Железные Королевства (переводы и обсуждение системы)

Форум Все оттенки Тьмы

Расширенный поиск  

Автор Тема: Железные Королевства (переводы и обсуждение системы)  (Прочитано 31083 раз)

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Аристократ
  Стартовые Способности и Навыки.
  Способности: Хорошее Воспитание, Привилегии, Языки (любой).
  Боевые навыки: Ручное оружие 1 и, на выбор, Лук 1, Пистолет 1 или Винтовка 1.
  Гражданские навыки: Этикет 1 и Командование 1.
  Специальное дополнение: персонаж с этой карьерой получает ежемесячно 50 корон из фондов своей семьи.
  Контакты: Дворянство.
  Стартовые активы.
   200 корон.
 Способности.
  Советник, План битвы: Призыв к оружию, Умелый наездник, Стремительный наездник, Языки, Прирожденный Лидер, Хорошее Воспитание, Устойчивость к ядам, Привилегии, Ободряющий Клич.
 Контакты
  Любые.
Боевые навыки
  Лук 2, Ручное оружие 3, Пистолеты 2, Винтовки 3, Копья 3.
Гражданские навыки
  Подкуп 4, Командование 4, Криптография 2, Обман 4, Этикет 4, Общие навыки 4, Переговоры 4, Ораторское искусство 4, Соблазнение 4.

  Аристократ – потомок одного из благородных домов Железных Королевств. Он может происходить из сигнарского дворянства, ордских кастелянов или хадорских торговых принцев-кьязи. Его родословная может восходить к Эре  Тысячи Городов, или быть более молодой, но в любом случае, положение и престиж аристократа открывают перед ним многие двери, и обеспечивают доступ к различным благам, начиная с богатства его семьи и заканчиваю обучению различным боевым и гражданским умениям.
  Однако, Железные Королевства  могут быть опасным местом для дворянина. У старых семей много врагов, и многие аристократы учат своих отпрысков быть готовыми к любым неожиданностям.
  Игра за Аристократа: Аристократ – сильная социальная карьера, особенно если он может использовать влияние семьи. Она также позволяет освоить различные виды оружия, открывает доступ к лучшей экипировке благодаря богатству и обеспечивает серьезный потенциал для лидерских качеств. Очевидно, что карьера хорошо сочетается с Интеллектуальным архетипом и такими карьерами, как Офицер или Рейнджер, что расширяет командный диапазон. С другой стороны, Могучий Аристократ-Рыцарь является сильным воином, Умелый Аристократ-Дуэлянт – сочетает навыки владения клинком и пистолетом с опытом в интригах высшего общества, а Одаренный Аристократ-Арканный Механик способен управлять стимджеками на огромной площади, поддерживая их заклятиями.
  Опытный Аристократ становится не только социальным персонажем, но и сильным лидером. Его Воспитание и Привилегии усиливают множество социальных навыков, пока Способности Советник и Ободряющий Клич позволят поддержать и направить товарищей.
« Последнее редактирование: 15 Сентября 2014, 20:53:15 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Головорез
  Стартовые Способности и Навыки
  Способности: Анатомическая точность, Удар в спину, Крадущийся.
  Боевые навыки: Ручное оружие 1 и, на выбор, Арбалет 1, Метательное оружие 1 или Рукопашный бой 1.
  Гражданские навыки: Запугивание 1, Скрытность 1 и Знание улиц 1.
  Стартовые активы
    75 корон.
Способности
  Анатомическая точность, Удар в спину, Крадущийся, Двуручный бой, Камуфляж, Цепная атака: Обескровливание, Засада, Быстрое выхватывание, Специализация (Ассасинский клинок), Язык (жаргон «5 Пальцев»), Мясорубка.
Контакты
  Криминал
Боевые навыки
  Арбалет 2, Ручное оружие 4, Метательное оружие 3, Рукопашный бой 3
Гражданские навыки
  Общие навыки 4, Допрос 2, Скрытность 4, Знание улиц 4

  Головорез – беспощадный убийца, промышляющий охотой на тех, кто слабее него. Он мог освоить свое ремесло, просто уцелев на мрачных улицах Блэквотер, или сознательно сделать его делом жизни, убивая всех, за кого заплатят. В любом случае, он умеет преследовать жертву и бить из тени – внезапно и наверняка.
  Головорезы часто крутятся в криминальных кругах и могут объединяться с другими разбойниками ради общей выгоды. Большинство головорезов живут грабежом и случайными заказами, хотя некоторые нанимаются на постоянный контракт к различным криминальным боссам, или наоборот, идут в телохранители, используя свой опыт против бывших коллег.
  Игра за головореза: Задача Головореза проста – убивать. Её заметно упрощают такие Способности, как Двуручный бой, Анатомическая точность и Удар в спину, а Крадущийся и Камуфляж помогут подобраться к цели вплотную. Обычно эта карьера подходит Умелым персонажам, благодаря дополнительной атаке и возможностям вроде Обоерукий или Неуловимый. Если говорить о других карьерах, то самыми очевидными вариантами будут Вор, Разбойник и Дуэлянт, но не стоит забывать о более оригинальных возможностях. Например, трюки алхимика могут дополнить Камуфляж, и усилить навык Метательное оружие.
  Набрав опыта, Головерез продолжает развивать свои преимущества. На уровне Ветеран, Цепная атака и Мясорубка смогут удовлетворить самых кровожадных игроков.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Дуэлянт
  Стартовые Способности и Навыки.
  Способности: Парирование, Ответные Удар.
  Боевые навыки: Ручное оружие 1, Пистоль 1
  Гражданские навыки: Азартные игры 1, Запугивание 1, Прыжки 1.
  Стартовые активы
    75 корон.
Способности
  Акробатика, Быстрое выхватывание,  Меткость, Парирование, Точечный удар, Ответный удар, Быстрая работа, Двуручный бой.
Контакты
 -
Боевые навыки
  Ручное оружие 4, Метательное оружие 3, Рукопашный бой 2, Пистолеты 4
Гражданские навыки
  Общие навыки 4, Этикет 2, Законы 2, Соблазнение 3, Знание улиц 2, Ораторское искусство 2.

