это следствие повышенной вариативности
В ГУРПСе то? Это уёбищный дизайн. Можно было сделать всё намного удобнее.
стоимостей действия в АП для каждого скилла
если ты помнишь в фолауте АП использовались только в бою. У меня так же.
Например бросок на энкаунтер в Пустошах выглядит так:
1д10+Удача, за каждую пройденную клетку на глобальной карте
10+ - Особая встреча
1 - Агрессор
Далее для агрессора 1д10+Выживание
10+ - обнаружил врагов издалека и можешь обойти (выбор)
6 - обнаружили друг-друга
1-5 - засада!
Для Особой встречи игрок выбирает то что ему по вкусу
- Безумие (это особые трэшевые энкаунтеры, типа НЛО или говорящих браминов)
- Добыча (это как правило случайные останки, предметы и припасы)
- История (это встреча с потенциалом на новый квэст или продолжение текущего или завязанная на мотивации одного из персонажей)
- Бартер (это встреча с корованом и прочим в том же духе)
и уже Смотритель выдаёт ему встречу на выбранную тему
Философия такова. Теперь мы создаём историю вместе и механика будет построена по этим принципам.