидел на скамейках, наблюдая за проходящими мимо людьми и пытаясь понять их, что, когда ты начал видеть свечение вокруг их голов, это показалось тебе вполне естественным. Ты научился читать это свечение и понимать его, чувствуя эмоции других людей не подсознательно, а вполне осознанно.
Пару лет назад к тебе подсела молодая девчушка, выросшая на улицах. Она прониклась симпатией к тебе, ты стал ее другом и отцом, хотя и показно дуешься всякий раз, когда она в шутку зовет тебя "дедом". Пару месяцев назад ты встретил молодого человека с необычным сиянием вокруг головы, который, как и ты, любит смотреть на город. Вы разговорились, и выяснилось, что Марвин верит в могущество города. Могущество города? Ты никогда в нем не сомневался.
Мастерские заметки: Чарльз видит ауры людей и по совместительству является одним из основных бойцов партии.
Значительные умения: Видение Аур; Крепок, как дуб; Огнестрельное оружие, Рукопашный бой, Выживание.

Габриэлла "Габби" Грин - С детства ты выросла на улицах Чикаго, не зная своих родителей. Ты жила, как могла, воровала и попрошайничала, пропускала школу и спала на улице. Затем, когда тебе было тринадцать лет, тебя и твоих друзей использовали, а затем бросили умирать.
Нет, не так. Ты почувствовала, что тобой управляют, как марионеткой, увидела страх и ужас в лицах своих друзей, с которыми творилось то же самое. Вас повели темными переулками к мрачному зданию и вы услышали приказ: "Убейте тех, кто внутри!". Твои друзья ринулись вперед, но стена обрушилась, погребя их под осколками. В тот же момент власть над своим телом вернулась к тебе - тот, кто управлял тобой, потерял к тебе всякий интерес.
С тех пор ты ненавидишь всякий контроль над собой в любой форме и пытаешься выяснить, что же тогда случилось.
Пару лет назад тебя подобрал Чарльз. Сначала ты думала, что он просто извращенец, но он оказался добрым, хотя и необщительным человеком. Тем не менее, тебе легче с ним - он всегда готов придти тебе на помощь. Ты не хочешь сама себе признаваться в этом, но он заменил тебе отца, которого ты никогда не знала.
Мастерские заметки: Габриэлла стала жертвой заклинания Урбаномансии, которое сделал Джеймс-младший, когда атаковал Брендона и его учителя. Те ответили своим заклинанием, обрушив на подростков стену, и скрылись. То, что трое из подростков погибли, не интересовало ни одну из сторон в том конфликте.
Значительные умения: Знание улиц/Контакты, Ловкость Рук, Уличные драки. Замечание: этому персонажу желательно оставить некоторый запас очков "на всякий случай", чтобы позднее получить умение работать с тотемами. Так как девушка провела в Городе всю жизнь и выросла на ее улицах, духи будут благожелательны к ней.
Вик Валентин - Ты родился в богатой семье, и в детстве у тебя было все - личный телохранитель, последние игры для самой лучшей приставки, частная школа, родители, которых никогда не было дома. Твое отношение к собственности всегда было довольно вольным - ты, сам того не замечая, прихватывал карандаши и резинки, затем, связавшись с компанией похуже, начал таскать шоколадки из магазинов. Потому что это было клево.
Пару раз ты ловился, но родители заминали дело, а их укоры ты слушал вполуха. До тех пор, пока им это не надоело, и они не решили отправить тебя в военную академию, когда тебе исполнилось восемнадцать. Тогда ты развернулся и вышел из дома, навсегда оставив их позади.
Учиться тебе было скучно. Работать - смешно. Все, что тебе нужно - быть чуть-чуть осторожнее, когда занимаешься любимым делом, и весь мир у тебя в кармане. Как ни удивительно, но эта стратегия сработала. Возможно, потому что ты чертовски удачлив; возможно, потому что, в отличие от других воров, тебя привлекает не украденная вещь,а сам процесс кражи и та власть над человеком, которую он дает тебе.
Следует отметить, что общаешься не в обществе всякой швали и отбросов общества, а вполен нормальных и стильных людей - так, твой лучший друг, через которого ты избавляешься от вещей - Джимми Джи - устраивает вечеринки. Тем не менее, пару лет назад ты заинтересовался оккультизмом, когда понял, что можешь делать вещи, которые наука не в состоянии объяснить - ну как ты мог просто не быть замеченным камерой безопасности в тот раз, когда воровал автомобили?
Мастерские заметки: Вик - клептомансер, маг воровства, который получает заряды, воруя различные вещи. Спектр его возможностей довольно узок, но полезен - он может становиться незаметным для электронных средств наблюдений и обычных охранников, открывать замки одним жестом и изменять внешность. Из более могущественных заклинаний у Вика есть такие, которые позволяют воровать жизнь другого человека и лечить ею себя, а также воровать репутацию и память других людей.
Значительные умения: Клептомансия, Воровство, Огнестрельное Оружие, Электронные замки, Счастливчик.

Джимми Джи - Ты - тамада по-американски. Балагур и весельчак, гроза девушек и приятель всех парней, ты со всеми на короткой ноге, и устраиваемые тобою вечеринки собирают множество народу.
Ты в основном "работаешь" со студентами - в университете есть много разных обществ, каждое из которых хоть раз в неделю, но устраивает пьянку. Там ты - всегда желанный гость, потому что если на вечеринке появляешься ты, то ты приходишь с толпой девушек, и уже два часа спустя половина из них танцуют на столах, а половина - хмм...
Помимо этого, ты не брезгуешь общением и с несколько другими людьми. Твой друг Вик постоянно таскает тебе различные вещи, ну а уж ты находишь им применение - практически вся аппаратура в твоей квартире поменяла владельцев не вполне законным образом, а большое количество твоих знакомых разжились дешевыми вещами без гарантийных талонов.
Мастерские заметки: Джимми - дикая карта этой партии. Он может стать ее лидером, может плестись на задворках, а может обеспечить ей доступ к различным полезным людям из числа тех, кто не шляются ночами по темным подворотням.
Значительные умения: Крутизна (Шарм), Умение лгать, Атлетика, Контакты, Вождение автомобиля.

Иду навстречу цветным витринам
Мимо пролетают дорогие лимузины
В них женщины проносятся с горящими глазами
Холодными сердцами, золотыми волосами
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #21 : 09 Мая 2012, 18:49:27 »