  Скорость, реакция и боевое мастерство – вот  что требуется от хорошего Дуэлянта. Владея и клинком и пистолетом, он может комбинировать их для победы над врагами. Эта карьера требует как врожденной склонности, так и многих часов  практики.
  Для жителей Королевств, дуэльный кодекс – это часть жизни. Многие аристократы и офицеры обращаются к этой мере для решения личных споров и публичных расхождений. Профессиональные ллаэльские и ордские дуэлянты часто зарабатывают на хлеб тем, что выходят на ристалище вместо дворян, которые хотят поквитаться с противником, но не обладают нужными навыками, что может обеспечить славу и богатство удачливому бойцу. Подпольные поединки также предлагают возможность заработать, ну и конечно, дуэлянты могут работать на любого, кому нужны телохранители и наемники.
  Игра за дуэлянта: Пусть Дуэлянт и не способен овладеть таким же разнообразием оружия, как Солдат, его умения возведены в ранг искусства. Смертельного. Уже на старте, Парирование позволяет избегать вражеских атак, а Ответный удар – карать за неудачи. Эта карьера больше ориентирована на ближний бой и легкое оружие, чем на конкретный архетип, так что все они одинаково приемлемы. Хотя Дуэлянтов сложно назвать «социальными персонажами», их навыки подходят для боевиков, которые не хотят теряться в обществе. С опытом, мастерство Дуэлянта оттачивается все сильнее, и с освоением Акробатики они становятся практически неуязвиыми в ближнем бою.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Я честно хотел переводить механику по порядку, но понял что сначала надо перевести способности и навыки. Названий много, все в голове не удержишь, поэтому пока способности.
Перевод:
Способности.
Джек-Маршал.
Требования: нет.
Персонаж подкован в составлении инструкций для стимджеков. Он должен лишь знать родной язык для кортекса машины. Подробнее эта способность будет описана в разделе «Стимджек». Её целью не может быть привязанный варджек.
Ас управления.
Требования: Джек-Маршал, Командование 2
Во время каждого хода герой получает свободное действие, которое может тратить только на управление варджеком.
Акробатика.
Требования: AGL 6
Персонаж получает +3 к Прыжку. Он может двигаться "через" других, если ему хватает движения пересечь их базы
Советник
Требования: Командование 2
Когда дружественная единица находится база-к-базе с персонажем, её  командный диапазон увеличивается на 1.
Засада
Требования: нет
В первом раунде боя все броски на попадание и урон против тех противников, которые не успели вступить в бой, считаются усиленными.
Оценщик
Требования: нет
У персонажа острый глаз и быстрый ум, особенно в том, что касается денег. Он умеет подмечать мелкие детали и может навскидку оценить стоимость и подлинность большинства товаров.  Хорошая подделка требует успешного броска Обнаружение+INT.
Анатомическая точность
Требования: нет
Если персонаж поразил живую цель в ближнем бою, но бросок урона не смог превзойти ARM цели, цель все равно получает d3 очков урона.
Арканный ассасин
Требования: нет
Проводя атаку, персонаж игнорирует сверхусиление Силового Поля цели очками фокуса и эффекты заклинаний, увеличивающих DEF и ARM.
Арканная защита
Требования: ARC 5
Герой получает +3 ARM против магических атак.
Арканный инженер
Требования: Машинерная Инженерия 2
Игрок может перебросить проваленные броски Машинерной Инженерии. Каждый бросок может быть переброшен только один раз.
Арканное восприятие
Требование: Обнаружение 3
Потратив очко движения на прицеливание для дальнобойного оружия, персонаж до конца хода игнорирует стелс.
Арканное Обучение
Требование: нет
Количество доступных заклинаний равно не INTx2, а INTx3.
Проницательность
Требование: Обнаружение 1
Игрок может перебросить проваленные броски Обнаружения. Каждый бросок может быть переброшен только один раз.
Нож в спину
Требование: нет
Напав со спины, персонаж получает дополнительный куб.
Боевой командир
Требование: Командование 3
Персонаж может каждый ход один раз использовать План Битвы, не тратя Очки Подвига.
План Битвы: Призыв к действию
Требование: Командование 1
Персонаж тратит очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. Каждый персонаж, находящийся под его командованием, и в командном диапазоне, будучи сбитым с ног, немедленно поднимается.
План Битвы: Скоординированная атака
Требование: Командование 1
Способность активируется так же, как предыдущая, но только во время внезапной атаки, точнее, в раунде непосредственно перед ней. Каждый дружественный персонаж может провести одну атаку. После этого раунд заканчивается и бой идет как обычно.
« Последнее редактирование: 20 Сентября 2014, 23:03:27 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

.
Акробатика.
Требования: AGL 6
Персонаж получает +3 к Прыжку. Он также получает преимущество перед остальными персонажами, если у него достаточно очков движения чтобы полностью пересечь их базы.

Цитировать
Acrobatics
Prerequisite: AGL 6
The character can advance through other characters if he has enough movement to move completely past their bases. The character also gains +3 on his Jumping skill rolls.

