Рассуждения о Морали
Это тема – не попытка поднять вечные вопросы о необходимости или ненужности Морали или её аналогов в нМТ, а лишь мои собственные мысли и рекомендации на основе официальной информации из книг. Причем игрокам и Рассказчикам опытным это будет, скорее всего, неинтересно – но большая часть того, что я написал, может представить пользу начинающим ролевикам, открывшим для себя Мир Тьмы новой версии.
Итак, Мораль. Начнем с того, чем она является, а чем нет. Опираться в изучении этого вопроса лучше всего на две книги, тесно с ним связанные: Inferno и Mirrors. Обе официальные, и если Зеркала представляют собой перечень альтернативных механик и возможных изменений, то Инферно четко описывает имеющуюся ситуацию.
Кроме того, во множестве отдельных книг эти вопросы также всплывают в большей или меньшей степени.
1) Мораль – не шкала добра и зла. Об этот авторы говорили по меньшей мере 7 раз в различных источниках. Мораль – показатель социальной адаптивности, возможность действовать в рамках общества не вызывая его отторжение. Кроме того Мораль – показатель психического здоровья, а конкретно тех возможных отклонений, которые возникают из-за травматического опыта.
Т.е. Персонаж с высокой Моралью не добрее других. В книге Антагонисты приводится хороший пример – многие главы сект и культов обладали высокой Моралью благодаря сильному самоконтролю, вере в свои убеждения и привычке играть на публику. Мотивы у такого персонажа могут быть любые, даже самые эгоистичные. Важны действия.
2) Альтернативные её системы, описанные в книгах различных линеек и сама базовая Мораль – вещи разные. Мораль не влияет на человеческую природу, но например Человечность или Мудрость несут конкретные игромеханические воздействия при низких или высоких значениях. Примеров не счесть: возможность действовать днем вампиров, длинна Парадокса у магов. При этом системы таких черт отражают природу существа. У оборотней, например, Гармония существенно отличается от Ясности подменышей и имеет другую природу, потому что оборотни – изначально не люди, даже если считают себя таковыми. У сверхъестественных существ их условно нравственная черта – показатель духовного баланса в той или иной его мере с учетом природы происхождения.
Эта разница во влиянии на людей и сверхъестественных происходит потому, что все их шкалы скорее духовные показатели, чем нравственные. Хотя нельзя забывать, что любые поступки в Мире Тьмы имеют непосредственный духовный отклик, в случае сверхъестественных этот отклик сильнее, чем в случае человека. Потому человек не получит штраф к общению при низкой Морали, а вампир получит.
3) перейдем к проблемам, связанным с Моралью и часто возникающим в играх. Проблема номер один: чувство ограничения.
Начну с примера. Когда вышла игра Fallout 3 сеть захлестнули возмущенные вопли, что дескать по цензурным соображениям убрали возможность убить ребенка. Причем гам стоял настолько внушительный, что поневоле все другие темы уходили на задний план. Так и хотелось спросить кричащих: а вам всем, господа хорошие, так важно, чтобы в игре можно было убить ребенка? Благо есть тысячи игр, где такой функции нет и ничего – хуже не становятся. И я на 100% уверен, что не всплыви вопрос – отсутствие возможности никто бы не заметил. Но сама постановка вопроса: авторы игры нам урезали какую-то (пусть даже даром не нужную) возможность, значит игра автоматически заслуживает критики, чувствовалась очень сильно.
Этот пример отражает первую проблему. Многие игроки просто неловко себя чувствуют когда, видят любые ограничивающие поведения правила. Причем неважно, действительно ли они их касаются.
Рецепт решения: очень прост. Пусть игрок и рассказчик подумают, действительно ли Мораль и её эквиваленты не дают персонажу что-то важное для его образа делать или это общая претензия, что дескать в игре нерекомендовано заниматься извращениями и массовыми убийствами? Иными словами, касается ли это персонажа? Если да, переходит дальше. Если нет – о чем тогда спорить?
4) Проблема номер 2. Запрет или рекомендация?
И снова обращаемся к мнению авторов. Ответ четкий: Мораль и её эквиваленты не запрещают что либо делать. Они лишь демонстрируют возможные последствия. Вероятность даже без модификаторов успешно пробросить на деградацию, колеблется от 30 до 80%. Это означает что персонаж вполне может всю игру совершать аморальные поступки и получить лишь одно понижение – или не получить вовсе.
Если это для вас и ваших персонажей хороший шанс – проблема исчерпана. Нет – идем дальше.
5) Проблема номер 3. Самооправдание.