Если вы дочитали досюда, поздравляю! Осталось совсем немного, и написанное дальше, надеюсь, покажет вам, как из всего вышесказанного сделать игру.
Итак, о чем эта хроника? О власти и последствиях. МакКормаки - главные злодеи этой истории, идеалисты, предавшие свои идеалы, когда они поверили, что цель оправдывает средства. И персонажам предстоит их уничтожить.
Или же нет? Возможно, персонажи встанут на сторону МакКормаков и будут помогать им, веря в их План? Ведь у них есть желание помочь людям, в то время, как Герцогиней движет банальная месть, а остальными противниками архитекторов - желание избавиться от соперников?
Или же персонажи свергнут МакКормаков, но лишь для того, чтобы занять их место? Убрать коррумпированных стариков, чтобы молодые смогли сделать мир чище? Или же они перессорятся между собой и погибнут под перекрестным огнем сторон, ни одна из которых не прощает ни предательства, ни нерешительности?
Решать вам и вашим игрокам.
Начнем с конфликтов.
Шон против ренегатов - Ренегаты ищут подпитки, и Шон, который пробудился самостоятельно и не нуждается в ничьей душе, идеально подходит для того, чтобы слиться с ними - тем самым они обретут бессмертие. Минусы - потеря зарождающейся личности Шона, что его, скорее всего, не устроит.
Шон - Квизац Хадерах духов Города - Шон вполне может возмутиться, что его родичей, которые хотят вернуться и слиться с Городом, насильно удерживают в их нынешнем состоянии уже несколько поколений. Но освободить их - задача не из легких, ведь МакКормаки властвуют над ними и будут посылать их за своим собратом. И даже если он победит, что делать с теми духами, которые обрели личность и не хотят умирать, возвращаясь в Город? Что лучше - небытие или вечное рабство?
Марвин против МакКормаков - как только Марвин получит свой первый значительный заряд на территории Чикаго и навеки привяжет себя к нему, об этом станет известно всем. Реакция МакКормаков проста: "Брендон, разберись с этим выскочкой!". Вселяясь в одного духа за другим, Брендон будет неторопливо охотиться за Марвином.
Марвин против Спящих - не исключено, что Марвин решит заняться выяснением того, кто же стоит за смертью его учителя. Оккультный андерграунд полон слухов о Спящих, которые навсегда успокаивают магов, слишком высоко задирающих носы, и после долгих раскопок Марвин может выйти на Марка. Положение затрудняется тем, что к этому моменту Марк вполне может стать хорошим другом партии.
Габриэлла и духи - У Габриэллы есть талант - ей куда легче научиться призывать духов и договариваться с ними о помощи. Но как далеко могут зайти принесенные жертвы? Стоит ли одна кошка, которой девчушка выпустит кишки, помощи духа Крысы? Что подумают ее друзья, когда она начнет носить на шее цепочку с пулей? И сможет она остановиться перед тем, как убить бездомного старика, чтобы духи Смерти улыбнулись ей?
Габриэлла и МакКормаки - рано или поздно Габби поймет, что же случилось той ночью, о которой ей и по сей день снятся кошмары. Чуть позже она поймет, кто виновен в смерти ее друзей. Сам ад не сравнится с местью разъяренной женщины.
Чарльз и Герцогиня - несмотря на столь разные жизненные пути, эти два старых ветерана забытых войн похожи друг на друга. Да, в реальном мире Герцогиня - уродливый гермафродит, но ведь есть и другие, доступные только ей и ее Рыцарям - миры снов и желаний, несбывшихся надежд и второй молодости. Уйти ли туда и обрести счастье, или же остаться в этом грязном и суровом мире и бороться за его существование?
Чарльз и Великий План - Если мир забыл о тебе, то разве ты не вправе построить другой, где ты будешь нужен и полезен? Разве мечта МакКормаков недостойна того, чтобы посвятить ей свои силы? Разве она не сделает людей ближе? Разве изменить людскую природу так, чтобы никто никогда более не был истинно одиноким - не благородная цель?
Вик и Кража Века - В музее искусства в Чикаго реставрируется одна из работ Дали. Через полгода она будет выставлена на всеобщее обозрение, но тебе она нужна сейчас - не только потому, что она стоит миллион долларов, а потому что такая кража заработает тебе столько магической энергии, что ты сможешь перевернуть мир! Разумеется, есть и закавыка, о которой ты пока не знаешь: искусство - весьма важная для состояния Города вещь, и за тобой будут охотиться не только полицейские, но и МакКормаки, разозленные на то, что их План нарушен.
Вик и друзья - у Вика не так много связей с остальными персонажами, и потому, когда дело запахнет жареным, он вполне захочет смотаться. Пускай попробует - он довольно быстро обнаружит, что его бывшие друзья общались с ним только из-за денег, которыми он швырялся направо и налево. Он один во всем мире, и все пресно и опостыло, в то время, как единственные люди, которые ценили его как человека, умирают в бессмысленной и бесцельной войне.
Джимми и взросление - Что-то изменилось. Алкоголь надоедает, голова по утрам гудит, и похмелье - гость далеко не такой редкий, как раньше. Девушки - как одна, глупые и наивные, ну а то, что с ними делают на вечеринках, куда ты их приводишь - иногда тебе становится просто стыдно. Но что еще ты можешь делать в этой жизни, если твое любимое занятие тебе опостылело?
Джимми и магия - Вик умеет красть память других людей, Марвин делает с Городом все, что захочет, Чарльз видит ауры, Шон растворяется в толпе, стоит ему только надеть свой серый костюм, и даже Габриэлла призывает духов направо и налево. Что же остается делать тебе? Идти в качалку и любоваться своими бицепсами? Или же пойти к ним и спросить, чему они могут тебя научить. И если к тебе подойдет человек, весь проколотый - от ушей до пупка, и предложит научить тебя тому, что умеет он; сделать тебя красивее, сильнее, быстрее, позволить тебе управлять своей плотью, как пластилином, и все, что тебе за это надо заплатить - наносить себе раны и истязать свое тело? Что скажешь ты тогда, стараясь держаться наравне с друзьями?
Задумка Брендона - Будучи парнем амбициозным, Брендон вычислил, что МакКормаки спрятали свои символы в зданиях, которые они строили, и улицах, которые проектировали. Недавно в его поле зрения попал довольно крупный проект - их архитекторскому бюро предстоит участвовать в конкурсе на застроение целого квартала в рамках программы по улучшению и облагораживанию Города. С учетом большого количества связей Джеймса-младшего, шансы на то, что они выиграют конкурс, весьма велики, и Брендон лично корректировал проект, превращая его в источник магической силы, намного превосходящий те, что уже имеются у клана. Осталось немногое - надавить на нужных людей, чтобы они приняли проект, и обеспечить отсутствие инцидентов, которые могли бы организовать враждебные оккультисты (скажем, Рэтти, который наверняка обеспокоится этим, но не захочет лично вмешиваться в происходящее, вместо того сообщив об этом более энергичным личностям... а?).
Прекрасная незнакомка - ты встречаешь их в толпе, чарующих красавиц, вселд за которыми устремляются взгляды - твой и всех остальных прохожих. Когда она исчезает из твоего поля зрения, ты чувствуешь себя немного опустошенным и размышляешь о том счастливчике, с которым она проведет сегодняшнюю ночь. Тот счастливчик - самый несчастный человек на свете, бледный и обессилевший. Она высасывает энергию тех, кто смотрит на нее, питается нашими мечтами о ней, и горе тому, кто следует за ней, остается с ней не в своих грезах, а наяву. Она не вампир, она - часть Города. Порождение любви и похоти, она - всего лишь отражение наших желаний. Но тем, кто попадается ей в обьятия, от этого не легче...
Храмы забегаловок - Зайди в ближайшую забегаловку, подойди к кассе и закажи меню номер пять с Кока-Колой и молочным коктейлем. Всмотрись в глаза щуплого паренька, прежде чем он отвернется и уйдет за твоим гамбургером. Они бездушны; его движения отработаны до автоматизма, а его разговоры с остальными работниками заучены и отрепетированы до совершенства, чтобы скрыть от ваших глазах истинную цель этих заведений. Они - не места принятия пищи; они - храмы Города. Полчаса, проведенные там в трансе пережевывания картошки под чутким надзором священников в красных формах, размазывающих воду по полу, ты отдаешь Городу; ты усиливаешь его. Никто не понимает этого, никто не видит этот источник сил. Те, кто завладеют им, получат серьезное подспорье... Но что, если они обнаружат, что они не первые?
Стиль и настрой.
Жанр этой кампании - гордоская фантазия, где за самыми обычными вещами, которые мы встречаем в повседневной жизни, стоит мистическое объяснение. Но не это самое главное.
Самое главное всегда связано с Городом. И поэтому оно является самым главным. Это чувствуется во всем - в воздухе, в одежде, в ритме жизни. Город незримо присутствует везде, и влияет на всех.
Все действия так или иначе влияют на Город. Когда Герцогине грустно, то цветы в ее части Города вянут. Когда МакКормаки одерживают еще одну победу, небоскребы Чикаго сияют отраженным солнечным светом. Когда Брендон едет убивать, то улицы полны молодых деловых людей в дорогих костюмах с дипломатами и мобильными телефонами.
Когда Рэтти вылезает из берлоги, электрички начинают по-старинке громыхать, а контролеры - добродушно улыбаться.
Какой след на Городе оставят ваши персонажи?
Как это все начать?
Ну, скажем, так. Все они, кроме Шона, уже знают друг друга. Шон появляется и рассказывает свою историю, что ведет их на розыски хоть кого-то, кто знает его, и попытки понять, кто он такой (или что он такое).
Затем появляются Ренегаты, которые хотят похитить Шона. Вслед за ними на сцену входит Брендон, который хочет заполучить останки Ренегатов (те забрали с собой свои кирпичи и костюмы, когда сбежали, чтобы, если они развоплотились, не попасть обратно к МакКормакам в рабство).
Тем временем Марвин проводит свой ритуал, чем привлекает внимание как МакКормаков, так и Герцогини. После нескольких атак Брендона, которые персонажи отразят, Герцогиня может поверить в их серьезность и предложить встретиться, рассказав свою версию истории и объяснив, почему же Брендон охотится за персонажами.
Персонажи могут стать ее Рыцарями и начать войну с МакКормаками, обучаясь и ища их слабые места (уничтожьте их места силы, и полдела сделано!). Ну а затем они привлекают внимание Джеймса-младшего, и тот предлагает им встречу, где и рассказывает о Плане.
Что теперь делать персонажам? Ответ на этот вопрос я хотел бы услышать от вас.
Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети, пропадаешь навсегда
Глотая воздух, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
Пройдись по Городу. Посмотри на него. Он прекрасен. Зелеными парками и асфальтовыми дорогами. Широкими магистрлями и темными переулками. Он больше, чем ты и я. Да, он грязен и в нем полно недостатков, и все, живущие в нем, хоть иногда, но мечтают убраться из него подальше.
Но города - это наша цивилизация. Это наша надежда. И если в будущем нас что-то ждет, это случится по воле тех, кто живет в городах. Кто является частью их. Кто управляет ими.
Города - это наши дети и наши боги. И разве стать богом - не самое лучшее, что может случиться с каждым из нас?
Заголовки этого текста - слова песни "Город" группы "Танцы-Минус".
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #22 : 09 Мая 2012, 18:53:04 »