Речь о том, что "акробат" может двигаться через других, если ему хватает движения пересечь их базы.
Записан
Ну типа того что как бы да...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Затупил(
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

План битвы: Отчаянный рывок
Требование: Командование 1
Персонаж тратит 1 очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. Все дружественные единицы под его командованием на один ход получают +2” к скорости.
План битвы: В укрытие!
Требование: Командование 2
Персонаж тратит 1 очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. На один ход все дружественные единицы, следовавшие приказу найти укрытие, не получают никакого ущерба от взрыва и не получают штрафов к LOS.
План битвы: Разведка
Требование: Командование 2, Выживание 3
Персонаж тратит 1 очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. Используя этот план, персонаж и все дружественные ему единицы получают Способность «Следопыт» на один ход.
План битвы: Тень
Требования: Командование 1
Персонаж тратит 1 очко Подвига и активирует способность как быстрое действие. Используя этот план, персонаж предоставляет всем дружественным единицам способность Крадущийся.
Штыковая атака
Требования: нет
Если персонаж атакует противника штыком, то после того как он закончил движение, но перед тем, как начал собственно атаку, он может провести одну дальнюю атаку, при этом не получая штрафов за применение дальнобойного оружия в ближнем бою. Он может применить дальнобойную атаку, даже если противник не попал в его зону ближнего боя. Но в противном случае, он обязан провести удар штыком.
Матерый Охотник
Требования: Выживание 1
Персонаж с этой Способностью путешествует по Имморену и охотится на различных животных. Против обычных животных, он получает бонус к дистанционным и рукопашным атакам, равный его Выживанию.
Связывание
Требования:  Использование веревки 1
Когда персонаж связывает и сковывает цепями противника, тот получает +3 к сложности броска на освобождение.
Бластер
Требования: нет
Персонаж получает +2 к броску на попадание, когда использует электрическое дистанционное оружие.
Мясорубка
Требования: Ручное оружие 3
Персонаж получает +2 к рукопашным атакам против живых целей.
Наладка
Требования: Машинерная Инженерия 1
Персонаж может провести легкий ремонт стимджека прямо посреди боя. Подробнее описано в главе «Стимджеки».
Телохрпанитель
Требования: Щитоносец, Щиты 3
У персонажа нет лимита на использование способности Щитоносец в течение боя.
Бомбист
Требования: Метательное оружие 3
Если граната отклонилась по расстоянию и/или направлению, персонаж может перебросить бросок, но только один раз.
Привязка
Требования: нет
Способность может быть получена более одного раза, и каждый раз персонаж получает один слот – на стимджек, на броню воркастера и на машинерное оружие.
-Персонаж должен привязать стимджек, чтобы сделать его частью своей боевой группы.
-Он должен «привязать» оружие, чтобы появилась возможность тратить очки фокуса на его усиление и дополнительные атаки.
-Он должен «привязать» броню, чтобы использовать силовое поле и бонусы от сверхусилений.
  Чтобы осуществить «привязку», воркастер должен непосредственно прикоснуться к механизму. Он так же должен знать родной язык кортекса и коды доступа ко всем его системам. Персонаж может в любой момент разорвать связь, например, чтобы освободить слот для другого снаряжения.  Нельзя использовать эту способность на уже «привязанной» кем-то другим технике, кроме того, на «привязанного» стимджека не действует способность Джек-Маршал.
Варщик
Требования: Алхимия 2
Персонаж может перебросить неудачный бросок Алхимии. Каждую провал можно перебросить с помощью этой способности только один раз.
Камуфляж
Требования: нет
Персонаж получает дополнительно + 2 к DEF когда использует укрытие или прячется.
Картежник
Требования: Азартные игры 2
Персонаж умеет манипулировать свой удачей и приманивать, разумно применяя фокусы. Иначе говоря, он шулер. Персонаж получает дополнительный куб, используя Азартные игры, и может убрать кубик с наименьшим результатом. Любой наблюдатель может уличить персонажа в обмане, для чего должен успешно пробросить Обнаружение по сложности, равной INT+AGL+Азартные игры у шулера.
Предельная осторожность
Требования: Выживание 3
Каждый ход персонаж получает дополнительное быстрое действие, которое может использовать только для того, чтобы спрятаться в укрытии.
Кавалерийский наскок
Требования: Верховая езда 1
Персонаж может провести кавалерийский наскок (см. ниже) будучи верхом на животном, обозначенным как боевой конь.
Цепная атака: Кровотечение
Требования: Двуручный бой, ручное оружие 3
Удачно поразив одну и ту же живую цель обоими атаками (сражаясь с оружием в каждой руке), персонаж наносит ещё одну атаку. Если она была удачной, цель не получает ущерба но теряет свое движение или действие до следующей фазы активации.
Цепная атака: Подавление
Требования: Двуручный бой, Пистоль 3
Удачно поразив цель из обоих пистолетов, персонаж может сделать ещё один выстрел. В случае успеха, цель не получает ущерба, но отлетает на 2” и считается сбитой с ног.
Хор
Требования: ARC 4
Магические атаки героя получают +1 от каждого дружественного персонажа, находящегося в радиусе 1”.
Клейв
Требования: Тяжелое оружие 1
Когда персонаж выводит из строя одного или нескольких противников, он может провести ещё одну атаку сразу после расчета урона. За ход, герой получает только одну дополнительную атаку.
Выстрел в упор
Требования: нет
Персонаж не получает -4 штраф, использую штормовую глефу.
Боевой наездник
Требования: Верховая езда 1
Если персонаж верхом на боевом коне (или аналогичном животном), не использовал наскок в течение хода, он может провести одну ударную атаку в ближнем бою.
Пройдоха
Требования: Обман 1, Подкуп 1