Даже в базовой книге четко сказано – при совершении аморального поступка персонаж может найти оправдание, связав его с Добродетелью, высшими нуждами и т.д. В книгах различных линеек эти правила ещё больше дополняются. Максимальный уровень бонуса на бросок деградации не превышает +3, но это автоматически увеличивает количество кубиков от 3-6 до 5-8. С такими шансами провалить бросок тяжело. Т.е. Мораль и её эквиваленты заставляют игрока мотивировать действия персонажа и награждают его за это. В данном случае вообще не важно, насколько жестоким было действие (ну, не считая базового количества кубиков деградации). Важно, какую причину ему придумали. Именно придумали, потому что нет никакой связи между реальной ситуацией и её мотивацией в глазах персонажа, кроме здравого смысла и веры Рассказчика.
Заодно поднимет вопрос: а зачем вообще нужна Мораль? И на это у нас есть официальный ответ с четким примером. Мораль нужна для отражения конфликта между необходимым злом и бездеятельным идеалом, для привнесения в историю трагедии. Пример от автора: на девушку нападает маньяк, парень его убивает. Трагедия в том, что парень, обезопасив девушку, рискует пожертвовать своей психикой и нравственными ориентирами. В конце концов, к убийству по необходимости можно привыкнуть…
Если вас и ваших игроков это устраивает и вы готовы рискнуть – оставляем все как есть. Нет – нам дальше.
6) Проблема номер 4. Общие фразы в Морали. Нанести урон – это как? Что считать извращением? Геи нарушают 1 Мораль? Дать пощечину девушке – это плохо? А если она только что ударила моего ребенка? И т.д. и т.п.
В Инферно и в зеркалах этот вопрос разобрали до корки и написали четкое решение. По-хорошему его нужно было писать в базовой книге большими буквами.
Игра – это балансирование между правилами с сеттингом и комфортом (фаном). Причем удовольствие от игры первично, чему нас ещё учило Золотое Правило сМТ. Перед игрой нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО обсудить все спорные и конфликтные моменты Морали и механики с Рассказчиком. Это правило авторов и это истина любой игры. Поэтому Рассказчик и игроки совместно решают, что считается грехом, а что нет.
В принципе на этом можно было бы закончить. Потому что в конфликте точка. Здесь нет недомолвок. Сказано прямо: мнение большинства ничего не значит, каждому должно быть комфортно играть в системе Морали. Нет – ищем компромисс. На мнение одного Рассказчика не ориентируемся (специально выделено авторами), оно субъективно. На реалии нашего мира тоже: приводятся примеры, что в Мире Тьмы месть может не быть злом, пацифизм оказаться орудием дьявола, а правы в религии лишь даосы. Только когда все персонажи найдут компромисс - игра состоится. Не раньше.
Спросите, а для чего тогда базовая система? Для примера. Это конструктор, от которого нужно оттолкнутся или который можно брать целиком. Все дело в вас самих.
Наконец, финиш. Допустим, вас все равно не устраивает Мораль, компромисса нет или причина проще – в вашей хронике она даром не нужна. Ну не собираетесь вы зацикливатся на моральных вопросах – это лишь одна из тем Мира Тьмы. Или собираетесь, но в плане отыгрыша, без четких указаний со стороны механики. И об этом не забыли разработчики.
Нам предлагается игра без Морали и её эквивалентов. Механические связи Морали и особенностей жизни сверхъестественных? Прописаны, чем их заменить (по сути Атрибутами и прочими чертами). Информация по всем существующим на данный момент линейкам есть, остальные (что ещё выйдут) несложно додумать. Моральные декларации и призывы отдельных организаций и сторон – лишь слова и идеология. Убивать детей плохо не потому что это грех против морали, а потому что Рассказчик должен донести эту мысль самой игрой. Если кто-то скажет что такая система что-то теряет, не соглашусь. В сМТ у большей части линеек Морали не было и они от этого хуже не становились и в массовые извращения не скатывались. Сам провел две игры без Морали и планирую перейти на эту систему полностью, потому что последствия поступков, ИМХО, нужно понимать не на основе «чем меня накажут за них», а на основе чего-то большего, что и делает нас мыслящими существами. А игровых маньяков никакие правила все равно не удержат.
Вобщем, вот два вывода. Первый: Мораль это помощь, а не оковы, и чем из этого она будет - решаете вы сами. Второй: в дополнительный книгах разработчики пишут намного больше интересного и полезного, чем в базовых.
На этом все. Вскоре попробую порассуждать на тему «базовые идеи линеек: ограничение или варианты?»