Персонажи: Инхотеп, старейшина клана Последователи Сета.
Автор (игрок): Lex
Имя: Инхотеп (Великий Питон)
Секта: Нейтралы
Статус: Старейшина
Клан: Сетит
Сир: Нарг Мархет (Получил окончательную смерть через диаблери от своего чада)
Натура: Монстр
Маска: Фанатик
Концепция: Жрец
Поколение: 6
Дата рождения: 126 до н.э.
Дата Становления: 94 до н.э.
Физические Атрибуты: Сила 4, Ловкость 7, Выносливость 6.
Социальные Атрибуты: Обаяние 7, Манипулирование 7, Внешность 3.
Ментальные Атрибуты: Восприятие 6, Интеллект 7, Сообразительность 5.
Таланты: Хитрость 7 (ложь), Эмпатия 6 (мотивы), Ораторство 4 (друзья), Актерство 4 (Игра на эмоциях), Запугивание 5 (угрожающий взгляд) Уворот 4, Бдительность 4, Обольщение 3 (Разговор), Власть над снами 5 (память о снах, изменение снов), Маскарад 3 (дыхание), Детектор лжи 2
Навыки: Этикет 3, Фехтование 6 (Ятаган), Маскировка 5, Огнестрельное оружие 2, Выживание 5(пустыня), Бой в слепую 1, Гипноз 3 (допрос), Медитация 5 (память), Пытки 3(боль)
Познания: Оккультизм 7 (Обливион (мир призраков, некромантия, древняя история), Языки 5 (Египетский - по умолчанию,английский, древнееврейский (язык иудеев), латынь, шумерский, древнегерманский, русский, французский), Наука 3 (астрономия), Танатология 3, Знание Нижних Миров 4, Знания Камарильи 6 (легенды), Алхимия 2, Астрология 7(зодиак), Антропология 2, Археология 2, Знание вампиров 5 (Инконню,клан,книга Нод), Знание Люпинов 1, Знание Магов 2, Знание Мумий 4, Знание Шабаша 3, Знание призраков 5 (История, Иерархия, Легенды), Теология 2, Знание Вирма 3 (Танцоры черной спирали)
Дополнения: Возраст 6, Поколение 4, Стадо 5, Богатство 5, Слуги 1 (гхол ), Влияние 2.
Дисциплины: Серпентис 6, Прорицание 5, Затемнение 4, Быстрота 2, Доминирование 1, Стойкость 2, Очарование 3, Превращение 5.
Пути Чародейства: Путь Искажения 5, Путь Призрачного Чародейства 4.
Добродетели: Греховность 4, Инстинкты 5, Смелость 4.
Путь Просветления: Путь Тифона 4.
Сила воли: 9
Запас Крови: 30
Психозы: Мстительность, Лютость (уникальный психоз).
Достоинства: Терпение, Спокойствие, Железная воля, Очаровательный голос, Гибкость, Пророческая способность, Предвидение.
Недостатки: Жажда старца, Убийство сира, Нетерпимость к электрическому свету, Одержимость целью (найти Сета), Знак разложения.
Личность: ОЧЕНЬ Приятный в общении человек, спокойный, с мягким слегка гипнотическим, чуть шипящим голосом, после общения оставляет о себе ощущение чрезвычайно умного, талантливого человека.
(Натура: Абсолютное чудовище, Действует лишь исходя из своих эгоистических целей, которые все так или иначе пытаются заставить человека либо сверхсущество исполнять его волю, К своей цели может фанатично рватся незадумываясь о последствиях, деньги, люди вампиры, ничто не имеет цены перед его целью.)
Одержимость: Одержимость целью (найти Сета)
Стимул для ярости: Проявить неуважение к Сету, Убить змею, Использовать в присутствии Инхотепа электрический свет.
Благородный стимул: Увидеть что кто-то проявляет поиски Сета, разводит змей.
Внешность:
Волосы: Черные
Глаза: Черные
Черты лица: Вытянутый овал лица, проницательный взгляд, правильные египетские черты лица
Раса (национальность): Египтянин
Рост: 189 см
Вес: 80 кг
Особые приметы: на обеих руках тату змей которые как бы обвивают руки начинаясь с запястий, поднимаясь на плечи, с которых переходят на грудь и заканчиваясь чуть ниже солнечного сплетения двумя змеиными головами.
Предыстория
Был знойный полдень, но не смотря на это площадь перед дворцом фараона была полна людьми. Ну еще бы, ведь в этот день должны были казнить его, одного из почетных стражей фараона - Инхотепа. И вот ведомый двумя своими братьями по оружию а теперь конвоирами вышел он. Руки его были связанны тело в синяках, но взгляд, все тот же надменный, пронзительный взгляд, которым он одаривал своих противников в последние минуты их жизни. Из свиты фараона вышел человек, жрец Анубиса - бога загробной жизни. Сильным, громким голосом он произнес обвинение: "Ты Инхотеп бывший воин фараона а ныне величайшей преступник Египта будешь умерщвлен через страшные муки за то злодеяние которое ты причинил светозарному сыну Ра. Ты примешь свою смерть распятый на кресте." Толпа взревела. Величайший преступник Египта сплюнул и окинул беснующуюся толпу лютым взглядом "Я отомщу" процедил сквозь зубы он, "Я отомщу каждому,каждому кто присутствовал здесь, я утоплю весь Египет в крови, Я..." удар одного из охранников прервал его речь. "НА КРЕСТ ЕГО !!!" неистовствала толпа, фараон медленно кивнул головой солдатам.
Была невыносимая жара, его тело уже не выделяло пот так как организм был на грани полного обезвоживания. Стервятники предчувствуя скорый пир его телом кружили вокруг, пока хриплыми криками и конвульсивными подергиваниями тела он не подпускал их к себе, но он чувствовал, осталось недолго до того момента когда птицы смогут начать свой кровавый пир.
Ночь, вначале она приносила божественную прохладу постепенно переходящую в лютый холод. Одной из таких ночей он ждал смерть, он уже явственно чувствовал ее леденящее дыхание и готов был отдаться в ее холодные приносящие вечный покой объятия. Мутным взглядом он заметил фигуру идущую по дюнам к его одинокому кресту "мираж" пронеслась мысль в его голове. Мираж неисчезал а все приближался и приближался, скоро Инхотеп затуманенным взглядом смог разглядеть человека, одетый в богатую тунику с тяжелыми золотыми браслетами на руках он вплотную подошел к кресту. "Кто ты? Что тебе тут надо" чуть слышно прохрипел преступник, "Ты все еще хочешь отомстить им?" ответил вопросом на вопрос человек. Как странно было видеть в глубокой пустыне богато одетого египтянина, который шел по ней как по своему дому уверенно и без всякого страха. "Кто ты"снова прохрипел Инхотеп, незнакомец опять ответил вопросом на вопрос "Так ты все еще жаждешь мести??". Тут ему обреченному на смерть стало плевать, плевать на то кто он этот человек, зачем и как он тут оказался, "да, Да, ДА!!!!" Из последних сил заорал он, "Дай мне меч и пол Египта не увидит завтрашний рассвет". Человек странно усмехнулся "Ты молод и глуп, с мечем ты убьешь несколько человек и сам здохешь как собака в одной из сточных канав Египта с ножем в спине. Я же предлагаю тебе бессмертие, я сделаю тебя властелином ночи, медленно, не торопясь ты сможешь отомстить ИМ ВСЕМ и их потомкам ибо на это я дарую тебе вечность. Так ты готов?, готов к БЕСКОНЕЧНОЙ мести." Голос человека звенел в голове, силы покидали его, он уже не мог говорить и просто кивнул головой.