Герой – специалист по обману. Он может перебрасывать неудачные броски подкупа и обмана в социальных взаимодействиях, но только один раз за ход.
Под прикрытием
Требования: Маскировка 1
У персонажа есть фальшивая личность с историей, контактами и криминальным прошлым (или их отсутствием). Все броски Маскировки, опирающиеся на эту личность, считаются усиленными. Кроме того, персонаж выбирает карьеру, соответствующую его фальшивой личности, и получает один Навык этой карьеры на уровне 1. Прикрытие должно быть достаточно правдоподобным – Гоббер, притворившийся Тролкином-Крикуном, никого не обманет. Способность может быть получена несколько раз, для каждой новой личности.
Выстрел на вылет
Требования: нет
Герой может отслеживать противника, несмотря на все попытки того укрыться. Используя дальнобойную или магическую атаку против цели, засевшей в укрытии, на возвышенности или под маскировкой, персонаж получает +2.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Рунический оружейник
Требования: нет
Персонаж может самостоятельно мастерить руническую амуницию. Вместо того чтобы тратить 5 корон для каждого металлического катриджа с рунным кругом, он может потратить, герой с этой способностью и комплектом инструментов тратит всего одну корону на порох, материал для пули, и один раунд на вдавливание руны. Персонаж должен вписывать их вручную. В час он может делать до пяти  зарядов.
Арбалетчик
Требования: нет
Герой может произвести выстрел из арбалета как быстрое действие, а не как полное.
Защитник
Требования: нет
Один раз в раунд, когда дружественный юнит, находящийся в пределах командного диапазона, атакован врагом, герой может мгновенно порвать дистанцию до 12 футов (2˝) и провести дополнительную атаку ближнего боя.
Линия обороны
Требования: нет
Если герой стоит вплотную (тело-к-телу), он получает +1 ARM. Если персонажей с этой способностью несколько, бонус увеличивается до +2.
Окапывание
Требование: нет
С лопатой в руке, персонаж может вырыть импровизированный окоп быстрым действием. До тех пор, пока герой не двигается, считается, что он в укрытии, которое защищает его от взрывного ущерба и не блокирует обзор. Персонаж не может использовать эту способность, если в течение хода переходил на бег.
Сопротивление болезням
Требования: нет
Бросок персонажа на сопротивление болезням считается усиленным.
Рассеивание
Требования: нет
Нападая на противника в ближнем бою, персонаж может потратить одно очко Подвига и разрушить любые заклинания, которые использует враг.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Плут
Требования: нет
Пропустив вражескую атаку, герой может немедленно сместиться на 2”, если попал под удар не в движении. Персонажа нельзя атаковать быстрым действием в тот момент, когда он использует эту способность.
Привод: Вспомогательная атака
Требования: Джек-Маршал
Герой может активировать эту способность на подконтрольном стимджеке быстрым действием. Машина немедленно проводит одну нормальную дальнобойную или рукопашную атаку.
Привод: Штурм
Требования: Джек-Маршал
Герой может активировать эту способность на подконтрольном стимджеке быстрым действием. Машина совершает Рывок без траты очка фокуса. В этот момент, после движения, но до атаки, стимджек может также совершить одну дистанционную атаку по цели, если до этого не вступал с ней в ближний бой.
Машина не получает штрафов за стрельбу в ближнем бою.
Привод: Бездорожье
Требования: Джек-Маршал
Герой может активировать эту способность на подконтрольном стимджеке быстрым действием. Стимджек получает Способность «Первопроходец» на один раунд, за время которого он должен совершить движение и боевое действие или провести мощную атаку.
Привод: Форсаж
Требования: Джек-Маршал
Герой может активировать эту способность на подконтрольном стимджеке быстрым действием. Под действие Способности, машина немедленно совершает полное действие.
Двойной выстрел
Требования: нет
Во время своего хода, персонаж может выстрелить дважды.
Покорение стихий
Необходимое условие: ARC 5
Колдун получает +1 к его броскам атаки и урона при использовании атакующих заклинаний из элементного списка.
Ободрение
Требования: нет
Дождавшись своего хода, герой может потратить одно очко Подвига и восстановить d3 очков здоровья недееспособного дружественного персонажа, находясь вплотную рядом с ним.
Умелый наездник
Требования: Верховая езда 2
Герой может перебрасывать провальные броски Верховой езды. Каждый бросок с помощью этой способности можно перекинуть только один раз. Кроме того, герой не может быть сбит на землю, если он не нокаутирован.
Быстрое смешение
Требования: Алхимия 2
Персонаж владеет некоторыми трюками для экономии времени в процессе приготовления микстур и ядов. Алхимические процессы производятся в два раза быстрее.
Быстрое выхватывание
Требования: нет
Персонаж получает +2 к Инициативе, а так же одно быстрое действие, которое может использовать только для извлечения оружия.
Быстрое перевооружение
Требования: нет
Персонаж получает одно быстрое действие, которое может использовать для перезарядки определенных типов оружия (например, огненной пики).
Быстрая зарядка
Требования: нет
Персонаж получает одно быстрое действие, которое может использовать для перезарядки оружия дальнего боя.
Крик ярости: Какофония
Требования: Крик ярости 2
Активируется быстрым действием. На один раунд все противники в радиусе командного диапазона теряют возможность использовать магию, приводы и Планы.
Крик ярости: Зов сплоченности
Требования: Крик ярости 2
Активируется быстрым действием. Все дружественные персонажи-тролкины делают бросок Живучести. Если выпадает от 4 до 6, они восстанавливают одно очко Здоровья и не могут считаться сбитыми с ног.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23936
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