Его сира звали Нарг Мархет, он был жрецом одного из Храмов сетитов.
О да! Он был в восторге от своего нового существования, сила переполняла его, он мстил, убивал целыми семьями, приносил страдания родителям внушая их детям что они их злейшие враги, развращал умы, использовал их как марионеток, сотнями посылал на смерть и они умерали так до конца и непоняв за что...
Но месть теперь занимала лишь часть его рассудка, многие ночи проводил он чертя таинственные руны, знаки, гексограммы, проводя странные и жуткие ритуалы ночи на пролет. Он вызывал духов своих врагов, дабы посмеятся над ними, и причинять им боль и после смерти. Он ходил по Еноху изучая первый город, ища его секретные и тайные знания. Он в совершенстве овладел каббалой. Инхотеп стал одним из лучших оккультистов своего времени, и уже его сир Нарг Мархет не мог без уважения и опаски смотреть на своего отпрыска.
Так прдолжалось вплоть до 870 года от рождества христова.
13 Августа  870г от рождества христова.
Храм сеттитов в Иерусалиме ...
Золоченый саркофаг с хрустом ломается, худое кажущееся на первый взгляд мертвым тело извлекают из мрачной усыпальни два рослых негра. Человек кажущейся мертвым открывает глаза, "Что, здесь происходит??!!" удивленно восклицает он. "Держите его, крепче!" доносится голос из тени коридора который вел к гробнице "Он очень силен!". Вдруг человек из саркофага с неестественной легкостью откидывает одного из негров, второму же с нереальной скоростью ломает шею. "Ну, кто ты! Выйди из тени и прими свою смерть, ибо я и она одно и тоже!" надменно кричит он в темноту. "Это я мастер" отвечает ему спокойный голос, "Твое время прошло, теперь я займу твое место" спокойно вещает голос. "Инхотеп, ТЫ??!!" в голосе существа слышится ярость, и еще страх. СТРАХ, он жрец Сетитов доселе не знал этого чувства, и теперь оно обволакивало его своими липкими холодными щупальцами, заставляя дрожать тело, и парализуя мысли. "Ты боишься мастер, я слышу в твоем голосе страх" тихо с издевкой произносит голос из темноты. "Но ведь ты сам меня учил используй сильнейшего, если не можешь, уничтожь его и займи его место" произносит все тот же голос из темноты. "Но Я!!! Я твой учитель, отец, СОЗДАТЕЛЬ!!!" в бессильной ярости кричит человек. "Мы будем вечно чтить тебя Нарг Мархет БЫВШИЙ жрец Сета" с этими словами фигура выходит из тени и с издевательской усмешкой втыкает кол в бьющееся в руке сердце.
"Будет не больно мастер, мы, ты и я всего лишь станем единым целым" сказал Инхотеп Наргу Мархету - своему сиру перед тем как его клыки впились в шею неподвижного тела...
Год спустя...
Да теперь он великий жрец Сетитов, пред ним преклоняются его боятся, но почему, ПОЧЕМУ он не чувствует удовлетворения, ведь он добился чего хотел. Это жажда, она появилась после диаблери, кровь, за одну ночь он осушал по 10-12 сосудов, иначе называть людей он уже не мог, и это не приносило облегчения, жажда утолялась на несколько часов и вновь появлялась но уже с удвоенной силой, он был на грани безумия, он не знал что делать до того момента как однажды во сне его нет посетил Сет.
Сон Инхотепа.
Пустыня, огромная необъятная пустыня, только песок и палящее беспощадное солнце. Крест, да тот самый крест он знал его, на нем висит он. Человек, прекрасный человек, будто природа объединила всю свою гармонию именно в нем подходит к кресту. "Ты один из сильнейших моих потомков" говорит прекрасный человек, "наблюдая за своими детьми я увидел в тебе самого достойного, достойного стать моей правой рукой".
"Но мне ненужно бешенное животное, мне нужен умный, проницательный и хитрый слуга, ты же падаешь в пасть к зверю истязая себя и его, зачем?" взгляд Сета стал строгим. Висящей на кресте Инхотеп начал рассказывать о жажде пожирающей его изнутри, но Сет оборвал его рассказ. "Смотри, видишь людей, они роют колодцы, а вон там уже вырытые колодцы, так зачем пытаться утолить жажду песком в окружении колодцев наполненных холодной, освежающей водой." С креста Инхотеп увидел людей, колодцы и все понял. Хохоча как безумный и не переставая восхвалять Сета Инхотеп спрыгнул с креста будто руки его небыли прибиты гвоздями, и направился к колодцам. Сет проводил его снисходительным взглядом.
Ночь после сна.
Инхотеп пробудился, жажда была просто нестерпимой, но он знал что делать. Восхваляя Сета вышел он на улицу. Недолго пришлось бродить ему по пустынным улицам ища свою необычную добычу. Вон там за углом кто то из киндред пронеслось у него в голове, завернув за угол он увидел девушку. Она мило щебетала с одним из солдат, было видно ее будущий ужин от нее без ума. Инхотеп не мог сдержать улыбки "Я вам не помешал?" ехидно осведомился он. Глупый, ничтожный смертный попытался ударить его, покрасоваться перед своей подругой. Солдат так и не успел понять каким образом был заколот своим же мечем. Девушка - вампир была в ужасе. "Красивая, скорее всего тореадор" невольно отметил про себя Инхотеп, после чего хохоча предположил "по моему я испортил вам трапезу?, не огорчайтесть ибо вам она уже никчему" после чего припал клыками к ее бледной длинной шее.
Жажда ушла, зверь довольный и сытый урча уполз в глубины подсознания. Диаболист пришел в восторг, все так просто, кровь каинитов - вот то что ему надо. После этого кровь смертных в сравнении с кровью киндред казалась жалким пойлом.
Он убивал каинитов, примерно раз в полгода зверь требовал крови бессмертного, когда небыло вампиров, либо возможности выпить их кровь, он давал становление смертным, которых иссушал через несколько дней их бессмертного существования.
Октябрь 12. 1099 год от рождества христова.
Храм Сетитов
"Великий Жрец! Крестоносцы идут!" человек вбежал в центральный зал храма и упал на колени. "Успокойся Омар, какая разница тебе чью кровь пить, мусульманина или католика" спокойно ответила фигура сидящая на троне выглядящем как перевитый клубок змей. "Да но с ними идут инквизиторы и охотники" ответил Омар. "Пустяк" бросил в ответ верховный жрец "Они НЕНАЙДУТ храм ну а если и найдут им же хуже" жрец рассмеялся. "Они узнают что такое гнев Сета".
Его звали Кристоф ему было всего 22, первого своего вампира он убил в 18, в 20 католическая церковь объявила его паладином, одним из величайших борцов с происками дьявола на земле. В 21 он получил статус инквизитора Германии...