Слушай, а в этой системе бэк вообще есть? А то у тебя одни цифры... а мир там будет? Или как в первой ДнД - "вот вам лес, идти и убейте кого-нибудь там"(с)?
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля

Фейспалмус. А немного тему почитать совсем никак? Бэка тонны. От политики и масштабных войн до подшивок местных газет и цен на уголь. В одной коре его больше 100 страниц.  ПРосто человек что хочет, то и переводит.

Тактикс пока удручает - 40 баксов за ранний доступ? А ю крэйзи, разрабы? Ок, уже 20, но все равно многовато. Алсо, вышел новый Монстрономикон и новая книга для орд. Как нарою, отпишусь о впечатлениях.
« Последнее редактирование: 27 Сентября 2014, 10:51:35 от Soulforger »
Записан

Ba11istic

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 79
  • Сообщений: 1598
  • Мародёр-ОСРщик
    • Просмотр профиля

Монстерномикон же вышел.
Надо бы достать где-нить и поглядеть, кого туда сунули.
Записан

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Бэка там действительно до черта, и я бы с куда большим удовольствием переводил бы его, но система - самая нужная и нудная часть любого сеттинга, хочу домучить ее.Правда мешают кое какие личные проблемы.
Книга для Орд уже вышла? Крутотенька!
« Последнее редактирование: 27 Сентября 2014, 13:25:16 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • Ветеран
  • *
  • Пафос: 400
  • Сообщений: 23936
  • Таких, как я, больше нет. Я один в своем роде...
    • Просмотр профиля

Я уточнял, просто пока видел в переводе в основном цифры.
Записан
Брось надежду на небеса!
Жизнь твоя не дана взаймы. 
Посмотри же в мои глаза.
Изучи все оттенки тьмы.

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 91
  • Сообщений: 2675
    • Просмотр профиля

Книга для Орд уже вышла? Крутотенька!

 Насколько мне известно - пока только Monsternomicon.
Записан
Ну типа того что как бы да...

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Крик ярости: Встряска
Требования: Крик ярости 2
Раз за ход, герой может вместо обычной атаки активировать эту способность. Крик (АОЕ 5, RNG 10) не наносит урона, но вызывает нокдаун.
Крик ярости: Героическая баллада   
Требования: Крик ярости 2
Активируется быстрым действием. До конца раунда, все персонажи-троллкины получают + 2 к атакам ближнего боя и становятся Бесстрашными.
Крик ярости: Ревербация
Требования: Крик ярости 2
Персонаж может активировать эту способность быстрым действием. Персонаж проводит атаку (RNG SP 6), для которой использует POI+Крик ярости. Враги отбрасываются на d3 от персонажа, начиная с дальнего противника. Атака не наносит урона.
Крик ярости: Клич
Требования: Крик ярости 1
Персонаж может активировать эту способность быстрым действием. Он издает крик, который может быть слышен на расстоянии нескольких миль, равных  его значению Крика ярости.
Крик ярости: Акустический удар
Требования: Крик ярости 2
Раз за ход, герой может вместо обычной атаки активировать эту способность. Персонаж проводит атаку (RNG SP 8, POW 12). Персонаж бросает POI+Крик ярости.
Полевой алхимик
Требования: Алхимия 1
Персонаж получает дополнительное быстрое действие, которое может применить только для создания эффекта полевой алхимии.
Полевой маршал: Алхимическая атака
Требования: ARC 5
Для активации тратиться очко фокуса. До конца раунда оружие воркастера и всей его боевой группы считается магическим на контролируемой территории.
Полевой маршал: Безжалостный бросок
Требования: ARC 5
Для активации тратиться очко фокуса. До конца раунда любой персонаж в боевой группе, использовав бросок, получает на свой ход преимущество Безжалостный бросок (если у персонажа такое преимущество уже есть, он игнорирует штрафы за местность во время фазы активации).
Полевой маршал: Оберегающий щит
Требования: ARC 7
Для активации тратиться очко фокуса. До конца раунда, все дружественные персонажи получают эту способность на контролируемой территории. Один раз за раунд, персонаж со Щитом может автоматически принять на себя урон, полученный дружественной единицей, находящейся в радиусе 2”.
Найти укрытие
Требования: нет
В начале боя до броска инициативы, герой может мгновенно сместиться на расстояние до 12” и потратить быстрое действие, чтобы найти укрытие.
« Последнее редактирование: 02 Октября 2014, 17:27:46 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Ложись!
Требования: Метательное оружие 1
Герой может метнуть гранату в начале фазы действия, перед тем как выполнит нормальную атаку. Персонаж должен использовать свое движение для того чтобы перейти на бег или увернуться.
Легконогий
Требования: SPD 7
Скорость героя увеличивается в  3 раза.
Вольный стиль
Требования: Алхимия 1
Персонаж может импровизировать, готовя алхимические смеси. Это позволяет ему получать смеси даже без специальных ингредиентов. Необходим успешный бросок Алхимии с номером цели 10+стоимость отсутствующего ингредиента в золотых коронах.
Также эта способность позволяет обходиться более дешевыми реактивами, снижая их стоимость на 1 корону (до минимума 1). Вещества, полученные с помощью вольного стиля, по свойствам и внешнему виду незначительно отличаются от аналогов, приготовленных традиционным путем.
Банда
Требования: нет
Атакуя в рукопашную врага, находящегося в диапазоне рукопашной атаки дружественного персонажа, герой получает +1 к атаке и к броску урона. Если дружественный персонаж также обладает этой способностью, бонус увеличивается до +2.
Отход
Требования: Плут, Мастер побегов 3
Пропустив вражескую атаку в любой момент, кроме уворота, персонаж сразу делает полный уворот, не поднимает его на 2”.
Опоясанный
Требования: Щиты 2
Со щитом в руке, герой не получает урона от взрыва. Так же это правило распространяется на дружественных персонажей стоящих рядом.
Хорошие манеры
Требования: нет
Герой был воспитан среди высшего общества. Он может перебрасывать неудачный броски Этикета. На одном и том же броске эта способность может быть применена только один раз.
Великая мощь
Требования: нет
Эта способность позволяет освобождаться от одного заклинания каждый ход, не тратя очко фокуса и не достигая точки истощения.
Гренадер
Требования: Метательное оружие 1
Персонаж получает дополнительное быстрое действие, которое может потратить только на бросок гранаты.
Стрелок
Требования: нет
Персонаж не получает штраф -4 за применение пистолетов и карабинов в борьбе.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Кстати, многие местные абилки подойдут как хорошие мериты для МТ.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Soulforger

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 31
  • Сообщений: 465
    • Просмотр профиля

Заценил монстрятник, ничего особенного. Немного монстров из варгейма (сефеликсы, тролли), стандартные гигантские пауки\волки\змеи, пара монстров из журнала и куча нежити, причем не Криксовской - мертвые орготцы, мертвые эльфы и т. д. В общем если монстры вам по барабану, можно пропускать. Ждем Анлишд.
А, ну и экспаншн по Ордам релизнеться еще только 18 сего месяца.
Записан

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Удар головой
Требования: STR 5, Рукопашный бой 2
Вместо обычной рукопашной атаки, герой тратит очко Подвига и бьет противника головой. Если удар был удачным, цель получает нокдаун и делает бросок урона, POW (Мощь) которого равна STR героя. Способность не действует на противников с большим Основанием.
Вспышка!
Требования: нет
Персонаж настолько привык к взрывам вокруг себя, что выработал сверхъестественный рефлекс падать на землю ещё до того, как снаряды разорвется. Пока персонаж лежит, его не затрагивает AOE, если попадание не было прямым. Если персонаж попал под AOE с осколочным уроном, но по-прежнему не получил прямого попадания, он считается оглушенным, но не раненым.
Гипер-реакция
Требования: Командование 3
Все дружественные персонажи, находящиеся в пределах командного диапазона получают Круговое Зрение (их передняя дуга распространяется на 360 градусов).
Иммунитет: Холод
Требования: нет
Персонаж защищен от урона холодом.
Иммунитет: Коррозия
Требования: нет
Персонаж защищен от урона коррозии.
Иммунитет: Электричество
Требования: нет
Персонаж защищен от урона электричеством.
Иммунитет: Огонь
Требования: нет
Персонаж защищен от огненного урона.
Запись формул
Требования: Машинерная Инженерия 1
Персонаж может создавать рунные платы.
Железный часовой
Требования: Джек-Маршал, Командование 3
Персонаж научился пользоваться стимджеком как прикрытием. Пока он стоит вплотную к одному или нескольким стимджекам, он получает +2ARM и не может быть сбит с ног.
Железная воля
Требования: нет
Герой может перебрасывать проваленные броски Воли. Каждый бросок может быть переброшен только единожды.
Острый глаз
Требования: нет
Персонаж, стреляя из лука или винтовки, повышает эффективную дальнобойность на 12 футов (2”), а максимальную – на 60 футов (10”).
Язык
Требования: нет
Персонаж может говорить, читать и писать на иностранном языке. Эта способность может быть приобретена несколько раз, отдельно для каждого языка.
Жаргон – Пять пальцев
Сленг криминального мира в одноименном городе. Хотя применяет в основном в Орде и северном Сигнаре, в какой-то степени распространен среди уголовных сообществ всех Железных Королевств. Письменной формы не имеет.

Наследие Брэгга
Требования: Крик ярости 2
Каждый ход персонаж получает быстрое действие, которое может быть потрачено только на Крик ярости.
Легкая кавалерия
Требования: Верховая езда 2
Будучи верхом на животном, которое не считается боевым конем, герой в конце хода продвигается на 5”.
Несущая способность
Требования: Сила 5
Персонаж хорош в бою и предпочитает тяжелые доспехи. Штрафы за броню к DEF и SPD уменьшаются на один.
Убийца магов
Требования: PER 6
Герой получает дополнительный куб к броскам урона против всех врагов, способных применять заклинания.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Снайпер
Требования: нет
Персонаж может проводить быстрое действие и прицеливание в один и тот же ход, но по-прежнему тратит движение, чтобы получить бонус от прицеливания.
Природный лидер
Требования: Командование 1
Персонаж с этой способностью увеличивает свой командный диапазон на 2”.
Ночной боец
Требования: нет
Герой умеет поражать врагов во тьме ночи. Его дальнобойные и магические атаки автоматически промахиваются по цели только на расстоянии 8” (вместо 5”).
Парирование
Требования: нет
Вооруженный оружием ближнего боя, персонаж не может быть целью свободной атаки.
Следопыт
Требования: Выживание 1
Герой не испытывает штрафов за передвижение по пересеченной местности.
Сопротивление ядам
Требования: нет
Броски на сопротивления ядам и токсинам считаются усиленными.
Порт приписки
Требования: нет
Герой всегда сможет найти дорогу домой. С каждым уровнем навыка Навигации, он может объявить ещё одно место своим Портом приписки. При использовании этой способность и Навык Навигация, любые результаты, хуже чем «Добрались, как планировалось» все равно учитываются как «Добрались как планировалось».
Давящая атака
Требования: Щиты 3, Пробивание щитов
Отбросив врага, персонаж может сразу приблизиться к нему на ту дистанцию, на которую отбросил, и провести нормальную рукопашную атаку.
Точный удар
Требования: нет
Попав по врагу, персонаж выбирает спираль жизни или колонну повреждений, на которую придется урон.
Привилегии
Требования: нет
Герой мог родиться в почтенной семье или заработать уважение самостоятельно, но в любом случае, он пользуется привилегиями высшего общества. Он получает иммунитет от преследования за мелкие преступления, и только члены его сословия могут судить его за более тяжкие. Каждое королевство имеет свои законы о правах и обязанностях привилегированного класса. Успешно пробросив Этикет, персонаж может потребовать гостеприимства и помощи у других дворян, включая иностранных, если их страна не ведет открытых боевых действий против его королевства. Кроме того, герой получает +2 ко всем социальным броскам, направленным на тех, кто уважает его статус.
  Высокие суды
  Тех, кто обладает Привилегиями, редко арестовывают за мелкие преступления вроде краж и незаконного проникновения. Так же, от них ожидается умение постоять за себя, и если нападение на аристократа очевидно, никто не устраивает разбирательства, даже если дело закончилось смертельным исходом. Впрочем, степень неподсудности значительно разниться от региона к региону.
  Хотя низкие суды не могут вести дела «благородных», это не значит, что они выйдут сухими из воды. Если преступление серьезное, власти имеют право задержать дворянина до тех пор, пока не привлекут рыцарей или агентов семейств того региона, чьи законы были нарушены. Они могут провести соответствующий суд. Если произошло, наказание для провинившихся обещает быть серьезным.

Крадущийся
Требования: Скрытность 1
Персонаж почти невидим в тени или местности с ландшафтом предоставляющим укрытие. Персонаж считается незаметным на подходящей местности, AOE-заклинаниях, обеспечивающих скрытность или облачный эффект.
Преследование
Требования: Выслеживание 3
Персонаж тратит очко Подвига для активации способности, и выбирает одного врага. До конца столкновения, герой может сделать полное движение, как только этот враг выполнит свое. В одном сражении на одном противнике эту способность можно применить лишь раз, до тех пор, пока цель не будет повержена – тогда можно потратить ещё одно очко Подвига и выбрать новую добычу.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Быстрая работа
Требования: AGL 5
Убив одного или нескольких врагов в рукопашной атаке, персонаж может, сразу после этого, совершить ещё одну дополнительную дальнобойную атаку. При этом его оружие должно быть наготове.
Ободряющий клич
Требования: Командование 3
Герой тратит очко Подвига для активации этой способности. На один раунд командный диапазон удваивается и все дружественные персонажи в его пределах становятся бесстрашными.
Беспощадный бросок
Требования: нет
Персонаж игнорирует штрафы за местность, используя чардж.
Изобретательность
Требования: Машинерная Инженерия
Персонаж может снять заклятие со своего варджека, не тратя очко Подвига и не получая очков усталости.
Возвратная атака
Требования: PHY 7
Если героя ранили в ближнем бою, он может немедленно потратить очко Подвига и провести нормальную атаку против того, кто его ударил.
Ответный огонь
Требования: нет
Один раз в раунд, промахнувшись по врагу, персонаж может немедленно провести нормальную повторную атаку. Для дальнобойной атаки оружие должно быть наготове.
Атака с наскока
Требования: Верховая езда 2
Будучи верхом, герой может объединить движение и атаку. Игрок заявляет это действие в момент фазы активации. Персонаж совершает полное движение, которое может остановить в любой момент для атаки, после которой возвращает свое движение.
Ответный удар
Требования: нет
Раз в раунд, промахнувшись по врагу в рукопашной по противнику, персонаж может немедленно провести повторную нормальную атаку. Для дальнобойной атаки, его оружие должно быть наготове.
Тверд как скала
Требования: PHY 8
Герой и все дружественные персонажи, стоящие вплотную к нему, не могут быть сбиты с ног. Преимущество не работает, когда герой передвигается верхом.
Кувырок
Требования: нет
Если герой по правилам был сбит с ног, он делает кувырок вместо этого. Способность не работает, когда герой передвигается верхом.
Выстрел с седла
Требования: Верховая езда 1
Персонаж не получает штрафов, используя оружие дальнего боя, сидя верхом.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Выпрашивание
Требования: нет
Герой – большой специалист по нахождению дорогих или труднодоступных частей для стимджека. Дайте персонажу один день рядом с городом или другим индустриальным центром, и он найдет детали, необходимые для ремонта. Персонаж покупает необходимые детали за полцены.
Часовой
Требования: нет
Один раз за раунд, когда противник находится или двигается в пределах в поле зрения персонажа, тот может немедленно его атаковать.
Защитная стойка
Требования: Тяжелое оружие 2
С тяжелым оружием в руках, персонаж вносит -2 к таким приемам противника, как чардж, сбивающая атака и расчет урона.
Теневая магия
Требования: Одаренный, Скрытность 2
Используя чары, герой не вызывает рун и персонажи с чувствительностью к магии не могут его засечь. Магия персонажа не может быть обнаружена с помощью бонусов архетипа.
Стена щитов
Требования: Щиты 1
Раз в ход, когда дружественный персонаж напрямую поражен вражеской атакой в пределах 2”, герой может принять удар на себя. Герой не может применять эту способность, если он бестелесен, сбит с ног или обездвижен.
Удар щитом
Требования: STR 6
Переходя в чардж, персонаж, вооруженный щитом, может потратить очко Подвига и ударить противника щитом. Ударив противника с большей базой, чем его собственная, герой получает штраф -2. POW от удара равен STR героя и POW щита. Побочный урон равен STR героя.
Сигнальная система
Требования: Криптография 1
Персонаж может разработать кодовый язык по тем же правилам, по которым создает код. Язык подходит для передачи простых сообщений и приказов, и обладает уровнем Криптографии, равным этому навыку цели. Этому языку можно выучить любого персонажа с Интеллектом 3 и выше.
Меткость
Требования: Внтовка 3
Если герой потратил движение, чтобы прицелиться, его бросок на поражение цели считается усиленным.
Специализация
Требования: нет
Персонаж не получает штрафов на атакующий бросок конкретным оружие, например, взрывным копьем. Эту способность можно приобретать несколько раз, для каждого типа оружия.
Готовность
Требования: нет
Персонаж не может быть сбит с ног. Он теряетэту способность, пока он на лошади.
Стимо
Требования: Машинерная Инженерия 3
Персонаж может перебросить неудачный бросок, направленный на ремнт или монтаж стимджека. Каждое применение  бросок может быть использовано только раз в раунд для одного броска.
Ушлепок!
Требования: Запугивание 3
Получив урон от вражеской, дальнобойной атаки, герой может выбрать любого дружественного живого не-бестелесного персонажа в радиусе 2” от себя и перенести удар на него. Жертва немедленно получает весь урон и сопутствующие эффекты.
Молниеносный охотник
Требования: AGL 6
Проведя нормальную дальнобойную атаку, персонаж может сразу после вычисления ущерба, переместиться на двенадцать футов 2“.
Молниеносный наездник
Требования: нет
Будучи верхом, персонаж не получает штрафов за езду по пересеченной местности.
Оглушение
Требования: нет
Герой может вырубить другого персонажа, пока тот находится в пределах рукопашного диапазона. Оглушенный приходит в себя восстановив одно очко здоровья, но к тому моменту он может быть убит, избит, связан или посажен под стражу.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Наводчик
Требования: нет
Применяя дальнобойную атаку, персонаж может выбрать, какую ветвь спирали жизни или столбец повреждений он затронет.
Вожак
Требования: нет
Получив очко Подвига, герой может не сохранять её у себя, а передать её одному из членов команды, который должен находиться в пределах командного диапазона.
Без следа
Требования: Скрытность 2
Герой умеет заметать следы. Хотя он может двигаться только с половиной своей скорости, любой, кто попытается выследить его, получает +3 к сложности.
Правдовидец
Требования: Восприятие 3
Персонаж автоматически определяет, когда ему кто-нибудь лжет. Учтите, это не позволит ему выбивать из них правду.
Форсаж
Требования: Машинерная Инженерия 3
Стоя вплотную к подконтрольному варджеку, герой может потратить быстрое действие и активировать эту способность. До конца раунда, броски атаки или урона считаются усиленными.
Двуручный бой
Требования: AGL 4
Держа по одноручному оружию в каждой руке, герой может проводить две атаки в ход, хотя атака вторичной рукой пройдет со  штрафом -2.
Университетское образование
Требования: нет
Персонаж может перебросить неудачный бросок Исследований и Знаний, но один бросок может быть переброшен только один раз.
Засада
Требования: нет
Персонаж может сбить противника с ног, при этом сложность для защитного броска цели повышается на 2.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -29
  • Сообщений: 5841
    • Просмотр профиля

Контакты
Контакты описывают профессиональные, семейные и все прочие связи. Один и тот же персонаж может быть связан сразу с несколькими организациями. Он может использовать эту связь для получения информационной, материальной или другой помощи, в зависимости от своего места в иерархии и отношений с данным сообществом. Персонаж может обратится к родному крилу или клану за убежищем, сведеньями или пищей. Время от времени, он может даже попросить о денежной поддержке и рабочей силе.
Характер оказываемой помощи может сильно различаться в зависимости от того, является ли герой полноценным членом организации, или он просто хорошо информированный чужак. Кроме того, остро стоит вопрос оплаты. Такие организации  как Воздаяние Скирах, могут легко предоставить своему союзнику, свежую информацию, специальную экипировку и убежище, пока полезный агент может рассчитывать только на обмен информацией и неохотную встречу, и обмен информацией. В этом случае, правило «ты мне – я тебе», работает очень четко.
Возможно, персонаж не доверяет своим контактам, и возможно, это взаимно. Такое недоверие можно возникнуть со временем или зародится с самого начала. Например, уголовные контакты могут, если персонаж давно не светился в криминальных делах, могут от него отвернуться. Это звериная суть криминала.
В зависимости от обязанностей нвлогаемых контактами, персонаж вынужден будет прибегнуть к дипломатии, обмену или подкупу, что бы получить выгоды. В этом случае, игрок должен описать, как его герой добился большей помощи от своих контактов, чем те готовы предоставить. Сложность и навыки, применяемые для этого, задаются Рассказчиком. В случае проигрыша, персонаж не получит ничего, но и в случае выигрыша, его просьба может иметь далеко идущие последствия. Что они просят в замен? О чем умалчивают? Чем рискует персонаж, оказывая ответную услугу?
Сами по себе, контакты, служат отличным движетелем истории, ведь не только персонаж может использовать контакты, но и они его. В любой момент кто-то из его знакомых может обратиться к нему за помощью или советом, и отказ может вызвать не меньше проблем и приключений, чем согласие – ведь отказаться значит лишиться поддержки сообщества.
Игроку и Рассказчику стоит обсудить влияние Контактов на игру. Хотя  контакты предполагают целую сеть, нужно выделить конкретного неигрового персонажа (или персонажей) в качестве связных, тех, кого можно встретить обычно, используя Контакт. Это может быть действительный связной, влиятельный член сообщества или любой другой его представитель. Например, если речь идет о криле троллкинов, таким связным может быть шаман или вождь, но в то же время – и младшие члены племени, которых можно попросить об услуге.
Конкретные примеры некоторых Контактов рассмотрены ниже.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.