ЛОМАЙТЕ! Два крестоносца первыми же ударами плеч высадили дверь. Пред их взором предстала обыкновенная лавка торговца сувенирами. Солдаты начали набивать сумки побрякушками, трое вошедших после них необратили на сувениры никакого внимания, они внимательно узучали стены и пол и вот наконец один из них что то нашел.
Нажав на один из кирпичей чуть более зашерканный чем все остальные в кладке стены, охотники (а это были именно они) увидели как одна из казавшихся непоколебимыми гранитных глыб из которых состояла лавка с шерохом отьехала в сторону. За потайной стеной была винтовая лестница ведущая вниз, и еще была непроглядная, пугающая темнота. Приказав солдатам оставатся сдесь охотники шагнули в темноту...
Кажется это последний, сказал один из охотников пихнув носком сапога кучу пыли . "Нет Антуан хозяин этого змеиного гнезда еще жив" сказал ему златокудрый стройный парень. "С чего ты взял Кристоф?" "Я знаю". Больше паладину вопросов не задавали его компаньоны полностью доверяли его чувствам.
Дверь в маленькую ритуальную комнату с треском вылетела с косяков от сильного пинка кованным башмаком. Пред охотниками предстал Инхотеп, как всегда спокойный и самодовольный. "Чем могу помочь господа?" произнес он с неизменной ухмылкой. "Тебе конец исчадье ада!!!" взревел Антуан и бросился в атаку. "Нет Антуан!!!" хором крикнули два оставшихся охотника, но было поздно. Ятаган вампира с невероятной скоростью взлетел вверх и по диагонали обрушился вниз. Голова Антуана с глухим стуком откатилась в сторону, тело конвульсивно подрагивая еще сделало пару шагов вперед и упало к ногам вампира. "Следующий" тихо с издевкой и угрозой одновременно произнес вампир.
"Луи поджигай стрелы!" крикнул Кристоф, и сам натянул лук полыхающей, брызжущей искрами и каплями горящего масла стрелой. Как ни странно вампир не поспешил убраться с прицела, а быстрым шагом направился в сторону охотников пристально смотря на Луи. Кристоф отпустил тетиву стрела свистнув рванулась вперед, бестия была быстрее, вампир сместился влево, и стрела лишь свистнула около его уха. "Луи открой глаза, посмотри кто действительно твой враг, почему ты собираешься убить меня Луи, это ЗАВИСТЬ, да вы завидуете нашему бессмертию помоги мне Луи и я дам тебе бессмертие, богатство, власть все о чем ты сейчас можешь лишь мечтать ты получишь, всего лишь пойми кто здесь действительно твой враг" пронеслось в голове охотника и он понял, осознал что то что говорит вампир правда, зависть вот что вело их в бой все эти годы, все идеи очещения земли от скверны, все бред, ложь придуманая Кристофом и навязаная ему. С криком полным ярости Луи послал стрелу, но не в вампира а в Кристофа. Удивлятся было некогда, стрела долбанула в плечо и засела в кольчуге. Кристоф упал, удар откинул его к противоположной стене, рука отнималась. "Убей его!" приказал вамир и Луи двинулся в направлении Кристофа. Глаза Кристофа заливали слезы, но не от боли, нет, сейчас ему придется убить лучшего друга, другого выхода небыло. "Как, как это могло произойти, ведь утренняя литургия должна была защитить их от подчинения, ведь это всегда помогало, даже Парижский старейшина Вентру Люк де Пон, не смог применить эту дисциплину на них, а ведь он был 8 поколения..." мысли вихрем летели в голове Кристофа, а Луи все приближался. Он понимал отговаривать Луи бесполезно, и Кристоф лишь прошептал "прости меня Луи, да примет господь твою заблудшую душу в свои чертоги" нанес с низу колющей удар под кольчугу. Луи пошатнулся, затем медленно осел на пол, вампир заливался хохотом, разум умирающего охотника прояснился, и в последние секунды жизни, харкая кровью он прохрипел "отомсти за меня брат паладин...и поставь свечу". И тут Инхотеп почувствовал страх, страх наверное такой же как и его сир перед смертью и перед кем, перед жалким ничтожным смертным который дрожащим но не от страха а от ненависти голосом выговаривал "Я отправлю тебя в ад исчадье сатаны, ибо господь укрепит дух мой, не моей рукой, но рукой архангела Михаила нанесен удар будет, не мой меч, но меч Христов нанесет удар" и произнося на распев молитвы и псалмы ринулся в бой. Мечи высекали искры, бились человек одержимый божественным светом и древний вампир великий мастер лжи, и развращения душ, святость и нечестивость. С лица вампира исчезла улыбка он знал меч который блокирует его меч, несет в себе силу способную его окончательно уничтожить. Вампир почти физически ощущал святость противника это вызывало дикую первобытную ярость, "неужели через тысячу лет после становления он должен умереть от меча жалкого смертного, нет только не это, убить, Убить, УБИТЬ!!! Вторило сознание вампира разорвать эту дешевую марионетку, выпить из него всю кровь, сожрать глазные яблоки, высосать костный мозг, перемолоть в труху кости..." "Меч? Зачем ему эта поганая железка, ему Инхотепу любимцу Сета, он разорвет его голыми руками...кровь, Кровь, КРОВЬ!!!! УБИТЬ, РАЗОРВАТЬ, УНИЧТОЖИТЬ!!!" Казалось вампир сошел с ума, отшвырнув свой меч со звериным ревом бросился он на паладина меч которого с шипением вошел в его грудь. Удивление Кристофа росло вместе с ужасом, вампир должен был пасть меч вошел ровно в сердце, но тварь оскалив клыки лишь прохрипела "Удивлен??!!" мощный удар твари отшвырнул Кристофа к противоположной стене. Меч неестественно торчал из груди надвигающегося на него вампира, паладин задыхался легкие отказывались работать после удара. "Все, это конец" пронеслась мысль в голове паладина, но в памяти вдруг всплыли слова учителя "Сетиты самый опасный клан, ибо сердца свои держат они вне себя". Ну кончно ваза на жертвенном алтаре вампир постоянно пытался прикрывать ее своим телом. Из последних сил Кристоф побежал к алтарю, вампир на бегу разорвал кольчугу на груди и содрал до кости кожу и мясо. Кристоф слабел, кровь стекала ручейками с краев кольчуги, разорванная грудь причиняла нестерпимую боль, уже падая Кристоф сбил рукой вазу из которой выпало сердце вампира. Пред тем как потерять сознание паладин сорвал с пояса кол и в колотил его в сердце. Ярость, ужас, дикая боль Инхотеп с размаху упал на пол не в состоянии двинуть не одним членом. Он видел как солдаты забегают в комнату, выносят тела паладина и его компаньонов, благо его приняли за труп подумал он, хотя собственно так и есть усмехнулся он от собственной мысли, а затем наступила тишина и тьма...

Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #23 : 09 Мая 2012, 18:54:07 »

Торпор...
В торпоре Инхотепу снова явился Сет.
"Величайший я уничтожен?"
"Нет Инхотеп это всего лишь сон, очень длительный несколько веков"
"Как же я проснусь величайший?"
"Я разбужу тебя мой глупый слуга"
"Когда?"
"Когда придет время"
"Для чего?"
"Чтобы ты пробудил меня..."
1780г пробуждение
Голоса... он явно слышал голоса смертных но не мог понять языка, ЖАЖДА!!! она овладела его рассудком, плита под которой он лежал отлетела и пред ним предстали двое смертных в странных одеждах. У археологов от ужаса подкосились колени, страх парализовал их. Когда же археолог которого звали Сэмюэль Хейли увидел что тварь выскочившая из - под обломков стала жадно пить кровь его коллеги он потерял сознание. Немного утолив жажду Инхотеп хотел выпить и второго но поняв что в изменившемся мире без помощника необойтись дал ему становление. Инхотеп не разочаровался в своем случайном выборе, 30 летний археолог был родом из Англии, образован, спортивного телосложения и чертовски умен.
Они переехали в Лондон, и следующую сотню лет обучали друг друга, Инхотеп рассказал своему потомку все про общество вампиров, исключая диаблери, и соврав что для того что бы стать полноправным Сетитом нужно три раза испить кровь своего сира. Сэм же учил его английскому, астрономии и прочим наукам. Инхотеп знал прошлое, и поэтому с помощью подконтрольных археологов откапывал древние сокровища и очень скоро сколотил себе большой капитал капитал. В тоже время он начал строить лондонский храм сетитов купив для этого большое здание на окраине города.
1804
Всю археологическую общественность 19 века потрясла находка молодого археолога египтоведа Жана де Паре который в одной из пирамид нашел странную глиняную дощечку письмена которой указывали на местонахождение Сета. С нетерпением Инхотеп ожидал его приезда в Лондон и вот в на его письмо Инхотепа пришел ответ. Молодой археолог был поражен знаниями Инхотепа о древнем Египте с радостью отдав дощечку в "личный музей" Инхотепа Жан получал от своего покровителя все: деньги, машины, все экспедиции так же оплачивал таинственный покровитель. И еще Жана стало тянуть к своему новому другу , он и понятия неимел что с первой встречи стал гхолом Инхотепа т.к. дорогое вино подносимое ему Инхотепом было ничто иное как искусно приготовленная кровь самого Инхотепа. Страшную правду он узнал лишь через 20 лет т.к. сам, не говоря уже о остальных поражался своей молодости. И в свои сорок он все еще выглядел на 20. Инхотеп рассказал ему все, о существовании вампиров, гхолов, вервольфов и т.д. Жан стал его глазами и руками днем, такого смышленого и искушенного в военных делах гхола желал бы получить себе любой старейшина.
20 век - наши дни.
Двадцатый век стал пугать Инхотепа, в нем он вдруг ощутил свой возраст, он был стар. Он не мог переносить электрический свет, при нем в памяти древнего вампира всплывали самые жуткие воспоминания, в основном победу Паладина над ним. Было в этом свете что то похожее на ареол святости который он видел в том бою вокруг своего противника. Оружие - Это тоже не приносило облегчения, раньше вампира надо было достать а теперь? Теперь зажженые стрелы заменил огнемет и напалм. Вот что действительно порадовало вампира так это компьютеры, о да нет больше огромных пыльных библиотек, есть маленький круглый CD заменяющий ее.
Машины, это была его еще одна страсть да как когда то невероятно, нереально давно он любил лошадей так же теперь он любил машины. Ему доставляло наслаждение нестись ночью по загородному шоссе на перегонки с духами и облаками на своем шикарном ягуаре поражая его красотой редких прохожих.
1978 Жан предложил в особняке над храмом создать элитный ночной клуб. Говоря о жане в 20 столетии он чувствовал себя как рыба в воде и его ничуть не тяготил его почти 200 летний возраст. Инхотеп привыкший в хозяйственных делах доверять Жану дал добро. Что - же до Сэма он заразился страстью своего сира, его агенты везде искали сведения о сете сам же он погружался в исследования таинств некромантии.
1994 в храм прибыли еще 4 сеттита 10, 12, 13 и 9 поколений, полностью принявшие власть Инхотепа как высшего жреца в этом городе .
1995 Сэмюэль дает становление Людвигу Францу сыну одного из швейцарских банкиров.
1998 Инхотеп дает становление одному из наиболее дерзких, и отчаянных контрабандистов в городе Арнольду Гарисону.
2001 Сон Инхотепа....
Темный каменный зал, холод, замогильный, промозглый холод, саркофаг, На крышке саркофага вычеканено прекрасное лицо. "Приветствую великий" шепчет Инхотеп. "Я ждал тебя" произносит ото всюду сильный властный голос, "Знай мой сильнейшей слуга, ВРЕМЯ ПРИШЛО..."
"Да Фараон ночи, я исполню свой долг"
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 52
  • Сообщений: 1140
  • каждый сходит с ума по своему
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Древние статьи
« Ответ #24 : 09 Мая 2012, 18:55:11 »

Имя персонажа: Владимир Марака "Обезьянка"
Клан: Пандер
Сир: неизвестен
Натура: Мастер Выживания & Фанатик (смерть и вопросы "не жизни", его гипотетический клан)
Маска: Шут
Концепция: мастер выживания
Поколение: 12
Дата рождения: 21 сентября 1960г.
Дата Становления: 7 июня 1956 г.
Секта: Камарилья

АТРИБУТЫ
Физические: Сила 2, Ловкость 4 (Быстрые движения), Выносливость 2.
Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 0.
Ментальные: Восприятие 4 (Чувство опасности), Интеллект 3, Сообразительность 3.

СПОСОБНОСТИ
Таланты: Бдительность 3, Хитрость 1, Уворот 3, Эмпатия 1, Власть над снами 1
Навыки: Маскировка 3, Выживание 3, Огнестрельное Оружие 2, Побег 2, Уговоры 2, Первая помощь 3, Охота 3
Познания: Медицина 2, Наука 1, Оккультизм 2, Геология 3.

ПРЕИМУЩЕСТВА
Дополнения: Поколение 1
Дисциплины: Затемнение (Obfuscate) 2, , Быстрота (Celerity) 1
Некромантия (Necromancy) 1
Пути Некромантии: Основной путь - Путь Склепа 1
Ритуалы Некромантии: Зов Голодных Духов
Добродетели: Сознательность 2, Инстинкты 3, Смелость 2.
Путь Просветления: Путь Гармонии 5.
Сила воли: 5
Запас Крови: 11

ВНЕШНОСТЬ:
Волосы: очень жидкие, бесцветные; скупо рассеяны по всей голове
Глаза: отсвечивают желтым
Черты лица: кожа туго обтягивает череп, широкие вывернутые ноздри, заостренные уши, схож с Носферату
Раса (национальность): русский (если это имеет значение в его нынешнем облике)
Рост: 130 см.
Вес: 35 кг.

ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ: Двойственная Натура, Тишина, Берсерк, Коротышка, Безобразие. Одержимость целью - накопить все (или как можно больше) знания о Смерти. Страшная тайна - Дьяблери

Психозы:
Мстительность
Раздвоение Личности
Слабый вариант амнезии - плохо помнит события до Становления, а само Становления так и вовсе не помнит.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Что видят твои глаза, труп? По каким тропам странствует твоя душа?… Когда-нибудь, Я тоже отправлюсь туда…И, надеюсь, Мои глаза будут широко открыты не от ужаса…

Нас трое… для начала я расскажу о Вовчике. Он слабак, глупец, и его уже не осталось… но у него нельзя отнять одного - он был первым. Пусть это будет надгробным камнем ему… О его смертной жизни помню мало, она представляется каким-то сном - ни страшным, ни приятным, просто еще один сон… Я называю эти воспоминания "Первый Сон"… Сон о жизни смертного…

…Меня звали Владимир Марака. Помню семью и жизнь на Урале… Была школа, потом горнорудный техникум, гулянки и отчисление… Бесцельно мыкался, где уходя чернорабочим с геологическими партиями, где еще как подрабатывая... Еще помню армию - она многое изменила. Три года в погран. войсках в Сибири и возвращение домой… Учеба в мед. училище и тайный интерес к религиями и оккультизму… Потом я опять забросил учебу и подался к "родным" геологам. Лето 86 года… нашу партию направили в предгорья Карпат. Помню, как я отправился в близлежащий город докупить продуктов, и как, "сообразив на троих", задержался до вечера… Сидя на лавочке и приходя в себя, я не заметил как подошел какой-то человек. Человек представился (Как? Не помню…) и немного поговорив о чем-то (О чем?!) предложил выпить еще…

Из последующих дней, или даже недель, у меня сохранились лишь короткие и яркие, но неподвижные картинки. Их содержание схоже... Боль, крики, ужас на лицах незнакомых людей и кровь... она присутствует во всех сохранившихся воспоминаниях... и еще я помню УДОВОЛЬСТВИЕ… Когда-нибудь, Я смогу вспомнить все те события и узнаю кто Обратил меня, но это произойдет еще не скоро… ОН не дает мне заглянуть в то время. ОН не уступит и пяди своей территории… Даже сейчас, мы недостаточно доверяем друг другу…

Вовчик очнулся в одиночестве… Но его больше заботили другие вещи, его тело было не его - оно, как бы… усохло. Невозможность думать, невозможность успокоиться, невозможность решить что делать дальше… Едва теплящиеся искры мыслей… Непонятное сожаление… Вовчик пытался вспомнить, что произошло… пытался понять хоть что-нибудь... но, естественно, не смог ничего…

Куда уж ему… если даже Мне, это до сих пор не под силу!

Вовчик потерял счет времени, и отчаявшись побрел к выходу… Ржавая дверь со скрипом подалась его усилиям, и тогда, жгучее солнце впервые коснулось Моего тела. Рассвет еще только наступал, и землю укутывал плотный туман, но даже тусклых лучиков хватило что бы опалить его…
Тогда же, Вовчик и повстречался с НИМ… С тем, что остальные вампиры называют "Зверем"…
Неготовый к этому Вовчик оказался отброшенным, и меркнущее сознание запечатлело как Зверь отбросил тело в темноту тоннеля и с легкостью захлопывая дверь…

Вовчик и повстречался с НИМ… С тем, что остальные вампиры называют "Зверем"… Пожалуй, эта встреча и стала Моим Днем Рождения… Подобно новорожденному ребенку Я был еще слишком слаб и неопытен. Я почти не отличался от Вовчика.

Мое первое пробуждение было коротким. Я опять находился в подвале. Во рту стоял вкус крови, а руки сжимали тушку крысы, еще несколько валялось под ногами. Я упал на грязный пол и провалился в сон… Там то, я и приобрел свою первую мудрость (до сих пор Зверь предпочитает раскрывать свои тайны в Царстве Снов... если уж вообще делает это).


…Когда я очнулся во второй раз, то сразу же вспомнил смутно припоминал вчерашние события… воспоминаний было немного, и они были затуманены… …но все же, лучше чем все предыдущее вместе взятое. Странно… после сна, я многое понимал (или правильнее сказать воспринимал?) лучше. Я начал Чувствовать.

В подвале я просидел еще неделю. Выпивая крыс, поддерживал свое существование и осторожно изучал ЕГО. То, что спасло мою "нежизнь". Зверя. Я научился чувствовать как Зверь ворочается, и тогда и по тому как он ворочается, я понимал что что-то идет не так. Я научился уважать Зверя, ведь все чего он хотел, так это просто выживать. Такой же была цель и у меня самого.

Наконец-то я выбрался из под земли. Город ярко освещал ночное небо над собой, и мое сознание в испуге сжалось, ожидая вот-вот вновь ощутить испепеляющие лучи солнца, и Зверь, в ответ, тревожно зашевелился. Но расчеты времени все же оказались верны и до восхода оставалась еще целая ночь.

Стараясь быть незаметным, я бродил по ночному городу, пытаясь вспомнить места где он был с … (а, неважно, главное был… а был ли?… был.). Зверю это не нравилось. Зверь крепко держал свой бастион в мозгу и не собирался уступать ни пяди территории.
Отчаявшись, Я уснул в канализации и на следующую ночь покинул город. Никем не замеченный, проскользнул в поезд идущий на восток.

Перед наступлением рассвета, я соскакивал с поездов и искал убежища. Новое телосложение сослужило хорошую службу: маленькому и тощему хватало малейшей щели, где я мог передневать. А по ночам… в поездах было много людей, еще больше возможностей было на станциях.

В родном городе Я узнал, что меня обвинили в разворовывании народного имущества, в побеге на территорию сопредельных государств и в передаче важных государственных тайн. Отец не выдержал такого и умер от инфаркта. А мать… мать выглядела такой подавленной и несчастной… Я почти ничего не ощутил, когда Зверь опустил ее безжизненное тело на пол.

Не оставалось ничего… только пустота… Только Зверь заботился обо мне. Я уже не мог не слышать его ерзанье, и когда это происходило я знал что надо делать.

Некоторое время я незаметно жил в родном городке, скрываясь от солнца в подземных коммуникациях, пока на меня не наткнулся НЕКТО. Будучи проездом в городе он разглядел скрывавшегося в тени меня и заинтересовался...

Встреча была неприятной… Я уже потерял надежду на встречу с кем-либо, и когда перед ним возник НЕКТО, прекративший было явно вмешиваться, Зверь опять отбросил сознание и атаковал пришельца.

Я очнулся в комнате без окон и тяжеленной, стальной дверью. Впереди стоял НЕКТО, и холодно разглядывал. Зверь хотя и шевелился, но больше не пытался атаковать, и тогда мне пришлось пробуждать давно не использовавшиеся навыки общения. Память не сохранила этого разговора, только воспоминания о бесконечных вопросах и ответах.

Мне "позволили" остаться. Я стал шутом, развлечением для других - высоких, красивых и могущественных. Меня стали называть "Обезьянка", и Зверь, пытавшийся мстить обидчикам, каждый раз не достигал результата, а только приводил к ухудшению ситуации.

Там, где Зверь оказался бессилен, сознание набирало обороты, с каждой победой отвоевывая потерянный контроль.

Я притворялся, сдерживал себя и искал выход. Я стал паинькой, я веселил приходивших, моя злоба и нападки теперь были игрушечными. Истинный огонь ненависти полыхал только где-то глубоко в душе. А пока, я старался развлекать своих мучителей, хотя и знал что со временем им это надоест и тогда моя "не жизнь" прекратится.

Действия мои были успешны: я стал хорошим шутом, и успешно скрывал свои истинные возможности и намерения. Выглядевший жалким, я был просто безобидной игрушкой для них. И мне разрешили иногда покидать комнату а, иногда, даже давали охотится под присмотром… а я учился.

Развитие способности прятаться от чужих взоров, немного проявлявшейся ранее, теперь стало моей основной целью и Зверь оказался хорошим помощником в этом деле.
Зверь, хотя и не говорил, но знал много тайн, а Я умел чувствовать Зверя. И наш симбиоз креп. Совместные усилия быстро давали высокие результаты.

В одну из ночей, Зверь дал сигнал начинать. И Обезьянка укрылась в тени. Когда вошел тот самый НЕКТО, Зверь ударил сзади. Схватка была короткой, но на сей раз удача была на моей стороне - НЕКТО лежал у ног и едва мог шевелиться. Зверь при виде его крови потребовал утоления жажды израненного тела и тогда я впервые вкусил кровь бессмертного. Я наслаждался ее вкусом точно так же как и Зверь, но когда она закончилась, Зверь потребовал еще. И я не сопротивлялся, а в благодарность еще и приложил все свои усилия, одновременно мстя за унижения.

Кровь оказалась очень… сытной… она принесла блаженство. Но Зверь, так же как и я боялся этого места, и не задерживаясь более я понесся прочь.

Не останавливаясь и не задерживаясь я бежал из города и дальше… всю ночь и всю следующую ночь и …

Следующая его встреча с киндредами произошла месяцы спустя. Я охотился на окраине неизвестного города и вдруг заметил того, кого сразу опознал как "не мертвого". Причем "не мертвый" был похож скорее а меня, чем на вкусного НЕКТО. И я последовал за ним, сам оставаясь невидимым. Я хотел еще сытной крови. И еще я хотел мстить. Но для начала, с трудом успокаивая Зверя, решил понаблюдать. Преследуя незнакомца, я забрался в метро и… оказался окружен…
Едва затормозив первую попытку Зверя опять вступить в бой, я вновь начал разыгрывать уже знакомую роль шута, перед странными созданиями, которые были почти столь же уродливы как и я…

Неизвестно почему, но Носферату приняли меня. Первое время я, играя роль шута, опять искал возможность побега… но вскоре убедился что в этом не было необходимости -никто меня не держал… Я еще усерднее начал изгаляться перед ними, но меня и не подпустили ближе… Носферату остались тайной, так же как и их мотивы. В разговорах они никогда не сокращали дистанцию, но и не отдалялись от меня… Тогда я подавил и Зверя и Обезьянку… не вмешиваясь в существование приютивших меня и благодарный за то, что не выгоняют и позволяют просто находиться рядом…

Живя на территории Носферату, у меня появилось время (и стимул! - гостеприимные хозяева проявили интерес к моим новым занятиям) выяснить, свои возможности. Однажды во сне, Зверь рассказал мне о силах что скрыты в моей крови. Носферату мне немного рассказали о обществе вампиров, и теперь я знаю что такое дисциплины… только вот так и не знаю откуда у меня такая связь со Смертью… То ли это наследство давшего мне Становление… то ли это от того которого я осушил до дна… Впрочем, это не важно - главное что это у меня есть, это интересует приютивших меня.




Скажу честно, этот персонаж мне понравился больше всех. Во-первых, мне очень понравилось описание раздвоения личности, хотя и я обычно это делаю по другому. Во-вторых, личная трагедия персонажа расписана в таких красках и подробностях... Цифры расписаны так же великолепно, особенно мне понравилось, что не была забыта Геология. Персонаж для Мира Тьмы очень реален, и, прочитав текст, сразу представляешь и его внешность, и личность.

Наверное, все таки нужно как-то покритиковать... Мне немного не понравились две детали. Во-первых, не совсем понятно, откуда Владимир узнал о ритуале Некромантии. С Insight’ом еще понятно – можно допустить, что для Пути Склепа 1 не обязательно иметь учителя, но ритуалы Некромантии имхо без чужой помощи просто не узнаешь. И так же не совсем понятно, кто мог наставить Владимира на Путь Гармонии. Так что, имхо в Дополнениях не хватает Ментора.
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему